JP2006326087A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技が単調になりやすい通常遊技状態中であっても、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、特別図柄を表示する液晶表示装置21と、始動口もしくは普通電動役物を遊技球が通過したことに基づいて、液晶表示装置21における特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームの表示制御を行うサブCPU301と、遊技者による操作が可能なストップボタン401,402,403と、ストップボタン401,402,403の操作を有効とするか否かを所定の抽選により決定するメインCPU201とを備え、サブCPU301は、所定の時間が経過する前にメインCPU201にてストップボタン401,402,403の操作が有効と決定されたことを条件に、変動ゲームを終了させることを特徴とする。
【選択図】 図3

Description

本発明は、遊技機に関し、特に表示手段にて表示される変動ゲームの時間を短縮可能な遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機において、遊技者が変動短縮ボタンを操作することにより、遊技領域(遊技領域とは、特許文献1でいうところの遊技板の表面側を示す。)に設けられた始動領域への遊技球の通過(始動領域とは、特許文献1でいうところの始動口にあたる。以下、始動領域への遊技球の通過を、「始動口への遊技球の入賞」と言い換える)に基づく識別情報(識別情報とは、例えば、特許文献1でいうところの特別図柄にあたる。)の変動表示時間が短縮して当該識別情報が早期に停止するもの、つまり、大当り遊技状態となるまでの時間の短縮を可能としたものがある。
また、これらの内、大当り遊技状態への当選確率や普通図柄の当選確率が高確率となる状態(所謂、確率変動状態や時短状態)中であった場合に変動短縮ボタンの操作を有効とするといった制限を加えたものもある(特許文献1)。
上記従来の遊技機においては、始動口に遊技球が入賞したことに基づく識別情報の変動表示の開始から終了までの一連の変動ゲームの時間を短縮することができる。
このように上記従来の遊技機は、遊技者の操作により上記変動ゲームの時間を短縮させることを可能としており、これにより遊技の興趣を向上させている。
特開平7−100255号公報
しかしながらこの特許文献1の遊技機において変動短縮ボタンの操作は、確率変動状態時や時短状態時等、遊技者に有利な遊技状態中のみ可能であったため、遊技が単調になりやすい通常遊技状態中においては興趣の向上を図ることができなかった。
そこで、本発明は、遊技が単調になりやすい通常遊技状態中であっても、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、識別情報(特別図柄)を表示する表示手段(液晶表示装置21)と、遊技球が流下する遊技領域(遊技領域2a)と、遊技領域に設けられた始動領域(始動口14,普通電動役物18)と、始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、表示手段における識別情報の変動表示を開始してから所定の時間が経過して停止表示するまでの一連の変動ゲームの表示制御を行う表示制御手段(演出制御回路300のサブCPU301)と、遊技者による操作が可能な操作手段(ストップボタン401,402,403)と、操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段(主制御回路200のメインCPU201、演出制御回路300のサブCPU301)と、操作検知手段にて操作手段の操作が検知された場合、当該操作手段の操作を有効とするか否かを、所定の抽選により決定する特定操作有効化決定手段(主制御回路200のメインCPU201、演出制御回路300のサブCPU301)とを備え、表示制御手段は、所定の時間が経過する前に特定操作有効化決定手段にて操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、変動ゲームを終了させることを特徴とする。
このように、始動領域を遊技球が通過したことに基づく変動ゲームの終了(識別情報の停止表示)は、操作手段の操作が有効と決定されたことを契機として行われるようになっている。すなわち変動ゲームの終了は、操作手段の操作後、所定の確率で行われるようになっているため、遊技性が向上し、興趣の向上を図ることができる。
また本発明において、操作手段の操作による変動ゲーム終了の機会は、遊技状態を選ばずに与えられるため、特に、遊技が単調になりやすい通常遊技状態中において、興趣の向上を図ることができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、表示制御手段による変動ゲームの制御中において所定の時間が経過するまでの間、操作手段への操作が有効である旨を報知する報知手段(演出制御回路300のサブCPU301)を備えたことを特徴とする。
このように、表示制御手段による変動ゲームの制御中において所定の時間が経過するまでの間は、操作手段の操作が有効である旨を遊技者に対して報知するようになっている。そのため遊技者は、変動ゲームの制御中において操作手段の操作が可能なタイミングを確実に認識することができる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、表示制御手段による変動ゲームを終了させる旨を示す変動終了コマンドを表示制御手段に送信する変動終了コマンド送信手段(主制御回路200のメインCPU201)を備え、表示制御手段は、変動終了コマンド送信手段から変動終了コマンドを受信したことに基づいて、表示手段における識別情報を停止表示して変動ゲームを終了させ、変動終了コマンド送信手段は、所定の時間が経過する前に特定操作有効化決定手段にて操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、変動終了コマンドを表示制御手段に送信することを特徴とする。
これにより、変動終了コマンド送信手段による変動終了コマンドの送信は、特定操作有効化決定手段にて操作手段の操作が有効と決定されるまで行われないようになっている。このように本発明によれば、遊技者の任意のタイミングで変動ゲームの終了(識別情報の停止表示)を行えるシステムを、複雑な制御を必要とせずに構築することが可能となる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り遊技状態決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段(メインROM202)と、大当り遊技状態決定手段の決定に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかを変動パターン記憶手段から選択する変動パターン選択手段(主制御回路200のメインCPU201)と、変動パターン選択手段により選択された変動パターンを表示制御手段に送信する変動パターン送信手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、表示制御手段は、変動パターン送信手段から変動パターンを受信した後、当該受信した変動パターンに基づいて変動ゲームの表示制御を行うとともに、当該変動ゲームの制御中において、所定の時間が経過する前に特定操作有効化決定手段にて操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、表示手段における識別情報を停止表示して当該変動ゲームを終了することを特徴とする。
これにより、遊技状態制御手段と操作手段とを別個に設けることができ、遊技状態制御手段に負荷をかけずに、遊技者の任意のタイミングで変動ゲームの終了(識別情報の停止表示)を行えるシステムを構築することが可能となる。
また、遊技者による操作が可能な操作手段と、上記遊技状態制御手段とが別個に設けられているということは、当該操作手段では、重要な制御を行う遊技状態制御手段へのアクセスが不可能であるということである。そのため、操作手段を使った不正を未然に防止することができ、遊技に対する安全性を高めることができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、遊技が単調になりやすい通常遊技状態中であっても、興趣の向上を図ることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
(実施の形態1)
以下、実施の形態1における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図16は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は実施の形態1に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は実施の形態1に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は実施の形態1に係るスイッチ入力検知処理の処理手順を示すフローチャート、図6は実施の形態1に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図7は実施の形態1に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図8は実施の形態1に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図9は実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図10は実施の形態1に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図11は実施の形態1に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図12は実施の形態1に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図13は実施の形態1に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図14は実施の形態1において行われる変動ゲームに関するタイムチャートを示す説明図、図15(a)〜(g)は実施の形態1に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図16は実施の形態1に係る操作手段有効化決定テーブルの一例を示す図である。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は実施の形態1に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は実施の形態1に係る遊技盤の正面図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域)18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。
なお、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う特別図柄表示領域21b(図15参照)とからなっている。
特別図柄表示領域21bは、図15に示すように左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cの3つに区分されており、それぞれのリール部で別々に特別図柄の変動表示が行われるようになっている。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲートは、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。
大入賞口15は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態と、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態とに変化することが可能となっている。
さらに、大入賞口15は、内部の左右に遊技球の通過が可能な孔が設けられている。本実施の形態では、左側の孔が特定領域(図示せず)になっており、一方、右側の孔が一般領域(図示せず)になっている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が閉状態から開状態に変化する動作のことをラウンドの動作という。
始動領域である普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有している。当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっており(以下、普通電動役物18の内部を遊技球が通過することを「普通電動役物18への入賞」という。)、さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
また、普通電動役物18と同じく始動領域である始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14の内部を遊技球が通過することを「始動口14への入賞」という。)。
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームの表示制御が行われるようになっている(詳しくは後述する)。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
