以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、外枠2の一側に開閉自在に軸支されてパチンコ遊技機1の主要構成が集約して設けられる前面枠3とから構成されている。前面枠3の前面上部には、前面扉枠4が開閉自在に設けられ、前面枠3の前面下部には、上皿開閉枠11が開閉自在に設けられている。前面扉枠4や上皿開閉枠11の他にも、前面枠3には、遊技盤40、下皿27、灰皿ユニット29、操作ハンドル30などが設けられている。パチンコ遊技機1の側方には、遊技者に遊技球を貸し出す(球貸しする)ためのカードユニット装置128(図2)が付設されてもよい。
前面扉枠4には、遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視できる遊技開口としての円形透視窓5が開設されている。前面扉枠4の前面側には、円形透視窓5の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット22が設けられ、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット23が設けられ、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット24が設けられ、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット25が設けられている。上部装飾ユニット22の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果LED(Light Emitting Diode)13、14a、14cと遊技効果ランプ14b、14dとが設けられている。左装飾ユニット23の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ16a、16bが設けられている。右装飾ユニット24の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ17a、17bが設けられている。遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて点灯または点滅される。
前面扉枠4の前面下部に設けられた上皿開閉枠11には、例えば複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成された上皿19が形成されている。上皿19の上流側には、賞球払出口20が形成されている。上皿19の下流側には、球抜き操作部21が設けられている。また、上皿19には、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作ボタン50が設けられている。例えば、操作ボタン50が操作(押下)されると、遊技領域41に設けられた可動部材など動作する。加えて、上皿19の上縁部や外縁部には、パチンコ遊技機1に隣接して設置されたカードユニット装置128を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸操作部や、カードユニット装置128に挿入されたカードの返却を指示する際に操作する返却操作部、カードユニット装置128に挿入されたカードの残高等を表示する残高表示部などが設けられていてもよい。球貸操作部や返却操作部、残高表示部は、残高表示基板104(図2)に実装されていればよい。上皿19には、賞球払出口20から払い出された遊技球が貯留される。上皿19に貯留された遊技球は、遊技領域41内への発射位置に供給される。また、球抜き操作部21が押圧操作された場合には、上皿19に貯留された遊技球が、所定の球抜き通路や球抜き穴を通じて下皿27に誘導される。上皿19の右側方には、シリンダー錠26が臨んでいる。
前面枠3の下部に設けられた下皿27には、上皿19から溢れた余剰球が貯留される。下皿27の下方には、球抜き操作レバー28がスライド可能に取り付けられている。下皿27の左側には灰皿ユニット29が設けられ、下皿27の右側には操作ハンドル30が設けられている。操作ハンドル30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調節するものである。操作ハンドル30には、打球発射装置130(図2)が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられている。
前面扉枠4における上部装飾ユニット22の左右には、遊技の進行に応じた効果音(音声を含む)などを発生するスピーカ12a、12bが設けられている。左装飾ユニット23の上部右側方には、賞球LED10が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット24の上部左側方には、球切れLED9が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられている。賞球LED10及び球切れLED9は、パチンコ遊技機1にて行われる遊技演出とは別に遊技に関する情報を報知するために発光する遊技関連情報発光部材であり、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを賞球LED10により報知し、払い出すべき賞球が不足したことを球切れLED9により報知する。また、下部装飾ユニット25の側方には、遊技盤40に貼付される証紙を視認するための透視窓18が設けられている。
遊技盤40は、ほぼ正方形状の合板により形成され、前面枠3の裏面側に一体的に形成された遊技盤収納枠部に収容固定される。遊技盤40の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール42a、42bが取り付けられている。そして、打球発射装置130から発射された遊技球は、誘導レール42a、42bにより形成される円形状の遊技領域41内に導かれるように打ち込まれる。
遊技領域41には、特別可変入賞球装置48、可変始動入賞球装置58、普通図柄表示装置63などが設けられている。その他にも、遊技領域41には、遊技球を入賞あるいは通過させる各種の入賞口あるいは通過領域、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口69が設けられている。遊技領域41の中央部には、表示領域80が形成されている。また、表示領域80はセンター飾り66によって囲まれている。センター飾りの上部の覆い飾り部は、発射された遊技球をセンター飾り66の左右に振り分ける構造になっている。
センター飾り66の右側方には、ゲートスイッチ62を内蔵する通過ゲート61が設けられている。遊技領域41の左側方には、普通図柄始動記憶LED64が設けられている。例えば、普通図柄始動記憶LED64は、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート61を通過した有効通過球数としての保留記憶数(普通図保留記憶数)を表示する。
センター飾りの左下方には、始動領域としての第1始動口59が設けられている。また、第1始動口59に進入した遊技球を検出する第1始動口スイッチ59aが設けられている。
通過ゲート61の下方には、可変始動入賞球装置58が設けられている。可変始動入賞球装置58は、普通電動役物用ソレノイド58aによって開閉駆動される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置である。可変始動入賞球装置58では、可動翼片が垂直位置にあるときに第2始動口60を閉状態として、普通電動役物用ソレノイド58aによって可動翼片を傾動位置に移動させることで第2始動口60を開状態とする。可変始動入賞球装置58は、第2始動口60に進入した遊技球を検出する第2始動口スイッチ60aを備えている。この実施の形態では、第2始動口60は、閉状態のときは遊技球が入賞しない構造になっている。なお、可変入賞球装置58が閉状態のときに可動翼片をわずかに開放させて遊技球は入賞可能であるが、開状態のときより遊技球が入賞しにくい構造としてもよい。第1始動口59と第2始動口60とは、センター飾り66の左右に分散配置されているので、遊技者がどちらか一方の始動口を意図的に狙うことが可能な構成になっている。
普通図柄始動記憶LED64の下方には、普通図柄表示装置63が設けられている。普通図柄表示装置63は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、通過ゲート61を通過した遊技球がゲートスイッチ62によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する。一例として、普通図柄表示装置63は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。所定時間が経過した後に表示結果を導出する。このとき、「−」が点灯した場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「ハズレ」が導出されたことになる。これに対して、「7」が点灯した場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「当り」が導出されたことになる。普通図柄表示装置63による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「当り」となった場合には、可変始動入賞球装置58にて普通電動役物用ソレノイド58aの駆動力によって第2始動口60が開状態とされ、所定時間が経過すると閉状態に戻される。
可変入賞球装置58の右側方には、第1特別図柄表示装置44aと、第2特別図柄表示装置44bと、第1特別図柄始動記憶LED46aと、第2特別図柄始動記憶LED46bと、が設けられている。第1特別図柄表示装置44a及び第2特別図柄表示装置44bは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する。一例として、第1特別図柄表示装置44a及び第2特別図柄表示装置44bは、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。特図ゲームでは、例えば第1始動口59に遊技球が入賞することにより、第1特別図柄表示装置44aの特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置44aによる特別図柄の可変表示が開始される。また、第2始動口60に遊技球が入賞することにより、第2特別図柄表示装置44bの特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置44bによる特別図柄の可変表示が開始される。各特別図柄可変表示装置において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数値のそれぞれに対して、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「10」の図柄番号が付されている。
第1特別図柄始動記憶LED46aは、第1始動口59に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する。第2特別図柄始動記憶LED46bは、第2始動口60に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する。例えば、第1特別図柄始動記憶LED46a及び第2特別図柄始動記憶LED46bは、4個のLEDを含んで構成されている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置44aと第2特別図柄表示装置44bとは、入賞した順番(保留記憶数が貯まった順番)に交互に変動を行う。しかし、これに限定されず、同時に変動を行うようにしてもよいし、どちらかの特別図柄表示装置を優先的に変動させるようにしてもよい。
遊技領域41の中央部には、演出表示装置44cが設けられている。演出表示装置44cは、例えば液晶表示器(LCD;Liquid Crystal Display)といった、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。演出表示装置44cには、演出画像を表示する表示領域80が形成されている。表示領域80では、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
例えば、表示領域80には、「左」「中」「右」の飾り図柄可変表示部が配置され、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにより特図ゲームが実行されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。すなわち、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、表示領域80における「左」「中」「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示(例えば切換表示やスクロール表示)を開始させ、その後、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、表示領域80における「左」「中」「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示(導出表示)される。また、「左」「中」「右」の各飾り図柄可変表示部は、表示領域80内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、10種類の数字「0」〜「9」を示す図柄が飾り図柄として変動可能に表示される。そして、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、飾り図柄の可変表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、飾り図柄「9」が表示されると、次に飾り図柄「0」が表示される。そして、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにおける特別図柄の確定図柄が大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果として大当り用飾り図柄が停止表示されたときは、その大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態(確率向上状態)となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、低確率状態(通常遊技状態)時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。この高確率状態は、高確率状態において所定の上限回数大当り遊技状態となるまで継続し、上限回数の大当り遊技状態終了後は低確率状態に制御される。この上限回数を確変リミッターのリミッター値といい、上限回数に到達して高確率状態から低確率状態に制御されることを確変リミッター到達という。
また、所定の種別の大当り遊技状態が終了した後には、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで高ベースとなる。高ベースでは、高ベース以外のとき(低ベースのとき)より遊技者にとって普図ゲーム(当りの確率、変動時間など)が有利になる。即ち、高ベースでは低ベースよりも可変始動入賞球装置58における第2始動口60が開状態に変化しやすくなる。また、第2始動口60の開放時間も延長される。
また、演出表示装置44cの表示領域80には、第1始動口59や第2始動口60に入賞した有効入賞球数としての特図保留記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。具体的な一例として、特図保留記憶数が1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。
センター飾り66の下方には、特別可変入賞球装置48が設けられている。特別可変入賞球装置48は、大入賞口扉用ソレノイド65によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49によって、大入賞口となる開口部を開状態と閉状態とに変化させる。開状態となった開口部から特別可変入賞球装置48の内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ52によって検出される。
センター飾り66の下方には、入賞球検出器55aを内蔵した通常入賞口53aが設けられている。また、特別可変入賞球装置48の右側には、入賞球検出器55bを内蔵した通常入賞口53bが設けられている。入賞球検出器55a、55bからの検出信号に基づいて、所定個数の賞球が払い出される。
第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後に所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特別表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「3」「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「3」、「7」となる場合には、または第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「7」となる場合には、演出表示装置44cの表示領域80における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」「中」「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような大当り組合せの確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。大当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置44cの表示領域80において、大当り発生時用の演出画像が表示される。その後、大当り遊技状態では、大当り中用の演出画像が表示される。大当り遊技状態が終了するときには、大当り終了時用の演出画像が表示される。
第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「1」となる場合には、演出表示装置44cの表示領域80における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」「中」「右」の各可変表示部にて所定の小当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような小当り組合せの確定飾り図柄は、小当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。小当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置44cの表示領域80において、小当り発生時用の演出画像が表示される。このときには、小当り種別に応じて異なる演出画像が表示されるようにしてもよい。
