パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回動可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することに基づいて上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。
内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には円形状をなす透明なガラス窓11が固定されている。この前枠10の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー12が固定されている。これら両スピーカカバー12のそれぞれは網状をなすものであり、両スピーカカバー12のそれぞれの後方にはスピーカ13が配置されている。これら両スピーカ13のそれぞれは前枠10に固定されたものであり、両スピーカ13のそれぞれが再生する効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して2個のランプカバー14が固定されている。これら合計4個のランプカバー14のそれぞれは有色透明なものであり、4個のランプカバー14のそれぞれの後方には複数の電飾LED15(図3参照)が配置されている。これら複数の電飾LED15のそれぞれは前枠10に固定されたものであり、4個のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することに基づいて照明される。
内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が装着されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19のそれぞれが固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21のそれぞれが形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19によって囲まれた領域のうち発射通路20を除く円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。即ち、遊技領域21は遊技球が転動することが可能な転動領域に相当するものである。
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技領域21内を転動する遊技球が入賞することが可能なものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この始動口23内には始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この始動口センサ24は検出領域内に金属物が進入することに基づいて発振状態が変化する近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24の発振状態が変化することに基づいて始動口センサ24から始動信号が出力される。
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して表示台枠25が固定されており、表示台枠25には上特別入賞口26が固定されている。この上特別入賞口26は遊技領域21内を転動する遊技球が入賞可能なものであり、左側面が開口する箱状をなしている。表示台枠25には羽根状の上扉27が前後方向へ指向する軸28を中心に回動可能に装着されている。この上扉27は上特別入賞口ソレノイド29(図3参照)の出力軸に連結されており、上特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態で上特別入賞口26の左側面を遊技球が入賞不能に閉鎖する閉鎖状態になる。この上扉27は上特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態では閉鎖状態から反時計回り方向へ回動した開放状態に移動するものであり、上扉27の開放状態では遊技領域21内を転動する遊技球が上扉27に乗って上特別入賞口26内に入賞することが許容される。この上特別入賞口26内には近接スイッチからなる上カウントセンサ30(図3参照)が固定されており、上カウントセンサ30は遊技球が上特別入賞口26内に入賞することに基づいて上カウント信号を出力する。
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して入賞口台枠31が固定されており、入賞口台枠31には下特別入賞口32が固定されている。この下特別入賞口32は遊技領域21内を転動する遊技球が入賞可能なものであり、前面が開口する箱状をなしている。この下特別入賞口32には下扉33が左右方向へ指向する軸34を中心に回動可能に装着されている。この下扉33は下特別入賞口ソレノイド35(図3参照)の出力軸に連結されており、下特別入賞口ソレノイド35の電気的なオフ状態で垂直な閉鎖状態になることに基づいて下特別入賞口32の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この下扉33は下特別入賞口ソレノイド35の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、下扉33の開放状態では遊技領域21内を転動する遊技球が下扉33に乗って下特別入賞口32内に入賞することが許容される。この下特別入賞口32内には近接スイッチからなる下カウントセンサ36(図3参照)が固定されており、下カウントセンサ36は遊技球が下特別入賞口32内に入賞することに基づいて下カウント信号を出力する。
表示台枠25には、図2に示すように、特別図柄表示器37が固定されている。この特別図柄表示器37はドットマトリクス形のLED表示器から構成されたものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には特別図柄表示器37に特別図柄遊技の映像が表示される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。この特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序「1」→「3」→「5」→「7」→「1」→「3」→「5」→「7」・・・で循環的に変化させるものであり、特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を「1」「3」「5」「7」のいずれかで停止するものであり、特別図柄「1」を外れ図柄と称し、特別図柄「3」を通常大当り図柄と称し、特別図柄「5」を小当り図柄と称し、特別図柄「7」を確変大当り図柄と称する。
特別図柄遊技で特別図柄表示器37に小当り図柄「5」が停止表示された場合には小当り遊技が開始される。この小当り遊技は上特別入賞口26の一定時間の開放を繰返すことに基づいて上特別入賞口26内に遊技球が入賞することを許容するものであり、上特別入賞口26内に限度値の遊技球が入賞する個数条件および上特別入賞口26の開放回数が限度値に到達する回数条件のいずれかが成立することに基づいて終了する。
特別図柄遊技で特別図柄表示器37に確変大当り図柄「7」が停止表示された場合には大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のいずれかが開始され、特別図柄遊技で特別図柄表示器37に通常大当り図柄「3」が停止表示された場合にも大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のいずれかが開始される。大当り遊技4は、図4に示すように、1R〜16Rの16回の下大当りラウンドからなるものである。この下大当りラウンドは下特別入賞口32を継続的に開放することに基づいて下特別入賞口32内に遊技球が入賞することを許容するものであり、下特別入賞口32内に上限値の遊技球が入賞する個数条件および下特別入賞口32の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが成立することに基づいて終了する。
大当り遊技0は、図4に示すように、1R〜16Rの16回の上大当りラウンドからなるものであり、大当り遊技1は1R〜12Rの12回の上大当りラウンドおよび13R〜16Rの4回の下大当りラウンドからなるものであり、大当り遊技2は1R〜8Rの8回の上大当りラウンドおよび9R〜16Rの8回の下大当りラウンドからなるものであり、大当り遊技3は1R〜4Rの4回の上大当りラウンドおよび5R〜16Rの12回の下大当りラウンドからなるものである。この上大当りラウンドは上特別入賞口26の一定時間の開放を繰返すことに基づいて上特別入賞口26内に遊技球が入賞することを許容するものであり、上特別入賞口26内に上限値の遊技球が入賞する個数条件および上特別入賞口26の開放回数が上限値に到達する回数条件のいずれかが成立することに基づいて終了する。この上大当りラウンドでの上特別入賞口26の開放回数は大当り遊技0〜大当り遊技3相互間で異なる値に設定されており、大当り遊技0の16回の上大当りラウンドのそれぞれでは上特別入賞口26の開放回数が3回に設定され、大当り遊技1の12回の上大当りラウンドのそれぞれでは上特別入賞口26の開放回数が4回に設定され、大当り遊技2の8回の上大当りラウンドのそれぞれでは上特別入賞口26の開放回数が6回に設定され、大当り遊技3の4回の上大当りラウンドのそれぞれでは上特別入賞口26の開放回数が12回に設定されている。
遊技球の単位時間当りの発射個数および障害釘の配置は遊技球が予め決められた一定範囲内に発射されている場合に大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のそれぞれの各回の上大当りラウンドで上特別入賞口26内に1個以上で且つ上限値(10個)未満の遊技球が入賞するように設定されており、大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれの各回の上大当りラウンドは上特別入賞口26の開放回数が限度回数に到達する前に上特別入賞口26に上限値の遊技球が入賞することで終了することなく図4の通りに行われる。
特別図柄遊技で特別図柄表示器37に確変大当り図柄「7」が停止表示された場合には大当り遊技0〜4のいずれかが終了した直後の特別図柄遊技から確率変動モードが有効化され、特別図柄遊技で特別図柄表示器37に通常大当り図柄「3」が停止表示された場合には大当り遊技0〜4のいずれかが終了した直後の特別図柄遊技から確率変動モードが無効化される。この確率変動モードの有効状態では特別図柄遊技で通常大当り図柄「3」および確変大当り図柄「7」のいずれかが停止表示される大当り確率が確率変動モードの無効状態に比べて高くなり、大当り遊技0〜4のいずれかが確率変動モードの無効状態に比べて高確率で行われる。この確率変動モードは特別図柄表示器37に小当り図柄「5」が停止表示された場合には有効状態および無効状態のいずれにも設定されず、現在の設定状態に維持される。
表示台枠25には、図2に示すように、カラー液晶表示器からなる装飾図柄表示器38が固定されており、装飾図柄表示器38の表示領域は前方からガラス窓11を通して視覚的に認識可能にされている。この装飾図柄表示器38の表示領域内には保留領域39が設定されており、遊技球が始動口23内に入賞した場合には特別図柄遊技の保留回数が加算され、保留領域39内に保留回数の加算結果が表示される。この特別図柄遊技の保留回数の加算結果は保留絵柄Hの個数として表示されるものであり、遊技者は保留領域39内の保留絵柄Hの表示個数から特別図柄遊技の保留回数を認識できる。
装飾図柄表示器38は装飾図柄遊技の映像が表示されるものである。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから装飾図柄表示器38の映像に応じた内容の音声が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが装飾図柄表示器38の映像に応じた内容で発光し、装飾図柄遊技の映像が音および光の双方で演出される。この装飾図柄遊技では、図5に示すように、装飾図柄表示器38の表示領域内に左変動領域Lと中変動領域Cと右変動領域Rが横一列に設定され、左変動領域L〜右変動領域Rのそれぞれに図柄要素が変動状態および変動停止状態で順に表示される。
図6の(a)は装飾図柄遊技で左変動領域L内に表示される左列の図柄要素の種類を示すものであり、図6の(b)は装飾図柄遊技で中変動領域C内に表示される中列の図柄要素の種類を示すものであり、図6の(c)は装飾図柄遊技で右変動領域R内に表示される右列の図柄要素の種類を示すものである。これら各列の図柄要素には「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」の8種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「1」・・・で循環的に変化させることで行われる。これら各列の図柄要素の変動表示は特別図柄の変動開始に時間的に同期して開始されるものであり、左列の図柄要素は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素うちで1番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止し、右列の図柄要素は左列の図柄要素〜右列の図柄要素うちで2番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止し、中列の図柄要素は左列の図柄要素〜右列の図柄要素うちで3番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3者は装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せにはぞろ目の組合せとチャンス目の組合せとリーチ外れの組合せと完全外れの組合せが設定されている。
ぞろ目の組合せは、図5に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な組合せを称するものであり、ぞろ目の組合せには「111」「222」「333」「444」「555」「666」「777」「888」の8種類が設定されている。チャンス目の組合せは中列の図柄要素が左列の図柄要素の次の図柄要素で右列の図柄要素が中列の図柄要素の次の図柄要素である組合せを称するものであり、チャンス目の組合せには「123」「234」「345」「456」「567」「678」の6種類が設定されている。リーチ外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せを称するものであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せのうちチャンス目の組合せを除くものを称する。この装飾図柄は特別図柄遊技で外れ図柄「1」が停止表示される場合には完全外れの組合せおよびリーチ外れの組合せのいずれかになり、特別図柄遊技で小当り図柄「5」が停止表示される場合にはぞろ目の組合せとチャンス目の組合せとリーチ外れの組合せのいずれかになり、特別図柄遊技で通常大当り図柄「3」が停止表示される場合にもぞろ目の組合せとチャンス目の組合せとリーチ外れの組合せのいずれかになり、特別図柄遊技で確変大当り図柄「7」が停止表示される場合にもぞろ目の組合せとチャンス目の組合せとリーチ外れの組合せのいずれかになる。
大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のそれぞれでは装飾図柄表示器38にボーナス抽選映像1が表示され、小当り遊技では装飾図柄表示器38にボーナス抽選映像2が表示される。ボーナス抽選映像1は、図7に示すように、ドアを閉じた状態から開いた状態にした後に「ボーナスゾーン突入!!!」のメッセージを表示するものであり、遊技者はドアの向こう側に「ボーナスゾーン突入!!!」のメッセージがあることからボーナスゾーンに突入することを認識できる。ボーナス抽選映像2は、図8に示すように、ドアを閉じた状態から開いた状態にした後に洞窟を表示するものであり、遊技者はドアの向こう側に「ボーナスゾーン突入!!!」のメッセージがないことからボーナスゾーンに突入しないことを認識できる。
大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のそれぞれでは装飾図柄表示器38にボーナスゾーン説明映像が表示される。このボーナスゾーン説明映像は、図9に示すように、「チャレンジに成功すればボーナスGET!!」のメッセージを表示した後にシンプルゲーム選択領域40と連打ゲーム選択領域41とチョイスゲーム選択領域42と一発ゲーム選択領域43を縦4段に設定し、シンプルゲーム選択領域40内に「チャレンジ1(シンプル)」のゲーム種類を表示し、連打ゲーム選択領域41内に「チャレンジ2(連打)」のゲーム種類を表示し、チョイスゲーム選択領域42内に「チャレンジ3(選択)」のゲーム種類を表示し、一発ゲーム選択領域43内に「チャレンジ4(一発)」のゲーム種類を表示するものである。このボーナスゾーン説明映像はボーナス抽選映像1の表示が終了した時点で表示開始されるものであり、ボーナスゾーン説明映像では矢印の絵柄44がシンプルゲーム選択領域40内と連打ゲーム選択領域41内とチョイスゲーム選択領域42内と一発ゲーム選択領域43内を当該順序で循環的に移動する映像が表示される。
上皿4には、図1に示すように、プッシュスイッチからなるゲームスイッチ45が装着されている。このゲームスイッチ45は後方へ押込み操作されることに基づいて電気的なオン状態になるものであり、操作力が除去されることに電気的なオン状態から電気的なオフ状態に自己復帰する。このゲームスイッチ45は遊技者が前方から手指で操作することが可能なものであり、大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれで装飾図柄表示器38にボーナスゾーン説明映像が表示されている場合には矢印の絵柄44がシンプルゲーム選択領域40内に移動しているタイミングでゲームスイッチ45が操作されることに基づいてチャレンジゲーム1が選択され、矢印の絵柄44が連打ゲーム選択領域41内に移動しているタイミングでゲームスイッチ45が操作されることに基づいてチャレンジゲーム2が選択され、矢印の絵柄44がチョイスゲーム選択領域42内に移動しているタイミングでゲームスイッチ45が操作されることに基づいてチャレンジゲーム3が選択され、矢印の絵柄44が一発ゲーム選択領域43内に移動しているタイミングでゲームスイッチ45が操作されることに基づいてチャレンジゲーム4が選択される。
大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれでチャレンジゲーム1が選択された場合にはチャレンジゲーム1の映像が装飾図柄表示器38に表示される。このチャレンジゲーム1は、図10に示すように、魔人の絵柄46を表示し、魔人の絵柄46の目が光るか否かを遊技者が待つ内容のものである。このチャレンジゲーム1の映像は大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれで3回だけ表示されるものであり、大当り遊技1では3回のチャレンジゲーム1の映像のうちの1回で魔人の絵柄46の目が光ることから1回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技2では3回のチャレンジゲーム1の映像のうちの2回で魔人の絵柄46の目が光ることから2回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技3では3回のチャレンジゲーム1の映像の全てで魔人の絵柄46の目が光ることから3回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技0では3回のチャレンジゲーム1の映像の全てで魔人の絵柄46の目が光らないことからボーナスゲームが設定されていないことが遊技者に報知される。このボーナスゲームは単位回数(例えば4回)の下大当りラウンドの集合体を称している。
大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれでチャレンジゲーム2が選択された場合にはチャレンジゲーム2の映像が装飾図柄表示器38に表示される。このチャレンジゲーム2は、図11に示すように、魔人の絵柄46が手でランプを擦る映像を表示し、ランプが点灯するか否かを遊技者が待つ内容のものであり、チャレンジゲーム2の映像では「ボタンを連打せよ!!」のメッセージが表示されることに基づいて遊技者にゲームスイッチ45を連打することが促される。このチャレンジゲーム2の映像は大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれで3回だけ表示されるものであり、大当り遊技1では3回のチャレンジゲーム2の映像のうちの1回でランプが点灯することから1回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技2では3回のチャレンジゲーム2の映像のうちの2回でランプが点灯することから2回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技3では3回のチャレンジゲーム2の映像の全てでランプが点灯することから3回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技0では3回のチャレンジゲーム2の映像の全てでランプが点灯しないことからボーナスゲームが設定されていないことが遊技者に報知される。
大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれでチャレンジゲーム3が選択された場合にはチャレンジゲーム3の映像が装飾図柄表示器38に表示される。このチャレンジゲーム3は、図12に示すように、2種類の玉手箱の絵柄47および2種類の玉手箱の絵柄47を交互に指示する矢印の絵柄48を表示し、矢印の絵柄48が停止した時点で指示する玉手箱の絵柄47から宝物が飛出すか否かを遊技者が待つ内容のものであり、チャレンジゲーム3の映像では「玉手箱を選択せよ!!」のメッセージが表示されることに基づいて遊技者にゲームスイッチ45を操作することが促される。このチャレンジゲーム3の映像は大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれで3回だけ表示されるものであり、大当り遊技1では3回のチャレンジゲーム3の映像のうちの1回で宝物が飛出すことから1回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技2では3回のチャレンジゲーム3の映像のうちの2回で宝物が飛出すことから2回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技3では3回のチャレンジゲーム3の映像の全てで宝物が飛出すことから3回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技0では3回のチャレンジゲーム3の映像の全てで宝物が飛出さないことからボーナスゲームが設定されていないことが遊技者に報知される。
大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれでチャレンジゲーム4が選択された場合にはチャレンジゲーム4の映像が装飾図柄表示器38に表示される。このチャレンジゲーム4は、図13に示すように、クレーンの絵柄49を表示し、クレーンの絵柄49から「0」「1」「2」「3」のいずれの数字が落下するかを遊技者が待つ内容のものであり、チャレンジゲーム4の映像では「ボタンを操作せよ!!」のメッセージが表示されることに基づいて遊技者にゲームスイッチ45を操作することが促される。このチャレンジゲーム4の映像は大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれで1回だけ表示されるものであり、大当り遊技1ではチャレンジゲーム4の映像で「1」の数字が落下することから1回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技2ではチャレンジゲーム4の映像で「2」の数字が落下することから2回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技3ではチャレンジゲーム4の映像で「3」の数字が落下することから3回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技0ではチャレンジゲーム4の映像で「0」の数字が落下することからボーナスゲームが設定されていないことが遊技者に報知される。
大当り遊技4では装飾図柄表示器38にボーナス獲得映像が表示される。このボーナス獲得映像は、図14の(a)に示すように、「フルボーナスGET!!ボーナス解除」のメッセージを表示することで4回のボーナスゲームが設定されていることを遊技者に報知するものである。この大当り遊技4ではボーナス抽選映像1とボーナス抽選映像2とボーナスゾーン説明映像とチャンスゲーム1〜チャンスゲーム4の映像がいずれも表示されることなく、1回目の下大当りラウンドが開始されると同時にボーナス獲得映像が表示される。
大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のそれぞれでは装飾図柄表示器38にボーナス解除映像が表示される。このボーナス解除映像は、図14の(b)に示すように、「ボーナス解除」のメッセージを表示することでボーナスゲームが開始されることを遊技者に報知するものであり、大当り遊技1では1回目の下大当りラウンドの開始時に表示され、大当り遊技2では1回目の下大当りラウンドの開始時および5回目の下大当りラウンドの開始時のそれぞれに表示され、大当り遊技3では1回目の下大当りラウンドの開始時と5回目の下大当りラウンドの開始時と9回目の下大当りラウンドの開始時のそれぞれに表示される。
図3のメイン制御回路60は特別図柄遊技と小当り遊技と大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。このメイン制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。センサ回路64は始動口センサ24から出力される始動信号と上カウントセンサ30から出力される上カウント信号と下カウントセンサ36から出力される下カウント信号のそれぞれをメイン制御回路60に送信するものであり、メイン制御回路60はセンサ回路64を介して始動信号を検出することに基づいて制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路64を介して上カウント信号および下カウント信号のそれぞれを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。
図3のソレノイド回路65は上特別入賞口ソレノイド29を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路60はソレノイド回路65を駆動制御することに基づいて上特別入賞口26を開閉操作する。ソレノイド回路66は下特別入賞口ソレノイド35を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路60はソレノイド回路66を駆動制御することに基づいて下特別入賞口32を開閉操作する。LED回路67は特別図柄表示器37に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路60はLED回路67を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器37に特別図柄遊技の映像を表示する。
