JP2007029340A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを条件に、閉鎖状態から開放状態へと変化するとともに、遊技球が受け入れられた場合には、所定個数の遊技球を払い出す。パチンコ遊技機は、大当り判定の結果に基づいて、識別情報の可変表示を所定の変動時間に亘り制御する。パチンコ遊技機は、確変状態の制御が行われている場合には、通常遊技状態の制御が行われている場合よりも長い時間の変動時間で識別情報の可変表示を制御する。
【選択図】 図6

Description

本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって不利な第2の状態から、遊技者にとって有利な第1の状態へと変化する可変入賞装置を備え、その可変入賞装置に遊技球が受け入れられた場合には、所定個数の遊技球を払い出す弾球遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
また、遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを主な条件として、遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2の状態)から、遊技者にとって有利な開放状態(第1の状態)へと変化する可変入賞装置が設けられている。この可変入賞装置には、始動領域が設けられていることがあり、遊技球が受け付けられたことを条件に、識別情報を変動表示することとなる。また、この可変入賞装置に遊技球が受け入れられた場合には、所定個数の遊技球が払い出される。
このような弾球遊技機において、大当り遊技状態の種類としては、例えば、上限ラウンド数などの違いがある特別大当り遊技状態と普通大当り遊技状態とが設定されている。特別大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限ラウンド数が相対的に大きく、遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技状態であり、普通大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限ラウンド数が相対的に小さく、遊技者にとって相対的に不利な大当り遊技状態である。また、大当り遊技状態の終了後においては、例えば、識別情報の可変表示の結果に基づいて、大当り遊技状態に移行し易い確変状態等や、確変状態等より大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態などに移行する。
具体的には、確変状態においては、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高く設定されている。また、確変状態においては、開放時間が長い、開放回数が多いなど、可変入賞装置が開放状態に変化する態様が通常遊技状態よりも相対的に有利となり、始動領域に遊技球が受け入れられ易くなる。また、確変状態においては、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の変動時間が短く設定されており、大当り遊技状態に移行するまでの時間が短縮され、保留個数が上限に至り難くなる。
この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、確変状態を継続して繰り返す確率を変化させることとしたものが開示されており、確変状態に移行した後も引き続き遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
特開2002−292020号公報
しかしながら、上述した弾球遊技機では、確変状態に移行した後には、大当り遊技状態に移行する確率が高まるため、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができるが、通常遊技状態よりも識別情報の可変表示の変動時間が短く設定されているため、単に、大当り遊技状態への移行を待つという受動的な遊技性が強く、遊技の単調化となり、遊技に対する興趣が減退するおそれがあった。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって不利な第2の状態から、遊技者にとって有利な第1の状態へと変化する可変入賞装置と、前記可変入賞装置に遊技球が受け入れられた場合には、所定個数の遊技球を払い出す払出手段と、前記可変入賞装置が第1の状態に変化する第1状態態様が相対的に不利である第1の遊技状態と、前記可変入賞装置が第1の状態に変化する第1状態態様が相対的に有利である第2の遊技状態と、の制御を行う遊技状態制御手段と、前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態の移行条件の判定を行う遊技状態移行条件判定手段と、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技状態移行条件判定手段によって判定された結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を所定の変動時間に亘り制御する可変表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記可変表示制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第2の遊技状態の制御が行われている場合には、前記遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態の制御が行われている場合よりも長い時間の変動時間で、識別情報の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記遊技状態移行条件判定手段によって前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態へ移行させると判定された場合には、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態の終了後に前記第2の遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技状態移行条件判定手段によって前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態へ移行させると判定された場合には、遊技者に相対的に不利な第1の大当り遊技状態と、遊技者に相対的に有利な第2の大当り遊技状態と、のいずれかに移行させるかを決定する大当り種別決定手段と、を備え、前記遊技状態移行条件判定手段は、前記第2の大当り遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、当該第2の大当り遊技状態の終了後に、第2の遊技状態に移行させると判定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数手段を備え、前記遊技状態移行条件判定手段は、前記第2の遊技状態に移行した後に、前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数に達したことを条件に、遊技状態を、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態へ移行させると判定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記遊技状態移行条件判定手段は、前記始動領域に遊技球が通過した場合に、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
(5) (4)に記載の弾球遊技機において、複数の抽選割合が記憶された抽選割合記憶手段と、前記抽選割合記憶手段に記憶された前記複数の抽選割合のいずれかを選択する抽選割合選択手段と、を備え、前記遊技状態移行条件判定手段は、前記抽選割合選択手段によって選択された抽選割合に基づいて、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
(6) (1)から(5)のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記可変入賞装置は、前記始動領域の上方又は下方に設けられたことを特徴とする弾球遊技機。
(1)に記載の発明によれば、可変入賞装置が第1の状態に変化する第1状態態様が相対的に有利である第2の遊技状態の制御が行われている場合には、可変入賞装置が第1の状態に変化する第1状態態様が相対的に不利である第1の遊技状態の制御が行われている場合よりも長い時間の変動時間で、識別情報の可変表示を制御する。従って、第2の遊技状態における識別情報の可変表示の変動時間が、第1の遊技状態における識別情報の可変表示の変動時間よりも長くなることによって、第2の遊技状態の継続時間が長くなるため、例えば、従来において、単に、大当り遊技状態への移行を待つという受動的な遊技性だけではなく、如何に、第2の遊技状態において可変入賞装置に遊技球を入賞させて、遊技球の払出を試みるかといった能動的な遊技性を向上させることによって、遊技者に対して遊技に参加する機会を提供することができ、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、遊技者の遊技に対する技量によっては、遊技を有利に進めることができ、遊技に対する技量を向上させる楽しみを提供することができ、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
