JP2007307111A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者による設定操作手段の操作によって、特定の演出画像の出現タイミングを変化させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行うメインCPUと、特別遊技演出画像を表示する制御を行うとともに、抽選結果として、所定の条件下で連続して当選したとき、複数種類の特別遊技演出画像のうち特定の演出画像を表示する制御を行い、さらに、遊技者の操作により特定の演出画像を表示するタイミングを設定するサブCPUとを備える。
【選択図】図11

Description

本発明は遊技機に関し、特に遊技者にとって有利な特別遊技状態において、演出画像の表示を行う遊技機に関するものである。
従来のパチンコ機では、遊技球が始動口に入球したことを契機として行われる大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技)へ移行する。この特別遊技状態では、大入賞口が長時間開放されるラウンドゲームが複数回繰り返し行われ、多量の入賞球が払い出される。
一方、各ラウンドゲームでは、特別遊技状態中のみに表示される大当り演出画像が、液晶表示手段などによって表示される。この大当り演出画像は、ラウンドゲームの進行に合わせるように表示されるが、各ラウンドゲームにかかる時間は遊技の状況によって異なる。そのため、ラウンドによって大当り演出画像の表示が途中で途切れたりすることもあり、表示される大当り演出画像に違和感を生じやすくなる。
このため、特開2001−314600号公報には、ラウンドの時間に適合する時間調整手段によって大当り演出画像の表示を完結的にするなど工夫を凝らして、遊技者に大当り演出画像を楽しませるようにした遊技機が開示されている。
ここで、近年では、複数回連続(いわゆる連チャン)で大当り遊技が行われたときは、大当り演出画像として特定の演出画像(プレミア大当り演出画像)を表示して、遊技者に連チャンの満足感を増大させるとともに、稀な演出画像の表示を楽しませるようにしている遊技機が知られている。
特開2001−314600号公報
しかしながら、このような特定の演出画像の出現タイミングは、例えば5回連続で大当り(いわゆる5連チャン)したときというように、遊技機側の設定によりあらかじめ決められている。そのため、遊技者にとってはやがて単調なものに感じやすくなるとともに、特定の演出画像の提供に対する満足感も低下しやすくなる。
そこで、本発明は、特定の演出画像の出現タイミングを変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、前記特別遊技状態において表示する複数種類の特別遊技演出画像を記憶する記憶手段と、前記画像表示手段において、前記記憶手段に記憶された特別遊技演出画像を表示する制御を行うとともに、前記抽選手段の抽選結果として、所定の条件下で連続して当選したとき、前記記憶手段に記憶された複数種類の特別遊技演出画像のうち特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、遊技者の操作により、前記特定の演出画像を表示するタイミングを設定する設定操作手段とを備える、ことを特徴とする。
このように、遊技者が自らの操作により特定の演出画像を表示するタイミングが設定できるようにしているので、遊技者が所望するタイミングで特定の演出画像が表示されるようになる。そのため、特定の演出画像の出現タイミングを変化させることができ、遊技者にとっての単調感を緩和することができるとともに、特定の演出画像の提供に対する満足感を維持させることができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記記憶手段は、複数種類の前記特定の演出画像を記憶しており、前記設定操作手段は、前記記憶手段に記憶された複数種類の前記特定の演出画像から、前記画像表示手段に表示させる前記特定の演出画像を選択して設定する機能を有する、ことを特徴とする。
このように、遊技者は、複数種類の特定の演出画像のうちから表示する特定の演出画像を選択できるようになっている。これにより、遊技者は、自らが表示させたいと欲する種類の特定の演出画像を設定することができるので、遊技者の特定の演出画像の表示に対する期待感を向上させることができる。
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記設定操作手段は、前記画像表示手段を介して表示させる前記特定の演出画像の種類を、表示させる順番とともに選択して設定する機能を有する、ことを特徴とする。
このように、遊技者は複数の特定の演出画像を設定することができ、さらに、その複数の特定の演出画像を表示させる順番も設定することができるようになっているので、特定の演出画像の表示のバリエーションを増やすことが可能になる。また、遊技者は自らが設定した組み合わせと順番による特定の演出画像を表示させるために遊技を行うなど、遊技に対する興趣を向上させることができる。
請求項4に記載の本発明は、請求項2または3に記載の発明の構成に加えて、前記記憶手段が記憶する複数種類の前記特定の演出画像の中から、前記設定操作手段により設定されるタイミングに応じた数の前記特定の演出画像を、前記設定操作手段により設定可能な特定の演出画像として抽出する演出画像抽出手段を備えた、ことを特徴とする。
このように、設定する特定の演出画像の表示のタイミングに応じて、遊技者が設定可能な特定の演出画像の数が変動する。すなわち、所望の種類の特定の演出画像を設定したい場合、遊技者は特定の演出画像の表示のタイミングを、所望の種類の特定の演出画像が設定可能となるタイミングに設定する。そのため、たとえそのタイミングを達成するのが困難なものであっても、遊技者は所望の種類の特定の演出画像を表示させるために自ら設定したタイミングに達するまで遊技を続行するので、興趣が向上するとともに、遊技機の稼働率を増加させることができる。
請求項5に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記記憶手段は、複数種類の前記特定の演出画像を記憶しており、前記表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された複数種類の前記特定の演出画像から、前記設定操作手段により設定されたタイミングに対応した前記特定の演出画像を表示することを特徴とする。
このように、特定の演出画像を表示するタイミングにより、表示される特定の演出画像は異なるようになっている。そのため、特定の演出画像を表示するタイミングが達成が困難なものであるほど、そのタイミングを設定したときに表示される特定の演出画像は希少性が付加される。
これにより、特定の演出画像を見ることを最優先にしたい遊技者は、特定の演出画像を表示するタイミングを、比較的達成が容易なタイミングを設定する。一方、希少性のある特定の演出画像を見たいと欲する遊技者は、比較的達成が困難であるタイミングを設定する。このように、遊技者の「特定の演出画像を見ることを最優先にしたい」という欲求と、「より希少性のある特定の演出画像を見たい」という欲求のどちらも満足させることができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、遊技者による設定操作手段の操作によって、特定の演出画像の出現タイミングを変化させることができる遊技機を提供することが可能になる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る特別遊技演出画像決定テーブルの一例を示す図、図5は本実施の形態に係るプレミア演出画像抽出テーブルの一例を示す図、図6は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図11および図12は本実施の形態に係る操作ボタン入力チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係るガイドメニュー1の表示内容を示す図、図15は本実施の形態に係るガイドメニュー2の表示内容を示す図、図16は本実施の形態に係るプレミア演出画像対応テーブルの一例を示す図である。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域)18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(画像表示手段)21が配置されている。
なお、画像表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、後述する特別遊技演出画像などの演出画像を表示する領域と、装飾図柄の可変表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
表示領域21aの中央に位置する装飾図柄表示領域には、装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
