JP2011206423A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】現時点以降の遊技状態を報知することができ、かつこの報知の場合に、遊技者の観察度合い及び経験度合いに依存して、報知内容の認識度を変化させる。
【解決手段】特別遊技中における、アタッカー種(左アタッカー112又は右アタッカー113)と、そのラウンド数(5R、10,15R)の組み合わせによって、優先順位を設定し、遊技者が遊技を重ねていくに従い、傾向を把握し、アタッカー種とラウンド数の組み合わせによって、特別遊技状態の終了後の通常遊技が、確変か非確変かを判断するきっかけとすることができる。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技球が遊技盤の表面に沿って、釘及び風車を含む障害物に当接しながら落下する領域に設けられ、入賞することで遊技の進行に変化をもたらす遊技機に関する。
従来、遊技機、特にパチンコ機において、始動入賞口に遊技球が入賞すると、制御上、内部的に抽選(当/落抽選)が実行され、役物内に設けた画像表示装置(LEDやLCD等)による図柄変動表示演出(以下、必要に応じて、図柄変動表示の形態を「図柄変動パターン」という場合がある。)によって抽選結果を報知し、当該当/落抽選の当選が報知された場合には、通常遊技状態では閉止状態の特別入賞口(「大入賞口」や「アタッカー」等と称する場合がある)を開放し、遊技者に有利な遊技状態(以下、「特別遊技状態」という)を付与することがなされている。
ところで、前記当/落抽選と同時、或いは並行して、前記特別遊技状態の終了後に戻る通常遊技状態の下での当/落抽選の当選確率を高確率とするか通常確率を維持するかを決める確率変動抽選(以下、「確変抽選」という場合がある)が実行されている。この確変抽選の結果は、当/落抽選の報知と同時期から前記特別遊技状態の終了までの間に遊技者に報知することが一般的となっている。
例えば、確変抽選の結果の報知は、前記図柄変動表示演出に用いる図柄の種類によって報知する、或いは、特別遊技状態の実行中の演出画像によって報知する。
また、確変抽選の結果等、これからの遊技状態を報知する技術として、特許文献1には、遊技者に対してパチンコ遊技機の遊技状態を報知する演出において、例えば、図柄あわせゲームで消化中の大役処理における大役ラウンド数を大入賞口の開放態様で、遊技者に報知している。
特開2005−131027号公報
しかしながら、上記従来技術等の報知形態は、明らかに遊技者に対して前もって内容を知らしめることが目的となっている。遊技者が報知の内容を事前認識することは、遊技者にとって有利になる可能性が大きな情報の場合には遊技意欲の向上が図られることがある反面、遊技者にとって不利になる可能性が報知された場合は、遊技意欲の低減などを招くこともあり得る。
本発明は上記現象の発生傾向を考慮し、現時点以降の遊技状態を報知することができ、かつこの報知の場合に、遊技者の観察度合い及び経験度合いに依存して、報知内容の認識度を変化させることができる遊技機を得ることが目的である。
本発明は、遊技盤面に設けられた始動入賞口へ遊技球が有効始動入賞したことを契機として、当/落抽選を実行し、当該当/落抽選の結果を、遊技者に報知することを主とした通常遊技の実行を制御する通常遊技実行制御手段と、前記当/落抽選が当選の場合、その結果の報知後に実行され、前記通常遊技よりも多くの賞球の可能性がある特別遊技の実行を制御する特別遊技実行制御手段と、前記通常遊技中は常時閉じられ、特別遊技の実行に際して、前記特別遊技実行制御手段による制御で、開閉動作を予め定められた複数種類のラウンド数の何れかで繰り返す大入賞口と、前記特別遊技終了後の前記通常遊技復帰時に、当該当/落抽選の当選確率を通常確率よりも高い高確率状態とする確変遊技形態を少なくとも含み、実行前に認識可能な遊技形態に関する未来情報を、前記大入賞口による前記ラウンド数の種類毎に関連付けた相関テーブルを記憶する記憶手段と、前記特別遊技実行制御手段における、前記大入賞口によるラウンド数の種類の決定時点までに認識している前記未来情報を抽出する未来情報抽出手段とを有し、前記特別遊技実行制御手段が、前記記憶手段に記憶された相関テーブルに基づいて、前記未来情報抽出手段で抽出した未来情報に応じた前記ラウンド数の種類を選択して、前記大入賞口の動作を制御することを特徴としている。
本発明によれば、現時点の遊技ではなく、時系列で将来に起り得る遊技形態の情報(未来情報)が、当該現時点で認識している場合、これを遊技者に報知する場合がある。例えば、未来情報には、特別遊技終了後の前記通常遊技復帰時に、当該当/落抽選の当選確率を通常確率よりも高い高確率状態とする確変遊技形態がある。
この確変遊技形態を積極的に報知する場合は、例えば、遊技盤面に取り付けられた表示部等を用いることで容易に報知することができる。しかし、報知しないことが遊技性である場合は、遊技者の観察度合いや経験度合いで認識させるような報知が好ましい。
そこで、未来情報を、前記大入賞口による前記ラウンド数の種類毎に関連付けた相関テーブルを記憶を記憶しておき、相関テーブルに基づいて、前記未来情報抽出手段で抽出した未来情報に応じた前記ラウンド数の種類を選択して、前記大入賞口の動作を制御する。
大入賞口の動作は、集中している場合が多く、特別遊技が終了したとき、ラウンド数の違いで未来情報を予測することができる。