また、皿ユニット5の前面には、図1に示すように、スタートレバー(操作手段)400が配置されている。そしてそのスタートレバー400の右方には、ストップボタン(操作手段)401,402,403が配置されている。
上記スタートレバー400およびストップボタン401,402,403は、それぞれ後述する主制御回路200のメインCPU201(図3)に電気的に接続されており、スタートレバー400は叩かれることによって、そしてストップボタン401,402,403は押下されることによって、それぞれ操作信号が主制御回路200のメインCPU201に入力されるようになっている。
具体的には、スタートレバー400が叩かれるとスタートレバー操作信号がメインCPU201に入力されるようになっている。また、ストップボタン401が押下されると左ストップボタン操作信号が、ストップボタン402が押下されると中ストップボタン操作信号が、そしてストップボタン403が押下されると右ストップボタン操作信号が、それぞれメインCPU201に入力されるようになっている。
ここで、スタートレバー操作信号は、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示を開始させるための信号、つまり、変動ゲームの表示制御を開始させるための信号である(図15(b)参照)。なお、図15(b)に示すように特別図柄の変動表示が開始されると、メインCPU201にてストップボタン401,402,403の操作を受け付けるようになる。
また、左ストップボタン操作信号は、左リール部22aの特別図柄の変動表示を停止させるための信号である(図15(c)参照)。
中ストップボタン操作信号は、中リール部22bの特別図柄の変動表示を停止させるための信号である(図15(d)参照)。
右ストップボタン操作信号は、右リール部22cの特別図柄の変動表示を停止させるための信号である(図15(e)参照)。
このように本実施の形態において、ストップボタン401を押下すると左リール部22aが、ストップボタン402を押下すると中リール部22bが、ストップボタン403を押下すると右リール部22cがそれぞれ停止表示されるようになっているが、これに限られず、例えば、ストップボタン401を押下すると右リール部22cが停止表示されるなど、押下されるストップボタンと停止表示されるリール部の対応関係が異なるようになっていてもよい。また、ストップボタンを一つのみ備えるようにし、当該ストップボタンの押下により左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cの全てが一斉に停止表示されるようになっていてもよい。
上記通過ゲートは、通過する遊技球を検知するようになっている。この通過ゲートを通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの右側上部には、通過ゲートの保留記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲートを通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確率変動状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、確率変動状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2aの中央上部には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示領域21bの各リール部(左リール部22a,中リール部22b,右リール部22c)に表示される特別図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の数字や、「ベル」、「スイカ」、「BER」などの図柄があげられる(図15参照)。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』、『「BER」「BER」「BER」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合、もしくは斜めに揃った場合を大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
また、確変表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が、横一列、もしくは斜めに3個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が横一列、もしくは斜めに3個揃った場合をいう。
なお、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、乱数抽選によって操作手段(ストップボタン401,402,403)の操作を有効とするか否かを決定をする際に参照される操作手段有効化決定テーブル(図16参照)を格納しているメインROM202が実装されている。
さらに変動パターン記憶手段であるメインROM202は、特別図柄の変動パターンを複数記憶している。変動ゲームの表示制御が行われる際は、上記複数の変動パターンのうちの何れかが後述する変動パターン選択手段により選択される。そして変動ゲームの表示制御は、当該選択された変動パターンに基づいて行われる。
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や普通電動役物18への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動時チェックを示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると通常時チェックを示す値(00)がセットされるようになっている。
またメインRAM203は、スタートレバー有効化フラグを具備している。スタートレバー有効化フラグは、メインCPU201がスタートレバー400の操作を受け付ける状態であるか否かを示すフラグであり、スタートレバー400の操作を受け付ける状態である場合には有効を示す値(01)が、一方、スタートレバー400の操作を受け付けない状態である場合には無効を示す値(00)がそれぞれセットされている。
さらにメインRAM203は、ストップボタン有効化フラグを具備している。ストップボタン有効化フラグは、メインCPU201がストップボタン401,402,403の操作を受け付ける状態であるか否かを示すフラグであり、ストップボタン401,402,403の操作を受け付ける状態である場合には有効を示す値(01)が、一方、ストップボタン401,402,403の操作を受け付けない状態である場合には無効を示す値(00)がそれぞれセットされている。
さらにメインRAM203は、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグを具備している。各停止フラグは、それぞれ左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cにおける特別図柄が変動表示中であるか否かを示すフラグであり、変動表示中である場合には変動中を示す値(01)が、一方、停止表示中である場合には停止を示す値(00)がそれぞれセットされている。
メインCPU201は、大当り遊技状態決定手段、変動パターン選択手段、遊技状態制御手段、変動ゲーム開始判断手段、時間計測手段、操作検知手段、特定操作有効化決定手段、変動ゲーム計時手段、変動ゲーム開始制限手段、変動パターン送信手段、変動終了コマンド送信手段、遊技状態移行手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。
大当り遊技状態決定手段は、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
例えば、大当り遊技状態決定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域21aにおける特別図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域21bに大当り表示態様(大当り図柄)が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。
変動パターン選択手段は、上記大当り遊技状態決定手段の決定に応じて、上記複数の変動パターンのうちのいずれかを変動パターン記憶手段であるメインROM202から選択する手段である。具体的には、大当り遊技状態決定手段による決定の結果に基づき、メインROM202から特別図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるための変動パターンを選択し、当該変動パターンを表示させるための変動パターンコマンド、そして変動表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われる。
遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
なお、大当り遊技状態は、上述したように液晶表示装置21における特別図柄の表示結果が大当り表示態様となった場合に制御される遊技状態である。そして大当り遊技状態になると遊技状態制御手段は、一定の条件が成立するまでの間(一定の条件とは、例えば、所定時間(例えば、30秒)が経過した場合や、特定領域や一般領域を所定数の遊技球(例えば、10個)が通過した場合等をいう)、大入賞口15を閉状態から開状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立(所定の継続条件が成立した場合とは、例えば、所定時間内に一以上の遊技球が特定領域を通過した場合(いわゆるパンクが発生しなかった場合)を言う。)する度に、上記ラウンドの動作を所定の上限回数(例えば、15回)を限度として繰り返して行うようになっている。
変動ゲーム計時手段は、後述するサブCPU(表示制御手段)301により変動ゲームの表示制御が開始されたことを条件として計時を開始する手段である。具体的には、図14(5)に示す「C」のタイミング、すなわち、変動パターンコマンドがメインCPU201からサブCPU301へと送信されるタイミングで計時を開始する。
変動ゲーム開始判断手段は、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したこと(つまり、図14に示す「A」が発生したこと)に基づいて、変動ゲームを開始することが可能であるか否かを判断する手段である。例えば、上記変動ゲーム計時手段による計時が所定の時間(例えば10秒)に達しているか否かを判断し、当該所定の時間に達している場合には、新たな変動ゲームを開始させることが可能であると判断する。なお、図14においては、変動ゲーム開始判断手段により変動ゲームの開始が可能であると判断されたタイミングを「B」と表している。一方、変動ゲーム計時手段による計時が所定の時間に達していない場合には、たとえ前回の変動ゲームの表示制御が終了していようとも、新たな変動ゲームの開始は不可能であると判断する(図14(5)参照)。
時間計測手段は、上記変動ゲーム開始判断手段により変動ゲームの開始が可能であると判断された後に、時間の計測を開始する手段である。具体的には、図14(2)、(4)に示ように、「B」のタイミングで時間の計測を開始する。
操作検知手段は、操作手段であるスタートレバー400やストップボタン401,402,403が操作されたことを検知する手段である。具体的には、各操作手段から入力される信号(例えば、スタートレバー操作信号、左ストップボタン操作信号、中ストップボタン操作信号、右ストップボタン操作信号など)を検知するようになっている。
特定操作有効化決定手段は、上記操作検知手段にて操作手段であるストップボタン401,402,403の操作が検知された場合(すなわち、左ストップボタン操作信号、中ストップボタン操作信号、右ストップボタン操作信号の何れかがメインCPU201に入力された場合)、当該操作手段の操作を有効とするか否かを、所定の抽選により決定する手段である。なお、当該決定は、図16に示す操作手段有効化決定テーブルを基にして行われる。例えば、ストップボタン401から左ストップボタン操作信号が操作検知手段であるメインCPU201に入力された場合、特定操作有効化決定手段は、乱数抽選により0〜99の範囲で抽出した乱数値と、図16に示す操作手段有効化決定テーブルとを比較して当該操作手段の操作が有効であるか否かを決定する。本実施の形態においては、乱数抽選により抽出した乱数値が「0」〜「20」の範囲であった場合、当該操作手段の操作は無効であると決定する。一方、乱数抽選により抽出した乱数値が「21」〜「99」の範囲であった場合、当該操作手段の操作は有効であると決定する。
このように、ストップボタン401,402,403の操作が有効となるか否かは、抽選により決定されるため、遊技の不確定性を高めて遊技者の飽きがくるの防ぐことができ、遊技性を向上させることができる。
また、本実施の形態においては、上述したようにストップボタン401,402,403の何れかが操作された場合に、当該操作を有効とするか無効とするかの決定がなされているが、本発明はこれに限られず、スタートレバー400が操作された場合においても同様に、特定操作有効化決定手段によって当該操作を有効とするか無効とするかの決定が行われるようになっていてもよい。また、当該操作を有効とする確率を、操作手段の種類によって異ならせるようにしてもよい。