(2)に記載の発明によれば、第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行させると判定された場合には、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行い、その大当り遊技状態の終了後に第2の遊技状態に移行させる制御を行う。また、第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行させると判定された場合には、遊技者に相対的に不利な第1の大当り遊技状態と、遊技者に相対的に有利な第2の大当り遊技状態と、のいずれかに移行させるかを決定し、第2の大当り遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、その第2の大当り遊技状態の終了後に、第2の遊技状態に移行させると判定する。従って、大当り遊技状態の種別に基づいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されることがあるため、大当り遊技状態の種別にも注視させることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)に記載の発明によれば、第2の遊技状態に移行した後に、計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数に達したことを条件に、遊技状態を、第2の遊技状態から第1の遊技状態へ移行させると判定する。従って、所定回数の識別情報の可変表示が行われた後には、第2の遊技状態が終了し、第1の遊技状態に移行するため、第2の遊技状態の継続時間をある程度制御することによって、例えば、第2の遊技状態が長すぎたり短すぎたりすることを防止することができ、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)に記載の発明によれば、始動領域に遊技球が通過した場合に、第2の遊技状態から第1の遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行う。従って、遊技を進める上で必要な遊技球の始動領域の通過によって、第2の遊技状態から第1の遊技状態への移行を可能としたため、第2の遊技状態の継続時間をある程度制御することによって、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第2の遊技状態から第1の遊技状態への移行条件として、所定回数の識別情報の可変表示が行われた場合が設定されている場合には、ランダム性を持たせることができ、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)に記載の発明によれば、複数種類の抽選割合から選択された抽選割合に基づいて、第2の遊技状態から第1の遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行う。従って、複数種類の抽選割合のいずれかが選択されるため、更にランダム性が高まり、第2の遊技状態の継続時間をある程度制御することによって、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)に記載の発明によれば、可変入賞装置は、始動領域の上方又は下方に設けられた。従って、始動領域への遊技球の入賞を試みるのと同じような発射強度で、可変入賞装置への遊技球の入賞を試みることができるため、識別情報の可変表示を行わせながら、可変入賞装置への遊技球の入賞に対応する遊技球が払い出されることとなり、同じ発射強度であっても、始動領域への遊技球の入賞と可変入賞装置への遊技球の入賞とを確認することができ、どのような遊技者であっても、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
この発明によれば、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44a及び44b、シャッタ40などが設けられている。この始動口44a及び44bに遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。このように、特別図柄表示装置33は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。尚、本実施形態における特別図柄表示装置33は、可変表示手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、特別大当りの上限ラウンド数と、普通大当りの上限ラウンド数とが異なるように設定されているが、これに限らず、特別大当りの上限ラウンド数と、普通大当りの上限ラウンド数とが同じように設定されてもよい。
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図5においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44bの左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が、図4(A)に示す閉鎖状態から、図4(B)に示す開放状態となり、始動口44bに遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44bに遊技球が入りにくくなるようにする。
つまり、始動口44b及び羽根部材48は、遊技球が転動可能な遊技領域15に設けられた球通過検出器54a及び54b(所定領域)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2の状態)から、遊技者にとって有利な開放状態(第1の状態)へと変化する可変入賞装置の一例である。
また、始動口44b及び羽根部材48は、図3及び図4に示すように、始動口44aの下方に設けられている。従って、始動領域への遊技球の入賞を試みるのと同じような発射強度で、可変入賞装置への遊技球の入賞を試みることができるため、識別情報の可変表示を行わせながら、可変入賞装置への遊技球の入賞に対応する遊技球が払い出されることとなり、同じ発射強度であっても、始動領域への遊技球の入賞と可変入賞装置への遊技球の入賞とを確認することができ、どのような遊技者であっても、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、始動口44b及び羽根部材48は、始動口44aの下方に設けられたが、これに限らず、例えば、始動口44b及び羽根部材48は、始動口44aの上方に設けられてもよい。また、例えば、始動口44b及び羽根部材48は、始動口44aと縦列に設けられなくてもよい。また、本実施形態においては、可変入賞装置の一例として、始動口44b及び羽根部材48を採用したが、これに限らず、例えば、始動口44bのように、識別情報の可変表示の条件となるような入賞口でなくてもよく、羽根部材48のように、遊技球が転動可能な遊技領域15に設けられた球通過検出器54a及び54b(所定領域)を遊技球が通過したことを条件に、開放状態、閉鎖状態と変化し、遊技球が受け入れられた場合には、所定個数の遊技球を払い出すような入賞口であればよい。尚、本実施形態においては、遊技球を受け入れ易い開放状態であっても遊技球を受け入れ難い閉鎖状態であっても、遊技球を受け入れ可能な状態であったが、これに限らず、例えば、遊技球を受け入れ易い開放状態である場合には、遊技球を受け入れ可能な状態であるが、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態である場合には、遊技球を受け入れ不可能な状態であってもよい。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116及び117(図5参照)を有する始動口44a及び44bが設けられている。この始動口44a及び44bに遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44a及び44bに遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44a及び44bへ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44a及び44bへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44a及び44bへ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116及び117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116及び117は、始動口44a及び44bに設けられている。これら始動入賞球センサ116及び117は、始動口44a及び44bを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。特に、払出装置128は、遊技領域15に設けられた始動口44b(可変入賞装置の一例)に遊技球が受け入れられた場合には、所定個数の遊技球を払い出すこととなる。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[変動パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターンテーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。尚、このようなテーブルは、副制御回路200におけるプログラムROM208にも記憶されており、変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが主制御回路60から副制御回路200に供給されることによって、副制御回路200においても、変動パターンの種類、変動時間などを認識可能となる。