本発明において、前記ラウンド数の種類毎に、前記確変遊技形態となり得る割合が定められ、少なくともラウンド数が最も多い種類のときに、前記確変遊技形態となり得る割合が最も高くなるように設定されることを特徴としている。
特別遊技を実行しているとき、ラウンドが進めば進むほど、未来情報を得る機会が高まるため、比較的散漫となる特別遊技を最後まで集中力を維持することができる。
また、本発明において、前記遊技盤には、複数の前記始動入賞口及び複数の前記大入賞口が設けられ、前記始動入賞口毎に大入賞口の選択率が定められ、かつ記憶手段は、大入賞口数分×ラウンド数の種類分の選択が可能な相関テーブルを記憶していることを特徴としている。
複数の前記始動入賞口及び複数の前記大入賞口を設けることで、相関テーブルの選択バリエーションを増やすことができる。
以上説明した如く本発明では、現時点以降の遊技状態を報知することができ、かつこの報知の場合に、遊技者の観察度合い及び経験度合いに依存して、報知内容の認識度を変化させることができるという優れた効果を有する。
本実施の形態に係るパチンコ機の正面図である。 本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。 本実施の形態に係る制御系のハード構成を示すブロック図である。 本実施の形態に係る主制御部で実行されるアタッカー種、ラウンド数選定制御を機能別に示す機能ブロック図である。 本実施の形態に係る副制御部で実行される音情報を用いた確変報知制御を主体とした機能ブロック図である。 本実施の形態に係る主制御部で実行されるアタッカー種、ラウンド数選定制御ルーチンを示すフローチャート(当/落抽選の当選時実行)である。 アタッカー種及びラウンド数設定テーブルの概念図である。 本実施の形態に係る副制御部で実行される音情報を用いた確変報知制御ルーチンを示すフローチャートである。
(パチンコ機の構成)
図1に示されるように、パチンコ機10の前面下部には、化粧パネルとなる下飾り12が取り付けられている。
また、パチンコ機10の下飾り12の上部には、互いに平行、かつ奥行き方向に所定の間隔をおいて配置された一対のガラス板14を装着したガラス枠16が配置されており、ガラス枠16は左側端部が軸支されて開閉可能に取り付けられている。このガラス枠16の奥側には、着脱交換可能な遊技盤18がセットされており、遊技盤18は、ガラス枠16で閉塞された状態でガラス板14に対向するようになっている。
ガラス枠16の下部には、一体皿24が配置されている。一体皿24の図1の右端部には、鍵穴27が設けられ、この鍵穴27にキーを差し込み、左右の内、一方に回すとガラス枠16が開放し、他方に回すと一体皿24が開放する。
一体皿24には、上皿部28と、下皿部30とが設けられている。上皿部28を形成する周縁壁部32には、上皿球抜きレバー34が設けられ、この上皿球抜きレバー34を操作することで、上皿部28に貯留された遊技球を下皿部30へ送り出すことができるようになっている。また、下皿部30には、下皿球抜きボタン36が設けられ、この下皿球抜きボタン36を操作することで、下皿部30に貯留された遊技球PBを外部(例えば、所謂「ドル箱」)へ排出することができるようになっている。
上皿部28の周縁壁32における図1の右端部には、球貸ボタン42と、返却ボタン44が設けられている。
また、一体皿24の右側下部には打球の発射力(飛距離)を調整するためのグリップユニット(発射ハンドル)26が取り付けられ、左側下部には、灰皿46が取り付けられている。
一体皿24における下皿部30の図1の右側には受け皿スピーカ60Uが配置されている。
ここで、一体皿24における上皿部28の周縁壁32には、遊技者が操作可能な操作ボタン50が設けられている。この操作ボタン50は、遊技中において、操作有効期間中に操作することで、演出画像に対して介入することができるようになっており、それぞれの遊技仕様によって設定される。
ガラス枠16におけるガラス板14の周囲には、アーチ状に遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による視覚的演出効果や、音声等による聴覚的演出効果を生み出す上部演出部52が配置されている。この上部演出部52の下端部は、一体皿24の周囲に略U字型に配置された下部演出部54の上端部と連結されている。
この結果、上演出部52と下演出部54とで、遊技盤18の周囲を取り囲むように、演出部56が形成されている。
この演出部56は、上演出部52及び下演出部54共に、照明部材(LED等)が取り付けられた基板(図示省略)と、この基板を覆うように、所定の意匠で形成されたレンズカバー58が取り付けられている。
レンズカバー58は、前記照明部材が点灯する領域を区画するよう凹凸状にカットされており、区画された領域(以下、必要に応じて「レンズ部58」という)毎に照明部材の点灯制御がなされる。なお、照明部材は基本的にR(赤色)、G(緑色)、B(青色)の3色に点灯するLEDが1組となっており、それぞれの点灯時の光量比により、様々な配色の点灯が可能となっている。また、ガラス枠の上部角部には、それぞれ三連表示62が設けられ、遊技状態の報知(エラー報知等を含む)に適用される。
また、前記上演出部52における、ガラス枠16の上部円弧の約1/3に相当する領域の中央及び両端には、ガラス枠スピーカ60C、60L、60Rが内蔵され、照明と同時に、音声を出力する。
なお、以下では、前述した受け皿スピーカ60Uと、このガラス枠スピーカ60C、60L、60Rを総称して、「スピーカ60」という。
(遊技盤の構成)