可変入賞装置である大入賞口15は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態(すなわち、遊技球を受け入れ難い第2の状態)と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態(すなわち、遊技球を受け入れ易い第1の状態)とに変化することが可能となっている。
さらに、大入賞口15の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化し、再度第2の状態となる動作のことをラウンド動作という。そして、後述する特別遊技状態の制御中において、「1ラウンド」〜「15ラウンド」まで、15回のラウンド動作が行われる。
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
次に、遊技盤2(図2)の右上方には、ラウンド数表示器26が、視認可能に配置されている。
上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。
始動領域を有する普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
また、普通電動役物18と同じく始動領域を有する始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14へ遊技球が受け入れられることを「始動口14への入賞」という。)。
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が可変および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
皿ユニット5の左側には、設定操作手段である操作ボタン50が設けられている。ここで、操作ボタン50は、中央に位置する丸形の決定ボタン50a、決定ボタン50aの左側に位置する三角型の左ボタン50b、決定ボタン50aの右側に位置する三角型の右ボタン50cから構成されている(図1参照)。この操作ボタン50は、遊技者が右手でハンドル7の操作を行いながら、左手で操作することが可能である。そして、操作ボタン50を操作することにより、後述する表示タイミングと、液晶表示装置21の表示領域21aに表示するプレミア大当り演出画像の種類とを設定することができる。なお、操作ボタン50の操作により行われる処理の具体的な説明は、後述の操作ボタン入力チェック処理にて行う。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確変遊技状態(確率変動状態)中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間、一方、確変遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「F」、「H」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口14への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう)が「F」、「H」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確変大当りを示す表示態様である確変大当り図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り図柄とに分かれている。
そして、特別図柄の変動表示結果が確変大当り図柄となると、特別遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確変遊技状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が通常大当り図柄となると、特別遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
また、装飾図柄表示領域に表示される識別図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの識別図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止識別図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り図柄)となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り装飾図柄)となる。
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって抽選をする際に参照される抽選用テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開閉する回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては0がセットされているとともに、遊技機1の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機1の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域21aに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
さらにメインRAM203は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態以外の遊技状態)に移行されると非確変遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。したがって、通常遊技状態であるときは、遊技状態フラグには(00)の値がセットされている。
メインCPU201は、抽選手段、遊技状態決定手段、遊技状態制御手段、可変入賞装置制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
抽選手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を特別遊技状態に移行させるか否かを決定している。
例えば、抽選手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した抽選用乱数値に基づいて抽選処理を実行し、この抽選処理により当選となった場合は、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨を決定する。
ここで、抽選手段により特別遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24における特別図柄、および表示領域21aにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示されるとともに、装飾図柄表示領域に特別遊技演出画像が表示された後に、後述する遊技状態制御手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
さらに、抽選手段は、特別遊技状態に移行させる旨を決定した場合に、当選となった抽選処理が行われたときの遊技状態に応じた当選コマンドを生成しセットする手段である。具体的には、抽選処理により当選となった場合、メインRAM203に格納されている遊技状態フラグを参照する。そして、遊技状態フラグの値が非確変遊技状態を示す(00)であった場合は、当選コマンド「01」を生成しセットし、一方、遊技状態フラグの値が確変遊技状態を示す(77)であった場合は、当選コマンド「02」を生成しセットする。
遊技状態決定手段は、上記抽選手段による抽選結果が当選であった場合に、特別遊技状態終了後の遊技状態を、確変遊技状態とするか、通常遊技状態とするかを決定する手段である。
ここで、確変遊技状態とは、上記抽選手段による抽選結果が当選となる確率が高い遊技状態である。また、通常遊技状態とは、抽選結果が確変遊技状態に比べて当選となる確率が低い遊技状態である。
具体的には、遊技状態決定手段は、抽選手段による抽選結果が当選であることを確認する。そして、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインROM202に格納されている遊技状態決定テーブルを参照して、特別遊技状態終了後の遊技状態を、確変遊技状態とするか、通常遊技状態とするかを決定する
遊技状態制御手段は、遊技状態決定手段により決定された特別遊技状態終了後の遊技状態の制御を行う手段である。また、遊技状態制御手段は、遊技状態を移行させる際に、メインRAM203に具備された遊技状態フラグに、移行する遊技状態に対応する値をセットする手段である。たとえば、特別遊技状態終了後に遊技状態を確変遊技状態に移行させる場合は、遊技状態フラグに(77)の値をセットし、一方、特別遊技状態終了後に遊技状態を通常遊戯状態に移行させる場合は、遊戯状態フラグに(00)の値をセットする処理を行う。
