JP2005046461A - 遊技機及びシミュレーションプログラム - Google Patents

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健一 八木
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Abstract

【課題】所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とに変化可能な可変入賞装置と、ラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段と、所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、領域通過検出手段と、計時手段と、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段と、ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知手段と、虚偽ラウンド数報知手段による報知が行われ、連続通過検出手段による所定数の検出があった場合、ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知手段とを備える遊技機である。
【選択図】図11

Description

本発明は、遊技領域内の所定領域を遊技球が通過するパチンコ機等の遊技機及びこれをコンピュータにシミュレートさせるシミュレーションプログラムに関する。
従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当たりとなる遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機において、始動口などの所定領域に遊技球が連続して通過する、即ち、ある遊技球が所定領域を通過してから所定時間が経過する前に、更に別の遊技球が所定領域を通過する場合がある。
特開2003−126437号公報
しかしながら、このような遊技球の連続通過という稀な現象が発生しても、遊技者には何らメリットが無かった。このため、遊技者の遊技意欲の減退を招くおそれがあった。
上記の課題に鑑み、本発明は、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の第1の特徴は、遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とに変化可能な可変入賞装置(例えば、大入賞口8)と、所定の特定遊技状態移行条件が成立すると、可変入賞装置を第2の状態から第1の状態とした後に第2の状態とし、所定の継続条件が成立すると、再度第1の状態に制御するラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU31)と、所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定手段(例えば、メインCPU31)と、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段(例えば、一般入賞球スイッチ16S、17S、18S、19S、通過球スイッチ7S、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞球スイッチ6S、及びメインCPU31)とを備える遊技機であって、特定遊技状態における領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段(例えば、メインCPU31)と、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段(例えば、メインCPU31)と、ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知手段(例えば、サブCPU41及び特別図柄表示装置4)と、虚偽ラウンド数報知手段による報知が行われ、連続通過検出手段による所定数の検出があった場合、ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知手段(例えば、サブCPU41及び特別図柄表示装置4)とを備える遊技機であることを要旨とする。ここで、「特定遊技状態」とは、例えば、大当たり状態を指す。又、「第1の状態」とは、例えば、大入賞口8が開いた状態を指し、「第2の状態」とは、例えば、大入賞口8が閉じた状態を指す。又、第2の状態である、遊技球を「受け入れ難い」状態とは、遊技球を全く受け入れない概念を含むものとする。又、「所定の特定遊技状態移行条件」とは、例えば、第1種パチンコ機の場合は、識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったこと、第2種パチンコ機の場合は、所定の始動領域を遊技球が通過したことにより開放される大入賞口に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したこと、第3種パチンコ機の場合は、識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となる等の条件が成立し、遊技球が特定領域を通過したことを指す。又、「所定の継続条件」とは、例えば、大入賞口8の特定領域(Vゾーン)を遊技球が通過することを指す。
第1の特徴に係る遊技機によると、特定遊技状態において連続的に所定領域を遊技球が通過することにより、特定遊技状態において表示されるラウンド数を、虚偽のものから正しいものへ変化させるという新たな演出態様を備えたので、遊技者に連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。
又、第1の特徴に係る遊技機は、遊技技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段(サブCPU41及び特別図柄表示装置4)とを更に備え、遊技状態制御手段は、可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行い、所定領域は、始動領域(例えば、始動口6)であってもよい。この遊技機によると、通過頻度の比較的多い始動領域を所定領域とすることで、連続通過させる機会を多くすることができ、興趣を更に向上させることができる。
本発明の第2の特徴は、遊技者に有利な第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに変化可能に制御する有利状態制御処理と、所定の特定遊技状態移行条件が成立すると、有利状態制御処理における制御を第2の状態から第1の状態とした後に第2の状態とし、所定の継続条件が成立すると、再度第1の状態に制御するラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御処理と、所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定処理と、遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、その通過条件の成立を検出する領域通過検出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、特定遊技状態において領域通過検出処理によって所定領域の通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出処理によって遊技球の通過を検出されたことを検出する連続通過検出処理と、ラウンド数決定処理によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知処理と、虚偽ラウンド数報知処理による報知が行われ、連続通過検出処理による所定数の検出があった場合、ラウンド数決定処理によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知処理とを実行させるシミュレーションプログラムであることを要旨とする。ここで、「所定領域の通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の所定領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。又、「遊技者に有利な第1の状態」とは、コンピュータの画面上に画像として表示された可変入賞装置(例えば、大入賞口8)が開いた状態を指し、「遊技者に不利な第2の状態」とは、コンピュータの画面上に画像として表示された可変入賞装置(例えば、大入賞口8)が閉じた状態を指す。