図3の払出制御回路70は遊技球を上皿4内に賞品として払出す払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路70のROMには制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。この払出制御回路70はメイン制御回路60から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路71は払出制御回路70から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路70から駆動信号の設定結果が与えられることに基づいて払出モータ72を駆動する。この払出モータ72は遊技球を上皿4内に賞品として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿4内には払出モータ72が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた設定個数の遊技球が賞品として払出される。
図3の演出制御回路80はメイン制御回路60から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPU81とROM82とRAM83を有している。この演出制御回路80のROM82には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPU81は制御コマンドの設定結果を受信したときにはRAM83をワークエリアとしてROM82の制御プログラムおよびROM82の制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。この演出制御回路80はゲームスイッチ45が操作されたか否かをゲームスイッチ45の電気的な状態に基づいて判断するものであり、ゲームスイッチ45が操作されたか否かの判断結果に基づいて演出制御コマンドを設定する。
図3の表示制御回路90は演出制御回路80から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路90は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて装飾図柄表示器38に演出制御コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは保留絵柄Hと図柄要素「1」〜「8」と装飾図柄遊技用の背景とボーナス抽選映像1とボーナス抽選映像2とボーナスゾーン説明映像とチャンスゲーム1とチャンスゲーム2とチャンスゲーム3とチャンスゲーム4とボーナス獲得映像とボーナス解除映像のそれぞれを表示するためのデータが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出したデータをVRAMに展開し、装飾図柄表示器38にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラー表示する。
図3の音制御回路100は演出制御回路80から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この音制御回路100は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて両スピーカ13のそれぞれから演出制御コマンドの受信結果に応じた効果音を出力するための音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に基づいて駆動する。電飾制御回路110は演出制御回路80から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この電飾制御回路110は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて複数の電飾LED15のそれぞれを演出制御コマンドの受信結果に応じて点滅するための電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に基づいて駆動する。
図15はメイン制御回路60から演出制御回路80に送信される制御コマンドの一覧を示すものである。この制御コマンドには変動開始コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドと小当り遊技開始コマンドと小当り遊技停止コマンドとボーナスゾーン説明開始コマンドとチャレンジゲームコマンドとボーナス解除コマンドのそれぞれが設定されており、変動開始コマンド〜ボーナス解除コマンドのそれぞれは2バイトで構成されている。変動開始コマンドの1バイト目は特別図柄遊技を開始することを演出制御回路80に通知するMODEデータに相当し、変動開始コマンドの2バイト目は特別図柄遊技を開始してから停止するまでの所要時間を演出制御回路80に通知するEXTデータに相当する。この特別図柄遊技の所要時間は特別図柄の変動表示時間に相当するものであり、演出制御回路80は変動開始コマンドのEXTデータに基づいて装飾図柄遊技の映像と音と光のそれぞれの演出内容を設定する。この変動開始コマンドのEXTデータは大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のいずれが行われるかを演出制御回路80に通知するものであり、演出制御回路80は大当り遊技0〜大当り遊技4のそれぞれでの装飾図柄表示器38の表示内容を変動開始コマンドのEXTデータに基づいて設定する。
変動停止コマンドA0000(h)は特別図柄遊技が終了することを演出制御回路80に通知するものである。保留コマンドの1バイト目は特別図柄遊技を保留したことを演出制御回路80に通知するMODEデータに相当し、特図保留コマンドの2バイト目は特別図柄遊技の保留回数が「1回」「2回」「3回」「4回」のいずれであるかを演出制御回路80に通知するEXTデータに相当する。大当り遊技開始コマンドB000(h)は大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のいずれかを開始することを演出制御回路80に通知するものであり、大当り遊技停止コマンドB100(h)は大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のいずれかを終えることを演出制御回路80に通知するものである。小当り遊技開始コマンドC000(h)は小当り遊技を開始することを演出制御回路80に通知するものであり、小当り遊技停止コマンドC100(h)は小当り遊技を終えることを演出制御回路80に通知するものである。
ボーナスゾーン説明開始コマンドD000(h)は演出制御回路80にボーナスゾーン説明映像の表示を開始することを指令するものであり、大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のそれぞれの1回目の上大当りラウンドで上特別入賞口26の3回目の開放動作が始まる時点で送信される。チャレンジゲームコマンドE0XX(h)は演出制御回路80にチャレンジゲーム1〜4のいずれかの映像の表示を開始することを指令するものであり、ボーナス解除コマンドE100(h)は演出制御回路80にボーナス解除映像の表示を開始することを指令するものである。
図16はメイン制御回路60が更新するランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタMR1は上特別入賞口26および下特別入賞口32の少なくとも一方を開放する大当りであるか否かを判定するために使用されるものである。このランダムカウンタMR1は上特別入賞口26を開放する小当りであるか否かを判定するためにも使用されるものであり、下限値「0」〜上限値「350」の範囲内で更新される。ランダムカウンタMR2は大当りであると判定された場合に大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のいずれを行うかを判定するために使用されるものであり、下限値「0」〜上限値「124」の範囲内で更新される。ランダムカウンタMR3は確変大当りであるか否かを判定するために使用されるものであり、下限値「0」〜上限値「62」の範囲内で更新される。
図17の(a)はメイン制御回路60のROM62に予め記録された通常時の大当り判定テーブルを示している。この通常時の大当り判定テーブルは確率変動モードの無効時に大当りであるか否かをランダムカウンタMR1の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、通常時の大当り判定テーブルにはランダムカウンタMR1「7」の1個の数値に対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR1「7」の1個の数値を除く350個のそれぞれの数値に対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードの無効時には一定の通常確率「1/351」で大当りであることが判定される。
図17の(b)はメイン制御回路60のROM62に予め記録された確変時の大当り判定テーブルを示している。この確変時の大当り判定テーブルは確率変動モードの有効時に大当りであるか否かをランダムカウンタMR1の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、確変時の大当り判定テーブルにはランダムカウンタMR1「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「307」「337」の12個のそれぞれの数値に対して大当りの判定結果が割付けられ、「7」〜「337」の12個の数値を除く339個のそれぞれの数値に対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードの有効時には一定の高確率「12/351」で大当りであることが判定される。
図18はメイン制御回路60のROM62に予め記録された小当り判定テーブルを示している。この小当り判定テーブルは小当りであるか否かをランダムカウンタMR1の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、確率変動モードの無効時および確率変動モードの有効時のそれぞれで共通に使用される。この小当り判定テーブルにはランダムカウンタMR1「175」「350」の2個の数値のそれぞれに対して小当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR1「175」「350」の2個の数値を除く残りの349個のそれぞれの数値に対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードの無効時および確率変動モードの有効時のそれぞれには小当りであることが相互に共通の一定確率「2/351」で判定される。
図19はメイン制御回路60のROM62に予め記録された大当り遊技判定テーブルを示している。この大当り遊技判定テーブルは大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のいずれを行うかをランダムカウンタMR2の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、確率変動モードの無効時および確率変動モードの有効時のそれぞれで大当りであると判定された場合に共通に使用される。この大当り遊技判定テーブルには大当り遊技0〜大当り遊技4のそれぞれに対して25個のランダムカウンタMR2が割付けられており、確率変動モードの無効時および確率変動モードの有効時のそれぞれで大当りであると判定された場合には大当り遊技0〜大当り遊技4のそれぞれが相互に共通の一定確率20%で選択される。
図20はメイン制御回路60のROM62に予め記録された確変判定テーブルを示している。この確変判定テーブルは大当りであることが判定された場合に確率変動モードを有効化するか無効化するかをランダムカウンタMR3の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、確変判定テーブルにはランダムカウンタMR3「0」〜「29」の30個のそれぞれの数値に対して確率変動モードを無効化する判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR3「30」〜「62」の33個の数値のそれぞれに対して確率変動モードを有効化する判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードは大当りであると判定された場合に「33/63」の確率で有効化され、「30/63」の確率で無効化される。
図21はメイン制御回路60のROM62に予め記録された変動開始コマンドテーブルを示している。この変動開始コマンドテーブルは大当り遊技0の判定結果に変動開始コマンド#00を割付け、大当り遊技1の判定結果に変動開始コマンド#01を割付け、大当り遊技2の判定結果に変動開始コマンド#02を割付け、大当り遊技3の判定結果に変動開始コマンド#03を割付け、大当り遊技4の判定結果に変動開始コマンド#04を割付け、小当り遊技の判定結果に変動開始コマンド#05を割付け、外れの判定結果に変動開始コマンド#06を割付けたものであり、大当りであると判定された場合には変動開始コマンド#00〜#04のうちから大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のいずれを行うかの判定結果に応じたものが選択され、小当りであると判定された場合には変動開始コマンド#05が選択され、大当りおよび小当りのいずれでもない外れであると判定された場合には変動開始コマンド#06が選択される。この変動開始コマンドテーブルには変動開始コマンド#00〜#06のそれぞれに対して相互に共通の変動表示時間「4×1000(msec)」が割付けられており、変動開始コマンド#00〜#06のいずれが選択された場合にも共通の変動表示時間「4×1000(msec)」が選択される。
図22はメイン制御回路60のROM62に予め記録された開放回数テーブルを示している。この開放回数テーブルは大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のそれぞれでの上特別入賞口26の単位開放回数を示すものである。この単位開放回数とは1回の上大当りラウンドでの上特別入賞口26の開放回数を称するものであり、大当り遊技0には単位開放回数「3」が割付けられ、大当り遊技1には単位開放回数「4」が割付けられ、大当り遊技2には単位開放回数「6」が割付けられ、大当り遊技3には単位開放回数「12」が割付けられ、大当り遊技4には単位開放回数「0」が割付けられていない。
図23の(a)はメイン制御回路60のROM62に予め記録された上継続回数テーブルを示している。この上継続回数テーブルは大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のそれぞれでの上大当りラウンドの継続回数を示すものであり、大当り遊技0には継続回数「16」が割付けられ、大当り遊技1には継続回数「12」が割付けられ、大当り遊技3には継続回数「8」が割付けられ、大当り遊技3には継続回数「4」が割付けられ、大当り遊技4には継続回数「0」が割付けられている。図23の(b)はメイン制御回路60のROM62に予め記録された下継続回数テーブルを示している。この下継続回数テーブルは大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のそれぞれでの下大当りラウンドの継続回数を示すものであり、大当り遊技0には継続回数「0」が割付けられ、大当り遊技1には継続回数「4」が割付けられ、大当り遊技3には継続回数「8」が割付けられ、大当り遊技3には継続回数「12」が割付けられ、大当り遊技4には継続回数「16」が割付けられている。
メイン制御回路60のRAM63には、図24に示すように、制御データ格納領域120が設定されている。この制御データ格納領域120は特別図柄遊技と大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4と小当り遊技のそれぞれを行うために必要なデータを格納する領域であり、保留データ格納部121と特別図柄格納部122とフラグ格納部123とタイマ格納部124とカウンタ格納部125を有している。保留データ格納部121はランダムカウンタMR1の検出結果が記録される領域であり、遊技球が始動口23内に入賞した場合にはランダムカウンタMR1の更新結果が検出され、ランダムカウンタMR1の検出結果が保留データ格納部121に記録される。この保留データ格納部121は最大で4個のランダムカウンタMR1の検出結果が記録されるものであり、ランダムカウンタMR1の検出結果は検出順序を特定する保留番号「1」「2」「3」「4」のいずれかと共に保留データ格納部121に記録される。特別図柄格納部122は特別図柄の設定結果が記録される領域であり、例えば確変大当り図柄「7」が設定された場合には特別図柄格納部122に確変大当り図柄「7」が記録される。
フラグ格納部123は始動信号フラグとプロセスフラグと大当りフラグと確変フラグと小当りフラグと上特別入賞口フラグと下特別入賞口フラグとボーナス解除中フラグのそれぞれが記録される領域である。始動信号フラグは遊技球が始動口23内に入賞したか否かを示すものであり、プロセスフラグは図41のプロセス処理でステップS50の大当り判定処理〜ステップS60の大当り遊技処理4のいずれを実行するかを示すものであり、大当りフラグは今回の特別図柄遊技で大当りが判定されたか否かを示すものである。確変フラグは確率変動モードが有効化されているか否かを示すものであり、小当りフラグは今回の特別図柄遊技で小当りであると判定されたか否かを示すものである。上特別入賞口フラグは上特別入賞口26が開放されているか否かを示すものであり、下特別入賞口フラグは下特別入賞口32が開放されているか否かを示すものであり、ボーナス解除中フラグは大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のそれぞれで下大当りラウンドが開始されたか否かを示すものである。
タイマ格納部124は特別図柄遊技時間タイマMT1と小当り遊技時間タイマMT2と大当り遊技時間タイマMT3が格納される領域である。特別図柄遊技時間タイマMT1は特別図柄遊技を行うために必要な時間を計測するものであり、小当り遊技時間タイマMT2は小当り遊技を行うために必要な時間を計測するものであり、大当り遊技時間タイマMT3は大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のそれぞれを行うために必要な時間を計測するものである。
カウンタ格納部125はランダムカウンタMR1〜MR3と大当り遊技種カウンタMN1と入賞個数カウンタMN2と開放回数カウンタMN3と継続回数カウンタMN4と継続回数カウンタMN5が記録される領域である。大当り遊技種カウンタMN1は大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のいずれが行われるかが記録されるものである。入賞個数カウンタMN2は小当り遊技で上特別入賞口26内に入賞することが可能な遊技球の残り個数を計測するものであり、大当り遊技0〜大当り遊技4のそれぞれでは上大当りラウンドで上特別入賞口26内に入賞することが可能な遊技球の残り個数または下大当りラウンドで下特別入賞口32内に入賞することが可能な遊技球の残り個数を計測するために使用される。
開放回数カウンタMN3は小当り遊技で上特別入賞口26を開放することが可能な残り開放回数を計測するものであり、大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれでは上大当りラウンドで上特別入賞口26を開放することが可能な残り開放回数を計測するために使用される。継続回数カウンタMN4は大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれで上大当りラウンドの残り継続回数を計測するためのものであり、継続回数カウンタMN5は大当り遊技1〜大当り遊技4のそれぞれで下大当りラウンドの残り継続回数を計測するためのものである。
図25は演出制御回路80が更新するランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタSR1とランダムカウンタSR2とランダムカウンタSR3のそれぞれは装飾図柄を設定する場合に使用されるものであり、ランダムカウンタSR1は「0〜249」の範囲内で循環的に更新され、ランダムカウンタSR2は「0〜162」の範囲内で循環的に更新され、ランダムカウンタSR3は「0〜72」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタSR4は演出パターンを設定するために使用されるものである。この演出パターンは装飾図柄遊技と大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のそれぞれで装飾図柄表示器38に表示する映像の演出内容を称するものであり、ランダムカウンタSR4は「0〜998」の範囲内で循環的に更新される。
図26の(a)は演出制御回路80のROM82に予め記録された図柄テーブル1を示している。この図柄テーブル1は「1」〜「8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR1を割付けたものであり、装飾図柄をぞろ目の組合せに設定する場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれとして図柄テーブル1からランダムカウンタSR1の更新結果に応じたものが選択され、装飾図柄をリーチ外れの組合せに設定する場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれとして図柄テーブル1からランダムカウンタSR1の更新結果に応じたものが選択され、装飾図柄をチャンス目の組合せに設定する場合および完全外れの組合せに設定する場合のそれぞれには左列の図柄要素として図柄テーブル1からランダムカウンタSR1の更新結果に応じたものが選択される。
図26の(b)は演出制御回路80のROM82に予め記録された図柄テーブル2を示している。この図柄テーブル2は「1」〜「8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR2を割付けたものであり、装飾図柄をリーチ外れの組合せに設定する場合および完全外れの組合せに設定する場合のそれぞれには中列の図柄要素として図柄テーブル2からランダムカウンタSR2の更新結果に応じたものが選択される。図26の(c)は演出制御回路80のROM82に予め記録された図柄テーブル3を示している。この図柄テーブル3は「1」〜「8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR3を割付けたものであり、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には右列の図柄要素として図柄テーブル3からランダムカウンタSR3の更新結果に応じたものが選択される。
図27は演出制御回路80のROM82に予め記録されたプロセスデータを示している。このプロセスデータは装飾図柄遊技の映像の演出内容と効果音の演出内容と電飾の演出内容の3者が記録されたものであり、プロセスタイマ設定値および演出制御データから構成されている。この演出制御データは表示制御データと音声制御データと電飾制御データを含んで構成されたものであり、表示制御データは装飾図柄遊技で装飾図柄表示器38に表示する映像の演出内容に相当し、音声制御データは装飾図柄遊技で両スピーカ13のそれぞれから出力する効果音の演出内容に相当し、電飾制御データは装飾図柄遊技で複数の電飾LED15のそれぞれを点滅させる演出内容に相当し、プロセスタイマ設定値は表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれに応じた演出を発生させるための時間的なタイミングを装飾図柄遊技の開始時を基準に示している。
プロセスデータには、図27に示すように、表示制御データとして全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが設定されている。全図変動開始コマンドは図柄要素を左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに変動状態で表示開始するためのものであり、左列の変動停止コマンドは左変動領域L内の図柄要素を変動停止させるためのものであり、右列の変動停止コマンドは右変動領域R内の図柄要素を変動停止させるためのものであり、中列の変動停止コマンドは中変動領域C内の図柄要素を変動停止させるためのものである。これら左列の変動停止コマンド〜中列の変動停止コマンドには(1)左列の変動停止コマンド(2)右列の変動停止コマンド(3)中列の変動停止コマンドの順序で小さなプロセスタイマ設定値が割付けられており、装飾図柄遊技では(1)左列の図柄要素(2)右列の図柄要素(3)中列の図柄要素の順序で図柄要素の停止表示が行われる。この最終の中列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値は特別図柄の変動表示時間(4×1000msec)に比べて小さく設定されており、最終の中列の図柄要素は特別図柄遊技で特別図柄が変動停止する以前に変動停止する。
図28は演出制御回路80のROM82に予め記録された演出パターンテーブルを示している。この演出パターンテーブルは変動開始コマンドの選択結果およびランダムカウンタSR4の更新結果のそれぞれから演出パターンを選択するためのものであり、大当り遊技0用の変動開始コマンド#00には演出パターン「00−1」および「00−2」の2種類が設定され、大当り遊技1用の変動開始コマンド#01には演出パターン「01−1」〜「01−9」の9種類が設定され、大当り遊技2用の変動開始コマンド#02には演出パターン「02−1」〜「02−9」の9種類が設定され、大当り遊技3用の変動開始コマンド#03には演出パターン「03−1」〜「03−4」の4種類が設定され、大当り遊技4用の変動開始コマンド#04には演出パターン「04−1」の1種類が設定され、小当り遊技用の変動開始コマンド#05には演出パターン「05−1」および「05−2」の2種類が設定され、外れ用の変動開始コマンド#06には演出パターン「06−1」および「06−2」の2種類が設定されている。
図29は演出制御回路80のROM82に予め記録された装飾図柄テーブルを示している。この装飾図柄テーブルは演出パターンの選択結果に基づいて装飾図柄の組合せを選択するためのものであり、「7」のぞろ目の組合せと「7」以外のぞろ目の組合せとチャンス目の組合せとリーチ外れの組合せと完全外れの組合せのそれぞれに演出パターンを割付けることから設定されている。この装飾図柄テーブルには大当り遊技4用の演出パターン「04−1」に対して「7」のぞろ目の組合せが設定されており、装飾図柄遊技で装飾図柄「777」が変動停止状態で表示された場合には大当り遊技4が開始される。