大当り遊技状態では、遊技者にとって有利な特定の態様で、特別可変入賞球装置48を開状態とする。この実施の形態では、大当り遊技状態において、ラウンド遊技として予め定められた動作単位の遊技が実行可能となる。特別可変入賞球装置48の開閉板49が、特別可変入賞球装置48における大入賞口となる開口部を閉状態から開状態へと変化させることにより、特別可変入賞球装置48を開状態とした後、所定時間(例えば0.5秒や30秒)が経過したこと、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生したことに応じて、開口部を開状態から閉状態へと変化させるまでの動作単位が、1回のラウンド遊技として定められていればよい。大当り遊技状態では、複数回(例えば3や5)のラウンド遊技を実行可能である。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームでは、2つの大当り種別が用意され、それぞれで異なる態様の大当り遊技状態となる。
小当り遊技状態では、一部の大当り遊技状態と同様の態様で大入賞口を動作させる。これにより、確変リミッター到達時期を遊技者に認識させにくくすることができる。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板120や演出制御基板90、音声枠ランプ基板92、ランプドライバ基板93、電源基板97、払出制御基板98、残高表示基板104といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、周辺電源中継基板47、周辺コマンド中継基板57、図柄中継基板84及びスイッチ中継基板95といった中継基板、特別図柄基板850、普通図柄基板86及び普通図柄記憶基板87なども搭載されている。
主基板120には、遊技盤40に設けられた各検出器55a、55bや各スイッチ52、62からの信号が、スイッチ中継基板95を介して入力される。また、主基板120には、第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60aからの信号も入力される。主基板120には、乱数発生回路60bが接続されており、第1始動口スイッチ59a、第2始動口スイッチ60a、またはゲートスイッチ62からの検出信号がオン状態になると、その時点におけるカウント値が主基板120に入力される。
主基板120からは、遊技盤40に設けられた各ソレノイド58a、65を駆動制御するための駆動制御信号が出力され、スイッチ中継基板95によって各部位へと中継される。また、主基板120からは、遊技状態に応じた電飾信号及び効果音信号等の情報信号が出力され、周辺コマンド中継基板57や演出制御基板90を介して音声枠ランプ基板92へと伝送される。さらに、主基板120からは、演出表示装置44cの表示状態を制御するための演出制御コマンドが出力され、周辺コマンド中継基板57を介して演出制御基板90へと伝送される。加えて、主基板120からは、第1特別図柄表示装置44a等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力され、図柄中継基板84を介して特別図柄基板850や普通図柄基板86、普通図柄記憶基板87などへと伝送される。主基板120には盤用外部端子板96が接続され、各種の遊技情報が伝送される。
主基板120には、周辺コマンド中継基板57及び演出制御基板90や音声枠ランプ基板92及びランプドライバ基板93を介して、各種装飾LED・ランプ32が接続されている。遊技効果LED13、14a、14c、遊技効果ランプ14b、14c、16a、16b、17a、17bは、それぞれプリント配線基板等に実装され、スピーカ12a、12bとともに、周辺コマンド中継基板57及び演出制御基板90や音声枠ランプ基板92を介して、主基板120に接続されている。周辺コマンド中継基板57は、主基板120から演出制御基板90へと出力される情報信号を中継する。
主基板120には、電源基板97からの電力が供給され、各種遊技効果LED・ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17b、各種装飾LED・ランプ32及びスピーカ12a、12b等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板47を介して音声枠ランプ基板92に供給する。電源基板97は、一次電源となるAC24Vの交流電源を、電源コードを介して受け、二次電源としての電力を、主基板120と払出制御基板98とに供給する。電源基板97には、パチンコ遊技機1における全ての動作をクリアするためのクリアスイッチ97aも搭載されている。周辺電源中継基板47は、主基板120からの電力を音声枠ランプ基板92へと中継する。また、主基板120からは、各検出器55a、55bや各スイッチ52、59a、60aからの検出信号に基づいて賞球個数信号が出力され、払出制御基板98へと伝送される。
主基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ99が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)100と、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)111と、プログラムに従って遊技の進行を制御するCPU(Central Processing Unit)112と、演出制御基板90等に制御信号となるコマンドを送信するI/O114とを含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ99では、CPU112がROM100から読み出したプログラムを実行し、RAM111をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
主基板120では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために、各種の乱数値が用いられる。図3は、主基板120の側において用いられる乱数値の一例を示す説明図である。図3に示すように、この実施の形態では、主基板120の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1や第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2、普図表示結果判定用の乱数値MR3が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となる制御や処理が行われる。なお、遊技効果を高めるために、主基板120の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR3の全部または一部を示す数値データを示す数値データは、乱数発生回路60bから入力されるカウント値に基づいて生成される。また、乱数値MR1〜MR3の一部を示す数値データは、CPU112が乱数発生回路60bとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果を、「大当り」や「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「2449」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる。具体的な一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数発生回路60bにより、遊技制御用マイクロコンピュータ99のクロック制御とは異なるクロック制御に基づいて加算更新される2バイトの数値データである。乱数発生回路60bでは、始動口スイッチ59a、60aからの入力信号がオン状態となったときに、内蔵カウンタにおけるカウント値が記憶バッファにラッチされ、このラッチされたカウント値が乱数値MR1を示す数値データとして主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ99では、乱数値MR1が所定の範囲内にあるか否かを、例えばCPU112によって判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定や、「小当り」とするか否かの判定が行われる。
第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2は、第1特別表示装置44aにおける特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする場合に、複数種類ある大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。この実施の形態では、複数種類の大当り種別として、第1大当り及び第2大当りがある。第2特別図柄表示装置44bに対応する大当りとして第3大当りが用意される。なお、第2特別図柄表示装置44bに対応する大当りを複数用意して、第2特別図柄表示装置44bに対応する大当り種別も乱数値MR2により決定するようにしてもよい。
普図表示結果判定用の乱数値MR3は、普図ゲームにおける可変表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR3は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき可変始動入賞球装置58にて第2始動口60を開状態とするか否かなどの判定を行うために用いられる。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるROM100には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM100には、CPU112が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM100には、CPU112が主基板120から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
ROM100が記憶する判定テーブルには、例えば図4(A)に示すような低確率状態時特図表示結果判定テーブル200Aと、図4(B)に示すような高確率状態時特図表示結果判定テーブル200Bと、図5(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aと、図5(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bとが含まれている。
図4(A)に示す低確率状態特図表示結果判定テーブル200Aは、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、低確率状態における大当り判定値データ、ハズレ判定値データ及び小当り判定値データのいずれかに対応付ける(割り当てる)設定データ(判定用データ)などから構成されている。図4(B)に示す高確率状態特図表示結果判定テーブル200Bは、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、高確率状態における大当り判定値データ、ハズレ判定値データ及び小当り判定値データのいずれかに対応付ける(割り当てる)設定データ(判定用データ)などから構成されている。図4(A)及び図4(B)に示すように、高確率状態特図表示結果判定テーブル200Bの方が低確率状態特図表示結果判定テーブル200Aよりも大当りとなる確率および小当りとなる確率が向上している。なお、小当りとなる確率は、高確率状態特図表示結果判定テーブル200Bと低確率状態特図表示結果判定テーブル200Aとで同一として、大当りとなる確率のみが向上するようにしてもよい。
図5(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aや図5(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bは、普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどを判定するために参照されるテーブルである。例えば、低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aと高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bはそれぞれ、普図表示結果判定用の乱数値MR3を、表示結果種別や「普図当り」となったときの第2始動口60の入賞可能時間などに対応付ける(割り当てる)設定データ(判定用データ)から構成されている。普図ゲームの開始条件が成立したことに基づき普通図柄の変動が開始されることに対応して、パチンコ遊技機1における遊技状態が低ベースであるときには、図5(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aが参照される一方で、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベースであるときには、図5(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bが参照される。図5(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aよりも図5(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bの方が、表示結果種別を「普図当り」になりやすいように普図表示結果判定用の乱数値MR3が割り当てられており、また「普図当り」となったときの入賞可能時間も長い。そのため、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベースであるとき低ベースであるときよりも遊技者にとって有利になっている。
ROM100が記憶する決定テーブルには、例えば図6に示すような普図変動パターン決定テーブル210Cと、図7(A)に示すような第1特図大当り種別決定テーブル211と、が含まれている。
図6に示す普図変動パターン決定テーブル210Cは、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの変動パターン(普図変動パターン)を決定するために参照されるテーブルである。例えば、普図変動パターン決定テーブル210Cは、普図変動パターンの種類や、普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの時間である普図変動時間を、普図ゲームにおける表示結果種別である普図表示結果が「普図当り」、「普図ハズレ」のいずれであるかや、高ベースフラグがオフであるかオンであるかに対応して、決定するための設定データ(決定用データ)などから構成されている。この実施の形態では、普図変動パターンとなる複数種類の変動パターンとして、普図当りA、普図当りB、普図ハズレA、普図ハズレBの変動パターンが用意されている。
図6に示すように、普図変動パターン決定テーブル210Cでは、高ベースフラグがオフであるかオンであるかに対応して、普図変動時間が異なるように設定されている。ここで、高ベースフラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が低ベースであるときにオフとなる一方で、高ベースであるときにオンとなる。そのため、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベースであるときに低ベースであるときよりも、普通図柄表示装置63により普通図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示されるまでの普図変動時間を有利にさせることができる。
図7(A)に示す第1特図大当り種別決定テーブル(第1特図)211は、第1特別図柄表示装置44aにおける特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を決定するために参照されるテーブルである。例えば、第1特図大当り種別決定テーブル211は、第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2を、「第1大当り」や「第2大当り」といった大当り種別、「3」や「7」といった大当り図柄、大当り終了後のベースと対応付ける設定データ(決定用データ)などから構成されている。大当り遊技状態終了後は、図7(A)に示すように、確変リミッター到達時以外に第1大当りとなった場合は、当該第1大当りとなる前のベースを次回大当りとなるまで継続し、確変リミッター到達時以外に第2大当りとなった場合は、次回大当りまで継続する高ベースに制御する。また、低ベースかつ確変リミッター到達時に第1または第2大当りとなった場合は、特図ゲームが100回実行されるまで高ベースに制御する。高ベースかつ確変リミッター到達時に第1大当りとなった場合は、特図ゲームが30回実行されるまで高ベースに制御する。高ベースかつ確変リミッター到達時に第2大当りとなった場合は、特図ゲームが50回実行されるまで高ベースに制御する。また、図7(B)に示すように、第2特別図柄表示装置44bにおける特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とする場合には、第3大当りとなる。大当り遊技状態終了後は、確変リミッター到達時以外に第3大当りとなった場合は、次回大当りまで継続する高ベースに制御する。また、確変リミッター到達時に第3大当りとなった場合は、低ベースに制御する。確変リミッター到達時の大当り終了後のベースは第1特定図柄表示装置44aの方が第2特別図柄表示装置44bより有利である。なお、高ベースの回数は一例であって、任意の値であってよい。また、確変リミッター到達時以外に第1大当りとなった場合は、当該第1大当りとなる前のベースを継続するものとしたが、低ベースに制御するようにしてもよい。さらに、確変リミッター到達時に第3大当りとなった場合は、大当り終了後低ベースに制御するものとしたが、第1特定図柄表示装置44aに対応する大当りよりも不利な回数高ベースに制御するようにしてもよい。