メインROM68に記憶された変動パターンテーブルは、複数種類の変動パターンを示すテーブルである。この変動パターンテーブルには、図6に示すように、変動パターンと、その内容と、変動時間とが対応付けられて記憶されている。また、変動時間には、通常遊技状態時と、確変状態時とが対応付けられている。
具体的には、変動パターン1として、通常(はずれ)が対応付けられており、通常遊技状態時における変動時間が“17秒”、確変状態時における変動時間が“34秒”として対応付けられている。また、変動パターン2として、ノーマルリーチ(はずれ)が対応付けられており、通常遊技状態時における変動時間が“32秒”、確変状態時における変動時間が“64秒”として対応付けられている。また、変動パターン3として、ノーマルリーチ(大当り)が対応付けられており、通常遊技状態時における変動時間が“32秒”、確変状態時における変動時間が“64秒”として対応付けられている。また、変動パターン4として、スーパーリーチ(はずれ)が対応付けられており、通常遊技状態時における変動時間が“51秒”、確変状態時における変動時間が“102秒”として対応付けられている。また、変動パターン5として、スーパーリーチ(大当り)が対応付けられており、通常遊技状態時における変動時間が“51秒”、確変状態時における変動時間が“102秒”として対応付けられている。また、変動パターン6として、全回転リーチが対応付けられており、通常遊技状態時における変動時間が“70秒”、確変状態時における変動時間が“140秒”として対応付けられている。
このような変動パターンにおける変動時間は、通常遊技状態時よりも確変状態時のほうが長く設定されている。つまり、確変状態(第2の遊技状態の一例)の制御が行われている場合には、通常遊技状態(第1の遊技状態の一例)の制御が行われている場合よりも長い時間の変動時間で、識別情報の可変表示が行われることとなる。
[普通電役開放態様テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている普通電役開放態様テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する普通電役開放態様テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された普通電役開放態様テーブルは、上述した羽根部材48の開放態様を示すテーブルである。この普通電役開放態様テーブルには、図7に示すように、遊技状態と、開放態様とが対応付けて記憶されている。
具体的には、遊技状態が通常遊技状態である場合には、羽根部材48が0.3秒間、1回だけ開放状態となる開放態様であり、遊技状態が確変状態である場合には、羽根部材48が1.8秒間、3回だけ開放状態となる開放態様である。
つまり、確変状態においては、羽根部材48が開放状態に変化する開放態様(第1状態態様)が、通常遊技状態よりも相対的に有利に設定されている。逆に、通常遊技状態においては、羽根部材48が開放状態に変化する開放態様(第1状態態様)が、確変状態よりも相対的に不利に設定されている。
[転落決定抽選テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている転落決定抽選テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明する転落決定抽選テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された転落決定抽選テーブルは、確変状態から通常遊技状態に転落移行するか否かを決定するためのテーブルである。この転落決定抽選テーブルには、図8に示すように、番号(図中においてはNOと表す)と、転落する乱数値と、転落しない乱数値とが対応付けて記憶されている。
具体的には、番号が“1”である場合には、転落する乱数値として“0”から“33”が、転落しない乱数値として“34”から“99”が、それぞれ対応付けられている。また、番号が“2”である場合には、転落する乱数値として“0”から“26”が、転落しない乱数値として“27”から“99”が、それぞれ対応付けられている。また、番号が“3”である場合には、転落する乱数値として“0”から“20”が、転落しない乱数値として“21”から“99”が、それぞれ対応付けられている。また、番号が“4”である場合には、転落する乱数値として“0”から“15”が、転落しない乱数値として“16”から“99”が、それぞれ対応付けられている。また、番号が“5”である場合には、転落する乱数値として“0”から“9”が、転落しない乱数値として“10”から“99”が、それぞれ対応付けられている。
このように、メインROM68には、複数(複数種類)の抽選割合が記憶されており、詳しく後述するが、これら複数の抽選割合からいずれかが選択され、確変状態から通常遊技状態に転落移行するか否かが決定されることとなる。尚、このようなテーブルが記憶されたメインROM68は、抽選割合記憶手段の一例に相当する。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図9を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図9(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図9(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図9(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図9(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図9(E)に示すように、リーチとなり、図9(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[遊技状態遷移]
また、上述した本実施形態の構成における遊技状態の遷移について図10(A)を用いて説明する。
本実施形態における遊技状態には、図10(A)に示すように、大当り遊技状態と、通常遊技状態と、確変状態とが含まれている。大当り遊技状態には、上述したように、特別大当り遊技状態と、普通大当り遊技状態とが含まれている。
詳しくは後述するが、本実施形態においては、通常遊技状態である場合には、直接的に、確変状態に移行することがなく、矢印Aに示すように、大当り遊技状態に移行することがある。一方、確変状態である場合には、矢印Bに示すように、大当り遊技状態に移行することがあり、更には、矢印Dに示すように、通常遊技状態に移行することがある。この大当り遊技状態のうち、普通大当り遊技状態に移行した場合には、その普通大当り遊技状態の終了後には、矢印C1に示すように、通常遊技状態に移行することとなり、特別大当り遊技状態に移行した場合には、その特別大当り遊技状態の終了後には、矢印C2に示すように、確変状態に移行することとなる。また、間接的であっても、通常遊技状態から確変状態へ移行させると判定された場合には、矢印Aに示すように、通常遊技状態から特別大当り遊技状態に移行させると決定され、その特別大当り遊技状態の終了後に、C2に示すように、確変状態に移行させることとなる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図13、図15から図25に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、詳しくは図20を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、始動口44a及び44b等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。