図2に示される遊技盤18は、基板となるベニヤ板に樹脂製シート状のセルが貼着されてそのセルの表面が盤面となっており、盤面の外周端部付近に、円弧状の外レール102及び内レール104が取り付けられている。これらの外レール102及び内レール104によって囲まれた円形状の領域は、発射装置165(図3参照)から発射されて打ち込まれた遊技球PBが自重落下により移動可能とされ、この領域が遊技を行う遊技領域とされている。
遊技盤18の遊技領域には、釘19及び風車21が点在して打ち込まれている。また、遊技領域におけるほぼ中央には、センター役物105が配置されている。センター役物105は、各種演出等の映像を表示する液晶表示部(LCD表示部)106を備えている。
LCD表示部106では、例えば、3列の図柄列が独立して変動し、最終的に3列の図柄列が同一図柄で停止した場合に特別図柄抽選の当選を報知するといった、図柄変動表示演出が実行される。なお、3列の内、先に2列が同一図柄で停止(仮停止)して、残りの1列が変動中の場合を、「リーチ」という。
また、センター役物105における、図2に向かって右側には、案内路105Aが形成されている。案内路105Aは、例えば、後述する特別遊技状態において適用される2つのアタッカー(左アタッカー112、右アタッカー113)の内、右打ちによって遊技球PBを右アタッカー113へ案内する役目を有している。
センター役物105の下辺部は、ステージ105Sが形成されている。ステージ105Sには、釘19等で跳ね返えることで受け入れた遊技球PB、或いは図示しないワープ路に案内されて受け入れた遊技球PBが送り込まれるようになっている。
ステージ105Sは、傾斜面や突起部等が形成され、前記遊技球PBの移動が当該傾斜面や突起部等により不規則に変化し、最終的に下辺手前から遊技盤18へ戻されるようになっている。
図2に示される如く、センター役物105の図2に向かって左側には、普通図柄抽選の始動機能を持つ通過ゲート118が配置されている。
また、センター役物105の下部には、特別図柄始動入賞口(A)130と特別図柄始動入賞口(B)134とが縦列に配置されている。
特別図柄始動入賞口(A)130が常時入賞可能に上部が開口しており、一方、特別図柄始動入賞口(B)134の上部開口は、特別図柄始動入賞口(A)130が閉塞している。
この特別図柄始動入賞口(B)134には、電動チューリップ136が取り付けられている。電動チューリップ136は、遊技盤18の裏面側に配設された電チューソレノイド138(図3参照)の通電・非通電によって開閉する構成となっている。
ここで、電動チューリップ136が開放状態になると、特別図柄始動入賞口(B)の入賞開口部へのパチンコ球PBの受け入れが可能となり、パチンコ球PBの入賞が可能となる。
さらに、図2に示される如く、前記特別図柄始動入賞口(B)134のさらに下部には、遊技領域の下端部付近に位置して左アタッカー112が配置され、特別図柄始動入賞口(A)130、特別図柄始動入賞口(B)134の右側には、右アタッカー113が配置されている。
左アタッカー112、右アタッカー113には、それぞれ開閉扉116、117が設けられている。この開閉扉116が、左アタッカーソレノイド148、右アタッカーソレノイド149(図3参照)の通電・非通電によって開放又は閉塞する。すなわち、開閉扉116の開放時には、開閉扉116、117上に落下した遊技球PBが開閉扉116、117に案内されて左アタッカー112、右アタッカー113へ入賞する。なお、本実施の形態の遊技仕様では、左アタッカー112、右アタッカー113が同時に開放することはないが、物理的には、同時開放は可能な構造となっている。
また、遊技領域の最下位置には、外れ球を遊技盤18の裏側へ排出するアウト口124が設けられている。
さらに、この遊技領域に設けられたセンター役物105や盤面周縁には、遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による演出効果を生み出す照明演出用の発光素子126(図3参照)が多数設けられている。
ここで、特別図柄始動入賞口(A)130又は特別図柄始動入賞口(B)134に遊技球PBが入賞すると、特別図柄抽選が実行され、この特別図柄抽選に当選すると、前記左アタッカー112の開閉扉116、或いは右アタッカー113の開閉扉117が所定のパターンで開閉動作し、これを所定回数(所定ラウンド)繰り返すようになっている(「特別遊技状態」又は「大役処理」等と言う場合がある)。
なお、前記特別図柄抽選の当選/落選は、LCD106の図柄変動表示演出において報知され、この図柄変動表示演出中、或いは、前記大役処理中の場合は、抽選結果を保留し、順次報知していくようになっている。なお、本実施の形態では、1個の特別図柄始動入賞口に対して最大4個(本実施の形態では、特別図柄始動入賞口(A)130及び特別図柄始動入賞口(B)134の2個の特別図柄始動入賞口なので、8個となる。)の保留が可能となっている。なお、この保留球数の上限値は、これに限定されるものではない。
保留球数は、センター役物105における、図2に向かって右下に配置され、主として特図表示部を備えた遊技進行ガイドランプユニット109の一部である保留ランプによって報知される他、LCD106の一部を用いて、遊技者に見易く表示するようになっている。
(制御系の構成)
次に、図3を用いてパチンコ機10の制御系について説明する。
