JP4668865B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、図柄変動ゲームの結果が特定結果である場合に遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技機に関するものである。
従来より、図柄表示装置で図柄変動ゲームを行い、大当りとなって大当り遊技状態が付与された際に、大入賞口を開放制御して短時間で多量の遊技球を入賞させる機会を付与する遊技機が知られている。大当り遊技状態とは、大入賞口が開放状態となるラウンド演出が複数実行される遊技状態である。また近年、大当りを示す大当り図柄の種類、大当りに至るリーチ演出の種類、乱数抽選によって抽出される乱数値などに基づいて、ラウンド演出の実行回数(ラウンド数)が異なる複数種類の大当り(例えば、8R当りや16R当り)の中から1つを設定する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−131027号公報([0078]〜[0084]、[0088]〜[0092]、図7など)
ところで、特許文献1に記載の遊技機では、第8ラウンドの終了時(8回目のラウンド演出の終了時)にさらにラウンド演出を継続する旨の報知があれば、その旨を遊技者に認識させることができる。しかし、その後の大当り遊技状態において、第8ラウンドの終了時に上記の報知が行われければ、少ないラウンド数の大当り(8R当り)であることが判明してしまうため、遊技者はがっかりしてしまう。その結果、その後の大当りへの期待感が薄くなり、遊技意欲を損ねてしまうという問題がある。
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当りへの期待感を持続させることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために、請求項1では、変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記特定遊技状態は、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態である場合であって、前記特定遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行される複数のラウンド演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに実行される複数のラウンドインターバル演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記特定遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を設定するラウンド数設定手段と、前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも1つのラウンドインターバル演出に係る演出時間を延長するインターバル演出延長手段と、前記インターバル演出延長手段によって延長された前記演出時間において、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームを表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨としている。
従来の遊技機では、1つの特定遊技状態に対して、オープニング演出、ラウンド演出、ラウンドインターバル演出及びエンディング演出からなる1つの特定遊技演出が実行されるように構成されている。そして遊技機では、特定遊技演出の終了後、即ち、特定遊技状態の終了後に、遊技球の入賞に基づく図柄変動ゲームが実行されるようになっている。
一方、請求項1に記載の発明によれば、特定遊技状態が付与された場合にラウンドインターバル演出のうち少なくとも1つを延長したときに、延長されたラウンドインターバル演出の演出時間内に仮想図柄変動ゲームを行う。これにより、本来1つである特定遊技演出が仮想図柄変動ゲームを挟んで分割された状態で実行されるため、仮想図柄変動ゲームの前後において別個の特定遊技状態が生起しているかのような錯覚を遊技者に与えることができる。換言すれば、1つの特定遊技状態を、見た目上、複数の特定遊技状態が生起したかのように見せることができる。
また、ラウンド演出の実行回数が異なる複数種類の特定遊技状態から1つの特定遊技状態を選択して付与することが考えられる。この場合、上記実行回数が相対的に大きい特定遊技状態(及びそれに付帯する特定遊技演出)を付与するときに、仮想図柄変動ゲームを実行させて複数の特定遊技状態が生起しているかのように見せれば、見た目上複数に分割されたそれぞれの特定遊技状態に付帯する特定遊技演出でのラウンド演出の実行回数と、上記実行回数が相対的に小さい特定遊技状態でのラウンド演出の実行回数との格差が圧縮される。その結果、遊技者から見れば、どのような種類の特定遊技状態が付与されたとしても、常にラウンド演出がほぼ同じ回数だけ行われると認識できることに加え、特定遊技状態の終了後に直ちに新たな特定遊技状態が生起するかのような印象を受けることになる。ゆえに、特定遊技状態の種類に関係なく、次回の特定遊技状態の生起への期待感を持続させることができる。
また、上記格差の圧縮を図るためには、インターバル演出延長手段が、最初及び最後に実行されるラウンドインターバル演出を延長しないようにすることが好ましい。これは、1つの特定遊技状態を複数の特定遊技状態に見せる際に、通常、複数回実行されるラウンド演出が1回しか実行されないなどの不自然さを与えてしまうことを防止するためである。
ここで、特定結果としては、図柄変動ゲームの結果が大当りとなることなどが挙げられる。なお、特定結果が大当りである場合、特定遊技状態は、大当りとなる図柄変動ゲームの後に開始される大当り遊技状態となる。
前記変動入賞装置としては大入賞口などが挙げられる。なお、打球を受け入れやすい開放状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。一方、打球を受け入れない閉鎖状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。
なお、前記インターバル演出延長手段は、1つのラウンドインターバル演出の演出時間を延長してもよいし、2つ以上のラウンドインターバル演出の演出時間を延長してもよいが、1つまたは2つ程度であることが好ましい。仮に、延長されるラウンドインターバル演出が多くなりすぎると、仮想図柄変動ゲームを挟んで分割された各々の特定遊技演出におけるラウンド演出の実行回数に偏りが生じたり、1つの特定遊技演出でのラウンド演出の実行回数が少なくなり、特定遊技状態の生起に対する遊技者の喜びが低減したりするおそれがあるからである。
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の前後に、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行されない前記ラウンドインターバル演出と前記ラウンド演出とをそれぞれ同数ずつ設定することをその要旨としている。
従って、請求項2に記載の発明によれば、1つの特定遊技状態に対して複数の特定遊技演出を実行することで、見た目上、複数の特定遊技状態が生起したように見せる際に、複数の特定遊技状態のそれぞれにおいてラウンド演出の実行回数が互いに等しくなる。このため、それぞれの特定遊技演出でのラウンド演出の実行回数を、仮想図柄変動ゲームが全く実行されない場合の特定遊技状態に係るラウンド演出の実行回数と同一にすることができる。よって、遊技者から見れば、どのような種類の特定遊技状態が付与されたとしても、付与された特定遊技状態の種類を判別しにくくなるため、次回の特定遊技状態の生起への期待感を向上させることができる。
前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の前後に、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行されない前記ラウンドインターバル演出をそれぞれ同数ずつ設定する具体例を以下に示す。その一例として、ラウンド演出の実行回数が12回、ラウンドインターバル演出の実行回数が11回である場合を考える。例えば、6回目のラウンドインターバル演出を仮想ゲーム実行制御手段によって仮想図柄変動ゲームが実行されるラウンドインターバル演出とし、仮想図柄変動ゲームが実行されるラウンドインターバル演出の前後に、仮想図柄変動ゲームが実行されないラウンドインターバル演出をそれぞれ5つずつ設定する。その結果、1つの特定遊技状態を、6回のラウンド演出が実行される特定遊技状態が2つあるかのように見せることができる。また、4回目及び8回目のラウンドインターバル演出を仮想ゲーム実行制御手段によって仮想図柄変動ゲームが実行されるラウンドインターバル演出とする。この場合、4回目のラウンドインターバル演出の前後に、仮想図柄変動ゲームが実行されないラウンドインターバル演出がそれぞれ3つずつ設定され、8回目のラウンドインターバル演出の前後に、仮想図柄変動ゲームが実行されないラウンドインターバル演出がそれぞれ4つずつ設定される。その結果、1つの特定遊技状態を、4回のラウンド演出が実行される特定遊技状態が3つあるかのように見せることができる。
請求項3に記載の発明は、請求項1または2において、前記遊技制御手段は、前記特定結果判定手段、前記ラウンド数設定手段及び前記インターバル演出延長手段として機能するとともに、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記仮想ゲーム実行制御手段として機能するとともに、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、各種演出を指定する演出指定コマンドを出力するサブ制御手段とを備え、前記サブ制御手段からの演出指定コマンドに応じた演出を実行する演出実行手段を備えることをその要旨とする。
従って、請求項3に記載の発明によれば、サブ制御手段が仮想ゲーム実行制御手段として機能するため、仮想図柄変動ゲームは、主制御手段の制御ではなく、サブ制御手段の制御により実行される。従って、主制御手段によって実行される処理をサブ制御手段に分担させることができるため、主制御手段にかかる負担を軽減できる。
請求項4に記載の発明は、請求項3において、前記主制御手段は、前記複数のラウンドインターバル演出のうち、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想変動ゲームが実行されない通常の前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第1のラウンドインターバル指定コマンドと、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第2のラウンドインターバル指定コマンドとを前記制御コマンドとして出力するインターバル指定コマンド出力手段を備えることをその要旨とする。
従って、請求項4に記載の発明によると、インターバル指定コマンド出力手段から第1のラウンドインターバル指定コマンド及び第2のラウンドインターバル指定コマンドの両方を出力できるように変更する場合、主制御手段をインターバル指定コマンド出力手段として機能させるプログラムを変更するだけよいため、設計変更が容易である。
請求項5に記載の発明は、請求項4において、前記サブ制御手段は、前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定するインターバル指定コマンド入力判定手段と、前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成する仮想演出図柄指定コマンド生成手段と、前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームのベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成する仮想変動パターン指定コマンド生成手段と、前記仮想演出図柄指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想演出図柄指定コマンドと、前記仮想変動パターン指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想変動パターン指定コマンドとを前記演出実行手段に出力するコマンド出力手段とを備えることをその要旨とする。
従って、請求項5に記載の発明によると、仮想図柄変動ゲームを実行させるための第2のラウンドインターバル指定コマンドの入力を契機として仮想演出図柄及び仮想変動パターンが生成される。即ち、仮想図柄変動ゲームを実行しない場合には仮想演出図柄や仮想変動パターンが生成されない。従って、制御に無駄がなくなるため、サブ制御手段にかかる負担を軽減できる。
請求項6に記載の発明は、請求項3において、前記主制御手段は、前記オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを前記制御コマンドとして出力するオープニング指定コマンド出力手段と、前記オープニング指定コマンド出力手段によって前記オープニング指定コマンドが出力された後に、前記複数のラウンド演出の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを前記制御コマンドとして順番に出力するラウンド指定コマンド出力手段と、前記ラウンド指定コマンド出力手段によって前記ラウンド指定コマンドが出力された後に、前記複数のラウンドインターバル演出のうち、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記図柄変動ゲームが実行されない通常の前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第1のラウンドインターバル指定コマンドと、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第2のラウンドインターバル指定コマンドとを前記制御コマンドとして出力するインターバル指定コマンド出力手段と、前記ラウンド指定コマンド出力手段によって前記ラウンド指定コマンドの全てが出力されるとともに、前記インターバル指定コマンド出力手段によって前記第1のラウンドインターバル指定コマンドの全て及び前記第2のラウンドインターバル指定コマンドの全てが出力された後に、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを前記制御コマンドとして出力するエンディング指定コマンド出力手段とを備えることをその要旨とする。
従って、請求項6に記載の発明によると、インターバル指定コマンド出力手段から第1のラウンドインターバル指定コマンド及び第2のラウンドインターバル指定コマンドの両方を出力できるように変更する場合、主制御手段をインターバル指定コマンド出力手段として機能させるプログラムを変更するだけよいため、設計変更が容易である。
請求項7に記載の発明は、請求項6において、前記サブ制御手段は、前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定するインターバル指定コマンド入力判定手段と、前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記インターバル演出延長手段によって延長された前記ラウンドインターバル演出の演出時間を設定する演出時間設定手段と、前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成する仮想演出図柄指定コマンド生成手段と、前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームのベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成する仮想変動パターン指定コマンド生成手段と、前記仮想図柄変動ゲームが実行されていることを示す演出フラグを設定する演出フラグ設定手段と、前記仮想演出図柄指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想演出図柄指定コマンドと、前記仮想変動パターン指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想変動パターン指定コマンドとを出力するコマンド出力手段と、前記演出フラグ設定手段によって前記演出フラグが設定されているか否かを判定する演出フラグ設定判定手段と、前記演出フラグ設定判定手段によって前記演出フラグが設定されていると判定された場合に、前記演出時間設定手段によって設定された前記演出時間を減算する演出時間減算手段と、前記演出時間減算手段によって減算された前記演出時間が零であるか否かを判定する演出時間終了判定手段と、前記演出時間終了判定手段によって前記演出時間が零であると判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの終了を指示するとともに前記仮想図柄変動ゲームでの仮想演出図柄の停止を指示する仮想図柄停止コマンドを生成する指示コマンド生成手段と、前記演出時間終了判定手段によって前記演出時間が零であると判定された場合に、前記演出フラグ設定手段によって設定された前記演出フラグをクリアする演出フラグクリア手段とを備え、前記コマンド出力手段は、前記指示コマンド生成手段によって生成された前記仮想図柄停止コマンドも出力することをその要旨とする。