また、メインCPU201は、特定操作有効化決定手段による決定によってストップボタン401,402,403の操作が有効とみなされた場合、当該ボタンの種類に応じたリール部の特別図柄を停止表示させるためのコマンドを生成してサブCPU301に送信するようになっている。例えば、ストップボタン401の操作が有効とみなされた場合は、左リール部22aの特別図柄を停止表示させるために、左リール部停止コマンドを生成してサブCPU301に送信する。ストップボタン402の操作が有効とみなされた場合は、中リール部22bの特別図柄を停止表示させるために、中リール部停止コマンドを生成してサブCPU301に送信する。そして、ストップボタン403の操作が有効とみなされた場合は、右リール部22cの特別図柄を停止表示させるために、右リール部停止コマンドを生成してサブCPU301に送信する。
また、メインCPU201は、特定操作有効化決定手段による決定によってストップボタン401,402,403の操作が全て有効とみなされた場合、もしくは変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間に達した場合(例えば10秒)は、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の停止を全て停止表示させるために(すなわち、変動ゲームを終了させるために)、図柄確定コマンドを生成し、当該図柄確定コマンドを表示制御手段であるサブCPU301に送信するようになっている。
なお、図14の(1)、(2)における(ストップボタンON)は、特定操作有効化決定手段による決定によってストップボタン401,402,403の操作が全て有効とみなされた場合を示し、一方、同図(3)、(4)、(5)における(オートストップON)は、ストップボタン401,402,403の操作が全て有効とみなされる前に変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間が経過(例えば10秒)した場合を示している。何れの場合においても、変動ゲームが終了するようになっている(以下、変動ゲームが終了するタイミングを「D」と表す(図14参照)。)。
変動ゲーム開始制限手段は、上記変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間(例えば、10秒)に達するまでの間、すなわち、変動ゲーム開始判断手段により変動ゲームの開始が可能であると判断されるまでの間、新たに変動ゲームの表示制御を開始することを制限する手段である。
具体的には、図14(5)に示す「C」(メインCPU201からサブCPU301への変動パターンコマンドの送信)が行われてから10秒が経過するまでの間は、たとえ前回の変動ゲームが既に終了しており、且つ新たに「A」(始動口14や普通電動役物18への入賞)が発生してその後スタートレバー400の操作がなされたとしても、新たに「C」が行われないように規制をかけており、これにより、新たな変動ゲームの表示制御の開始を制限している(新たな変動ゲームの表示制御の開始は、上述の10秒が経過してた後に行われる)。
なお、図14(1)、(3)、(5)における(スタートレバーON)は、スタートレバー400の操作が行われた場合を示し、一方、同図(2)、(4)における(オートスタートON)は、スタートレバー400の操作が行われる前に、時間計測手段により所定の時間が計測(例えば5秒)された場合を示している。何れの場合においても、サブCPU301に変動パターンコマンドが送信されるようになっており(なお、変動ゲーム開始制限手段による制限が行われている場合は、当該制限が解除された後に変動パターンコマンドが送信される)、これに伴い変動ゲームの表示制御が開始されるようになっている(以下、変動パターンコマンドが送信されるタイミングを「C」と表す(図14参照)。)。
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する手段である。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、変動パターン送信手段であるメインCPU201は、上記変動パターン選択手段により選択された変動パターンを表示制御手段であるサブCPU301に送信する手段である。具体的には、変動パターン選択手段によって生成された変動パターンコマンドや停止図柄コマンド等をサブCPU301に送信するようになっている。
また、変動パターン送信手段であるメインCPU201は、その他、生成された上記各種のコマンドをもサブCPU301に送信するようになっており、これにより、当該遊技における演出を実行させている。
変動終了コマンド送信手段は、上記変動ゲームを終了させる旨を示す変動終了コマンドをサブCPU(表示制御手段)301に送信する手段である。例えば、変動終了コマンドとして、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、図柄確定コマンドなどが挙げられる。
但し、本発明においては、変動パターン送信手段が変動終了コマンド送信手段の役割を担うようになっていてもよいし、反対に変動終了コマンド送信手段が変動パターン送信手段の役割を担うようになっていてもよい。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲートの内側に設けられ、遊技球が通過することを検知するセンサである通過ゲートSW19Sa、始動口14に設けられ、当該始動口14に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口SW19a、および普通電動役物18に設けられ、当該普通電動役物18に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口SW19bが接続されている。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の特定領域に設けられ、特定領域を通過する遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の一般領域に設けられ、一般領域を通過する遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、および大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)73Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射す発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、演出制御回路300の構成について説明する。演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、表示制御手段、報知手段の機能を有している。
表示制御手段であるサブCPU301は、変動パターン送信手段であるメインCPU201から送信された変動パターンに基づいて変動ゲームの表示制御を行う手段である。具体的には、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに応じてメインCPU201により送信される変動パターンコマンドに基づいて、液晶表示装置21における特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームの表示制御を行っている
ここで、表示制御手段は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記変動パターンコマンドに応じた特別図柄の変動表示制御等や(図15参照)、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
また、表示制御手段は、変動終了コマンド送信手段であるメインCPU201から、図柄確定コマンドを受信した場合、もしくは、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンドおよび右リール部停止コマンドの全てを受信した場合に、液晶表示装置21における特別図柄を全て停止表示して上記変動ゲームを終了させる手段である。
例えば、表示制御手段は、左リール部停止コマンドを受信した場合、左リール部22aの特別図柄の変動表示を停止させるようになっている(図15(c)参照)。また、中リール部停止コマンドを受信した場合は、中リール部22bの特別図柄の変動表示を停止させるようになっている(図15(d)参照)。また、右リール部停止コマンドを受信した場合は、右リール部22cの特別図柄の変動表示を停止させるようになっている(図15(e)参照)。そして、図柄確定コマンドを受信した場合は、変動中の全てのリール部の特別図柄を一斉に停止表示させるようになっている(図15(f)参照)。
このように表示制御手段は、変動終了コマンド送信手段から図柄確定コマンドを受信した場合、もしくは、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンドおよび右リール部停止コマンドの全てを受信した場合に、特別図柄の変動表示を全て停止させ、変動ゲームをさせている。
報知手段は、変動ゲーム開始制限手段であるメインCPU201により、変動ゲームを開始することが制限されている間、当該変動ゲーム開始制限手段により変動ゲームを開始することが制限されている旨を報知する手段である。具体的には、変動ゲームは終了したものの、メインCPU201より変動パターンコマンドが送信されてから所定の時間が経過していない場合に当該報知が行われるようになっている(例えば、図14(5)参照)。この場合、例えば図15(g)に示すように、液晶表示装置21の表示領域21aに「WAIT」を表示させることで、変動ゲームの開始が制限されている旨を報知している(つまり、この報知がなされている間は、たとえスタートレバー400を操作したとしても新たに変動ゲームを開始させることが出来ない)。なおこの報知は、メインCPU201より変動パターンコマンドが送信されてから所定の時間が経過するまで(例えば、10秒)継続されるようになっている。なお、上記「WAIT」の表示は、上記所定の時間が経過する前にスタートレバー400が操作されたときに表示されるようになっていてもよい。
さらに報知手段は、変動ゲーム計時手段による計時が行われている間、操作手段への操作が有効である旨を報知する手段でもある。具体的には、メインCPU201より変動パターンコマンドが送信された後、当該コマンドに応じて変動ゲームの表示制御を開始させた場合に、図15(b)〜(d)に示すように、表示領域21aに「ストップボタンを押してね」という文言を表示させることで、操作手段であるストップボタン401,402,403の操作が有効である旨を報知している。なおこの報知は、変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間(例えば、10秒)が経過するまで、すなわち、メインCPU201より変動パターンコマンドが送信されてから所定の時間が経過するまで継続されるようになっている。このように、表示制御手段による変動ゲームの制御が開始されてから所定の時間が経過するまでの間は、操作手段の操作が有効である旨を遊技者に対して報知するようになっている。
さらに報知手段は、時間計測手段による時間の計測が行われている間、操作手段への操作が有効である旨を報知する手段でもある。具体的には、変動ゲーム開始判断手段であるメインCPU201によって変動ゲームの開始が可能であると判断された後に、図15(a)に示すように、表示領域21aに「スタートレバーを引いてね」という文言を表示させることで、操作手段であるスタートレバー400の操作が有効である旨を報知している。なおこの報知は、時間計測手段による計測が開始されてから所定の時間(例えば、5秒)が経過するまで継続されるようになっている。このように、時間計測手段による計測がなされている間は、操作手段(スタートレバー400)の操作が有効である旨を遊技者に対して報知するようになっている。
本実施の形態において、報知手段は、上述したようにスタートレバー400の操作が有効である場合および無効である場合、そしてストップボタン401,402,403の操作が有効である場合等にその旨を報知していたが、これに限られず、他の状況を報知するようになっていてもよい。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、例えば画像データROM305bは、特別図柄表示領域21bに特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、普通図柄表示領域に普通図柄を変動表示させるための普通図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)制御データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、実施の形態1におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、実施の形態1におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検知処理を行う。スイッチ入力検知処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図5は、実施の形態1に係るスイッチ入力検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS121において、メインCPU201は、スタートレバー400、ストップボタン401,402,403、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Se、始動口SW19a,19bおよび一般入賞口SW19Sbなどにより入力された入力信号を検知する。