ROM100が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図8に示すような大当り制御パターンテーブル220が含まれている。この大当り制御パターンテーブル220には、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されている期間における、CPU112による遊技制御用マイクロコンピュータ99での設定内容や、大入賞口扉用ソレノイド65による駆動動作の内容を示すデータが、複数種類の大当り種別に対応した大当り制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、大当り制御パターンテーブル220には、「第1大当り」〜「第3大当り」からなる3種類の大当り種別に対応して、3種類の大当り制御パターンが格納されている。大当り制御パターンテーブル220に格納される複数種類の大当り制御パターンはそれぞれ、例えば図9(A)〜(C)に示すように、各大当り種別のラウンド数及び、各ラウンドで大入賞口を開状態とする時間である大入賞口開放時間が設定された制御データなどから構成されている。CPU112は、これらの大当り制御データに基づいて大入賞口扉用ソレノイド65による駆動動作を実行する。図9(A)〜(C)に示すように、第1大当りは、ラウンド数が2ラウンドであり大入賞口開放時間が0.5秒であるので大入賞口に遊技球が入賞する割合が非常に少なくほとんど賞球を得ることができない。第1大当りは、第2及び第3大当りに比べ非常に不利な大当りとなっている。第1特別図柄表示装置44aでは第2大当りとなる割合が低く(30%)、第2特別図柄表示装置44bでは第3大当りとなる割合が100%であるので、大当り遊技状態は第2特別図柄表示装置44bで大当りとなったときの方が有利となっている。
図10は、この実施の形態のパチンコ遊技機1の遊技の流れを説明するための図である。ここではリミッター値は「3」の例について説明する。通常遊技状態(低確率状態)において低ベースであれば、第2始動口60に遊技球は入賞しないので遊技者は第1特別図柄表示装置44aに対応する第1始動口59を狙う。この場合、第1特別図柄表示装置44aにおける大当り(1回目大当り)は、第1大当り(2ラウンド9カウント)または第2大当り(5ラウンド9カウント)となる。1回目大当りで第1大当りとなった場合、低ベースのままなので1回目大当り終了後も依然第1特別図柄表示装置44aに対応する第1始動口59を狙うこととなる。1回目大当りで第2大当りとなると、大当り終了後に高ベースとなり第2始動口60が遊技球の入賞しやすい状態となるので、当該第2大当り終了後は遊技者は大当り遊技状態が第1特別図柄表示装置44aよりも有利な第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60を狙うこととなる。また、1回目大当り終了後には低確率状態から高確率状態に制御される。
通常遊技状態(低確率状態)において高ベース(確変リミッター到達後の高ベース)であれば、第2始動口60に遊技球は入賞するので遊技者は第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60を狙う。この後、第2特別図柄表示装置44bにおける1回目大当りは、第3大当り(5ラウンド9カウント)である。また、1回目大当り後も高ベースが継続するので確変リミッター到達前まで遊技者は第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60を狙い続けることとなる。即ち、低確率状態において高ベース(確変リミッター到達後の高ベース)であるときに第3大当りとなると、確変リミッター到達前まで第3大当りとなることが確定するので、遊技者にとって非常に有利となる。また、1回目大当り終了後は、低確率状態から高確率状態に制御される。
低ベースでの第1特別図柄表示装置44aにおける2回目の大当りは、第1大当りまたは第2大当りとなる。第1大当りとなった場合、低ベースのままなので、2回目大当り後は依然第1特別図柄表示装置44aに対応する第1始動口59を狙うこととなる。2回目大当りで第2大当りとなると、高ベースとなるので第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60を狙うこととなる。
低ベースでの第1特別図柄表示装置44aにおける3回目の大当りは、第1大当りまたは第2大当りとなる。第1大当りとなった場合、第1大当りの大当り遊技状態終了後100回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。第2大当りとなった場合、第2大当りの大当り遊技状態終了後100回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。3回目の大当り終了後(確変リミッター大当り終了後)は、高確率状態から低確率状態に制御される。
2回目大当り後に高ベースであるとき、遊技者は第1特別図柄表示装置44aに対応する第1始動口59、または第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60のいずれかを狙うこととなる。第1特別図柄表示装置44aにおける大当りの大当り遊技状態は第2特別図柄表示装置44bにおける大当りの大当り遊技状態よりも不利である。また、第1始動口59狙う場合、高ベースで第2始動口60が入賞しやすくなるというメリットが得られないため、この点においても第1特別図柄表示装置44a(第1始動口59)で大当りを狙う方が、第2特別図柄表示装置44b(第2始動口60)で大当りを狙うよりも不利となる。しかし、確変リミッター到達時に第1特別図柄表示装置44aにて大当りとなる当該大当り遊技状態後は、所定回数特図ゲームが実行されるまで高ベースとなるので、低ベースとなってしまう第2特別図柄表示装置44bにおける大当り遊技状態後の状態より有利である。上述のように、確変リミッター到達後の高ベースであるときに第3大当りとなると、確変リミッター到達前まで第3大当りとなることが確定するので、遊技者にとって非常に有利となるからである。即ち、遊技者は賞球が得られる5ラウンドの大当り遊技状態(第3大当り)が確定する「安定型」の第2始動口60(第2特別図柄表示装置44b)と、5ラウンドの大当り遊技状態となる割合が30%であってそのときの高ベースのメリットが得られないが、大当り遊技状態終了後に高ベースとなる「一発型」の第1始動口59(第1特別図柄表示装置44a)と、からいずれかを選択可能である。
高ベースでの第1特別図柄表示装置44aにおける3回目の大当りは、第1大当りまたは第2大当りとなる。第1大当りとなった場合、第1大当りの大当り遊技状態終了後30回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。第2大当りとなった場合、第2大当りの大当り遊技状態終了後50回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。3回目の大当り終了後(確変リミッター大当り終了後)は、高確率状態から低確率状態に制御される。
高ベースでの第2特別図柄表示装置44bにおける3回目の大当りは、第3大当りとなる。第3大当りとなった場合、第3大当りの大当り遊技状態終了後、高ベースから低ベースとなる。3回目の大当り終了後(確変リミッター大当り終了後)は、高確率状態から低確率状態に制御される。
このように、この実施の形態では、低ベースで3回目の大当り(確変リミッター大当り)となると、その大当り終了後100回特図ゲームが実行されるまで高ベースとなり、高ベースで3回目の大当り(確変リミッター大当り)となると、その大当り終了後50回または30回特図ゲームが実行されるまで高ベースとなるか低ベースに制御される。このように、確変リミッター到達後に高確率状態から低確率状態に制御する際に低ベースであるか高ベースであるかに応じて、その後に継続する高ベースの終了条件を異ならせている。これにより、遊技性の向上を図ることができる。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるRAM111には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア250が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア250は、第1特図保留記憶部160Aと、第2特図保留記憶部160Bと、保留特定領域160Cと、普図保留記憶部161と、遊技制御フラグ設定部162と、遊技制御タイマ設定部163と、遊技制御カウンタ設定部164と、遊技制御バッファ設定部165とを備えている。
第1特図保留記憶部160Aは、第1始動口59に遊技球が進入して第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中や大当り遊技状態であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第1特図保留記憶部160Aは、第1始動口59への入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU112により乱数発生回路60bからのカウント値などに基づき抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや、第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第2特図保留記憶部160Bは、第2始動口60に遊技球が進入して第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中や大当り遊技状態であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第2特図保留記憶部160Bは、第2始動口60への入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU112により乱数発生回路60bからのカウント値などに基づき抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
保留特定領域160Cは、第1始動口59または第2始動口60への入賞の順番を特定するための領域であって、第1始動口59または第2始動口60への入賞があるごとに保留番号と対応付けて、第1始動口59への入賞であることを示すデータ(「第1」)または第2始動口60への入賞であることを示すデータ(「第2」)を、その数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、保留データを入賞があった順番に消化する。従って、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bのどちらか一方で特図ゲームを実行するように構成されているが、同時変動を行うようにしてもよい。また、入賞順に保留データを消化するのではなく、どちらかの始動口の保留データを優先的に消化するようにしてもよい。
普図保留記憶部161は、通過ゲート61を遊技球が通過して普通図柄表示装置63による普図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の普図ゲームを実行中であるなどの理由により可変表示が開始されていない普図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部161は、遊技球が通過ゲート61を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU112により乱数発生回路60bやランダムカウンタからのカウント値などに基づき抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部162には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するためにセットあるいはクリアされる複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部162は、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御フラグ設定部162には、特別図柄プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、高ベースフラグ、確変フラグ、普図当りフラグ、大入賞口開放中フラグ、エラー判定実行フラグが設けられている。
特別図柄プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにおける特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理(図13のステップS16及び図15)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示装置63における普図ゲームの進行等を制御するために実行される普通図柄プロセスフラグ(図13のステップS17及び図23)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として小当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
高ベースフラグは、大当り遊技状態の終了後に高ベースに制御されることなどに対応してオン状態にセットされる一方で、高ベースが終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確率状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、大当り回数が確変リミッターのリミッター値に到達した対応してクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームでの可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするかの判定結果を示す。
大入賞口開放中フラグは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技で、特別可変入賞球装置48(大入賞口)のが開状態に制御されているときに、オン状態にセットされる。
エラー判定実行フラグは、特別可変入賞球装置48の内部に遊技球が進入したことをカウントスイッチ52により検出したか否かに対応して異常の有無を判定するエラー判定処理を実行する場合に、オン状態にセットされる。その一方で、エラー判定処理を実行しない場合には、エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。
遊技制御タイマ設定部163には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部163は、各タイマにおけるタイマ値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御タイマ設定部163には、遊技制御プロセスタイマなどが設けられている。
遊技制御プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板120の側にて計測するためのものである。例えば、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部164には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部164は、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御カウンタ設定部164には、ラウンド数カウンタ、大入賞口カウンタ、特図保留記憶数カウンタ、確変回数カウンタが設けられている。
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数をカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。
大入賞口カウンタは、特別可変入賞球装置48に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、大入賞口カウンタには、カウントスイッチ52によって遊技球が検出されるごとに1加算されるデータが、大入賞口カウント値としてセットされる。そして、大当り遊技状態にて大入賞口を開状態とした後に閉状態とするラウンド遊技の終了時には、大入賞口カウント値がクリアされてカウント初期値「0」を示すデータがセットされる。
特図保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部160A及び第2特図保留記憶部160Bにおける保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、特図保留記憶数に対応したカウント値データが、特図保留記憶数カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
確変回数カウンタは、高確率状態における大当り回数をカウントするためのものである。例えば、確変回数カウンタには、初回の大当り遊技状態の終了時にカウント初期値「1」を示すデータが、確変回数カウント値として設定される。その後、大当り遊技が終了するたびに確変回数カウント値が1加算されて更新される。確変回数カウンタは、確変リミッターのリミッター値(例えば「3」)と比較され、このリミッター値となった場合、高確率状態から低確率状態に制御される。
遊技制御バッファ設定部165には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
図2に示す演出制御基板90は、主基板120とは独立したサブ側の制御基板であり、演出表示装置44cの表示動作を主基板120からの演出制御コマンドに応じて制御するとともに、音声枠ランプ基板92との情報信号のやり取りを行う。例えば、演出制御基板90には、図12に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ170と、表示制御部171とが搭載されている。
図12に示す演出制御用マイクロコンピュータ170は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU181と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM182と、CPU181のワークエリアを提供するRAM183と、CPU181とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路184と、入出力ポート185とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ170では、CPU181がROM182から読み出したプログラムを実行し、RAM183をワークエリアとして用いることで、演出表示装置44cなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。