図3に示されるように、本実施形態に係るパチンコ機10の制御系は、主制御部150を中心として構成されており、この主制御部150には、演出制御部152と払出制御部154とが接続されている。主制御部150には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部150からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
主制御部150からは盤用外部端子190を介してホールコンピュータ(図示省略)へ遊技の進行状態を示す情報(始動入賞信号や大当たり信号、図柄確定回数信号)が送信される。
主制御部150には、入力系として、通過ゲート118を通過する遊技球PBを検出する通過ゲートセンサ118S、特図A始動入賞口130への入賞球を検出する特図A始動口センサ130S、特図B始動入賞口134への入賞球を検出する特図B始動口センサ134S、特別遊技状態の際に開放する左アタッカー112への入賞球を検出する左アタッカーセンサ112S、特別遊技状態の際に開放する右アタッカー113への入賞球を検出する右アタッカーセンサ113Sが接続されている。
また、主制御部150には、出力系として、遊技情報をランプの点灯状態で報知するガイドランプユニット109、電動チューリップ136を開閉する電チューソレノイド138、左アタッカー112の開閉扉116を開閉するための左アタッカーソレノイド148、右アタッカー113の開閉扉117を開閉するための右アタッカーソレノイド149が接続されている。
演出制御部152には、入力系として、操作ボタン50が接続されている。また、演出制御部152には、出力系として、パチンコ機10の各種遊技部品に設けられた照明演出用の発光素子136、スピーカ60が接続されている。
さらに、演出制御部152には、図柄制御部156を介してLCD表示部106が接続されている。
払出制御部154には、払出装置160及び発射制御部164が接続され、発射制御部164には発射装置165が接続されている。この払出制御部154は、パチンコ機10内に設けられた払出装置160を作動させて、賞球又は貸し球の払い出し動作及び払い出しの停止動作により、遊技球の払出数(貸出数および賞球数)を制御する。また、発射制御部164は、遊技者によるグリップユニット26(図1参照)の操作により発射装置165を作動させて、遊技球PBの発射開始、及び、グリップユニット26の操作量に応じた発射力を制御する。
さらに、払出制御部154では、枠用外部端子191を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータ(図示省略)へ送信するようになっている。
(アタッカーによる確変情報報知)
ここで、本実施の形態では、遊技仕様として、特別遊技状態での左アタッカー112及び右アタッカー113の開閉制御に、複数のバリエーションを設けている。すなわち、左アタッカー112では、1回の入賞による賞球数が10球であり、右アタッカー113では、1回の入賞による賞球数が15球とされている。また、複数回の開閉を1ラウンド(以下、ラウンドを「R」と表記する場合がある)とすると、左アタッカー112、右アタッカー113共に5R、10R、15Rの設定が可能となっている。
すなわち、本実施の形態では、当/落抽選の当選に対して、上記アタッカーの選択、ラウンド数の選択によって、様々な特別遊技状態を設定している。
ところで、上記特別遊技状態が終了した後、遊技状態は通常遊技状態に戻るが、この特別遊技状態の遊技後の通常遊技状態において、時短及び/又は確変を設定している。
時短に関しては、通常遊技状態へ復帰後の遊技回数(20回〜100回)が設定され、確変に関しては、通常確率状態(例えば、1/315)又は高確率状態(例えば、1/31.5)の何れかが設定される。
確変の有無に関して、一般的な視覚を通じた確変の有無の報知には、当/落抽選の報知に用いられる演出図柄の数字が奇数が偶数か、或いは、特別遊技状態中における演出(遊技者介入のゲームを含む)によるものがある。
これに対して、本実施の形態では、上記LCD表示部106を用いた報知を行わず、前記アタッカーの選択、ラウンド数の選択の特別遊技状態パターンと、確変の有無との間に、相関関係を設定し、特別遊技状態における特別遊技状態演出で、当該特別遊技状態終了後における通常遊技状態の確変の有無を報知するようにした。但し、この報知を確定的なものではなく、期待を含めた報知となっている。
まず、アタッカー、ラウンド数毎の確変の有無の割合、言い換えれば、特別遊技状態終了後、次の通常遊技状態が確変の下で進行される可能性は、以下の表1のとおりである。なお、数値は相対的な高低を示す一例である。
Figure 2011206423
表1を見ると、右アタッカー113の方が、確変確率が高いことがわかる。また、左アタッカー112の場合、10Rよりも5Rの方が確変確率が高いことがわかる。
次に、表2は、特別図柄始動入賞口(A)130、特別図柄始動入賞口(B)134による右アタッカー113の選択率を示す。
Figure 2011206423
表2を見ると、特別図柄始動入賞口(B)134の方が、右アタッカー113を選択し易いことがわかる。また、右アタッカー113の方が、特別図柄始動入賞口(B)134への始動入賞で当/落抽選に当選する方が、出球の観点からは得であることがわかる。
上記表1及び表2に基づく、優先順位は、以下の表3のとおりとなる。なお、本実施の形態における遊技仕様では、右アタッカー113の5Rは適用しないようにしているが(表3の*印参照)、遊技仕様の変更によっては、適用する場合もあるため、表3には、優先順位対象としている。