ステップS122において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチ入力検知処理を行う。以下、特別図柄関連スイッチ入力検知処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、始動口SW19a,19b、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Seなどから出力された検知信号をI/Oポート205を介して検知した場合、その検知した検知信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、I/Oポート205を介してカウントSW19Seからの検知信号を検知した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(2)メインCPU201は、I/Oポート205を介してV・カウントSW19Sdからの検知信号を検知した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検知するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
(3)メインCPU201は、始動口14に設けられた始動口SW19a、もしくは普通電動役物18に設けられた始動口SW19bからの検知信号を検知した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタに「1」を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶としてメインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である。
ステップS123において、メインCPU201は、普通図柄関連スイッチ入力検知処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチ入力検知処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、I/Oポート205を介して通過ゲートSW19Saから出力された検知信号を検知した場合、次の処理を実行する。
メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検知信号を検知した場合は、保留記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタに「1」を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における普通図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、副制御回路300へ出力する。
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である(すなわち、普通図柄記憶LEDには、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
また、メインCPU201は、I/Oポート205を介して通過ゲートSW19Saからの検知信号を検知した場合、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行うとともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、副制御回路300へ出力する。
ステップS124において、メインCPU201は、遊技者操作スイッチ入力検知処理を行う。遊技者操作スイッチ入力検知処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図6は実施の形態1に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。図7は実施の形態1に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
まず図6を参照して説明する。ステップS124−1において、メインCPU201は、スタートレバー400の操作を受け付ける状態であるか否か、すなわち、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされているか否かを確認する。そしてメインCPU201は、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされている場合には、スタートレバー400の操作を受け付けるためにステップS124−2の処理に移り、一方、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされていない場合にはステップS124−13の処理に移る。
ステップS124−2において、メインCPU201は、時間計測手段により所定の時間が計測されたか否か、すなわち、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“0”以下となったか否かを確認する。そして、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“0”以下となった場合には、スタートレバー400の操作を待たずして変動ゲームの表示制御を開始させるためにステップS124−8の処理に移り、一方、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“0”より大きい場合には、スタートレバー400の操作を待つためにステップS124−3の処理に移る。
ステップS124−3において、メインCPU201は、スタートレバー400より入力されたスタートレバー操作信号を検知したか否かを確認する。そしてメインCPU201は、スタートレバー操作信号を検知した場合にはステップS124−4の処理に移り、一方、スタートレバー操作信号を検知していない場合にはステップS124−5の処理に移る。
ステップS124−4において、メインCPU201は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値(01)をセットする。これにより、メインCPU201は、スタートレバー400の操作が行われたと判断する。
ステップS124−5において、メインCPU201は、変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間が経過したか否か、すなわち、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“0”以下となったか否かを確認する。そして、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“0”以下となった場合には、新たな変動ゲームの表示制御の開始を可能とさせるためにステップS124−6の処理に移り、一方、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“0”より大きい場合には、変動ゲームの開始制限を続行するためにステップS124−13の処理に移る。
ステップS124−6において、メインCPU201は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値(01)がセットされているか否かを確認する。そしてメインCPU201は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値(01)がセットされている場合には、新たな変動ゲームの表示制御を開始させるためにステップS124−7の処理に移り、一方、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値(01)がセットされていない場合にはステップS124−13の処理に移る。
ステップS124−7において、メインCPU201は、スタートレバー操作済みフラグをリセットするとともに、操作無しを示す値(00)をセットする。
ステップS124−8において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値に対応する変動パターンをメインROM202から選択する。そして、当該選択した変動パターンに基づいて変動パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS124−9において、変動ゲーム計時手段であるメインCPU201は、計時時間(例えば、10秒)を遊技間隔タイマにセットする。これにより計時時間が“0”になるまでの間、変動ゲームの表示制御が行われる。また、当該計時時間が“0”になるまでの間は、新たな変動ゲームの表示制御を開始することが制限される。
このように、特別図柄の変動表示(変動ゲームの表示制御)は、ステップS124−9によって決定された計時時間が“0”になるまでの間、ステップS124−8によって決定された変動パターンに基づいて行われる。計時時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7やステップS20−2−8においてセットされる停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止し、変動ゲームが終了する。また、当該計時時間が“0”になるまでの間は、ストップボタン401,402,403を操作することで特別図柄を任意に停止表示させることが可能であり、これにより変動ゲームの時間を短縮させることもできる。
ステップS124−10において、メインCPU201は、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値(01)をセットする。これによりメインCPU201は、ストップボタン401,402,403から入力される操作信号(左ストップボタン操作信号、中ストップボタン操作信号、右ストップボタン操作信号など)を有効な信号として処理するようになる。すなわち、ストップボタン401,402,403の操作が可能となる。
ステップS124−11において、メインCPU201は、スタートレバー有効化フラグに無効を示す値(00)をセットする。これによりメインCPU201は、スタートレバー400から入力される操作信号(スタートレバー操作信号など)を、スタートレバー400の操作が有効となるまで保留するようになる。すなわち、スタートレバー400の操作が不能となる。なお、スタートレバー400の操作は、上記遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“0”になるまで不能となる。
ステップS124−12において、メインCPU201は、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに、それぞれ変動中を示す値(01)をセットする。
以降図7を参照して説明する。ステップS124−13において、メインCPU201は、ストップボタン401,402,403の操作を受け付ける状態であるか否か、すなわち、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされているか否かを確認する。そしてメインCPU201は、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされている場合には、ストップボタン401,402,403の操作を受け付けるためにステップS124−14の処理に移り、一方、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされていない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
ステップS124−14において、メインCPU201は、変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間が経過したか否か、すなわち、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“0”以下となったか否かを確認する。そして、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“0”以下となった場合には、ストップボタン401,402,403の操作を待たずして変動ゲームの表示制御を終了させるためにステップS124−25の処理に移り、一方、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“0”より大きい場合には、ストップボタン401,402,403の操作を待つためにステップS124−15の処理に移る。
ここで、ステップS124−25の処理について説明する。当該ステップにおいて、メインCPU201は、特別図柄表示領域21bにおける全てのリール部を停止表示させるために図柄確定コマンドを生成してセットするとともに、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに、それぞれ停止を示す値(00)をセットする(但し、既に停止を示す値(00)がセットされているフラグに関してはこの限りではない。)。そして、当該ステップの終了後、ステップS124−26の処理に移る。
ステップS124−15において、メインCPU201は、ストップボタン401,402,403の何れかより入力された操作信号を検知したか否かを確認する。そしてメインCPU201は、ストップボタン401,402,403の何れかより入力された操作信号を検知した場合にはステップS124−16の処理に移り、一方、ストップボタン401,402,403の何れかより入力された操作信号を検知していない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
ステップS124−16において、特定操作有効化決定手段であるメインCPU201は、特定操作有効化決定処理を行う。具体的には、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図16に示す操作手段有効化決定テーブルとを比較して操作手段の操作が有効であるか否かを決定する。