尚、図13において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS107において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態(第2の大当り遊技状態)、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態(第1の大当り遊技状態)のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。特に、メインCPU66は、通常遊技状態から確変状態へ移行させると判定された場合には、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては15ラウンド、普通大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図図13に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、高確率時における大当り判定テーブルでは、通常時における大当り判定テーブルよりも多くの大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。尚、本実施形態においては、確変状態においては、“1/99”の確率で大当りとなり、通常遊技状態においては、“1/100”の確率で大当りとなるように設定されている。即ち、確変状態においては、通常遊技状態よりも高い確率で大当りとなるように設定されている。尚、これに限らず、例えば、確変状態と、通常遊技状態とで同じ確率で大当りとなるように設定されていてもよく、確変状態においては、通常遊技状態よりも低い確率で大当りとなるように設定されていてもよい。つまり、詳しくは後述するが、確変状態は、開放態様が相対的に有利であり、通常遊技状態は、開放態様が相対的に不利であればよい。
このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。このように、メインCPU66は、始動口44a及び44bを遊技球が通過したことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行するか否かなど、遊技状態の移行条件の判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行条件判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。このように、メインCPU66は、導出表示される特別図柄を決定することによって、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態と、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態と、のいずれかに移行させるかを決定することなる。特に、メインCPU66は、大当り遊技状態を介して通常遊技状態から確変状態へ移行させると判定された場合には、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態と、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態と、のいずれかに移行させるかを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り種別決定手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、始動口44a及び44bを遊技球が通過したことを条件に、遊技状態が、特別大当り遊技状態に移行するか普通大当り遊技状態に移行するかなど、遊技状態の移行条件の判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行条件判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
このように、第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行させると判定された場合には、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行い、その大当り遊技状態の終了後に第2の遊技状態に移行させる制御を行う。また、第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行させると判定された場合には、遊技者に相対的に不利な第1の大当り遊技状態と、遊技者に相対的に有利な第2の大当り遊技状態と、のいずれかに移行させるかを決定し、第2の大当り遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、その第2の大当り遊技状態の終了後に、第2の遊技状態に移行させると判定する。従って、大当り遊技状態の種別に基づいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されることがあるため、大当り遊技状態の種別にも注視させることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。
つまり、メインCPU66は、ステップS105などにおいて大当り遊技状態に移行させるか否かなどが判定された結果に基づいて、可変表示手段としての特別図柄表示装置33における識別情報の可変表示を所定の変動時間に亘り制御することとなる。特に、上述した変動パターンテーブル(図6参照)によると、遊技状態に基づいて、選択される変動パターンの変動時間が異なる。具体的には、確変状態における識別情報の変動表示時間は、通常遊技状態における識別情報の変動表示時間よりも長く設定されている。このため、メインCPU66は、確変状態の制御が行われている場合には、通常遊技状態の制御が行われている場合よりも長い時間の変動時間で、識別情報の可変表示を制御することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示制御手段の一例に相当する。
従って、第2の遊技状態における識別情報の可変表示の変動時間が、第1の遊技状態における識別情報の可変表示の変動時間よりも長くなることによって、第2の遊技状態の継続時間が長くなるため、例えば、従来において、単に、大当り遊技状態への移行を待つという受動的な遊技性だけではなく、如何に、第2の遊技状態において可変入賞装置に遊技球を入賞させて、遊技球の払出を試みるかといった能動的な遊技性を向上させることによって、遊技者に対して遊技に参加する機会を提供することができ、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、遊技者の遊技に対する技量によっては、遊技を有利に進めることができ、遊技に対する技量を向上させる楽しみを提供することができ、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図13のステップS79において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
ステップS184においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS107の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると判定した場合には、ステップS185に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS185においては、メインCPU66は、高確率フラグをセットする処理を実行する。この高確率フラグは、上述したステップS105において、メインCPU66によって読み出され、確変状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。つまり、メインCPU66は、始動口44a及び44bへの遊技球の入賞に基づいて、大当り判定が行われた結果、大当り遊技状態の終了に、確変状態に移行させるか通常遊技状態に移行させるかを判定することとなる。このように、メインCPU66は、特別大当り遊技状態(第2の大当り遊技状態の一例)に移行すると決定されたことを条件に、その特別大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行させると判定することとなる。また、言い換えると、メインCPU66は、始動口44a及び44bを遊技球が通過したことを条件に、遊技状態の移行条件の判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行条件判定手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、通常遊技状態から確変状態へ移行させると判定された場合には、遊技者にとって有利な大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS186に処理を移す。