Figure 2011206423
例えば、左アタッカー112の15Rは、右アタッカー113の15Rよりも実質の出球は少ないが、確変の確率が高いため、その分、期待を持って遊技を進行することができることになる。
図4は、主制御部150における、当/落抽選の結果(確変抽選を含む)に基づく、アタッカー(左アタッカー112、右アタッカー113)とラウンド数の選定制御に特化した機能ブロック図である。
特図A始動入賞口センサ130Sと特図A始動入賞口センサ134Sは、それぞれ有効/無効判定部200に接続されている。有効/無効判定部200は、遊技進行状態監視部202から遊技進行情報を受け、特別図柄始動入賞口(A)130、特別図柄始動入賞口(B)134の入賞が有効入賞か否か(すなわち、保留が満杯の場合は無効となる)が判断されるようになっている。
有効/無効判定部200では、有効信号を抽選実行/保留判定部204へ送出する。なお、図示は省略したが、無効判定信号は、賞球のみを実行するコマンドが生成され、払出制御部154(図3参照)へ送出されるようになっている。
抽選実行/保留判定部204には、保留球管理部206が接続されている。この保留球管理部206は、前記遊技進行状態監視部202からの遊技進行情報に基づいて、保留数を管理している。抽選実行/保留判定部204では、保留球管理部の管理情報に基づいて、今回の有効始動入賞を即抽選対象とするか、保留対象とするかを判定する。
抽選実行/保留判定部204及び前記保留球管理部206は、抽選処理部208に接続されている。抽選処理部208では、始動入賞に応じて抽選を実行するものであり、抽選実行/保留判定部204から抽選実行指示がきたとき、或いは、保留球管理部206から保留消化による抽選実行指示がきたとき、の何れかで抽選(当/落抽選、確変抽選、図柄変動パターン抽選等)が実行されるようになっている。
抽選処理部208には、コマンド生成部210が接続されている。コマンド生成部210では、それぞれの抽選結果に基づいて、演出のための様々な処理の指示ためのコマンドを生成する。生成されたコマンドは、コマンド出力部212へ送出される。コマンド出力部212では、前記遊技進行状態監視部202から遊技進行情報を受け、適宜タイミングで演出制御部152へコマンドを出力する。
また、前記抽選処理部208には、特別遊技形態設定部214が接続されている。抽選処理部208において、当/落抽選に当選した場合、左アタッカー112又は右アタッカー113の何れかを、所定ラウンド開閉動作する(特別遊技状態)。このため、抽選処理部208において、当/落抽選に当選すると、抽選処理部208は、特別遊技形態設定部214へ必要な情報(確変抽選結果等)を送出する。
特別遊技形態設定部214には、ラウンド数選定部216、アタッカー選定部218が接続されている。このため、特別遊技形態設定部216からの指示で、ラウンド数選定部216では、ラウンド数が選定され、アタッカー選定部218では、アタッカーが選定され、それぞれ選定結果情報を特別遊技実行制御部220へ送出するようになっている。
特別遊技実行制御部220は、前記遊技進行状態監視部202からの遊技進行情報に基づいて、特別遊技状態を実行するべく、左アタッカーソレノド148又は右アタッカーソレノイド149を制御して、左アタッカー112又は右アタッカー113の開閉動作、並びにそのラウンド数を制御する。
(音情報による未来情報報知)
また、本実施の形態では、確変の有無を含み、特別遊技状態実行中において、その後の通常遊技状態、すなわち、これから起り得る遊技状態を、音情報を用いて報知するようにしている。言い換えれば、未来情報を、聴覚を通じた演出で報知している。
音情報は、スピーカ60から出力される効果音、セリフ、音楽の全てが含まれるが、本実施の形態では、楽譜情報に従って演奏される音楽(演奏のみ)であり、未来情報を報知するとき、当該演奏に歌声が付加されるようになっている。
例えば、特別遊技状態中の演出では、LCD表示部106に表示される画面に同期して、スピーカ60から、BGMが流れるのは一般的である。このとき、当該特別遊技状態が終了した後の遊技状態が通常確率(確変無し)の下で進行する場合は演奏のみとし、当該特別遊技状態が終了した後の遊技状態が高確率状態(確変有り)の下で進行する場合は演奏に歌声を付加する。
或いは、特別遊技状態には、「突然確変」と称される、意図的に所謂「パンク」状態として、次回の通常遊技状態で確変のみを設定するものがあり、この遊技状態の場合には、特別遊技状態の期間が極めて短くなるため、通常遊技状態中の演出中に演奏のみの楽曲と、歌入りの楽曲を確変を有無に応じて選択するようにしてもよい。
すなわち、本実施の形態では、視覚を通じた演出が主体となっている現状の演出形態に対して、所謂さりげなく音情報を変更して演出し、未来情報を報知するという、従来にはない演出形態を取り入れている。
図5に、演出制御部152における、音情報による報知制御に関する機能ブロック図を示す。
主制御部150(図3参照)からのコマンドはコマンド解析部250へ入力されるようになっている。
コマンド解析部250では、コマンドを解析し、変動時間情報、当/落抽選情報、確変抽選情報、特別遊技開始/終了情報、特別遊技ラウンド情報等を得る。
解析されたそれぞれの情報は、図柄変動パターン種決定部252、特別遊技中演出種決定部254、ゲーム演出種決定部256に何れかへ、或いは重複して送出される。