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド72Sを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14および普通電動役物18に設けられ、当該始動口14または普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a,19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力される。メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、特別遊技演出画像決定手段、表示制御手段、表示タイミング設定手段、プレミア演出画像設定手段、操作ボタン制御手段の各機能を有している。
特別遊技演出画像決定手段は、特別遊技状態の実行中に液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される演出画像である特別遊技演出画像の種類を決定する手段である。
具体的には、乱数抽選により抽出された乱数値を基に、図4に示す特別遊技演出画像テーブルを参照して、特別遊技状態の実行中に、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示する特別遊技演出画像の種類を決定する。
例えば、抽選処理の結果が当選となり、乱数抽選により抽出された乱数値が「7〜9」であった場合、特別遊技演出画像の種類は「特別遊技演出画像3」と決定する。そして、遊技状態が特別遊技状態に移行された後、液晶表示装置21の表示領域21aに、「ロケット花火」の特別遊技演出画像が表示される。
ここで、連続して確変遊技状態の制御中に抽選処理の結果が当選となった回数が所定の回数に達し、後述する表示タイミングが達成された場合は、特別演出画像の種類を決定する処理は行われない。この場合は、後述するプレミア演出画像設定手段によって設定されたプレミア演出画像が、特別遊技状態の実行中に液晶表示装置21の表示領域21aに表示される。
表示制御手段は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、液晶表示装置21(画像表示手段)の表示領域21aにおいて、特別遊技状態の実行中に、特別遊技演出画像を表示する制御を行う手段である。
具体的には、特別遊技状態の実行中に、特別遊技演出画像決定手段によって決定された特別遊技演出画像を、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示する制御を行う。
また、表示制御手段は、連続して確変遊技状態の制御中に抽選処理の結果が当選となった回数が所定の回数に達したとき(すなわち所定回数連チャンとなったとき)には、特別遊技演出画像決定手段によって決定された特別遊技演出画像の表示は行わず、特別遊技演出画像の一種であるプレミア演出画像(特定の演出画像)を、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示する制御を行う。ここで、所定の回数は、後述する表示タイミング設定手段によって設定される。
具体的には、表示制御手段は、後述するタイミングカウンタの値を確認し、タイミングカウンタの値が、後述する表示タイミングに達したことを示す「0」であった場合に、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、後述するプレミア演出画像設定手段によって設定されたプレミア演出画像をラウンドごとに表示する制御を実行する。
表示タイミング設定手段は、通常遊技状態の制御中に抽選処理の結果が当選となり、さらに特別遊技状態終了後に遊技状態を確変遊技状態に移行させる旨が決定されたときに、プレミア演出画像を、液晶表示装置21の表示領域21aに表示させるタイミングを設定する処理を行う手段である。
ここで、プレミア演出画像を表示させるタイミングとは、連続して確変遊技状態の制御中に抽選処理の結果が当選となる回数である。そして、連続して確変遊技状態の制御中に抽選処理の結果が当選となる回数が、設定した回数(以下、表示タイミング設定手段によって設定された当選回数を表示タイミングという)に達したとき、上記表示制御手段は、特別遊技状態に移行後、液晶表示装置21において、プレミア演出画像を表示させる。
例えば、表示タイミング設定手段によって、表示タイミングを「3回」と設定された場合は、設定後、確変遊技状態の制御中の当選が、連続して3回行われた場合、3回目の当選後に移行する特別遊技状態の制御中に、液晶表示装置21において、プレミア演出画像の表示が行われる。ここで、表示されるプレミア演出画像の種類は、後述するプレミア演出画像設定手段によって決定されたプレミア演出画像となる。
そして、表示タイミングを設定した後、設定された表示タイミングの回数に応じた値をタイミングカウンタにセットする。例えば、設定された表示タイミングの回数が「3回」である場合、タイミングカウンタに「3」の値をセットする。タイミングカウンタの値は、確変遊技状態に抽選処理の結果が当選となるごとに「1」が減算される。
なお、表示タイミングの設定は、液晶表示装置21の表示領域21aにおける画面操作を、遊技者が操作ボタン50を操作することにより行われる(図14、図15参照)。操作ボタン50の操作により行われる処理の具体的な説明は、後述の操作ボタン入力チェック処理処理にて行う。
また、表示タイミングの設定は、通常遊技状態中に抽選処理の結果が大当りとなり、且つ特別遊技状態終了後に遊技状態を確変遊技状態に移行させる旨が決定されたときに行われる。このように、表示タイミングの起算時点に表示タイミングの設定を行うことになるので、遊技者は、今後何回連続で確変遊技状態中に当選となればプレミア演出画像を表示させることができると認識することが可能になる。
プレミア演出画像設定手段は、表示制御手段によって、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示されるプレミア演出画像の種類および表示する順番を決定し設定する手段である。
具体的には、表示タイミング設定手段により表示タイミングが設定された場合、図5に示すプレミア演出画像抽出テーブルを参照して、液晶表示装置21の表示領域21aにおける画面操作を操作ボタン50を操作することにより、表示するプレミア演出画像の種類および表示する順番を設定する。
ここで、プレミア演出画像抽出テーブルとは、プレミア演出画像設定手段が設定することができる種類のプレミア演出画像が記憶されたテーブルである。そして、プレミア演出画像抽出テーブルは、表示タイミング設定手段によって設定されるタイミングに応じて複数のテーブルに分かれている。また、表示タイミングとして設定された回数が多いほど、プレミア演出画像抽出テーブルに記憶されるプレミア演出画像の種類の数は多くなっている。
そのため、たとえその表示タイミングを達成するのが困難なものであっても、遊技者は所望の種類のプレミア演出画像が設定できる表示タイミングを設定し、そして、その所望のプレミア演出画像を表示させるために自ら設定したタイミングに達するまで遊技を続行するので、興趣が向上するとともに、遊技機の稼働率を増加させることができる。
例えば、表示タイミングを「1回」と設定した場合は、表示するプレミア演出画像は「プレミア演出画像1」の1種類のみが表示させることを設定可能なプレミア演出画像である。一方、表示タイミングを「5回」と設定した場合は、「プレミア演出画像1」〜「プレミア演出画像5」までの5種類が表示させることを設定可能なプレミア演出画像となる(図5参照)。
なお、本実施の形態において、図5に示すプレミア演出画像抽出テーブルには、表示タイミングは「5回」まで設定可能であるが、これをそれ以上としてもよい。
また、設定された表示タイミングに対応して抽出される設定可能なプレミア演出画像の種類は、図5のプレミア演出画像抽出テーブルに示した数でなくてもよい。
そして、プレミア演出画像設定手段によって、各ラウンドごとに表示するプレミア演出画像を設定する。ここで、特別遊技状態中にラウンド動作は15回行われ、1回のラウンドの終了とともに、1回のプレミア演出画像の表示も終了する。すなわち、15回のラウンドそれぞれについて、表示するプレミア演出画像の種類を、プレミア演出画像抽出テーブルを参照して設定する。
たとえば、1ラウンドに表示するプレミア演出画像を「プレミア演出2」と設定し、2ラウンドに表示するプレミア演出画像を「プレミア演出画像3」と設定した場合、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、「プレミア演出画像2」が表示された後、2ラウンド開始とともに、「プレミア演出画像3」が表示される。
このように、プレミア演出画像設定手段によって、各ラウンドごとに表示するプレミア演出画像の種類を設定する。そのため、各ラウンドごとのプレミア演出画像の組み合わせによって、表示するプレミア演出画像のバリエーションを幾つものパターンにもすることができる。