ステップS186においては、メインCPU66は、抽選割合決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、複数種類の抽選割合からいずれかを選択する。具体的には、メインCPU66は、メインROM68に記憶された転落決定抽選テーブル(図8参照)における“1”から“5”の番号からいずれかをランダムに選択する。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に選択した番号をセットする。つまり、メインCPU66は、メインROM68に記憶された複数の抽選割合のいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、抽選割合選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、複数種類の抽選割合から選択された抽選割合に基づいて、第2の遊技状態から第1の遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行う。従って、複数種類の抽選割合のいずれかが選択されるため、更にランダム性が高まり、第2の遊技状態の継続時間をある程度制御することによって、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[入力検出処理]
図12のステップS43において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS251)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるカウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116及び117等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。
ステップS252においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するカウントセンサ104、始動入賞球センサ116及び117より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移す。
ステップS253においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図17のステップS252において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116及び117から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するCPU66は、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口44a及び44bを通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS267に処理を移す。
ステップS267においては、転落抽選処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、確変状態から通常遊技状態に転落移行させるか否かを抽選決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[転落抽選処理]
図18のステップS267において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS291)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数(本実施形態においては、実行中の特別図柄の可変表示ゲームの分も含めて“5”となる)に至っている場合には、始動口44a及び44bに遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS292に処理を移す。
ステップS292において、メインCPU66は、確変状態であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグを読み出し、高確率フラグがセットされているか否かによって、確変状態であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、確変状態であると判別した場合には、ステップS293に処理を移す。一方、メインCPU66は、確変状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS293においては、メインCPU66は、変動回数計数処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、確変状態に移行した後に、識別情報の可変表示を行うこととなる変動回数の計数を行い、ワークRAM70の所定領域にセットする。つまり、メインCPU66は、識別情報の可変表示の回数を計数することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示回数計数手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS294に処理を移す。
ステップS294においては、メインCPU66は、変動回数が所定回数であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS293において計数された確変状態移行後の変動回数が所定回数(例えば、300回など)であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、変動回数が所定回数であると判別した場合には、ステップS298に処理を移す。一方、メインCPU66は、変動回数が所定回数ではないと判別した場合には、ステップS295に処理を移す。このように、メインCPU66は、確変状態に移行した後に、始動口44a及び44bに遊技球が通過し、ステップS293によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数に達したことを条件に、遊技状態を、確変状態から通常遊技状態へ移行させると判定することとなる。また、言い換えると、メインCPU66は、始動口44a及び44bを遊技球が通過したことを条件に、遊技状態の移行条件の判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行条件判定手段の一例に相当する。
ステップS295においては、メインCPU66は、抽選割合参照処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS186において決定された番号に対応する乱数値を参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS296に処理を移す。
ステップS296においては、メインCPU66は、転落抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた転落抽選用乱数カウンタから転落抽選用乱数値を読み出す。そして、メインCPU66は、その読み出した転落抽選用乱数値と、ステップS295において参照された乱数値とに基づいて、転落抽選結果が転落であるか否かを判断することとなる(ステップS297)。メインCPU66は、転落抽選結果が転落であると判別した場合には、ステップS298に処理を移す。一方、メインCPU66は、転落抽選結果が転落ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、始動口44a及び44bに遊技球が通過した場合に、ステップS186によって選択された抽選割合に基づいて、確変状態から通常遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行うこととなる。また、言い換えると、メインCPU66は、始動口44a及び44bを遊技球が通過したことを条件に、遊技状態の移行条件の判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行条件判定手段の一例に相当する。
ステップS298においては、メインCPU66は、高確率フラグをクリアする。この処理において、メインCPU66は、セットされていた高確率フラグをクリアする。これによって、メインCPU66は、確変状態から通常遊技状態へ移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、第2の遊技状態に移行した後に、計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数に達したことを条件に、遊技状態を、第2の遊技状態から第1の遊技状態へ移行させると判定する。従って、所定回数の識別情報の可変表示が行われた後には、第2の遊技状態が終了し、第1の遊技状態に移行するため、第2の遊技状態の継続時間をある程度制御することによって、例えば、第2の遊技状態が長すぎたり短すぎたりすることを防止することができ、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、始動領域に遊技球が通過した場合に、第2の遊技状態から第1の遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行う。従って、遊技を進める上で必要な遊技球の始動領域の通過によって、第2の遊技状態から第1の遊技状態への移行を可能としたため、第2の遊技状態の継続時間をある程度制御することによって、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第2の遊技状態から第1の遊技状態への移行条件として、所定回数の識別情報の可変表示が行われた場合が設定されている場合には、ランダム性を持たせることができ、遊技の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[普通図柄制御処理]