図柄変動パターン種決定部252には、変動時間情報、当/落抽選情報、確変情報が入力され、図柄変動パターン種が決定される。図柄変動パターン種決定部252では、前記決定した図柄変動パターン種を特定する識別情報を生成し、演出画像情報出力部258を介して、図柄制御部156へ送出される。また、識別情報は、音データ抽出部260へ送出される。
図柄制御部156では、受け付けた識別情報に基づいて、図示しない画像データメモリから必要な画像データを読み出し、LCD表示部106へ表示する。
一方、音データ抽出部260には、音データメモリ262が接続されている。音データメモリ262には、複数の音データが記憶されており、識別情報によって検索することができるようになっている。音データには、楽曲(演奏のみ)、楽曲(歌入り)、効果音等が記憶されている。音データ抽出部260では、受け付けた識別情報に基づいて、音データを抽出し、音再生制御部264へ送出する。音再生制御部264には、予め音源データが記憶されており、前記音データに基づいて、演奏等が実行され、スピーカ60によって再生されるようになっている。
前記特別遊技中演出種決定部254には、少なくとも当/落抽選情報、確変情報が入力され、特別遊技状態中に実行される演出画像種が決定される。この演出画像種は、単一種であってもよいが、さまざまなバリエーション(例えば、連チャンすればするほど、プレミアな画像演出をする等)を持たせることで、趣向性を向上することができる。このため、予め複数の演出種を優先順位をつけて設定しておき、当/落情報に基づく、連チャン回数で演出画像種を決定し、この演出画像種を特定する識別情報を生成して、前記演出画像情報出力部258を介して、前記図柄制御部156へ送出される。
一方、特別遊技中演出種決定部254では、確変情報に基づいて、前記決定した演出画像のBGMを決定する。
本実施の形態では、この決定の際、同一の楽曲が選択され、確変抽選に当選しているか否かによって、当該楽曲が歌入りか(確変抽選当選)、演奏のみか(確変抽選落選)を決定する場合がある。すなわち、この確変の有無が未来情報であり、LCD表示部106に表示される画像が同じ、楽曲も同じであるのに、前回は演奏のみであった楽曲が、歌入りになっているという変化を遊技者に報知するものである。
ゲーム演出種決定部256には、少なくとも確変抽選情報、特別遊技ラウンド情報が入力され、特別遊技状態中にLCD表示部106の表示を用いて、ゲーム間隔で確変か否かを報知する演出を実行するか否か、並びに、何ラウンド目に行うか、何回行うか等を決定する。
このゲーム演出種決定部256において、ゲーム演出を実行することが決まった場合、そのゲーム種、実行ラウンド数、実行回数を含む識別情報を生成し、前記演出画像情報出力部258及び音データ抽出部260へそれぞれ送出する。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
パチンコ機10による遊技では、遊技者がグリップユニット26を操作すると、一球ずつ発射装置165によって上方へ発射される。発射された遊技球PBは、外レール102に沿って遊技盤18の遊技領域に打ち込まれ、遊技釘や風車に当たり方向を変えながら遊技領域内を落下する。そして、入賞せずに遊技領域の下端部に至った遊技球PBはアウト口40からパチンコ機10内に回収される。
また、遊技球PBが遊技領域内に設けた始動入賞口20に入賞したり、通過ゲート22を通過すると、それぞれの遊技仕様に基づく処理(例えば、抽選等)が実行されると共に、表示盤106への画像表示演出、スピーカ60を用いた音演出等が実行される。また、図示は省略したが、普通入賞口に入賞すると、予め定めた賞球(払い出し)が実行される。
(遊技仕様の概要)
まず、主制御部150における抽選処理を中心とした遊技制御について説明する。
始動口(A)130又は始動口(B)134に、遊技球PBが入賞すると、有効始動入賞か否かが判断される。この有効始動入賞とは、保留球が満杯(例えば、1個の始動口に対して4個)ではなく、かつ始動口(A)130又は始動口(B)134へ遊技球PBが入賞したことを言い、これによって抽選権利を得ることになる。なお、無効始動入賞時は、抽選の権利は与えられないが、所定数(3〜5個程度)の賞球払出しがなされる場合もある。
上記始動入賞が有効始動入賞であった場合には、乱数を取得し、予め記憶されている当り値を読み出し、双方を比較して、抽選が当りか外れかを判定する。
なお、現在の遊技状態が大当たり処理中、或いは図柄変動表示演出中の場合は、抽選の権利を保留にするべく、保留数を1つ加算(+1)し、現在の遊技状態が大当たり処理中ではなく、或いは図柄変動表示演出中でもなくなったときに、保留数を1つ減算して抽選処理が実行される。
この抽選の当り/外れに基づいて、図柄変動表示演出時間を設定し、抽選結果、図柄変動表示時間を含むコマンドを副制御部152へ送出する。
副制御部152では、抽選の結果を、設定された演出時間を使って報知する。
この報知後、抽選の結果が当たりの場合には、特別遊技状態(大当たり処理)が実行される。通常遊技状態では常に閉止状態の左アタッカー112又は右アタッカー113を所定のラウンド数(5R,10R,15R)だけ開閉する。なお、左アタッカー112、右アタッカー113の開放時間は最大30秒であり、左アタッカー112又は右アタッカー113が開放中に所定数(例えば、8〜10個)の遊技球の入賞があった時点で閉止し、所定の閉止時間をおいて、次のラウンド(開放)に移行する。これにより、遊技者は短時間で多くの遊技球の賞球を受けることができる。
