JP2007097976A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 適切なタイミングで第2遊技領域発射促進画像を表示させることによって、不快感を与えることを防止することができる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技球が転動可能であり、中央からそれぞれ左右に位置する左遊技領域と右遊技領域とから構成される遊技領域を有する遊技盤を備えている。パチンコ遊技機は、右遊技領域に設けられた第2始動口が、遊技者にとって有利な第1の状態へと変位され易い第1の遊技状態であると判定された場合において、左遊技領域に設けられたワープ入口に受け入れられた遊技球をワープ出口に導く通過経路の遊技球の通過が検知されたときには、液晶表示装置に、第2始動口が設けられた右遊技領域への遊技球の発射を促す第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させる。
【選択図】 図10

Description

本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、遊技に関する画像を表示する弾球遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。また、このような弾球遊技機においては、可変表示装置とは別に、演出画像を表示する液晶表示装置32など、遊技に関する画像を表示する表示装置が備えられている。
また、上述した遊技領域においては、各種の装置が設けられている。具体的な一例としては、遊技領域の中央から右側の右側遊技領域には、遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2の状態)から、遊技者にとって有利な開放状態(第1の状態)へと変化する可変入球装置が設けられている。この可変入球装置には、始動領域が設けられていることがあり、遊技球が受け付けられたことを条件に、識別情報を変動表示することとなる。また、この可変入球装置に遊技球が受け入れられた場合には、所定個数の遊技球が払い出される。また、遊技領域の中央から左側の左側遊技領域には左側の通過ゲートが、遊技領域の右側遊技領域には右側の通過ゲートが、それぞれ設けられている。これら通過ゲートのいずれかを遊技球が通過したことを条件に、上述した可変入球装置を第1の状態とするか否かの抽選が行われる。また、左側遊技領域に遊技球を受け入れる入口があり、入口から受け入れられた遊技球が通過経路を介して出口に導かれるワープ装置が設けられているものもある。
このような弾球遊技機では、上述した大当り遊技状態の終了後において、例えば、識別情報の可変表示の結果に基づいて、大当り遊技状態に移行し易い確変状態、時短状態等や、確変状態、時短状態等より大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態などに移行する。確変状態においては、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高く設定されている。また、確変状態、時短状態においては、開放時間が長い、開放回数が多いなど、可変入球装置が開放状態に変化する態様が通常遊技状態よりも相対的に有利となり、可変入球装置における始動領域に遊技球が受け入れられ易くなる。また、確変状態においては、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の変動時間が短く設定されており、大当り遊技状態に移行するまでの時間が短縮され、保留個数が上限に至り難くなる。
この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、確変状態や時短状態に移行してから通常遊技状態に移行するまでの間、右側遊技領域への遊技球の発射(所謂、「右打ち」)を促す第2遊技領域発射促進画像などが液晶表示装置に表示されることがあり、案内プレート等を用いる場合に存する問題の解決を図り、豊富な情報を提供することができる。
特開2000−33173号公報
しかしながら、上述した弾球遊技機では、確変状態や時短状態に移行してから通常遊技状態に移行するまでの間、常に、第2遊技領域発射促進画像が表示されており、このような弾球遊技機における遊技を重ねて行った遊技者にとっては、可変入球装置が設けられた第2の遊技領域への遊技球の発射を促すことは熟知しており、第2遊技領域発射促進画像の表示によって遊技への意識の集中を妨げ、遊技者に対して不快感を与えるおそれがあった。このため、適切なタイミングで(適切な条件が満たされることによって)、第2遊技領域発射促進画像が表示され、可変入球装置が設けられた第2の遊技領域への遊技球の発射を促すことができることが望まれる。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、適切なタイミングで第2遊技領域発射促進画像を表示させることによって、不快感を与えることを防止することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動可能であり、中央からそれぞれ左右に位置する第1の遊技領域と第2の遊技領域とから構成される遊技領域を有する遊技盤と、前記第2の遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変位可能な可変入球装置と、前記可変入球装置の制御を行う可変入球装置制御手段と、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第1の状態へと変位され易い第1の遊技状態であるか、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第1の状態へと変位され難い第2の遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記第1の遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ可能な受入装置と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域に遊技球を排出可能な排出装置と、前記受入装置に受け入れられた遊技球を、前記遊技領域における前記排出装置に導く通過経路と、前記通過経路を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段と、前記可変入球装置が設けられた前記第2の遊技領域への遊技球の発射を促す第2遊技領域発射促進画像が記憶された画像記憶手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第1の遊技状態であると判定された場合において、前記通過検知手段によって前記通過経路の遊技球の通過が検知されたときには、前記表示手段に前記画像記憶手段に記憶された前記第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第1の遊技状態であると判定された場合において、前記通過検知手段によって前記通過経路の遊技球の通過が検知されないときには、前記表示手段に前記第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させない制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示手段に前記第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、前記通過検知手段によって所定時間に亘って前記通過経路の遊技球の通過が検知されなかった場合には、前記表示手段における前記第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記第2の遊技領域に設けられた通過装置と、前記通過装置を遊技球が通過したことを検知する第2の通過検知手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段に前記第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、前記第2の通過検知手段によって前記通過装置への遊技球の通過が検知された場合には、前記表示手段における前記第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
(1)に記載の発明によれば、第2の遊技領域に設けられた可変入球装置が第1の状態へと変位され易い第1の遊技状態である場合において、第1の遊技領域に設けられた受入装置から排出装置へ導く通過経路の遊技球の通過が検知されたときには、可変入球装置が設けられた第2の遊技領域への遊技球の発射を促す第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させる。従って、第1の遊技状態であっても、第2の遊技領域への遊技球の発射が行われることなく、第1の遊技領域に設けられた受入装置から遊技球の通過が通過経路で検知された場合には、適切なタイミングで、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させることによって、可変入球装置が設けられた第2の遊技領域への遊技球の発射を促すことができ、不快感を与えることを防止することができる。また、一般的には、受入装置に受け入れられた遊技球が、遊技者に有利となる位置から排出されることが多くあり、更には、受入装置に受け入れやすく設定されているため、第1の遊技状態である場合であっても、受入装置に受け入れられるように遊技球の発射を試みることがあり、その結果、受入装置に遊技球が受け入れられたタイミングで、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させることによって、可変入球装置が設けられた第2の遊技領域への遊技球の発射を促すことができ、不快感を与えることを防止することができる。