第2の特徴に係るシミュレーションプログラムによると、特定遊技状態において連続的に遊技領域内の所定領域の通過条件が成立することにより、特定遊技状態において表示されるラウンド数を、虚偽のものから正しいものへ変化させるという新たな演出態様を備えたので、遊技者に連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。
本発明によれば、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。
次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。
(遊技機の構成)
本実施形態に係る遊技機10は、図1に示すように、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26L及び26Rとを具備する。
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短遊技状態」などのことである。
又、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、始動記憶ランプ13a〜13dと、一般入賞口16〜19とが具備されている。
特別図柄表示装置4においては、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
始動口6は、当該始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
大入賞口8は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口8に遊技球が入賞すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
尚、本実施形態において、大入賞口8は、遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第1の状態(開状態)と遊技球を受け入れ難い第2の状態(閉状態)とに変化可能な可変入賞装置を構成する。
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16〜19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
始動記憶ランプ13a〜13dは、遊技機10に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
一般入賞口16〜19は、当該一般入賞口16〜19に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
図2は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。
又、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16〜19に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、払出装置81によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ14と、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bとが接続されている。
尚、本実施形態において、始動入賞球スイッチ6S及びメインCPU31は、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を構成する。尚、この領域通過検出手段として、始動入賞球スイッチ6Sの代わりに、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞球スイッチ16S〜19S、又は、通過球スイッチ7Sとしてもよい。
メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行う。
具体的には、メインCPU31は、所定領域における遊技球の通過を検出し、この検出を条件として計時を開始し、計時開始から所定の連続検出時間内に、遊技球が通過したことを認識する。
尚、本実施形態において、メインCPU31は、領域通過検出手段(始動入賞球スイッチ6S)による検出を条件として計時を開始する計時手段、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段を構成する。
又、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出したこと(すなわち、始動口6へ遊技球が入賞したこと)を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。又、メインCPU31は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインCPU31は、大当り状態に制御する場合に、最大ラウンド数選択用乱数値を抽出し、抽出された最大ラウンド数選択用乱数値に基づいて最大ラウンド数の選択を行う。
尚、本実施形態において、メインCPU31は、所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定手段を構成する。
又、メインCPU31は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口8の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。又、メインCPU31は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド8bを制御する。
尚、本実施形態において、メインCPU31は、所定の特定遊技状態移行条件が成立すると、可変入賞装置(大入賞口8)を第2の状態(閉状態)から第1の状態(開状態)とした後に第2の状態(閉状態)とし、所定の継続条件が成立すると、再度第1の状態(開状態)に制御するラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段を構成する。
又、遊技状態制御手段は、可変表示手段(サブCPU41及び特別図柄表示装置4)における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態(例えば、大当り状態)に制御を行う。
又、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、一般入賞球スイッチ16S〜19S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sなど)により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。又、メインRAM33は、メインCPU31によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインCPU31によって計数された残賞球の数を記憶するための残賞球数カウンタを具備する。
シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に出力する。
