JPH1099497A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH1099497A
JPH1099497A JP8256803A JP25680396A JPH1099497A JP H1099497 A JPH1099497 A JP H1099497A JP 8256803 A JP8256803 A JP 8256803A JP 25680396 A JP25680396 A JP 25680396A JP H1099497 A JPH1099497 A JP H1099497A
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Sadao Ioki
定男 井置
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、特定遊技状態中(例えば、確率
変動状態中)に連続して発生する特別遊技状態(大当た
り状態)における各演出表示を関連づけて表示すること
により、特別遊技状態(大当たり状態)中の演出効果を
高めることを目的とする。 【解決手段】 画像表示可能な可変表示装置を備えた遊
技機において、特定遊技状態中(例えば、確率変動状態
中)に連続して発生する特別遊技状態(大当たり状態)
の各演出表示において、所定のストーリーが展開するよ
うな表示手段を備え、もし、特定遊技状態(例えば、確
率変動状態)の発生回数が予め定められた上限値に達し
た場合には、該所定のストーリーを完結表示し、その結
果如何によって遊技者にとって有利な遊技状態(例え
ば、普図の時間短縮状態)を獲得可能であるようにし
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、画像表示可能な
可変表示装置を備え、該可変表示装置における大当たり
の演出表示を行う機能を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、(特図の)可変表示装置を備
えた遊技機においては、(特図)始動口への入賞により
可変表示装置における可変(変動)表示遊技が開始さ
れ、所定時間経過後に可変表示されている図柄を停止
し、その停止図柄が例えばゾロ目等の大当たり状態の発
生を表す停止表示態様(所定の停止表示態様)になった
場合には、変動入賞装置の開放動作などにより遊技球の
獲得し易い状態である特別遊技状態(大当たり状態)を
発生させるのが一般的である。
【0003】特に、最近では可変表示装置に液晶表示装
置やCRT表示装置等を用い、複数の識別情報を画像表
示することによって可変表示遊技を行う遊技機が多い。
【0004】そして、上記の様な従来からの遊技機にお
いて特別遊技状態(大当たり状態)が発生した場合、該
遊技機の可変表示装置では、大当たり状態発生時の停止
図柄、ラウンド数(継続回数)、或いは、カウント数
(1ラウンド当たりの変動入賞装置内への入賞個数)等
の表示や、キャラクターによる動作表示(例えば、キャ
ラクターが世界旅行をする表示等)を行うことによっ
て、大当たり状態中の演出表示を行っていた。
【0005】また、最近では、この種のパチンコ遊技機
においては、大当たり発生時の停止表示態様が、例え
ば、1,3,5,7などの特定の図柄(確率変動図柄)
によるものであった場合に(例えば、「3,3,3」、
「7,7,7」等)、その大当たり遊技状態の終了後、
次の大当たりが1回又は2回発生するまで、(特別図柄
の)可変表示遊技における大当たりの発生確率を高確率
状態に変更する確率変動状態(特図の確率変動状態)を
発生させるパチンコ遊技機も知られている。
【0006】また同様に、始動口(特図始動口)に普電
を備えるとともに、普電の開閉を決定する普図を備え、
大当たり発生図柄が特定の図柄であった場合に、大当た
り終了後に次の大当たりが1回或いは2回発生するま
で、普図当たりの確率を高確率状態にして普電を頻繁に
開放状態にすることにより、始動口への入賞率を高めて
大当たりの発生を早めるような機能(普図の確率変動状
態)を備えた遊技機も知られている。
【0007】上記のような確率変動状態が発生した場合
に、その確率変動状態中に再度特定の図柄(確率変動図
柄)により大当たりが発生した場合には、再度初期状態
から確率変動状態が開始されるような確率変動状態の更
新(継続)機能も備える場合が多い。
【0008】更に、普図の変動時間を通常の遊技状態時
よりも短くし(例えば、30秒から5秒へ)、普図が当
たりの場合の普電の開放パターンを変更(例えば、0.
5秒の1回開放から1.5秒の3回開放へ)することに
よって、普電の開放する機会を多くして始動口への入賞
率を高めるようにした遊技機も考えられており、この場
合、例えば、大当たり終了後特図が50回変動するまで
上記のような普図の時間短縮遊技を発生させる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機における
大当たり状態(特別遊技状態)中の表示は、例えば、キ
ャラクターの動作による演出表示を行う場合には、大当
たりが終了する毎に演出表示が完結し、大当たり発生時
に毎回同じ内容の演出表示しか行われていなかった。そ
のため、遊技者は大当たり中の演出表示によってラウン
ド数やカウント数などに関する情報を得るだけで、それ
以上の興味を持って演出表示を見ることはなかった。
【0010】また、確率変動機能を備えた遊技機におい
て、確率変動状態が発生しその後連続的に大当たりが発
生した場合においても、その連続的に発生する大当たり
の各演出表示が毎回同じ内容であったため、連続する大
当たりの演出表示を十分に行うことで大当たり発生に対
する遊技者の喜びを高め、より遊技者の興味を引きつけ
るまでには至っていなかった。
【0011】また、確率変動機能に更新(継続)機能を
備えた遊技機の場合、特定図柄が連続して発生して確率
変動状態の継続中に大当たりが非常に多く発生してしま
う場合がある。この様な場合、ギャンブル性が大きくな
ってしまったり、遊技者と遊技店の利益バランスが取り
辛くなってしまったりすることから、例えば、確率変動
状態中に発生する大当たり回数(初回の大当たりを含
む)を所定回数以内(例えば、5回以内)に制限するた
め、所定回数以上にならないように特定図柄(確率変動
図柄)が発生しても無効にしたり、或いは、特定図柄に
よる大当たり(確率変動大当たり)を発生させないよう
制御したりして、確率変動状態発生回数の制限制御を行
う遊技機も考えられている。
【0012】従来、上記のような確率変動状態発生回数
の制限制御を行う場合、大当たり状態中には毎回同じ演
出表示を行っていたため、確率変動中において現在何回
目の大当たりであるか、或いは確率変動中に後何回大当
たり発生の可能性があるか、等の認識ができなかった
り、また、確率変動状態中に発生可能な大当たり回数の
上限値に達した場合にも、同じ演出表示であるために、
遊技者は上限値に達したことを十分認識することが出来
なかった。
【0013】この発明は、上記に述べたことを鑑み、画
像表示可能な可変表示装置を備えた遊技機において、特
定遊技状態中(例えば、確率変動状態中)に連続して発
生する特別遊技状態(大当たり状態)の各演出表示にお
いて、所定のストーリーが展開するような表示を行い、
もし、特定遊技状態(例えば、確率変動状態)の発生回
数が予め定められた上限値に達した場合には、該所定の
ストーリーが完結表示され、その結果如何によって遊技
者にとって有利な遊技状態(例えば、普図の時間短縮状
態等)を獲得可能であるようにした。
【0014】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
画像表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置に
おける可変表示遊技の結果、その停止表示態様が所定の
停止表示態様になった場合に、特別遊技状態を発生可能
な遊技機において、可変表示装置において前記特別遊技
状態の発生に関連した所定の演出表示を制御する演出表
示制御手段と、特別遊技状態が特定の条件を満たして発
生した場合に、特別遊技状態の発生が容易な状態である
特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を
備え、演出表示制御手段は、特定遊技状態に関連して発
生する所定回数の特別遊技状態における各演出表示を互
いに関連づけて行うことを特徴とする。
【0015】この請求項1の発明によれば、画像表示可
能な可変表示装置における可変表示遊技の結果、その停
止表示態様が所定の停止表示態様になった場合に、特別
遊技状態を発生可能な遊技機において、該遊技機が、特
別遊技状態の発生に伴って可変表示装置において行われ
る所定の演出表示を制御する演出表示制御手段と、特別
遊技状態が特定の条件を満たして発生した際に特別遊技
状態の発生が容易な状態である特定遊技状態を発生させ
る特定遊技状態発生手段とを備えている場合に、その演
出表示制御手段が、特定遊技状態に伴って発生する所定
回数の特別遊技状態における各演出表示を互いにその表