図11のステップS16において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。尚、図20において、ステップS502からステップS506の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図20に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS502に処理を移す。
尚、後述するステップS502からステップS506において、メインCPU66は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS502からステップS506における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS502においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図21を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップS503の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS504の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移す。
ステップS504においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図22を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS505の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、ステップS506の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS506の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。
ステップS506においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS501の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図20のステップS502において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS511)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS512に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS512においては、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS513)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示を行わせるために普通図柄表示装置35に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、普通図柄表示装置35において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器54の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。一方、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS514に処理を移す。
ステップS514においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(球通過検出器54の近傍を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“77”を記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“00”を記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示装置35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置35は、普通図柄の可変表示を行う。また、当り図柄、はずれ図柄は、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。
尚、本実施形態においては、確変状態である場合には、普通図柄当り判定確率が“253/256”となり、通常遊技状態である場合には、普通図柄当り判定確率が“8/256”となる。このため、確変状態である場合には、通常遊技状態である場合よりも高い確率で、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、羽根部材48が開放状態になり易く設定されている。尚、このような設定に限らず、確変状態である場合と、通常遊技状態である場合とで同じ確率が設定されていてもよく、通常遊技状態である場合には、確変状態である場合よりも高い確率で、普通図柄ゲームにおいて当りとなる設定であってもよい。この処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。
ステップS516においては、普通図柄変動パターンコマンドデータ、普通図柄待ち時間タイマをセットする。この処理において、メインCPU66は、当りであるか否かの判定結果と、今現在の特別図柄ゲームの遊技状態に基づいて、普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。尚、遊技状態が確変状態である場合には、通常遊技状態などである場合よりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動パターンが決定される(例えば、確変状態では5.1秒、通常遊技状態などにおいては30秒など)。このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、普通図柄表示装置35に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置35は、決定された変動パターンで普通図柄の可変表示を行う。また、普通図柄変動パターンデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける変動パターンを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。
ステップS518においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS519)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間監視処理]
図20のステップS504において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
最初に、図22に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS541)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS542)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS543に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS543においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS544に処理を移し、当りフラグが“77”であると判別した場合には、ステップS545に処理を移す。
ステップS544においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材48が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS545においては、メインCPU66は、確変状態であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグを読み出し、高確率フラグがセットされているか否かによって、確変状態であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、確変状態であると判別した場合には、ステップS546に処理を移す。一方、メインCPU66は、確変状態ではないと判別した場合には、ステップS548に処理を移す。