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。又、サブCPU41は、メインCPU31から大当り開始コマンドを受信すると、このコマンドに基づいて最初に報知する最大ラウンド数を決定する。尚、大当り開始コマンドには、後述するようにメインCPU31で決定された最大ラウンド数を特定可能な情報が含まれている。サブCPU41が最初に報知する最大ラウンド数は、後述するラウンド数報知選択テーブルによって決定され、メインCPU31で決定された最大ラウンド数とは異なる場合がある。異なる最大ラウンド数が報知され、大当り中に所定数の連続通過(遊技球が所定の連続検出時間内に始動口6に連続入賞するなど)が発生した場合、サブCPU41は、メインCPU31で決定された最大ラウンド数まで最大継続する旨の画像を特別図柄表示装置4に表示する。
尚、本実施形態において、サブCPU41及び特別図柄表示装置4は、遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段、ラウンド数決定手段(例えば、メインCPU31)によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知手段、虚偽ラウンド数報知手段による報知が行われ、連続通過検出手段(例えば、メインCPU31)による所定数の検出があった場合、ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知手段を構成する。
サブROM42は、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、特別図柄表示装置4に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。
ランプ処理回路47は、始動記憶ランプ13a〜13d、装飾ランプ26L及び26Rの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、サブCPU41からの制御データに応じて、始動記憶ランプ13a〜13d、装飾ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16〜19及び大入賞口8などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。具体的には、払出装置81は、始動口6に遊技球が入賞した場合には、所定数(例えば、4個)の賞球を払い出す。
又、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
尚、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
(遊技機の制御方法)
次に、本実施形態に係る遊技機10の動作について、図3〜11を用いて説明する。本実施形態では、メインCPU31で決定された最大ラウンド数とは異なる最大ラウンド数が報知されている場合、遊技球が始動口6へ所定の連続検出時間(例えば、2秒)内に連続して所定数(例えば、5回)入賞したとき、メインCPU31で決定された最大ラウンド数まで最大継続することを報知する制御方法について説明する。
図3(a)は、所定の周期(例えば、2msec、3msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図3(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフローチャートである。
まず、システムタイマ割込処理について、図3(a)を参照しながら説明する。
(イ)ステップS100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップS110において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
(ロ)次に、ステップS120において、メインCPU31は、各スイッチの入力信号を処理し、連続通過回数をカウントする。この入力信号処理については、後に詳述する。
(ハ)次に、ステップS130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。そして、ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。
(ニ)次に、ステップS150において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップS160において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを副制御回路40に出力する。又、メインCPU31は、後述する図5のステップS1215でセットされた連続入賞コマンド、ステップS1214でセットされた連続入賞タイマコマンドをも副制御回路40に出力する。サブCPU41は、連続入賞タイマコマンドに基づき、後述する図11に示すように、連続検出時間の残時間を示すバーを特別図柄表示装置4に表示する。
(ホ)次に、ステップS170において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ13a〜13dに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
(へ)次に、ステップS180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16〜19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に出力する。そして、ステップS190において、メインCPU31は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、メイン処理について、図3(b)を参照しながら説明する。
(イ)まず、ステップS10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
(ロ)次に、ステップS20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、始動領域を遊技球が通過したこと(始動口6に遊技球が入球したこと)を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインCPU31は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。この特別図柄制御処理については、後に詳述する。
(ハ)次に、ステップS30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
(ニ)次に、ステップS40において、メインCPU31は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。
尚、メインCPU31は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、図3(a)のステップS120の入力信号処理の詳細について、図4を用いて説明する。
(イ)まず、ステップS121において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞球スイッチ6S及び一般入賞球スイッチ16S〜19Sなどにより入力された入力信号を検出する。この賞球関連スイッチチェック処理については、後に詳述する。
(ロ)次に、ステップS122において、メインCPU31は、始動口6に具備される始動入賞球スイッチ6S、及び大入賞口8に具備されるV・カウントスイッチ28Sとカウントスイッチ29Sにより入力された入力信号を検出する。
(ハ)次に、ステップS123において、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
次に、図4のステップS121の賞球関連スイッチチェック処理の詳細について、図5及び図11を用いて説明する。