従って、請求項7に記載の発明によると、仮想図柄変動ゲームを実行させるための第2のラウンドインターバル指定コマンドの入力を契機として仮想演出図柄及び仮想変動パターンが生成される。即ち、仮想図柄変動ゲームを実行しない場合には仮想演出図柄や仮想変動パターンが生成されない。従って、制御に無駄がなくなるため、サブ制御手段にかかる負担を軽減できる。
請求項8に記載の発明は、請求項1乃至7のいずれか1項において、前記仮想ゲーム実行制御手段は、前記エンディング演出として前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づかない前記仮想図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させ、前記遊技制御手段は、前記エンディング演出の演出期間の経過後に前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づく前記図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させ、前記表示手段は、前記演出期間の経過後に表示される前記図柄変動ゲームを前記仮想図柄変動ゲームと連続させ、前記エンディング演出の実行時からの所定期間が経過するまでの間に、前記演出期間の経過後に表示される前記図柄変動ゲームの結果を導出表示することをその要旨とする。
従って、請求項8に記載の発明によると、エンディング演出において仮想図柄変動ゲームが表示手段に表示され、それに連続して図柄変動ゲームが表示手段に表示されるため、複数の図柄変動ゲームが繰り返し実行される感覚を遊技者に与えることができる。
以上詳述したように、請求項1〜8に記載の発明によれば、大当りへの期待感を持続させることができる遊技機を提供することができる。
特に請求項2に記載の発明によれば、遊技者は、特定遊技状態の種類に関係なく、次回の大当りへの期待感を持続させることができる。
[第1実施形態]
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した第1実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面には、『演出実行手段』としてのトップランプ16が前面側に向けて突出している。トップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ16では、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、『演出実行手段』としてのスピーカ17が互いに離間して形成されている。このスピーカ17では、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)が出力されるようになっている。さらに、中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。
図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物21が装着されている。センター役物21の奥側には、『表示手段』及び『演出実行手段』としての図柄表示装置18が配設されている。なお、図柄表示装置18は可視表示部H(表示画面)を備え、可視表示部Hは矩形状開口部から露出して視認可能となっている。この図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、図柄表示装置18では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄E1(図2参照)を3列で変動させる図柄変動ゲームが表示されるようになっている。演出図柄E1は、「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置18は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
図1に示されるように、図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。なお、始動入賞口22にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置51による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置18による図柄変動ゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
また、始動入賞口22の下方には、『変動入賞装置』としての大入賞口24が配置されている。大入賞口24は、ソレノイド(図示略)により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口24の大入賞口扉(図示略)が完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉が完全に開いた状態をいう。
図1に示されるように、前記図柄表示装置18の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。なお、ゲート25にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数値が所定の乱数値であるか否かに基づいて普通電動役物22aのソレノイドが駆動される。このような普通電動役物22aの開放判定によって一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口22に遊技球が入賞しやすくなる。
(2)センター役物21の構成
図2に示されるように、センター役物21の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置51が配設されている。この特別図柄表示装置51では、始動入賞口22(図1参照)への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄B1による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果(特定結果)やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。また、本実施形態では、特別図柄B1のうち、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を特定図柄とし、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」を非特定図柄としている。なお、特定図柄とは、図柄変動ゲームでの大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動となる図柄であり、非特定図柄とは、特別図柄確率変動とならない通常状態となる図柄である。さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置18による図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置18による図柄変動ゲームが開始され、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に図柄表示装置18による図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。
図2に示されるように、センター役物21において特別図柄表示装置51の左側には、複数(本実施形態では4個)の特別図柄保留球数表示部C1が設けられている。特別図柄保留球数表示部C1は、始動入賞口22への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部C1は、特別図柄保留球の数(特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の特別図柄保留球数表示部C1が点灯する(図2参照)。
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄E1の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口22への遊技球の入賞により「+1」され、図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
図2に示されるように、前記センター役物21の下部中央部において前記特別図柄表示装置51の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置52が配設されている。この普通図柄表示装置52では、前記ゲート25(図1参照)にて遊技球が検知された場合に、前記乱数抽選の結果を示す普通図柄D1が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物22aの前記ソレノイドが所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動が必ず付与される図柄である。
図2に示されるように、センター役物21において普通図柄表示装置52の右側には、複数(本実施形態では4個)の普通図柄保留球数表示部F1が設けられている。普通図柄保留球数表示部F1は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部F1は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の普通図柄保留球数表示部F1が点灯する(図2参照)。
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記開放判定が行われたことにより「−1」される。
(3)パチンコ機10の電気的構成
図3〜図5に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板37、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板37が電気的に接続され、統括制御基板37には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。また、主制御基板31には前記特別図柄表示装置51が電気的に接続されている。
(3−1)主制御基板31の電気的構成
図3,図4に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』及び『主制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数、ラウンド決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
図4に示されるメインROM31bには、図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、各変動パターンは、前記図柄表示装置18に表示される各列の図柄(前記演出図柄E1)が変動を開始(図柄変動ゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄変動ゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間(変動時間)は、変動パターンごとに異なっている。また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンは、ノーマルリーチの場合のパターンと、変動パターンはスーパーリーチの場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度(確率)が高くなっている。
次に、前記メインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、図4に示されるメインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(特定結果判定プログラム、ラウンド数設定プログラム、インターバル指定コマンド出力プログラム、オープニング指定コマンド出力プログラム、ラウンド指定コマンド出力プログラム、エンディング指定コマンド出力プログラム)が記憶されている。
特定結果判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『特定結果判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記始動入賞口22への遊技球の入賞)を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから読み出し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定(当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。
大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、図柄変動ゲームで導出される停止図柄(前記演出図柄E1)に関連する図柄である前記特別図柄B1を決定する。具体的には、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「0」〜「9」のいずれか1つを示す特別図柄B1を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、特別図柄B1の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。そして、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンを決定する。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄B1が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」であれば、特別図柄B1が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」、「2」、「4」、「6」、「8」であれば、特別図柄B1が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。
なお、特別図柄B1が特定図柄であると判定された場合、メインCPU31aは、遊技者に有利な特定遊技状態である大当り遊技状態の終了後に、特別図柄確率変動の付与を開始させる。そして、特別図柄確率変動が開始された場合、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から15個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の15として大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動前の5倍となる。なお、特別図柄確率変動は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