示内容を関連づけて行うことにより、遊技者は、特定遊
技状態(例えば、確率変動状態)中に発生する所定(複
数)回数の特別遊技状態(大当たり遊技状態)の各演出
表示を関連付けて見ることができる。
【0016】その結果、特定遊技状態(例えば、確率変
動状態)中の特別遊技状態(大当たり遊技状態)におけ
る演出効果が向上し、遊技者は次の特別遊技状態中の表
示がどのように展開するかが楽しみになり、また、連続
した演出表示により特定遊技状態(例えば、確率変動状
態)中の特別遊技状態(大当たり遊技状態)の継続に対
する遊技者喜びをより向上させることが出来る。
【0017】ここで、遊技機は、パチンコ遊技機、パチ
コン機及び雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、
スロットマシーンなど、どのような遊技機であってもよ
い。
【0018】画像表示可能な可変表示装置とは、例え
ば、CRT表示装置、液晶表示装置、或いは多数のドッ
ト式LEDを備えた表示装置等のことである。
【0019】所定の停止表示態様とは、可変表示遊技に
おいて、特別遊技状態を発生させる、予め定められた停
止表示態様のことで、例えば、1種のパチンコ遊技機に
おいては、特別遊技状態(大当たり状態)を発生させる
(例えば、「1,1,1」等の)ゾロ目の図柄などによ
る停止表示態様のことである。
【0020】所定の演出表示とは、特別遊技状態(大当
たり遊技状態)中に、可変表示装置において行われる、
遊技内容の報知や画面演出のための表示のことで、例え
ば、大当たり状態発生時の停止図柄、ラウンド数(継続
回数)、或いは、カウント数等の表示や、キャラクター
による動作表示等のことである。
【0021】特別遊技状態は、遊技者にとって遊技媒体
の獲得が容易な遊技状態のことであり、例えば、パチン
コ遊技機においては賞球の獲得が容易な遊技状態のこと
である。
【0022】特定の条件とは、特別遊技状態が発生する
ときに、例えば、1種のパチンコ遊技機においては、特
別遊技状態(大当たり状態)を発生させる停止表示態様
が、確率変動図柄(予め機種毎や遊技店毎に定められた
図柄で例えば、1,3,5,7,9等)によるゾロ目の
停止表示態様によって発生した場合のことである。
【0023】特定遊技状態は、特別遊技状態が発生しや
すい遊技状態のことで、例えば、1種のパチンコ遊技機
においては、特図確率変動状態、普図確率変動状態、特
図普図確率変動状態、或いは普図時間短縮状態のことで
ある。
【0024】所定回数とは、特定遊技状態に関連して発
生する特別遊技状態の(初回を含む)発生回数のことで
あり、予め機種毎或いは遊技店毎に定められている。例
えば、確率変動状態1回発生の場合には、所定回数は、
初回の特別遊技状態と確率変動状態中に発生した特別遊
技状態の2回となる。但し、確率変動状態の更新がある
場合には、請求項3記載の事項に従い、特定遊技状態に
関連して発生する全ての特別遊技状態における各演出表
示を互いに関連づけて行うこととする。
【0025】請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技
機において、演出表示は、所定のストーリーに基づきキ
ャラクターの動作表示により行われ、演出表示制御手段
は、特定遊技状態に関連して発生する所定回数の特別遊
技状態における各演出表示を、所定のストーリーの進行
と関連づけて行うことを特徴とする。
【0026】この請求項2記載の発明によれば、特別遊
技状態(大当たり遊技状態)中の演出表示が、所定のス
トーリーに基づきキャラクターの動作表示により行われ
る場合に、該演出表示を制御する演出表示制御手段が、
特定遊技状態(例えば、確率変動状態)に関連して発生
する所定(複数)回数の特別遊技状態における各演出表
示を、所定のストーリーの進行と関連づけて行うことに
より、特定遊技状態(例えば、確率変動状態)中の特別
遊技状態(大当たり遊技状態)の演出表示が、ストーリ
ーの進行とともに変化する。
【0027】その結果、遊技者は大当たりの演出表示を
より興味を持って見るようになり、遊技がより楽しいも
のになる。
【0028】所定のストーリーとは、例えば、連続した
大当たりの各演出表示毎に、主人公のキャラクターが敵
キャラクターとトーナメント方式で順次戦っていくとい
うような具合である。
【0029】請求項3の発明は、請求項1又は2に記載
の遊技機において、特定遊技状態に関連して発生する特
別遊技状態が再度特定の条件を満たした場合には、該特
定遊技状態を継続して発生可能であり、演出表示制御手
段は、特定遊技状態の継続が特定回数以上にならないよ
うに制限する継続制限制御手段が行われることに基づ
き、所定のストーリーが完結するようにしたことを特徴
とする。
【0030】この請求項3記載の発明によれば、特定遊
技状態(例えば、確率変動状態)に関連して発生する特
別遊技状態(大当たり遊技状態)が再度特定の条件を満
たした場合には、該特定遊技状態を継続して発生可能で
あり、特定遊技状態の継続が特定回数(上限回数)以上
にならないように制限する継続制限制御が行われるとと
もに、演出表示制御手段が該継続制限制御に基づき所定
のストーリーを完結するようにしたことにより、該所定
のストーリーが完結した場合に、特定遊技状態の継続中
に発生する特別遊技状態(大当たり遊技状態)の発生回
数が上限値に達したことが直ちに認識できる。
【0031】その結果、確率変動の継続回数の上限値に
ついて遊技者はより明確に知ることができ、特定遊技状
態の継続中に発生する特別遊技状態(大当たり遊技状
態)の発生回数に上限値を設けた場合の遊技者の不満感
を和らげることができるようになる。
【0032】特定回数とは、機種毎や遊技店毎等によっ
て予め定められた、特定遊技状態(確率変動状態等)継
続中に連続的に発生する特定遊技状態の上限回数のこと
であり、例えば、連続して確率変動状態が発生可能な場
合には、上限回数として4回と定められる場合などがあ
る。このとき、特定遊技状態(確率変動状態等)継続中
に連続的に発生する特別遊技状態の発生回数で制限をし
てもよい(この場合、初回の特別遊技状態を含めるか含
めないかで上限回数が異なってくる。)、また、特定遊
技状態、及び特別遊技状態の両方に回数制限を加えても
よいし、特定遊技状態の継続中に特定の条件を満たして
発生する特別遊技状態(確率変動大当たり)の発生回数
に上限を設けてもよい。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、この発明に係わる遊技機の
実施の形態について図を参照しつつ説明する。
【0034】[第1の実施の形態]先ず、図1〜図3に
おいて、この発明の構成に関する説明を行う。
【0035】図1は、この発明に係わる遊技機がパチン
コ遊技機である場合の遊技盤正面図である。
【0036】以下に、この遊技盤正面図の説明、及び遊
技中発生する各種遊技状態について述べる。
【0037】図1に示す遊技盤1はいわゆる第1種のパ
チンコ遊技機のものである。
【0038】この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた
遊技領域3には、(特別図柄の)可変表示装置4、特別
変動入賞装置5、普図始動ゲート(普図始動入賞口)
6,6、普通図柄の可変表示装置(普通図柄表示装置)
7、一般入賞口8,8,・・・、特図始動口を兼ねた普
通変動入賞装置9、サイドランプ10,10,・・・、
風車とよばれる方向変換部材11,11,・・・、障害
釘(及び誘導釘)12,12,・・・、などが配設され
ている。
【0039】そして、(特別図柄の)可変表示装置4に
は、例えば液晶表示画面などによって構成される可変表
示部4a、特図始動記憶表示器4b,4b,・・・等が
設けられ、普図始動ゲート6,6の下方には普図始動記
憶表示器6a,6a,・・・が配設されている。
【0040】普通変動入賞装置9の左右一対の開閉部材
9a,9aは、常時は遊技球1個分受け入れうる間隔を
開けた状態に閉じているが、普通図柄表示装置7の普図
可変表示遊技の結果如何によって、逆「八」の字状に開
いて遊技球を受け入れやすい状態に変化するようになっ
ている。
【0041】特別変動入賞装置5は開閉扉5aによって
開閉される大入賞口5bを備えている。開閉扉5aは常
時は閉じているが、(特別図柄の)可変表示装置4の可
変表示部4aにおいて行われる特別図柄の可変表示遊技
の結果如何によって、開放されるようになっている。
【0042】次に、始動入賞、可変表示遊技、リーチ状
態、大当たり発生状態、確率変動状態、時間短縮状態等
の各種遊技状態について説明する。
【0043】遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が普通
変動入賞装置9に入賞(始動入賞)すると、その入賞が
内部の特図始動スイッチ9bに検出されて、可変表示装
置4の可変表示部4aでは(特別)図柄の変動表示が開
始されることで(特図の)可変表示遊技が行われる。
【0044】この(特図の)可変表示遊技での左、中、
右の図柄が順次停止される過程において、大当たりを発