(イ)まず、図5のステップS1210において、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞球スイッチ16S〜19Sなど)により入力された入力信号を検出する。
(ロ)次に、ステップS1211において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号の有無を確認する。入力信号がある場合はステップS1212の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1216の処理に移る。ステップS1212において、メインCPU31は、始動口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口6に入賞した回数をカウントするものである。
(ハ)次に、ステップS1213において、メインCPU31は、連続入賞タイマが0より大きいか、即ち、連続入賞タイマがセットされているか否か判断する。連続入賞タイマが0より大きい場合は、所定の連続検出時間内に遊技球が始動口6に入賞したこととなり、ステップS1215の処理に移る。ステップS1215において、メインCPU31は、連続入賞が発生したことをサブCPU41に出力するための連続入賞コマンドをセットする。この連続入賞コマンドは、図3(a)に示すステップS160におけるコマンド出力処理にてサブCPU41に出力される。サブCPU41におけるコマンド受信処理については、後に詳述する。
(ニ)ステップS1213において、連続入賞タイマが0である場合は、連続入賞タイマを「1000」にセットする。このとき、遊技状態が特定遊技状態(大当り状態)であるか否かを判断し、大当り状態である場合、連続入賞タイマを「1000」にセットしてもよい。この場合、大当り状態である場合のみ、ステップS1213において連続入賞タイマが0より大きい状態が発生し、ステップS1215の処理に移ることができる。このため、メインCPU31は、大当り状態において連続入賞が発生したときのみ、連続入賞コマンドをサブCPU41に出力することとなる。連続入賞タイマは2ms毎に起動されるタイマ更新処理にて1ずつ減算されるので、連続入賞タイマを「1000」にセットすることにより、所定の連続検出時間は2秒となる。ステップS1214において、メインCPU31は、連続入賞タイマをセットしたことをサブCPU41に出力するための連続入賞タイマコマンドをセットする。この連続入賞タイマコマンドは、図3(a)に示すステップS160におけるコマンド出力処理にてサブCPU41に出力される。ここで、サブCPU41によって表示される連続検出時間の残時間バーの画面表示例について、図11を用いて説明する。図11(a)は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す停止図柄で特別図柄が停止したときの画面を示す図である。後述する最大ラウンド数の選択処理(図7のステップS20−4−6)において、メインCPU31によって、最大ラウンド数は15ラウンドと決定されているが、後述するコマンド受信処理(図9のステップS220)において、サブCPU41は最大ラウンド数は8ラウンドであるという虚偽の表示を行うので、図11(a)では、8ラウンドである旨の表示が行われている。図11(b)は、大当り中の画面を示す図であり、このとき、始動口6に遊技球が入賞すると、サブCPU41は、メインCPU31からステップS1214でセットされた連続入賞タイマコマンドを受け取る。そして、サブCPU41は、連続入賞タイマコマンドを受け取ったタイミングで、図11(b)に示すように、特別図柄表示装置4の表示領域に連続検出時間の残時間を示すバーを、最大値を示すように表示することができる。その後、サブCPU41で時間がカウントされ、連続検出時間の残時間を示すバーは徐々に減っていき、最後は0となる。この間に、図11(c)に示すように、始動口6へ遊技球が再び入賞すると連続入賞となり、この連続入賞が所定数(例えば、5回)発生し、メインCPUで決定した最大ラウンド数と異なるラウンド数が報知されていた場合、図11(d)に示すように、メインCPU31で決定された最大ラウンド数(15ラウンド)まで最大継続する旨の画像が表示される。図11の画面表示については、後述するサブCPU41のコマンド受信処理において、再度説明する。
(ホ)次に、ステップS1216において、メインCPU31は、一般入賞球スイッチ16S〜19Sにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1217の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1218の処理に移る。ステップS1217において、メインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口16〜19に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
(へ)次に、ステップS1218において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S又はカウントスイッチ29Sにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1219の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1220の処理に移る。ステップS1219において、メインCPU31は、大入賞口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口8に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
(ト)次に、ステップS1220において、メインCPU31は、賞球カウントスイッチ14により入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1221の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。ステップS1221において、メインCPU31は、残賞球数カウンタの値から「1」を減算する。尚、残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。
次に、図3のステップS20の特別図柄制御処理の詳細について、図6を用いて説明する。
(イ)まず、ステップS20−1において、メインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU31は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2〜ステップS20−10における各処理を実行するか否か判別する。
(ロ)次に、ステップS20−2において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が「1」以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。又、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
(ハ)次に、ステップS20−3において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
(ニ)次に、ステップS20−4において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」であり、ステップS20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインCPU31は、大当り開始コマンドをサブCPU41に出力する。又、メインCPU31は、ステップS20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合(ハズレの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後に詳述する。