図6に示されるように、大当り遊技状態では、1個のオープニング演出と、複数(本実施形態では7個または14個)のラウンド演出R1〜R14と、複数(本実施形態では7個または14個)のラウンドインターバル演出IV1,IV2と、1個のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、前記大入賞口24が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出R1〜R14は、大入賞口24が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。ラウンドインターバル演出IV1,IV2は、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合に、複数のラウンド演出間にて実行されるようになっている。なお、最後に実行されるラウンドインターバル演出IV1は、最後のラウンド演出R7またはR14とエンディング演出との間にて実行される。エンディング演出は、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるときに実行されるようになっている。即ち、大当り遊技状態は、オープニング演出の終了時からエンディング演出の開始時までの間にラウンド演出とラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態である。なお、ラウンドインターバル演出には、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームが実行されるラウンドインターバル演出(第2のラウンドインターバル演出IV2)と、仮想図柄変動ゲームが実行されない通常のラウンドインターバル演出(第1のラウンドインターバル演出IV1)との2種類が存在する。第2のラウンドインターバル演出IV2は4秒間実行され、第1のラウンドインターバル演出IV1は2秒間実行されるようになっている。また、第2のラウンドインターバル演出IV2が実行される場合、仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と、仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出とが実行される。仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出は、オープニング演出、ラウンド演出R1〜R7及びラウンドインターバル演出IV1からなる演出であり、仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出は、ラウンド演出R8〜R14、ラウンドインターバル演出IV1及びエンディング演出からなる演出である。
一方、前記大当り判定の判定結果が否定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレ遊技状態(通常遊技状態)を決定する。ハズレ遊技状態では、大入賞口24が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインCPU31aは、前記特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインRAM31cに記憶する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。
また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。そして、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
前記ラウンド数設定プログラムとは、メインCPU31aを『ラウンド数設定手段』として機能させるためのプログラムである。メインCPU31aは、前記大当り判定の結果が肯定となる場合(即ち、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合)に、前記ラウンド演出の実行回数(ラウンド数)を設定するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶されている前記ラウンド決定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているラウンド判定値とを比較して、ラウンド数を「14」にするか「7」にするかを判定するラウンド判定を行う。なお本実施形態では、ラウンド決定用乱数の取りうる数値を0〜9(全10通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、ラウンド決定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた5個のラウンド判定値を用いて、ラウンド数が「14」となる確率を10分の5(=2分の1)としてラウンド判定を行う。なお、ラウンド判定の結果が肯定(ラウンド数が「14」)となる場合、ラウンド演出が14回実行され、それに伴い前記ラウンドインターバル演出が14回実行されるようになる(図6参照)。一方、ラウンド判定の結果が否定(ラウンド数が「7」)となる場合、ラウンド演出が7回実行され、それに伴いラウンドインターバル演出が7回実行されるようになる。
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記特別図柄B1及び前記変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記特別図柄表示装置51に特別図柄B1の変動を開始させる。また、メインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括制御CPU37aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート41及び出力バッファ42を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。次に、メインCPU31aは、特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、変動開始時に決定した特別図柄B1を特別図柄表示装置51に表示させる。また、メインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
さらに、図3,図4に示されるメインCPU31aは、図柄停止コマンドが出力された後に、前記オープニング指定コマンド出力プログラムに基づいた制御を行うようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記オープニング演出(図6参照)の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力するようになっている。即ち、メインCPU31aは、『オープニング指定コマンド出力手段』としての機能を有している。
次に、メインCPU31aは、オープニング指定コマンドが出力された後に、前記ラウンド指定コマンド出力プログラムに基づいた制御を行うようになっている。即ち、メインCPU31aは、前記ラウンド演出R1〜R14(図6参照)の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを生成し、制御コマンドとして順番に出力するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記ラウンド数が「14」となる場合に、第1〜第14のラウンド演出R1〜R14の開始を指示する第1〜第14ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインCPU31aは、ラウンド数が「7」となる場合に、第1〜第7のラウンド演出R1〜R7の開始を指示する第1〜第7ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。即ち、メインCPU31aは、『ラウンド指定コマンド出力手段』としての機能を有している。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記インターバル指定コマンド出力プログラムに基づいた制御を行うようになっている。即ち、メインCPU31aは、『インターバル指定コマンド出力手段』としての機能を有している。メインCPU31aは、第1から第7ラウンド指定コマンド(または第1〜第6,第8〜第14ラウンド指定コマンド)が出力された後に、前記仮想変動ゲームが実行されない前記第1のラウンドインターバル演出IV1(図6参照)の開始を指示する第1のラウンドインターバル指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。これに伴い、メインCPU31aは、前記大入賞口24の前記閉鎖状態への切り替えを前記統括制御CPU37aに通知するための第1の閉鎖コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。
さらに、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第7ラウンド指定コマンドが出力された後に、仮想変動ゲームが実行される前記第2のラウンドインターバル演出IV2(図6参照)の開始を指示する第2のラウンドインターバル指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。これに伴い、メインCPU31aは、大入賞口24の閉鎖状態への切り替えを統括制御CPU37aに通知するための第2の閉鎖コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。
なお、第1,第2のラウンドインターバル指定コマンドは、メインCPU31aによって管理されるインターバル時間を指定する。ここで、「インターバル時間」とは、第1,第2のラウンドインターバル演出IV1,IV2が実行されうる期間を示している。従って、第1,第2のラウンドインターバル指定コマンドは、次に出力されるラウンド指定コマンドの生成タイミング及び出力タイミングを計るうえで重要な役割を果たしている。
なお、第2のラウンドインターバル演出IV2のインターバル時間は、第1のラウンドインターバル演出IV1のインターバル時間よりも長く設定されている。即ち、第2のラウンドインターバル演出IV2のインターバル時間は、第1のラウンドインターバル演出IV1のインターバル時間よりも延長されていると言うことができる。そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、インターバル時間を指定するラウンドインターバル指定コマンドを前記統括制御CPU37aに出力し、統括制御CPU37aは、入力されたラウンドインターバル指定コマンドが指定するインターバル時間に基づいて、ラウンドインターバル演出の演出時間を設定する。ここで、設定した演出時間が、延長されたインターバル時間を指定する第2のラウンドインターバル指定コマンドに基づくものであれば、結果的にラウンドインターバル演出の演出時間が延長されることになる。従って、メインCPU31aは、『インターバル演出延長手段』としての機能を有している。なお本実施形態では、インターバル時間と演出時間との関係を「インターバル時間≧演出時間」としているため、ラウンドインターバル演出IV1,IV2を確実に実行することができる。仮に、ラウンドインターバル演出IV1,IV2の終了後に余剰時間が生じたとしても、ラウンドインターバル演出IV1,IV2において最終的に表示される画面をそのまま維持するなどの方法で次の演出につなげばよい。
その後、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記エンディング指定コマンド出力プログラムに基づいた制御を行うようになっている。即ち、メインCPU31aは、『エンディング指定コマンド出力手段』としての機能を有している。メインCPU31aは、ラウンド指定コマンド、第1のラウンドインターバル指定コマンド及び第2のラウンドインターバル指定コマンドが全て出力された後に、前記エンディング演出(図6参照)の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
また、メインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板37に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート41及び出力バッファ42を介して出力するようになっている。
(3−2)統括制御基板37の電気的構成
図3,図5に示されるように、統括制御基板37は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』としての統括制御CPU37aを備えている。統括制御CPU37aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ43が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ43には入力ポート44が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート44を介して統括制御CPU37aに入力されるようになっている。
また、統括制御CPU37aには、統括ROM37b及び統括RAM37cが接続されている。統括制御CPU37aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU37aは、更新後の値を統括RAM37cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM37cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括RAM37cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。統括RAM37cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM37cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄B1を統括RAM37cに記憶するようになっている。
さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1などに基づいて、前記図柄変動ゲームの終了時に前記図柄表示装置18に停止表示される前記演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「0」〜「9」のいずれか1つである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御CPU37aは、図柄表示装置18に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、特別図柄B1が「0」であれば演出図柄E1を「0」とし、特別図柄B1が「1」であれば演出図柄E1を「1」とする。この生成された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置18に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
なお、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。
さらに、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、前記演出図柄E1の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンド(演出指定コマンド)を、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、演出図柄E1の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド(演出指定コマンド)、及び、演出図柄E1の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンド(演出指定コマンド)を、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
その後、図3,図4に示される前記メインCPU31aから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された図柄停止コマンド(演出指定コマンド)を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