ROM182には、CPU181による制御動作において各種の決定や判定、設定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、演出表示装置44cの表示領域80における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出実行決定テーブルは、演出制御基板90の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。演出制御パターンテーブルは、例えば演出表示装置44aの表示領域80における表示動作といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されたテーブルである。各演出制御パターンは、各種の演出動作について設定や制御を行うための設定データや制御データから構成され、時系列的に各種の演出制御の内容や演出制御の切換タイミング等を示すものであればよい。
RAM183には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、RAM183には、演出動作状態や演出制御コマンド等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータが記憶される演出制御フラグ設定部や、演出制御に用いられる各種のタイマ値を示すデータが記憶される演出制御タイマ設定部、演出制御に用いられる各種のカウント値を示すデータが記憶される演出制御カウンタ設定部、演出制御に用いられる各種のデータが一時的に記憶される演出制御バッファ設定部といった、各種のデータ設定部となる領域が設けられていればよい。
乱数回路184は、演出制御基板90の側において用いられる各種の乱数値の全てまたは一部を生成する回路である。入出力ポート185は、演出制御用マイクロコンピュータ170に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ170の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート185の出力ポートからは、表示制御部171へと伝送される表示制御信号や、音声枠ランプ基板92へと伝送される情報信号などが出力される。また、入出力ポート185の入力ポートへは、主基板120からの演出制御コマンドや操作スイッチからの操作信号などが入力される。
演出制御基板90に搭載された表示制御部171は、演出制御用マイクロコンピュータ170からの表示制御信号などに基づき、演出表示装置44cの表示領域80における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部171では、演出表示装置44cの表示領域80にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部171には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。
音声枠ランプ基板92では、主基板120から入力される電飾信号に応じて、遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bの点灯制御が行われる。また、音声枠ランプ制御基板92では、主基板120から入力される効果音信号に応じて、スピーカ12a、12bによる音声出力動作の制御が行われる。さらに、音声枠ランプ制御基板92では、主基板120から入力される電飾信号に応じて、ランプドライバ基板93を介して各種装飾LED・ランプ32の点灯制御が行われる。ランプドライバ基板93は、音声枠ランプ基板92から各種装飾LED・ランプ32への接続を中継する。
払出制御基板98は、主基板120とは独立したサブ側の制御基板であり、遊技球の払出動作を主基板120からの賞球個数信号などに応じて制御するとともに、遊技球の発射動作や各種の表示動作を制御する。例えば、払出制御基板98では、満タンスイッチ158からの満タン信号に応じて払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。また、払出制御基板98は、主基板120からの賞球個数信号に応じて払出モータを駆動し、所定個数の賞球を払い出させる。このとき、払出制御基板98では、賞球個数信号に応じて賞球LED10を表示駆動する制御が行われる。
加えて、払出制御基板98では、球切れスイッチ157からの球切れスイッチ信号に応じて払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。このとき、払出制御基板98では、球切れLED9を表示駆動する制御も行われる。
払出制御基板98には、玉払出装置154に搭載されたモータ位置センサや払出個数カウントスイッチからの信号も入力される。払出制御基板98では、モータ位置センサからの入力信号に応じて、遊技球の払出動作における払出モータの停止位置を制御するとともに、玉払出部材が正常に動作しているか否かを検出する。また、払出制御基板98では、払出個数カウントスイッチからの入力信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。
払出制御基板98は、カードユニット装置128や残高表示基板104からの信号を中継する遊技球等貸出装置接続端子板103と接続されて、カードユニット装置128からの各種の情報や、残高表示基板104に搭載された球貸操作部や返却操作部からの信号が入力される。払出制御基板98では、カードユニット装置128からの球貸要求信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板120では、電源基板97からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ99が起動し、CPU112によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU112は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板97に搭載されたクリアスイッチ97aが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、RAM111をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチ97aが押圧操作されていない場合には、RAM111のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、主基板120の内部状態をパチンコ遊技機1にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ99に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU112へと送出され、CPU112は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後に、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU112は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
図13に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU112は、まず、所定の電源断処理を実行する(ステップS11)。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、RAM111をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する(ステップS12)。このスイッチ処理では、ゲートスイッチ62、第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60a、カウントスイッチ52といった各スイッチや、入賞球検出器55a、55bといった各検出器の状態を示す検出信号を取り込み、各スイッチや各検出器における検出状態の判定が行われる。例えば、スイッチ処理では、図14のフローチャートに示すような大入賞口エラー判定処理が実行される。
図14に示す大入賞口エラー判定処理を開始すると、CPU112は、まず、遊技制御フラグ設定部162に設けられたエラー判定実行フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、エラー判定実行フラグがオンであれば(ステップS51;Yes)、エラー判定処理を実行する。ここでは、カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS52)。ステップS52にてカウントスイッチ52からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS52;No)、大入賞口エラー判定処理を終了する。
ステップS52にてカウントスイッチ52からの検出信号がオン状態である場合には(ステップS52;Yes)、特別可変入賞球装置48に対応した大入賞口が閉状態となってから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に特別可変入賞球装置48の内部に進入した遊技球が、カウントスイッチ52によって検出されたことになる。そこで、これらの場合には、所定の異常報知処理を実行するループ処理に入り(ステップS53)、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップS53の異常報知処理では、上部装飾ユニット22を全て点灯させることや、演出表示装置44cの表示領域80に所定の報知画像を表示させること、スピーカ12a、12bから所定の警報音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
ステップS53にて実行される異常報知処理は、電源基板97からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ97aの押圧操作が行われることにより、RAM111がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア(解除)されればよい。これに対して、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ97aの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア(解除)するために特別な信号を主基板120に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。
また、ステップS53にて実行される異常報知処理は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチ97aの押圧操作や電源の再投入などによりRAM111をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。あるいは、ステップS53にて実行される異常報知処理では、例えば演出制御基板90に対してエラーコマンドとなる演出制御コマンドを送信してエラーの発生を報知させた後、ループ処理には入らずに大入賞口エラー判定処理を終了するようにしてもよい。この場合には、例えば図13に示すステップS20にて実行される賞球処理にて、払出制御基板98に対する賞球個数信号の出力を禁止し、賞球数の設定が行われないようにすればよい。
図13に示すステップS12にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される(ステップS13)。この表示制御処理では、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bや普通図柄表示装置63における表示動作を制御するための駆動信号、特別図柄始動記憶LED46や普通図柄始動記憶LED64における点灯動作を制御するための駆動信号などが、各表示装置やLEDへと出力される。表示制御処理が終了すると、乱数更新処理が実行される(ステップS14)。この乱数更新処理では、例えば特図表示結果判定用の乱数値MR1や第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2や普図表示結果判定用の乱数値MR3、といった、各種の乱数値を生成するための数値データを、CPU112がソフトウェアにより更新する。
乱数更新処理の後には、初期値決定用乱数更新処理が実行される(ステップS15)。この初期値決定用乱数更新処理では、例えば特図表示結果判定用の乱数値MR1や第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2や普図表示結果判定用の乱数値MR3といった、各種の乱数値における初期値を決定するために用いられる乱数値を更新する。初期値決定用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置48における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順でおこなうために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS17)。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄の可変表示を行うための表示制御や、可変始動入賞球装置58における可動翼片の位置制御などが行われる。
普通図柄プロセス処理が終了すると、表示コマンド制御処理が実行される(ステップS18)。この表示コマンド制御処理では、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作といった各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板90に対して送信される。表示コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される(ステップS19)。この情報出力処理では、パチンコ遊技機1における各種の遊技情報が、盤用外部端子板96などを介して遊技場に設置されたホール用管理コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される(ステップS20)。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板98に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。例えば、ステップS20の賞球処理では、カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態である場合に、賞球数を「13」とする設定が行われればよい。
賞球処理に続いて、試験端子処理が実行される(ステップS21)。この試験端子処理では、例えば特別図柄可変表示中の設定や特別図柄当り、特別可変入賞球装置48の作動中設定、可変始動入賞球装置58の作動中設定、普通図柄可変表示中の設定といった、各種の信号が出力される。試験端子処理の後には、出力処理が実行される(ステップS22)。この出力処理では、各ソレノイドを駆動あるいは停止させるために、駆動制御信号が出力したり停止したりする。出力処理が終了すると、記憶処理が実行される(ステップS23)。この記憶処理では、特別図柄始動記憶LED46や普通図柄始動記憶LED64における点灯動作を制御するための駆動信号が設定される。
記憶処理の後には、特別図柄表示制御処理が実行される(ステップS24)。この特別図柄表示制御処理では、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにおける表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理が終了すると、普通図柄表示制御処理が実行される(ステップS25)。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置63における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理に続いて、状態表示灯制御処理が実行される(ステップS26)。この状態表示灯制御処理では、所定の状態表示灯における表示動作の制御が行われる。状態表示灯制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから(ステップS27)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図15は、特別図柄プロセス処理として、図13に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU112は、まず、第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60aからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、第1始動口59や第2始動口60といった始動領域のいずれかに遊技球が進入したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が始動領域に進入して第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60aからの検出信号のいずれかがオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS102)。他方、第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60aからの検出信号がいずれもオフ状態である場合には(ステップS101;No)、ステップS102の処理をスキップする。
ステップS102にて実行される始動入賞処理では、第1始動口スイッチ59aからの検出信号がオン状態なった場合、まず、第1特図保留記憶部160Aに記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、CPU112は、乱数発生回路60bから入力されるカウント値に基づいて生成される特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第1特図保留記憶部160Aにおける空きエントリの先頭にセットする。さらに、保留特定領域160Cの空きエントリの先頭に「第1」を示すデータをセットする。また、第2始動口スイッチ60aからの検出信号がオン状態なった場合、第2特図保留記憶部160Bに記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、CPU112は、乱数発生回路60bから入力されるカウント値に基づいて生成される特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第2特図保留記憶部160Bにおける空きエントリの先頭にセットする。さらに、保留特定領域160Cの空きエントリの先頭に「第2」を示すデータをセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部164に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してもよい。また、演出制御基板90に対して特図保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行い、演出表示装置44cの表示領域80に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにて、特図保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させるようにしてもよい。