ステップS124−17において、メインCPU201は、ステップS124−16の特定操作有効化決定処理にて操作手段の操作が有効と決定されたか否かを確認する。そしてメインCPU201は、操作手段の操作が有効と決定された場合には、ステップS124−18の処理に移り、一方、操作手段の操作が有効と決定されなかった場合には、遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
ステップS124−18において、メインCPU201は、ステップS124−15にて検知した操作信号はストップボタン401より入力された左ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてメインCPU201は、左ストップボタン操作信号であった場合にはステップS124−19の処理に移り、一方、左ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に左リール部停止フラグに停止を示す値(00)がセットされている場合にはステップS124−20の処理に移る。
ステップS124−19において、メインCPU201は、左リール部22aの特別図柄の変動表示を停止させるために、左リール部停止コマンドを生成してセットする。さらに、左リール部停止フラグに停止を示す値(00)をセットする。
ステップS124−20において、メインCPU201は、ステップS124−15にて検知した操作信号はストップボタン402より入力された中ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてメインCPU201は、中ストップボタン操作信号であった場合にはステップS124−21の処理に移り、一方、中ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に中リール部停止フラグに停止を示す値(00)がセットされている場合にはステップS124−22の処理に移る。
ステップS124−21において、メインCPU201は、中リール部22bの特別図柄の変動表示を停止させるために、中リール部停止コマンドを生成してセットする。さらに、中リール部停止フラグに停止を示す値(00)をセットする。
ステップS124−22において、メインCPU201は、ステップS124−15にて検知した操作信号はストップボタン403より入力された右ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてメインCPU201は、右ストップボタン操作信号であった場合にはステップS124−23の処理に移り、一方、右ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に右リール部停止フラグに停止を示す値(00)がセットされている場合にはステップS124−24の処理に移る。
ステップS124−23において、メインCPU201は、右リール部22cの特別図柄の変動表示を停止させるために、右リール部停止コマンドを生成してセットする。さらに、右リール部停止フラグに停止を示す値(00)をセットする。
ステップS124−24において、メインCPU201は、特別図柄表示領域21bにおける全てのリール部が停止したか否か、すなわち、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグの全てに停止を示す値(00)がセットされているか否かを確認する。そしてメインCPU201は、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグの全てに停止を示す値(00)がセットされている場合には、変動ゲームの表示制御を終了させるためにステップS124−26の処理に移る。一方、上記条件を満たしていない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
ステップS124−26において、メインCPU201は、ストップボタン有効化フラグをリセットするとともに、無効を示す値(00)をセットする。これによりメインCPU201は、ストップボタン401,402,403から入力される操作信号を無効な信号として処理するようになる。すなわち、ストップボタン401,402,403の操作が不能となる。
ステップS124−27において、メインCPU201は、本ステップの処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄の残り変動表示時間、計時時間、計測時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、図柄確定コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている入賞記憶個数(始動口14や普通電動役物18に対する入賞記憶個数)を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力するとともに、メインRAM203に記憶されている通過ゲートの保留記憶個数を普通図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
次に、ステップS20の特別図柄制御処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は実施の形態1に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
ここで、図9を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図9は、実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
なお、大当り判定は、高確率フラグが通常遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
具体的には、メインCPU201は、左リール部22a、中リール部22b、右リール部22cにそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、当該左リール部22a、中リール部22bおよび右リール部22cの図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(左リール部22a、中リール部22b、右リール部22c)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、スタートレバー有効化処理を行う。
具体的には、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値(01)をセットする。これによりメインCPU201は、スタートレバー400から入力されるスタートレバー操作信号を有効な信号として処理するようになる。すなわち、スタートレバー400の操作が可能となる。
ステップS20−2−10において、時間計測手段であるメインCPU201は、スタートレバー有効タイマに計測時間(例えば、5秒)をセットする。これによりスタートレバー400の操作は、当該スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“0”になるまで可能となる。
ステップ20−3において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理処理を行う。
ここで、図10を用いて特別図柄変動表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図10は、実施の形態1に係る特別図柄変動表示時間管理処理を示すフローチャートである。
ステップ20−3−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)である場合には、ステップ20−3−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)でない場合には、特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。
ステップ20−3−2において、メインCPU201は、特別図柄表示領域21bにおける全てのリール部が停止したか否か(すなわち、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグの全てに停止を示す値(00)がセットされているか否か)を確認する。そしてメインCPU201は、特別図柄表示領域21bにおける全てのリール部が停止した場合には、変動ゲームの表示制御を終了させるためにステップS20−3−3の処理に移り、一方、停止していないリール部が残っている場合には特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。
ステップ20−3−3において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−3−4において、メインCPU201は、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。そして、メインCPU201は、大当り遊技開始コマンドを生成してセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。
なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)がセットされている場合は遊技状態が確率変動状態であることを意味し、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)がセットされている場合は遊技状態は確率変動状態ではないことを意味する。
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合、つまり、はずれの場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
さて、ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。さらに、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算する。そしてメインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように(すなわち、大入賞口15を閉状態とするように)大入賞口SOL72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、上述したように1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、ステップS20−7での上述した2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了コマンドを生成してセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU201は、ステップS20−7での上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄が、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った確変表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
ここで、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットして遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶LEDに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップS40において、メインCPU201は、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、演出制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図11は実施の形態1に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図12は実施の形態1に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図11を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、図柄確定コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図12を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図13を参照しながら説明する。図13は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファ領域からコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移り、一方、変動パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、変動パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、読み出した変動パターンコマンドに含まれる変動パターンに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。これにより後述する表示制御処理にて、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示を開始させる処理、すなわち、変動ゲームの表示制御を開始させる処理が行われる(図15(b)参照)。