さらに、メインCPU31aから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたオープニング指定コマンド(演出指定コマンド)を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記第1〜第14ラウンド指定コマンドまたは前記第1〜第7ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された各ラウンド指定コマンド(演出指定コマンド)を、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。また、メインCPU31aから前記第1のラウンドインターバル指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、第1〜第7ラウンド指定コマンド(または第1〜第6,第8〜第14ラウンド指定コマンド)が出力された後に、入力された第1のラウンドインターバル指定コマンド(演出指定コマンド)を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
また、図5に示される前記統括ROM37bには、仮想ゲーム実行制御プログラム、インターバル指定コマンド入力判定プログラム、仮想演出図柄指定コマンド生成プログラム、仮想変動パターン指定コマンド生成プログラム、コマンド出力プログラム、演出時間設定プログラム、演出フラグ設定プログラム、演出フラグ設定判定プログラム、演出時間減算プログラム、演出時間終了判定プログラム、指示コマンド生成プログラム、演出フラグクリアプログラム、仮想ゲーム指示プログラムなどが記憶されている。
インターバル指定コマンド入力判定プログラムとは、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aを『インターバル指定コマンド入力判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、前記メインCPU31aから前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定するようになっている。
前記演出時間設定プログラムとは、統括制御CPU37aを『演出時間設定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合、即ち、前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記第2のラウンドインターバル演出IV2(図6参照)の実行が決定された場合に、第2のラウンドインターバル演出IV2の演出時間Tを前記統括RAM37cのタイマ記憶領域に設定(記憶)するようになっている。これにより、前記図柄表示装置18に第2のラウンドインターバル演出IV2の表示が開始される。なお、演出時間Tは、複数のラウンドインターバル演出IV1,IV2のうち第2のラウンドインターバル演出IV2に係る演出時間を延長したものである。
なお図6に示されるように、第2のラウンドインターバル演出IV2の前には、仮想図柄変動ゲームが実行されない前記第1のラウンドインターバル演出IV1が6個設定され、第2のラウンドインターバル演出IV2の後には、第1のラウンドインターバル演出IV1が7個設定される。また、第2のラウンドインターバル演出IV2の前後には、前記ラウンド演出がそれぞれ7個ずつ設定されるようになっている。即ち、第2のラウンドインターバル演出IV2は、14個のラウンド演出をそれぞれ7個のラウンド演出からなる2つのラウンド演出群に擬似的に区分する演出である。
前記仮想演出図柄指定コマンド生成プログラムとは、図3,図5に示される統括制御CPU37aを『仮想演出図柄指定コマンド生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、第2のラウンドインターバル演出IV2にて実行される前記仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄E2(図6では「3」)を生成するようになっている。詳述すると、今回の第2のラウンドインターバル演出IV2(即ち前記大当り遊技状態)の契機となった図柄変動ゲームにて生成されて、統括RAM37cに記憶された前記演出図柄E1(即ち大当り図柄)を、仮想演出図柄E2とする。そして、統括制御CPU37aは、仮想演出図柄E2を指定する仮想演出図柄指定コマンド(演出指定コマンド)を生成するようになっている。即ち、仮想演出図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定するための演出図柄指定コマンドと同一である。
前記仮想変動パターン指定コマンド生成プログラムとは、図3,図5に示される統括制御CPU37aを『仮想変動パターン指定コマンド生成手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御CPU37aは、第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、仮想図柄変動ゲーム(図6参照)のベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンド(演出指定コマンド)を生成するようになっている。詳述すると、今回の第2のラウンドインターバル演出IV2の契機となった図柄変動ゲームにて生成されて、統括RAM37cに記憶された前記変動パターン(大当り演出用の変動パターン)を読み出し、読み出した変動パターンを指定するコマンドを仮想変動パターン指定コマンドとする。即ち、仮想変動パターン指定コマンドは、大当り演出用の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドと同一である。よって、前記第2のラウンドインターバル演出IV2の演出時間Tは、大当り演出用の変動パターンに基づく前記変動時間を確保できる程度に設定されており、前記第1のラウンドインターバル演出IV1の演出時間よりも長く設定されている。なお、ラウンドインターバル演出の演出時間は、入力されたラウンドインターバル指定コマンドの種類によって特定される。
前記演出フラグ設定プログラムとは、図3,図5に示される統括制御CPU37aを『演出フラグ設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、仮想図柄変動ゲーム(図6参照)が実行されていることを示す演出フラグを設定(統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶)するようになっている。
その後、統括制御CPU37aは、前記コマンド出力プログラム、前記仮想ゲーム実行制御プログラム及び前記仮想ゲーム指示プログラムに基づいた制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、生成された前記仮想演出図柄指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御CPU33aに出力するとともに、生成された仮想変動パターン指定コマンドとを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び前記音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。即ち、統括制御CPU37aは、『コマンド出力手段』、『仮想ゲーム実行制御手段』及び『仮想ゲーム指示手段』としての機能を有している。
前記演出フラグ設定判定プログラムとは、図3,図5に示される統括制御CPU37aを『演出フラグ設定判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、前記統括RAM37cのフラグ記憶領域に前記演出フラグが設定(記憶)されているか否かを判定するようになっている。
前記演出時間減算プログラムとは、統括制御CPU37aを『演出時間減算手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、演出フラグが設定されていると判定された場合に、統括RAM37cのタイマ記憶領域に記憶されている前記演出時間Tを割込み(2ms)ごとに減算するようになっている。
前記演出時間終了判定プログラムとは、統括制御CPU37aを『演出時間終了判定手段』として機能させるためのプログラムである。統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている演出時間T(残り演出時間)が0msであるか否か、即ち、前記仮想図柄変動ゲーム(図6参照)が開始されてから演出時間Tが経過したか否かを判定するようになっている。
前記指示コマンド生成プログラムとは、図3,図5に示される統括制御CPU37aを『指示コマンド生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、演出時間Tが0msであると判定された場合に、仮想図柄変動ゲームの終了を指示するとともに仮想図柄変動ゲームでの前記仮想演出図柄E2(図6参照)の停止を指示する仮想図柄停止コマンド(演出指定コマンド)とを生成するようになっている。
前記演出フラグクリアプログラムとは、統括制御CPU37aを『演出フラグクリア手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、演出時間Tが0msであると判定された場合に、前記統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶されている前記演出フラグをクリア(消去)するようになっている。
そして、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、生成された前記仮想図柄停止コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御CPU33a及び前記音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、前記メインCPU31aから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたエンディング指定コマンド(演出指定コマンド)を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
なお、統括制御CPU37aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート45及び出力バッファ46を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU37aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート45及び出力バッファ46を介して出力するようになっている。
(3−3)表示制御基板33の電気的構成
図3に示されるように、表示制御基板33は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』としての前記表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、表示ROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記図柄表示装置18の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置18に表示演出の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態(図6参照)において用いられる表示演出データ、即ち、オープニング演出用表示演出データ、第1〜第14のラウンド演出用表示演出データ、第1のラウンドインターバル演出用表示演出データ、第2のラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。第1〜第14のラウンド演出用表示演出データは、前記第1〜第14のラウンド演出R1〜R14ごとに対応付けて記憶されている。第1のラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記第1のラウンドインターバル演出IV1に対応付けられて記憶されている。第2のラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記第2のラウンドインターバル演出IV2に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、第1〜第14のラウンド演出用表示演出データ、第1,第2のラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置18にオープニング演出、第1〜第14のラウンド演出R1〜R14、第1,第2のラウンドインターバル演出IV1,IV2及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。
また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
その後、図3,図5に示される統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置18に演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄E1が停止して、図柄表示装置18に表示される。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示(図柄変動ゲームなど)を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記オープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記第1〜第14ラウンド指定コマンド(または前記第1〜第7ラウンド指定コマンド)が入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記第1〜第14のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記第1のラウンドインターバル指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記第1のラウンドインターバル演出用表示演出データを設定(生成)して、設定した第1のラウンドインターバル演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、第1のラウンドインターバル指定コマンドや第1のラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
また、図3に示される表示制御CPU33aは、前記仮想図柄変動ゲーム(図6参照)を前記図柄表示装置18に表示させるようになっている。即ち、表示制御CPU33aは、『仮想ゲーム実行制御手段』及び『仮想ゲーム実行手段』としての機能を有している。詳述すると、前記統括制御CPU37aから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、仮想変動パターン指定コマンドにて指定された仮想変動パターンを表示RAMに記憶するようになっている。さらに、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記仮想演出図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する仮想演出図柄E2(仮想演出図柄左、仮想演出図柄右、仮想演出図柄中)を表示RAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU37aから前記仮想図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、仮想図柄変動ゲームの開始時に表示RAMに記憶された仮想演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置18に仮想演出図柄E2の停止を指示するようになっている。これにより、指定された仮想演出図柄E2が停止して、図柄表示装置18に表示される。
また、前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された前記第2のラウンドインターバル演出用表示演出データを設定(生成)して、設定した第2のラウンドインターバル演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、仮想変動パターン指定コマンドや第2のラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示(ノーマルリーチを経て大当りの図柄組み合わせを導出させる仮想図柄変動ゲームなど)を行う(図6参照)。なお、第2のラウンドインターバル演出用表示演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる前記表示演出データと共通のデータである。