生させる可能性のある停止表示態様(例えば、「1,
1,−」、「2,2,−」など)となった場合は、それ
らリーチの態様に応じてリーチ表示態様に変換される。
可変表示遊技において、このような(例えば、右の図柄
だけが可変表示される)リーチ表示態様になっている場
合の遊技状態をリーチ状態という。
【0045】そして、この(特図の)可変表示遊技の結
果として、その停止図柄が大当たりを発生させる所定の
停止表示態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,
2」などのゾロ目)となった場合、大当たりとなって特
別遊技状態(大当たり遊技状態)が発生される。
【0046】この特別遊技状態は、遊技球の獲得が容易
な状態であり、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定
時間開放されて閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラ
ウンド中遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続
スイッチに検出されること(V入賞)を条件に所定ラウ
ンド(例えば、16ラウンド)まで継続される遊技であ
る。ただし、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所
定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でそ
のラウンドを終了する。
【0047】このとき、特別遊技状態が特図の可変表示
遊技において特定の停止図柄態様(特別結果態様)、例
えば予め定められた確率変動図柄(例えば、「1」,
「3」,「5」,「7」,「9」等)が3個揃ったゾロ
目、で発生したときには、通常大当たり遊技(通常の特
別遊技状態)と同様の特別遊技状態の終了後、付加価値
として、例えば、その後に大当たりが1回又は2回発生
するまで大当たりの発生確率が高確率となる確率変動状
態が発生する。この確率変動状態中は、別の付加価値と
して、普通図柄の可変表示遊技での当たりの発生確率も
高くなる普通図柄の確率変動状態も発生する場合が多
い。確率変動状態は特別遊技状態中は中断された状態と
なる。
【0048】また、確率変動中に再度特定の停止図柄態
様(例えば、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」
などの確率変動図柄が3個揃ったぞろ目)で大当たり状
態が発生したときには、所定の制限の下で(予め定めら
れた確率変動状態の継続回数の上限値まで)確率変動状
態が継続して発生される。
【0049】一方、例えば、確率変動状態が連続的に発
生して、予め定められた確率変動状態の継続回数の上限
値に至った場合には、(通常の)特別遊技状態と同様の
特別遊技状態の終了後、時間短縮遊技状態が発生する。
【0050】時間短縮遊技状態は、例えば、通常の遊技
状態に比べ、1回毎の普図の可変表示遊技の時間(普図
変動時間)が短くなり、単位時間当たりの普通図柄の可
変表示遊技での当たりの発生回数が多くなる状態(普図
の時間短縮状態)のことである。これにより、所定時間
当たりの普通変動入賞装置9の開放回数が増えて、普通
変動入賞装置9への入賞が多くなるので、特図の可変表
示遊技が多くなって、次の大当たり発生が容易となる。
【0051】図2は、役物制御回路100とその周辺装
置のブロック図である。
【0052】役物制御回路100は、ワンチップマイコ
ン(マイクロコンピュータ)110、I/Oポート11
1、出力ポート120、ドライバー121、バッファー
ゲート130、ローパスフィルター131、サウンドジ
ェネレーター114、I/F(インターフェース)14
0、などから構成されている。
【0053】以下に、役物制御回路100の各構成装置
及び各構成装置に接続されている周辺装置について説明
する。
【0054】ワンチップマイコン110は、内部にRA
M(ランダムアクセスメモリー)110a、CPU(中
央演算処理装置)110b、ROM(リードオンリーメ
モリー)110cを備え、I/Oポート111を介し
て、各種(始動)スイッチやセンサーから信号を受け、
その信号に基づき、各種役物装置に信号を送信して、遊
技機の各種遊技状態の制御を行っている。また、分周回
路112、及び電源供給回路である電源回路113と接
続されている。
【0055】そして、ワンチップマイコン110は、I
/F140を介して、表示制御回路150(図10にて
後述)に各種遊技状態に対応した信号を送り、表示制御
回路150は受信した信号に基づき、(特別図柄の)可
変表示装置4(図10にて後述)によって各種遊技状態
に対応した図柄を(例えば液晶)表示する。
【0056】CPU110bは、制御部、演算部、各種
カウンタ、各種レジスタ、各種フラッグなどを備え、各
種演算制御を行う。また、特図の大当たり発生用乱数、
確変(確率変動)遊技発生用乱数、及びリーチ状態発生
用乱数などの各種乱数の生成を行う。
【0057】RAM110aは、CPU110bで生成
される各種乱数(特図の大当たり発生用乱数、確変遊技
発生用乱数、及びリーチ状態発生用乱数など)を一時的
に記憶しておく記憶領域や、各種データを一時的に記憶
する記憶領域を持ち、また、各種フラグ、及びCPU1
10bの作業領域を備えている。
【0058】ROM110cには、遊技上の各種制御を
行うための制御プログラムと制御データが備わり、ま
た、特図の大当たり発生を判定するための判定値や確変
遊技発生を判定するための判定値などが書き込まれてい
る。
【0059】役物制御回路100のローパスフィルター
131には、特図始動スイッチ130a、普図始動スイ
ッチ130b、カウントスイッチ130c、継続スイッ
チ130d、及び確率設定装置130eが接続されてい
る。
【0060】役物制御回路100のドライバー121に
は、特別変動入賞装置120a、特図始動記憶表示器1
20b、普通図柄表示装置120c、普図始動記憶表示
器120d、普通変動入賞装置120e、及び装飾ラン
プ及びLED120f、が接続されている。
【0061】ローパスフィルター131に繋がれている
各スイッチ及びセンサーからの信号は、ローパスフィル
ター131、バッファーゲート130、及びI/Oポー
ト111を介してワンチップマイコン110に送られ演
算処理され、その処理結果に基づいた信号が、その種類
に応じて、I/Oポート111、出力ポート120、及
びドライバー121を介して各種役物関連装置(120
a〜120f)や外部装置に送られたり、或いはI/F
140を介して(特別図柄)可変表示装置4へ送られ
る。
【0062】サウンドジェネレーター114は、各種遊
技状態に対応した音声のデジタル信号をアナログの音声
信号にD/A変換する。そして、アナログに変換した音
声信号をアンプ115に送信し、スピーカー116が各
種遊技状態に対応した音声を発する。
【0063】図3は、表示制御回路150及び(特別図
柄の)可変表示装置4からなる表示制御装置の構成を表
すブロック図である。
【0064】表示制御装置は、表示制御回路150及び
(特別図柄の)可変表示装置4からなる。
【0065】表示制御回路150は、CPU150a、
ROM150b、RAM150c、DMA(Direc
t Memory Access)150d、VDP1
51、γ補正回路152、クロック153、フォントR
OM154、インターフェース155等からなる。
【0066】CPU150aは、役物制御回路100か
らインターフェース155を介して送られてくる表示制
御に関するコマンド信号、このコマンド信号のタイミン
グを取るストローブ信号、及びリセット信号等を受信
し、受信したコマンド信号中の各モードデータに応じた
画像表示を可変表示装置4の可変表示部4aで行えるよ
うに表示制御処理を行う。また、VDP151からは画
像信号の割込信号が送信され、VDP151との間では
画像信号の送信タイミングを取る画像タイミング信号の
やり取りをクロック153が発生するクロック信号に従
って行う。
【0067】ROM150bは、可変表示部4aの表示
制御を行うための制御プログラムや制御データが書き込
まれた読み出し専用メモリーである。
【0068】RAM150cは、各種信号データを一時
的に記憶する記憶領域やCPU150aのワークエリア
などを備えた読み書きメモリーである。
【0069】DMA150dは、CPU150aを経由
せずに、直接各メモリーやVDP151等との間で画像
等に関するデータのやり取りを行うことが出来るメモリ
ーで、高速かつ大量にデータのやり取りが行える。
【0070】VDP151は、役物制御回路100より
送信される(表示内容に関する)コマンドデータに基づ
き表示制御回路150のCPU150aから送られてき
た画像表示に関する信号を受け、フォントROM154
から図柄や背景画の画像データを取り出して編集した
り、その編集した画像データに配色に関するデータ処理
等を行った後、そのデジタルの画像信号をアナログ信号
に変換して可変表示装置4におくる。このとき、可変表
示装置4には、表示画像に関するアナログの画像信号と