なお、本実施の形態の遊技仕様として、1回の特別遊技状態では、左アタッカー112又は右アタッカー113の何れか一方が選択されるようにしたが、遊技仕様の変更によっては、両アタッカーを同時に使用することも可能である。
上記遊技仕様の下、本実施の形態では、前記アタッカー種、ラウンド数の組み合わせに、確変の有無情報を関連付けるようにした。
図6は、主制御部150において、当/落抽選の当選時に実行される、アタッカー種、ラウンド数設定制御ルーチンである。
ステップ300では、遊技球PBが特別図柄始動入賞口(A)130へ入賞することで当/落抽選が実行され当選したか、あるいは、遊技球PBが特別図柄始動入賞口(B)134へ入賞することで当/落抽選が実行され当選したかを判定し、次いでステップ302へ移行して、当/落抽選と同時、或いは、これに続いて実行された確変抽選の結果、確変(高確率状態)となったか非確変(通常確率状態)かを判定し、ステップ304へ移行する。
ステップ304では、ステップ30で判定した特別図柄始動入賞口の種類と、ステップ302で判定した確変の有無に基づく、アタッカー種及びラウンド数設定テーブルを読み出す。このアタッカー種及びラウンド数設定テーブルは、予め定めた分配総数(例えば、200個)を所定の分配率でアタッカー種及びラウンド数の組み合わせパターンに分配したものである。図7は、アタッカー種及びラウンド数設定テーブル266の一例である。このアタッカー種及びラウンド数設定テーブル266は、図4のラウンド数選定部216、アタッカー選定部218において、適宜読み出され、アタッカー種及びラウンド数が選定される。
次のステップ306では、図4に示すアタッカー種及びラウンド数設定テーブル266からアタッカー種、ラウンド数を選定し、ステップ308へ移行する。ステップ308では、決定したアタッカー種、ラウンド数を特別遊技実行制御部220(図4参照)へ送出し、このルーチンは終了する。
次に、図8は、演出制御部152における、音情報による確変報知の制御の流れを示すフローチャートである。
ステップ310では、音情報による確変報知を実行するか否かが判断される。この判断は、当/落抽選に当選したときに決めてもよいし、このルーチン独自で決めてもよい。
ステップ310で否定判定された場合は、このルーチンは終了し、肯定判定された場合は、ステップ312へ移行する。
ステップ312では、確変抽選の結果が確変(高確率状態)か、非確変(通常確率状態)かが判断される。ステップ312で確変と判定されると、ステップ314へ移行して、特別遊技状態中演出種に基づいて、楽曲(歌入り)を選択し、ステップ318へ移行する。また、ステップ314で非確変と判定されると、ステップ316へ移行して、特別遊技状態演出種に基づいて、楽曲(演奏のみ)を選択し、ステップ318へ移行する。
ステップ318では、楽曲の再生時期か否かが判断され、肯定判定されると、ステップ320へ移行して、再生処理を実行し、このルーチンは終了する。
なお、図8のフローチャートでは、特別遊技状態中のBGMに関して、楽曲を歌入りとするか、演奏のみとするかで、確変の有無を報知するようにしたが、「突然確変」と称される、意図的に所謂「パンク」状態として、確変のみを設定する遊技状態の場合には、特別遊技状態の期間が極めて短くなるため、通常遊技状態中の演出で楽曲に歌入りを用いるか、演奏のみとするで、確変を有無を報知するようにしてもよい。
上記のように、同一の特別遊技状態中演出において、LCD表示部106を主体とするとすれば、BGMとなる音情報(楽曲)に、歌が入っている場合と歌がない場合とが存在することになる。制御上は、歌入りの楽曲の場合は確変(100%である必要はなく、所謂ガセがあってもよい)、演奏のみの楽曲の場合は非確変(100%である必要はなく、所謂ガセがあってもよい)としているが、遊技者には、この条件を報知しているわけではない。従って、遊技者は、遊技を継続していく上で、楽曲の歌が入っていると、確変になるということを経験的に認識することができる。なお、この認識を確かなものにするためには、100%の確率で歌入りは確変、演奏のみは非確変としてもよいが、遊技の趣向性を鑑みて、上記した所謂ガセを数%混ぜることとしてもよい。数%とは、特に言及できるものではないが、しいて言えば、期待を裏切らない程度であるので、ガセ率は1桁(1〜9%)程度が好ましい。
以上説明したように、本実施の形態では、特別図柄始動入賞口(A)130又は特別図柄始動入賞口(B)134の何れかに有効始動入賞があった場合、当/落抽選が実行され、その当/落抽選の結果が当選した場合、特別遊技状態として、左アタッカー112又は右アタッカー113の何れかを5R、10R、15Rの何れかのラウンド数だけ開閉動作し、通常遊技状態よりも多くの賞球を受けることができる有利な状態とした後の遊技状態、すなわち、未来の遊技状態(例えば、確変の有無情報)を明確に報知しない遊技仕様としている。
しかしながら、例えば、確変の有無を全く報知しないと逆に、遊技者に不信感を抱かせたり、所謂止め時のタイミングを逸することになる。そこで、本実施の形態では、特別遊技中における、アタッカー種(左アタッカー112又は右アタッカー113)と、そのラウンド数(5R、10,15R)の組み合わせによって、優先順位を設定し(表3参照)、遊技者が遊技を重ねていくに従い、傾向を把握し、アタッカー種とラウンド数の組み合わせによって、特別遊技状態の終了後の通常遊技状態が、確変か非確変かを判断するきっかけとすることができる。