以上のような始動入賞処理を実行した後や、ステップS101にて第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60aからの検出信号がいずれもオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図15に示すようなステップS110〜S117の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部160A、第2特図保留記憶部160Bや保留特定領域160Cに格納された保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける停止図柄(大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が決定される。そして、特別図柄可通常処理では、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにて特別図柄の可変表示を開始することに対応して、可変表示の開始を指示する演出制御コマンドである可変表示開始コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる。
ステップS111の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が計測され、その経過時間が特別図柄の可変表示時間に達したか否かの判定が行われる。そして、特別図柄の可変表示時間に達したときには、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにて確定特別図柄を停止表示させる制御を行う。このときには、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにて特別図柄の可変表示が終了することに対応して、可変表示の終了を指示する演出制御コマンドである可変表示終了コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定を行うことにより、演出表示装置44cの表示領域80にて行われている飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。あるいは、演出制御基板90の側では、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板120からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を導出表示して飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。このような制御が行われた後、特別図柄プロセスフラグの値を“2”に更新する。
ステップS112の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部162に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、大当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“4”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“3”に更新し、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS113の小当り開放時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この小当り開放時処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、特別可変入賞球装置48(大入賞口)を第1大当りと同様の態様(2ラウンド、大入賞口開放時間0.5秒)で開状態とする始動動作を実行するための制御が行われる。また、小当り開放時処理では、小当り制御パターンに従って、各種の設定や制御が実行される。
ステップS114の大当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったことに対応して、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。
ステップS115の大当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で、特別可変入賞球装置48(大入賞口)を開状態とするための制御が行われる。また、大当り開放中処理では、大入賞口を開状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が大入賞口開放終了判定値に対応した開放終了時間に達したか否かの判定が行われる。さらに、大当り開放中処理では、遊技制御カウンタ設定部164に設けられた大入賞口カウンタにおけるカウント値が開放終了判定値に達したか否かの判定なども行われる。
ステップS116の大当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、大当り遊技状態にて次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立したか否かの判定を行い、成立した場合には次のラウンド遊技に移行するための設定が行われる。また、大当り開放後処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が最大継続回数に達した場合や、継続権が成立しなかった場合に、次のラウンド遊技には移行せずに、特別図柄プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了した旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大当り終了コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる。その他にも、大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われる。
図16は、図15のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU112は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部164における特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、特図保留記憶数が「0」であれば(ステップS201;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
ステップS201にて特図保留記憶数が「0」以外である場合には(ステップS201;No)、保留特定領域160Cにて1番目のデータが「第1」を示しているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、保留特定領域160Cにて1番目のデータが「第1」を示していれば(ステップS202;Yes)、特別図柄ポインタに「第1」を示す値をセットする(ステップS203)。保留特定領域160Cにて1番目のデータが「第2」を示している場合(ステップS202;No)、特別図柄ポインタに「第2」を示す値をセットする(ステップS204)。
その後、特別図柄ポインタが示す特図保留記憶部(第1特図保留記憶部160Aまたは第2特図保留記憶部160B)にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、特別図柄ポインタが「第1」を示していれば第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS205)。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を1減少させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部160Aまたは第2特図保留記憶部160Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS206)。
ステップS206の処理に続いて、ステップS205にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、図4に示す特図表示結果判定テーブルにて設定された大当り判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS207)。ここでは、遊技制御フラグ設定部162に設けられた確変フラグがオンであるか否かを確認し、オフであれば図4(A)に示す低確率状態時特図表示結果判定テーブル200Aを使用し、オンであれば図4(B)に示す高確率状態時特図表示結果判定テーブル200Bを使用する。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、大当り判定値データと合致すれば(ステップS207;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS208)、大当り種別の決定を行う(ステップS209)。ステップS209の処理では、特別図柄ポインタが「第1」を示していれば、ステップS205にて読み出した第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、図7(A)に示す第1特図大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を「第1大当り」「第2大当り」のいずれかに決定する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示していれば、大当り種別を図7(B)に示す「第3大当り」に決定する。このときには、大当り種別が「第1大当り」「第3大当り」であれば、大当り図柄「7」が特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。大当り種別が「第2大当り」であれば、大当り図柄「3」が特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。
ステップS207にて大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS207;No)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、図4に示す特図表示結果判定テーブルにて設定された小当り判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS210)。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、小当り判定値データと合致すれば(ステップS210;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた小当りフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS211)、小当り種別の決定を行う(ステップS212)。このときには、小当り種別に対応して、小当り図柄「1」が特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。この実施の形態では、小当り種別は第1大当りと同様の態様で大入賞口を開放する1種類の小当りのみが用意されるが、複数用意してもよい。
ステップS210にて小当り判定値データと合致しない場合には(ステップS210;No)、ハズレ図柄「−」を、特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定する(ステップS213)。ステップS209、S212、S213の処理のいずれかを実行した後には、可変表示パターンを決定する(ステップS214)。ここで、可変表示パターンは、特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの時間である可変表示時間や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示中における演出動作の制御パターンなどを示すものである。例えば、ステップS214の処理において、CPU112が可変表示パターン決定用の乱数値を示す所定の数値データを抽出し、ROM100に格納された可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、複数種類の可変表示パターンのいずれかに決定すればよい。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる可変表示パターン決定テーブルを参照して、各可変表示結果に対応した可変表示パターンに決定できるようにしてもよい。
ステップS214の処理に続いて、例えばRAM111の所定領域に確定特別図柄を示すデータを記憶させることなどにより、予定停止図柄をセットする(ステップS215)。その後、主基板120から演出制御基板90に対して可変表示開始用の各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS216)。例えば、ステップS216の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された可変表示開始用コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、RAM111の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS216での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図13に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されるごとに、主基板120から演出制御基板90に対して、可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドなどが、順次に送信されることになる。なお、表示結果通知コマンドは、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかを通知するための演出制御コマンドである。また、可変表示開始コマンドが、可変表示パターンとともに特図ゲームにおける可変表示結果を示すデータを含むように構成されてもよい。この場合には、主基板120から演出制御基板90に対して可変表示開始コマンドとは別に表示結果通知コマンドを送信する必要はなく、主基板120から演出制御基板90に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板120における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。
ステップS216の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS217)、特別図柄通常処理を終了する。
図17は、図15のステップS112にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄停止処理において、CPU112は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS221)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS221;Yes)、大当り種別に対応した大当り制御パターンをセットする(ステップS222)。ステップS222の処理では、図16に示すステップS209の処理にて決定された大当り種別に応じて、図9(A)〜(C)のいずれかの大当り制御パターンがセットされる。
ステップS222の処理に続いて、主基板120から演出制御基板90に対して大当り開始コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS223)。例えば、ステップS223の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS223での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図13に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して大当り開始コマンドが送信されることになる。
ステップS223における設定に続いて、大当り遊技開始待ち時間の設定を行う(ステップS224)。例えば、ステップS224の処理ではCPU112が、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた遊技制御プロセスタイマへセットする。あるいは、ステップS224の処理では、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「0」に設定するとともに、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた大当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットしてもよい。このときセットされた大当り遊技開始基準値は、図15のステップS114にて実行される大当り開放前処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。その後、高ベースフラグがオン状態であるか否かに基づいて、現在のベースを遊技制御バッファ設定部165の所定領域にストアし(ステップS225A)、大当りフラグ、確変フラグ及び高ベースフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS225)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS226)。その後、特別図柄停止処理を終える。