また、報知手段であるサブCPU301は、メインCPU201にてスタートレバー有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされてから所定の時間が経過するまでの間(例えば、5秒)、すなわち、時間計測手段による時間の計測が行われている間、スタートレバー400の操作が有効である旨を報知させるための制御データをセットする。これにより、後述する表示制御処理にて、「スタートレバーを引いてね」という文言を表示領域21aに表示させる処理が行われる(図15(a)参照)。
これにより遊技者に対してスタートレバー400の操作が有効である旨を報知するようになっている。
また、報知手段であるサブCPU301は、変動パターンコマンドを受信してから所定の時間が経過するまでの間(例えば、10秒)、すなわち、変動ゲーム計時手段による計時が行われている間、ストップボタン401,402,403の操作が有効である旨を報知させるための制御データをセットする。これにより、後述する表示制御処理にて、「ストップボタンを押してね」という文言を表示領域21aに表示させる処理が行われる(図15(b)〜(d)参照)。
これにより遊技者に対してストップボタン401,402,403の操作が有効である旨を報知するようになっている。
また、上記所定の時間が経過する前(例えば、10秒)に変動ゲームが終了した場合は、後述する表示制御処理にて表示領域21aに表示される文言が、「ストップボタンを押してね」から「WAIT」に変化するようになっている。これにより遊技者に対して変動ゲームの開始が制限されている旨、すなわち、たとえスタートレバー400を操作したとしても新たに変動ゲームを開始させることが出来ない旨を報知することができる。なお、当該「WAIT」は、上記所定の時間が経過するまで継続して表示されるようになっている。
また、上記「WAIT」の表示は、上記所定の時間が経過する前にスタートレバー400の操作がなされた場合に表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
ステップS220−5において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、読み出したコマンド(例えば、大当り遊技状態を開始するように指示する大当り開始コマンドなど)に対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
ここで、読み出したコマンドが左リール部停止コマンドであり、そして、当該コマンドに対応する制御データをワークRAM303の作業領域にセットした場合には、後述する表示制御処理にて、左リール部22aにおいて変動表示中の特別図柄を、メインCPU201から受信した停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止させる処理が行われる(図15(c)参照)。
また、読み出したコマンドが中リール部停止コマンドであり、当該コマンドに対応する制御データをワークRAM303の作業領域にセットした場合には、後述する表示制御処理において、中リール部22bにて変動表示中の特別図柄を、メインCPU201から受信した停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止させる処理が行われる(図15(d)参照)。さらに、読み出したコマンドが右リール部停止コマンドであり、当該コマンドに対応する制御データをワークRAM303の作業領域にセットした場合には、後述する表示制御処理において、右リール部22cにて変動表示中の特別図柄を、メインCPU201から受信した停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止させる処理が行われる(図15(e)参照)。
また、読み出したコマンドが図柄確定コマンドであり、当該コマンドに対応する制御データをワークRAM303の作業領域にセットした場合には、後述する表示制御処理において、全てのリール部の特別図柄を、メインCPU201から受信した停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止させる処理が行われる(図15(f)参照)。
ステップ230において、表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理(図13)にてセットした制御データを確認し、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において変動パターンコマンドに含まれる変動パターンに関する制御データがセットされた場合、セットされた制御データに含まれる変動パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、特別図柄表示領域21bにおいて、計時時間の間(ステップS124−9にて遊技間隔タイマにセットされた計時時間の間)、変動パターンに対応する特別図柄の変動表示が行なわれる。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図13)にてセットした制御データに、音声に関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御データが含まれている場合には、当該制御データ(以下、「音声制御データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図13)にてセットした制御データに、ランプやLEDに関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する制御データが含まれている場合には、当該制御データ(以下、「ランプ制御データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
このように、本実施の形態において報知手段であるサブCPU301は、種々の情報を、表示領域21aに表示させることによって遊技者に報知するようにしていたが、これに限られず、他の方法によって報知するようにしてもよい。例えば、遊技機の各所に備え付けられているランプやLED等を点灯表示させることで報知してもよいし、スピーカ8a,8bから音声を発生させることによって報知してもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、始動領域を遊技球が通過(すなわち、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞)、したことに基づく変動ゲームの終了(特別図柄の停止表示)は、操作手段であるストップボタン401,402,403が遊技者によって操作されたことを契機として行われるようになっている。すなわち変動ゲームの終了は、ストップボタン401,402,403の操作後、所定の確率で行われるようになっているため、遊技性が向上し、興趣の向上を図ることができる。
また本発明において、ストップボタン401,402,403の操作による変動ゲーム終了の機会は、遊技状態を選ばずに与えられるため、特に、遊技が単調になりやすい通常遊技状態中において、興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施の形態によれば、サブCPU(表示制御手段)201による変動ゲームの制御中において所定の時間が経過するまでの間(変動ゲーム計時手段による計時が所定の時間(例えば10秒)に達するまでの間)は、ストップボタン401,402,403の操作が有効である旨を遊技者に対して報知するようになっている。そのため遊技者は、変動ゲームの制御中においてストップボタン401,402,403の操作が可能なタイミングを確実に認識することができる。
さらに、本実施の形態によれば、メインCPU(変動終了コマンド送信手段)201による変動終了コマンド(例えば、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、図柄確定コマンドなど)の送信は、特定操作有効化決定手段にてストップボタン401,402,403の操作が有効と決定されるまで行われないようになっている。このように本発明によれば、遊技者の任意のタイミングで変動ゲームの終了(特別図柄の停止表示)を行えるシステムを、複雑な制御を必要とせずに構築することが可能となる。
(実施の形態2)
本実施の形態の遊技機は、実施の形態1の遊技機の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
図17は実施の形態2に係る遊技機の制御系を示すブロック図、図18は実施の形態2に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図19は実施の形態2に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図20は実施の形態2に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図21は実施の形態2に係る演出パターン処理の処理手順を示すフローチャート、図22は実施の形態2において行われる変動ゲームに関するタイムチャートを示す説明図、図23(a)〜(g)は実施の形態2に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
実施の形態2において、スタートレバー400およびストップボタン401,402,403は、図17のブロック図に示すように、それぞれ演出制御回路300のサブCPU301に電気的に接続されている。そのため、スタートレバー操作信号、左ストップボタン操作信号、中ストップボタン操作信号、右ストップボタン操作信号等はサブCPU301に直接入力されるようになっている。
また、実施の形態2のサブCPU301は、実施の形態1の機能に加えて、変動ゲーム開始判断手段、時間計測手段、操作検知手段、特定操作有効化決定手段、変動ゲーム計時手段、変動ゲーム開始制限手段等の各機能を有している。
つまり、実施の形態2においては、変動ゲーム開始制限手段や操作手段(スタートレバー400、ストップボタン401,402,403)は、遊技制御手段とは別個に設けられるようになっている。
そして、実施の形態2のプログラムROM302は、実施の形態1に加えて、操作手段有効化決定テーブル(図16参照)を格納し、また実施の形態2のワークRAM303は、スタートレバー有効化フラグ、ストップボタン有効化フラグ、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグを具備している。
なお、スタートレバー400の操作は、実施の形態1の場合、「B」のタイミング、すなわち、変動ゲームの開始が可能であると判断されたタイミングで可能となっていたが、実施の形態2においては、メインCPU201から変動パターンコマンドを受信したタイミング、すなわち「C’」のタイミングで可能となっている。また、実施の形態2においては、時間計測手段による計測も、上記「C’」のタイミングで開始されるようになっている(図22参照)。
また、実施の形態2においては、図22に示す「C’」から「D」までの時間、すなわち、サブCPU301が変動パターンコマンドを受信してから変動ゲームが終了するまでの時間は、予め決められている(例えば、10秒。以下、当該時間を「最大演出時間」という)。そのため、例えば、スタートレバー400の操作がなされない等の理由で変動ゲームの開始が遅れた場合は、その分変動ゲームの表示制御時間が短縮されるようになっている(図22の(2)および(4)参照)。
また、実施の形態1においては、全てのストップボタンが早期に操作された場合、変動ゲームも早期に終了するようになっていたが(図14参照)、実施の形態2においては、たとえ全てのストップボタンが早期に操作されたとしても、上記最大演出時間が”0”となる迄は変動ゲームが継続されるようになっている(図22(1)参照)。但し、その代わりに、全てのストップボタンの操作がなされたとみなされた場合、図23(e)の右リール部22cに示すように、変動中の特別図柄が揺れ変動に切り替わるようになっている(なお、揺れ変動とは、微振動(微振動とは、上下に小刻みに変動することをいう。)、スベリ(スベリとは、止まりそうになった図柄がそこで止まらず、すべるよう移動することをいう。)、けとばし(けとばしとは、図柄が停止した次の瞬間に再び変動を開始することをいう。)、変動表示の減速等の動作を行うことをいう)。このように、実施の形態2においては、全てのストップボタンが早期に操作された場合、最大演出時間が”0”となる迄、揺れ変動を行うようになっている。
本実施の形態の遊技機は以上のような構成となっている。
次に、実施の形態2におけるパチンコ遊技機1の演出制御回路300による処理の手順について、図18〜図21を参照して説明する。
まず、演出制御回路300によるメイン処理について説明する。図18は実施の形態2に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、ステップS310の初期化処理はステップS210の処理と、ステップS320のコマンド解析処理はステップS220の処理と、ステップS350の表示制御処理はステップS230の処理と、ステップS360の音声制御処理はステップS240の処理と、そしてステップS370のランプ制御処理はステップS250の処理とそれぞれ同一であるため説明を省略する。
ステップS330において、サブCPU301は、遊技者操作スイッチ入力検知処理を行う。遊技者操作スイッチ入力検知処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図19は実施の形態2に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。図20は実施の形態2に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