ステップS546においては、メインCPU66は、確変状態時普通電役開放設定を実行する。この処理において、メインCPU66は、確変状態時における普通電役開放設定として、羽根部材48が1.8秒、3回開放状態となるような確変状態時普通電役開放設定データをメインRAM70の所定領域にセットする。このような確変状態時普通電役開放設定データは、図12に示すステップS46の処理により、主制御回路60のメインCPU66から普通電動役物ソレノイド118に普通電役開放態様を示すデータとして供給される。これによって、普通電動役物ソレノイド118は、羽根部材48を、1.8秒、3回だけ開放させる制御を行うこととなる。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットする(ステップS547)。この処理が終了した場合には、ステップS550に処理を移す。
一方、ステップS548においては、メインCPU66は、通常遊技状態時普通電役開放設定を実行する。この処理において、メインCPU66は、通常遊技状態時における普通電役開放設定として、羽根部材48が0.3秒、1回開放状態となるような通常遊技状態時普通電役開放設定データをメインRAM70の所定領域にセットする。このような通常遊技状態時普通電役開放設定データは、図12に示すステップS46の処理により、主制御回路60のメインCPU66から普通電動役物ソレノイド118に普通電役開放態様を示すデータとして供給される。これによって、普通電動役物ソレノイド118は、羽根部材48を、0.3秒、1回だけ開放させる制御を行うこととなる。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた普通電役開放時間タイマに0.3秒をセットする(ステップS549)。この処理が終了した場合には、ステップS550に処理を移す。
このように、メインCPU66は、始動口44b及び羽根部材48などの可変入賞装置が開放状態(第1の状態)に変化する第1状態態様が相対的に不利である通常遊技状態と、第1状態態様が相対的に有利である確変状態との制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。
また、確変状態の場合においては、上述したように、“253/256”の確率で普通図柄ゲームにおいて当りとなるため、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合には、極めて高い確率で、羽根部材48が開放状態となる。特に、確変状態における開放態様が、1.8秒間、3回開放する態様であるため、0.3秒間、1回開放する通常遊技状態における開放態様よりも相対的に始動口44bに遊技球を受け入れ易くなる。このため、確変状態においては、大当り遊技状態に移行しなくても、例えば持ち球が250%増加など、持ち球が増加する遊技状態として設定されている。上述したように、確変状態は、相対的に大当り遊技状態に移行し易い遊技状態であり、通常遊技状態は、相対的に大当り遊技状態に移行し難い遊技状態であるが、このような設定によると、確変状態は、遊技者の所有する遊技球が相対的に増加し易い遊技状態であり、通常遊技状態は、100%未満増加する(即ち、減少する)ため、遊技者の所有する遊技球が相対的に減少し易い遊技状態とも言える。
具体的な一例としては、確変状態時における大当り確率が“1/99”、確変状態時における持ち球の増加率が約250%、確変状態時において識別情報の平均変動時間が約30秒である遊技状況である場合を想定すると、平均確変時間は、99回転×0.5分となり、約49.5分となる。また、1分間の遊技球の発射数が約100球とすると、49.5分×100球となり、確変状態が終了するまでに4950球の遊技球を発射することとなる。また、増加率から、49.5分×100球×(2.5−1.0)となり、確変状態が終了するまでに7425球の遊技球が払い出されることとなる。このため、遊技球の純増球数としては、7425球−4950球となり、2475球となる。一方、識別情報の平均変動時間が約12秒とすると、平均確変時間は、99回転×0.2分となり、約19.8分となる。また、1分間の遊技球の発射数が約100球とすると、19.8分×100球となり、確変状態が終了するまでに1980球の遊技球を発射することとなる。また、増加率から、19.8分×100球×(2.5−1.0)となり、確変状態が終了するまでに2970球の遊技球が払い出されることとなる。このため、遊技球の純増球数としては、2970球−1980球となり、990球となる。このように、確変状態時において識別情報の変動時間を長くすることによって、遊技球の発射態様に応じて遊技球の純増球数が増減し易くなる。逆に、確変状態時において識別情報の変動時間を短くすることによって、遊技球の発射態様に応じて遊技球の純増球数が増減し難くなる。特に、通常遊技状態時と比べて、確変状態時における識別情報の変動時間を長くすることによって、遊技球の発射態様に応じて遊技球の純増球数が増減し易くなる。
このような具体的な一例からしても、如何に、確変状態において、始動口44bを通過するように遊技球を発射させ、持ち球を増加させるかといった能動的な遊技性を向上させることによって、確変状態における遊技の単調化を防止することができ、興趣の向上を図ることができる。
ステップS550においては、普通電役入賞カウンタに初期値(0)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“0”をセットする。これによって、後述するように、羽根部材48が開放状態である場合に、始動口44a及び44bに入賞した遊技球の数が所定数となったことを条件として、羽根部材48を開放状態から閉鎖状態と制御することとなる。そして、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS550)。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図23を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図23に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図24を用いて説明する。
最初に、図24に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図25を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、上述した表示制御処理(図23参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、複数の抽選割合のいずれかから選択された抽選割合に基づいて、始動口44a及び44bに遊技球が通過した場合に、確変状態から通常遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行ったが、これに限らず、例えば、複数の抽選割合でなくても、一種類の抽選割合に基づいて、確変状態から通常遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行ってもよい。また、これに限らず、始動口44a及び44bに遊技球が通過しなくても、確変状態から通常遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行ってもよい。もちろん、例えば、確変状態から通常遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行わなくてもよい。
また、本実施形態においては、確変状態に移行した後に、計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数に達したことを条件に、遊技状態を、確変状態から通常遊技状態へ移行させたが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の回数に関することなく、確変状態から通常遊技状態へ移行させなくてもよい。