そして、プレミア演出画像設定手段は、設定したラウンドごとにプレミア演出画像の種類に応じて、それぞれプレミアコマンドを生成しセットする。例えば、3ラウンドに表示するプレミア演出画像を「プレミア演出画像2」と設定した場合、第3プレミアコマンド「02」を生成してセットする。
なお、操作ボタン50の操作により行われる処理の具体的な説明は、後述の操作ボタン入力チェック処理にて行う。
操作ボタン制御手段は、操作ボタン50を構成する決定ボタン50a、左ボタン50b、右ボタン50cを操作することによって、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて行われる画面操作の実行を制御する手段である。
具体的には、左ボタン50bと右ボタン50cとが閲覧項目を選択するためのボタンとして機能し、決定ボタン50aは閲覧項目を決定するためのボタンとして機能するようになっている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータ、複数種類の特別遊技演出画像を記憶する特別遊技演出画像テーブル(記憶手段)、プレミア演出画像を設定する際に参照される複数のプレミア演出画像抽出テーブル(演出画像抽出手段)などが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
さらに、ワークRAM303は、連続して確変遊技状態中に当選する回数を計測するタイミングカウンタを具備している。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、例えば画像データROM305bは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図6を参照して説明する。
なお、図6(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図6(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図6(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、抽選用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(2)メインCPU201は、始動口18に設けられた始動口スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の入賞記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態(例えば、特別図柄表示器24における図柄が既に変動表示中である場合など)であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄始動記憶表示器22に表示される状態である(すなわち、特別図柄始動記憶表示器22には、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない(例えば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が既に点滅表示中である場合など)状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
ステップS130において、メインCPU201は、可変表示されている特別図柄や演出図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、演出図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、当選コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている入賞記憶個数(始動口14や普通電動役物18に対する入賞記憶個数)を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図10)にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果(停止図柄)が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果(停止図柄)で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図6(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図7参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2〜ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
ここでメインCPU201は、入賞記憶に含まれる抽選用乱数値に基づいた抽選処理を行う。さらに特別図柄表示器24に表示する大当り図柄、はずれ図柄や、変動パターンの決定を行う。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第3の条件)が成立しているか否かを確認する。
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15が第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「10」となるまでの期間のことである。
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU201は、上述した第3の条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、上述した第3の条件が成立していないと判定したメインCPU201は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、ステップS20−2において、特別遊技状態終了後の遊技状態を確変遊技状態に決定した場合には、遊技状態フラグに(77)をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
さらに、メインCPU201は、プレミア設定フラグに「00」の値をセットする。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される抽選用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている抽選用の乱数値などは、ステップS20−2における抽選処理などに用いられるものである。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における演出図柄の変動表示の動作が行われておらず、特別遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、抽選手段であるメインCPU201は、入賞記憶に含まれる抽選用乱数値に基づいて抽選処理を行う。
なお、抽選処理は、遊技状態フラグが非確変遊技状態を示す値(00)である場合と、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値(77)である場合とで、参照する抽選用テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される抽選用テーブルより、確変遊技状態において参照される抽選用テーブルの方が当選値が多く設定されており、当選と判定されやすくなっている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた抽選処理の結果が遊技状態を特別遊技状態に移行させるものであるか否か(すなわち、当選となったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、抽選処理の結果が遊技状態を特別遊技状態に移行させるもの(当選)である場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、抽選処理の結果が遊技状態を特別遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果をはずれ図柄に決定する。
ステップS20−2−8において、遊技状態決定手段であるメインCPU201は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果を、特別遊技状態終了後の遊技状態を確変遊技状態とする確変大当り図柄とするか、特別遊技状態終了後の遊技状態を通常遊技状態とする通常大当り図柄とするかを決定する処理を行う。
具体的には、メインCPU201は、乱数抽選によって抽出した乱数値と、メインROM202に格納されている遊技状態決定テーブルを参照して、特別図柄表示器24における特別図柄の大当り図柄を決定する。