まず図19を参照して説明する。ステップS330−1において、サブCPU301は、演出中フラグに変動ゲームを示す値(01)がセットされているか否かを確認する(すなわち、変動ゲームの表示制御を開始可能な状態、もしくは変動ゲームの表示制御をしている状態であるか否かを確認する)。そしてサブCPU301は、演出中フラグに変動ゲームを示す値(01)がセットされている場合には、変動ゲームに関連する処理を行うためにステップS330−1−1の処理に移る。一方、演出中フラグに有効を示す値(01)がセットされていない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
ステップS330−1−1において、サブCPU301は、スタートレバー400の操作を受け付ける状態であるか否か、すなわち、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされているか否かを確認する。そしてサブCPU301は、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされている場合には、スタートレバー400の操作を受け付けるためにステップ330−2の処理に移り、一方、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされていない場合にはステップS330−13の処理に移る。
ステップS330−2において、サブCPU301は、時間計測手段により所定の時間が計測されたか否か、すなわち、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“0”以下となったか否かを確認する。そしてサブCPU301は、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“0”以下となった場合には、スタートレバー400の操作を待たずして変動ゲームの表示制御を開始させるためにステップS330−8の処理に移り、一方、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“0”より大きい場合には、スタートレバー400の操作を待つためにステップS330−3の処理に移る。
ステップS330−3において、サブCPU301は、スタートレバー400より入力されたスタートレバー操作信号を検知したか否かを確認する。そしてサブCPU301は、スタートレバー操作信号を検知した場合にはステップS330−4の処理に移り、一方、スタートレバー操作信号を検知していない場合にはステップS330−5の処理に移る。
ステップS330−4において、サブCPU301は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値(01)をセットする。これにより、サブCPU301は、スタートレバー400の操作が行われたと判断する。
ステップS330−5において、サブCPU301は、変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間が経過したか否か、すなわち、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“0”以下となったか否かを確認する。そしてサブCPU301は、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“0”以下となった場合には、新たな変動ゲームの表示制御の開始を可能とさせるためにステップS330−6の処理に移り、一方、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“0”より大きい場合には、変動ゲームの開始制限を続行するためにステップS330−13の処理に移る。
ステップS330−6において、サブCPU301は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値(01)がセットされているか否かを確認する。そしてサブCPU301は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値(01)がセットされている場合には、新たな変動ゲームの表示制御を開始させるためにステップS330−7の処理に移り、一方、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値(01)がセットされていない場合にはステップS330−13の処理に移る。
ステップS330−7において、サブCPU301は、スタートレバー操作済みフラグをリセットするとともに、操作無しを示す値(00)をセットする。
ステップS330−8において、サブCPU301は、変動ゲームの表示制御を開始させるために変動ゲーム開始設定処理を行う。これにより、後述する演出パターン処理(図21)のステップS340−8にて変動ゲームの表示制御が開始されるようになる。
以降図20を参照して説明する。ステップS330−13において、サブCPU301は、ストップボタン401,402,403の操作を受け付ける状態であるか否か、すなわち、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされているか否かを確認する。そしてサブCPU301は、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされている場合には、ストップボタン401,402,403の操作を受け付けるためにステップS330−14の処理に移り、一方、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値(01)がセットされていない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
ステップS330−14において、サブCPU301は、変動ゲームを終了させるタイミングであるか否か、すなわち、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“0”以下となったか否かを確認する。そしてサブCPU301は、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“0”以下となった場合には、変動ゲームの表示制御を強制的に終了させるために遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。一方、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“0”より大きい場合には、変動ゲームの表示制御を続行するためにステップS330−15の処理に移る。
ステップS330−15において、サブCPU301は、ストップボタン401,402,403の何れかより入力された操作信号を検知したか否かを確認する。そしてサブCPU301は、ストップボタン401,402,403の何れかより入力された操作信号を検知した場合にはステップS330−16の処理に移り、一方、ストップボタン401,402,403の何れかより入力された操作信号を検知していない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
ステップS330−16において、特定操作有効化決定手段であるサブCPU301は、特定操作有効化決定処理を行う。具体的には、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、サブCPU301は、抽出した乱数値と、図16に示す操作手段有効化決定テーブルとを比較して操作手段の操作が有効であるか否かを決定する。
ステップS330−17において、サブCPU301は、ステップS330−16の特定操作有効化決定処理にて操作手段の操作が有効と決定されたか否かを確認する。そしてサブCPU301は、操作手段の操作が有効と決定された場合には、ステップS330−18の処理に移り、一方、操作手段の操作が有効と決定されなかった場合には、遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
ステップS330−18において、サブCPU301は、ステップS330−15にて検知した操作信号はストップボタン401より入力された左ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてサブCPU301は、左ストップボタン操作信号であった場合にはステップS330−19の処理に移り、一方、左ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に左リール部停止フラグに停止を示す値(00)がセットされている場合にはステップS330−20の処理に移る。
ステップS330−19において、サブCPU301は、左リール部停止処理を行う。具体的には、左リール部22aの特別図柄の変動表示を停止させるための制御データをセットする。さらに、左リール部停止フラグに停止を示す値(00)をセットする。これにより、表示制御処理にて左リール部22aの特別図柄の変動表示を停止させるための制御が行われ、当該左リール部22aの特別図柄が停止表示する(図23(c)参照)。但し、左リール部22aが最後に停止表示する場合(例えば、既に中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに停止を示す値(00)がセットされている場合)は、左リール部22aにて揺れ変動を実行させるための制御データをセットする。これにより、表示制御処理において揺れ変動を行うための制御が行われ、当該左リール部22aにて揺れ変動が行われる。なお、この揺れ変動は最大演出時間が“0”になるまで継続される。
ステップS330−20において、サブCPU301は、ステップS330−15にて検知した操作信号はストップボタン402より入力された中ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてサブCPU301は、中ストップボタン操作信号であった場合にはステップS330−21の処理に移り、一方、中ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に中リール部停止フラグに停止を示す値(00)がセットされている場合にはステップS330−22の処理に移る。
ステップS330−21において、サブCPU301は、中リール部停止処理を行う。具体的には、中リール部22bの特別図柄の変動表示を停止させるための制御データをセットする。さらに、中リール部停止フラグに停止を示す値(00)をセットする。これにより、表示制御処理にて中リール部22bの特別図柄の変動表示を停止させるための制御が行われ、当該中リール部22bの特別図柄が停止表示する(図23(d)参照)。但し、中リール部22bが最後に停止表示する場合(例えば、既に左リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに停止を示す値(00)がセットされている場合)は、中リール部22bにて揺れ変動を実行させるための制御データをセットする。これにより、表示制御処理において揺れ変動を行うための制御が行われ、当該中リール部22bにて揺れ変動が行われる。なお、この揺れ変動は最大演出時間が“0”になるまで継続される。
ステップS330−22において、サブCPU301は、ステップS330−15にて検知した操作信号はストップボタン403より入力された右ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてサブCPU301は、右ストップボタン操作信号であった場合にはステップS330−23の処理に移り、一方、右ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に右リール部停止フラグに停止を示す値(00)がセットされている場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
ステップS330−23において、サブCPU301は、右リール部停止処理を行う。具体的には、右リール部22cの特別図柄の変動表示を停止させるための制御データをセットする。さらに、右リール部停止フラグに停止を示す値(00)をセットする。但し、右リール部22cが最後に停止表示する場合(例えば、既に左リール部停止フラグおよび中リール部停止フラグに停止を示す値(00)がセットされている場合)は、右リール部22cにて揺れ変動を実行させるための制御データをセットする。これにより、表示制御処理において揺れ変動を行うための制御が行われ、当該右リール部22cにて揺れ変動が行われる(図23(e)の右リール部22c参照)。なお、この揺れ変動は最大演出時間が“0”になるまで継続される。
再度図18を参照して説明する。ステップS340において、サブCPU301は、演出パターン処理を行う。演出パターン処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図21は実施の形態2に係る演出パターン処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS340−1において、サブCPU301は、コマンド解析処理(図20)にて変動パターンに対応する制御データが作業領域にセットされたか否かを確認する。そしてサブCPU301は、変動パターンに対応する制御データが作業領域にセットされた場合には、スタートレバー400の操作を受け付けるためにステップS340−2の処理に移る。一方、変動パターンに対応する制御データが作業領域にセットされていない場合にはステップS340−7の処理に移る。