また、ステップS221にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS221;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS227)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS227;Yes)、小当り制御パターンをセットする(ステップS228)。ステップS228の処理では、第1大当りと同様の開放動作を行う小当り制御パターン(2ラウンド、開放時間0.5秒)がセットされる。
ステップS228の処理に続いて、主基板120から演出制御基板90に対して小当り開始コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS229)。例えば、ステップS229の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された小当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS229での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図13に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して小当り開始コマンドが送信されることになる。
ステップS229における設定に続いて、小当り遊技開始待ち時間の設定を行う(ステップS229A)。例えば、ステップS229Aの処理ではCPU112が、小当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた遊技制御プロセスタイマへセットする。あるいは、ステップS229Aの処理では、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「0」に設定するとともに、小当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた小当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットしてもよい。このときセットされた小当り遊技開始基準値は、図15のステップS113にて実行される小当り開放時処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。その後、CPU112は、小当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS230)、第1エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS231)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放時処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS232)。
ステップS227にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS227;No)、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS233)。
ステップS232またはステップS233の処理を終えると、CPU112は、高ベースフラグがオンであるか否かの判定を行う(ステップS234)。このとき、高ベースフラグがオフであれば(ステップS234;No)、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、高ベースフラグがオンである場合には(ステップS234;Yes)、特別図柄の可変表示回数カウンタの値である可変表示回数カウント値を、1加算するなどして更新する(ステップS235)。そして、ステップS235の処理での更新後における可変表示回数カウント値が高ベース終了判定値と合致するか否かを判定する(ステップS236)。
ステップS236にて可変表示回数カウント値が高ベース終了判定値と合致した場合には(ステップS236;Yes)、高ベースフラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS237)、特別図柄停止処理を終了する。他方、ステップS236にて可変表示回数カウント値が高ベース終了判定値と合致しない場合には(ステップS236;No)、ステップS237の処理を実行することなく、特別図柄停止処理を終了する。
図18は、図15のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す大当り開放前処理において、CPU112は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図17に示すステップS224の処理や図31に示すステップS528の処理にてセットした大当り遊技開始基準値と比較することなどにより、大当り遊技開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS281)。このとき、大当り遊技開始待ち時間が経過していなければ(ステップS281;No)、そのまま大当り開放前処理を終了する。
ステップS281にて大当り遊技開始待ち時間が経過した場合には(ステップS281;Yes)、ラウンド数カウンタにカウント初期値となる「1」をセットした後(ステップS282)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS283)、大当り開放前処理を終了する。
図19は、図15のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す大当り開放中処理において、CPU112は、まず、大入賞口開放中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、大入賞口開放中フラグは、後述するステップS296の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。ステップS291にて大入賞口開放中フラグがオフである場合には(ステップS291;No)、各ラウンド遊技で大入賞口を開状態に制御可能な時間の上限である大入賞口開放時間を特定する(ステップS292)。ステップS292の処理では、特定された大入賞口開放時間に対応して、大入賞口開放終了判定値の設定などを行うようにしてもよい。
ステップS292の処理を実行した後には、エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS293)、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップS294)。ステップS294の処理では、例えば大当り制御パターンなどに含まれる大入賞口開放制御データが示す駆動パターンで大入賞口扉用ソレノイド65を駆動させることにより、特別可変入賞球装置48の開口部を開状態とする方向へ開閉板49を回動させる動作を特定態様で実行させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。ステップS294の処理を実行したとき、ラウンド遊技にて大入賞口が開放される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大入賞口開放演出コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる(ステップS295)。
ステップS295の処理を実行した後には、大入賞口開放中フラグをオン状態にセットする(ステップS296)。ステップS291にて大入賞口開放中フラグがオンである場合や(ステップS291;Yes)、ステップS296の処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば1加算することなどにより更新する(ステップS297)。続いて、大入賞口開放時処理を実行してから(ステップS298)、大当り開放中処理を終了する。
図20は、図19のステップS298にて実行される大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す大入賞口開放時処理において、CPU112は、まず、カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS571)。このとき、カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態であれば(ステップS571;Yes)、大入賞口カウント値を1加算する(ステップS572)。
ステップS571にてカウントスイッチ52からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS571;No)、ステップS572の処理をスキップする。この後、大入賞口カウント値が所定の開放終了判定値(例えば「9」)に達したか否かの判定を行う(ステップS573)。そして、開放終了判定値に達していない場合には(ステップS573;No)、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達したか否かの判定が行われる(ステップS574)。このとき、大入賞口開放終了判定値に達していなければ(ステップS574;No)、大入賞口開放時処理を終了する。
ステップS573にて大入賞口カウント値が開放終了判定値に達している場合や(ステップS573;Yes)、ステップS574にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達している場合には(ステップS574;Yes)、大入賞口の開状態を終了して閉状態とするための設定が行われる(ステップS575)。ステップS575の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる大入賞口開放終了制御データを読み出し、その制御データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、大入賞口扉用ソレノイド65の駆動を停止させることで、大入賞口を閉状態に変化させる。続いて、大入賞口開放中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS576)、大入賞口開放後待ち時間の設定を行う(ステップS577)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS578)、大入賞口開放時処理を終了する。
図21は、図15のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大当り開放後処理において、CPU112は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図34に示すステップS551の処理や図20に示すステップS577の処理等にてセットした大入賞口開放後基準値と比較することなどにより、大入賞口開放後待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS591)。このとき、大入賞口開放後待ち時間が経過していなければ(ステップS591;No)、そのまま大当り開放後処理を終了する。
ステップS591にて大入賞口開放後待ち時間が経過した場合には(ステップS591;Yes)、エラー判定実行フラグをオン状態にセットする(ステップS592)。これにより、ラウンド遊技にて大入賞口を開状態とした後に閉状態とした場合には大入賞口開放後待ち時間の経過後にエラー判定処理の実行を開始させることができる。
ステップS592の処理を実行した後には、ラウンド数カウント値がラウンド遊技の最大継続回数に対応したラウンド最大値に達しているか否かの判定を行う(ステップS593)。このとき、ラウンド最大値に達していない場合には(ステップS593;No)、ラウンド数カウント値を1加算するとともに(ステップS594)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS595)、ラウンド大当り開放後処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技に移行することができる。
ステップS593にてラウンド最大値に達している場合には(ステップS593;Yes)、大入賞口カウント値をクリアする(ステップS596)。
ステップS596の処理を実行した後には、ラウンド数カウンタを初期化してラウンド数カウント値をクリアするとともに(ステップS597)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS598)、大当り開放後処理を終了する。
図22は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理において、CPU112は、まず、所定の大当り終了待ち時間が経過したか否かの判定を行う(ステップS311)。このとき、大当り終了待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了させる。
ステップS311にて大当り終了待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、確変回数カウント値を1加算し(ステップS312)、確変回数カウント値が確変リミッターのリミッター値(例えば「3」)に達しているか否かを判定する(ステップS313)。確変回数カウント値がリミッター値に達している場合(ステップS313;Yes)、高確率状態を終了するため確変回数カウント値を初期値にリセットするとともに(ステップS314)、可変表示回数カウント値を初期値にリセットする(ステップS315)。
ステップS315の処理を終えると、大当り種別が第2始動口60(第2特別図柄表示装置44a)に対応する第3大当りであるか否かを判定する(ステップS316)。確変リミッター到達時に第2始動口60(第2特別図柄表示装置44b)に対応する第3大当りの場合(ステップS316;Yes)、ステップS327の処理へ移行する。一方、ステップS316で第3大当りではないと判定した場合(ステップS316;No)、大当り種別が第1始動口59(第1特別図柄表示装置44a)に対応する第1大当りまたは第2大当りである。このとき、CPU112は、遊技制御バッファ設定部165の所定領域に「高ベース」を示す値がストアされているか否かを判定する(ステップS317)。「高ベース」を示す値がストアされていない場合(ステップS317;No)、確変リミッター到達までの間に高ベースとならなかった場合である。このとき、特別図柄の可変表示が100回行われるまで高ベースとするため、高ベースフラグをオン状態にセットし高ベース終了判定値に「100」をセットする(ステップS318)。その後、ステップS327へ移行する。
ステップS317にて「高ベース」を示す値がストアされていると判定すると(ステップS317;Yes)、大当り種別が第1大当りであるか否かを判定する(ステップS319)。第1大当りである場合(ステップS319;Yes)、特別図柄の可変表示が30回行われるまで高ベースとするため、高ベース終了判定値に「30」をセットする(ステップS320)。また、第2大当りである場合(ステップS319;No)、特別図柄の可変表示が50回行われるまで高ベースとするため、高ベース終了判定値に「50」をセットする(ステップS321)。その後、ステップS327へ移行する。
ステップS313にて確変回数カウント値がリミッター値に達していない場合(ステップS313;No)、確変フラグをオン状態にセットする(ステップS322)。その後、CPU112は、大当り種別が第1大当りであるか否かを判定する(ステップS323)。ステップS323にて大当り種別が第1大当りであった場合(ステップS323;Yes)、遊技制御バッファ設定部165の所定領域に「高ベース」を示す値がストアされているか否かを判定する(ステップS324)。「高ベース」を示す値がストアされている場合(ステップS34;No)、または大当り種別が第1大当り以外の場合(ステップS323;No)、次回の大当りまで高ベースとするため、高ベースフラグをオン状態にセットし(ステップS325)、高ベース終了判定値に最大値をセットする(ステップS326)。その後、ステップS327へ移行する。一方、「高ベース」を示す値がストアされていない場合(ステップS324;No)、高ベースには制御せず、以前のベース(低ベース)を継続するため、ステップS325及びS326の処理をスキップする。
ステップS316でYesであると判定された場合(ステップS316;Yes)、ステップS318、S320、S321、S326などの処理を終えると、CPU112は特図プロセスフラグの値を“0”に更新し(ステップS327)、大当り終了処理を終了する。以上のステップS318、S320、S321でセットされた高ベース終了判定値が、特別図柄停止処理(図17)で可変表示回数カウント値と比較されるので、ステップS318、S320、S321でセットされた回数の高ベースを継続させることができる。なお、確変リミッター到達前の次回大当りまで高ベースを継続させる場合、ステップS326で高ベース終了判定値に最大値をセットすることで次回大当りまで高ベースを継続させるようしたが、特別図柄停止処理のステップS234にて確変回数カウント値が確変リミッターのリミッター値であるか否かを判定し、リミッター到達前であれば、ステップS235〜S237の処理をスキップすることで次回大当りまで高ベースを継続させるようにしてもよい。
図23は、図13のステップS17にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU112は、まず、通過ゲート61に設けられたゲートスイッチ62からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート61を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート61を通過してゲートスイッチ62からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ62からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。
ステップS132にて実行されるゲート通過時処理では、まず、普図保留記憶部161に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、普図表示結果判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する。例えば、CPU112は、乱数発生回路60bにて生成される数値データを、乱数値MR3を示す数値データとして抽出する。そして、抽出した乱数値MR3を示す数値データを、普図保留記憶部161における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部164に設けられた普図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してもよい。また、演出制御基板90に対して普図保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行い、演出表示装置44cの表示領域80に設けられた普通図柄始動記憶表示エリアにて、普図保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させるようにしてもよい。