装飾図柄テーブルには、図29に示すように、「7」以外のぞろ目の組合せに対して大当り遊技1用の演出パターン「01−1」〜「01−3」と大当り遊技2用の演出パターン「02−1」〜「02−3」と大当り遊技3用の演出パターン「03−2」が設定されており、装飾図柄遊技で装飾図柄「111」「222」「333」「444」「555」「666」「888」のそれぞれが変動停止状態で表示された場合には大当り遊技1〜大当り遊技3のいずれかが開始される。
装飾図柄テーブルには、図29に示すように、チャンス目の組合せに対して大当り遊技0用の演出パターン「00−1」と大当り遊技1用の演出パターン「01−4」〜「01−6」と大当り遊技2用の演出パターン「02−4」〜「02−6」と大当り遊技3用の演出パターン「03−3」と小当り遊技用の演出パターン「05−1」が設定されており、装飾図柄遊技で装飾図柄「123」「234」「456」「567」「678」のそれぞれが変動停止状態で表示された場合には大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と小当り遊技のいずれかが開始される。
装飾図柄テーブルには、図29に示すように、リーチ外れの組合せに対して大当り遊技0用の演出パターン「00−2」と大当り遊技1用の演出パターン「01−7」〜「01−9」と大当り遊技2用の演出パターン「02−7」〜「02−9」と大当り遊技3用の演出パターン「03−4」と小当り遊技用の演出パターン「05−2」と完全外れ用の演出パターン「06−1」が設定されており、装飾図柄遊技で装飾図柄がリーチ外れの組合せで停止表示された場合には大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と小当り遊技のいずれかが開始または大当り遊技0〜4および小当り遊技がいずれも開始されない。
図30は演出制御回路80のROM82に予め記録されたボーナス獲得テーブル1を示している。このボーナス獲得テーブル1は1回目のチャレンジゲーム1と2回目のチャレンジゲーム1と3回目のチャレンジゲーム1のそれぞれで魔人の絵柄46の目が光る映像および魔人の絵柄46の目が光らない映像のいずれを表示するかを演出パターンの選択結果に基づいて決めるためのものであり、チャレンジゲーム1が選択された場合に使用される。図31は演出制御回路80のROM82に予め記録されたボーナス獲得テーブル2を示している。このボーナス獲得テーブル2は1回目のチャレンジゲーム2と2回目のチャレンジゲーム2と3回目のチャレンジゲーム2のそれぞれでランプが点灯する映像およびランプが点灯しない映像のいずれを表示するかを演出パターンの選択結果に基づいて決めるためのものであり、チャレンジゲーム2が選択された場合に使用される。
図32は演出制御回路80のROM82に予め記録されたボーナス獲得テーブル3を示している。このボーナス獲得テーブル3は1回目のチャレンジゲーム3と2回目のチャレンジゲーム3と3回目のチャレンジゲーム3のそれぞれで宝物が飛出す映像および宝物が飛出さない映像のいずれを表示するかを演出パターンの選択結果に基づいて決めるためのものであり、チャレンジゲーム3が選択された場合に使用される。図33は演出制御回路80のROM82に予め記録されたボーナス獲得テーブル4を示している。このボーナス獲得テーブル4はチャレンジゲーム4で「0」「1」「2」「3」のいずれの数字がクレーンの絵柄49から落下するかを演出パターンの選択結果に基づいて決めるためのものであり、チャレンジゲーム4が選択された場合に使用される。
図34の(a)は演出制御回路80のROM82に予め記録されたビデオコマンドテーブル1を示している。このビデオコマンドテーブル1はチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3のそれぞれにボーナス獲得用のビデオコマンドおよびボーナス非獲得用のビデオコマンドのそれぞれを割付けたものであり、1回目のチャレンジゲーム1〜3回目のチャレンジゲーム3のそれぞれでボーナスゲームが獲得された映像を表示する場合にはチャレンジゲームの設定結果に応じたボーナス獲得用のビデオコマンドが選択され、1回目のチャレンジゲーム1〜3回目のチャレンジゲーム3のそれぞれでボーナスゲームが獲得されなかった映像を表示する場合にはチャレンジゲームの設定結果に応じたボーナス非獲得用のビデオコマンドが選択される。
図34の(b)は演出制御回路80のROM82に予め記録されたビデオコマンドテーブル2を示している。このビデオコマンドテーブル2はチャレンジゲーム4の映像を表示する場合にビデオコマンドを選択するためのものであり、チャレンジゲーム4で3回のボーナスゲームが獲得された映像を表示する場合にはビデオコマンド0006(h)が選択され、2回のボーナスゲームが獲得された映像を表示する場合にはビデオコマンド0007(h)が選択され、1回のボーナスゲームが獲得された映像を表示する場合にはビデオコマンド0008(h)が選択され、ボーナスゲームが獲得されなかった映像を表示する場合にはビデオコマンド0009(h)が選択される。
図35は表示制御回路90のVROMに予め記録されたビデオテーブルを示している。このビデオテーブルは複数のビデオデータのそれぞれにビデオコマンドを割付けたものであり、複数のビデオコマンドのそれぞれは演出制御回路80から表示制御回路90に送信されるものである。これら複数のビデオコマンドのそれぞれはビデオデータを選択することを通知するMODEデータ00(h)およびビデオデータの種類を通知するEXTデータ00(h)〜0F(h)から構成されたものであり、表示制御回路90はビデオコマンドを受信した場合にはVROMからビデオコマンドのEXTデータに応じたビデオデータを検出し、ビデオデータの検出結果をVRAMに展開する。
演出制御回路80のRAM83には、図36に示すように、演出制御データ格納領域130が設定されており、演出制御データ格納領域130にはコマンド格納部131とフラグ格納部132とタイマ格納部133とカウンタ格納部134と確定図柄格納部135のそれぞれが設定されている。コマンド格納部131はメイン制御回路60から送信される変動開始コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドと小当り遊技開始コマンドと小当り遊技停止コマンドとボーナスゾーン説明開始コマンドとチャレンジゲームコマンドとボーナス解除コマンドが記録される領域である。フラグ格納部132は変動中フラグおよびスイッチ操作待ちフラグが記録される領域であり、変動中フラグは装飾図柄遊技が実行されているか否かを示し、スイッチ操作待ちフラグはボーナスゾーン説明映像の表示中にゲームスイッチ45が操作されたか否かを示している。タイマ格納部133は変動時間タイマST1およびゲーム選択タイマST2が記録される領域であり、カウンタ格納部134はランダムカウンタSR1〜SR4およびチャレンジゲームカウンタSN1が記録される領域であり、確定図柄格納部135は今回の装飾図柄遊技で停止表示する装飾図柄の組合せが記録される領域である。変動時間タイマST1は装飾図柄遊技の経過時間を計測するものであり、ゲーム選択タイマST2はボーナスゾーン説明映像の表示時間を計測するものであり、チャレンジゲームカウンタSN1はチャレンジゲーム1〜4のいずれが選択されたかを記録するものである。
[1]メイン処理
図37はメイン制御回路60のCPU61が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、CPU61は電源が投入されたときにはステップS1でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS2でRAM63の保留データ格納部121と特別図柄格納部122とフラグ格納部123とタイマ格納部124とカウンタ格納部125のそれぞれを初期設定し、ステップS3で4msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を初期設定する。
[2]タイマ割込み処理
図38はCPU61がタイマ割込みの発生する4msec毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、CPU61はタイマ割込みが発生する毎にステップS11の入力処理とステップS12のカウンタ更新処理とステップS13のデータ取得処理とステップS14のプロセス処理を当該順序で実行する。
[2−1]入力処理
図39はステップS11の入力処理を示すものであり、CPU61はステップS21でセンサ回路54から始動信号が出力されているか否かを判断する。ここでセンサ回路54から始動信号が出力されていると判断したときにはステップS22でフラグ格納部123の始動信号フラグをオン状態にリセットし、センサ回路54から始動信号が出力されていないと判断したときにはステップS23でフラグ格納部123の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
[2−2]カウンタ更新処理
図38のステップS12のカウンタ更新処理はカウンタ格納部125のランダムカウンタMR1とランダムカウンタMR2とランダムカウンタMR3のそれぞれを単位値「1」だけ更新するものであり、ランダムカウンタMR1は下限値「0」から上限値「350」に加算された後に下限値「0」に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタMR2は下限値「0」から上限値「124」に加算された後に下限値「0」に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタMR3は下限値「0」から上限値「62」に加算された後に下限値「0」に戻して循環的に加算される。
[2−3]データ取得処理
図40はステップS13のデータ取得処理を示すものであり、CPU61はステップS31でフラグ格納部123の始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口23内に入賞した場合には図38のステップS11の入力処理でフラグ格納部123の始動信号フラグがオン状態にセットされている。この場合にはCPU61はステップS31でフラグ格納部123の始動信号フラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップS32でカウンタ格納部125からランダムカウンタMR1の更新結果を検出する。そして、ステップS33へ移行し、保留番号1の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されているか否かを判断する。
CPU61はステップS33で保留番号1の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていないと判断すると、ステップS34でランダムカウンタMR1の検出結果を保留番号1の保留データ格納部121に記録する。そして、ステップS35で演出制御回路80に保留コマンド「A100(h)」を送信することに基づいて1回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS36でフラグ格納部123の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
CPU61はステップS33で保留番号1の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていると判断すると、ステップS37で保留番号2の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップS38へ移行し、ランダムカウンタMR1の検出結果を保留番号2の保留データ格納部121に記録する。そして、ステップS39で演出制御回路80に保留コマンド「A101(h)」を送信することに基づいて2回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS36でフラグ格納部123の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
CPU61はステップS37で保留番号2の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていると判断すると、ステップS40で保留番号3の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップS41へ移行し、ランダムカウンタMR1の検出結果を保留番号3の保留データ格納部121に記録する。そして、ステップS42で演出制御回路80に保留コマンド「A102(h)」を送信することに基づいて3回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS36でフラグ格納部123の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
CPU61はステップS40で保留番号3の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていると判断すると、ステップS43で保留番号4の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップS44へ移行し、ランダムカウンタMR1の検出結果を保留番号4の保留データ格納部121に記録する。そして、ステップS45で演出制御回路80に保留コマンド「A103(h)」を送信することに基づいて4回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS36でフラグ格納部123の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
CPU61はステップS43で保留番号4の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていると判断すると、ステップS46でランダムカウンタMR1の検出結果をクリアする。即ち、特別図柄遊技の保留回数には上限値「4回」が設定されており、4回の特別図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が始動口23内に入賞した場合にはランダムカウンタMR1の記録処理および保留コマンドの送信処理のそれぞれが行われず、遊技球が始動口23内に入賞したことが無効化される。
[2−4]プロセス処理
図41はステップS14のプロセス処理を示すものである。このプロセス処理はステップS50の大当り判定処理とステップS51の特別図柄変動開始時処理とステップS52の特別図柄変動処理とステップS53の特別図柄変動停止時処理とステップS54のウェイト処理とステップS55の小当り遊技処理とステップS56の大当り遊技処理0とステップS57の大当り遊技処理1とステップS58の大当り遊技処理2とステップS59の大当り遊技処理3とステップS60の大当り遊技処理4を有するものであり、ステップS50の大当り判定処理〜ステップS60の大当り遊技処理4はフラグ格納部123のプロセスフラグの設定状態に応じて択一的に行われる。
[2−4−0]大当り判定処理
図42はステップS50の大当り判定処理を示すものである。この大当り判定処理はフラグ格納部123のプロセスフラグが「0」に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部123のプロセスフラグは図37のステップS2で「0」に初期設定される。
CPU61はステップS61で保留番号1の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていると判断したときにはステップS62へ移行し、保留番号1の保留データ格納部121からランダムカウンタMR1の記録結果を検出する。即ち、保留データ格納部121は検出順序が最も古い保留番号1のランダムカウンタMR1が検出されるものである。
CPU61はステップS62でランダムカウンタMR1の記録結果を検出すると、ステップS63でフラグ格納部123の確変フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部123の確変フラグがオン状態にセットされていると判断したときにはステップS64でROM62から図17の(b)の確変時の大当り判定テーブルを検出し、フラグ格納部123の確変フラグがオフ状態にリセットされていると判断したときにはステップS65でROM62から図17の(a)の通常時の大当り判定テーブルを検出する。
CPU61は確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルを検出すると、ステップS66で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルからランダムカウンタMR1の検出結果に応じた判定結果を選択する。例えばランダムカウンタMR1の検出結果が「7」であるときには確変時の大当り判定テーブルから大当りの判定結果が選択され、通常時の大当り判定テーブルからも大当りの判定結果が選択される。
CPU61はステップS66で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルから大当りの判定結果を選択すると、ステップS67でフラグ格納部123の小当りフラグをオフ状態にリセットし、ステップS68でフラグ格納部123の大当りフラグをオン状態にセットする。そして、ステップS69でカウンタ格納部125からランダムカウンタMR2の更新結果を検出し、ステップS70で大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3と大当り遊技4のいずれであるかを判定する。この大当り遊技種の判定処理はROM62から図19の大当り遊技判定テーブルを検出し、図19の大当り遊技判定テーブルからランダムカウンタMR2の検出結果に応じた判定結果を選択することで行われるものであり、CPU61はステップS70で大当り遊技0〜大当り遊技4のいずれであるかを判定したときにはステップS71へ移行する。
CPU61はステップS71へ移行すると、カウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1を設定する。この大当り遊技種カウンタMN1の設定処理はステップS70の大当り遊技種の判定結果に応じて行われるものであり、CPU61は大当り遊技0であると判定した場合には大当り遊技種カウンタMN1に「0」を設定し、大当り遊技1であると判定した場合には大当り遊技種カウンタMN1に「1」を設定し、大当り遊技2であると判定した場合には大当り遊技種カウンタMN1に「2」を設定し、大当り遊技3であると判定した場合には大当り遊技種カウンタMN1に「3」を設定し、大当り遊技4であると判定した場合には大当り遊技種カウンタMN1に「4」を設定する。
CPU61はステップS71でカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1を設定すると、ステップS72でカウンタ格納部125からランダムカウンタMR3の更新結果を検出する。そして、ステップS73でROM52から図14の確変判定テーブルを検出し、確変判定テーブルからランダムカウンタMR3の検出結果に応じた判定結果を選択する。例えばランダムカウンタMR3の検出結果が「10」である場合には確率変動モードオフの判定結果が選択され、ランダムカウンタMR3の検出結果が「50」である場合には確率変動モードオンの判定結果が選択される。
CPU61はステップS73で確変判定テーブルから確率変動モードの判定結果を選択すると、ステップS74でステップS73の判定結果が確率変動モードオンであるか否かを判断する。ここでステップS73の判定結果が確率変動モードオンであると判断したときにはステップS75で特別図柄格納部122に確変大当り図柄「7」を記録し、ステップS73の判定結果が確率変動モードオフであると判断したときにはステップS76で特別図柄格納部122に通常大当り図柄「3」を記録し、いずれの場合にもステップS77でフラグ格納部123のプロセスフラグに「1」をセットする。
CPU61はステップS66で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルから外れの判定結果を選択すると、ステップS78でフラグ格納部123の大当りフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS79でROM62から図18の小当り判定テーブルを検出し、ランダムカウンタMR1の検出結果に応じた判定結果を図18の小当り判定テーブルから選択する。例えばランダムカウンタMR1の検出結果が「175」である場合には小当りの判定結果が選択され、ランダムカウンタMR1の検出結果が「7」である場合には外れの判定結果が選択される。
CPU61はステップS79で小当り判定テーブルから小当りの判定結果を選択すると、ステップS80でフラグ格納部123の小当りフラグをオン状態にセットする。そして、ステップS81で特別図柄格納部122に小当り図柄「5」を記録し、ステップS77でフラグ格納部123のプロセスフラグに「1」をセットする。CPU61はステップS79で小当り判定テーブルから外れの判定結果を選択すると、ステップS82でフラグ格納部123の小当りフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS83で特別図柄格納部122に外れ図柄「1」を記録し、ステップS77でフラグ格納部123のプロセスフラグに「1」をセットする。
[2−4−1]特別図柄変動開始時処理
図43はステップS51の特別図柄変動開始時処理を示すものである。この特別図柄変動開始時処理はフラグ格納部123のプロセスフラグが「1」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU61はステップS91でROM62から図21の変動開始コマンドテーブルを検出し、下記(1)および(2)に示すように、図21の変動開始コマンドテーブルから大当り判定処理での判定結果に応じた変動開始コマンドを選択する。
(1)フラグ格納部123の大当りフラグがオン状態にセットされている場合
カウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1が「0」に設定されている場合には変動開始コマンド#00が選択され、カウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1が「1」に設定されている場合には変動開始コマンド#01が選択され、カウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1が「2」に設定されている場合には変動開始コマンド#02が選択され、カウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1が「3」に設定されている場合には変動開始コマンド#03が選択され、カウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1が「4」に設定されている場合には変動開始コマンド#04が選択される。
(2)フラグ格納部123の大当りフラグがオフ状態にリセットされている場合
フラグ格納部123の小当りフラグがオン状態にセットされている場合には変動開始コマンド#05が選択され、フラグ格納部123の小当りフラグがオフ状態にリセットされている場合には変動開始コマンド#06が選択される。
CPU61はステップS91で変動開始コマンドを選択すると、ステップS92で変動開始コマンドの選択結果を演出制御回路80に送信する。そして、ステップS93で図21の変動開始コマンドテーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、ステップS94で変動表示時間の選択結果をタイマ格納部124の特別図柄遊技時間タイマMT1に初期値としてセットする。この場合には変動開始コマンドの選択結果に拘らず変動表示時間「4×1000」が選択され、特別図柄遊技時間タイマMT1に変動表示時間「4×1000」がセットされる。
CPU61はステップS94で特別図柄遊技時間タイマMT1に変動表示時間の選択結果をセットすると、ステップS95で保留番号1の保留データ格納部121からランダムカウンタMR1の記録結果をクリアし、ステップS96で保留番号2の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップS102へ移行し、フラグ格納部123のプロセスフラグに「2」をセットする。
CPU61はステップS96で保留番号2の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていると判断すると、ステップS97で保留番号2の保留データ格納部121に記録されているランダムカウンタMR1を保留番号1の保留データ格納部121にシフトする。そして、ステップS98へ移行し、保留番号3の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップS102へ移行し、フラグ格納部123のプロセスフラグに「2」をセットする。
CPU61はステップS98で保留番号3の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていると判断すると、ステップS99で保留番号3の保留データ格納部121に記録されているランダムカウンタMR1を保留番号2の保留データ格納部121にシフトする。そして、ステップS100へ移行し、保留番号4の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップS102へ移行し、フラグ格納部121のプロセスフラグに「2」をセットする。
CPU61はステップS100で保留番号4の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されていると判断すると、ステップS101で保留番号4の保留データ格納部121に記録されているランダムカウンタMR1を保留番号3の保留データ格納部121にシフトする。そして、ステップS102へ移行し、フラグ格納部123のプロセスフラグに「2」をセットする。
[2−4−2]特別図柄変動処理
図44はステップS52の特別図柄変動処理を示すものである。この特別図柄変動処理はプロセスフラグが「2」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU61はステップS111で特別図柄表示器37のLEDを点滅制御することに基づいて特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップS112でタイマ格納部124の特別図柄遊技時間タイマMT1からROM62に予め記録された単位値ΔTを減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS113でタイマ格納部124の特別図柄遊技時間タイマMT1の減算結果をROM62に予め記録された限度値「0」と比較する。
CPU61はステップS113で「MT1=0」であると判断すると、ステップS114で演出制御回路80に変動停止コマンドA000(h)を送信することに基づいて特別図柄遊技が終了することを通知し、ステップS115でフラグ格納部123のプロセスフラグに「3」をセットする。