更にまた、本実施形態においては、図10(A)に示すような遊技状態の遷移としたが、これに限らず、例えば、他の遊技状態の遷移であってもよい。具体的な例としては、図10(B)に示すように、確変状態から大当り遊技状態に移行することなく、必ず、確変状態から、通常遊技状態に、それから大当り遊技状態に移行するような遷移であってもよい。また、例えば、図10(C)に示すように、特別大当り遊技状態に移行した後に、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかが選択的に決定され、更には、普通大当り遊技状態に移行した後に、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかが選択的に決定されてもよい。つまり、大当り遊技状態の種類に関することなく、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかが選択的に決定されてもよい。また、例えば、図10(D)に示すように、通常遊技状態から確変状態に移行可能にした遊技状態の遷移であってもよい。また、例えば、大当り遊技状態時における上限ラウンド数を同じにするなど、複数種類の大当り遊技状態を備えなくてもよく、更には、大当り遊技状態自体を備えない遊技状態の遷移であってもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図26を用いて説明する。尚、図26は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図26(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図26(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図26(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図26(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図27を用いて説明する。
図27に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図28に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって不利な第2の状態から、遊技者にとって有利な第1の状態へと変化する可変入賞装置と、前記可変入賞装置に遊技球が受け入れられた場合には、所定個数の遊技球を払い出す払出手段と、前記可変入賞装置が第1の状態に変化する第1状態態様が相対的に不利である第1の遊技状態と、前記可変入賞装置が第1の状態に変化する第1状態態様が相対的に有利である第2の遊技状態と、の制御を行う遊技状態制御手段と、前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態の移行条件の判定を行う遊技状態移行条件判定手段と、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技状態移行条件判定手段によって判定された結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を所定の変動時間に亘り制御する可変表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記可変表示制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第2の遊技状態の制御が行われている場合には、前記遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態の制御が行われている場合よりも長い時間の変動時間で、識別情報の可変表示を制御する機能を有することを特徴とするものであるが、可変入賞装置、払出手段、遊技状態制御手段、遊技状態移行条件判定手段、可変表示手段、可変表示制御手段、遊技状態移行制御手段、大当り種別決定手段、可変表示回数計数手段、抽選割合記憶手段、抽選割合選択手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における始動口を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における普通電役開放態様テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における転落決定抽選テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44a、44b 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116、117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路

Claims (6)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって不利な第2の状態から、遊技者にとって有利な第1の状態へと変化する可変入賞装置と、
    前記可変入賞装置に遊技球が受け入れられた場合には、所定個数の遊技球を払い出す払出手段と、
    前記可変入賞装置が第1の状態に変化する第1状態態様が相対的に不利である第1の遊技状態と、前記可変入賞装置が第1の状態に変化する第1状態態様が相対的に有利である第2の遊技状態と、の制御を行う遊技状態制御手段と、
    前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態の移行条件の判定を行う遊技状態移行条件判定手段と、
    識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
    前記遊技状態移行条件判定手段によって判定された結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を所定の変動時間に亘り制御する可変表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
    前記可変表示制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第2の遊技状態の制御が行われている場合には、前記遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態の制御が行われている場合よりも長い時間の変動時間で、識別情報の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 請求項1に記載の弾球遊技機において、
    前記遊技状態移行条件判定手段によって前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態へ移行させると判定された場合には、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態の終了後に前記第2の遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
    前記遊技状態移行条件判定手段によって前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態へ移行させると判定された場合には、遊技者に相対的に不利な第1の大当り遊技状態と、遊技者に相対的に有利な第2の大当り遊技状態と、のいずれかに移行させるかを決定する大当り種別決定手段と、を備え、
    前記遊技状態移行条件判定手段は、前記第2の大当り遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、当該第2の大当り遊技状態の終了後に、第2の遊技状態に移行させると判定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
    前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数手段を備え、
    前記遊技状態移行条件判定手段は、前記第2の遊技状態に移行した後に、前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数に達したことを条件に、遊技状態を、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態へ移行させると判定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機において、
    前記遊技状態移行条件判定手段は、前記始動領域に遊技球が通過した場合に、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
  5. 請求項4に記載の弾球遊技機において、
    複数の抽選割合が記憶された抽選割合記憶手段と、
    前記抽選割合記憶手段に記憶された前記複数の抽選割合のいずれかを選択する抽選割合選択手段と、を備え、
    前記遊技状態移行条件判定手段は、前記抽選割合選択手段によって選択された抽選割合に基づいて、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
  6. 請求項1から5のいずれかに記載の弾球遊技機において、
    前記可変入賞装置は、前記始動領域の上方又は下方に設けられたことを特徴とする弾球遊技機。
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JP2020130210A (ja) * 2019-02-12 2020-08-31 京楽産業.株式会社 遊技機
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