ステップS340−2において、サブCPU301は、上記変動パターンに対応する制御データに基づく演出選択決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、上記変動パターンに対応する制御データに基づいて、特別図柄表示領域21bにおける演出態様を決定する。
ステップS340−3において、サブCPU301は、演出中フラグに変動ゲームを示す値(01)をセットする。これにより、変動ゲームの表示制御を開始することが可能な状態となる。
ステップS340−4において、サブCPU301は、演出時間タイマに最大演出時間(例えば、10秒)をセットする。これにより、特別図柄の変動表示(変動ゲームの表示制御)は、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“0”になるまで可能となる。
ステップS340−5において、サブCPU301は、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値(01)をセットする。これによりサブCPU301は、スタートレバー400から入力されるスタートレバー操作信号を有効な信号として処理するようになる。すなわち、スタートレバー400の操作が可能となる。
ステップS340−6において、時間計測手段であるサブCPU301は、スタートレバー有効タイマに計測時間(例えば、5秒)をセットする。これによりスタートレバー400の操作は、当該スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“0”になるまで可能となる。
ステップS340−7において、サブCPU301は、ステップS330−8にて変動ゲーム開始設定処理が行われたか否かを確認する。そして、サブCPU301は、変動ゲーム開始設定処理が行われた場合には、変動ゲームの表示制御を開始させるためにステップS340−8の処理に移り、一方、変動ゲーム開始設定処理が行われていない場合には、ステップS340−9の処理に移る。
ステップS340−8において、サブCPU301は、変動ゲーム開始処理を行う。具体的には、ステップS330−8(図19)にて行われた変動ゲーム開始設定処理およびステップS340−2にて決定される演出態様に基づいて、変動ゲームの表示制御を開始させるための制御データをセットする。これにより、表示制御処理にて変動ゲームの表示制御が開始される。
また、変動ゲーム計時手段であるサブCPU301は、計時時間(例えば、10秒)を遊技間隔タイマにセットする。これにより計時時間が“0”になるまでの間、新たな変動ゲームの開始が制限される。
さらに、サブCPU301は、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値(01)をセットする。これによりサブCPU301は、ストップボタン401,402,403から入力される操作信号(左ストップボタン操作信号、中ストップボタン操作信号、右ストップボタン操作信号など)を有効な信号として処理するようになる。すなわち、ストップボタン401,402,403の操作が可能となる。
次にサブCPU301は、スタートレバー有効化フラグに無効を示す値(00)をセットする。これによりサブCPU301は、スタートレバー400から入力される操作信号(スタートレバー操作信号など)を、スタートレバー400の操作が有効となるまで保留するようになる。すなわち、スタートレバー400の操作が不能となる。なお、スタートレバー400の操作は、上記遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“0”になるまで不能となる。
次にサブCPU301は、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに、それぞれ変動中を示す値(01)をセットする。
これにより、特別図柄の変動表示(変動ゲームの表示制御)は、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“0”になるまでの間、ステップS340−2にて決定される演出態様に基づいて行われるようになる。最大演出時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7やステップS20−2−8においてセットされる停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止し、変動ゲームが終了する。また、当該最大演出時間が“0”になるまでの間は、ストップボタン401,402,403を操作することで各リール部における特別図柄を任意に停止表示させることが可能である(但し、本実施の形態においては、全てのストップボタンが操作されたとしても、最後に停止することとなるリール部のみ、最大演出時間が“0”になるまで揺れ変動を行う(図23(e)の右リール部22c参照))。
ステップS340−9において、サブCPU301は、変動ゲームを終了させるタイミングであるか否か、すなわち、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“0”以下となったか否かを確認する。そして、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“0”以下となった場合には、変動ゲームの表示制御を強制的に終了させるためにステップS340−10の処理に移り、一方、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“0”より大きい場合には、変動ゲームの表示制御を続行するために演出パターン処理を終了する。
ステップS340−10において、サブCPU301は、演出中フラグをリセットする。
ステップS340−11において、サブCPU301は、変動ゲームの表示制御を終了させるために演出終了処理を行う。具体的には、特別図柄表示領域21bにおける全てのリール部を停止表示させるための制御データをセットするとともに、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに、それぞれ停止を示す値(00)をセットする(但し、既に停止を示す値(00)がセットされているフラグに関してはこの限りではない。)。これにより、表示制御処理にて変動ゲームの表示制御を終了させるための制御が行われ、特別図柄表示領域21bにおける全てのリール部が停止表示する(図23(f)参照)
また、サブCPU301は、ストップボタン有効化フラグをリセットするとともに、無効を示す値(00)をセットする。これによりサブCPU301は、ストップボタン401,402,403から入力される操作信号を無効な信号として処理するようになる。すなわち、ストップボタン401,402,403の操作が不能となる。
次にサブCPU301は、本ステップの処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
以上説明したように、本実施の形態によれば、メインCPU(遊技状態制御手段)201とストップボタン(操作手段)401,402,403とを別個に設けることができ、遊技状態制御手段に負荷をかけずに、遊技者の任意のタイミングで変動ゲームの終了(特別図柄の停止表示)を行えるシステムを構築することが可能となる。
また、遊技者による操作が可能なストップボタン401,402,403と、上記メインCPU(遊技状態制御手段)201とが別個に設けられているということは、当該ストップボタン401,402,403では、重要な制御を行う遊技状態制御手段へのアクセスが不可能であるということである。そのため、ストップボタン401,402,403を使った不正を未然に防止することができ、遊技に対する安全性を高めることができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
実施の形態1に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 実施の形態1に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係るスイッチ入力検知処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1において行われる変動ゲームに関するタイムチャートを示す説明図である。 (a)〜(g)は実施の形態1に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。 実施の形態1に係る操作手段有効化決定テーブルの一例を示す図である。 実施の形態2に係る遊技機の制御系を示すブロック図である。 実施の形態2に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態2に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。 実施の形態2に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。 実施の形態2に係る演出パターン処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態2において行われる変動ゲームに関するタイムチャートを示す説明図である。 (a)〜(g)は実施の形態2に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口(始動領域)
15 大入賞口
16 アウト口
18 普通電動役物(始動領域)
18a,18b 可変翼
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a,19b 始動口SW
21 液晶表示装置(表示手段)
21a 表示領域
21b 特別図柄表示領域
22a 左リール部
22b 中リール部
22c 右リール部
39a ランプ・LED
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
400 スタートレバー(操作手段)
401,402,403 ストップボタン(操作手段)

Claims (4)

  1. 識別情報を表示する表示手段と、
    遊技球が流下する遊技領域と、
    前記遊技領域に設けられた始動領域と、
    前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記表示手段における識別情報の変動表示を開始してから所定の時間が経過して停止表示するまでの一連の変動ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、
    遊技者による操作が可能な操作手段と、
    前記操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、
    前記操作検知手段にて前記操作手段の操作が検知された場合、当該操作手段の操作を有効とするか否かを、所定の抽選により決定する特定操作有効化決定手段とを備え、
    前記表示制御手段は、所定の時間が経過する前に前記特定操作有効化決定手段にて前記操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、前記変動ゲームを終了させる、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御手段による変動ゲームの制御中において所定の時間が経過するまでの間、前記操作手段への操作が有効である旨を報知する報知手段を備えた、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記表示制御手段による変動ゲームを終了させる旨を示す変動終了コマンドを前記表示制御手段に送信する変動終了コマンド送信手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記変動終了コマンド送信手段から変動終了コマンドを受信したことに基づいて、前記表示手段における識別情報を停止表示して変動ゲームを終了させ、
    前記変動終了コマンド送信手段は、所定の時間が経過する前に前記特定操作有効化決定手段にて前記操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、前記変動終了コマンドを前記表示制御手段に送信する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り遊技状態決定手段と、
    複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
    前記大当り遊技状態決定手段の決定に応じて、前記複数の変動パターンのうちのいずれかを前記変動パターン記憶手段から選択する変動パターン選択手段と、
    前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンを前記表示制御手段に送信する変動パターン送信手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記変動パターン送信手段から変動パターンを受信した後、当該受信した変動パターンに基づいて前記変動ゲームの表示制御を行うとともに、当該変動ゲームの制御中において、所定の時間が経過する前に前記特定操作有効化決定手段にて前記操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、前記表示手段における識別情報を停止表示して当該変動ゲームを終了する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。


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