[2−4−3]特別図柄変動停止時処理
図45はステップS53の特別図柄変動停止時処理を示すものである。この特別図柄変動停止時処理はプロセスフラグが「3」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU61はステップS121で特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の停止表示は特別図柄格納部122に記録されている特別図柄の設定結果で行われるものであり、確変大当りが判定されている場合には特別図柄の変動表示が確変大当り図柄「7」で停止し、小当りが判定されている場合には小当り図柄「5」で停止し、通常大当りが判定されている場合には通常大当り図柄「3」で停止し、外れが判定されているには外れ図柄「1」で停止する。
CPU61はステップS121で特別図柄の変動表示を終えると、ステップS122でタイマ格納部124の特別図柄遊技時間タイマMT1に一定のウェイト時間(例えば2.0sec)をセットし、ステップS123でフラグ格納部123のプロセスフラグに「4」をセットする。このウェイト時間はROM62に予め記録されたものであり、外れが判定されている場合には特別図柄遊技が保留されていることを条件に今回の特別図柄遊技が終了してからウェイト時間が経過した時点で次回の特別図柄遊技が開始され、通常大当りまたは確変大当りが判定されている場合には今回の特別図柄遊技が終了してからウェイト時間が経過した時点で大当り遊技が開始され、小当りが判定されている場合には今回の特別図柄遊技が終了してからウェイト時間が経過した時点で小当り遊技が開始される。
[2−4−4]ウェイト処理
図46はステップS54のウェイト処理を示すものである。このウェイト処理はフラグ格納部123のプロセスフラグが「4」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU61はステップS131でタイマ格納部124の特別図柄遊技時間タイマMT1から単位値ΔTを減算することで残りウェイト時間を更新する。そして、ステップS132でタイマ格納部124の特別図柄遊技時間タイマMT1の減算結果をROM62に予め記録された限度値「0」と比較し、「MT1=0」であると判断した場合にはステップS133へ移行する。
CPU61はステップS133へ移行すると、フラグ格納部123の大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えば外れの判定時にはステップS133でフラグ格納部123の大当りフラグがオフ状態にリセットされていると判断し、ステップS134でフラグ格納部123の小当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。この場合にはフラグ格納部123の小当りフラグがオフ状態にリセットされていると判断し、ステップS135でフラグ格納部123のプロセスフラグに「0」をセットする。そして、ステップS136へ移行し、特別図柄格納部122から外れ図柄「1」の記録結果をクリアする。即ち、今回の特別図柄遊技で特別図柄表示器37に外れ図柄「1」が停止表示された場合には特別図柄表示器37に外れ図柄「1」が停止表示されたことを基準にウェイト時間が経過した時点で保留番号1の保留データ格納部121にランダムカウンタMR1の検出結果が記録されている場合に大当り判定処理が再開される。
CPU61は小当りの判定時にはステップS134でフラグ格納部123の小当りフラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップS137の小当り遊技準備処理を経てステップS138へ移行する。ここでフラグ格納部123のプロセスフラグに「5」をセットし、ステップS136で特別図柄格納部122から小当り図柄「5」の記録結果をクリアする。
CPU61は大当りの判定時にはステップS133でフラグ格納部123の大当りフラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップS139でカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果が「0(大当り遊技0)」であるか否かを判断する。ここで「MN1=0」であると判断した場合にはステップS140の大当り遊技準備処理0を経てステップS141へ移行し、フラグ格納部123のプロセスフラグを「6」にセットする。
CPU61はステップS139で「MN1=0」ではないと判断すると、ステップS142でカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果が「1(大当り遊技1)」であるか否かを判断する。ここで「MN1=1」であると判断した場合にはステップS143の大当り遊技準備処理1を経てステップS144へ移行し、フラグ格納部123のプロセスフラグを「7」にセットする。CPU61はステップS142で「MN1=1」ではないと判断すると、ステップS145でカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果が「2(大当り遊技2)」であるか否かを判断する。ここで「MN1=2」であると判断した場合にはステップS146の大当り遊技準備処理2を経てステップS147へ移行し、フラグ格納部123のプロセスフラグを「8」にセットする。
CPU61はステップS145で「MN1=2」ではないと判断すると、ステップS148でカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果が「3(大当り遊技3)」であるか否かを判断する。ここで「MN1=3」であると判断した場合にはステップS149の大当り遊技準備処理3を経てステップS150へ移行し、フラグ格納部123のプロセスフラグを「9」にセットする。CPU61は「MN1=4(大当り遊技4)」である場合にはステップS148で「MN1=3」ではないと判断する。この場合にはステップS151の大当り遊技準備処理4を経てステップS152へ移行し、フラグ格納部123のプロセスフラグを「10」にセットする。
図47はステップS137の小当り遊技準備処理を示すものであり、CPU61はステップS161でROM62に予め記録された単位入賞個数(例えば10個)をカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2にセットする。この単位入賞個数は小当り遊技で上特別入賞口26内に入賞することが許容される遊技球の限度個数に相当するものであり、CPU61はステップS161でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2をセットした場合にはステップS162へ移行する。
CPU61はステップS162へ移行すると、ROM62に予め記録された単位開放回数(例えば2回)をカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3にセットする。この単位開放回数は小当り遊技での上特別入賞口26の開放回数の限度値に相当するものであり、CPU61はステップS162でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3を設定した場合にはステップS163へ移行し、ROM62に予め記録された単位開放時間(例えば1.2sec)をタイマ格納部124の小当り遊技時間タイマMT2にセットする。この単位開放時間は小当り遊技での上特別入賞口26の1回当りの開放時間に相当するものであり、大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のそれぞれの上大当りラウンドでの上特別入賞口26の1回当りの開放時間に等しく設定されている。
CPU61はステップS163で小当り遊技時間タイマMT2にセットすると、ステップS164でフラグ格納部123の小当りフラグをオフ状態にリセットし、ステップS165で上特別入賞口ソレノイド29を電気的にオンすることに基づいて上特別入賞口26を開放する。そして、ステップS166でフラグ格納部123の上特別入賞口フラグをオン状態にセットし、ステップS167でフラグ格納部123の下特別入賞口フラグをオフ状態にリセットし、ステップS168で演出制御回路80に小当り遊技開始コマンドを送信することに基づいて小当り遊技が始まることを通知する。
図48はステップS140の大当り遊技準備処理0を示すものであり、CPU61はステップS171でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2に単位入賞個数(例えば10個)をセットする。この単位入賞個数は上大当りラウンドで上特別入賞口26内に入賞することが許容される遊技球の限度個数に相当するものであり、CPU61はステップS171でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2をセットした場合にはステップS172へ移行する。ここでROM62から図22の開放回数テーブルを検出し、開放回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果に応じた単位開放回数を選択する。この場合には「MN1=1」であると判断され、大当り遊技0用の単位開放回数「3」が選択される。
CPU61はステップS172で単位開放回数「3」を選択すると、ステップS173でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3に単位開放回数の選択結果をセットする。この単位開放回数は大当り遊技0の各回の上大当りラウンドでの上特別入賞口26の開放回数の限度値に相当するものであり、CPU61はステップS173でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3をセットした場合にはステップS174へ移行する。ここでROM62から図23の上継続回数テーブルを検出し、上継続回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果に応じた継続回数を選択する。この場合には「MN1=1」であると判断され、大当り遊技0用の継続回数「16」が選択される。
CPU61はステップS174で継続回数「16」を選択すると、ステップS175でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4に継続回数の選択結果をセットする。この継続回数は大当り遊技0での上大当りラウンドの継続回数に相当するものであり、CPU61はステップS175でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4をセットした場合にはステップS176へ移行する。ここでROM62から図23の下継続回数テーブルを検出し、下継続回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果に応じた継続回数を選択する。この場合には「MN1=1」であると判断され、大当り遊技0用の継続回数「0」が選択される。
CPU61はステップS176で継続回数「0」を選択すると、ステップS177でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5に継続回数の選択結果をセットする。この継続回数は大当り遊技0での下大当りラウンドの継続回数に相当するものであり、CPU61はステップS177でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5をセットした場合にはステップS178へ移行する。ここでタイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3に単位開放時間(例えば1.2sec)をセットし、ステップS179でフラグ格納部123の大当りフラグをオフ状態にリセットする。
CPU61はステップS179でフラグ格納部123の大当りフラグをオフ状態にリセットすると、ステップS180で上特別入賞口ソレノイド29を電気的にオンすることに基づいて上特別入賞口26を開放し、ステップS181でフラグ格納部123の上特別入賞口フラグをオン状態にセットする。そして、ステップS182でフラグ格納部123の下特別入賞口フラグをオフ状態にリセットし、ステップS183でフラグ格納部123のボーナス解除中フラグをオフ状態にリセットし、ステップS184で演出制御回路80に大当り遊技開始コマンドを送信することに基づいて大当り遊技0が開始されることを通知する。
図49はステップS143の大当り遊技準備処理1を示すものである。この大当り遊技準備処理1はステップS172で図22の開放回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1に基づいて単位開放回数「4」が選択される点とステップS174で図23の上継続回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1に基づいて継続回数「12」が選択される点とステップS176で図23の下継続回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1に基づいて継続回数「4」が選択される点のそれぞれで大当り遊技準備処理0と相違するものであり、ステップS173ではカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3に単位開放回数「4」が設定され、ステップS175ではカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4に継続回数「12」が設定され、ステップS177ではカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5に継続回数「4」が設定される。
図50はステップS146の大当り遊技準備処理2を示すものである。この大当り遊技準備処理2はステップS172で図22の開放回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1に基づいて単位開放回数「6」が選択される点とステップS174で図23の上継続回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1に基づいて継続回数「8」が選択される点とステップS176で図23の下継続回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1に基づいて継続回数「8」が選択される点のそれぞれで大当り遊技準備処理0と相違するものであり、ステップS173ではカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3に単位開放回数「6」が設定され、ステップS175ではカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4に継続回数「8」が設定され、ステップS177ではカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5に継続回数「8」が設定される。
図51はステップS149の大当り遊技準備処理3を示すものである。この大当り遊技準備処理3はステップS172で図22の開放回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1に基づいて単位開放回数「12」が選択される点とステップS174で図23の上継続回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1に基づいて継続回数「4」が選択される点とステップS176で図23の下継続回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1に基づいて継続回数「12」が選択される点のそれぞれで大当り遊技準備処理0と相違するものであり、ステップS173ではカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3に単位開放回数「12」が設定され、ステップS175ではカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4に継続回数「4」が設定され、ステップS177ではカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5に継続回数「12」が設定される。
図52はステップS151の大当り遊技準備処理4を示すものであり、CPU61はステップS191でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2に単位入賞個数(例えば10個)をセットする。この単位入賞個数は下大当りラウンドで下特別入賞口32内に入賞することが許容される遊技球の限度個数に相当するものであり、CPU61はステップS191でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2をセットした場合にはステップS192へ移行する。ここでROM62から図23の下継続回数テーブルを検出し、下継続回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果に応じた継続回数を選択する。この場合には「MN1=4」であると判断され、大当り遊技4用の継続回数「16」が選択される。
CPU61はステップS192で継続回数「16」を選択すると、ステップS193でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5に継続回数の選択結果をセットする。そして、ステップS194でタイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3に単位開放時間(例えば30.0sec)をセットし、ステップS195でフラグ格納部123の大当りフラグをオフ状態にリセットする。
CPU61はステップS195でフラグ格納部123の大当りフラグをオフ状態にリセットすると、ステップS196で下特別入賞口ソレノイド35を電気的にオンすることに基づいて下特別入賞口32を開放し、ステップS197でフラグ格納部123の上特別入賞口フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS198でフラグ格納部123の下特別入賞口フラグをオン状態にセットし、ステップS199で演出制御回路80に大当り遊技開始コマンドを送信することに基づいて大当り遊技4が始まることを通知する。
[2−4−5]小当り遊技処理
図53はステップS55の小当り遊技処理を示すものである。この小当り遊技処理は、図4に示すように、上特別入賞口26を1回目の開放期間OT1および2回目の開放期間OT2のそれぞれで開放し、上特別入賞口26を1回目のインターバル期間IT1および2回目のインターバル期間IT2のそれぞれで閉鎖することに基づいて小当り遊技を行うものであり、フラグ格納部123のプロセスフラグが「5」に設定されている場合に実行される。
CPU61は図53のステップS201でタイマ格納部124の小当り遊技時間タイマMT2から単位時間ΔTを減算し、ステップS202でフラグ格納部123の上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部123の上特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断すると、ステップS203で上カウントセンサ30から上カウント信号が出力されているか否かを判断する。
CPU61はステップS203で上カウントセンサ30から上カウント信号が出力されていると判断すると、ステップS204でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2から単位値「1」を減算し、ステップS205でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2の減算結果を限度値「0」と比較する。打球槌9は遊技盤16内に「99個/分」の頻度で遊技球を発射するように駆動するものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することに基づいて遊技盤16内に遊技球を発射している状態では小当り遊技の2回の開放期間内に上特別入賞口26内に限度個数(10個)の遊技球が入賞することはなく、カウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2の減算結果が限度値「0」に到達することはない。
CPU61はステップS205で「MN2>0」であると判断すると、ステップS206でタイマ格納部124の小当り遊技時間タイマMT2の減算結果を限度値「0」と比較する。ここで「MT2=0」であると判断した場合にはステップS207へ移行し、カウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3から単位値「1」を減算する。そして、ステップS208で上特別入賞口ソレノイド29をオフすることに基づいて上特別入賞口26を開放状態から閉鎖状態に切換え、ステップS209でタイマ格納部124の小当り遊技時間タイマMT2にインターバル時間(例えば0.8sec)をセットし、ステップS210でフラグ格納部123の上特別入賞口フラグをオフ状態にリセットする。
CPU61はステップS202でフラグ格納部123の上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断すると、ステップS212でタイマ格納部124の小当り遊技時間タイマMT2の減算結果を限度値「0」と比較する。ここで「MT2=0」であると判断した場合にはステップS213へ移行し、カウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3の減算結果を限度値「0」と比較する。
CPU61はステップS213で「MN3>0」であると判断すると、ステップS214で上特別入賞口ソレノイド29をオンすることに基づいて上特別入賞口26を閉鎖状態から開放状態に切換え、ステップS215でROM62に予め記録された単位開放時間(例えば1.2sec)をタイマ格納部124の小当り遊技時間タイマMT2にセットし、ステップS216でフラグ格納部123の上特別入賞口フラグをオン状態にセットする。
1回目の開放期間OT1および2回目の開放期間OT2のそれぞれにはステップS202で上特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断され、ステップS206で小当り遊技時間タイマMT2の減算結果(残り単位開放時間)が「0」と比較される。この小当り遊技時間タイマMT2の減算結果が「0」に到達した場合にはステップS207で開放回数カウンタMN3が減算され、1回目の開放期間OT1の終了時にはステップS208で上特別入賞口26が閉鎖されることに基づいて1回目のインターバル期間IT1が始まり、2回目の開放期間OT2の終了時にはステップS208で上特別入賞口26が閉鎖されることに基づいて2回目のインターバル期間IT2が始まる。
1回目のインターバル期間IT1および2回目のインターバル期間IT2のそれぞれにはステップS202で上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断され、ステップS212で小当り遊技時間タイマMT2の減算結果(残りインターバル時間)が「0」と比較される。この小当り遊技時間タイマMT2の減算結果が「0」に到達した場合にはステップS213で開放回数カウンタMN3の減算結果が「0」と比較される。1回目のインターバル期間IT1の終了時にはステップS213で「MN3>0」であると判断されることに基づいてステップS216で上特別入賞口26が開放され、2回目の開放期間OT2が始まる。2回目のインターバル期間IT2の終了時にはステップS213で「MN3=0」であると判断される。この場合にはCPU61はステップS217で演出制御回路80に小当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS218でフラグ格納部123のプロセスフラグに「0」をセットすることで小当り遊技処理を終える。
小当り遊技中に前枠10が開放され、上特別入賞口26内に限度個数(10個)の遊技球が手指で投入された場合にはカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2の減算結果が限度値「0」に減算される。この場合にはCPU61はステップS205で「MN2=0」であると判断し、ステップS211でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3に「0」をセットする。そして、ステップS208で上特別入賞口26を閉鎖し、ステップS209でタイマ格納部124の小当り遊技時間タイマMT2にインターバル時間をセットする。この小当り遊技時間タイマMT2が「0」に減算された場合にはステップS213で「MN3=0」であると判断され、ステップS217で演出制御回路80に小当り遊技停止コマンドが送信され、ステップS218でフラグ格納部123のプロセスフラグに「0」がセットされることに基づいて小当り遊技処理が終了する。
[2−4−6]大当り遊技処理0
図54はステップS56の大当り遊技処理0を示すものである。この大当り遊技処理0は、図4に示すように、16回の上大当りラウンドからなる大当り遊技0を行うためのものであり、フラグ格納部123のプロセスフラグが「6」に設定されている場合に実行される。この大当り遊技0の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口26を1回目の開放期間OT1と2回目の開放期間OT2と3回目の開放期間OT3のそれぞれで開放し、上特別入賞口26を1回目のインターバル期間IT1と2回目のインターバル期間IT2と3回目のインターバル期間IT3のそれぞれで閉鎖することで行われるものであり、1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まるときには演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信され、5回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#01が送信され、9回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#02が送信され、13回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#03が送信される。
CPU61は図54のステップS221でタイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3から単位時間ΔTを減算し、ステップS222でフラグ格納部123の上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部123の上特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断した場合にはステップS223へ移行し、上カウントセンサ30から上カウント信号が出力されているか否かを判断する。