ともに、V_SYNC(垂直同期)信号、及びH_SY
NC(水平同期)信号が送られる。
【0071】γ補正回路は、VDP151によつてアナ
ログに変換された画像信号を、特別図柄表示装置4の可
変表示部4aで(例えば、液晶)表示するときに発生す
る入力信号に対する非直線性を補正し、正確な表示画像
を得るための回路である。
【0072】フォントROM154は、可変表示部4a
に可変表示される図柄、キャラクター、及び背景画等の
画像データが書き込まれた読み出し専用メモリーであ
る。
【0073】(特図の)可変表示装置4は、例えば、液
晶表示等によって画像表示を行う可変表示部4aを有
し、VDP151から入力される、表示画像に関するア
ナログの画像信号、V_SYNC信号、及びH_SYN
C信号に基づいて、可変表示部4aにおいて表示遊技に
関する表示を行う。
【0074】次に、図4〜図16において、この発明の
形態に関する説明を行う。
【0075】図4は、表示制御回路150が(特別図
柄)可変表示装置4に対して行う表示制御処理のメイン
フローチャートである。
【0076】先ず、ステップQ1において、初期設定処
理を行う。初期設定処理では、RAM150cの初期
化、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタ設
定を行い、ステップQ2に移行する。
【0077】ステップQ2では、画像作成フラグが有る
か否かを検索し、無い場合にはステップQ2を繰り返
し、有る場合にはステップQ3に移る。
【0078】ステップQ3では、ステップQ2において
画像作成フラグが有った場合に、その画像作成フラグを
クリアする処理を行い、ステップQ4に移行する。
【0079】ステップQ4では、モード別分岐処理を行
う。モード別分岐処理では、役物制御回路100から表
示制御回路150にコマンド信号として送られてくる各
種モードデータ(後述図13参照)に基づき、各モード
データに対応した表示データや表示制御プログラムを表
示制御回路40の制御ROM150b中から選択し、そ
の選択された表示データや表示制御プログラムに従っ
て、可変表示遊技や大当たりの演出表示において表示さ
れる、図柄やキャラクター以外の背景画等の表示に関す
る画像データの編集処理を行い、ステップQ5画面表示
クリア処理に移行する。
【0080】ステップQ5では、画面表示クリア処理を
行う。画面表示クリア処理では、役物制御回路100か
ら送られてくるコマンド信号に従い、ステップQ4モー
ド別分岐処理で処理された画像データを順次新たに表示
していくために、現在表示されている画面表示を順次ク
リアしていく処理を行い、ステップQ6に移行する。
【0081】ステップQ6では、スプライト処理を行
う。スプライト処理では、可変表示遊技や大当たりの演
出表示で表示される、図柄やキャラクター等の表示に関
する画像データの編集処理を行う。この処理が終了する
とステップQ2にリターンされる。
【0082】以上で、表示制御回路150の表示制御処
理は終了する。
【0083】図5は、表示制御回路150に入力される
割込信号に基づいて、図4記載の表示制御処理のメイン
フロー中に行われる割込処理のフローチャートである。
【0084】この割込処理は、表示制御処理中に入った
割込信号(VDPからの画像信号割込や役物制御回路1
00からの通信割込など)に基づいて行われる。
【0085】割込処理が開始されると、先ず、ステップ
Q10において、表示制御回路150のCPU150a
が、V_BLANKの割込の有るか無いかを判定して、
割込が有る場合にはステップQ13に移り、無い場合に
はステップQ11に移る。
【0086】ステップQ11では、ステップQ10にお
いてV_BLANKの割込が無かった場合に、通信割込
が有るか無いかを判定し、有ればステップQ12に移行
し、無ければ割込処理を終了してメインフローにリター
ンされる。
【0087】ステップQ12では、ステップQ11にお
ける通信割込に対してその受信処理を行った後、この割
込処理を終了しメインフローにリターンされる。
【0088】ステップQ13では、ステップQ10にお
いてV_BLANKの割込があった場合に、それに対応
する画像データの転送を行い、ステップQ14に移行す
る。
【0089】ステップQ14では、画像データ転送後に
画像作成フラグをセットされ、この割込処理は終了しメ
インフローにリターンされる。以上で、この割込処理は
終了する。
【0090】図6は、役物制御回路100によって行わ
れる遊技制御処理のメインフローのフローチャートであ
る。
【0091】この制御処理は、図2の分周回路112に
より発生するクロック信号をもとにワンチップマイコン
110において作成される所定の周期(例えば、約2m
s)を持ったリセット信号に基づいて、スタートからエ
ンドまで1シーケンスずつの処理が行われる。
【0092】リセット信号によりこの制御処理が開始さ
れ、先ず、ステップS1においては、電源投入時である
か否かを判別する。そして、電源投入時であればステッ
プS2に移って電源投入処理を行いこの制御処理を終了
し、電源投入時でなければステップS3に移る。
【0093】ステップS3では、スイッチ入力処理を行
いステップS4に移る。
【0094】ステップS4では、制御処理の過程で定め
られる処理NO.に従って、ステップS5〜ステップS
12のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0095】図7は、役物制御回路100によって行わ
れる遊技制御処理における分岐処理の流れの説明図であ
り、この分岐処理の処理順序が記されている。
【0096】先ず、ステップS5普段処理において、特
図の始動記憶がある場合に、その始動記憶があるシーケ
ンスで変動処理の処理NO.に変更されて、メインフロ
ーの次のシーケンスでステップS6変動処理に移行す
る。
【0097】ステップS6変動処理では、可変表示部4
aにおいて、図柄を肉眼で識別できない程度の速さで変
動(スクロール)させる処理である。この変動処理にお
ける所定時間後のシーケンスで図柄停止処理の処理N
O.に変更されて、メインフローの次のシーケンスでス
テップS7図柄停止処理が行われる。
【0098】ステップS7図柄停止処理では、可変表示
部4aでの図柄の変動表示を順に停止させていく処理を
行うと共に、リーチの表示態様になった場合には、リー
チ停止処理の処理NO.に変更されメインフローの次の
シーケンスでステップS8リーチ停止処理が行われ、リ
ーチの表示態様以外になった場合には、停止図柄判定処
理の処理NO.に変更されメインフローの次のシーケン
スでステップS9停止図柄判定処理が行われる。
【0099】ステップS8リーチ停止処理では、可変表
示部4aで発生しているリーチの表示態様において変動
表示されている図柄を停止させて、停止表示態様にする
処理を行う。そして、停止図柄判定処理の処理NO.に
変更されメインフローの所定時間後のシーケンスでステ
ップS9停止図柄判定処理が行われる。
【0100】ステップS9停止図柄判定処理では、可変
表示部4aに停止表示されている図柄が大当たり図柄か
どうかを判定して、大当たり図柄の場合には、ファンフ
ァーレ処理の処理NO.に変更されメインフローの次の
シーケンスでステップS11ファンファーレ処理を行
い、大当たり図柄でない場合には、外れ処理の処理N
O.に変更されメインフローの次のシーケンスでステッ
プS10外れ処理を行う。
【0101】その結果、ステップS10外れ処理が行わ
れたときには、処理後所定時間経過したシーケンスにお
いて、普段処理の処理NO.に変更されて、次のシーケ
ンスでステップS5普段処理にリターンされる。
【0102】一方、ステップS11ファンファーレ処理
が行われたときには、大当たり処理の処理NO.に変更
されて、次のシーケンスでステップS12大当たり処理
(詳細は図10に記載)が行われる。そして、大当たり
処理が行われ、大当たり処理の最終回で、且つ大当たり
の継続条件が成立しない場合にはサブルーチン大当たり
終了処理(詳細は図11に記載)が行われる。
【0103】大当たり終了処理を行った後、普段処理の
処理NO.に変更されて、メインフローの次のシークエ
ンスで普段処理にリターンされる。
【0104】以上のような順序でステップS4分岐処理
は行われ、ステップS5普段処理〜ステップS12外れ
処理のうちの必要な処理がなされた後にステップS13
に移行する。
【0105】ステップS13では、普図の可変表示遊技
に関する普図普電処理が行われステップS14に移る。
【0106】ステップS14では、特図の可変表示遊技
での大当たり発生に関与する特図乱数、並びに普図の可
変表示遊技での当たり発生に関与する普図乱数を更新し
てRAM110aに記憶させる処理を行う。そして、ス
テップS15に移る。
【0107】ステップS15では、リーチの可変表示遊
技の発生に関与するリーチ発生用乱数を更新してRAM
110aに記憶させる処理を行い、ステップS16に移
る。
【0108】ステップS16では、ステップS5の普段
処理での決定に従って特図の可変表示遊技の結果として