そして、メインCPU201は、制御されている遊技状態に応じた当選コマンドを生成しセットする。具体的には、メインRAM203に格納されている遊技状態フラグを参照する。そして、遊技状態フラグの値が非確変遊技状態を示す(00)であった場合は、当選コマンド「01」を生成しセットし、一方、遊技状態フラグの値が確変遊技状態を示す(77)であった場合は、当選コマンド「02」を生成しセットする。
さらに、メインCPU201は、遊技状態フラグの値が確変遊技状態を示す(77)であった場合は、プレミア設定フラグに、通常遊技状態中に抽選処理の結果が当選となった後の特別図柄ゲームの実行中であることを示す「01」の値を設定する。
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、ステップS20−2−5において行われた抽選処理の結果と、乱数抽選により抽出した数値とを基に、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図10は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図9を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンドを、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図10を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、詳細については後述する操作ボタン入力チェック処理を実行する。ここで、サブCPU301は、表示タイミングの設定や、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示するプレミア演出画像の設定を実行する処理を行う。
ステップS230において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理を実行する。ここで、サブCPU301は、ステップS202によりワークRAM303の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドに対応する制御データをセットするとともに、受信バッファ領域に格納された情報を消去する。
ステップS240において、サブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において特別遊技演出画像に関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる表示パターンに従った演出画像の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、特別演出画像に対応する可変表示が行なわれる。
ステップS250において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS260において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
次に、ステップS220の操作ボタン入力チェック処理について、図11、図12を参照しながら説明する。図11、図12は、操作ボタン入力チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、プレミア設定フラグの値が「01」であるか否か(すなわち、通常遊技状態中に抽選処理の結果が当選となった後の特別図柄ゲームの実行中であるか否か)を確認する。そして、サブCPU301は、プレミア設定フラグの値が「01」である場合は、ステップS220−3の処理へ移り、一方、プレミア設定フラグの値が「01」ではない場合は、ステップS220−2の処理へ移る。
ステップS220−2において、サブCPU301は、特別演出フラグがOFFであるか否か(特別遊技演出画像の表示が制限をされているか否か)を確認する。そして、サブCPU301は、特別演出フラグがOFFである場合は、ステップS220−22の処理へ移り、一方、特別演出フラグがOFFではなくONである場合は、操作ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS220−3において、サブCPU301は、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、何れかのガイドメニューが表示されているか否かを確認する。
具体的には、サブCPU301は、何れかのガイドメニューの表示データをセットしている場合には、何れかのガイドメニューが表示中であると判断し、一方、いずれのガイドメニューの表示データもセットされていない場合は、いずれのガイドメニューも表示中ではないと判断する。
そして、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、何れかのガイドメニューが表示されている場合は、ステップS220−6の処理へ移り、一方、何れのガイドメニューも表示されていない場合は、ステップS220−4の処理へ移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、第1操作タイマに、表示タイミングを設定する時間(例えば「30秒」)をセットする処理を行う。第1操作タイマの値は1秒ごとに減算される。この処理が終了した場合、ステップS220−5の処理へ移る。
ステップS220−5において、サブCPU301は、「ガイドメニュー1」(図14参照)の表示データをセットする処理を行う。
そして、サブCPU301は、「ガイドメニュー1」の表示データをセットすると、ステップS240の表示制御処理において、「ガイドメニュー1」の表示データに含まれるガイドメニュー表示を行うように、VDP305aに指示する。VDP305aは、上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにガイドメニュー1を表示させる
また、サブCPU301は、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、特別遊技演出画像の表示を制限することを示すため、特別演出フラグをOFFにする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS220−8の処理へ移る。
ステップS220−6において、サブCPU301は、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、「ガイドメニュー1」が表示されているか否かを確認する。
具体的には、サブCPU301は、「ガイドメニュー1」の表示データをセットしている場合には、「ガイドメニュー1」が表示中であると判断し、一方、「ガイドメニュー1」の表示データがセットされていない場合は、「ガイドメニュー1」が表示中ではないと判断する。
そして、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、「ガイドメニュー1」が表示されている場合は、ステップS220−7の処理へ移り、一方、表示しているガイドメニューが「ガイドメニュー1」ではない場合は、ステップS220−15の処理へ移る。
ステップS220−7において、サブCPU301は、第1操作タイマの値が「0」か否かを確認する。そして、第1操作タイマの値が「0」である場合は、ステップS220−22の処理へ移り、一方、第1操作タイマの値が「0」ではない場合は、ステップS220−8の処理へ移る。
ステップS220−8において、サブCPU301は、左ボタン50bもしくは右ボタン50cから操作信号が入力されたか否か(すなわち、左ボタン50bもしくは右ボタン50cが操作されたか否か)を確認する。
そして、左ボタン50bもしくは右ボタン50cから操作信号が入力された場合は、ステップS220−9の処理へ移り、一方、左ボタン50b、右ボタン50cから操作信号が入力されない場合は、ステップS220−10の処理へ移る。
ステップ220−9において、サブCPU301は、左ボタン50b・右ボタン50cからの入力される操作信号に応じて、項目切り替え表示データをセットする。つまり、サブCPU301は、「ガイドメニュー1」の表示データをセットしているときに、左ボタン50bから操作信号を受け取ると、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の上の項目画像を指し示す位置に移動するように、VDP305aに指示する。VDP305aが指示を実行することにより、液晶表示装置21において、カーソル画像の表示位置は、現在指し示す項目画像の位置から上の項目画像を指し示す位置に移動される。
また、右ボタン50cから操作信号を受け取ると、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の下の項目画像を指し示す位置に移動するように、VDP305aに指示する。VDP305aが指示を実行することにより、液晶表示装置21において、カーソル画像の表示位置は、現在指し示す項目画像の位置から下の項目画像を指し示す位置に移動される。