なお、仮想図柄変動ゲーム終了後の最初のラウンド演出(第8のラウンド演出R8)に用いられる第8のラウンド演出用表示演出データは、前記オープニング演出終了後の最初のラウンド演出(第1のラウンド演出R1)に用いられる第1のラウンド演出用表示演出データと共通化されている。これら第1,第8のラウンド演出用表示演出データは、図柄表示装置18に「1ラウンド」という文章(図6参照)を表示させるデータである。これにより、遊技者は、仮想図柄変動ゲームが終了した際に再び大当り遊技状態を獲得したと認識することができる。同様に、第9のラウンド演出用表示演出データは、第2のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「2ラウンド」という文章(図6参照)を表示させるデータである。第10のラウンド演出用表示演出データは、第3のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「3ラウンド」という文章を表示させるデータである。第11のラウンド演出用表示演出データは、第4のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「4ラウンド」という文章を表示させるデータである。第12のラウンド演出用表示演出データは、第5のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「5ラウンド」という文章を表示させるデータである。第13のラウンド演出用表示演出データは、第6のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「6ラウンド」という文章を表示させるデータである。第14のラウンド演出用表示演出データは、第7のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「7ラウンド」という文章(図6参照)を表示させるデータである。従って、前記仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出では、前記仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と同じ演出が行われる。なお、仮想図柄変動ゲーム以降のラウンド演出R8〜R14において、真のラウンド数「8」〜「14」を他の表示器により表示させてもよい。この場合、ラウンド数は、遊技者に認識されにくい態様(記号など)で表示させるか、遊技者に気付かれにくい位置に表示させることが好ましい。
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記エンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
(3−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、音声・ランプROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態(図6参照)において用いられる表示演出データ、即ち、オープニング演出用演出データ、第1〜第14のラウンド演出用演出データ、第1のラウンドインターバル演出用演出データ、第2のラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。第1〜第14のラウンド演出用演出データは、前記第1〜第14のラウンド演出R1〜R14ごとに対応付けて記憶されている。第1のラウンドインターバル演出用演出データは、前記第1のラウンドインターバル演出IV1に対応付けられて記憶されている。第2のラウンドインターバル演出用演出データは、前記第2のラウンドインターバル演出IV2に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出ごとに対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、第1〜第14のラウンド演出用演出データ、第1,第2のラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、トップランプ16及びスピーカ17にオープニング演出、第1〜第14のラウンド演出R1〜R14、第1,第2のラウンドインターバル演出IV1,IV2及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記オープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第1〜第14ラウンド指定コマンド(または前記第1〜第7ラウンド指定コマンド)が入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記第1〜第14のラウンド演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第1のラウンドインターバル指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記第1のラウンドインターバル演出用演出データを設定(生成)して、設定した第1のラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第1のラウンドインターバル指定コマンドや第1のラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
また、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、仮想変動パターン指定コマンドにて指定された仮想変動パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。その後、統括制御CPU37aから前記仮想図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
また、仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された前記第2のラウンドインターバル演出用演出データを設定(生成)して、設定した第2のラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、仮想変動パターン指定コマンドや第2のラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
なお、仮想図柄変動ゲーム終了後の最初のラウンド演出(第8のラウンド演出R8)に用いられる第8のラウンド演出用演出データは、前記オープニング演出終了後の最初のラウンド演出(第1のラウンド演出R1)に用いられる第1のラウンド演出用演出データと共通化されている。同様に、第9のラウンド演出用演出データは第2のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第10のラウンド演出用演出データは第3のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第11のラウンド演出用演出データは第4のラウンド演出用演出データと共通のデータである。また、第12のラウンド演出用演出データは第5のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第13のラウンド演出用演出データは第6のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第14のラウンド演出用演出データは第7のラウンド演出用演出データと共通のデータである。従って、前記仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出では、前記仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と同じ演出が行われる。
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された前記エンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(大当り開始処理)について説明する。大当り開始処理は、メインCPU31aによってラウンド数が「14」に設定された場合に、前記大当り遊技状態となるときに実行される処理である。また、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
図7に示されるステップS10において、メインCPU31aは、大当り遊技状態を開始させるためのオープニング指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS11の処理へ移行する。なお、ここでセットしたオープニング指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。
ステップS11において、メインCPU31aは、第1のラウンド演出R1(図6参照)を開始させるための第1ラウンド指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS12の処理へ移行する。なお、ここでセットした第1ラウンド指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。さらにステップS12において、メインCPU31aは、大入賞口24の閉鎖状態への切り替えを通知するための第1の閉鎖コマンドを出力し、ステップS13の処理へ移行する。またステップS13において、メインCPU31aは、仮想図柄変動ゲームが実行されない第1のラウンドインターバル演出IV1(図6参照)の開始を指示するための第1のラウンドインターバル指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS21の処理へ移行する。なお、ここでセットした第1のラウンドインターバル指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。
次に、ステップS21において、メインCPU31aは、第2のラウンド演出R2(図6参照)を開始させるための第2ラウンド指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS22の処理へ移行する。なお、ここでセットした第2ラウンド指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。さらにステップS22において、メインCPU31aは第1の閉鎖コマンドを出力する。
以下同様に、第1のラウンドインターバル指定コマンド(ステップS23)→第3ラウンド指定コマンド(ステップS31)→第1の閉鎖コマンド(ステップS32)→第1のラウンドインターバル指定コマンド(ステップS33)→第4ラウンド指定コマンド(ステップS41)→第1の閉鎖コマンド(ステップS42)→第1のラウンドインターバル指定コマンド(ステップS43)→第5ラウンド指定コマンド(ステップS51)→第1の閉鎖コマンド(ステップS52)→第1のラウンドインターバル指定コマンド(ステップS53)→第6ラウンド指定コマンド(ステップS61)→第1の閉鎖コマンド(ステップS62)→第1のラウンドインターバル指定コマンド(ステップS63)→第7ラウンド指定コマンド(ステップS71)の順番で各コマンドが出力される。
その後、ステップS72において、メインCPU31aは、大入賞口24の閉鎖状態への切り替えを通知するための第2の閉鎖コマンドを出力し、ステップS73の処理へ移行する。ステップS73において、メインCPU31aは、第2のラウンドインターバル指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS81の処理へ移行する。なお、ここでセットした第2のラウンドインターバル指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。
ステップS81において、メインCPU31aは、第8のラウンド指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS82の処理へ移行する。なお、ここでセットした第8のラウンド指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。ステップS82において、メインCPU31aは第1の閉鎖コマンドを出力する。
以下同様に、第1のラウンドインターバル指定コマンド(ステップS83)→第9ラウンド指定コマンド(ステップS91)→第1の閉鎖コマンド(ステップS92)→第1のラウンドインターバル指定コマンド(ステップS93)→第10ラウンド指定コマンド(ステップS101)→第1の閉鎖コマンド(ステップS102)→第1のラウンドインターバル指定コマンド(ステップS103)→第11ラウンド指定コマンド(ステップS111)→第1の閉鎖コマンド(ステップS112)→第1のラウンドインターバル指定コマンド(ステップS113)→第12ラウンド指定コマンド(ステップS121)→第1の閉鎖コマンド(ステップS122)→第1のラウンドインターバル指定コマンド(ステップS123)→第13ラウンド指定コマンド(ステップS131)→第1の閉鎖コマンド(ステップS132)→第1のラウンドインターバル指定コマンド(ステップS133)の順番で各コマンドが出力される。
その後、ステップS141において、メインCPU31aは、第14ラウンド指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS142の処理へ移行する。なお、ここでセットした第14ラウンド指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。さらにステップS142において、メインCPU31aは、第1の閉鎖コマンドを出力し、ステップS143の処理へ移行する。ステップS143において、メインCPU31aは、第1のラウンドインターバル指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS150の処理へ移行する。なお、ここでセットした第1のラウンドインターバル指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。
ステップS150において、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ここでの処理を終了する。なお、ここでセットしたエンディング指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。
なお、メインCPU31aによってラウンド数が「7」に設定された場合に前記大当り遊技状態となるとき、メインCPU31aは、上記の大当り開始処理とは異なる処理を行う。具体的に言うと、メインCPU31aは、ステップS10,S11〜S13,S21〜S23,S31〜S33,S41〜S43,S51〜S53,S61〜S63,S71と同様の処理を行った後、ステップS142,S143,S150と同様の処理を行う。
次に、統括制御基板37の統括制御CPU37aによって行われる処理(仮想図柄変動ゲーム実行処理)について説明する。仮想図柄変動ゲーム実行処理は、メインCPU31aによってラウンド数が「14」に設定され、前記大当り遊技状態において第2のラウンドインターバル演出IV2(図6参照)が行われる際に実行される処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(2msごとに)実行される。
図8に示されるステップS210において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cのフラグ記憶領域に演出フラグが記憶されているか否かを判定する。なお、この時点では演出フラグは記憶されていないため、統括制御CPU37aは、ステップS210の判定を「N」として、ステップS220の処理へ移行する。
ステップS220において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定する。第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力された場合(ステップS220:Y)、統括制御CPU37aは、ステップS230の処理の処理へ移行する。一方、第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されていない場合(ステップS220:N)、統括制御CPU37aは、ステップS230〜S300の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