(2)に記載の発明によれば、第2の遊技領域に設けられた可変入球装置が第1の状態へと変位され易い第1の遊技状態である場合において、第1の遊技領域に設けられた通過装置への遊技球の通過が検知されないときには、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させない。従って、第1の遊技状態であっても、第1の遊技領域に設けられた通過装置への遊技球の通過が検知されていない場合には、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させないため、不適切なタイミングで第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させることなく、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第2遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
(3)に記載の発明によれば、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、所定時間に亘って通過装置への遊技球の通過が検知されなかった場合には、第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させる。従って、第1の遊技領域に遊技球が発射されず、第2の遊技領域に遊技球が発射されている可能性が高く、不適切なタイミングにおける第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させることによって、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第2遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
(4)に記載の発明によれば、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、第2の遊技領域に設けられた第2の通過装置への遊技球の通過が検知された場合には、第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させる。従って、第2の遊技領域に遊技球が発射されているため、不適切なタイミングにおける第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させることによって、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第2遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
この発明によれば、適切なタイミングで、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させることによって、可変入球装置が設けられた第2の遊技領域への遊技球の発射を促すことができ、不快感を与えることを防止することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。尚、この遊技領域15は、図6に示すように、中央15Cからそれぞれ左右に位置する左遊技領域15L(第1の遊技領域)と右遊技領域15R(第2の遊技領域)とから構成される。
また、図1に示すように、ガラスドア11の開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、第1始動口44a、シャッタ40などが設けられている。また、遊技盤14の前面右方には、第2始動口44bが設けられている。これら第1始動口44a又は第2始動口44bに遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上するとともに、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御され、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態と大当り遊技状態に移行する確率が同じであるが、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に不利な第二の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
尚、本実施形態においては、通常大当り遊技状態の終了後には、必ず、時短状態に移行させる構成(所謂「フル時短」)であってが、これに限らず、例えば、確変状態である場合において通常大当り遊技状態に移行し、その通常大当り遊技状態の終了後には、時短状態に移行させ、通常遊技状態である場合において通常大当り遊技状態に移行し、その通常大当り遊技状態の終了後には、時短状態に移行させることなく、通常遊技状態に移行させる構成(所謂「ハーフ時短」)であってもよい。
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示する表示手段の一例に相当する。
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図7においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。これら球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する第2始動口44bの左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口44bに遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、第2始動口44bに遊技球が入りにくくなるようにする。つまり、第2始動口44b及び羽根部材48などは、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変位可能な可変入球装置の一例である。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。また、一般入賞口56aから56dに遊技球が入賞した場合には、その入賞に対応する遊技球が払出装置128によって払い出される。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。また、大入賞口39に遊技球が入賞した場合には、その入賞に対応する遊技球が払出装置128によって払い出される。
また、シャッタ40の上方には、第1始動入賞球センサ116(図7参照)を有する第1始動口44aが設けられている。また、遊技盤14の右側方には、第2始動入賞球センサ117(図7参照)を有する第2始動口44bが設けられている。これら第1始動口44a又は第2始動口44bに遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、第1始動口44a又は第2始動口44bに遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、第1始動口44a又は第2始動口44bに遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。また、第1始動口44a又は第2始動口44bに遊技球が入賞した場合には、その入賞に対応する遊技球が払出装置128によって払い出される。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が第1始動口44a又は第2始動口44bへ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該第1始動口44a又は第2始動口44bへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、遊技盤14の上方には、図3に示すように、遊技盤14の前面に向かった凸形状である上ステージ59aと、遊技盤14の中央には、遊技盤14の前面に向かった凸形状である下ステージ59bと、が設けられており、遊技球の転動方向を変更させる。また、下ステージ59bは、第1始動口44aへ入賞し易い構成となっている。
また、遊技盤14の左側方には、ワープ装置57が設けられている。このワープ装置57は、ワープ入口57a、ワープ通過経路57b、ワープ出口57cから構成されている。ワープ入口57aは、遊技盤14の前面に設けられており、遊技領域15を転動している遊技球を受入可能である。そして、ワープ入口57aに受け入れられた遊技球は、遊技盤14の裏面に設けられたワープ通過経路57bを経由して、ワープ出口57cから遊技領域15に排出される。また、このワープ出口57cから排出された遊技球は、遊技領域15に設けられた下ステージ59bに向かって排出されることとなる。
また、ワープ通過経路57bには、左遠距離検知センサ101が設けられている。この左遠距離検知センサ101は、検知光を投光する投光器101aと、検知光を受光する受光器101bとから構成されている。ワープ通過経路57bを遊技球が通過した場合には、その遊技球が、投光器101aから投光される検知光を遮ることとなり、受光器101bによって検知光が検知されず、ワープ通過経路57bを遊技球が通過したことが検知されることとなる。
一方、右遊技領域15Rにおいて、上ステージ59aの右側方には、右遊技領域通過経路58が設けられており、その右遊技領域通過経路58には、右遠距離検知センサ102が設けられている。この右遠距離検知センサ102は、検知光を投光する投光器102aと、検知光を受光する受光器102bとから構成されている。右遊技領域通過経路58を遊技球が通過した場合には、その遊技球が、投光器102aから投光される検知光を遮ることとなり、受光器102bによって検知光が検知されず、右遊技領域通過経路58を遊技球が通過したことが検知されることとなる。
上述したワープ入口57aは、図4及び図5に示すように、上ステージ59aの左縁端に設けられている。このワープ入口57aは、遊技盤14における遊技盤本体14aの前面に設けられており、遊技領域15(特に、左遊技領域15L)を転動可能な遊技球を受入可能である。
また、ワープ通過経路57bは、遊技球が通過可能な筒形状であり、円弧状に遊技球を導く。このワープ通過経路57bは、ワープ入口57a及びワープ出口57cに連通しており、ワープ入口57aに受け入れられた遊技球をワープ出口57cに導く。このワープ通過経路57bは、遊技盤本体14aの裏面に設けられている。このワープ通過経路57bは、本実施形態においては、左遊技領域15Lの後方に位置しているが、これに限らず、例えば、左遊技領域15Lと右遊技領域15Rとを跨いで設けられていてもよい。また、例えば、左遊技領域15Lの前面に設けられていてもよい。