特図の可変表示装置4の可変表示部4aに停止表示され
る図柄の作成処理、及びステップS13の普図普電処理
での決定に従って普図の可変表示遊技の結果として普図
の可変表示装置7に停止表示される図柄の作成処理を行
って、ステップS17に移行する。
【0109】ステップS17では、ステップS5〜ステ
ップS12の分岐処理での決定結果に従って、特図の可
変表示遊技において特図の可変表示装置4の可変表示部
4aに表示される図柄の編集処理を行い、ステップS1
8に移行する。
【0110】ステップS18では、ステップS16やス
テップS17において作成編集した表示図柄に関するデ
ータを表示制御回路150へ送信する処理を行い、ステ
ップS19に移る。
【0111】ステップS19では、出力ポート120及
びドライバー121を介して、特別変動入賞装置120
a、特図始動記憶表示器120b、普通図柄表示装置1
20c、普通始動記憶表示器120d、普通変動入賞装
置120e、装飾ランプ,LED120f等へ、このメ
インフローでの今回のシーケンスにおいて決定された制
御信号を出力する処理を行う。
【0112】図8は、遊技制御処理のメインフローのス
テップS9におけるサブルーチン処理である停止図柄判
定処理を表すフローチャートである。
【0113】先ず、ステップR1において、RAM11
0aに記憶してある、可変表示部4aにおける停止図柄
を判定する処理を行い、ステップR2に移行する。
【0114】ステップR2では、ステップR1において
判定した停止図柄が、(特図の)大当たり図柄であれば
ステップR4に移行し、大当たり図柄でなければステッ
プR3に移行する。
【0115】ステップR3では、ステップR2において
大当たり図柄でない場合に、停止図柄判定処理から外れ
処理に処理変更して、メインフローにリターンされる。
即ち、処理NO.を外れ処理の処理NO.に変更し、メ
インフローの次のシーケンスで外れ処理を行う。
【0116】ステップR4では、ステップR2において
大当たり図柄の場合に、確率変動カウンターが0である
かどうかを判定し、0であればステップR6に移行し、
0でなければステップR5に移行する。
【0117】ステップR5では、ステップR4で確率変
動カウンターが0でない場合に、確率変動カウンターを
更新(1デクリメント)してステップR6に移行する。
【0118】ステップR6では、確率変動図柄による大
当たりかどうかを判定する。即ち、ステップR2で大当
たり図柄と判定された図柄が、確率変動図柄であるかど
うかを判定し、確率変動図柄であればステップR10に
移行し、確率変動図柄でなければステップR7に移行す
る。
【0119】ステップR7では、ステップR6で確率変
動図柄による大当たりでなかった場合に、今回で確率変
動状態終了かどうかを判定して、終了ならばステップR
8に移行し、終了でなければステップR11に移行す
る。
【0120】このとき、今回で確率変動状態終了となる
場合は、確率変動状態中の継続最終回における通常図柄
大当たりの場合である。
【0121】ステップR8では、RAM110aに確率
変動状態の継続終了フラグをセットしステップR9に移
行する。
【0122】ステップR9では、確変継続カウンターの
更新を行いステップR11に移行する。
【0123】ステップR10では、確率継続カウンター
の更新を行いステップR11に移行する。
【0124】ステップR11では、停止図柄判定処理の
サブルーチン処理である大当たり演出表示決定処理(図
9にて後述)を行い、ステップR12に移行する。
【0125】ステップR12では、停止図柄判定処理か
らファンファーレ処理に処理変更して、メインフローに
リターンされる。即ち、処理NO.をファンファーレ処
理の処理NO.に変更し、メインフローの次のシーケン
スでファンファーレ処理を行う。
【0126】以上で、遊技制御処理のサブルーチン停止
図柄判定処理は終了する。
【0127】図9は、停止図柄判定処理のステップR1
1におけるサブルーチン大当たり表示決定処理のフロー
チャートである。
【0128】先ず、ステップR20において、確変継続
カウンターの値による分岐を行う。確変継続カウンター
の値が0の場合にはステップR21に、1の場合にはス
テップR22に、2の場合にはステップR23に、3の
場合にはステップR24に、4の場合にはステップR2
5に、5の場合にはステップR26に移行する。
【0129】ステップR21では、ステップR20にお
いて確変継続カウンターの値が0の場合に、大当たり情
報を通常表示情報にセットしステップR27に移行す
る。
【0130】ステップR22では、ステップR20にお
いて確変継続カウンターの値が1の場合に、大当たり情
報を1回戦表示情報にセットしステップR27に移行す
る。
【0131】ステップR23では、ステップR20にお
いて確変継続カウンターの値が2の場合に、大当たり情
報を2回戦表示情報にセットしステップR27に移行す
る。
【0132】ステップR24では、ステップR20にお
いて確変継続カウンターの値が3の場合に、大当たり情
報を準々決勝表示情報にセットしステップR27に移行
する。
【0133】ステップR25では、ステップR20にお
いて確変継続カウンターの値が4の場合に、大当たり情
報を準決勝表示情報にセットしステップR27に移行す
る。
【0134】ステップR26では、ステップR20にお
いて確変継続カウンターの値が5の場合に、大当たり情
報を決勝表示情報にセットしステップR27に移行す
る。
【0135】ステップR27では、RAM110aに確
率変動状態の継続終了フラグがセットされてあるかどう
かを判定し、セットされてあればステップR29に移行
し、セットされてなければステップR28に移行する。
【0136】ステップR28では、大当たり表示を勝ち
表示情報にセットし、停止図柄判定処理のステップR1
2にリターンされる。
【0137】この場合、確率変動状態を終了せずまだ継
続するので勝ち表示情報をセットする。
【0138】ステップR29では、大当たり表示を負け
表示情報にセットし、ステップR30に移行する。
【0139】ステップR30では、RAM110a内の
確率変動状態の継続カウンターをクリアする。
【0140】ステップR31では、RAM110a内の
確率変動状態の継続終了フラグをクリアーし、停止図柄
判定処理のステップR12にリターンされる。
【0141】以上でサブルーチン大当たり表示決定処理
は終了する。
【0142】図10は、遊技制御処理のメインフローの
ステップS11におけるサブルーチン大当たり処理を表
すフローチャートである。
【0143】先ず、ステップP1において、特別変動入
賞装置5の開放処理を行い、即ち、特別変動入賞装置5
の開閉扉5aを開放して、ステップP2に移行する。
【0144】ステップP2では、特別変動入賞装置5の
大入賞口5bへの入賞遊技球がカウントされるかどうか
のチェック(カウント入賞チェック)を行い、ステップ
P3に移行する。
【0145】ステップP3では、大入賞口5b内のV入
賞口へ遊技球の入賞があったかどうかのチェック(V入
賞チェック)を行い、ステップP4に移行する。
【0146】ステップP4では、特別変動入賞装置5の
大入賞口5bへ所定個数の遊技球の入賞が完了した場合
に、RAM110aにカウント入賞情報をセットし、ス
テップP5に移行する。
【0147】ステップP5では、ラウンドの継続回数情
報をRAM110aにセットし、ステップP6に移行す
る。
【0148】尚、ステップP4、ステップP5において
セットした情報は表示装置(表示制御回路150)へ転
送される。
【0149】ステップP6では、ラウンド終了条件が成
立した場合(例えば、10カウントに達した場合、若し
くは所定時間経過した場合)には、ステップP7に移行
し、成立していない場合には普通処理にリターンされ
る。
【0150】ステップP7では、ステップP6において
ラウンド終了条件が成立した場合に、特別変動入賞装置
5の大入賞口5bを閉鎖する処理を行い、ステップP8
に移行する。
【0151】ステップP8では、大当たり状態の継続条
件が成立したかどうかを判定して、継続条件が成立した
場合にはステップP9大当たり継続処理に移行し、成立
しない場合にはステップP10大当たり終了処理に移行
する。
【0152】ステップP9では、ステップP8において
大当たり状態の継続条件が成立した場合に、大当たり状
態を継続して発生させる大当たり継続処理を行い、普段
処理にリターンされる。
【0153】ステップP10では、ステップP8におい
て大当たり状態の継続条件が成立しない場合に、大当た
り終了処理を行いステップP11に移行する。尚、大当
たり終了処理の詳細は図11において述べる。
【0154】ステップP11では、大当たり処理から普
段処理に処理変更して、メインフローにリターンされ
る。即ち、処理NO.を普段処理の処理NO.に変更
し、メインフローの次のシーケンスで普段処理を行う。
【0155】以上で大当たり処理は終了する。
【0156】図11は、大当たり処理のステップP10
におけるサブルーチン大当たり終了処理のフローチャー
トである。
【0157】先ず、ステップP20において、確率変動