このように、左ボタン50b、右ボタン50cを操作することにより、液晶表示装置21の表示領域21aに表示するカーソル画像を移動させて指し示す項目画像を切り替え、設定する表示タイミングを選択することができる。
この処理が終了した場合、ステップS220−7の処理へ移る。
ステップS220−10において、サブCPU301は、決定ボタン50aから操作信号が入力されたか否か(すなわち、決定ボタン50aが操作されたか否か)を確認する。
そして、決定ボタン50aから操作信号が入力された場合は、ステップS220−10の処理へ移り、一方、決定ボタン50aから操作信号が入力されない場合は、操作ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS220−11において、サブCPU301は、決定ボタン50aから操作信号が入力されたときに、液晶表示装置21の表示領域21aに表示されている「ガイドメニュー1」において、カーソル画像が指し示す項目画像が「終了」であるか否かを確認する。そして、「終了」の項目画像において、決定ボタン50aの操作信号が入力された場合は、ステップS220−22の処理へ移り、「終了」ではない項目画像において、決定ボタン50aの操作信号が入力された場合は、ステップS220−12の処理へ移る。
ステップS220−12において、サブCPU301は、表示タイミング設定処理を実行する。具体的には、サブCPU301は、液晶表示装置21の表示領域21aに表示されている「ガイードメニュー1」において、カーソル画像が示す表示タイミングの項目画像を選択し設定する処理を行う。
たとえば、図14に示すように、「あと2回当選」の項目画像をカーソル画像が示している状態で、決定ボタン50aから操作信号が入力された場合、サブCPU301は、表示タイミングを「2回」と設定する。
そして、当該処理の実行後、確変遊技状態の制御中の当選が、連続して2回行われた場合、2回目の当選後に移行する特別遊技状態の制御中に、液晶表示装置21において、プレミア演出画像の表示が行われる。
さらに、サブCPU301は、表示タイミングを設定した後、設定された表示タイミングの回数に応じた値をタイミングカウンタにセットする。例えば、設定された表示タイミングの回数が「2回」である場合、タイミングカウンタに「2」の値をセットする。
この処理が終了した場合、ステップS220−13の処理へ移る。
ステップS220−13において、サブCPU301は、第2操作タイマに、プレミア演出画像を設定する時間(例えば「180秒」)をセットする処理を行う。第2操作タイマの値は1秒ごとに減算される。この処理が終了した場合、ステップS220−14の処理へ移る。
ステップS220−14において、サブCPU301は、「ガイドメニュー2」(図15参照)の表示データをセットする処理を行う。
ここで、「ガイドメニュー2」は、プレミア演出画像の種類および表示する順番を決定し設定する際に、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示されるガイドメニューである。そして、複数の種類の「ガイドメニュー2」のうちから、所定の「ガイドメニュー2」の表示データをセットする。
具体的には、ステップS220−8において設定された表示タイミングに対応するプレミア演出画像抽出テーブルを参照し、設定が終了していないラウンド数に応じた「ガイドメニュー2」の表示データをセットする。
例えば、ステップS220−8において、表示タイミングを「2回」と設定された場合、「プレミア演出画像1」〜「プレミア演出画像2」までの2種類が表示させることを設定可能なプレミア演出画像抽出テーブルを参照し、表示データをセットする。また、プレミア演出画像の種類が、1ラウンドから3ラウンドまで設定されている場合、4ラウンドのプレミア演出画像を設定するための表示データをセットする。このような場合、図15に示すように、「4ラウンド選択」が表示され、さらに「ナイアガラ」「大花火」が選択できる画像の表示データがセットされる。
そして、サブCPU301は、「ガイドメニュー2」の表示データをセットすると、ステップS240の表示制御処理において、「ガイドメニュー2」の表示データに含まれるガイドメニュー表示を行うように、VDP305aに指示する。VDP305aは、上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aに「ガイドメニュー2」を表示させる。
この処理が終了した場合、ステップS220−16の処理へ移る。
ステップS220−15において、サブCPU301は、第2操作タイマの値が「0」か否かを確認する。そして、第2操作タイマの値が「0」である場合は、ステップS220−22の処理へ移り、一方、第1操作タイマの値が「0」ではない場合は、ステップS220−16の処理へ移る。
ステップS220−16において、サブCPU301は、左ボタン50bもしくは右ボタン50cから操作信号が入力されたか否かを確認する。
そして、左ボタン50bもしくは右ボタン50cから操作信号が入力された場合は、ステップS220−17の処理へ移り、一方、左ボタン50b、右ボタン50cから操作信号が入力されない場合は、ステップS220−18の処理へ移る。
ステップ220−17において、サブCPU301は、左ボタン50b・右ボタン50cからの入力される操作信号に応じて、項目切り替え表示データをセットする。つまり、サブCPU301は、「ガイドメニュー2」の表示データをセットしているときに、左ボタン50bから操作信号を受け取ると、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の上の項目画像を指し示す位置に移動するように、VDP305aに指示する。VDP305aが指示を実行することにより、液晶表示装置21において、カーソル画像の表示位置は、現在指し示す項目画像の位置から上の項目画像を指し示す位置に移動される。
また、右ボタン50cから操作信号を受け取ると、カーソル画像の表示位置を、現在指し示す項目画像の下の項目画像を指し示す位置に移動するように、VDP305aに指示する。VDP305aが指示を実行することにより、液晶表示装置21において、カーソル画像の表示位置は、現在指し示す項目画像の位置から下の項目画像を指し示す位置に移動される。
このように、左ボタン50b、右ボタン50cを操作することにより、液晶表示装置21の表示領域21aに表示するカーソル画像を移動させて指し示す項目画像を切り替え、設定するプレミア演出画像の種類を選択することができる。
この処理が終了した場合、ステップS220−18の処理へ移る。
ステップS220−18において、サブCPU301は、決定ボタン50aから操作信号が入力されたか否かを確認する。
そして、決定ボタン50aから操作信号が入力された場合は、ステップS220−19の処理へ移り、一方、決定ボタン50aから操作信号が入力されない場合は、操作ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS220−19において、サブCPU301は、決定ボタン50aから操作信号が入力されたときに、液晶表示装置21の表示領域21aに表示されている「ガイドメニュー2」において、カーソル画像が指し示す項目画像が「終了」であるか否かを確認する。そして、「終了」の項目画像において、決定ボタン50aの操作信号が入力された場合は、ステップS220−22の処理へ移り、「終了」ではない項目画像において、決定ボタン50aの操作信号が入力された場合は、ステップS220−20の処理へ移る。
ステップS220−20において、サブCPU301は、プレミア演出画像設定処理を実行する。ここで、サブCPU301は、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示されるプレミア演出画像の種類および表示する順番を決定し設定する処理を行う。
具体的には、サブCPU301は、液晶表示装置21の表示領域21aに表示されている「ガイードメニュー2」において、カーソル画像が示すプレミア演出画像の種類の項目画像を選択し設定する処理を行う。
例えば、図15に示すように、「4ラウンド選択」が表示され、さらに「ナイアガラ」「大花火」が選択できる「ガイドメニュー2」が液晶表示装置21の表示領域21aに表示されている場合で、「大花火」の項目画像を示す位置にカーソル画像がある状態で、決定ボタン50aの操作信号を確認したときは、プレミア演出画像を表示する特別遊技状態中の4ラウンド中に液晶表示装置21の表示領域21aに表示させるプレミア演出画像の種類を、「大花火」に対応する「プレミア演出画像2」と設定する。
この場合、プレミア演出画像を表示する特別遊技状態の4ラウンド実行中に、「大花火」のプレミア演出画像が、液晶表示装置21の表示領域21aに表示される。
ここで、サブCPU301は、設定したラウンドとプレミア演出画像の種類とに応じて、プレミアコマンドを生成しセットする。例えば、4ラウンドに表示するプレミア演出画像を「プレミア演出画像2」と設定した場合、第4プレミアコマンド「02」を生成してセットする。