ワープ出口57cは、下ステージ59bの左縁端に設けられており、ワープ出口57cから排出される遊技球を、下ステージ59b上に導く。このワープ出口57cは、遊技盤14における遊技盤本体14aの前面に設けられており、遊技領域15(特に、左遊技領域15L)に遊技球を排出可能である。また、このワープ出口57cは、本実施形態においては、左遊技領域15Lに設けられているが、これに限らず、例えば、右遊技領域15Rに設けられていてもよい。
この下ステージ59bには、上面に誘導溝59cが形成されており、遊技球が、その誘導溝59bに沿って落下することによって、その下方に位置する第1始動口44aに導かれることもある。つまり、下ステージ59bは、上述したように、第1始動口44aへ入賞し易い構成となっている。
このように上述した各種の役物が遊技領域15に設けられるが、具体的に、左遊技領域15Lと右遊技領域15R(第2の遊技領域)とに分けると、図6に示すように、左遊技領域15Lには、通過検出器54a、一般入賞口56aから56c、ワープ入口57a、ワープ通過経路57b、ワープ出口57cが、右遊技領域15Rには、通過検出器54b、第2始動口44b、羽根部材48、一般入賞口56d、右遊技領域通過経路58がそれぞれ設けられている。尚、第1始動口44a、大入賞口39、シャッタ40は、左遊技領域15L、右遊技領域15Rを跨いで設けられている。
尚、本実施形態において、ワープ入口57aは、左遊技領域15L(第1の遊技領域)に設けられ、遊技球を受け入れ可能な受入装置の一例である。また、本実施形態において、ワープ通過経路57bは、ワープ入口57a(受入装置)に受け入れられた遊技球を、遊技領域15におけるワープ出口57c(排出装置)に導く通過経路の一例である。また、本実施形態において、ワープ出口57cは、遊技領域15に設けられ、その遊技領域15に遊技球を排出可能な排出装置の一例である。また、本実施形態において、右遊技領域通過経路58は、右遊技領域15R(第2の遊技領域)に設けられ、遊技球を通過可能な通過装置の一例である。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、第1始動口44a又は第2始動口44bへ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。これら一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。これら通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1始動入賞球センサ116は、第1始動口44aに設けられている。この第1始動入賞球センサ116は、第1始動口44aを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44bに設けられている。この第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44bを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射された遊技球が所定の領域(例えば、第1始動口44a、第2始動口44b、一般入賞口56aから56d、大入賞口39など)を通過したと検知されたときには、遊技球を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより駆動される打突部材によって遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。尚、本実施形態において、サブCPU206、表示制御回路250などは、液晶表示装置32の表示制御を行う表示制御手段の一例に相当する。
また、副制御回路200には、左遠距離検知センサ101、右遠距離検知センサ102などが接続されている。左遠距離検知センサ101は、ワープ通過経路57bに設けられている。この左遠距離検知センサ101は、ワープ通過経路57bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。右遠距離検知センサ102は、右遊技領域通過経路58に設けられている。この右遠距離検知センサ102は、右遊技領域通過経路58を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。尚、本実施形態において、左遠距離検知センサ101は、ワープ通過経路57b(通過経路)を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段の一例に相当し、右遠距離検知センサ102は、右遊技領域通過経路58(通過装置)を遊技球が通過したことを検知する第2の通過検知手段の一例に相当する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
特に、画像データROMには、第2始動口44b、羽根部材48などの可変入球装置が設けられた右遊技領域15R(第2の遊技領域)への遊技球の発射を促す第2遊技領域発射促進画像が記憶されている。このような表示制御回路250(画像データROM)は、画像記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては記憶されていないが、画像データROMに、例えば、可変入球装置が設けられていない左遊技領域15L(第1の遊技領域)への遊技球の発射を促す第1遊技領域発射促進画像などが記憶されていてもよい。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図8及び図9を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図8(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図8(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図8(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図8(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図8(E)に示すように、リーチとなり、図8(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、遊技状態が確変状態である場合には、図9(A)に示すように、確変状態である旨の報知画像が表示される。また、遊技状態が時短状態である場合にも、時短状態である旨の報知画像が表示される。
そして、詳しいタイミングついては図10を用いて後述するが、発射ハンドル26を最大限の回動角度まで操作されるほうが(所謂「右打ち」を行ったほうが)遊技者にとって有利なタイミングでは、図9(B)に示すように、第2始動口44b、羽根部材48などの可変入球装置が設けられた右遊技領域15R(第2の遊技領域)への遊技球の発射を促す第2遊技領域発射促進画像が表示される。尚、本実施形態においては、図9(B)に示すような第2遊技領域発射促進画像が表示されるが、これに限らず、例えば、発射ハンドル26を最大限の回動角度まで操作されないほうが(所謂「右打ち」を行わないほうが)遊技者にとって有利なタイミングでは、図9(C)に示すように、第2始動口44b、羽根部材48などの可変入球装置が設けられていない左遊技領域15L(第1の遊技領域)への遊技球の発射を促す第1遊技領域発射促進画像も表示されるようにしてもよい。
[遊技領域発射促進画像の表示タイミングの説明]
このような遊技領域発射促進画像の表示を開始及び終了させるタイミングについて図10を用いて説明する。図10においては、上から順に、移行されている遊技状態(制御されている遊技状態)、ワープ通過経路57bの遊技球の通過タイミング、右遊技領域通過経路58の遊技球の通過タイミング、表示画像が縦軸であり、時間が横軸である。
最初に、遊技状態が第2の遊技状態である場合には、第2始動口44b、羽根部材48などの可変入球装置が開放状態となり難いため、左遊技領域15L(第1の遊技領域)へ遊技球が発射されることが好ましい。本実施形態としては、この第2の遊技状態として通常遊技状態などが一例として挙げられる。この第2の遊技状態において、ワープ通過経路57b、右遊技領域通過経路58の遊技球の通過がないときには、第2遊技領域発射促進画像が表示されていない。
この場合において、遊技状態が第1の遊技状態に移行したときには、第2始動口44b、羽根部材48などの可変入球装置が開放状態となり易いため、右遊技領域15R(第2の遊技領域)へ遊技球が発射されることが好ましい。尚、本実施形態としては、この第1の遊技状態として確変状態、時短状態などが一例として挙げられる。そして、遊技状態が第1の遊技状態に移行し(符号T1のタイミング)、ワープ通過経路57bの遊技球の通過があったときには(符号T2のタイミング)、第2遊技領域発射促進画像の表示が開始される。つまり、第1の遊技状態であると判定された場合において、ワープ通過経路57b(通過経路)の遊技球の通過が検知されたときには、液晶表示装置32に第2遊技領域発射促進画像の表示が開始されることとなる。
また、ワープ通過経路57bの遊技球の通過が検知されたときから(符号T2のタイミング)、予め設定されている設定時間A0より短い時間A1だけ経過した後に(符号T3のタイミング)、ワープ通過経路57bの遊技球の通過があった場合には、符号T2のタイミングから継続して、第2遊技領域発射促進画像が表示される。一方、ワープ通過経路57bの遊技球の通過が検知されたときから(符号T2のタイミング)、予め設定されている設定時間A0だけ経過するまで(符号T4のタイミング)、ワープ通過経路57bの遊技球の通過がなかった場合には、符号T2のタイミングから継続して表示されていた第2遊技領域発射促進画像表示が終了される。つまり、液晶表示装置32に第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、所定時間(T3のタイミングからT4のタイミング、設定時間A0)に亘ってワープ通過経路57b(通過経路)の遊技球の通過への遊技球の通過が検知されなかった場合には、その液晶表示装置32における第2遊技領域発射促進画像の表示が終了されることとなる。