(ホ)次に、ステップS20−5において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、大入賞口8を開放するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。又、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
(へ)次に、ステップS20−6において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が「0」であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入賞したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口8への入賞個数は、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sからの入力信号に基づいて、計数される。又、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉じるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。更に、メインCPU31は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
(ト)次に、ステップS20−7において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が「15」以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。又、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。更に、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
(チ)次に、ステップS20−8において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する。又、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
(リ)次に、ステップS20−9において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。又、メインCPU31は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。尚、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
(ヌ)次に、ステップS20−10において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、始動記憶の数から「1」を減算する。又、メインCPU31は、特別図柄記憶領域(「1」〜「4」)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(「0」〜「3」)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。尚、特別図柄記憶領域とは、メインRAM33に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域「1」から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域(「1」〜「4」)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「0」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する図7のステップS2026における大当り判定などに用いられるものである。
次に、図6のステップS20−4の特別図柄表示時間管理処理の詳細について、図7を用いて説明する。
(イ)まず、ステップS20−4−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
(ロ)次に、ステップS20−4−2において、メインCPU31は、ステップS20−3で可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」であるか否か確認する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
(ハ)次に、ステップS20−4−3において、メインCPU31は、ステップS20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−5の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−4−4の処理に移る。ステップ20−4−4において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
(ニ)一方、ステップS20−4−5において、メインCPU31は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。そして、ステップS20−4−6において、図8に示すような最大ラウンド数決定テーブルを用いて、大当り状態の最大ラウンド数を選択する。このとき、メインCPU31は、例えば、0〜8の乱数カウンタより乱数値を抽出し、この乱数値に基づいて最大ラウンド数の選択を行う。図8に示すテーブルによると、1/3ずつの確率で、最大ラウンド数が8R、12R、15Rのいずれかとなる。
(ホ)次に、ステップS20−4−7において、選択された最大ラウンド数を大入賞口開放回数カウンタ最大値に設定する。メインCPU31は、この大入賞口開放回数カウンタに設定された値を上限として、大入賞口8の開閉制御を行う。又、メインCPU31は、大当りが開始されたことをサブCPU41に出力するための大当り開始コマンドをセットする。大当り開始コマンドには、ステップS20−4−6で選択された最大ラウンド数の情報が含まれる。大当り開始コマンドは、図3(a)に示すステップS160におけるコマンド出力処理にてサブCPU41に出力される。サブCPU41におけるコマンド受信処理については、後に詳述する。
(へ)次に、ステップS20−4−8において、メインCPU31は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
次に、図3(a)のステップS160のコマンド出力処理においてメインCPU31から出力されたコマンドを受信したサブCPU31の処理について、図9及び図11を用いて説明する。
(イ)まず、ステップS210において、サブCPU41は、メインCPU31から受信したコマンドが、図6のステップS20−4(特別図柄表示時間管理処理(02))でセットされる大当り開始コマンドであるか否か確認する。又、サブCPU41は、大当り開始コマンドである場合には、ステップ220の処理に移り、大当り開始コマンドがでない場合には、ステップ240の処理に移る。
(ロ)ステップS220において、サブCPU41は、図10に例示するラウンド報知抽選テーブルを参照し、最初に報知する最大ラウンド数を決定する。例えば、メインCPU31から受信した大当り開始コマンドに含まれる最大ラウンド数が15Rである場合、サブCPU41は振分率をそれぞれ1/2、1/4、1/4として、8R、12R、15Rの何れかのラウンド数を決定する。以下の説明において、サブCPU41において決定されたラウンド数を「報知ラウンド数」という。報知ラウンド数は、メインCPU31によって決定されたラウンド数と同じか少ないラウンド数となる。ここでは、報知ラウンド数として「8R」が決定されたとする。そして、ステップS230において、報知ラウンド数を報知する演出データをセットし、大当たり発生時の演出データをセットする。このデータセットにより、図11(a)に示すように、最大ラウンド数は8Rである旨の画面が表示される。