そして、サブCPU301は、設定したプレミア演出画像を演出データをワークRAM303の作業領域にセットしする。
この処理が終了した場合、ステップS220−21の処理へ移る。
ステップS220−21において、サブCPU301は、ステップS220−20において設定したプレミア演出画像が、15ラウンド実行中に表示するプレミア演出画像であるか否か(すなわち、全てのラウンドのプレミア演出画像の種類を設定したか否か)確認する。そして、ステップS220−20において設定したプレミア演出画像が、15ラウンド実行中に表示するプレミア演出画像である場合は、ステップS220−22の処理へ移動し、一方、ステップS220−20において設定したプレミア演出画像が、15ラウンド実行中に表示するプレミア演出画像ではない場合(すなわち、全てのラウンドのプレミア演出画像の種類を設定していない場合)は、操作ボタン入力チェック処理を終了する。
ステップS220−22において、サブCPU301は、特別演出フラグをONにする。これにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、特別遊技演出画像が表示されることが許可される。この処理が終了した場合、操作ボタン入力チェック処理を終了する。
次に、ステップS230のコマンド解析処理について、図13を参照しながら説明する。図13は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS230−1において、サブCPU301は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS230−2において、サブCPU301は、受信バッファ領域に記憶されているコマンドが当選コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、当選コマンドである場合にはステップS230−3の処理に移り、一方、当選コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−10の処理に移る。
ステップS230−3において、サブCPU301は、受信バッファ領域に記憶されている当選コマンドが「01」であるか否かを判断する。そして、この判断の結果、当選コマンドが「01」である場合はステップS220−6の処理へ移り、一方、当選コマンドが「01」ではない場合(「02」の場合)はステップS220−4の処理へ移る。
ステップS230−4において、サブCPU301は、ワークRAM303に格納されているタイミングカウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS230−5の処理へ移る。
ステップS230−5において、サブCPU301は、ワークRAM303に格納されているタイミングカウンタの値が「0」か否かを確認する。そして、タイミングカウンタの値が「0」である場合は、ステップS230−8の処理へ移り、一方、タイミングカウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS230−6の処理へ移る。
ところで、ステップS230−3において、当選コマンドの値が「01」であると判断された場合、もしくは、ステップS230−5において、タイミングカウンタの値が「0」ではないと判断された場合は、サブCPU301は、ステップS230−6の処理を実行する。ここで、サブCPU301は、プレミア設定フラグがONであるか否かを確認する。
そして、プレミア設定フラグがONである場合は、コマンド解析処理を終了する。この場合、液晶表示装置21の表示領域21aには、ステップS220においてセットされた表示データに基づいて、何れかのガイドメニューの表示が行われる。一方、プレミア設定フラグがOFFである場合は、ステップS230−7の処理へ移る。
ステップS230−7において、サブCPU301は、特別演出画像決定処理を実行する。ここで、サブCPU301は、プレミア演出画像の表示が行われない場合に、特別遊技状態中において液晶表示装置21の表示領域21aに表示する特別遊技演出画像を決定する処理を行う。
具体的には、図4に示す特別遊技演出画像テーブル(記憶手段)を参照して、抽出した乱数値を基に、液晶表示装置21の表示領域21aに表示する特別遊技演出画像の種類を決定する。
例えば、乱数抽選により抽出された乱数値が「7〜9」であった場合、特別遊技演出画像の種類は「特別遊技演出画像3」と決定する。この場合、液晶表示装置21の表示領域21aには、「特別遊技演出画像3」に対応する「ロケット花火」の特別遊技演出画像が表示される。
なお、本実施の形態においては、このときプレミア演出画像が、特別遊技演出画像として決定されることはないが、これに限らず、例えば、低確率で、プレミア演出画像を決定してもよい。この処理が終了した場合、ステップS230−9の処理へ移る。
ところで、ステップS230−5において、タイミングカウンタの値が「0」であると判断された場合は、サブCPU301は、ステップS230−8の処理を実行する。ここで、サブCPU301は、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、特別遊技演出画像の一種として表示されるプレミア演出画像決定処理を行う。
具体的には、受信したプレミアコマンドを確認し、受信したプレミアコマンドに対応したプレミア演出画像を決定する。例えば、受信した第3プレミアコマンドの値が「02」であった場合は、特別図柄ゲームの3ラウンドに液晶表示装置21の表示領域21aに表示するプレミア演出画像を「大花火」に決定する。この処理が終了した場合、ステップS230−9の処理へ移る。
ステップS230−9において、サブCPU301は、ステップS230−7もしくはステップS230−8において決定された特別遊技演出画像に応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置21における可変表示が、決定され特別遊技演出画像に応じて行われる。この処理が終了した場合、コマンド解析処理を終了する。
ステップS230−10において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この処理が終了した場合、コマンド解析処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態によれば、プレミア設定フラグがONの状態であるとき(すなわち、通常遊技状態中に抽選処理の結果が当選となった後の特別図柄ゲームの実行中であるとき)に、液晶表示装置21の表示領域21aに表示タイミングを設定するための画像である「ガイドメニュー1」(図14)が表示される。そして、遊技者が操作ボタン50を操作することにより、画像中のカーソルを移動させ、表示タイミングを設定することができるようになっている。
そして、設定された表示タイミングが達成された場合には、特別遊技状態の実行中に、液晶表示装置21の表示領域21aに、特別遊技演出画像として、プレミア演出画像(特定の演出画像)が表示される。例えば、表示タイミングが「3回」と設定された場合、設定後、3回連続で確変遊技状態中に抽選処理の結果が当選となった場合、プレミア演出画像の表示が実行される。
これにより、プレミア演出画像の出現タイミングを変化させることができ、遊技者にとっての単調感を緩和することができるとともに、特定の演出画像の提供に対する満足感を維持させることができる。
また、上記の表示タイミングの設定後、液晶表示装置21の表示領域21aには、表示するプレミア演出画像の種類を設定するための画像である「ガイドメニュー2」(図15)が表示される。そして、遊技者が操作ボタン50を操作することにより、設定された表示タイミングが達成されたときに表示するプレミア演出画像の種類を設定できるようになっている。
そして、設定された表示タイミングが達成された場合には、特別遊技状態の実行中に、液晶表示装置21の表示領域21aに、特別遊技演出画像として、設定された種類のプレミア演出画像が表示される。例えば、複数の種類のプレミア演出画像のうち、「プレミア演出画像5」を設定した場合、「プレミア演出画像5」に対応する「手筒花火」のプレミア演出画像が液晶表示装置21の表示領域21aに表示される。
これにより、遊技者は、自らが表示させたいと欲する種類のプレミア演出画像を設定することができるので、遊技者のプレミア演出画像の表示に対する期待感を向上させることができる。
また、液晶表示装置21の表示領域21aに表示するプレミア演出画像の種類を設定する際、プレミア演出画像が表示が実行される特別遊技状態中のラウンドごとに、表示するプレミア演出画像の種類を設定するようになっている。
例えば、1ラウンドに表示するプレミア演出画像の種類を「プレミア演出画像2」と設定し、2ラウンドに表示するプレミア演出画像の種類を「プレミア演出画像3」と設定した場合、液晶表示装置21の表示領域21aには、1ラウンドに「大花火」が表示され、続いて2ラウンドに「花火連発」が表示される。