ステップS230において、統括制御CPU37aは、第2のラウンドインターバル演出IV2(図6参照)の演出時間Tを統括RAM37cのタイマ記憶領域にセット(記憶)して、ステップS240の処理へ移行する。ステップS240において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている大当り図柄(演出図柄左、中、右)を確認し、ステップS250の処理へ移行する。
ステップS250において、統括制御CPU37aは、仮想図柄変動ゲーム(図6参照)に用いられる仮想演出図柄E2(即ち、統括RAM37cに記憶されている大当り図柄)を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成し、ステップS260の処理へ移行する。ステップS260において、統括制御CPU37aは、仮想演出図柄指定コマンドを出力バッファ46にセットし、ステップS270の処理へ移行する。
ステップS270において、統括制御CPU37aは、仮想図柄変動ゲームに係る仮想変動パターン指定コマンドを生成し、ステップS280の処理へ移行する。本実施形態において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを仮想変動パターンとし、その仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成する。ステップS280において、統括制御CPU37aは、仮想変動パターン指定コマンドを出力バッファ46にセットし、ステップS290の処理へ移行する。
ステップS290において、統括制御CPU37aは、演出フラグをセット(統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶)し、ステップS300の処理へ移行する。ステップS300において、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされた仮想演出図柄指定コマンドを表示制御基板33の表示制御CPU33aに出力する。それとともに、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされた仮想変動パターン指定コマンドを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力する。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。
そして、統括制御CPU37aは、再度ステップS210の処理を行う。この時点で、統括RAM37cのフラグ記憶領域には既に演出フラグが記憶されている(ステップS290)ため、統括制御CPU37aは、ステップS210の処理を「Y」として、ステップS310の処理へ移行する。
ステップS310において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cのタイマ記憶領域に記憶されている演出時間Tを2ms減算して、ステップS320の処理へ移行する。ステップS320において、統括制御CPU37aは、演出時間Tが0msであるか否かを判定する。なお、この時点では、演出時間Tが0msではないため(ステップS320:N)、統括制御CPU37aは、ステップS330〜S350,S300の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。なお、ステップS210,S310,S320の処理は、演出時間Tが0msになるまで繰り返される。そして、演出時間Tが0msになると(ステップS320:Y)、統括制御CPU37aは、ステップS330の処理へ移行する。
ステップS330において、統括制御CPU37aは、仮想図柄変動ゲーム用の仮想図柄停止コマンドを生成し、ステップS340の処理へ移行する。ステップS340において、統括制御CPU37aは、生成した仮想図柄停止コマンドを出力バッファ46にセットし、ステップS350の処理へ移行する。ステップS350において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶されている演出フラグをクリア(消去)し、ステップS300の処理へ移行する。ステップS300において、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされた仮想図柄停止コマンドを、表示制御基板33の表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力し、ここでの処理を終了する。
次に、本実施形態のパチンコ機10において行われる大当り遊技状態の具体例を説明する。
まず、図2等に示されるように、図柄表示装置18の可視表示部Hには、基本的に演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が表示されている。そして、始動入賞口22に遊技球が入賞すると、図柄変動ゲームが行われ、演出図柄E1の変動表示が開始される。その結果、図柄変動ゲームの表示結果が大当りの図柄組み合わせとなると、大当り遊技状態が開始される。この時点で、メインCPU31aは、大当り遊技状態にて行われるラウンド演出のラウンド数を「7」または「14」に決定する。
ラウンド数が「7」に決定された場合、まずオープニング演出が図柄表示装置18に表示され、大当り遊技状態の開始が遊技者に報知される。次に、大入賞口24が閉鎖状態から開放状態に切り替えられるラウンド演出R1〜R7と、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる第1のラウンドインターバル演出IV1とが交互に実行される。なお、ラウンド演出(第1のラウンドインターバル演出IV1)はそれぞれ7回実行される。その後、エンディング演出が図柄表示装置18に表示され、大当たり遊技状態の終了が遊技者に報知される。
一方、ラウンド数が「14」に決定された場合、図6に示されるように、オープニング演出の後、ラウンド演出R1〜R7と第1のラウンドインターバル演出IV1とが交互に実行される。なお、ラウンド演出は7回実行され、第1のラウンドインターバル演出IV1は6回実行される。そして、7回目のラウンド演出(第7のラウンド演出R7)が終了すると、第2のラウンドインターバル演出IV2が実行される。第2のラウンドインターバル演出IV2では、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられるとともに、仮想図柄変動ゲームが図柄表示装置18に表示される。この仮想図柄変動ゲームにて表示される図柄「3」(仮想演出図柄E2)は、大当りの図柄組み合わせで停止する。なお、仮想図柄変動ゲームにて図柄表示装置18に表示される下向きの矢印(図6参照)は、変動表示中であることを示している。その後、ラウンド演出R8〜R14と第1のラウンドインターバル演出IV1とが再び交互に実行される。これにより、遊技者は、7回のラウンド演出R1〜R7が終了した時点でさらにラウンド演出が継続すると認識するのではなく、1つの大当り遊技状態を2つの大当り遊技状態と認識する。その後、エンディング演出が図柄表示装置18に表示され、大当たり遊技状態の終了が遊技者に報知される。
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、大当り遊技状態においてラウンド演出が14回実行される場合に、第1のラウンドインターバル演出IV1よりも演出時間が長い第2のラウンドインターバル演出IV2が1回実行され、この第2のラウンドインターバル演出IV2に代えて仮想図柄変動ゲームが行われる。これにより、遊技者は、本来1つのみが実行されている大当り遊技状態を、仮想図柄変動ゲームが開始される前までの大当り遊技状態と、仮想図柄変動ゲームが開始されてから後の大当り遊技状態との2つが実行されているかのように錯覚する。また本実施形態では、仮想図柄変動ゲームによって見た目上2つに分割されたそれぞれの大当り遊技演出でのラウンド演出のラウンド数は、仮想図柄変動ゲームが行われない場合の大当り遊技状態でのラウンド演出のラウンド数と等しくなっている(「7」となっている)。その結果、遊技者からみれば、大当り遊技状態が付与されると常にラウンド演出が7回実行されると認識できることに加え、大当り遊技状態の終了後に直ちに新たな大当り遊技状態が生起するかのような印象を受けることになる。ゆえに、大当り遊技状態の種類に関係なく、次回の大当り遊技状態の生起への期待感を持続させることができる。
(2)本実施形態では、大当り遊技状態においてラウンド演出が14回実行される場合に、遊技者は、1つの大当り遊技状態を2つの大当り遊技状態であるかのように錯覚する。このため、大当り遊技状態(大当り遊技演出)が終了した後の図柄変動ゲーム(仮想図柄変動ゲーム)において再び大当り遊技状態(大当り遊技演出)を獲得したこと(連荘であること)を、遊技者に大きくアピールすることができる。
しかも、仮想図柄変動ゲーム終了後の最初のラウンド演出(第8のラウンド演出R8)に用いられる第8のラウンド演出用表示演出データは、オープニング演出終了後の最初のラウンド演出(第1のラウンド演出R1)に用いられる第1のラウンド演出用表示演出データと共通化されている。これら第1,第8のラウンド演出用表示演出データは、図柄表示装置18に「1ラウンド」という文章を表示させるデータである。従って、遊技者は連荘であることをより確実に認識するため、単にラウンド演出の継続が報知される以上の興趣を遊技者に与えることができる。
(3)本実施形態の大当り遊技状態における各演出は、それぞれ別々のコマンドが統括制御CPU37aに入力されたことを契機として実行されている。例えば、第1ラウンド指定コマンドが入力された場合には第1のラウンド演出R1が実行され、エンディング指定コマンドが入力された場合にはエンディング演出が実行される。これにより、統括制御CPU37aは、1つのコマンドの入力に基づいて様々な演出を実行させなくても済むため、統括制御CPU37aにかかる負担を軽減できる。しかも、多数の演出を一気に実行させないことで、様々な演出を多数のプログラムによって実行させることができるため、統括ROM37bに記憶されているプログラムの1つ当りのデータ量を減らすことができる。
また、本実施形態においてメインCPU31aから出力する必要があるコマンドは、従来から存在するオープニング指定コマンド、第1〜第14ラウンド指定コマンド、第1のラウンドインターバル指定コマンド、エンディング指定コマンドなどの他には、第2のラウンドインターバル指定コマンドだけである。即ち、元々存在するコマンドを流用して本実施形態のパチンコ機10を構成しているため、パチンコ機10を短期間かつ低コストで開発できる。
(4)本実施形態では、統括制御CPU37aから仮想変動パターン指定コマンドを入力した場合に、それを契機としてノーマルリーチを経て大当りの図柄組み合わせを導出させる仮想図柄変動ゲームが実行される。なお、このときに用いられる第2のラウンドインターバル演出用表示演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる表示演出データと共通のデータであるため、表示ROMの容量を確保することができる。また、仮想変動パターン指定コマンドは大当り演出用の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドと同一であり、仮想演出図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定するための演出図柄指定コマンドと同一であるため、仮想図柄変動ゲームを実行させる際に新たなコマンドを生成しなくても済む。
(5)本実施形態では、『仮想ゲーム指示手段』、『インターバル指定コマンド入力判定手段』、『仮想演出図柄指定コマンド生成手段』、『仮想変動パターン指定コマンド生成手段』、『コマンド出力手段』、『演出時間設定手段』、『演出フラグ設定手段』、『演出フラグ設定判定手段』、『演出時間減算手段』、『演出時間終了判定手段』、『指示コマンド生成手段』及び『演出フラグクリア手段』としての機能を、メインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aではなく統括制御CPU37aに持たせている。このため、図柄変動ゲームとは別に仮想図柄変動ゲームも実行されるにもかかわらず、メインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aの負担を低減できる。しかも、演出図柄E1、仮想演出図柄E2、仮想変動パターン指定コマンドの生成を、メインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aではなく統括制御CPU37aにて行っている。このため、メインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aの負担をよりいっそう低減できる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ機10を説明する。なお、第1実施形態と共通している構成については、同一の番号を付す代わりに、その詳細な説明を省略する。本実施形態は、エンディング演出において仮想図柄変動ゲームを実行させ、エンディング演出の演出期間の経過後に遊技球の入賞に基づく図柄変動ゲームを実行させる点が、前記第1実施形態と異なっている。
具体的に言うと、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、前記メインCPU31aから前記エンディング指定コマンドが入力された場合に、ハズレリーチ演出用の仮想演出図柄E2を生成する。この場合、統括制御CPU37aは、仮想演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて仮想演出図柄左及び仮想演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて仮想演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、仮想演出図柄中と仮想演出図柄左(または仮想演出図柄右)とが一致しないように仮想演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した仮想演出図柄左、仮想演出図柄中、仮想演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
また、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、メインCPU31aからエンディング指定コマンドが入力された場合に、前記ハズレリーチ演出用の仮想変動パターンを生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した仮想変動パターンを統括RAM37cに記憶するようになっている。そして、統括制御CPU37aは、仮想図柄変動ゲームが実行されていることを示す第2演出フラグを設定(統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶)するようになっている。
なお、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。さらに、統括制御CPU37aは、前記仮想演出図柄左を指定する仮想演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、前記仮想演出図柄右を指定する仮想演出図柄右指定コマンド、及び、前記仮想演出図柄中を指定する仮想演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
また、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、前記メインCPU31aから特定変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。なお、特定変動パターンは、スーパーリーチに発展する演出のみを実行させるためのものである。従って、特定変動パターンは、大当り演出用の変動パターンまたはハズレリーチ演出用の変動パターンとなる。また、特定変動パターンは、大当り遊技状態の終了後の最初の1回目の変動に用いられる変動パターンであることがメインCPU31aによって識別された後、特定変動パターン指定コマンドとしてメインCPU31aから出力される。