CPU61はステップS223で上カウントセンサ30から上カウント信号が出力されていると判断すると、ステップS224でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2から単位値「1」を減算し、ステップS225でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2の減算結果を限度値「0」と比較する。ここで「MN2>0」であると判断した場合にはステップS226へ移行し、タイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3の減算結果を限度値「0」と比較する。
CPU61はステップS226で「MT3=0」であると判断すると、ステップS227でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3から単位値「1」を減算し、ステップS228で上特別入賞口26を開放状態から閉鎖状態に切換える。そして、ステップS230でタイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3にインターバル時間(例えば0.8sec)をセットし、ステップS231でフラグ格納部123の上特別入賞口フラグをオフ状態にリセットする。
CPU61はステップS222でフラグ格納部123の上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断すると、ステップS232でタイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3の減算結果を限度値「0」と比較する。ここで「MT3=0」であると判断した場合にはステップS233へ移行し、カウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4が「16」に設定されているか否かを判断する。ここで「MN4=16」であると判断した場合にはステップS234へ移行し、カウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3の減算結果を「1」と比較する。
CPU61はステップS234で「MN3=1」ではないと判断すると、ステップS236でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3の減算結果を限度値「0」と比較する。ここで「MN3>0」であると判断した場合にはステップS247へ移行し、上特別入賞口26を閉鎖状態から開放状態に切換える。そして、ステップS248でタイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3に単位開放時間(例えば1.2sec)をセットし、ステップS249でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2に単位入賞個数(10)をセットし、ステップS250でフラグ格納部123の上特別入賞口フラグをオン状態にセットする。
大当り遊技0の1回目の上大当りラウンドでの1回目の開放期間OT1および2回目の開放期間OT2のそれぞれにはステップS222で上特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断され、ステップS226で大当り遊技時間タイマMT3の減算結果(残り単位開放時間)が「0」と比較される。この大当り遊技時間タイマMT3の減算結果が「0」に到達した場合にはステップS227で開放回数カウンタMN3が減算され、1回目の開放期間OT1の終了時にはステップS229で上特別入賞口26が閉鎖されることに基づいて1回目のインターバル期間IT1が始まり、2回目の開放期間OT2の終了時にはステップS229で上特別入賞口26が閉鎖されることに基づいて2回目のインターバル期間IT2が始まる。
大当り遊技0の1回目の上大当りラウンドでの1回目のインターバル期間IT1および2回目のインターバル期間IT2のそれぞれにはステップS222で上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断され、ステップS232で大当り遊技時間タイマMT3の減算結果(残りインターバル時間)が「0」と比較される。この大当り遊技時間タイマMT3の減算結果が「0」に到達した場合にはステップS236で開放回数カウンタMN3の減算結果が「0」でないと判断され、1回目のインターバル期間IT1の終了時にはステップS247で上特別入賞口26が開放されることに基づいて2回目の開放期間OT1が始まり、2回目のインターバル期間IT2の終了時にはステップS247で上特別入賞口26が開放されることに基づいて3回目の開放期間OT3が始まる。
CPU61は1回目の上大当りラウンドで2回目のインターバル期間IT2が終了する場合にはステップS233でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4が「16」であると判断し、ステップS234でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3が「1」であると判断し、ステップS235で演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。この大当り遊技処理0の開始前には大当り遊技準備処理0で演出制御回路80に大当り遊技開始コマンドが送信され、装飾図柄表示器38に大当り遊技開始コマンドに基づいてボーナス抽選映像1が表示されており、大当り遊技処理0で演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信された場合には装飾図柄表示器38にボーナス抽選映像1に換えてボーナスゾーン説明映像が表示される。このボーナスゾーン説明開始コマンドの送信タイミングは1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まる時点に設定されており、大当り遊技0では1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まる時点でボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
大当り遊技0の1回目の上大当りラウンドでの3回目のインターバル期間IT3にはステップS222で上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断され、ステップS232で大当り遊技時間タイマMT3の減算結果(残りインターバル時間)が限度値「0」と比較される。この大当り遊技時間タイマMT3の減算結果が限度値「0」に到達した場合にはステップS236で開放回数カウンタMN3の減算結果が限度値「0」であると判断される。この場合にはCPU61はステップS236からステップS237へ移行し、カウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4から単位値「1」を減算し、ステップS238でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果を限度値「0」と比較する。
大当り遊技0の1回目の上大当りラウンドで上特別入賞口26内に限度個数(10個)の遊技球が入賞した場合にはCPU61はステップS225でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2の減算結果が限度値「0」であると判断し、ステップS228でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3に「0」をセットする。そして、ステップS229で上特別入賞口26を閉鎖し、ステップS230でタイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3にインターバル時間をセットする。この大当り遊技時間タイマMT3が限度値「0」に減算された場合にはステップS236で「MN3=0」であると判断し、ステップS237でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4から単位値「1」を減算し、ステップS238でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果を限度値「0」と比較する。
CPU61は1回目の上大当りラウンドの終了時〜15回目の上大当りラウンドの終了時のそれぞれにはステップS238で「MN4=0」ではないと判断し、ステップS239とステップS241とステップS243のそれぞれを経てステップS245へ移行する。ここでROM62から図22の開放回数テーブルを検出し、開放回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果に応じた単位開放回数を選択する。この場合には「MN1=0」であると判断され、大当り遊技0用の単位開放回数「3」が選択される。
CPU61はステップS245で大当り遊技0用の単位開放回数「3」を選択すると、ステップS246でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3に単位開放回数の選択結果をセットし、ステップS247で上特別入賞口26を開放する。即ち、1回目の上大当りラウンド〜15回目の上大当りラウンドのそれぞれで最終の3回目のインターバル期間IT3が終了した場合には開放回数カウンタMN3に大当り遊技0用の単位開放回数「3」がセットされ、次回の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が開始される。
CPU61は4回目の上大当りラウンドの3回目のインターバル期間IT3の終了時にはステップS239でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「12」であると判断し、ステップS240で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#01を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3とチャレンジゲーム4のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技0では5回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム4のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は8回目の上大当りラウンドの3回目のインターバル期間IT3の終了時にはステップS241でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「8」であると判断し、ステップS242で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#02を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技0では9回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム3のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は12回目の上大当りラウンドの3回目のインターバル期間IT3の終了時にはステップS243でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「4」であると判断し、ステップS244で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#03を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技0では13回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム3のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は16回目の上大当りラウンドで3回目のインターバル期間IT3が終了した場合にはステップS238で「MN4=0」であると判断し、ステップS251で演出制御回路80に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS252でフラグ格納部123のプロセスフラグに「0」をセットし、ステップS253で特別図柄格納部122に確変大当り図柄「7」が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄格納部122に確変大当り図柄「7」が記録されていると判断した場合にはステップS254へ移行し、フラグ格納部123の確変フラグをオン状態にセットすることで確率変動モードを有効化する。そして、ステップS256へ移行し、特別図柄格納部122から確変大当り図柄「7」をクリアする。CPU61はステップS253で特別図柄格納部122に通常大当り図柄「3」が記録されていると判断すると、ステップS255でフラグ格納部123の確変フラグをオフ状態にリセットすることで確率変動モードを無効化する。そして、ステップS256へ移行し、特別図柄格納部122から通常大当り図柄「3」をクリアする。
[2−4−7]大当り遊技処理1
図55はステップS57の大当り遊技処理1を示すものである。この大当り遊技処理1は、図4に示すように、12回の上大当りラウンドおよび4回の下大当りラウンドからなる大当り遊技1を行うためのものであり、フラグ格納部123のプロセスフラグが「7」に設定されている場合に実行される。この大当り遊技1の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口26を1回目の開放期間OT1と2回目の開放期間OT2と3回目の開放期間OT3と4回目の開放期間OT4のそれぞれで開放し、上特別入賞口26を1回目のインターバル期間IT1と2回目のインターバル期間IT2と3回目のインターバル期間IT3と4回目のインターバル期間IT4のそれぞれで閉鎖することで行われるものであり、1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まるときには演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信され、4回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#01が送信され、7回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#02が送信され、10回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#03が送信される。この大当り遊技処理1は次の点で大当り遊技処理0と相違する。
CPU61は1回目の上大当りラウンドで2回目のインターバル期間IT2を終える場合にはステップS233でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4が「12」であると判断し、ステップS234でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3が「2」であると判断し、ステップS235で演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。この大当り遊技処理1の開始前には大当り遊技準備処理1で演出制御回路80に大当り遊技開始コマンドが送信され、装飾図柄表示器38に大当り遊技開始コマンドに基づいてボーナス抽選映像1が表示されており、大当り遊技処理1で演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信された場合には装飾図柄表示器38にボーナス抽選映像1に換えてボーナスゾーン説明映像が表示される。このボーナスゾーン説明開始コマンドの送信タイミングは1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まる時点に設定されており、大当り遊技1では大当り遊技0と同様に1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まる時点でボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
大当り遊技1の1回目の上大当りラウンドの4回目のインターバル期間IT4〜12回目の上大当りラウンドの4回目のインターバル期間IT4のそれぞれにはステップS222で上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断され、ステップS232で大当り遊技時間タイマMT3の減算結果(残りインターバル時間)が限度値「0」と比較される。この大当り遊技時間タイマMT3の減算結果が限度値「0」に到達した場合にはステップS236で開放回数カウンタMN3の減算結果が限度値「0」であると判断される。この場合にはCPU61はステップS236からステップS237へ移行し、カウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4から単位値「1」を減算し、ステップS238でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果を限度値「0」と比較する。
CPU61は1回目の上大当りラウンドの4回目のインターバル期間IT4〜11回目の上大当りラウンドの4回目のインターバル期間IT4のそれぞれにはステップS238で「MN4=0」ではないと判断し、ステップS239とステップS241とステップS243のそれぞれを経てステップS245へ移行する。ここでROM62から図22の開放回数テーブルを検出し、開放回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果に応じた単位開放回数を選択する。この場合には「MN1=1」であると判断され、大当り遊技1用の単位開放回数「4」が選択される。
CPU61はステップS245で大当り遊技1用の単位開放回数「4」を選択すると、ステップS246でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3に単位開放回数の選択結果をセットし、ステップS247で上特別入賞口26を開放する。即ち、1回目の上大当りラウンド〜11回目の上大当りラウンドのそれぞれで最終の4回目のインターバル期間IT4が終了した場合には開放回数カウンタMN3に大当り遊技1用の単位開放回数「4」がセットされ、次回の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が開始される。
CPU61は3回目の上大当りラウンドの4回目のインターバル期間IT4の終了時にはステップS239でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「9」であると判断し、ステップS240で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#01を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3とチャレンジゲーム4のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技1では4回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム4のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は6回目の上大当りラウンドの4回目のインターバル期間IT4の終了時にはステップS241でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「6」であると判断し、ステップS242で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#02を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技1では7回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム3のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は9回目の上大当りラウンドの4回目のインターバル期間IT4の終了時にはステップS243でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「3」であると判断し、ステップS244で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#03を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技1では10回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム3のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は12回目の上大当りラウンドで4回目のインターバル期間IT4が終了した場合にはステップS238で「MN4=0」であると判断し、ステップS262でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2に単位入賞個数(10)をセットし、ステップS263でタイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3に単位開放時間(30sec)をセットする。そして、ステップS264で下特別入賞口ソレノイド35をオンすることに基づいて下特別入賞口32を開放し、ステップS265でフラグ格納部123の下特別入賞口フラグをオン状態にセットする。
CPU61はステップS265でフラグ格納部123の下特別入賞口フラグをオン状態にセットすると、ステップS266で演出制御回路80にボーナス解除コマンドを送信することに基づいて装飾図柄表示器38にボーナス解除映像を表示することを指令し、ステップS267でフラグ格納部123のボーナス解除中フラグをオン状態にセットする。即ち、大当り遊技1では1回目の下大当りラウンドが開始される時点で装飾図柄表示器38にボーナス解除コマンドに基づいてボーナス解除映像が表示される。
CPU61は1回目の下大当りラウンドを開始した後にはステップS261でフラグ格納部123のボーナス解除中フラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップS268の下大当りラウンド処理1へ移行する。図56はステップS268の下大当りラウンド処理1を示すものであり、CPU61はステップS271でフラグ格納部123の下特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部123の下特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断した場合にはステップS272へ移行し、下カウントセンサ36から下カウント信号が出力されているか否かを判断する。
CPU61はステップS272で下カウントセンサ36から下カウント信号が出力されていると判断すると、ステップS273でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2から単位値「1」を減算し、ステップS274でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2の減算結果を限度値「0」と比較する。ここで「MN2>0」であると判断した場合にはステップS275へ移行し、タイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3の減算結果を限度値「0」と比較する。
CPU61はステップS274で「MN2=」であると判断した場合およびステップS275で「MT3=0」であると判断した場合のそれぞれにはステップS276へ移行し、下特別入賞口ソレノイド35をオフすることに基づいて下特別入賞口32を開放状態から閉鎖状態に切換える。そして、ステップS277でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5から単位値「1」を減算し、ステップS278でタイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3にインターバル時間(例えば0.8sec)をセットし、ステップS279でフラグ格納部123の下特別入賞口フラグをオフ状態にリセットする。
CPU61はステップS271でフラグ格納部123の下特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断すると、ステップS280でタイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3の減算結果を限度値「0」と比較する。ここで「MT3=0」であると判断した場合にはステップS281へ移行し、カウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5の減算結果を限度値「0」と比較する。
CPU61はステップS281で「MN5>0」であると判断すると、ステップ282でタイマ格納部124の大当り遊技時間タイマMT3に単位開放時間(例えば30sec)をセットし、ステップ283でカウンタ格納部125の入賞個数カウンタMN2に単位入賞個数(例えば10個)をセットする。そして、ステップ284で下特別入賞口ソレノイド35をオンすることに基づいて下特別入賞口32を閉鎖状態から開放状態に切換え、ステップS285でフラグ格納部123の下特別入賞口フラグをオン状態にセットする。
1回目〜4回目の下大当りラウンドのそれぞれではステップS271で下特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断され、ステップS274で入賞個数カウンタMN2の減算結果(残り入賞個数)が「0」と比較され、ステップS275で大当り遊技時間タイマMT3の減算結果(残り単位開放時間)が「0」と比較される。これら入賞個数カウンタMN2の減算結果および大当り遊技時間タイマMT3の減算結果のいずれかが限度値「0」に到達した場合にはステップS276で下特別入賞口32が閉鎖されることに基づいて下大当りラウンドが終了し、ステップS277で継続回数カウンタMN5が減算される。
1回目〜4回目のそれぞれの下大当りラウンドの終了時にはステップS271で下特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断され、ステップS280で大当り遊技時間タイマMT3の減算結果(残りインターバル時間)が「0」と比較される。この大当り遊技時間タイマMT3の減算結果が「0」に到達した場合にはステップS281で継続回数カウンタMN5の減算結果が「0」と比較される。1回目の下大当りラウンド〜3回目の下大当りラウンドのそれぞれの終了時にはステップS281で「MN5>0」であると判断され、ステップS284で下特別入賞口32が開放されることに基づいて次回の下大当りラウンドが始まる。