このように、遊技者は複数のプレミア演出画像を設定することができ、さらに、その複数のプレミア演出画像を表示させる順番もラウンドごとに設定することができるようになっているので、プレミア演出画像の表示のバリエーションを増やすことが可能になる。また、遊技者は自らが設定した組み合わせと順番によるプレミア演出画像を表示させるために遊技を行うなど、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、液晶表示装置21の表示領域21aには、表示するプレミア演出画像の種類を設定するための画像である「ガイドメニュー2」には、プレミア演出画像抽出テーブル(図5)を参照して設定可能なプレミア演出画像の種類が表示される。そして、設定可能なプレミア演出画像の種類は、設定された表示タイミングの回数の増加に比例して増加する。すなわち、図5に示すように、表示タイミングを「2回」と設定した場合は、「プレミア演出画像1」と「プレミア演出画像2」の2種類のプレミア演出画像が設定可能であるが、一方、表示タイミングを「5回」と設定した場合は、「プレミア演出画像1」〜「プレミア演出画像5」の5種類のプレミア演出画像が設定可能である。
これにより、所望の種類のプレミア演出画像を設定したい場合、遊技者は表示タイミングを、所望の種類のプレミア演出画像が設定可能となる表示タイミングに設定する。そのため、たとえその表示タイミングを達成するのが困難なものであっても、遊技者は所望の種類の特定の演出画像を表示させるために自ら設定したタイミングに達するまで遊技を続行するので、興趣が向上するとともに、遊技機の稼働率を増加させることができる。
なお、以上説明した実施の形態において、サブCPU301は、表示タイミングがされた後、さらに操作手段50を介して、遊技者によってプレミア演出画像抽出テーブルを参照して液晶表示装置21の表示領域21aに表示されるプレミア演出画像の種類をが設定される。
しかし、これに限らず、表示タイミングが設定された後、設定された表示タイミングに応じた種類のプレミア演出画像を、液晶表示装置21の表示領域21aに表示するプレミア演出画像として設定するようにしてもよい。
この場合、具体的には、表示タイミングが設定されたときに、図16に示すプレミア演出画像対応テーブルを参照し、設定された表示タイミングに対応するプレミア演出画像を決定する。
例えば、表示タイミングが「2回」と設定されときは、「プレミア演出画像2」を、表示するプレミア演出画像として設定し、演出内容が「大花火」である画像データをセットする。また、表示タイミングが「4回」と設定されたときは、「プレミア演出画像4」と設定し、演出内容が「スターマイン」である画像データをセットする。
このように、設定される表示タイミングにより、表示されるプレミア演出画像は異なるようになっているので、設定する表示タイミングが達成が困難なものであるほど、その表示タイミングを設定したときに設定されるプレミア演出画像は希少性が付加される。
これにより、プレミア演出画像を見ることを最優先にしたい遊技者は、比較的達成が容易な表示タイミングを設定する。一方、希少性のある特定の演出画像を見たいと欲する遊技者は、比較的達成が困難である表示タイミングを設定する。このように、遊技者の「プレミア演出画像を見ることを最優先にしたい」という欲求と、「より希少性のあるプレミア演出画像を見たい」という欲求のどちらも満足させることができる。
また、プレミア演出画像を液晶表示装置21の表示領域21aに表示させるタイミングである表示タイミングの設定は、連続して確変遊技状態中に抽選処理の結果が当選となる回数によって設定される。しかし、これに限らず、例えば、時間であったり、ラウンド数であってもよい。
また、液晶表示装置21の表示領域21aに表示するプレミア演出画像の種類は、プレミア演出画像の表示を行う特別遊技状態の特別図柄ゲームにおけるラウンドごとに設定され、ラウンドの切り替えごとに表示されるプレミア演出画像の種類が切り替わるようになっている。
しかし、これに限らず、例えば、表示するプレミア演出画像の種類を表示する順番とともに設定し、所定の時間ごと(例えば、1分ごと)に表示するプレミア演出画像の種類が切り替わるようにしてもよいし、一つのプレミア演出画像の表示が完結したときに次のプレミア演出画像の表示に切り替わるようにしてもよい。。また、1回の特別図柄ゲームにおいて表示されるプレミア演出画像の種類は1種類とし、プレミア演出画像の種類は設定するが、表示の順番は設定しないようにしてもよい。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る特別遊技演出画像決定テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係るプレミア演出画像抽出テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る操作ボタン入力チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る操作ボタン入力チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るガイドメニュー1の表示内容を示す図である。 本実施の形態に係るガイドメニュー2の表示内容を示す図である。 本実施の形態に係るプレミア演出画像対応テーブルの一例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8 シャッタレバー
8a,8b スピーカ
9 操作パネル
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口
16 アウト口
18 普通電動役物
18a, 可変翼
19Sa 通過ゲートスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Se カウントスイッチ
19a 始動口スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a 普通図柄表示器
26 ラウンド数表示器
39a 装飾ランプ
50 操作ボタン
50a 決定ボタン
50b 左ボタン
50c 右ボタン
60 カーソル
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
207 ランプ制御回路
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305d 変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路

Claims (5)

  1. 遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
    演出画像を表示する画像表示手段と、
    前記特別遊技状態において表示する複数種類の特別遊技演出画像を記憶する記憶手段と、
    前記画像表示手段において、前記記憶手段に記憶された特別遊技演出画像を表示する制御を行うとともに、前記抽選手段の抽選結果として、所定の条件下で連続して当選したとき、前記記憶手段に記憶された複数種類の特別遊技演出画像のうち特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
    遊技者の操作により、前記特定の演出画像を表示するタイミングを設定する設定操作手段とを備える、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記記憶手段は、複数種類の前記特定の演出画像を記憶しており、
    前記設定操作手段は、前記記憶手段に記憶された複数種類の前記特定の演出画像から、前記画像表示手段に表示させる前記特定の演出画像を選択して設定する機能を有する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記設定操作手段は、前記画像表示手段を介して表示させる前記特定の演出画像の種類を、表示させる順番とともに選択して設定する機能を有する、
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記記憶手段が記憶する複数種類の前記特定の演出画像の中から、前記設定操作手段により設定されるタイミングに応じた数の前記特定の演出画像を、前記設定操作手段により設定可能な特定の演出画像として抽出する演出画像抽出手段を備えた、
    ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
  5. 前記記憶手段は、複数種類の前記特定の演出画像を記憶しており、
    前記表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された複数種類の前記特定の演出画像から、前記設定操作手段により設定されたタイミングに対応した前記特定の演出画像を表示する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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