なお本実施形態において、上記の識別は、特殊フラグがセット(メインRAM31cに記憶)されているか否かを判定することにより行われる。しかし、特別図柄B1での変動時間短縮が付与されるように設定されていれば、それら変動時間短縮の実行回数を確認することによって識別を行ってもよい。例えば、変動時間短縮の実行回数が0回であれば、変動パターンを特定変動パターンと識別し、変動時間短縮の実行回数が1回以上であれば、変動パターンを特定変動パターンではないと識別してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に必ず変動時間短縮が1回のみ実行されるように設定し、変動時間短縮中に必ず特定変動パターンが選択されるようにしてもよい。
そして、特定変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、統括RAM37cのフラグ記憶領域に第2演出フラグが記憶されていれば、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンに基づく当否判定を行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンが、大当り演出用の変動パターン及びハズレリーチ演出用の変動パターンのどれであるかを判定する。そして、統括制御CPU37aは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンを統括RAM37cに記憶する。
さらに、統括制御CPU37aは、当否判定の結果に基づいて演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
その後、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている特定変動パターンを指定する特定変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力する。さらに、統括制御CPU37aは、前記演出図柄左、中、右を指定する演出図柄左、中、右指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
一方、図3に示される表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、表示ROMに記憶された前記エンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、仮想変動パターン指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。具体的に言うと、表示制御CPU33aは、前記エンディング演出として前記仮想図柄変動ゲームを前記図柄表示装置18に表示させる。
また、前記特定変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、特定変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。具体的に言うと、表示制御CPU33aは、エンディング演出の演出期間の経過後に始動入賞口22への遊技球の入賞に基づく通常の図柄変動ゲームを図柄表示装置18に表示させる。なお、図柄表示装置18では、演出期間の経過後に表示される図柄変動ゲームが仮想図柄変動ゲームと連続して表示され、エンディング演出の実行時からの所定期間が経過するまでの間に、図柄変動ゲームの結果が導出表示される。
次に、統括制御基板37の統括制御CPU37aによって行われる処理(第2の仮想図柄変動ゲーム実行処理)について説明する。第2の仮想図柄変動ゲーム実行処理は、前記大当り遊技状態においてエンディング演出が行われる際に実行される処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(2msごとに)実行される。
図9に示されるステップS410において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aからエンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定する。エンディング演出が行われる際にはエンディング指定コマンドが入力されるため、統括制御CPU37aは、ステップS410の判定を「Y」として、ステップS420の処理へ移行する。
ステップS420において、統括制御CPU37aは、仮想図柄変動ゲームに用いられるハズレリーチ演出用の仮想演出図柄E2(即ち、統括RAM37cに記憶されている仮想演出図柄左、中、右)を指定する仮想演出図柄左、中、右指定コマンドを生成し、ステップS430の処理へ移行する。ステップS430において、統括制御CPU37aは、仮想演出図柄左、中、右指定コマンドを出力バッファ46にセットし、ステップS440の処理へ移行する。
ステップS440において、統括制御CPU37aは、ハズレリーチ演出用の仮想変動パターン指定コマンドを生成し、ステップS450の処理へ移行する。ステップS450において、統括制御CPU37aは、仮想変動パターン指定コマンドを出力バッファ46にセットし、ステップS460の処理へ移行する。
ステップS460において、統括制御CPU37aは、第2演出フラグをセット(統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶)し、ステップS470の処理へ移行する。ステップS470において、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされた仮想演出図柄左、中、右指定コマンドを表示制御基板33の表示制御CPU33aに出力する。それとともに、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされた仮想変動パターン指定コマンドを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力する。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。
そして、統括制御CPU37aは、再度ステップS410の処理を行う。この時点では、前回の割込みで既にエンディング指定コマンドが入力されているため、今回の割込みでエンディング指定コマンドは入力されない。よって、統括制御CPU37aは、ステップS410の処理を「N」として、ステップS480の処理へ移行する。
ステップS480において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから特定変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。特定変動パターン指定コマンドが入力された場合(ステップS480:Y)、統括制御CPU37aは、ステップS490の処理の処理へ移行する。一方、特定変動パターン指定コマンドが入力されていない場合(ステップS480:N)、統括制御CPU37aは、ステップS490〜S560,S470の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
ステップS490において、統括制御CPU37aは、統括制御CPU37aのフラグ記憶領域に第2演出フラグが記憶されているか否かを判定する。この時点で、統括RAM37cのフラグ記憶領域には既に第2演出フラグが記憶されている(ステップS460)ため、統括制御CPU37aは、ステップS490の処理を「Y」として、ステップS500の処理へ移行する。なお、第2演出フラグが記憶されていない場合(ステップS490:N)、統括制御CPU37aは、ステップS500〜S560,S470の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
ステップS500において、統括制御CPU37aは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンに基づく当否判定を行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、特定変動パターン指定コマンドが指定する特定変動パターンの種類(大当り演出用の変動パターンまたはハズレリーチ演出用の変動パターン)を判定する。そして、統括制御CPU37aはステップS510の処理へ移行する。ステップS510において、統括制御CPU37aは、ステップS500にて行われた当否判定の結果に基づいてスーパーリーチの振分を行う。具体的には、特定変動パターンの種類に応じてスーパーリーチの種類を決定する。そして、統括制御CPU37aは、ステップS520の処理へ移行する。
ステップS520において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている特定変動パターンを指定する特定変動パターン指定コマンドを生成し、ステップS530の処理へ移行する。ステップS530において、統括制御CPU37aは、特定変動パターン指定コマンドを出力バッファ46にセットし、ステップS540の処理へ移行する。
ステップS540において、統括制御CPU37aは、図柄変動ゲームに用いられる演出図柄E1(即ち、統括RAM37cに記憶されている演出図柄左、中、右)を指定する演出図柄左、中、右指定コマンドを生成し、ステップS550の処理へ移行する。ステップS550において、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右指定コマンドを出力バッファ46にセットし、ステップS560の処理へ移行する。ステップS560において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶されている第2演出フラグをクリア(消去)し、ステップS470の処理へ移行する。ステップS470において、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされた特定変動パターン指定コマンドを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力する。それとともに、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされた演出図柄左、中、右指定コマンドを表示制御基板33の表示制御CPU33aに出力する。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。
従って、本実施形態によれば、エンディング演出において仮想図柄変動ゲームが図柄表示装置18に表示され、それに連続して図柄変動ゲームが図柄表示装置18に表示される。このため、第2のラウンドインターバル演出IV2が実行されないために、第2のラウンドインターバル演出IV2での仮想図柄変動ゲームが実行されない大当り遊技状態であっても、複数の図柄変動ゲームが繰り返し実行される感覚を遊技者に与えることができる。具体的には、大当り遊技状態を付与する契機となる図柄変動ゲーム、エンディング演出での仮想図柄変動ゲーム、及び、エンディング演出の演出期間の経過後の図柄変動ゲームの3つが繰り返し実行される。
換言すると、第2のラウンドインターバル演出IV2、及び、第2のラウンドインターバル演出IV2での仮想図柄変動ゲームが実行される大当り遊技状態であれば、さらに多くの図柄変動ゲームが繰り返し実行される感覚を遊技者に与えることができる。具体的には、大当り遊技状態を付与する契機となる図柄変動ゲーム、第2のラウンドインターバル演出IV2での仮想図柄変動ゲーム、エンディング演出での仮想図柄変動ゲーム、及び、エンディング演出の演出期間の経過後の図柄変動ゲームの4つが繰り返し実行される。
また本実施形態では、エンディング指定コマンドが統括制御CPU37aに入力された場合(ステップS410:Y)、即ち、エンディング演出が開始された場合に、必ず仮想図柄変動ゲームを実行している(ステップS420〜S470参照)。これにより、大当り遊技状態の終了が報知されなくなるため、遊技者は、常に大当りへの期待を持ち続けることができる。
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、ラウンド演出の実行回数(ラウンド数)を、ラウンド決定用乱数に基づいて決定していたが、図柄の種類などに基づいてラウンド数を決定してもよい。例えば、図柄が特定図柄であればラウンド数を「14」とし、図柄が非特定図柄であればラウンド数を「7」としてもよい。
・上記実施形態では、大当り遊技状態が開始される時点でラウンド演出のラウンド数を決定していたが、図柄変動ゲームの変動開始直前にラウンド数を決定するようにしてもよい。この場合、ラウンド数は、例えば特別図柄B1の種別を特定するための種別フラグに基づいて決定される。
・上記第1実施形態において第2のラウンドインターバル演出IV2に代えて実行される仮想図柄変動ゲームは、大当り遊技状態の契機となった図柄変動ゲームに用いられていた大当り演出用の変動パターンと同じ変動パターン(仮想変動パターン)に基づいて実行されていた。しかし、上記の仮想図柄変動ゲームは、他の大当り演出用の変動パターン(例えば、スーパーリーチとなる大当り演出が行われる変動パターン)に基づいて実行されてもよい。この場合、スーパーリーチの実行時間が確保された演出時間Tを、第2のラウンドインターバル指定コマンドに関連付けて設定すればよい。
・第2のラウンドインターバル演出IV2に代えて仮想図柄変動ゲームが実行される際に、画像演出や可動体の作動による予告を行ってもよい。なお、上記の予告は、変動パターンに基づいて一義的に実行される予告であってもよい。また、上記の予告は、統括制御CPU37aから出力される他の演出コマンドに基づいて実行される予告であってもよい。この場合、仮想図柄変動ゲーム実行処理(図8参照)に、演出コマンドを生成する処理と、演出コマンドを出力バッファ46にセットする処理とを追加する。これらの処理は、例えば、ステップS220の処理よりも後であってステップS300の処理よりも前に実行されることが好ましい。上記の演出コマンドが、通常の仮想図柄変動ゲームが行われる際にも用いられるものであれば、表示制御基板33の表示ROMや統括制御基板37の統括ROM37bの容量を確保することができる。なお、予告の実行可否を判定する抽選や振分についても、通常の仮想図柄変動ゲームが行われる際の予告の抽選や振分と同一にしてもよい。
・上記第1実施形態において、第7のラウンド演出R7の後半部分にエンディング演出を含ませるようにしてもよい。また、第2のラウンドインターバル演出IV2の後半部分にオープニング演出を含ませるようにしてもよい。このようにすれば、大当り遊技演出がよりリアルになる。なお、第7のラウンド演出に含まれるエンディング演出の画像と大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の画像とを共通化してもよいし、第2のラウンドインターバル演出IV2に含まれるオープニング演出の画像と大当り遊技状態の開始時に実行されるオープニング演出の画像とを共通化してもよい。このようにすれば、上記の演出に用いられる表示演出データを減らすことができるため、表示ROMの容量を確保することができる。
・上記第2実施形態において、エンディング演出にて実行される仮想図柄変動ゲームと、それに連続して実行される図柄変動ゲームとの両方で、スーパーリーチに発展する演出を行うようにしてもよい。
・上記各実施形態におけるラウンドインターバル指定コマンドは、第1のラウンドインターバル指定コマンド及び第2のラウンドインターバル指定コマンドの2種類であった。しかし、ラウンドインターバル指定コマンドの種類をさらに増やしてもよい。例えば、第3のラウンドインターバル指定コマンド、第4のラウンドインターバル指定コマンド、第5のラウンドインターバル指定コマンド、…というように複数のラウンドインターバル指定コマンドを設定してもよい。そして、それぞれのラウンドインターバル指定コマンドに、ノーマルリーチ(大当り)、スーパーリーチ(大当り)、スペシャルリーチ(大当り)の仮想図柄変動ゲームが行われるラウンドインターバル演出を関連付けてもよい。
・上記各実施形態において、大当り遊技状態が7回のラウンド演出R1〜R7が実行される遊技状態(7R当り)である場合に、統括制御CPU37aは、第7のラウンド演出R7の終了時にメインCPU31aから第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたことを契機として、ハズレとなる図柄変動ゲームを実行させてもよい。この場合、ラウンド数を決定し、ラウンド数が「14」であると決定された場合に仮想図柄変動ゲーム実行処理(図8参照)を行い、ラウンド数が「7」であると決定された場合にハズレとなる図柄変動ゲームを実行する処理を行うようにする。