図柄での大当たり終了かどうかを判定して。確率変動図
柄での大当たり終了であればステップP21に移行し、
確率変動図柄での大当たり終了でなければステップP2
2に移行する。
【0158】ステップP21では、RAM110a内の
確率変動カウンターに1セットして、ステップP22に
移行する。
【0159】ステップP22では、確変継続カウンター
が5であるかどうかを判定して、5であればステップP
23に移行し、5に達していなければ大当たり処理にリ
ターンされる。
【0160】ステップP23では、ステップP22にお
いて確変継続カウンターが5であった場合に、RAM1
10a内の確率変動カウンタをクリアする。これは、
(初回を含んだ)確率変動の継続回数が5回(上限値)
に達した場合には継続5回目の確率変動は無効にするた
めである。
【0161】ステップP24では、ステップP22にお
いて確変継続カウンターが5であった場合に、RAM1
10a内の確率継続カウンタをクリアする。
【0162】ステップP25では、当回の大当たりが確
変図柄での大当たりかどうかを判定して、確変図柄での
大当たりであればステップP26に移行し、確変図柄で
の大当たりでなければ大当たり処理にリターンされる。
【0163】このとき、確変図柄での大当たりである場
合には、トーナメント表示遊技(図16参照)で主人公
のキャラクターの優勝の画像表示を行い大当たり終了後
ボーナスゲーム(100回の普図の時短遊技)を獲得、
また、確変図柄での大当たりでなければトーナメント表
示遊技で主人公のキャラクターの優勝の画像表示を行い
大当たり終了後通常遊技状態に移行する。尚、継続5回
目の大当たりが確変図柄でない場合には、準優勝の画像
表示を行うようにしてもよい。
【0164】ステップP26では、当回の大当たりが確
変図柄での大当たりであるので、RAM110a内の普
図時短カウンターに100をセットし、大当たり処理に
リターンされる。
【0165】図12は、連続して確変大当たりが発生し
た場合に可変表示装置4の可変表示部4aで行われる演
出表示であるキャラクターによるトーナメント表示遊技
の展開例を記載した図である。
【0166】図12には、可変表示部4aにおける演出
表示の2つの展開例が示されている。1つは、2回の確
変大当たり後に通常大当たりが発生してトーナメント表
示遊技が終了するパターン例(トーナメント途中で表示
遊技が終了するパターンの一例)であり、もう1つは、
5回の連続した確率変動大当たりによりトーナメント表
示遊技で優勝して時短遊技状態に移行するパターン例で
ある。
【0167】2回の確変大当たり後に通常大当たりが発
生してトーナメント表示遊技が終了するパターン例の場
合、先ず、7の確変図柄によって1回目の確変大当たり
が発生して、可変表示部4aにおいてトーナメント1回
戦の表示遊技(主人公のキャラクターと敵キャラクター
Aとの戦い)による演出表示がなされ、その結果主人公
のキャラクターが戦いに勝ち次回の演出表示はトーナメ
ントの2回戦の表示遊技が行われる。次に、1回目の確
変大当たり終了後の確率変動遊技状態において3の確変
図柄によって2回目の確変大当たりが発生し、可変表示
部4aにおいてトーナメント2回戦の表示遊技(主人公
のキャラクターと敵キャラクターBとの戦い)による演
出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦い
に勝ち次回の演出表示はトーナメントの準々決勝(3回
戦)の表示遊技が行われる。そして、2回目の確変大当
たり終了後の確率変動遊技状態において2の通常図柄に
よる2回目の通常大当たりが発生し、可変表示部4aに
おいてトーナメント準々決勝(3回戦)の表示遊技(主
人公のキャラクターと敵キャラクターCとの戦い)によ
る演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが
戦いに負け当回でトーナメント表示遊技による演出表示
は終了し、大当たり状態終了後通常遊技状態になる。
【0168】次に、5回の連続した確率変動大当たりに
よりトーナメント表示遊技で優勝して時短遊技状態に移
行するパターン例の場合、先ず、7の確変図柄によって
1回目の確変大当たりが発生して、可変表示部4aにお
いてトーナメント1回戦の表示遊技(主人公のキャラク
ターと敵キャラクターAとの戦い)による演出表示がな
され、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝つ、次
に、1回目の確変大当たり終了後の確率変動遊技状態に
おいて3の確変図柄によって2回目の確変大当たりが発
生し、可変表示部4aにおいてトーナメント2回戦の表
示遊技(主人公のキャラクターと敵キャラクターBとの
戦い)による演出表示がなされ、その結果主人公のキャ
ラクターが戦いに勝ち次回の演出表示はトーナメントの
準々決勝(3回戦)の表示遊技が行われる。同様に、7
の確変図柄による3回目の確変大当たりが発生し、可変
表示部4aにおいてトーナメント準々決勝(3回戦)の
表示遊技による演出表示がなされ、その結果主人公のキ
ャラクターが戦いに勝ち、次に、5の確変図柄による4
回目の確変大当たりが発生し、可変表示部4aにおいて
トーナメント準決勝(4回戦)の表示遊技による演出表
示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝
つ、そして、5の確変図柄による5回目の確変大当たり
が発生し、可変表示部4aにおいてトーナメント決勝
(5回戦)の表示遊技(主人公のキャラクターと敵キャ
ラクターEとの戦い)による演出表示がなされ、その結
果主人公のキャラクターが戦いに勝ってトーナメントで
優勝し、大当たり状態終了後100回の時短遊技状態に
移行する。
【0169】図13は、役物制御回路100から表示制
御回路150に送信される、大当たり処理(図10参
照)の演出表示内容に関するコマンドデータ、及びその
構成データの1つであるDATA7の構成内容の詳細を
記載した図である。
【0170】大当たり処理(図10参照)の演出表示内
容に関するコマンドデータ(ビット情報で表された実行
命令信号)は、大当たり処理のモード番号、DATA1
〜DATA7、及びCheckSumのデータから構成
されており、役物制御回路100から表示制御回路15
0に送信されるこれらのデータに基づき、可変表示装置
4の可変表示部4aにおいて大当たり状態時の演出表示
が行われる。
【0171】次に、大当たり処理(図10参照)の演出
表示に関して送信されるコマンドデータを構成する各デ
ータについて説明する。
【0172】MODEのデータは、大当たり処理のモー
ド番号に関するデータであり、この場合、大当たり処理
のモード番号は10である。
【0173】DATA1とDATA2は、大当たり状態
発生時の停止図柄に関するデータである。
【0174】DATA3とDATA4は、大当たり遊技
状態中のラウンド数に関するデータである。
【0175】DATA5とDATA6は、大当たり遊技
状態中のカウント数に関するデータである。
【0176】DATA7は、サブモード1(下記参照)
に関するデータである。
【0177】Check Sumは、役物制御回路10
0から表示制御回路150に送ったデータが正しいか否
かをチェックするために各表示制御データと一緒に送ら
れるデータであり、この場合、大当たり処理の演出表示
に関して表示制御回路150に送信されたデータが正し
いか否かをチェックするために送られる。
【0178】サブモード1(DATA7)は、「0」〜
「7」の各ビット番号に対応した8つの並列したビット
情報(実際には、ビット番号「0」〜「5」の6つのビ
ット情報のみ使用)からなり、その内、「0」、「1」
〜「3」、「4」〜「5」の各ビット番号に対応したビ
ット情報を使用して送信が行われる。
【0179】ビット番号「0」においては、大当たり終
了後に発生する遊技状態が通常の遊技状態の場合にはビ
ット情報0を送信し、確率変動状態の場合にはビット情
報1を送信する。
【0180】ビット番号「1」〜「3」においては、可
変表示部4aにて行われる大当たり状態時の演出表示モ
ードに関するビット情報が下記の様に送信される。
【0181】演出表示モードが通常モード(トーナメン
トの出場選手紹介表示)の場合にはビット情報000を
送信する。
【0182】演出表示モードが1回戦モード(敵キャラ
クターAとの戦い)の場合にはビット情報001を送信
する。
【0183】演出表示モードが2回戦モード(敵キャラ
クターBとの戦い)の場合にはビット情報010を送信
する。
【0184】演出表示モードが準々決勝モード(敵キャ
ラクターCとの戦い)の場合にはビット情報011を送
信する。
【0185】演出表示モードが準決勝モード(敵キャラ
クターDとの戦い)の場合にはビット情報100を送信
する。
【0186】演出表示モードが決勝モード(敵キャラク
ターEとの戦い)の場合にはビット情報101を送信す
る。
【0187】ビット番号「4」〜「5」においては、可
変表示部4aにて行われる大当たり状態時の各モード別
に対応した演出表示パターンの結果(即ち、各モードに