なお、本実施の形態では、アタッカー種、ラウンド数の組み合わせによって、確変になるか否かの優先度を設定したが、同一の特別遊技状態中に、左アタッカー112と右アタッカー113を相互に開閉し、その開閉パターンによって報知するようにしてもよい。また、単一のアタッカーの開閉時に例えばモールス信号のように開放時間や閉止時間を変化させて報知するようにしてもよい。
また、左アタッカー112と右アタッカー113とが同時に開閉動作をしたら、確変確定等としてもよい。
さらに、確変報知の示唆の信頼度を、出球数に応じて変更してもよい。すなわち、アタッカーの開放中の入賞球が最大にならないときは、その救済として示唆の信頼度の高い確変報知を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態では、特別遊技状態実行中のLCD表示部106での視覚を通じた演出に同期して、音情報によってBGMを流しているが、このBGMを構成する楽曲が歌入りの場合は確変、楽曲が演奏のみの場合は非確変とした。このため、遊技者は、遊技を重ねていくに従い、音情報の違いに気づき、特別遊技状態終了後の通常遊技状態が確変か非確変かを判断することができる。この場合、ある程度の、所謂ガセ情報を混在した方が、遊技の趣向性を増すことができる。
なお、本実施の形態では、音情報での確変、非確変の報知を同一の楽曲で歌入りか演奏のみかの違いで報知するようにしたが、これ以外に、「音量の差」、「楽器の違い」、「リズムの違い」、「歌い手の違い」「全く別の歌」等で違いを出すようにしてもよい。
また、本実施の形態では、未来の遊技情報として、確変の有無(確変/非確変)を例にとり説明したが、保留球の先読みにより、スーパーリーチになるときにその予告として用いるようにしてもよい。例えば、先読みしてスーパーリーチが確定したとき、それが当りのときと、外れのときとで、音情報に何らかの違い(例えば、楽器の違い)を出して予告するといったことが考え得る。また、未来の遊技情報として、「時短」の回数を報知するようにしてもよい。例えば、時短の回数が20回、50回、70回、100回の4種類であれば、4種類の演出パターン(音情報であれば、2種類の楽曲×歌入り/演奏のみで4種類となる)を設定しておけばよい。
10 パチンコ機
18 遊技盤
60L スピーカ
60C スピーカ
60R スピーカ
60U スピーカ
105 センター役物
106 液晶表示部(LCD表示部)
130 特別図柄始動入賞口(A)
130S 特図A始動口センサ
134 特別図柄始動入賞口(B)
134S 特図B始動口センサ
136 電動チューリップ
112 左アタッカー
112S 左アタッカーセンサ
113 右アタッカー
113S 右アタッカーセンサ
138 電チューソレノイド
148 左アタッカーソレノイド
149 右アタッカーソレノイド
150 主制御部
152 演出制御部
154 払出制御部
200 有効/無効判定部
202 遊技進行状態監視部
204 抽選実行/保留判定部
206 保留球管理部
208 抽選処理部
210 コマンド生成部
212 コマンド出力部
214 特別遊技形態設定部
216 ラウンド数選定部
218 アタッカー選定部
220 特別遊技実行制御部
250 コマンド解析部
252 図柄変動パターン種決定部
254 特別遊技中演出種決定部
256 ゲーム演出種決定部
258 演出画像情報出力部
260 音データ抽出部
262 音データメモリ
264 音再生制御部

Claims (3)

  1. 遊技盤面に設けられた始動入賞口へ遊技球が有効始動入賞したことを契機として、当/落抽選を実行し、当該当/落抽選の結果を、遊技者に報知することを主とした通常遊技の実行を制御する通常遊技実行制御手段と、
    前記当/落抽選が当選の場合、その結果の報知後に実行され、前記通常遊技よりも多くの賞球の可能性がある特別遊技の実行を制御する特別遊技実行制御手段と、
    前記通常遊技中は常時閉じられ、特別遊技の実行に際して、前記特別遊技実行制御手段による制御で、開閉動作を予め定められた複数種類のラウンド数の何れかで繰り返す大入賞口と、
    前記特別遊技終了後の前記通常遊技復帰時に、当該当/落抽選の当選確率を通常確率よりも高い高確率状態とする確変遊技形態を少なくとも含み、実行前に認識可能な遊技形態に関する未来情報を、前記大入賞口による前記ラウンド数の種類毎に関連付けた相関テーブルを記憶する記憶手段と、
    前記特別遊技実行制御手段における、前記大入賞口によるラウンド数の種類の決定時点までに認識している前記未来情報を抽出する未来情報抽出手段とを有し、
    前記特別遊技実行制御手段が、
    前記記憶手段に記憶された相関テーブルに基づいて、前記未来情報抽出手段で抽出した未来情報に応じた前記ラウンド数の種類を選択して、前記大入賞口の動作を制御することを特徴とする遊技機。
  2. 前記ラウンド数の種類毎に、前記確変遊技形態となり得る割合が定められ、少なくともラウンド数が最も多い種類のときに、前記確変遊技形態となり得る割合が最も高くなるように設定されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技盤には、複数の前記始動入賞口及び複数の前記大入賞口が設けられ、前記始動入賞口毎に大入賞口の選択率が定められ、かつ記憶手段は、大入賞口数分×ラウンド数の種類分の選択が可能な相関テーブルを記憶していることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
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