また、設定時間A0に亘ってワープ通過経路57bの遊技球の通過がなく、第2遊技領域発射促進画像の表示が終了された後に、符号T3のタイミングから、設定時間A0より長い時間A2だけ経過した後に(符号T5のタイミング)、ワープ通過経路57bの遊技球の通過があったときには、符号T2のタイミングと同じように、第2遊技領域発射促進画像の表示が開始される。つまり、第1の遊技状態であると判定された場合において、ワープ通過経路57b(通過経路)の遊技球の通過が検知されたときには、液晶表示装置32に第2遊技領域発射促進画像の表示が開始されることとなる。
また、ワープ通過経路57bの遊技球の通過が検知されたときから(符号T5のタイミング)、予め設定されている設定時間A0より短い時間A3だけ経過した後に(符号T6のタイミング)、右遊技領域通過経路58の遊技球の通過があった場合には、符号T5のタイミングから継続して表示されていた第2遊技領域発射促進画像表示が終了される。つまり、液晶表示装置32に第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、右遊技領域通過経路58(通過装置)の遊技球の通過が検知された場合には、その液晶表示装置32における第2遊技領域発射促進画像の表示が終了されることとなる。
また、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合において(符号T7のタイミング)、ワープ通過経路57bの遊技球の通過があったときには(符号T8のタイミング)、第2遊技領域発射促進画像表示の表示が開始されず、更に、右遊技領域通過経路58の遊技球の通過があったときにも(符号T9のタイミング)、第2遊技領域発射促進画像表示の表示が開始されない。
このように、第2遊技領域発射促進画像の表示が開始されるタイミングは、必ず、第1の遊技状態であると判定された場合において、ワープ通過経路57bの遊技球の通過があったタイミングであるため、第1の遊技状態であると判定された場合において、ワープ通過経路57bの遊技球の通過が検知されないときには、液晶表示装置32に第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させないこととなる。
尚、本実施形態においては、第2の遊技状態であると判定された場合において、ワープ通過経路57bや右遊技領域通過経路58の遊技球の通過があったときには、第2遊技領域発射促進画像などを表示させないが、これに限らず、例えば、第2の遊技状態であると判定された場合において、右遊技領域通過経路58の遊技球の通過があったときには、第2始動口44b、羽根部材48などの可変入球装置が設けられていない左遊技領域15L(第1の遊技領域)への遊技球の発射を促す第1遊技領域発射促進画像の表示が開始されるようにしてもよい。また、例えば、液晶表示装置32に第1遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、ワープ通過経路57b(通過経路)の遊技球の通過が検知された場合には、その液晶表示装置32における第1遊技領域発射促進画像の表示が終了されるようにしてもよい。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図13、図15から図28に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、詳しくは図19を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU66は、第1始動口44a又は第2始動口44b等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。尚、図13において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては15ラウンド、通常大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなり、特別図柄を非特別の表示態様(大当り図柄が非確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において時短状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄と、遊技状態の種類とに基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図13のステップS74において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。
ステップS136においては、変動短縮終了判定処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判定することとなる。そして、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する(ステップS137)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグに“00”をセットし、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグに“00”をセットする。これによって、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態を示すフラグを初期化することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[変動短縮終了判定処理]
図16のステップS136において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、時短フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグから値を読み出し、その値が“33”であるか否かによって、時短フラグがセットされているか否かを判断する。メインCPU66は、時短フラグがセットされていると判別した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短カウンタを“1”減算し(ステップS452)、ステップS453に処理を移す。一方、メインCPU66は、時短フラグがセットされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS453において、時短カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短カウンタが“0”であるか否かを判断する。メインCPU66は、時短カウンタが“0”であると判別した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアする(ステップS454)。これによって、メインCPU66は、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行う。このような処理を実行するメインCPU66は、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、通常遊技状態を示す遊技状態コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS455)。このようにセットされた通常遊技状態を示す遊技状態コマンドは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、通常遊技状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、時短カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS454、455を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインCPU66は、通常遊技状態に移行させることなく、時短状態を維持させることとなる。
[大当り終了インターバル処理]
図13のステップS79において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
ステップS184においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS107の処理によって決定された大当り図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行する(ステップS185)。この高確率フラグは、上述したステップS105や、後述するステップS545において、メインCPU66によって読み出され、確変状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率を高めるとともに、羽根部材48を開放状態にし易く制御し、第2始動口44bに遊技球が入球し易くなり、大当り遊技状態に移行する可能性が向上することとなる。これによって、メインCPU66は、大当り遊技状態から確変状態に移行させる制御を行う。このような処理を実行するメインCPU66は、第1の遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、確変状態を示す遊技状態コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS186)。このようにセットされた確変状態を示す遊技状態コマンドは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、確変状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行しないと判定した場合には、ステップS187に処理を移す。