おける敵キャラクターとの戦いの結果)に関する情報が
ビット情報で下記の様に送信される。
【0188】各モードの演出表示におけるゲーム(敵キ
ャラクターとの戦い)が負けパターンの場合には、ビッ
ト情報00を送信する。
【0189】各モードの演出表示におけるゲーム(敵キ
ャラクターとの戦い)が勝ちパターンの場合には、ビッ
ト情報01を送信する。
【0190】図14〜16には、可変表示装置4の可変
表示部4aにおいて表示されるキャラクターによるトー
ナメント表示遊技の演出表示が各表示モード別に記載し
てある。
【0191】図14は、トーナメント表示遊技の1回戦
の表示モードにおける演出表示の(ラウンド1、5、1
6における)表示画面例を記載した図である。
【0192】先ず、初回の確率変動大当たりが発生する
と、大当たり状態発生中に可変表示装置4の可変表示部
4aにおいて、キャラクターによるトーナメント表示遊
技の演出表示が開始される。
【0193】図14の(a)は、トーナメント表示遊技
の1回戦の表示モードのラウンド1における表示画面例
である。
【0194】画面右上には、何回戦の表示モードである
かの表示がなされる。(a)の表示例では1回戦の表示
モードであることが表示されている。
【0195】画面左上には、現在のラウンド数とカウン
ト数が表示される。(a)の表示例はラウンド1のカウ
ント1の表示である。
【0196】画面左下には、大当たり発生時の可変表示
部4aにおける(停止)図柄の表示がなされる。このと
き、最初の確変図柄による大当たり発生時から (a)
の表示例では大当たり発生図柄は7である。
【0197】画面中央には、トーナメント図が表示さ
れ、現在トーナメントの何回戦での主人公のキャラクタ
ーと敵キャラクターとの対戦であるかの表示が行われ
る。(a)の表示例では1回戦における主人公のキャラ
クターと敵キャラクターAと対戦である。
【0198】図14の(b)は、トーナメント表示遊技
の1回戦の表示モードのラウンド5のカウント3におけ
る表示画面例である。
【0199】画面中央には、主人公のキャラクターと敵
キャラクターAとの対戦の様子が具体的に表示される。
【0200】この様に、中間のラウンド時には画面中央
において、主人公のキャラクターと敵キャラクターとの
対戦の様子が具体的に表示される。
【0201】図14の(c)は、トーナメント表示遊技
の1回戦の表示モードのラウンド16のカウント3にお
ける表示画面例である。
【0202】画面中央には、主人公のキャラクターが敵
キャラクターAとの対戦に勝った様子が具体的に表示さ
れるとともに、1回戦勝利確変継続の表示が行われる。
【0203】この様に、最終ラウンドでは画面中央にお
いて、主人公のキャラクターと敵キャラクターとの対戦
結果が具体的に表示される。
【0204】図15は、トーナメント表示遊技の準々決
勝(3回戦)の表示モードにおける演出表示の(ラウン
ド1、5、16における)表示画面例を記載した図であ
る。
【0205】図15の表示例の場合、3回目の大当たり
図柄は通常図柄であり、当回でトーナメント表示遊技が
終了する(対戦で主人公のキャラクターが負けのパター
ン)。
【0206】図15の(d)は、トーナメント表示遊技
の準々決勝の表示モードのラウンド1のカウント1にお
ける表示画面例である。
【0207】画面右上には、何回戦の表示モードである
かの表示がなされる。(d)の表示例では準々決勝(3
回戦)の表示モードであることが表示されている。
【0208】画面左上には、現在のラウンド数とカウン
ト数が表示される。(d)の表示例はラウンド1のカウ
ント1の表示である。
【0209】画面左下には、大当たり発生時の可変表示
部4aにおける(停止)図柄の表示がなされる。このと
き、最初の確変図柄から当回の大当たり発生図柄迄の全
図柄が順に表示される。(d)の表示例では順に7、
3、2である。
【0210】尚、通常図柄は確変図柄と区別するため白
抜き表示される。
【0211】画面中央には、トーナメント図が表示さ
れ、現在トーナメントの何回戦での主人公のキャラクタ
ーと敵キャラクターとの対戦であるかの表示が行われ
る。(d)の表示例では準々決勝における主人公のキャ
ラクターと敵キャラクターCと対戦である。
【0212】図15の(e)は、トーナメント表示遊技
の準々決勝の表示モードのラウンド5のカウント3にお
ける表示画面例である。
【0213】画面中央には、主人公のキャラクターと敵
キャラクターCとの対戦の様子が具体的に表示される。
【0214】図15の(f)は、トーナメント表示遊技
の準々決勝の表示モードのラウンド16のカウント3に
おける表示画面例である。
【0215】画面中央には、主人公のキャラクターが敵
キャラクターCとの対戦に負けた様子が具体的に表示さ
れるとともに、準々決勝敗退確変終了の表示が行われ
る。
【0216】図16は、トーナメント表示遊技の決勝
(5回戦)の表示モードにおける演出表示の(ラウンド
1、5、16における)表示画面例を記載した図であ
る。
【0217】図16の(g)は、トーナメント表示遊技
の決勝の表示モードのラウンド1のカウント1における
表示画面例である。
【0218】画面右上には、何回戦の表示モードである
かの表示がなされる。(g)の表示例では決勝(5回
戦)の表示モードであることが表示されている。
【0219】画面左上には、現在のラウンド数とカウン
ト数が表示される。(g)の表示例はラウンド1のカウ
ント1の表示である。
【0220】画面左下には、大当たり発生時の可変表示
部4aにおける(停止)図柄の表示がなされる。このと
き、最初の確変図柄から当回の大当たり発生図柄迄の全
図柄が順に表示される。(g)の表示例では順に7、
3、7、5、5である。
【0221】画面中央には、トーナメント図が表示さ
れ、現在トーナメントの何回戦での主人公のキャラクタ
ーと敵キャラクターとの対戦であるかの表示が行われ
る。(g)の表示例では決勝における主人公のキャラク
ターと敵キャラクターEと対戦である。
【0222】図16の(h)は、トーナメント表示遊技
の決勝の表示モードのラウンド5のカウント3における
表示画面例である。
【0223】画面中央には、主人公のキャラクターと敵
キャラクターEとの対戦の様子が具体的に表示される。
【0224】図16の(i)は、トーナメント表示遊技
の決勝の表示モードのラウンド16のカウント3におけ
る表示画面例である。
【0225】画面中央には、主人公のキャラクターが敵
キャラクターEとの対戦に勝った様子が具体的に表示さ
れるとともに、優勝おめでとう!時短ゲーム獲得の表示
が行われる。
【0226】この様に、確率変動大当たりの連続発生の
上限回数(5回)に達した場合、5回目の大当たりが確
変図柄によるとき(図16の場合)には、大当たり終了
後100回の時短遊技状態に移行する。尚、5回目の大
当たりが通常図柄によるときでも決勝戦で勝ち表示され
るが、時短遊技状態には移行しない。尚、5回目が通常
図柄の場合、決勝戦で負け表示にして準優勝と表示して
もよい。
【0227】以上に述べたように、この発明に係わる遊
技機においては、確率変動状態中に連続して発生する大
当たり状態の各演出表示において、所定のストーリーが
展開するような表示を行い、もし、確率変動の発生回数
が確変継続回数の上限値に達した場合には、該所定のス
トーリーが完結表示され、その結果如何によって遊技者
にとって有利な遊技状態を獲得可能であるようにした。
【0228】[第2の実施の形態]第1の実施の形態で
は、(主に)1種の遊技機において、確率変動の継続形
式が大当たり2回セット(確変図柄による大当たり発生
後1回の確率変動状態が発生)で更新有り(但し、4回
迄)であったが、1種或いは3種のパチンコ遊技機にお
いて、確率変動の継続形式が大当たり3回セット(確変
図柄による大当たり発生後2回の確率変動状態が発生)
で更新無しの場合に、確率変動状態継続中に連続して発
生する大当たり状態の各演出表示において連続したスト
ーリー展開を行う以下のような実施の形態でもよい。
【0229】尚、このとき、確率変動の継続形式及びそ
れに伴う演出表示のストーリー展開の変更点以外は、第
1の実施の形態と同様とする。
【0230】図17は、確率変動の継続形式が大当たり
3回セット(確変図柄による大当たり発生後2回の確率
変動状態が発生)で更新無しの場合に、ストーリー展開
を持たせた(ストーリーの内容自体は第1の実施例と同
じ)大当たりの演出表示の展開例を記載した図である。
【0231】1種のパチンコ遊技機は確率変動図柄によ
る停止表示態様で大当たりの演出表示が、3種のパチン
コ遊技機の場合には図柄には関係なく(即ち、全図柄
可)大当たりが発生した場合に大当たりの演出表示が、
可変表示装置4の可変表示部4aにおいて行われる。
【0232】先ず、トーナメント1回戦の大当たりの演
出表示が行われ、主人公のキャラクターが敵キャラクタ
ーAと戦い、その結果主人公のキャラクターが勝ち、確
率変動状態に移行する。
【0233】1回目の確率変動状態においては、1種、
3種どちらの遊技機においても、図柄には関係なく(全
図柄可)大当たり状態が発生すると、準決勝の大当たり