CPU61は4回目の下大当りラウンドの終了時にはステップS281で「MN5=0」であると判断し、ステップS286で演出制御回路80に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS287でフラグ格納部123のプロセスフラグに「0」をセットし、ステップS288で特別図柄格納部122に確変大当り図柄「7」が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄格納部122に確変大当り図柄「7」が記録されていると判断した場合にはステップS289へ移行し、フラグ格納部123の確変フラグをオン状態にセットすることで確率変動モードを有効化する。そして、ステップS291へ移行し、特別図柄格納部122から確変大当り図柄「7」をクリアする。
CPU61はステップS288で特別図柄格納部122に通常大当り図柄「3」が記録されていると判断すると、ステップS290でフラグ格納部123の確変フラグをオフ状態にリセットすることで確率変動モードを無効化する。そして、ステップS291へ移行し、特別図柄格納部122から通常大当り図柄「3」をクリアする。
[2−4−8]大当り遊技処理2
図57はステップS58の大当り遊技処理2を示すものである。この大当り遊技処理2は、図4に示すように、8回の上大当りラウンドおよび8回の下大当りラウンドからなる大当り遊技2を行うためのものであり、フラグ格納部123のプロセスフラグが「8」に設定されている場合に実行される。この大当り遊技2の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口26を1回目の開放期間OT1〜6回目の開放期間OT6のそれぞれで開放し、上特別入賞口26を1回目のインターバル期間IT1〜6回目のインターバル期間IT6のそれぞれで閉鎖することで行われるものであり、1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まるときには演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信され、3回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#01が送信され、5回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#02が送信され、7回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#03が送信される。この大当り遊技処理2は次の点で大当り遊技処理1と相違する。
CPU61は1回目の上大当りラウンドで2回目のインターバル期間IT2を終える場合にはステップS233でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4が「8」であると判断し、ステップS234でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3が「4」であると判断し、ステップS235で演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。この大当り遊技処理2の開始前には大当り遊技準備処理2で演出制御回路80に大当り遊技開始コマンドが送信され、装飾図柄表示器38に大当り遊技開始コマンドに基づいてボーナス抽選映像1が表示されており、大当り遊技処理2で演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信された場合には装飾図柄表示器38にボーナス抽選映像1に換えてボーナスゾーン説明映像が表示される。このボーナスゾーン説明開始コマンドの送信タイミングは1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まる時点に設定されており、大当り遊技2では大当り遊技0および大当り遊技1のそれぞれと同様に1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まる時点でボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
大当り遊技2の1回目の上大当りラウンド〜7回目の上大当りラウンドのそれぞれで6回目のインターバル期間IT6が終了した場合にはステップS236で開放回数カウンタMN3の減算結果が限度値「0」であると判断される。この場合にはCPU61はステップS236からステップS237へ移行し、カウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4から単位値「1」を減算し、ステップS238でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果を限度値「0」と比較する。ここで「MN4=0」ではないと判断し、ステップS239とステップS241とステップS243のそれぞれを経てステップS245へ移行する。
CPU61はステップS245へ移行すると、ROM62から図22の開放回数テーブルを検出し、開放回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果に応じた単位開放回数を選択する。この場合には「MN1=2」であると判断され、大当り遊技2用の単位開放回数「6」が選択される。
CPU61はステップS245で大当り遊技2用の単位開放回数「6」を選択すると、ステップS246でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3に単位開放回数の選択結果をセットし、ステップS247で上特別入賞口26を開放する。即ち、1回目の上大当りラウンド〜7回目の上大当りラウンドのそれぞれで最終の6回目のインターバル期間IT6が終了した場合には開放回数カウンタMN3に大当り遊技2用の単位開放回数「6」がセットされ、次回の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が開始される。
CPU61は2回目の上大当りラウンドの6回目のインターバル期間IT6の終了時にはステップS239でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「6」であると判断し、ステップS240で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#01を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3とチャレンジゲーム4のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技2では3回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム4のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は4回目の上大当りラウンドの6回目のインターバル期間IT6の終了時にはステップS241でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「4」であると判断し、ステップS242で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#02を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技2では5回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム3のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は6回目の上大当りラウンドの6回目のインターバル期間IT6の終了時にはステップS243でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「2」であると判断し、ステップS244で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#03を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技2では7回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム3のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は8回目の上大当りラウンドで6回目のインターバル期間IT6が終了した場合にはステップS238で「MN4=0」であると判断し、ステップS262〜ステップS267のそれぞれを実行する。即ち、大当り遊技2では1回目の下大当りラウンドが開始される時点で装飾図柄表示器38にボーナス解除コマンドに基づいてボーナス解除映像が表示される。
CPU61は1回目の下大当りラウンドを開始した後にはステップS261でフラグ格納部123のボーナス解除中フラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップS269の下大当りラウンド処理2へ移行する。図58は下大当りラウンド処理2を示すものである。この下大当りラウンド処理2はステップS281でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5の減算結果が「0」に到達するまで下大当りラウンドを繰返すことに基づいて8回の下大当りラウンドをインターバル期間を挟んで行うものであり、CPU61は4回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップS291でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5の減算結果が「4」であると判断し、ステップS292で演出制御回路80にボーナス解除コマンドを送信することに基づいて装飾図柄表示器38にボーナス解除映像を表示することを指令する。
[2−4−9]大当り遊技処理3
図59はステップS59の大当り遊技処理3を示すものである。この大当り遊技処理3は、図4に示すように、4回の上大当りラウンドおよび12回の下大当りラウンドからなる大当り遊技3を行うためのものであり、フラグ格納部123のプロセスフラグが「9」に設定されている場合に実行される。この大当り遊技3の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口26を1回目の開放期間OT1〜12回目の開放期間OT12のそれぞれで開放し、上特別入賞口26を1回目のインターバル期間IT1〜12回目のインターバル期間IT12のそれぞれで閉鎖することで行われるものであり、1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まるときには演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信され、2回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#01が送信され、3回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#02が送信され、4回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#03が送信される。この大当り遊技処理3は次の点で大当り遊技処理1と相違する。
CPU61は1回目の上大当りラウンドで2回目のインターバル期間IT2を終える場合にはステップS233でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4が「4」であると判断し、ステップS234でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3が「10」であると判断し、ステップS235で演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。この大当り遊技処理3の開始前には大当り遊技準備処理3で演出制御回路80に大当り遊技開始コマンドが送信され、装飾図柄表示器38に大当り遊技開始コマンドに基づいてボーナス抽選映像1が表示されており、大当り遊技処理3で演出制御回路80にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信された場合には装飾図柄表示器38にボーナス抽選映像1に換えてボーナスゾーン説明映像が表示される。このボーナスゾーン説明開始コマンドの送信タイミングは1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まる時点に設定されており、大当り遊技2では大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2のそれぞれと同様に1回目の上大当りラウンドで3回目の開放期間OT3が始まる時点でボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
大当り遊技3の1回目の上大当りラウンド〜3回目の上大当りラウンドのそれぞれで12回目のインターバル期間IT12が終了した場合にはステップS236で開放回数カウンタMN3の減算結果が「0」であると判断される。この場合にはCPU61はステップS236からステップS237へ移行し、カウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4から単位値「1」を減算し、ステップS238でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果を限度値「0」と比較する。ここで「MN4=0」ではないと判断し、ステップS239とステップS241とステップS243のそれぞれを経てステップS245へ移行する。
CPU61はステップS245へ移行すると、ROM62から図22の開放回数テーブルを検出し、開放回数テーブルからカウンタ格納部125の大当り遊技種カウンタMN1の設定結果に応じた単位開放回数を選択する。この場合には「MN1=3」であると判断され、大当り遊技3用の単位開放回数「12」が選択される。
CPU61はステップS245で大当り遊技3用の単位開放回数「12」を選択すると、ステップS246でカウンタ格納部125の開放回数カウンタMN3に単位開放回数の選択結果をセットし、ステップS247で上特別入賞口26を開放する。即ち、1回目の上大当りラウンド〜3回目の上大当りラウンドのそれぞれで最終の12回目のインターバル期間IT12が終了した場合には開放回数カウンタMN3に大当り遊技3用の単位開放回数「12」がセットされ、次回の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が開始される。
CPU61は1回目の上大当りラウンドの12回目のインターバル期間IT12の終了時にはステップS239でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「3」であると判断し、ステップS240で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#01を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3とチャレンジゲーム4のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技3では2回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム4のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は2回目の上大当りラウンドの12回目のインターバル期間IT12の終了時にはステップS241でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「2」であると判断し、ステップS242で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#02を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技3では3回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム3のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は3回目の上大当りラウンドの12回目のインターバル期間IT12の終了時にはステップS243でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN4の減算結果が「1」であると判断し、ステップS244で演出制御回路80にチャレンジゲームコマンド#03を送信することに基づいてチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技3では4回目の上大当りラウンドの1回目の開放期間OT1が始まる時点で装飾図柄表示器38にチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム3のいずれかの映像の表示が開始される。
CPU61は4回目の上大当りラウンドで12回目のインターバル期間IT12が終了した場合にはステップS238で「MN4=0」であると判断し、ステップS262〜ステップS267のそれぞれを実行する。即ち、大当り遊技3では1回目の下大当りラウンドが開始される時点で装飾図柄表示器38にボーナス解除コマンドに基づいてボーナス解除映像が表示される。
CPU61は1回目の下大当りラウンドを開始した後にはステップS261でフラグ格納部123のボーナス解除中フラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップS270の下大当りラウンド処理3へ移行する。図60は下大当りラウンド処理3を示すものである。この下大当りラウンド処理3はステップS281でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5の減算結果が「0」に到達するまで下大当りラウンドを繰返すことに基づいて12回の下大当りラウンドをインターバル期間を挟んで行うものであり、CPU61は4回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップS291でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5の減算結果が「8」であると判断し、8回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップS291でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5の減算結果が「4」であると判断し、いずれの場合にもステップS292で演出制御回路80にボーナス解除コマンドを送信することに基づいて装飾図柄表示器38にボーナス解除映像を表示することを指令する。
[2−4−10]大当り遊技処理4
図61はステップS60の大当り遊技処理4を示すものである。この大当り遊技処理4は、図4に示すように、16回の下大当りラウンドからなる大当り遊技4を行うためのものであり、フラグ格納部123のプロセスフラグが「10」に設定されている場合に実行される。この大当り遊技処理4はステップS281でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5の減算結果が「0」に到達するまで下大当りラウンドを繰返すことに基づいて16回の下大当りラウンドをインターバル期間を挟んで行うものであり、CPU61は4回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップS291でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5の減算結果が「12」であると判断し、8回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップS291でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5の減算結果が「8」であると判断し、4回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップS291でカウンタ格納部125の継続回数カウンタMN5の減算結果が「8」であると判断し、いずれの場合にもステップS292で演出制御回路80にボーナス解除コマンドを送信することに基づいて装飾図柄表示器38にボーナス解除映像を表示することを指令する。
[11]メイン処理
図62は演出制御回路80のCPU81が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、CPU81は電源が投入された場合にはステップS301でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS302でRAM83のコマンド格納部131とフラグ格納部132とタイマ格納部133とカウンタ格納部134と確定図柄格納部135のそれぞれを初期設定し、ステップS303で10msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を設定する。このタイマ割込み周期10msecは表示制御回路90のフレーム周波数に同期するものである。
CPU81はステップS303でCTCを初期設定すると、ステップS304のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はカウンタ格納部134のランダムカウンタSR1〜ランダムカウンタSR4のそれぞれを単位値「1」だけ更新するものであり、図25に示すように、ランダムカウンタSR1は下限値「0」から上限値「249」に加算された後に下限値「0」に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタSR2は下限値「0」から上限値「162」に加算された後に下限値「0」に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタSR3は下限値「0」から上限値「72」に加算された後に下限値「0」に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタSR4は下限値「0」から上限値「998」に加算された後に下限値「0」に戻して循環的に加算される。
[12]外部割込み処理
メイン制御回路60から変動開始コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドと小当り遊技開始コマンドと小当り遊技停止コマンドとボーナスゾーン説明開始コマンドとチャレンジゲームコマンドとボーナス解除コマンドのそれぞれが送信された場合にはCPU81で外部割込みが発生する。この外部割込みはタイマ割込みとは別に発生するものであり、CPU81は外部割込みが発生することに基づいて割込み禁止状態になる。この外部割込みが発生した場合にはCPU81は変動開始コマンド〜ボーナス解除コマンドのそれぞれを受信コマンドバッファに記録し、割込み禁止状態を解除する。
[13]タイマ割込み処理
図63はCPU81がタイマ割込みの発生する10msec毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、CPU81はタイマ割込みが発生する毎にステップS311のコマンド解析処理とステップS312の保留コマンド処理とステップS313の装飾図柄遊技処理とステップS314の小当り遊技処理とステップS315の大当り遊技処理のそれぞれへ当該順序で移行する。
[13−1]コマンド解析処理
CPU81は図63のステップS311のコマンド解析処理へ移行すると、受信コマンドバッファに変動開始コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドと小当り遊技開始コマンドと小当り遊技停止コマンドとボーナスゾーン説明開始コマンドとチャレンジゲームコマンドとボーナス解除コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断する。この受信コマンドバッファに変動開始コマンド〜ボーナス解除コマンドのそれぞれが記録されていると判断した場合には変動開始コマンド〜ボーナス解除コマンドのそれぞれを受信コマンドバッファからコマンド格納部131にシフトする。
[13−2]保留コマンド処理
図64はステップS312の保留コマンド処理を示すものであり、CPU81はステップS321でコマンド格納部131に保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131に保留コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS322へ移行し、コマンド格納部131から保留コマンドを検出し、保留コマンドの検出結果からEXTデータを検出する。
CPU81はステップS322でEXTデータを検出すると、ステップS323で保留表示コマンドを設定する。この保留表示コマンドはEXTデータの検出結果に応じて設定されるものであり、CPU81は保留コマンドA100(h)を検出した場合には保留表示コマンド1を設定し、保留コマンドA101(h)を検出した場合には保留表示コマンド2を設定し、保留コマンドA102(h)を検出した場合には保留表示コマンド3を設定し、保留コマンドA103(h)を検出した場合には保留表示コマンド4を設定する。
CPU81はステップS323で保留表示コマンドを設定すると、ステップS324で保留表示コマンドの設定結果を表示制御回路90に送信し、ステップS325でコマンド格納部131から保留コマンドの記録結果を消去する。この表示制御回路90は保留表示コマンド1を受信した場合には装飾図柄表示器38の保留領域39内に1個の保留絵柄Hを表示し、保留表示コマンド2を受信した場合には2個の保留絵柄Hを表示し、保留表示コマンド3を受信した場合には3個の保留絵柄Hを表示し、保留表示コマンド4を受信した場合には4個の保留絵柄Hを表示し、遊技者に特別図柄遊技の保留回数を保留絵柄Hの個数で報知する。
[13−3]装飾図柄遊技処理
図65はステップS313の装飾図柄遊技処理を示すものであり、CPU81はステップS331でコマンド格納部131に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS332へ移行し、フラグ格納部132の変動中フラグをオン状態にセットし、ステップS333の装飾図柄遊技開始処理で今回の装飾図柄遊技を開始するための準備処理を実行する。
CPU81はステップS334へ移行すると、フラグ格納部132の変動中フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えばステップS333の装飾図柄遊技開始処理を終えた状態ではステップS334でフラグ格納部132の変動中フラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップS335でROM72に予め記録された単位値ΔT(=10msec)をタイマ格納部133の変動時間タイマST1に加算する。この変動時間タイマST1はステップS333の装飾図柄遊技開始処理で初期値「0」にリセットされるものであり、ステップS335では変動時間タイマST1が加算されることに基づいて装飾図柄遊技の経過時間が計測される。