ステップS187においては、大当り図柄が時短図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS107の処理によって決定された大当り図柄が時短図柄であるか否かを判断することとなる。尚、本実施形態においては、非特別図柄が時短図柄となる。メインCPU66は、大当り図柄が時短図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行すると判定した場合には、時短フラグをセットする処理を実行する(ステップS188)。この時短フラグは、後述するステップS545において、メインCPU66によって読み出され、時短状態であるか否かによって、羽根部材48を開放状態にし易く制御し、第2始動口44bに遊技球が入球し易くなり、大当り遊技状態に移行する可能性が向上することとなる。これによって、メインCPU66は、大当り遊技状態から時短状態に移行させる制御を行う。このような処理を実行するメインCPU66は、第1の遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、時短状態を示す遊技状態コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS189)。このようにセットされた時短状態を示す遊技状態コマンドは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、時短状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、大当り図柄が時短図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行するとは判定しなかった場合には、ステップS190に処理を移す。尚、本実施形態においては、特別図柄が確変図柄であり、非特別図柄が時短図柄であるため、メインCPU66は、ステップS190を実行することがない。しかし、このような構成に限らず、例えば、通常遊技状態である場合に非特別図柄で大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行し、確変状態、時短状態である場合に非特別図柄で大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行するようにしてもよく、この場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する場合には、メインCPU66は、ステップS190を実行することとなる。
ステップS190においては、メインCPU66は、高確率フラグ、時短フラグをセットすることなく、通常遊技状態を示す遊技状態コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、メインCPU66は、大当り遊技状態から通常遊技状態に移行させる制御を行う。このような処理を実行するメインCPU66は、第2の遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例に相当する。このようにセットされた通常遊技状態を示す遊技状態コマンドは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、通常遊技状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図11のステップS16において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。尚、図19において、ステップS502からステップS506の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図19に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS502に処理を移す。
尚、後述するステップS502からステップS506において、メインCPU66は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS502からステップS506における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS502においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップS503の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS504の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移す。
ステップS504においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図21を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS505の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、ステップS506の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS506の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。
ステップS506においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS502の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図19のステップS502において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS511)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS512に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS512においては、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS513)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示を行わせるために普通図柄表示装置35に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、普通図柄表示装置35において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器54a又は54bの近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。一方、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS514に処理を移す。
ステップS514においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(球通過検出器54a又は54bの近傍を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“77”を記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“00”を記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示装置35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置35は、普通図柄の可変表示を行う。また、当り図柄、はずれ図柄は、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過したことが検知されたことを条件に、第2始動口44b、羽根部材48などの可変入球装置を開放状態(第1の状態)にするか否かの抽選を行うこととなる。また、言い換えると、このような処理を実行するメインCPU66は、ワープ通過経路57b、右遊技領域通過経路58など、球通過検出器54a及び54b以外の役物を遊技球が通過したことが検知されたことに関することなく、第2始動口44b、羽根部材48などの可変入球装置を開放状態(第1の状態)にするか否かの抽選を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、抽選手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。
ステップS516においては、普通図柄変動パターンコマンドデータ、普通図柄待ち時間タイマをセットする。この処理において、メインCPU66は、当りであるか否かの判定結果と、今現在の特別図柄ゲームの遊技状態に基づいて、普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。尚、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には、通常遊技状態などである場合よりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動パターンが決定される(例えば、確変状態又は時短状態では5秒、通常遊技状態などにおいては30秒など)。このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、普通図柄表示装置35に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置35は、決定された変動パターンで普通図柄の可変表示を行う。また、普通図柄変動パターンデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける変動パターンを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。
ステップS518においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS519)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間監視処理]