(ハ)次に、ステップS240において、サブCPU41は、メインCPU31から受信したコマンドが、図5のステップS1215においてセットされる連続入賞コマンドであるか否か判断する。連続入賞コマンドである場合は、ステップS250の処理に移り、サブCPU41は、現在の遊技状態が大当り状態に制御されているか否か判断する。大当り状態であるか否かは、ステップS210において大当り開始コマンドを受信したか否かにより判断する。大当り状態でない場合は、そのままコマンド受信処理を終了する。大当り状態である場合は、ステップS260の処理に移り、サブCPU41は、連続入賞コマンド入力カウンタを「+1」する。ここで、連続入賞コマンド入力カウンタとは、大当り状態中に連続入賞コマンドを受信した回数をカウントするものである。例えば、図11(b)及び図11(c)において連続入賞が発生しているので、連続入賞コマンド入力カウンタが「1」加算される。
(ニ)次に、ステップS270において、連続入賞コマンド入力カウンタが所定数(例えば、5回)であるか否か判断する。5回より小さい、又は、5回より大きい場合は、そのままコマンド受信処理を終了し、5回である場合は、ステップS280の処理に移る。ステップS280において、サブCPU41は、報知ラウンド数がメインCPU31において決定された最大ラウンド数と同じであるか否か判断する。同じである場合は、そのままコマンド受信処理を終了し、異なる場合は、ステップS290の処理に移る。ステップS290において、メインCPUにおいて決定された最大ラウンド数を報知する演出データをセットする。例えば、報知ラウンド数が「8R」で、メインCPU31において決定された最大ラウンド数が「15R」である場合は、大当り中に連続入賞が5回発生することにより、サブCPU41は、図11(d)に示すような実際のラウンド数(15R)を報知する画像を特別図柄表示装置4に表示する。尚、連続入賞が所定数(例えば、5回)に到達しないうちに、報知ラウンド数(例えば、8R)を経過した場合は、サブCPU41は、最大ラウンド数を「?」として特別図柄表示装置4に表示することができる。
(ホ)一方、ステップS240において、連続入賞コマンドでない場合は、ステップS300の処理に移り、サブCPU41は、受信したコマンドに対応する処理を実行する。例えば、受信したコマンドが連続入賞タイマコマンドである場合は、図11に示すように、サブCPU41は、連続検出時間の残時間を示すバーを表示する。
(シミュレーションプログラム)
次に、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)を、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上において再現することができるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、端末機に接続されたサーバなどに記憶されていてもよく、端末機のROMなどに記憶されていてもよい。尚、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを「疑似遊技」と呼ぶ。
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図12及び図13を参照しながら説明する。又、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
図12(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。通信回線網120には、サーバ100と端末110a、110bとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などが含まれる。
サーバ100は、端末110a、110bの画面111上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。又、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110a、110bの画面111上に疑似遊技を表示する。
尚、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップS20)や普通図柄制御処理(ステップS30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップS110)やスイッチ入力検出処理(ステップS120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。尚、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
又、端末110a、110bは、図12(b)に示すように、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。端末110a、110bは、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続されており、WEBブラウザなどによって画面111上に疑似遊技を表示する。尚、端末110a、110bは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行してもよい。又、端末110a、110bは、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行してもよい。
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110a、110bにおける各処理を制御する。尚、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。
尚、端末110a、110bは、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
更に、図13に示すような携帯端末130によって、本実施形態に係る疑似遊技を実行してもよい。携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。携帯端末130における処理動作は、上述した端末110a、110bと同様であるので、ここでは説明を省略する。
サーバ100、端末110、あるいは携帯端末130が、本実施形態に係るシミュレーションプログラムプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は端末110又は携帯端末130によって疑似遊技を楽しむことができる。
(遊技機及びシミュレーションプログラムの作用、及び、効果)
本実施形態に係る遊技機10及びシミュレーションプログラムによると、メインCPU31で決定された最大ラウンド数とは異なる最大ラウンド数が報知されている場合、遊技球が始動口6へ所定の連続検出時間(例えば、2秒)内に連続して所定数(例えば、5回)入賞したとき、メインCPU31で決定された最大ラウンド数まで最大継続することを報知することができる。このため、連続通過により、大当り状態において表示されるラウンド数を、虚偽のものから正しいものへ変化させるという新たな演出態様を備えたので、遊技者に連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。
又、本実施形態に係る遊技機10では、始動口6に遊技球が連続入賞したことを条件に、大当り状態において虚偽のラウンド数から正しいラウンド数へ表示を変更することとしている。始動口6は、遊技球の通過頻度が比較的多いので、連続通過させる機会を多くすることができ、興趣を更に向上させることができる。
(その他の実施の形態)
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