CPU81はステップS335で変動時間タイマST1を加算すると、ステップS336の装飾図柄遊技中処理で装飾図柄遊技を実行し、ステップS337でコマンド格納部131に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS338へ移行し、フラグ格納部132の変動中フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS339でコマンド格納部131から変動停止コマンドの記録結果をクリアし、ステップS340の装飾図柄遊技停止処理へ移行する。
[13−3−1]装飾図柄遊技開始処理
図66〜図70のそれぞれはステップS333の装飾図柄遊技開始処理を示すものであり、CPU81は図66のステップS350でカウンタ格納部134からランダムカウンタSR4の更新結果を検出し、ステップS351でコマンド格納部131の変動開始コマンドを検出する。そして、ステップS352でROM82から図28の演出パターンテーブルを選択し、変動開始コマンドの検出結果に応じた演出パターンのうちからランダムカウンタSR4の検出結果に応じたものを選択する。例えば変動開始コマンドの検出結果が「8001(h)」である場合には演出パターン「01−1」〜「01−9」のうちからランダムカウンタSR4の検出結果に応じたものが選択され、変動開始コマンドの検出結果が「8004(h)」である場合にはランダムカウンタSR4の検出結果に応じたものとして演出パターン「04−1」が選択される。
CPU61はステップS352で演出パターンを選択すると、ステップS353でタイマ格納部133の変動時間タイマST1にROM82に予め記録された初期値「0」をセットする。そして、ステップS354でROM82から図35のビデオテーブルを検出し、ビデオテーブルから装飾図柄遊技用のビデオコマンド000A(h)を選択する。次にステップS355へ移行し、表示制御回路90にビデオコマンド000A(h)を送信する。この表示制御回路80はビデオコマンド000A(h)を受信した場合にはVROMからビデオコマンド000A(h)に応じたビデオデータVIDEO−Aを選択し、ビデオデータVIDEO−AをVRAMに展開する。
CPU81はステップS355でビデオコマンド000A(h)を送信すると、ステップS356でROM82から図29の装飾図柄テーブルを検出し、装飾図柄テーブルから演出パターンの選択結果に応じた装飾図柄の組合せを選択する。例えば演出パターンの選択結果が「01−1」である場合には「7」以外のぞろ目の組合せが選択され、演出パターンの選択結果が「05−1」である場合にはチャンス目の組合せが選択される。
CPU81はステップS356で装飾図柄の組合せを選択すると、ステップS357で組合せの選択結果が「7」のぞろ目であるか否かを判断する。ここで組合せの選択結果が「7」のぞろ目であると判断した場合にはステップS358へ移行し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを「7」に設定することで装飾図柄を「7」のぞろ目の組合せ「777」に設定する。そして、ステップS366へ移行し、確定図柄格納部135に装飾図柄の組合せの設定結果を記録する。
CPU81はステップS357で組合せの選択結果が「7」のぞろ目ではないと判断すると、ステップS359で組合せの選択結果が「7」以外のぞろ目であるか否かを判断する。ここで組合せの選択結果が「7」以外のぞろ目であると判断した場合にはステップS360の装飾図柄設定処理1へ移行し、装飾図柄を「7」以外のぞろ目の組合せに設定する。そして、ステップS366へ移行し、確定図柄格納部135に装飾図柄の組合せの設定結果を記録する。
図67はステップS360の装飾図柄設定処理1を示すものであり、CPU81はステップS371でROM82から図26の(a)の図柄テーブル1を検出する。そして、ステップS372でカウンタ格納部134からランダムカウンタSR1の更新結果を検出し、ステップS373へ移行する。ここでランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を図柄テーブル1から選択し、ステップS374で図柄要素の選択結果が「7」であるか否かを判断する。
CPU81はステップS374で図柄要素の選択結果が「7」であると判断すると、ステップS375で図柄要素の選択結果を「7」から「8」に変更する。そして、ステップS376へ移行し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを共通の「8」に設定することで装飾図柄を「7」以外のぞろ目の組合せ「888」に設定する。CPU81はステップS374で図柄要素の選択結果が「7」ではないと判断した場合にはステップS376へ移行し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を「7」以外のぞろ目の組合せに設定する。例えば図柄要素「3」が選択された場合には各列の図柄要素が「3」に設定されることで装飾図柄が「7」以外のぞろ目の組合せ「333」に設定される。
CPU81は図66のステップS359で組合せの選択結果が「7」以外のぞろ目の組合せではないと判断すると、ステップS361で組合せの選択結果がチャンス目であるか否かを判断する。ここで組合せの選択結果がチャンス目であると判断した場合にはステップS362の装飾図柄設定処理2へ移行し、装飾図柄をチャンス目の組合せに設定する。そして、ステップS366へ移行し、確定図柄格納部135に装飾図柄の組合せの設定結果を記録する。
図68はステップS362の装飾図柄設定処理2を示すものであり、CPU81はステップS381でROM82から図26の(a)の図柄テーブル1を検出する。そして、ステップS382でカウンタ格納部134からランダムカウンタSR1の更新結果を検出し、ステップS383でランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を図柄テーブル1から選択し、ステップS384で図柄要素の選択結果が「7」および「8」のいずれかであるか否かを判断する。ここで図柄要素の選択結果が「7」「8」のいずれかであると判断した場合にはステップS385へ移行し、図柄要素の選択結果を「7」「8」のいずれかから「3」に変更する。
CPU81はステップS386へ移行すると、図柄要素の選択結果を左列の図柄要素に設定する。そして、ステップS387で左列の図柄要素の設定結果に「1」を加算することで中列の図柄要素を設定し、ステップS388で左列の図柄要素の設定結果に「2」を加算することで右列の図柄要素を設定する。例えば左列の図柄要素の選択結果が「5」である場合には左列の図柄要素が「5」に設定され、中列の図柄要素が「6」に設定され、右列の図柄要素が「7」に設定され、装飾図柄がチャンス目の組合せ「567」に設定される。
CPU81は図66のステップS361で組合せの選択結果がチャンス目の組合せではないと判断すると、ステップS363で組合せの選択結果がリーチ外れであるか否かを判断する。ここで組合せの選択結果がリーチ外れであると判断した場合にはステップS364の装飾図柄設定処理3へ移行し、装飾図柄をリーチ外れの組合せに設定する。そして、ステップS366へ移行し、確定図柄格納部135に装飾図柄の組合せの設定結果を記録する。
図69はステップS364の装飾図柄設定処理3を示すものであり、CPU81はステップS391でROM82から図26の(a)の図柄テーブル1を検出し、ステップS392でROM82から図26の(b)の図柄テーブル2を検出する。そして、ステップS393でカウンタ格納部134からランダムカウンタSR1の更新結果を検出し、ステップS394で図柄テーブル1からランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定する。
CPU81はステップS394で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを設定すると、ステップS395でカウンタ格納部134からランダムカウンタSR2の更新結果を検出し、ステップS396で図柄テーブル2からランダムカウンタSR2の検出結果に応じた図柄要素を選択し、ステップS397で図柄要素の選択結果を左列の図柄要素の設定結果と比較する。
CPU81はステップS397で図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断すると、ステップS398で図柄要素の選択結果を次の図柄要素に変更し、ステップS399で図柄要素の変更結果を中列の図柄要素に設定する。CPU81はステップS397で図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一ではないと判断すると、ステップS399で図柄要素の選択結果を中列の図柄要素に設定する。例えば左列の図柄要素の設定結果および右列の図柄要素の設定結果のそれぞれが「7」で中列の図柄要素の設定結果が「3」である場合には装飾図柄がリーチ外れの組合せ「737」に設定される。
CPU81は組合せの選択結果が完全外れの組合せである場合には図66のステップS363で組合せの選択結果がリーチ外れではないと判断し、ステップS365の装飾図柄設定処理4へ移行する。ここで装飾図柄を完全外れの組合せに設定し、ステップS366で確定図柄格納部135に装飾図柄の組合せの設定結果を記録する。
図70はステップS365の装飾図柄設定処理4を示すものであり、CPU81はステップS401でROM82から図26の(a)の図柄テーブル1を検出し、ステップS402でROM82から図26の(b)の図柄テーブル2を検出し、ステップS403でROM82から図26の(c)の図柄テーブル3を検出する。そして、ステップS404でカウンタ格納部134からランダムカウンタSR1の更新結果を検出し、ステップS405で図柄テーブル1からランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を選択して左列の図柄要素に設定する。
CPU81はステップS405で左列の図柄要素を設定すると、ステップS406でカウンタ格納部134からランダムカウンタSR2の更新結果を検出する。そして、ステップS407で図柄テーブル2からランダムカウンタSR2の検出結果に応じた図柄要素を選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次にステップS408でカウンタ格納部134からランダムカウンタSR3の更新結果を検出し、ステップS409で図柄テーブル3からランダムカウンタSR3の検出結果に応じた図柄要素を選択し、ステップS410で図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であるか否かを判断する。
CPU81はステップS410で図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断すると、ステップ411で図柄要素の選択結果を次の図柄要素に変更し、ステップS412で図柄要素の変更結果を右列の図柄要素に設定する。CPU81はステップS410で図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一ではないと判断すると、ステップ412で図柄要素の選択結果を右列の図柄要素に設定する。
CPU81はステップS412で右列の図柄要素を設定すると、ステップS413で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素がチャンス目の組合せであるか否かを判断する。ここで左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素がチャンス目の組合せ「123」「234」「345」「456」「567」「678」のいずれかであると判断した場合にはステップS414へ移行し、中列の図柄要素の設定結果を次の図柄要素に変更することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。
CPU81は図66のステップS366で確定図柄格納部135を設定すると、ステップS367で表示制御回路90に再生開始コマンドを送信し、ステップS368で表示制御回路90に保留消去コマンドを送信し、ステップS369でコマンド格納部131から変動開始コマンドの記録結果をクリアする。この表示制御回路90は再生開始コマンドを受信した場合にはVRAMに展開している装飾図柄遊技用のビデオデータVIDEO−Aを再生開始し、装飾図柄表示器38にビデオデータVIDEO−Aに応じた装飾図柄遊技用の背景映像を表示開始する。この表示制御回路90は保留消去コマンドを受信した場合には装飾図柄表示器38の保留領域39内から1個の保留絵柄Hを消去し、保留領域39内の保留絵柄Hの表示個数を特別図柄遊技の保留回数に整合させる。
[13−3−2]装飾図柄遊技中処理
図65のステップS336の装飾図柄遊技中処理はタイマ格納部133の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスデータに応じた複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致しているか否かを判断し、変動時間タイマST1の加算結果が複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致していると判断した場合にはプロセスデータの選択結果から変動時間タイマST1の加算結果に応じた表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれを検出し、表示制御回路90に表示制御データの検出結果を送信し、音声制御回路100に音声制御データの検出結果を送信し、電飾制御回路110に電飾制御データの検出結果を送信するものであり、装飾図柄遊技は表示制御回路90が装飾図柄表示器38の表示内容を表示制御データの受信結果に基づいて制御し、音声制御回路100が両スピーカ13のそれぞれを音声制御データの受信結果に基づいて制御し、電飾制御回路110が複数の電飾LED15のそれぞれを電飾制御データの受信結果に基づいて制御することで行われる。
プロセスデータには、図27に示すように、全図変動開始コマンドが設定されており、CPU81はタイマ格納部133の変動時間タイマST1の加算結果が全図変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したと判断した場合には表示制御回路90に全図変動開始コマンドを送信する。この表示制御回路90は全図変動開始コマンドを受信した場合にはVROMから全図柄変動開始コマンドに応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器38の左変動領域L内に画像データの検出結果に基づいて左列の図柄要素を変動状態で表示開始し、中変動領域C内に画像データの検出結果に基づいて中列の図柄要素を変動状態で表示開始し、右変動領域R内に画像データの検出結果に基づいて右列の図柄要素を変動状態で表示開始する。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技用のビデオデータVIDEO−Aに応じた背景映像の前方に重ねて表示される。
プロセスデータには、図27に示すように、左列の変動停止コマンドが設定されており、CPU81はタイマ格納部133の変動時間タイマST1の加算結果が左列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したと判断した場合には確定図柄格納部135から左列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路90に左列の図柄要素の検出結果および左列の変動停止コマンドのそれぞれを順に送信する。この表示制御回路90は左列の変動停止コマンドを受信した場合には左列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、装飾図柄表示器38の左変動領域L内に左列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
プロセスデータには、図27に示すように、右列の変動停止コマンドが設定されており、CPU81はタイマ格納部133の変動時間タイマST1の加算結果が右列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したと判断した場合には確定図柄格納部135から右列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路90に右列の図柄要素の検出結果および右列の変動停止コマンドのそれぞれを順に送信する。この表示制御回路90は右列の変動停止コマンドを受信した場合には右列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、装飾図柄表示器38の右変動領域R内に右列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
プロセスデータには、図27に示すように、中列の変動停止コマンドが設定されており、CPU81はタイマ格納部133の変動時間タイマST1の加算結果が中列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したと判断した場合には確定図柄格納部135から中列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路90に中列の図柄要素の検出結果および中列の変動停止コマンドのそれぞれを順に送信する。この表示制御回路90は中列の変動停止コマンドを受信した場合には中列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、装飾図柄表示器38の中変動領域C内に中列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
[13−3−3]装飾図柄遊技停止処理
図71はステップS340の装飾図柄遊技停止処理を示すものであり、CPU81はステップS421で表示制御回路90に再生停止コマンドを送信し、ステップS422で確定図柄格納部135から左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれをクリアする。この表示制御回路90は再生停止コマンドを受信した場合には装飾図柄遊技用のビデオデータVIDEO−Aの再生処理を停止し、装飾図柄表示器38に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動停止状態で継続的に表示する。
[13−4]小当り遊技処理
図72はステップS314の小当り遊技処理を示すものであり、CPU81はステップS431でコマンド格納部131に小当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131に小当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS432へ移行し、ROM82から図35のビデオテーブルを検出する。このビデオテーブルからボーナス抽選映像2用のビデオコマンド000C(h)を選択し、表示制御回路90にビデオコマンド000C(h)を送信する。そして、ステップS433で表示制御回路90に再生開始コマンドを送信し、ステップS434でコマンド格納部131から小当り遊技開始コマンドの記録結果をクリアする。
表示制御回路90はボーナス抽選映像2用のビデオコマンド000C(h)を受信すると、VROMからビデオコマンド000C(h)に応じたビデオデータVIDEO−Cを検出し、ビデオデータVIDEO−CをVRAMに展開する。この表示制御回路90は再生開始コマンドを受信した場合にはVRAMのビデオデータVIDEO−Cを再生開始し、図8に示すように、装飾図柄表示器38にボーナス抽選映像2を表示開始する。このボーナス抽選映像2は、図4に示すように、小当り遊技で上特別入賞口26が開放されると同時に表示開始されるものであり、遊技者は小当り遊技中にドアの向こう側に「ボーナスゾーン突入!!!」のメッセージがないことからボーナスゾーンに突入しないことを認識する。
CPU81は図72のステップS435でコマンド格納部131に小当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131に小当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS436へ移行し、表示制御回路90に再生停止コマンドを送信する。そして、ステップS437へ移行し、コマンド格納部131から小当り遊技停止コマンドの記録結果をクリアする。この表示制御回路90は再生停止コマンドを受信した場合にはボーナス抽選映像2用のビデオデータVIDEO−Cの再生処理を停止する。
[13−5]大当り遊技処理
図73はステップS315の大当り遊技処理を示すものであり、CPU81はステップS441でコマンド格納部131に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS442へ移行し、演出パターンの選択結果が大当り遊技4用の「04−1」であるか否かを判断する。
CPU81は演出パターンの選択結果が大当り遊技0用の「00−1」〜「00−2」と大当り遊技1用の「01−1」〜「01−9」と大当り遊技2用の「02−1」〜「02−9」と大当り遊技3用の「03−1」〜「03−4」のいずれかである場合にはステップS442で演出パターンの選択結果が大当り遊技4用の「04−1」ではないと判断し、ステップS443で図35のビデオテーブルからボーナス抽選映像1用のビデオコマンド000B(h)を選択する。そして、ステップS445で表示制御回路90にビデオコマンド000B(h)を送信し、ステップS446で表示制御回路90に再生開始コマンドを送信し、ステップS447でコマンド格納部131から大当り遊技開始コマンドの記録結果をクリアする。
表示制御回路90はボーナス抽選映像1用のビデオコマンド000B(h)を受信すると、VROMからビデオコマンド000B(h)に応じたビデオデータVIDEO−Bを検出し、ビデオデータVIDEO−BをVRAMに展開する。この表示制御回路90は再生開始コマンドを受信した場合にはVRAMのビデオデータVIDEO−Bを再生開始し、図7に示すように、装飾図柄表示器38にボーナス抽選映像1を表示開始する。このボーナス抽選映像1は、図4に示すように、大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のそれぞれで上特別入賞口26が開放されると同時に表示開始されるものであり、遊技者はドアの向こう側に「ボーナスゾーン突入!!!」のメッセージがあることからボーナスゾーンに突入することを認識できる。
CPU81は図73のステップS442で演出パターンの選択結果が大当り遊技4用の「04−1」であると判断すると、ステップS444で図35のビデオテーブルからボーナス獲得映像用のビデオコマンド000F(h)を選択する。そして、ステップS445で表示制御回路90にビデオコマンド000F(h)を送信し、ステップS446で表示制御回路90に再生開始コマンドを送信し、ステップS447でコマンド格納部131から大当り遊技開始コマンドの記録結果をクリアする。
表示制御回路90はボーナス獲得映像用のビデオコマンド000F(h)を受信すると、VROMからビデオコマンド000F(h)に応じたビデオデータVIDEO−Fを検出し、ビデオデータVIDEO−FをVRAMに展開する。この表示制御回路90は再生開始コマンドを受信した場合にはVRAMのビデオデータVIDEO−Fを再生開始し、図14に示すように、装飾図柄表示器38にボーナス獲得映像を表示開始する。このボーナス獲得映像は、図4に示すように、大当り遊技4で下特別入賞口32が開放されると同時に表示開始されるものであり、遊技者は「フルボーナスGET!!ボーナス解除」のメッセージのうち「フルボーナスGET!!」の部分から4回のボーナスゲームが設定されていることを認識でき、「ボーナス解除」の部分からボーナスゲーム(下大当りラウンド)が実行されていることを認識できる。
CPU81は図73のステップS448へ移行すると、コマンド格納部131にボーナスゾーン説明開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131にボーナスゾーン説明開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS449へ移行し、図35のビデオテーブルからボーナスゾーン説明映像用のビデオコマンド000D(h)を選択する。そして、ステップS450で表示制御回路90にビデオコマンド000D(h)を送信し、ステップS451で表示制御回路90に再生開始コマンドを送信する。次にステップS452でフラグ格納部132のスイッチ操作待ちフラグをオン状態にセットし、ステップS453でタイマ格納部133のゲーム選択タイマST2を「0」にリセットし、ステップS454でコマンド格納部131からボーナスゾーン説明開始コマンドの記録結果をクリアする。
表示制御回路90はボーナスゾーン説明映像用のビデオコマンド000D(h)を受信すると、VROMからビデオコマンド000D(h)に応じたビデオデータVIDEO−Dを検出し、ビデオデータVIDEO−DをVRAMに展開する。この表示制御回路90は再生開始コマンドを受信した場合にはVRAMのビデオデータVIDEO−Dを再生開始し、図9に示すように、装飾図柄表示器38にボーナスゾーン説明映像を表示開始する。このボーナスゾーン説明映像は大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のそれぞれで上特別入賞口26が3回目に開放されると同時に表示開始されるものである。これら大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれでは上特別入賞口26が1回目に開放されると同時に装飾図柄表示器38にボーナス抽選映像1が表示されており、ボーナスゾーン説明映像はボーナス抽選映像1に換えて表示される。
小当り遊技が行われる場合には装飾図柄がチャンス目の組合せ(図5のa参照)およびリーチ外れの組合せ(図5のc参照)のいずれかで変動停止し、上特別入賞口26の断続的な開放動作が始まると同時にボーナス抽選映像2(図8参照)の表示が始まり、上特別入賞口26の断続的な開放動作が停止すると同時にボーナス抽選映像2の表示が終わる。大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれが行われる場合には装飾図柄が「7」のぞろ目の組合せ(図5のb参照)と「7」以外のぞろ目の組合せとチャンス目の組合せ(図5のa参照)とリーチ外れの組合せ(図5のc参照)のいずれかで変動停止し、上特別入賞口26の断続的な開放動作が始まると同時にボーナス抽選映像1(図7参照)の表示が始まり、上特別入賞口26の断続的な開放動作が停止することなくボーナス抽選映像1に続けてボーナスゾーン説明映像(図9参照)が始まる。即ち、大当り遊技0〜大当り遊技3の冒頭部分では上特別入賞口26の挙動および装飾図柄表示器38の表示内容のそれぞれが小当り遊技と同一に設定されているので、装飾図柄がチャンス目の組合せおよびリーチ外れの組合せのいずれかで変動停止したときに上特別入賞口26の断続的な開放動作が始まった場合にはドアの向こう側に「ボーナスゾーン突入!!!」のメッセージが有るか否かを実際に確認するまでは上特別入賞口26の断続的な開放動作が停止するか否かを相互に識別できなくなる。このため、上特別入賞口26の断続的な開放動作が始まったことを契機に大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のいずれかが始まる印象を遊技者に与えることができるので、上特別入賞口26の断続的な開放動作が始まったことを契機に大当り遊技0〜大当り遊技3のいずれかが始まることを遊技者に期待させる新たな機能が構築される。