以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ62からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、例えば特図プロセスフラグの値が“0”であるか否かの判定を行い、“0”以外の値である場合には、そのまま普通図柄通常処理を終了する。これにより、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間や、小当り遊技状態あるいは大当り遊技状態に制御されている期間では、普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されないようにして、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示などによる各種演出が競合しないように制御することができる。特に、大当り遊技状態では普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されないようにすれば、普通図柄の変動状態(例えば大当り遊技状態中における普図ゲームの実行回数や、大当り遊技状態の終了直前に新たな普図ゲームの実行が開始されたか否かなど)により高ベースにて実行可能な普図ゲームの回数に差異が生じてしまうといった、高ベースにおける遊技内容に有利なものと不利なものとが出現することを防止できる。普通図柄通常処理を実行したときに特図プロセスフラグの値が“0”である場合には、普図保留記憶部161に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示装置63による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部161に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」あるいは「普図ハズレ」とする判定などが行われる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。そして、普通図柄判定処理では、普通図柄表示装置63にて普通図柄の変動が開始されることに対応した演出制御コマンドとして、普図変動開始コマンドを演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる。このような各種設定が行われた後には、普図プロセスフラグの値を“2”に更新する。
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測され、その経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普通図柄表示装置63にて普通図柄の変動が終了することに対応した演出制御コマンドとして、普図変動終了コマンドを演出制御基板90に対して送信するための設定を行うようにしてもよい。この場合、演出制御基板90の側では、普図変動終了コマンドを受信したことに基づき、普通図柄の可変表示に対応して実行される演出(例えば飾り図柄の可変表示など)を終了するための設定が行われればよい。あるいは、主基板120から演出制御基板90に対する普図変動終了コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板90の側では、普図変動開始コマンドに示された普図変動パターンなどに対応する普図変動時間を特定し、普図変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された普図変動時間に達したときに、主基板120からの演出制御コマンドを受信しなくても、普通図柄の可変表示に対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。このような各種設定が行われた後には、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、可変始動入賞球装置58に設けられた普通電動役物用ソレノイド58aを駆動するための設定が行われ、普図プロセスフラグの値が“5”に更新される。他方、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変始動入賞球装置58に形成された第2始動口60に遊技球を誘導可能とするための制御が行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、可変始動入賞球装置58に設けられた普通電動役物用ソレノイド58aを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイド58aを駆動して第2始動口60を開状態としてとしてからの経過時間が計測され、その経過時間が進出終了判定値に対応した誘導終了時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が誘導終了時間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイド58aの駆動を停止して第2始動口60に遊技球が進入不能な閉状態となるための設定を行う。ここで、経過時間が誘導終了時間に達した場合には、予め定められた有効誘導時間が経過したことに対応して、普図プロセスフラグの値を“0”に更新する。他方、第2始動口スイッチ60aにより遊技球が検出された場合には、その時点で普図プロセスフラグの値を“0”に更新してもよいし、所定の誘導終了待ち時間が経過したことに対応して、普図プロセスフラグの値を“0”に更新してもよい。
図24は、図23のステップS141にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄判定処理において、CPU112は、まず、普図保留記憶部161にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値MR3を示す数値データを読み出す(ステップS351)。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を1減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部161にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS352)。
ステップS352の処理に続いて、高ベースフラグがオンであるか否かの判定を行う(ステップS353)。このとき、高ベースフラグがオフであれば(ステップS353;No)、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図5(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aを設定する(ステップS354)。これに対して、高ベースフラグがオンであれば(ステップS353;Yes)、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図5(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bを設定する(ステップS355)。
ステップS354、S355の処理のいずれかを実行した後には、各処理で設定した普図表示結果判定テーブルを参照することで、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定を行う(ステップS356)。このとき、普図表示結果を「普図当り」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「7」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。また、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「−」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。
ステップS356にて普図表示結果の判定を行った後には、普図表示結果を「普図当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップS357)。ステップS357にて「普図当り」とすると決定されたと判定した場合(ステップS357;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた普図当りフラグをセットする(ステップS358)。
ステップS358にて普図当りフラグをセットした後、または。ステップS357にて「普図ハズレ」とすると決定されたと判定した場合(ステップS357;No)、図6に示す普図変動パターン決定テーブル210Cを参照することにより、普図表示結果に対応する普図変動パターンを決定する(ステップS359)。続いて、ステップS359にて決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間の設定を行う(ステップS360)。一例として、ステップS360の処理では、CPU112が、普図変動パターンに対応した普図変動時間を、図6に示すような普図変動パターン決定テーブル210Cを参照することなどにより特定し、特定された普図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部162に設けられた普図変動タイマにセットする。この場合には、図23に示すステップS142の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップS359の処理では、普図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、普図変動時間に対応する普図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図23に示すステップS142の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が普図変動終了判定値に達したときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
ステップS360にて普図変動時間を設定した後には、主基板120から演出制御基板90に対して普図変動開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS361)。ここで、普図変動開始コマンドは、ステップS356の処理にて判定された普図表示結果や、ステップS359の処理にて決定された普図変動パターン、ステップS360の処理にて設定された普図変動時間などを示す演出制御コマンドであればよい。例えば、ステップS361の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された普図変動開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、RAM111の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS361での設定を行った場合には、普通図柄判定処理が終了してから図13に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して普図変動開始コマンドが送信されることになる。なお、普図変動開始コマンドとは別に、普図表示結果を示す演出制御コマンドを、主基板120から演出制御基板90に対して送信するようにしてもよい。ただし、普図変動開始コマンドにより普図表示結果が示されることで、別個に普図表示結果を示す演出制御コマンドを送信する必要がなくなることから、主基板120から演出制御基板90に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板120における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。
ステップS361にて普図変動開始コマンドの送信設定を行った後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS362)、普通図柄判定処理を終了する。
図25は、図23のステップS143にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄停止処理において、CPU112は、まず、普図当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS371)。このとき、普図表示結果フラグがセットされていれば(ステップS371;Yes)、普図表示結果が「普図当り」であることに対応した普電作動パターンをセットする(ステップS372)。例えば、ステップS372の処理において、CPU112は、高ベースフラグがオンであるか否かの判定を行う。そして、高ベースフラグがオフである場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が低ベースであるときに普図表示結果を「普図当り」とする決定に対応した変動時間「10.5秒」をセットする。これに対して、高ベースフラグがオンである場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベースであるときに普図表示結果を「普図当り」とする決定に対応した変動時間「2.5秒」をセットする。
ステップS372の処理を実行した後には、主基板120から演出制御基板90に対して普電作動開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS373)。普電作動開始コマンドは、可変始動入賞球装置58において普通電動役物用ソレノイド58aが駆動されて第2始動口60に遊技球が進入可能となることを通知する演出制御コマンドである。例えばステップS373の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された普電作動開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、RAM111の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS373での設定を行った場合には、普通図柄停止処理が終了してから図13に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して普電作動開始コマンドが送信されることになる。
ステップS373の処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS374)。また、ステップS371にて普図当りフラグがセットされていない場合には(ステップS371;No)、普図プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS375)。その後、普通図柄停止処理を終了する。
次に、演出制御基板90における動作を説明する。演出制御基板90では、電源基板97等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ170が起動し、CPU181が図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU181は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM183のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板90に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値を示す数値データの更新が行われる。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過する毎にオン状態にセットされる。ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99から送信された各種の演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、表示制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この表示制御プロセス処理では、演出表示装置44cの表示領域における演出画像の表示動作について、主基板120から送信された演出制御コマンド等に応じた設定や制御が行われる。例えば、可変表示開始コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示に対応した演出画像を表示領域80に表示させるための設定や制御が行われる。また、大当り開始コマンドを受信したときには、大当り遊技状態が開始される旨の報知情報を示す演出画像を表示領域80に表示させるための設定や制御が行われる。
ステップS406にて表示制御プロセス処理を実行した後には、音・ランプ制御コマンド処理を実行してから(ステップS407)、ステップS402の処理に戻る。ステップS407にて実行される音・ランプ制御コマンド処理では、主基板120の演出制御用マイクロコンピュータ99から送信された各種の演出制御コマンドなどに対応して、スピーカ12a、12bによる音声の出力動作を制御する音声制御データ、あるいは各種遊技効果LED・ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17bや各種装飾LED・ランプ32の点灯動作を制御する点灯制御データといった、各種の演出動作を制御する制御データとなる制御コマンドの設定が行われる。