図19のステップS504において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS541)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS542)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS543に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS543においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS544に処理を移し、当りフラグが“77”であると判別した場合には、ステップS545に処理を移す。
ステップS544においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材48が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS545においては、メインCPU66は、確変状態又は時短状態であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグ、時短フラグを読み出し、高確率フラグ又は時短フラグがセットされているか否かによって、確変状態又は時短状態であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、確変状態又は時短状態であると判別した場合には、ステップS546に処理を移す。一方、メインCPU66は、確変状態及び時短状態ではないと判別した場合には、ステップS548に処理を移す。
ステップS546においては、メインCPU66は、確変状態時普通電役開放設定を実行する。この処理において、メインCPU66は、確変状態時及び時短状態時における普通電役開放設定として、羽根部材48が1.8秒、3回開放状態となるような確変状態時普通電役開放設定データをメインRAM70の所定領域にセットする。このような確変状態時普通電役開放設定データは、図12に示すステップS46の処理により、主制御回路60のメインCPU66から普通電動役物ソレノイド118に普通電役開放態様を示すデータとして供給される。これによって、普通電動役物ソレノイド118は、羽根部材48を、1.8秒、3回だけ開放させる制御を行うこととなる。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットする(ステップS547)。この処理が終了した場合には、ステップS550に処理を移す。
一方、ステップS548においては、メインCPU66は、通常遊技状態時普通電役開放設定を実行する。この処理において、メインCPU66は、通常遊技状態時における普通電役開放設定として、羽根部材48が0.3秒、1回開放状態となるような通常遊技状態時普通電役開放設定データをメインRAM70の所定領域にセットする。このような通常遊技状態時普通電役開放設定データは、図12に示すステップS46の処理により、主制御回路60のメインCPU66から普通電動役物ソレノイド118に普通電役開放態様を示すデータとして供給される。これによって、普通電動役物ソレノイド118は、羽根部材48を、0.3秒、1回だけ開放させる制御を行うこととなる。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた普通電役開放時間タイマに0.3秒をセットする(ステップS549)。この処理が終了した場合には、ステップS550に処理を移す。
このように、メインCPU66は、右遊技領域15R(第2の遊技領域)に設けられた第2始動口44b及び羽根部材48などの可変入球装置を、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変位可能に制御を行うこととなる。また、このようなメインCPU66は、確変状態又は時短状態等の第1の遊技状態であると判定された場合には、第2始動口44b及び羽根部材48などの可変入球装置を第1の状態に変位させ易く制御し、通常遊技状態等の第2の遊技状態であると判定された場合には、第2始動口44b及び羽根部材48などの可変入球装置を第1の状態に変位させ難く制御することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変入球装置制御手段の一例に相当する。
ステップS550においては、普通電役入賞カウンタに初期値(0)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“0”をセットする。これによって、後述するように、羽根部材48が開放状態である場合に、第1始動口44a及び第2始動口44bに入賞した遊技球の数が所定数となったことを条件として、羽根部材48を開放状態から閉鎖状態と制御することとなる。そして、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS550)。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
また、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図22を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図22に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図28を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図24を用いて説明する。
最初に、図24に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図28参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図25を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS241)を行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、詳しくは図27を用いて後述するが、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS244)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図22のステップS203において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
最初に、図26に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図23参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60、払出・発射制御回路126によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
ステップS408において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態に対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する(ステップS410)。
[スイッチ入力処理]
図25のステップS243において実行されるサブルーチンについて図27を用いて説明する。
最初に、図27に示すように、右遠距離検知センサ入力があるか否かの判断を行う(ステップS271)。この処理において、サブCPU206は、右遠距離検知センサ102から供給される所定の信号に応じて、右遠距離検知センサ入力があるか否かの判断を行うこととなる。サブCPU206は、右遠距離検知センサ入力があると判別した場合には、ステップS272に処理を移す。一方、サブCPU206は、右遠距離検知センサ入力がないと判別した場合には、ステップS272を実行することなく、ステップS273に処理を移す。
ステップS272において、サブCPU206は、第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させるためのデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS273に処理を移す。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させるためのデータを表示制御回路250に供給する。これによって、表示制御回路250は、右表示領域発射促進画像データを読み出すことなく、表示されていた第2遊技領域発射促進画像を液晶表示装置32に表示させない制御を行うこととなる。つまり、サブCPU206や表示制御回路250は、液晶表示装置32(表示手段)に第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、右遠距離検知センサ102(第2の通過検知手段)によって右遊技領域15Rに設けられた右遊技領域通過経路58(通過装置)の遊技球の通過が検知された場合には、その液晶表示装置32における第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206や表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。
このように、第2の遊技領域に遊技球が発射されているため、不適切なタイミングにおける第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させることによって、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第2遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
ステップS273において、左遠距離検知センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、左遠距離検知センサ101から供給される所定の信号に応じて、左遠距離検知センサ入力があるか否かの判断を行うこととなる。サブCPU206は、左遠距離検知センサ入力があると判別した場合には、ステップS274に処理を移す。一方、サブCPU206は、左遠距離検知センサ入力がないと判別した場合には、ステップS274、ステップS275を実行することなく、ステップS276に移行する。