CPU81は図73のステップS455へ移行すると、フラグ格納部132のスイッチ操作待ちフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。このスイッチ操作待ちフラグは大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれで装飾図柄表示器38にボーナス説明映像が表示開始されることに基づいてオン状態にセットされ、ボーナス説明映像の表示中にゲームスイッチ45が操作された場合およびボーナス説明映像の表示中にゲームスイッチ45が操作されることなくチャレンジゲームコマンド1が送信された場合のそれぞれにオフ状態にリセットされるものであり、CPU81はステップS455でフラグ格納部132のスイッチ操作待ちフラグがオン状態にセットされていると判断した場合にはステップS456のチャレンジゲーム選択処理へ移行する。
図75はステップS456のチャレンジゲーム選択処理を示すものであり、CPU81はステップS501でタイマ格納部133のゲーム選択タイマST2に単位時間ΔTを加算し、ステップS502でゲームスイッチ45が操作されたか否かを判断する。例えば遊技者が装飾図柄表示器38にボーナスゾーン説明映像が表示されている最中にゲームスイッチ45を1回目に操作した場合にはCPU81はステップS502でゲームスイッチ45がオンされたと判断し、ステップS503でタイマ格納部133からゲーム選択タイマST2の加算結果を検出する。
CPU81はステップS503でゲーム選択タイマST2の加算結果を検出すると、ステップS504で矢印の絵柄44がシンプルゲーム選択領域40内にあるか否かを判断し、ステップS507で矢印の絵柄44が連打ゲーム選択領域41内にあるか否かを判断し、ステップS510で矢印の絵柄44がチョイスゲーム選択領域42内および一発ゲーム選択領域43内のいずれにあるかを判断する。ボーナスゾーン説明映像は表示制御回路90が再生開始コマンドを受信したことを基準にビデオデータVIDEO−Dを再生開始することに基づいて表示するものであり、ビデオデータVIDEO−Dが再生開始されたことを基準とする判定時間帯1内には矢印の絵柄44がシンプルゲーム選択領域40内に表示され、判定時間帯2内には連打ゲーム選択領域41内に表示され、判定時間帯3内にはチョイスゲーム選択領域42内に表示され、判定時間帯4内には一発ゲーム選択領域43内に表示される。
演出制御回路80のROM82には判定時間帯1と判定時間帯2と判定時間帯3のそれぞれが予め記録されており、CPU81はステップS504でゲーム選択タイマST2の検出結果が判定時間帯1内にあるか否かを判断する。ここでゲーム選択タイマST2の検出結果が判定時間帯1内にあると判断した場合には矢印の絵柄44がシンプルゲーム選択領域40内にあるものとしてステップS505へ移行し、カウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1に「1」をセットする。そして、ステップS506へ移行し、ROM82から図30のボーナス獲得テーブル1を検出する。
CPU81はステップS504でゲーム選択タイマST2の検出結果が判定時間帯1内にないと判断すると、ステップS507でゲーム選択タイマST2の検出結果が判定時間帯2内にあるか否かを判断する。ここでゲーム選択タイマST2の検出結果が判定時間帯2内にあると判断した場合には矢印の絵柄44が連打ゲーム選択領域41内にあるものとしてステップS508へ移行し、カウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1に「2」をセットする。そして、ステップS509へ移行し、ROM82から図31のボーナス獲得テーブル2を検出する。
CPU81はステップS507でゲーム選択タイマST2の検出結果が判定時間帯2内にないと判断すると、ステップS510でゲーム選択タイマST2の検出結果が判定時間帯3内にあるか否かを判断する。ここでゲーム選択タイマST2の検出結果が判定時間帯3内にあると判断した場合には矢印の絵柄44がチョイスゲーム選択領域42内にあるものとしてステップS511へ移行し、カウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1に「3」をセットする。そして、ステップS512へ移行し、ROM82から図32のボーナス獲得テーブル3を検出する。
CPU81はステップS510でゲーム選択タイマST2の検出結果が判定時間帯3内にないと判断すると、矢印の絵柄44が一発ゲーム選択領域43内にあるものとしてステップS513へ移行する。ここでカウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1に「4」をセットし、ステップS514でROM82から図33のボーナス獲得テーブル4を検出する。
CPU81はボーナス獲得テーブル1〜ボーナス獲得テーブル4のいずれかを選択すると、ステップS515でフラグ格納部132のスイッチ操作待ちフラグをオフ状態にリセットし、チャレンジゲーム選択処理を終える。
CPU81は図73のステップS457へ移行すると、コマンド格納部131にチャレンジゲームコマンド1が記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131にチャレンジゲームコマンド1が記録されていると判断した場合にはステップS458へ移行し、フラグ格納部132のスイッチ操作待ちフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部132のスイッチ操作待ちフラグがオン状態にセットされていると判断した場合にはステップS459へ移行し、フラグ格納部132のスイッチ操作待ちフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS460でカウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1に「1」をセットし、ステップS461でROM82から図30のボーナス獲得テーブル1を検出する。即ち、遊技者がボーナスゾーン説明映像の表示中にゲームスイッチ45を操作しなかった場合にはチャレンジゲーム1が自動的に選択される。
CPU81はステップS462へ移行すると、カウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1が「4」に設定されているか否かを判断する。ここで「SN1=4」であると判断した場合にはステップS463へ移行し、図33のボーナス獲得テーブル4から演出パターンの選択結果に応じたボーナス獲得回数を選択する。そして、ステップS464で図34の(b)のビデオコマンドテーブル2を検出し、ビデオコマンドテーブル2からボーナス獲得回数の選択結果に応じたビデオコマンドを選択する。例えば大当り遊技0用の演出パターンが選択されている場合にはボーナス獲得回数「0」が選択されることに基づいてビデオコマンド0009(h)が選択され、大当り遊技2用の演出パターンが選択されている場合にはボーナス獲得回数「2」が選択されることに基づいてビデオコマンド0007(h)が選択される。
CPU81はステップS462でカウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1が「0」「1」「2」「3」のいずれかに設定されていると判断すると、ステップS465でボーナス獲得テーブルの選択結果の1回目の欄から演出パターンの選択結果に応じた判定結果を選択する。この判定結果とはボーナス獲得およびボーナス非獲得のそれぞれを称するものであり、例えばボーナス獲得テーブル1が選択されている場合には演出パターンの選択結果が「01−1」である場合に1回目の欄から判定結果「ボーナス獲得」が選択され、演出パターンの選択結果が「02−9」である場合に1回目の欄から判定結果「ボーナス非獲得」が選択される。
CPU81はステップS465でボーナス獲得およびボーナス非獲得のいずれかを選択すると、ステップS466で図34の(a)のビデオコマンドテーブル1からカウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1の設定結果およびボーナス獲得の選択結果に応じたビデオコマンドを選択する。例えばカウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1が「1」に設定されている場合にはボーナス獲得が選択されている場合にビデオコマンド0000(h)が選択され、ボーナス非獲得が選択されている場合にビデオコマンド0001(h)が選択される。
CPU81はステップS464またはステップS466でビデオコマンドを選択すると、ステップS467で表示制御回路90にビデオコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS468で表示制御回路90に再生開始コマンドを送信し、ステップS469でコマンド格納部131からチャレンジゲームコマンド1をクリアする。この表示制御回路90はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはVROMからビデオコマンドの選択結果に応じたビデオデータを検出し、再生開始コマンドを受信した場合にはビデオデータの検出結果を再生する。
図10はチャレンジゲーム1が選択されている場合に装飾図柄表示器38に表示されるチャレンジゲーム1の映像を示すものであり、チャレンジゲーム1でボーナス獲得用のビデオコマンド0000(h)に基づいてビデオデータVIDEO−0が選択されている場合には、図10の(b)に示すように、魔人の絵柄46の目が光る映像が表示されることに基づいて1回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム1でボーナス非獲得用のビデオコマンド0001(h)に基づいてビデオデータVIDEO−1が選択されている場合には、図10の(c)に示すように、魔人の絵柄46の目が光らない映像が表示されることに基づいてボーナスゲームが獲得されていないことが遊技者に報知される。
図11はチャレンジゲーム2が選択されている場合に装飾図柄表示器38に表示されるチャレンジゲーム2の映像を示すものであり、チャレンジゲーム2でボーナス獲得用のビデオコマンド0002(h)に基づいてビデオデータVIDEO−2が選択されている場合には、図11の(b)に示すように、ランプが点灯する映像が表示されることに基づいて1回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム2でボーナス非獲得用のビデオコマンド0003(h)に基づいてビデオデータVIDEO−3が選択されている場合には、図11の(c)に示すように、ランプが点灯しない映像が表示されることに基づいてボーナスゲームが獲得されていないことが遊技者に報知される。このチャレンジゲーム2の映像の表示中にはゲームスイッチ45の操作状態が判断されておらず、遊技者がチャレンジゲーム2の映像で「ボタンを連打せよ!!」のメッセージを認識してゲームスイッチ45を操作した場合および「ボタンを連打せよ!!」のメッセージを認識したにも拘らずゲームスイッチ45を操作しなかった場合相互間でチャレンジゲーム2の映像が変化することはない。
図12はチャレンジゲーム3が選択されている場合に装飾図柄表示器38に表示されるチャレンジゲーム3の映像を示すものであり、チャレンジゲーム3でボーナス獲得用のビデオコマンド0004(h)に基づいてビデオデータVIDEO−4が選択されている場合には、図12の(b)に示すように、玉手箱の絵柄47から宝物が飛出す映像が表示されることに基づいて1回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム3でボーナス非獲得用のビデオコマンド0005(h)に基づいてビデオデータVIDEO−5が選択されている場合には、図12の(c)に示すように、玉手箱の絵柄47から宝物が飛出さない映像が表示されることに基づいてボーナスゲームが獲得されていないことが遊技者に報知される。このチャレンジゲーム3の映像の表示中にはゲームスイッチ45の操作状態が判断されておらず、遊技者がチャレンジゲーム3の映像で「玉手箱を選択せよ!!」のメッセージを認識してゲームスイッチ45を操作した場合および「玉手箱を選択せよ!!」のメッセージを認識したにも拘らずゲームスイッチ45を操作しなかった場合相互間でチャレンジゲーム3の映像が変化することはない。
図13はチャレンジゲーム4が選択されている場合に装飾図柄表示器38に表示されるチャレンジゲーム4の映像を示すものであり、チャレンジゲーム4でボーナス獲得回数「1回」用のビデオコマンド0006(h)に基づいてビデオデータVIDEO−6が選択されている場合には、図13の(b)に示すように、クレーンの絵柄49から「1」の数字が落下する映像が表示されることに基づいて1回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム4でボーナス獲得回数「2回」用のビデオコマンド0007(h)に基づいてビデオデータVIDEO−7が選択されている場合には、図13の(c)に示すように、クレーンの絵柄49から「2」の数字が落下する映像が表示されることに基づいて2回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム4でボーナス獲得回数「3回」用のビデオコマンド0008(h)に基づいてビデオデータVIDEO−8が選択されている場合には、図13の(d)に示すように、クレーンの絵柄49から「3」の数字が落下する映像が表示されることに基づいて3回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム4でボーナス獲得回数「0回」用のビデオコマンド0009(h)に基づいてビデオデータVIDEO−9が選択されている場合には、図13の(e)に示すように、クレーンの絵柄49から「0」の数字が落下する映像が表示されることに基づいてボーナスゲームが獲得されていないことが遊技者に報知される。
1回目のチャレンジゲーム1〜4のそれぞれの表示開始タイミングは、図4に示すように、大当り遊技0では5回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技1では4回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技2では3回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技3では2回目の上大当りラウンドの開始時に設定されている。大当り遊技0の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口26の断続的な開放動作を3回を限度に行うものであり、大当り遊技1の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口26の断続的な開放動作を4回を限度に行うものであり、大当り遊技2の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口26の断続的な開放動作を6回を限度に行うものであり、大当り遊技3の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口26の断続的な開放動作を12回を限度に行うものであり、大当り遊技0〜大当り遊技3のいずれが設定されている場合であっても上特別入賞口26の12回の開放動作が終了する時点で1回目のチャレンジゲーム1の映像〜1回目のチャレンジゲーム4の映像のいずれかが表示される。即ち、遊技者は1回目のチャレンジゲーム1の映像〜1回目のチャレンジゲーム4の映像のいずれかが表示されることに基づいて1回目の大当りラウンドから2回目の大当りラウンドへ移行したと認識する。
CPU81は図74のステップS470へ移行すると、コマンド格納部131にチャレンジゲームコマンド2が記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131にチャレンジゲームコマンド2が記録されていると判断した場合にはステップS471へ移行し、カウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1が「1」「2」「3」のいずれかに設定されているか否かを判断する。例えばカウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1が「4」に設定されていると判断した場合にはステップS476へ移行し、コマンド格納部131からチャレンジゲームコマンド2をクリアする。
CPU81はステップS471でカウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1が「1」〜「3」のいずれかに設定されていると判断すると、ステップS472でボーナス獲得テーブルの選択結果の2回目の欄から演出パターンの選択結果に応じた判定結果を選択し、ステップS473で図34の(a)のビデオコマンドテーブル1からステップS466と同一の手順でビデオコマンドを選択する。そして、ステップS474で表示制御回路90にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップS475で表示制御回路90に再生開始コマンドを送信し、ステップS476でコマンド格納部131からチャレンジゲームコマンド2をクリアする。
2回目のチャレンジゲーム1〜3のそれぞれの表示開始タイミングは、図4に示すように、大当り遊技0では9回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技1では7回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技2では5回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技3では3回目の上大当りラウンドの開始時に設定されており、大当り遊技0〜大当り遊技3のいずれが設定されている場合であっても上特別入賞口26の24回の開放動作が終了する時点で2回目のチャレンジゲーム1の映像〜2回目のチャレンジゲーム3の映像のいずれかが表示される。即ち、遊技者は2回目のチャレンジゲーム1の映像〜2回目のチャレンジゲーム3の映像のいずれかが表示されることに基づいて2回目の大当りラウンドから3回目の大当りラウンドへ移行したと認識する。
CPU81はステップS477へ移行すると、コマンド格納部131にチャレンジゲームコマンド3が記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131にチャレンジゲームコマンド3が記録されていると判断した場合にはステップS478へ移行し、カウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1が「1」「2」「3」のいずれかに設定されているか否かを判断する。例えばカウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1が「4」に設定されていると判断した場合にはステップS483へ移行し、コマンド格納部131からチャレンジゲームコマンド3をクリアする。
CPU81はステップS478でカウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1が「1」〜「3」のいずれかに設定されていると判断すると、ステップS479でボーナス獲得テーブルの選択結果の3回目の欄から演出パターンの選択結果に応じた判定結果を選択し、ステップS480で図34の(a)のビデオコマンドテーブル1からステップS466と同一の手順でビデオコマンドを選択する。そして、ステップS481で表示制御回路90にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップS482で表示制御回路90に再生開始コマンドを送信し、ステップS483でコマンド格納部131からチャレンジゲームコマンド3をクリアする。
3回目のチャレンジゲーム1〜3のそれぞれの表示開始タイミングは、図4に示すように、大当り遊技0では13回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技1では10回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技2では7回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技3では4回目の上大当りラウンドの開始時に設定されており、大当り遊技0〜大当り遊技3のいずれが設定されている場合であっても上特別入賞口26の36回の開放動作が終了する時点で3回目のチャレンジゲーム1の映像〜3回目のチャレンジゲーム3の映像のいずれかが表示される。即ち、遊技者は3回目のチャレンジゲーム1の映像〜3回目のチャレンジゲーム4の映像のいずれかが表示されることに基づいて3回目の大当りラウンドから4回目の大当りラウンドへ移行したと認識する。
CPU81はステップS484へ移行すると、コマンド格納部131にボーナス解除コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131にボーナス解除コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS485へ移行し、図35のビデオテーブルからボーナス解除映像用のビデオコマンド000E(h)を選択する。そして、ステップS486で表示制御回路90にビデオコマンド000E(h)を送信し、ステップS487で表示制御回路90に再生開始コマンドを送信し、ステップS488でコマンド格納部131からボーナス解除コマンドをクリアする。この表示制御回路90はビデオコマンド000E(h)を受信した場合にはVROMからビデオコマンド000E(h)に応じたビデオデータVIDEO−Eを検出し、再生開始コマンドを受信した場合にはビデオデータVIDEO−Eの再生処理を開始し、図14の(b)に示すように、装飾図柄表示器38にボーナス解除映像を表示する。
ボーナス解除コマンドは、図4に示すように、大当り遊技1では1回目の下大当りラウンドの開始時に送信され、大当り遊技2では1回目の下大当りラウンドの開始時および5回目の下大当りラウンドの開始時のそれぞれに送信され、大当り遊技3では1回目の下大当りラウンドの開始時と5回目の下大当りラウンドの開始時と9回目の下大当りラウンドの開始時のそれぞれに送信されるものであり、大当り遊技1では1回目の下大当りラウンドで下特別入賞口32が開放されると同時にボーナス解除映像が表示され、大当り遊技2では1回目の下大当りラウンドおよび5回目の下大当りラウンドのそれぞれで下特別入賞口32が開放されると同時にボーナス解除映像が表示され、大当り遊技3では1回目の下大当りラウンドと5回目の下大当りラウンドと9回目の下大当りラウンドのそれぞれで下特別入賞口32が開放されると同時にボーナス解除映像が表示される。
大当り遊技1では1回のボーナスゲームが獲得されたことが報知され、ボーナス解除映像が表示されて4回の下大当りラウンドが行われる。大当り遊技2では2回のボーナスゲームが獲得されたことが報知され、ボーナス解除映像が表示されて4回の下大当りラウンドが行われた後にボーナス解除映像が表示されて4回の下大当りラウンドが行われる。大当り遊技3では3回のボーナスゲームが獲得されたことが報知され、ボーナス解除映像が表示されて4回の下大当りラウンドが行われた後にボーナス解除映像が表示されて4回の下大当りラウンドが行われ、さらにボーナス解除映像が表示されて4回の下大当りラウンドが行われる。このため、遊技者は上大当りラウンド中のチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム4のいずれかで実際にボーナスゲーム(下大当りラウンド)の獲得回数が判定され、ボーナスゲームがチャレンジゲーム1〜チャレンジゲーム4のいずれかの終了後に放出されたと認識する。
CPU81は図74のステップS489へ移行すると、コマンド格納部131に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部131に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS490へ移行し、演出パターンの選択結果をクリアする。そして、ステップS491でカウンタ格納部134のチャレンジゲームカウンタSN1をリセットし、ステップS492でコマンド格納部131から大当り遊技停止コマンドの記録結果をクリアする。
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のそれぞれで上大当りラウンドの継続回数MN4の設定結果の多少に拘らず上特別入賞口26を開放することが可能な単位開放回数MN3の合計「MN3×MN4」が予め決められた一定回数「48」になり、下大当りラウンドの継続回数MN5が継続回数MN4の設定結果の多少に応じて変動し、上大当りラウンドが行われている最中に継続回数MN5の設定結果がチャレンジゲーム1とチャレンジゲーム2とチャレンジゲーム3とチャレンジゲーム4のいずれかの映像で遊技者に報知される。このため、上大当りラウンドが大当り遊技の一部であることを隠蔽して下大当りラウンドのみが大当り遊技であると遊技者に認識させることができるので、下大当りラウンドの継続回数MN4および上大当りラウンドの継続回数MN5の合計が一定回数「16」に固定されているにも拘らず遊技者に継続回数が抽選で増減するように感じさせることができる。
大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のそれぞれでの上特別入賞口26の総計の限度回数を小当り遊技時の限度回数「2」に比べて大きな「48」に設定し、大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれの冒頭部分での上特別入賞口26の挙動を小当り遊技での上特別入賞口26の挙動と同一に設定し、大当り遊技0〜大当り遊技3のそれぞれの冒頭部分ではVIDEO−Bに基づいてボーナス抽選映像1を表示し、小当り遊技ではVIDEO−Cに基づいてボーナス抽選映像2を表示した。このため、大当りおよび小当りのそれぞれが別々に判定されているにも拘らず上特別入賞口26の単位時間(1.2sec)の開放動作が単位回数(2回)を超えて継続するか否かが判定されているように遊技者に感じさせることができる。
上記実施例1においては、チャレンジゲーム4が選択された場合には大当り遊技0と大当り遊技1と大当り遊技2と大当り遊技3のいずれが判定されている場合であっても上特別入賞口25が25回目に開放されるときに2回目のチャレンジゲーム4の映像を表示し、上特別入賞口25が37回目に開放されるときに3回目のチャレンジゲーム4の映像を表示しても良い。この構成の場合には2回目のチャレンジゲーム4の映像および3回目のチャレンジゲーム4の映像のそれぞれとして1回目のチャレンジゲーム4の映像と同一のものを表示すると良い。