例えば、本実施形態における遊技機は、上述の機能を具備していれば、第1種、第2種、第3種などのいずれのタイプにも対応可能な遊技機であるものとする。
又、本実施形態に係る遊技機10において、大当り中に所定数(例えば、5回)連続入賞が発生したときに報知を行うようにしたが、1回でも連続入賞が発生すれば報知を行うようにしてもよい。この場合、サブCPU41は、図9に示すコマンド受信処理において、連続入賞コマンド入力カウンタにより連続入賞コマンドを受信した回数を計数する必要はない。即ち、図9のステップS260及びS270は必要ない。又、本実施形態において、サブCPU41が連続入賞コマンドを受信した回数を計数することにより、大当り中の連続入賞回数を認識したが、メインCPU31が、賞球関連スイッチチェック処理において連続入賞回数を計数し、所定回数に到達したときに連続入賞コマンドをサブCPU41に出力してもよい。即ち、図5のステップS1215において、メインCPU31は、遊技状態が大当り状態であるかを判断し、大当り状態である場合には連続入賞回数を計数する。そして、連続入賞回数が所定数(例えば、5回)に到達した場合に、連続入賞回数が所定数に到達している旨を示す連続入賞コマンドをサブCPU41へ出力する構成としてもよい。
又、本実施形態において、メインCPU31は、遊技状態に関係なく連続入賞を検出していたが、大当り状態時のみ検出するようにしても構わない。
又、本実施形態において、所定の割合でメインCPU31が決定したラウンド数と異なるラウンド数が報知されるとしたが(図10参照)、必ずメインCPU31が決定したラウンド数と異なるラウンド数を報知するようにしても構わない。例えば、図10において、メインCPU31で決定したラウンド数が15Rである場合、8Rか12Rに振り分けられるとし、15Rを選択するすることはないようにテーブルを構成してもよい。
又、図9のステップS220において、メインCPU31で決定したラウンド数と同じか少ないラウンド数を抽選により選択すると説明したが(図10参照)、メインCPU31で決定したラウンド数より多いラウンド数を選択するようにしてもよい。
更に、図7のステップS20−4−6において、メインCPU31は、乱数値に基づいて最大ラウンド数の選択を行ったが、識別情報(特別図柄)の組み合わせによって最大ラウンド数を決定しても構わない。
このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
本実施形態に係る遊技機の概観図である。 本実施形態に係る遊技機の制御構造を示すブロック図である。 本実施形態に係るメインCPUの処理を示すフローチャートである。 図3(a)における入力信号処理の詳細を示すフローチャートである。 図4における賞球関連スイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図3(b)における特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。 図6における特別図柄表示時間管理処理の詳細を示すフローチャートである。 図7の最大ラウンド数選択処理において使用する最大ラウンド数決定テーブルの一例である。 本実施形態に係るサブCPUのコマンド受信処理を示すフローチャートである。 図9のラウンド報知抽選処理において使用するラウンド数報知選択テーブルの一例である。 本実施形態に係る遊技機において、大当り中に連続入賞が発生し、メインCPUで決定した最大ラウンド数が報知される際の特別図柄表示装置の画面表示例である。 本実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う端末の概観図である。 本実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う携帯端末の概観図である。
符号の説明
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、11…遊技情報出力端子、12…賞球数設定スイッチ、13a〜13d…始動記憶ランプ、14…賞球カウントスイッチ、16〜19…一般入賞口、16S〜19S…一般入賞球スイッチ、20…カードユニット、24…発射ハンドル、25L、25R…スピーカ、26L、〜26R…装飾ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部

Claims (3)

  1. 遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とに変化可能な可変入賞装置と、所定の特定遊技状態移行条件が成立すると、前記可変入賞装置を第2の状態から第1の状態とした後に第2の状態とし、所定の継続条件が成立すると、再度第1の状態に制御するラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段と、前記所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段とを備える遊技機であって、
    前記特定遊技状態における前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
    該計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段と、
    前記ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知手段と、
    該虚偽ラウンド数報知手段による報知が行われ、前記連続通過検出手段による所定数の検出があった場合、前記ラウンド数決定手段によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
    前記遊技状態制御手段は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に前記特定遊技状態に制御を行い、
    前記所定領域は、前記始動領域であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者に有利な第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに変化可能に制御する有利状態制御処理と、所定の特定遊技状態移行条件が成立すると、前記有利状態制御処理における制御を第2の状態から第1の状態とした後に第2の状態とし、所定の継続条件が成立すると、再度第1の状態に制御するラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御処理と、前記所定の最大ラウンド数を決定するラウンド数決定処理と、遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、その通過条件の成立を検出する領域通過検出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、前記コンピュータに、
    前記特定遊技状態において前記領域通過検出処理によって前記所定領域の通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、
    該計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって遊技球の通過を検出されたことを検出する連続通過検出処理と、
    前記ラウンド数決定処理によって決定された最大ラウンド数とは異なるラウンド数を報知する虚偽ラウンド数報知処理と、
    該虚偽ラウンド数報知処理による報知が行われ、前記連続通過検出処理による所定数の検出があった場合、前記ラウンド数決定処理によって決定された最大ラウンド数を報知するラウンド数報知処理と
    を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
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