図27は、確変リミッター到達直前の表示領域80の表示例である。前述のように、確変リミッター到達時の大当りは第1特別図柄表示装置44aにおいて大当りとなった場合と、第2特別図柄表示装置44bにおいて大当りとなった場合とで遊技価値が異なる。確変リミッター到達直前に、この遊技価値の相違を演出表示装置44cの表示領域80において報知する。例えば、図7(A)に示すように、次回大当りで確変リミッター到達となることを遊技者に報知するため、確変リミッター到達の1回前の大当り遊技状態終了後などに表示領域80に「FINAL CHOICE」の文字などを表示させる。それとともに、5ラウンドの大当り遊技状態となる割合が30%であるが、大当り遊技状態終了後に所定回数特図ゲームが実行されるまで高ベースとなる第1始動口59(第1特別図柄表示装置44a)を指して「一発型」との文字を表示させる。また、賞球が得られる5ラウンドの大当り遊技状態(第3大当り)が確定する第2始動口60(第2特別図柄表示装置44b)を指して「安定型」との文字を表示させる。このように、それぞれの始動口(特別図柄表示装置)の遊技価値を示す文字を表示させることにより、遊技者が所望の始動口を狙うことができるので遊技性が向上する。また、例えば、図27(B)に示すように、それぞれの始動口に対応する大当り遊技状態のラウンド数、大当り遊技状態終了後の高ベース(図中では「時短」)の継続回数を直接表示することで遊技価値を報知するようにしてもよい。また、遊技者がそれぞれの始動口(特別図柄表示装置)の遊技価値を確認できれば、表示の態様は任意である。これらの表示を実行するため、確変リミッター到達の1回前の大当り遊技状態終了後などに主基板120から演出制御コマンド等を送信し、送信されたコマンドに応じて演出制御基板90の側で、図26のステップS406の表示制御プロセス処理にて上記図27(A)や図27(B)の画像を表示させる制御が実行されればよい。また、遊技価値の相違をスピーカ12a、bから音声により報知するようにしてもよい。この場合、図26のステップS407の音・ランプ制御コマンド処理にてこの音声を出力するための制御が実行されればよい。さらに、これらを組み合わせて報知するようにしてもよい。
上記実施の形態のパチンコ遊技機1では、図7で説明したように、第1特別図柄表示装置44aに対応する大当り種別として第1大当りと第2大当りとを設け、第2特別図柄表示装置44bに対応する大当り種別として第3大当りを設けていたが、大当り種別はこれらに限定されない。例えば、第1特別図柄表示装置44a(第1始動口59)に対応する大当り種別として、図28(A)に示す第4大当りを設け、第2特別図柄表示装置44b(第2始動口)に対応する大当り種別として、図28(B)に示す第5大当りを設けるようにしてもよい。図28に示す変形例では、大当り遊技状態終了後は、確変リミッター到達時以外に大当りとなると、第4大当り、第5大当りのいずれであっても次回大当りまで高ベースに制御する。確変リミッター到達時に第4大当りとなると、特図ゲームが50回実行されるまで高ベースに制御する。確変リミッター到達時に第5大当りとなると、高ベースから低ベースに制御する。図28(C)及び(D)に示すように、第4大当りの大当り遊技状態のラウンド数は3ラウンドで大入賞口開放時間は10秒であり、第5大当りの大当り遊技状態のラウンド数は5ラウンドで大入賞口開放時間は30秒である。このため、大当り遊技状態は第5大当りの方が第4大当りよりも有利である。しかし、確変リミッター到達時に第5大当りとなると、高ベースから低ベースに制御されるが、確変リミッター到達時に第4大当りとなると、特図ゲームが50回実行されるまで高ベースに制御される。従って、確変リミッター到達時の大当り遊技状態終了後の遊技状態は第4大当りの方が第5大当りよりも有利である。即ち、この変形例では、確変リミッター到達時において、確実に賞球を得られるがその後低ベースとなってしまう「安定型」の第5大当りと、確実に得られる賞球は第5大当りよりも少ないが、その後の高ベースで大当りとなればより多くの賞球が得られる「一発型」の第4大当りが用意される。遊技者は、それぞれの大当りに対応した始動口を狙うことができるので、確変リミッター到達時において、これらの遊技価値の異なる大当りを選択可能である。
図29は、この変形例のパチンコ遊技機1の遊技の流れを説明するための図である。ここではリミッター値は「2」の例について説明する。通常遊技状態(低確率状態)において低ベースであれば、第2始動口60に遊技球は入賞しないので遊技者は第1特別図柄表示装置44aに対応する第1始動口59を狙う。この場合、第1特別図柄表示装置44aにおける大当り(1回目大当り)は、第4大当りとなる。第4大当りとなると、大当り終了後低ベースから高ベースとなる。通常遊技状態(低確率状態)において高ベース(確変リミッター到達後の高ベース)であれば、第2始動口60に遊技球は入賞するので遊技者は第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60を狙う。この場合、第2特別図柄表示装置44bにおける大当り(1回目大当り)は、第5大当りとなる。第5大当りとなると、大当り終了後高ベースが継続する。また、1回目大当り終了後には低確率状態から高確率状態に制御される。
1回目大当り後は高ベースとなるので、遊技者は第1特別図柄表示装置44aに対応する第1始動口59、または第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60のいずれかを狙うこととなる。第1特別図柄表示装置44aにおける第4大当りの大当り遊技状態(3ラウンド)は第2特別図柄表示装置44bにおける第5大当りの大当り遊技状態(5ラウンド)よりも不利である。しかし、確変リミッター到達時に第1特別図柄表示装置44aにて第4大当りとなった場合の大当り遊技状態後は、50回数特図ゲームが実行されるまで高ベースとなるので、低ベースとなってしまう第2特別図柄表示装置44bにて第5大当りとなった場合の大当り遊技状態後の状態より有利である。即ち、確変リミッター到達時において、確実に賞球を得られるがその後低ベースとなってしまう「安定型」の第5大当りと、確実に得られる賞球は第5大当りよりも少ないが、その後の高ベースで大当りとなればより多くの賞球が得られる「一発型」の第4大当りが用意されており、遊技者は、それぞれの大当りに対応した始動口を狙うことができるので、確変リミッター到達時において、これらの遊技価値の異なる大当りを選択可能である。
なお、この変形例では、第1特別図柄表示装置44aに対応する大当り種別も1種類であるため、第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2の抽出は実行されない。そして、図16に示したステップS209の処理では、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合、大当り種別を「第4大当り」に決定し、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合、大当り種別を「第5大当り」に決定する。また、図22に示したS316〜S321の処理に代えて、大当り種別が「第5大当り」であるか否かを判定する処理、大当り種別が「第5大当り」でないときに高ベースフラグをオン状態にセットし高ベース終了判定値に「50」をセットする処理を実行するようにすればよい。
以上説明したように、上記実施の形態及び変形例におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示装置44aに対応する第1始動口59と、第2特別図柄表示装置44bに対応する第1始動口60と、を備えている。そして、上記実施の形態では、確変リミッター到達時に、第1特別図柄表示装置44aで大当り(第1大当り又は第2大当り)となった場合の大当り遊技状態は第2特別図柄表示装置44bにおいて大当り(第3大当り)となった場合の大当り遊技状態よりも不利であるが、確変リミッター到達時に第1特別図柄表示装置44aにて大当りとなった場合の大当り遊技状態後は、所定回数特図ゲームが実行されるまで高ベースとなるので、低ベースとなってしまう第2特別図柄表示装置44bにおける大当り遊技状態後の状態より有利であるようになっている。また、上記変形例では、第1特別図柄表示装置44aにおける第4大当りの大当り遊技状態(3ラウンド)は第2特別図柄表示装置44bにおける第5大当りの大当り遊技状態(5ラウンド)よりも不利であるが、確変リミッター到達時に第1特別図柄表示装置44aにて第4大当りとなった場合の大当り遊技状態後は、50回数特図ゲームが実行されるまで高ベースとなるので、低ベースとなってしまう第2特別図柄表示装置44bにて第5大当りとなった場合の大当り遊技状態後の状態より有利であるようになっている。さらに、上記実施の形態及び変形例のいずれにおいても、第1始動口59と第2始動口60とは、センター飾り66の左右に分散配置されているので、遊技者がどちらか一方の始動口を意図的に狙うことが可能な構成になっている。従って、遊技者の選択によりどちらの特別図柄表示装置にて大当りとさせるかが選択可能になり、遊技性の向上が図れる。
また、上記実施の形態及び変形例におけるパチンコ遊技機1では、確変リミッター到達時の大当りは第1特別図柄表示装置44aにおいて大当りとなった場合と、第2特別図柄表示装置44bにおいて大当りとなった場合との遊技価値の相違を演出表示装置44cの表示領域80において報知する。これにより、遊技者はそれぞれの特図ゲームによる大当りの遊技価値を確認することができ、所望する遊技価値に対応する始動領域を意図的に狙うことができる。
また、上記実施の形態及び変形例におけるパチンコ遊技機1では、低確率状態で大当りとなった場合必ず高確率状態に移行する。このため、確変リミッター到達が起こりやすくなり、確変リミッター到達時の遊技の興趣の向上が図れる。
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示装置44aに対応する大当り種別として第1大当りと第2大当りが用意されている。このように、複数の大当り種別を備えることでより一層遊技の興趣の向上が図れる。
また、上記実施の形態及び変形例におけるパチンコ遊技機1では、第1大当りとなった場合の大当り遊技状態と同様の態様で大入賞口を開放する小当り遊技状態が用意されている。これにより、大当りの回数を遊技者が容易に認識できなくなり、確変リミッターの到達時期が不明になるので遊技の興趣の向上が図れる。
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、確変リミッター到達大当り時に低ベースであれば、特図ゲームが100回実行されるまで高ベースに制御され、確変リミッター到達大当り時に高ベースであれば特図ゲームが30回又は50回実行されるまで高ベースに制御されるか(第1特別図柄表示装置44a)、低ベースに制御される(第2特別図柄表示装置44b)。このように、確変リミッター到達時に高ベースであるか低ベースであるかに応じて、その後の遊技価値を異ならせることができ、遊技の興趣の向上が図れる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
上記実施の形態では、表示領域80を囲むセンター飾り66によって発射された遊技球をセンター飾り66の左右に振り分ける構造としていた。そして、第1始動口59と第2始動口60とが、センター飾り66の左右に分散配置される
ことで、遊技者がどちらか一方の始動口を意図的に狙うことが可能な構成としていた。遊技者がどちらか一方の始動口を意図的に狙うことが可能な構成であれば、パチンコ遊技機1の構成はこれに限定されない。障害釘の配置により遊技球を振り分けるようにしてもよいし、第1始動口59と第2始動口60とに遊技球を振り分けることができる可動部材を遊技領域41に設けて、遊技球の発射のタイミングにより、遊技者がどちらか一方の始動口を意図的に狙うことができるようにしてもよい。
上記実施の形態や上記の変形例では確変リミッターのリミッター値が「2」や「3」の例について説明したが、リミッター値は2以上であれば任意の値でよい。
上記実施の形態では、図16に示すステップS207にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致して可変表示結果を特別表示結果としての「大当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップS209にて複数種類の大当り図柄のうちから特別表示結果を決定するものとして説明した。また、図16に示すステップS210にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致して可変表示結果を特定表示結果としての「小当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップS212にて複数種類の小当り図柄のうちから特定表示結果を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定と、特別表示結果や特定表示結果の決定とが、同時に行われるものであってもよい。具体的な一例として、「第1大当り」〜「第3大当り」といった各大当り種別とともに、小当りに対しても、1種類の乱数値(表示結果決定用の乱数値)を割り当てた設定データ(決定用データ)などから構成される表示結果決定テーブルを、特別図柄表示装置ごと用意する。そして、図15に示すステップS102の始動入賞処理では、表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、第1特図保留記憶部160Aや第2特図保留記憶部160Bに記憶させる。この場合、図16のステップS205では、第1特図保留記憶部160Aまたは第2特図保留記憶部160Bから表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ステップS207〜S212の処理に代えて、特別図柄表示装置に対応した表示結果決定テーブルを参照することで、特図ゲームでの可変表示結果を複数種類の大当り図柄と小当り図柄のいずれかに決定することができる。
上記実施の形態では、エラー判定実行フラグを設け、図14に示すステップS51にてエラー判定実行フラグがオンである場合には、エラー判定処理としてステップS53の処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特別図柄プロセスフラグの値に基づいて遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態となっているか否かを判定し、小当り遊技状態や大当り遊技状態以外の遊技状態であるときにカウントスイッチ52によって遊技球が検出されたか否かに対応してエラーの有無を判定するようにしてもよい。この場合、例えば図14のステップS51の処理に代えて、特別図柄プロセスフラグの値が“3”以上となっているか否かを判定する。このとき、特別図柄プロセスフラグの値が“3”未満であれば、ステップS52の処理に進み、カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う。そして、ステップS52にてカウントスイッチ52からの検出信号がオン状態であれば、ステップS53の処理に進むようにすればよい。
このような処理を実行すれば、例えばエラー判定実行フラグといった、エラー判定処理を実行するための特別なフラグなどを設ける必要がなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ99における記憶データの容量を削減することや、判定処理の負担を軽減することができる。
上記実施の形態では、音声枠ランプ基板92やランプドライバ基板93が演出制御基板90と別個に配されるものとして説明した。また、演出表示装置44cの表示領域80における表示動作の制御を行う表示制御部171が演出制御基板90に搭載されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、音声の制御や各種ランプの制御が演出制御基板90にて行われるようにしてもよい。また、演出表示装置44cの表示領域80における表示動作の制御を演出制御基板90とは別個に配された表示制御基板により実行されるようにしてもよい。さらに上記実施の形態と同様の動作を実現できれば、各演出装置(音声、ランプ、表示)を制御する制御装置は任意の組合せの、または単一の制御装置により実行されるようにしてもよい。
上記実施の形態では、飾り図柄が表示領域80において可変表示されるものとして説明したが、これに限定されない。例えば、複数の回転ドラム機構を回転させることにより、ドラム表面に描かれた演出図柄の全部又は一部が変動可能に表示されるものであってもよい。あるいは、回転ドラム機構とは別個に設けられた画像表示装置に表示される画像や、スピーカ12a、12bから出力される音声、各種ランプの点灯もしくは点滅、又は、これらの演出動作のうちいずれかを組合せることにより、大当り遊技状態となることを報知してもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bのそれぞれに対応して別個の第1及び第2特図保留記憶部160A、160Bを設けるものとして説明した。これに対して、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bに共通する特図保留記憶部に、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値を示す数値データ、始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第1始動口59と第2始動口60とのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。
そして、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bの双方に共通する特図保留記憶部に特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを記憶する場合には、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを読み出して、特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどから順に読み出して、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bによる特図ゲームでは、「7」の数字を示す特別図柄を5ラウンドの大当り図柄とし、第1特別図柄表示装置44a「3」の数字を示す特別図柄を2ラウンドの大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とするものとして説明した。しかしながら、5ラウンドの大当り図柄や2ラウンドの大当り図柄、小当り図柄は、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることに対応したものであればよく、第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームでの5ラウンドの大当り図柄、小当り図柄と、第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームでの5ラウンド大当り図柄、小当り図柄は、互いに異なるものであってもよい。また、大当りの種別は3種類以上であってもよく、大当りのラウンド数も5ラウンドや2ラウンドに限らず、第1特別図柄表示装置44aより第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームの方が有利であれば、大当り種別やラウンド数は任意である。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。