ステップS274において、サブCPU206は、確変状態又は時短状態の第1の遊技状態であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、第1の遊技状態であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、第1の遊技状態であると判別した場合には、ステップS275に処理を移す。一方、サブCPU206は、第1の遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS275を実行することなく、ステップS276に処理を移す。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、第2始動口44b、羽根部材48などの可変入球装置が開放状態(第1の状態)へと変位され易い確変状態、時短状態(第1の遊技状態)であるか、その可変入球装置が開放状態へと変位され難い通常遊技状態等の第2の遊技状態であるかを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、遊技状態判定手段の一例に相当する。
ステップS275において、サブCPU206は、第2遊技領域発射促進画像の表示(全長10s、自動終了)を開始させるためのデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この第2遊技領域発射促進画像とは、図9(B)に示すように、可変入球装置が設けられた右遊技領域15R(第2の遊技領域)への遊技球の発射を促す画像である。この処理が終了した場合には、ステップS276に処理を移す。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させるためのデータを表示制御回路250に供給する。これによって、表示制御回路250は、画像データROMに記憶された第2遊技領域発射促進画像データを読み出し、所定時間(10s)第2遊技領域発射促進画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。つまり、サブCPU206や表示制御回路250は、第1の遊技状態であると判定された場合において、左遠距離検知センサ101(通過検知手段)によって、ワープ通過経路57b(通過経路)の遊技球の通過が検知されたときには、液晶表示装置32(表示手段)に第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行うこととなる。
このように、第1の遊技状態であっても、第2の遊技領域への遊技球の発射が行われることなく、第1の遊技領域に設けられた受入装置から遊技球の通過が通過経路で検知された場合には、適切なタイミングで、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させることによって、可変入球装置が設けられた第2の遊技領域への遊技球の発射を促すことができ、不快感を与えることを防止することができる。また、一般的には、受入装置に受け入れられた遊技球が、遊技者に有利となる位置から排出されることが多くあり、更には、受入装置に受け入れやすく設定されているため、第1の遊技状態である場合であっても、受入装置に受け入れられるように遊技球の発射を試みることがあり、その結果、受入装置に遊技球が受け入れられたタイミングで、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させることによって、可変入球装置が設けられた第2の遊技領域への遊技球の発射を促すことができ、不快感を与えることを防止することができる。
また、言い換えると、サブCPU206は、上述したタイミングでのみ、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行うこととなるため、第1の遊技状態であると判定された場合において、左遠距離検知センサ101(通過検知手段)によって、ワープ通過経路57b(通過経路)の遊技球の通過が検知されないときには、液晶表示装置32に第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させない制御を行うこととなる。
このように、第1の遊技状態であっても、第1の遊技領域に設けられた通過装置への遊技球の通過が検知されていない場合には、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させないため、不適切なタイミングで第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させることなく、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第2遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
また、サブCPU206は、液晶表示装置32に第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後、ワープ通過経路57b(通過経路)の遊技球の通過が検知されなかったときには、所定時間(例えば、10s)に亘って第2遊技領域発射促進画像の表示の制御を行い、所定時間以内に、ワープ通過経路57bの遊技球の通過が検知されたときには、再度、液晶表示装置32に第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行う。このため、液晶表示装置32に第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、左遠距離検知センサ101(通過検知手段)によって、所定時間に亘ってワープ通過経路57bの遊技球の通過が検知されなかったときには、その液晶表示装置32における第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206や表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。
このように、第1の遊技領域に遊技球が発射されず、第2の遊技領域に遊技球が発射されている可能性が高く、不適切なタイミングにおける第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させることによって、不快感を与えることを防止することができるとともに、演出画像の表示など、第2遊技領域発射促進画像の表示以外の各種の画像の表示を有効に行うことができる。
ステップS276において、サブCPU206は、その他のスイッチ入力に対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、左遠距離検知センサ101、右遠距離検知センサ102以外のスイッチ入力に対応して、例えば、ゲーム操作部88の操作信号に対応したデータをワークRAM210の所定領域にセットするなど、各種の処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図22のステップS204において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
最初に、図28に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図24参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、右遊技領域通過経路58(通過装置)の遊技球の通過が検知されたときには、第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させた。また、本実施形態においては、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、所定時間に亘ってワープ通過経路57b(通過経路)の遊技球の通過が検知されなかった場合には、第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させたが、これに限らず、例えば、いずれか一方の条件が成立した場合に、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させてもよい。従って、右遊技領域通過経路58(通過装置)の遊技球の通過が検知されたときに、第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させなくてもよく、この場合においては、通過装置、第2の通過検知手段などを設けなくても問題ない。一方、所定時間に亘ってワープ通過経路57b(通過経路)の遊技球の通過が検知されなかったときに、第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させなくてもよく、この場合においては、第2遊技領域発射促進画像の表示時間の制御などを行わなくてもよい。
また、本実施形態においては、第1の遊技状態であると判定された場合において、ワープ通過経路57b(通過経路)の遊技球の通過が検知されないときには、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させないが、これに限らず、例えば、第1の遊技状態であると判定された場合において、遊技球の発射強度が第2の遊技領域に向かわない発射強度であるときに、第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させてもよい。
更にまた、本実施形態においては、第1の遊技状態として、確変状態、時短状態、第2の遊技状態として、通常遊技状態、大当り遊技状態を採用したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態中においても可変入球装置が第1の状態へと変位され易く制御することによって、大当り遊技状態を第1の遊技状態として採用してもよい。また、確変状態又は時短状態に移行しないようにしてもよい。