の演出表示が行われ、主人公のキャラクターが敵キャラ
クターBと戦い、その結果主人公のキャラクターが勝
ち、2回目の確率変動状態に移行する。
【0234】そして、2回目の確率変動状態において、
図柄には関係なく大当たり状態が発生すると、決勝の大
当たりの演出表示が行われ、主人公のキャラクターが敵
キャラクターBと戦い、その結果、主人公のキャラクタ
ーが勝って優勝の演出表示が行われ、大当たり状態終了
後通常遊技状態に移行する。
【0235】以上に述べたように、第2の実施の形態に
係わる遊技機においては、(3回の)連続して発生する
大当たり状態の各演出表示において、所定のストーリー
が展開するような表示を行い、もし、確率変動の発生回
数が確変継続回数の上限値に達した場合には、該所定の
ストーリーが完結表示されるようにした。
【0236】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、画像表示可能
な可変表示装置における可変表示遊技の結果、その停止
表示態様が所定の停止表示態様になった場合に、特別遊
技状態を発生可能な遊技機において、該遊技機が、特別
遊技状態の発生に伴って可変表示装置において行われる
所定の演出表示を制御する演出表示制御手段と、特別遊
技状態が特定の条件を満たして発生した際に特別遊技状
態の発生が容易な状態である特定遊技状態を発生させる
特定遊技状態発生手段とを備えている場合に、その演出
表示制御手段が、特定遊技状態に伴って発生する所定回
数の特別遊技状態における各演出表示を互いにその表示
内容を関連づけて行うことにより、遊技者は、特定遊技
状態(例えば、確率変動状態)中に発生する所定(複
数)回数の特別遊技状態(大当たり遊技状態)の各演出
表示を関連付けて見ることができる。
【0237】その結果、特定遊技状態(例えば、確率変
動状態)中の特別遊技状態(大当たり遊技状態)におけ
る演出効果が向上し、遊技者は次の特別遊技状態中の表
示がどのように展開するかが楽しみになり、また、連続
した演出表示により特定遊技状態(例えば、確率変動状
態)中の特別遊技状態(大当たり遊技状態)の継続に対
する遊技者喜びをより向上させることが出来る。
【0238】請求項2記載の発明によれば、特別遊技状
態(大当たり遊技状態)中の演出表示が、所定のストー
リーに基づきキャラクターの動作表示により行われる場
合に、該演出表示を制御する演出表示制御手段が、特定
遊技状態(例えば、確率変動状態)に関連して発生する
所定(複数)回数の特別遊技状態における各演出表示
を、所定のストーリーの進行と関連づけて行うことによ
り、特定遊技状態(例えば、確率変動状態)中の特別遊
技状態(大当たり遊技状態)の演出表示が、ストーリー
の進行とともに変化し、その結果、遊技者は大当たりの
演出表示をより興味を持って見るようになり、遊技がよ
り楽しいものになる。
【0239】請求項3記載の発明によれば、特定遊技状
態(例えば、確率変動状態)に関連して発生する特別遊
技状態(大当たり遊技状態)が再度特定の条件を満たし
た場合には、該特定遊技状態を継続して発生可能であ
り、特定遊技状態の継続が特定回数(上限回数)以上に
ならないように制限する継続制限制御が行われるととも
に、演出表示制御手段が該継続制限制御に基づき所定の
ストーリーを完結するようにしたことにより、該所定の
ストーリーが完結した場合に、特定遊技状態の継続中に
発生する特別遊技状態(大当たり遊技状態)の発生回数
が上限値に達したことが直ぐに認識でき、また、ストー
リーの完結表示により上限値であることを遊技者に対し
てより明確に知らせることができる。
【0240】その結果、特定遊技状態の継続中に発生す
る特別遊技状態(大当たり遊技状態)の発生回数に上限
値を設けた場合の遊技者の不満感を和らげることができ
るようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係わる遊技機がパチンコ遊技機であ
る場合の遊技盤正面図である。
【図2】役物制御回路100とその周辺装置のブロック
図である。
【図3】表示制御回路150及び(特別図柄の)可変表
示装置4からなる表示制御装置の構成を表すブロック図
である。
【図4】表示制御回路150が(特別図柄)可変表示装
置4に対して行う表示制御処理のメインフローチャート
である。
【図5】表示制御回路150に入力される割込信号に基
づいて、図4記載の表示制御処理のメインフロー中に行
われる割込処理のフローチャートである。
【図6】遊技制御処理のメインフローのステップS9に
おけるサブルーチン処理である停止図柄判定処理を表す
フローチャートである。
【図7】役物制御回路100によって行われる遊技制御
処理における分岐処理の流れ図。
【図8】遊技制御処理のメインフローのステップS9に
おけるサブルーチン処理である停止図柄判定処理を表す
フローチャートである。
【図9】停止図柄判定処理のステップR11におけるサ
ブルーチン大当たり表示決定処理のフローチャートであ
る。
【図10】遊技制御処理のメインフローのステップS1
1におけるサブルーチン大当たり処理を表すフローチャ
ートである。
【図11】大当たり処理のステップP10におけるサブ
ルーチン大当たり終了処理のフローチャートである。
【図12】連続して確変大当たりが発生した場合に可変
表示装置4の可変表示部4aで行われる演出表示である
キャラクターによるトーナメント表示遊技の展開例を記
載した図である。
【図13】役物制御回路100から表示制御回路150
に送信される、大当たり処理(図10参照)の演出表示
内容に関するコマンドデータ、及びその構成データの1
つであるDATA7の構成内容の詳細を記載した図であ
る。
【図14】トーナメント表示遊技の1回戦の表示モード
における演出表示の(ラウンド1、5、16における)
表示画面例を記載した図である。
【図15】トーナメント表示遊技の準々決勝(3回戦)
の表示モードにおける演出表示の(ラウンド1、5、1
6における)表示画面例を記載した図である。
【図16】トーナメント表示遊技の決勝(5回戦)の表
示モードにおける演出表示の(ラウンド1、5、16に
おける)表示画面例を記載した図である。
【図17】確率変動の継続形式が大当たり3回セット
(確変図柄による大当たり発生後2回の確率変動状態が
発生)で更新無しの場合に、ストーリー展開を持たせた
大当たりの演出表示の展開例を記載した図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 2 ガイドレール 3 遊技領域 4 (特別図柄)可変表示装置 4a 可変表示部 5 特別変動入賞装置 6 普図始動ゲート 7 普通図柄表示装置 8 一般入賞口 9 普通変動入賞装置 9b 特図始動スイッチ 10 サイドランプ 100 役物制御装置 110 ワンチップマイコン 150 表示制御回路 150d DMA(Direct Memory Ac
cess) 151 VDP(Video Digital Pr
ocessor) 152 γ補正回路 153 クロック 154 フォントROM

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】画像表示可能な可変表示装置を備え、 前記可変表示装置における可変表示遊技の結果、その停
    止表示態様が所定の停止表示態様になった場合に、特別
    遊技状態を発生可能な遊技機において、 前記可変表示装置において前記特別遊技状態の発生に関
    連した所定の演出表示を制御する演出表示制御手段と、 前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合
    に、前記特別遊技状態の発生が容易な状態である特定遊
    技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、 を備え、 前記演出表示制御手段は、前記特定遊技状態に関連して
    発生する所定回数の特別遊技状態における各演出表示を
    互いに関連づけて行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記演出表示は、所定のストーリーに基づ
    きキャラクターの動作表示により行われ、 前記演出表示制御手段は、前記特定遊技状態に関連して
    発生する所定回数の特別遊技状態における各演出表示
    を、前記所定のストーリーの進行と関連づけて行うこと
    を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記特定遊技状態に関連して発生する特別
    遊技状態が再度特定の条件を満たした場合には、該特定
    遊技状態を継続して発生可能であり、 前記演出表示制御手段は、前記特定遊技状態の継続が特
    定回数以上にならないように制限する継続制限制御手段
    が行われることに基づき、前記所定のストーリーが完結
    するようにしたことを特徴とする請求項1又は2に記載
    の遊技機。
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