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)請求項1乃至7のいずれか1項において、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の前後に、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行されない前記ラウンドインターバル演出をそれぞれ2以上設定することを特徴とする遊技機。
(2)請求項1乃至7のいずれか1項において、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出は、前記複数のラウンド演出をそれぞれ3以上のラウンド演出からなる複数のラウンド演出群に擬似的に区分する演出であることを特徴とする遊技機。
(3)請求項1乃至7のいずれか1項において、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出は、前記複数のラウンド演出をそれぞれ同数のラウンド演出からなる複数のラウンド演出群に擬似的に区分する演出であることを特徴とする遊技機。
(4)請求項5または7において、前記仮想ゲーム実行制御手段は、前記仮想変動パターン指定コマンド及び前記仮想演出図柄指定コマンドを出力する仮想ゲーム指示手段と、前記仮想ゲーム指示手段から入力された前記仮想変動パターン指定コマンド及び前記仮想演出図柄指定コマンドに基づいて、前記仮想図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させる制御を実行させる仮想ゲーム実行手段とからなることを特徴とする遊技機。
(5)大入賞口が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて通常の図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記大入賞口を切替制御して、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記大当り遊技状態は、前記大入賞口が前記閉鎖状態である場合であって、前記大当り遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記大入賞口が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行される複数のラウンド演出と、前記大入賞口が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに実行される複数のラウンドインターバル演出と、前記大入賞口が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記大当り遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を設定するラウンド数設定手段と、前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも1つのラウンドインターバル演出に係る演出時間を延長するインターバル演出延長手段と、前記インターバル演出延長手段によって延長された前記演出時間において、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームを表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
本発明におけるパチンコ機を示す正面図。 センター役物を示す正面図。 パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、音声・ランプ制御基板などを示すブロック図。 主制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。 統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。 大当り遊技状態の流れを示すタイムチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる大当り開始処理を示すフローチャート。 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる仮想図柄変動ゲーム実行処理を示すフローチャート。 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる第2の仮想図柄変動ゲームを示すフローチャート。
符号の説明
10…遊技機としてのパチンコ機
16…演出実行手段としてのトップランプ
17…演出実行手段としてのスピーカ
18…表示手段及び演出実行手段としての図柄表示装置
22…始動入賞口
24…変動入賞装置としての大入賞口
31a…遊技制御手段、主制御手段、特定結果判定手段、ラウンド数設定手段、インターバル演出延長手段、インターバル指定コマンド出力手段、オープニング指定コマンド出力手段、ラウンド指定コマンド出力手段及びエンディング指定コマンド出力手段としてのメインCPU
33a…遊技制御手段、サブ制御手段及び仮想ゲーム実行制御手段としての表示制御CPU
37a…遊技制御手段、サブ制御手段、仮想ゲーム実行制御手段、インターバル指定コマンド入力判定手段、仮想演出図柄指定コマンド生成手段、仮想変動パターン指定コマンド生成手段、コマンド出力手段、演出時間設定手段、演出フラグ設定手段、演出フラグ設定判定手段、演出手段減算手段、演出時間終了判定手段、指示コマンド生成手段及び演出フラグクリア手段としての統括制御CPU
E2…仮想演出図柄
IV1,IV2…ラウンドインターバル演出
R1〜R14…ラウンド演出
T…演出時間

Claims (8)

  1. 変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、
    前記特定遊技状態は、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態である場合であって、前記特定遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行される複数のラウンド演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに実行される複数のラウンドインターバル演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記特定遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、
    前記遊技制御手段は、
    前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、
    前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を設定するラウンド数設定手段と、
    前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも1つのラウンドインターバル演出に係る演出時間を延長するインターバル演出延長手段と、
    前記インターバル演出延長手段によって延長された前記演出時間において、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームを表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の前後に、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想図柄変動ゲームが実行されない前記ラウンドインターバル演出と前記ラウンド演出とをそれぞれ同数ずつ設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技制御手段は、
    前記特定結果判定手段、前記ラウンド数設定手段及び前記インターバル演出延長手段として機能するとともに、遊技機全体を制御する主制御手段と、
    前記仮想ゲーム実行制御手段として機能するとともに、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、各種演出を指定する演出指定コマンドを出力するサブ制御手段と
    を備え、
    前記サブ制御手段からの演出指定コマンドに応じた演出を実行する演出実行手段を備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記主制御手段は、前記複数のラウンドインターバル演出のうち、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想変動ゲームが実行されない通常の前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第1のラウンドインターバル指定コマンドと、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記仮想変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第2のラウンドインターバル指定コマンドとを前記制御コマンドとして出力するインターバル指定コマンド出力手段を備えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記サブ制御手段は、
    前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定するインターバル指定コマンド入力判定手段と、
    前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成する仮想演出図柄指定コマンド生成手段と、
    前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームのベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成する仮想変動パターン指定コマンド生成手段と、
    前記仮想演出図柄指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想演出図柄指定コマンドと、前記仮想変動パターン指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想変動パターン指定コマンドとを前記演出実行手段に出力するコマンド出力手段と
    を備えることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記主制御手段は、
    前記オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを前記制御コマンドとして出力するオープニング指定コマンド出力手段と、
    前記オープニング指定コマンド出力手段によって前記オープニング指定コマンドが出力された後に、前記複数のラウンド演出の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを前記制御コマンドとして順番に出力するラウンド指定コマンド出力手段と、
    前記ラウンド指定コマンド出力手段によって前記ラウンド指定コマンドが出力された後に、前記複数のラウンドインターバル演出のうち、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記図柄変動ゲームが実行されない通常の前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第1のラウンドインターバル指定コマンドと、前記仮想ゲーム実行制御手段によって前記図柄変動ゲームが実行される前記ラウンドインターバル演出の開始を指示する第2のラウンドインターバル指定コマンドとを前記制御コマンドとして出力するインターバル指定コマンド出力手段と、
    前記ラウンド指定コマンド出力手段によって前記ラウンド指定コマンドの全てが出力されるとともに、前記インターバル指定コマンド出力手段によって前記第1のラウンドインターバル指定コマンドの全て及び前記第2のラウンドインターバル指定コマンドの全てが出力された後に、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを前記制御コマンドとして出力するエンディング指定コマンド出力手段と
    を備えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  7. 前記サブ制御手段は、
    前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたか否かを判定するインターバル指定コマンド入力判定手段と、
    前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記インターバル演出延長手段によって延長された前記ラウンドインターバル演出の演出時間を設定する演出時間設定手段と、
    前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成する仮想演出図柄指定コマンド生成手段と、
    前記インターバル指定コマンド入力判定手段によって前記第2のラウンドインターバル指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームのベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成する仮想変動パターン指定コマンド生成手段と、
    前記仮想図柄変動ゲームが実行されていることを示す演出フラグを設定する演出フラグ設定手段と、
    前記仮想演出図柄指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想演出図柄指定コマンドと、前記仮想変動パターン指定コマンド生成手段によって生成された前記仮想変動パターン指定コマンドとを出力するコマンド出力手段と、
    前記演出フラグ設定手段によって前記演出フラグが設定されているか否かを判定する演出フラグ設定判定手段と、
    前記演出フラグ設定判定手段によって前記演出フラグが設定されていると判定された場合に、前記演出時間設定手段によって設定された前記演出時間を減算する演出時間減算手段と、
    前記演出時間減算手段によって減算された前記演出時間が零であるか否かを判定する演出時間終了判定手段と、
    前記演出時間終了判定手段によって前記演出時間が零であると判定された場合に、前記仮想図柄変動ゲームの終了を指示するとともに前記仮想図柄変動ゲームでの仮想演出図柄の停止を指示する仮想図柄停止コマンドを生成する指示コマンド生成手段と、
    前記演出時間終了判定手段によって前記演出時間が零であると判定された場合に、前記演出フラグ設定手段によって設定された前記演出フラグをクリアする演出フラグクリア手段と
    を備え、
    前記コマンド出力手段は、前記指示コマンド生成手段によって生成された前記仮想図柄停止コマンドも出力することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記仮想ゲーム実行制御手段は、前記エンディング演出として前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づかない前記仮想図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させ、
    前記遊技制御手段は、前記エンディング演出の演出期間の経過後に前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づく前記図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させ、
    前記表示手段は、前記演出期間の経過後に表示される前記図柄変動ゲームを前記仮想図柄変動ゲームと連続させ、前記エンディング演出の実行時からの所定期間が経過するまでの間に、前記演出期間の経過後に表示される前記図柄変動ゲームの結果を導出表示する
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技機。
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