更にまた、本実施形態においては、通過装置の一例として右遊技領域通過経路58が、採用されたが、これに限らず、例えば、通過装置の一例としては、右遊技領域15Rに設けられ、遊技球が通過可能な装置であればよく、具体的な一例としては、通過検出器54b、第2始動口44b、羽根部材48などの可変入球装置などであってもよい。つまり、通過装置としては、遊技球の通過が検知されたときには、遊技球の払出が行われない装置であり、かつ、その遊技球が通過したことが検知されたことに関することなく、可変入球装置を第1の状態にするか否かの抽選が行われる装置であったが、これに限らず、例えば、遊技球の通過が検知されたときには、遊技球の払出が行われる装置であっても、遊技球が通過したことが検知されたことを条件に、可変入球装置を第1の状態にするか否かの抽選が行われる装置であってもよい。もちろん、通過装置を備えない構成であってもよい。
更にまた、本実施形態においては、各種の役物として、左遊技領域15Lには、通過検出器54a、一般入賞口56aから56c、ワープ入口57a、ワープ通過経路57b、ワープ出口57cが、右遊技領域15Rには、通過検出器54b、第2始動口44b、羽根部材48、一般入賞口56dがそれぞれ設けられたが、少なくとも、左遊技領域15Lにワープ入口57aが、右遊技領域15Rに第2始動口44b、羽根部材48が、それぞれ設けられておればこれに限らない。また、ワープ入口57aに遊技球が受け入れられたことによって、又は、第2始動口44b、羽根部材48などの可変入球装置に遊技球が入球したことによって、遊技球の払出が行われるか否かは問わない。
更にまた、本実施形態においては、第1の遊技領域として左遊技領域15L、第2の遊技領域として右遊技領域15Rをそれぞれ採用したが、これに限らず、例えば、第1の遊技領域として右遊技領域15R、第2の遊技領域として左遊技領域15Lをそれぞれ採用してもよい。また、本実施形態においては、遊技球が遊技領域の左側から発射されたが、これに限らず、例えば、遊技球が遊技領域の右側から発射されてもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図29を用いて説明する。尚、図29は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図29(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図29(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図29(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図29(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図30を用いて説明する。
図30に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200と払出・発射制御回路126との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図31に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能であり、中央からそれぞれ左右に位置する第1の遊技領域と第2の遊技領域とから構成される遊技領域を有する遊技盤と、前記第2の遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変位可能な可変入球装置と、前記可変入球装置の制御を行う可変入球装置制御手段と、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第1の状態へと変位され易い第1の遊技状態であるか、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第1の状態へと変位され難い第2の遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記第1の遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ可能な受入装置と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域に遊技球を排出可能な排出装置と、前記受入装置に受け入れられた遊技球を、前記遊技領域における前記排出装置に導く通過経路と、前記通過経路を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段と、前記可変入球装置が設けられた前記第2の遊技領域への遊技球の発射を促す第2遊技領域発射促進画像が記憶された画像記憶手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第1の遊技状態であると判定された場合において、前記通過検知手段によって前記通過経路の遊技球の通過が検知されたときには、前記表示手段に前記画像記憶手段に記憶された前記第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、遊技盤、可変入球装置、可変入球装置制御手段、遊技状態判定手段、表示手段、表示制御手段、受入装置、排出装置、通過経路、通過検知手段、画像記憶手段、通過装置、第2の通過検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるワープ装置の概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるワープ装置の概観を示す側面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における画像の表示タイミングを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44a 第1始動口
44b 第2始動口
48 羽根部材
57 ワープ装置
57a ワープ入口
57b ワープ通過経路
57c ワープ出口
58 右遊技領域通過経路
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
102 右遠距離検知センサ
102 右遠距離検知センサ
116 第1始動入賞球センサ
117 第2始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動可能であり、中央からそれぞれ左右に位置する第1の遊技領域と第2の遊技領域とから構成される遊技領域を有する遊技盤と、
    前記第2の遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変位可能な可変入球装置と、
    前記可変入球装置の制御を行う可変入球装置制御手段と、
    前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第1の状態へと変位され易い第1の遊技状態であるか、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第1の状態へと変位され難い第2の遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段と、
    遊技に関する画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
    前記第1の遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ可能な受入装置と、
    前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域に遊技球を排出可能な排出装置と、
    前記受入装置に受け入れられた遊技球を、前記遊技領域における前記排出装置に導く通過経路と、
    前記通過経路を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段と、
    前記可変入球装置が設けられた前記第2の遊技領域への遊技球の発射を促す第2遊技領域発射促進画像が記憶された画像記憶手段と、を備えた弾球遊技機であって、
    前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第1の遊技状態であると判定された場合において、前記通過検知手段によって前記通過経路の遊技球の通過が検知されたときには、前記表示手段に前記画像記憶手段に記憶された前記第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 請求項1に記載の弾球遊技機において、
    前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第1の遊技状態であると判定された場合において、前記通過検知手段によって前記通過経路の遊技球の通過が検知されないときには、前記表示手段に前記第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させない制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
    前記表示制御手段は、前記表示手段に前記第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、前記通過検知手段によって所定時間に亘って前記通過経路の遊技球の通過が検知されなかった場合には、前記表示手段における前記第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機において、
    前記第2の遊技領域に設けられた通過装置と、
    前記通過装置を遊技球が通過したことを検知する第2の通過検知手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、前記表示手段に前記第2遊技領域発射促進画像の表示を開始させた後に、前記第2の通過検知手段によって前記通過装置への遊技球の通過が検知された場合には、前記表示手段における前記第2遊技領域発射促進画像の表示を終了させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
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