JPH08141169A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH08141169A
JPH08141169A JP6314051A JP31405194A JPH08141169A JP H08141169 A JPH08141169 A JP H08141169A JP 6314051 A JP6314051 A JP 6314051A JP 31405194 A JP31405194 A JP 31405194A JP H08141169 A JPH08141169 A JP H08141169A
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JP
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image
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game
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symbol
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JP6314051A
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English (en)
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技者に斬新な立体画像を提供可能で、かつ
立体画像を表示しても遊技者に負担をかけない遊技機を
提供する。 【構成】 可変表示装置2が立体画像を表示可能なよう
に構成し、通常遊技では可変表示装置2に平面画像を表
示し、リーチ発生や大当り時になると、平面画像から立
体画像に切り換える制御を行って可変表示装置2に立体
画像を表示する。例えば、画像表示部3にリーチ大当り
に相当するリーチスクロールの図柄が表示されていると
き、左図柄の「7」は既に立体画像とし、中図柄の
「7」を平面画像から立体画像に移行していく。また、
このとき右図柄の「1」は平面画像のままにしておく。
このようにして間欠的に立体画像を表示し、遊技者が眼
のピントを切換える場合の悪影響をなくす。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは立体画像を表示可能な可変表示装置を用いた遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機では可変表示装置を備え、
その図柄を可変表示するとともに、停止図柄態様に対応
して大当り等の役を決定して遊技者に所定の遊技価値を
付与するようにしている。特に、最近は遊技機の分野に
おける表示器は液晶やLEDを備えたものが主流になっ
ている。例えばいわゆる第1種に属する遊技機では、液
晶やLEDを備えた可変表示装置の表示図柄を可変し、
その表示図柄は乱数を抽出することによって大当り等の
役を決定し、ゲームを演出している。この場合、遊技盤
上に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞又は特定
の通過ゲートを遊技球が通過することにより可変表示装
置が可変表示を開始し、予め定められた所定の時間が経
過することに基づいて可変表示を停止させ、その停止態
様に基づき大当り等の役を決定している。このような従
来の遊技機では遊技状態の変化、すなわちリーチ、大当
り、大当り確率の変動等の遊技状態が発生した場合に、
遊技者に報知すべく(例えば、興趣を高めたり、あるい
は程良い射幸心を与えるために)、音声、表示(例え
ば、ランプ、LED)、映像(例えば、大当り時にスト
ーリー展開されるような映像)等を使用して行ってい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近時はいわ
ゆるファミコン等の映像ゲームの普及により、遊技機に
おいても斬新なインパクトのある表示が望まれている。
また、最近ではいわゆる立体画像(映像)を表示可能な
LCD等もあり、可変表示装置に表示される画像を立体
画像とし、遊技者に斬新な画像を提供することも考えら
れるが、単に立体画像を表示するのみでは、以下のよう
な問題点があった。 (イ)長時間立体画像を遊技者に提供した場合、遊技者
への負担が増加してしまい、遊技への集中が困難になる
という欠点がある。
【0004】(ロ)立体画像を作成する方法として、例
えば「両眼視差法」というものがある。この方法は、も
のを見たときに感じる奥行や遠近感など、いわゆる立体
感が左右の眼で異なる画像を見ることで得られるという
原理を利用したものである。この場合、人工的に立体感
を生み出すには、このような違いの持つ2つの画像を左
右の眼に見せればよい。ところで、このような「両眼視
差法」による立体画像の場合、ピントは画面の位置に常
に保たれるが、視線は様々な角度をとることが多い。こ
れは日常生活ではあり得ない不自然な状態であり、長時
間立体画像を見た後に通常の景色(例えば、平面画像あ
るいは遊技盤面)を見た場合に眼のピントを変える調整
に悪影響を与えるという欠点がある。 (ハ)そのため、遊技者が眼のピントを切換える場合
に、通常の状態よりも長時間を要してしまい、遊技者に
肉体的負担を与えてしまういう問題点がある。
【0005】そこで本発明は、遊技者に斬新な立体画像
を提供可能で、かつ立体画像を表示しても遊技者に負担
をかけない遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、所定の始動信号に基づいて可変表
示装置の図柄を可変表示するとともに、停止図柄態様に
対応して、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機で
あって、前記可変表示装置は、少なくとも立体画像を表
示可能な構成であり、該可変表示装置に表示される図柄
を遊技状態に基づいて制御する表示制御手段と、遊技進
行状態の変化に基づいて前記可変表示装置に表示される
画像の種別を切換える画像種別切換手段と、を備えてい
ることを特徴とする。
【0007】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、前記遊技機は、複数の遊技状態を発生
可能であり、前記画像種別切換手段は、前記可変表示装
置に表示される画像として、平面画像を立体画像にある
いは立体画像を平面画像に切換える処理のうち、少なく
とも1つ以上を実行するようにしてもよい。例えば請求
項3記載のように、前記画像種別切換手段は、前記可変
表示装置の表示領域の一部を平面画像から立体画像に切
換えるようにしてもよい。例えば請求項4記載のよう
に、前記遊技機は、大当りの前兆状態であるリーチ可変
状態を発生可能であり、前記画像種別切換手段は、該リ
ーチ状態中に前記可変表示装置に表示される所定の表示
図柄を立体画像に切換えるようにしてもよい。
【0008】
【作用】本発明では、可変表示装置が立体画像を表示可
能で、通常遊技では可変表示装置に平面画像が表示され
ているが、例えばリーチ発生とか大当り時になると、画
像種別切換手段により画像の種別の切り換えが行われ、
平面画像から立体画像に切り換えられる。したがって、
可変表示装置により遊技者に斬新な立体画像を提供可能
で、かつ間欠的に立体画像が表示されるから、遊技者が
眼のピントを切換える場合の悪影響がなく、遊技者に肉
体的負担を与えない遊技機となる。
【0009】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図14は本発明をプリペイドカード
方式の遊技機に適用した場合の一実施例を示している。
まず、遊技盤の構成から説明する。 A.遊技盤の構成 図1は遊技機における遊技盤1を示す図である。ここ
で、本発明の適用対象となる遊技盤は、所定の始動信号
に基づいて可変表示装置の図柄を可変表示するととも
に、その停止図柄態様に対応して遊技者に所定の遊技価
値(例えば、大当りの出玉)を付与する遊技機であれ
ば、どのような構成のものでもよい。本実施例では、い
わゆる第1種に属する遊技機に適用した例で、第1種の
遊技盤1が図1に示されている。そして、遊技盤1にお
ける遊技領域には複数の図柄を可変表示可能な可変表示
装置2を備え、この可変表示装置における可変表示結果
が予め定められた特別図柄で表示されたことを条件に遊
技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能で
ある。なお、第1種の遊技機に限らず、可変表示装置の
図柄を変化させてゲームを行うものであれば、他の遊技
機であってもよい。可変表示装置の図柄内容を変化させ
てゲームを行う「第3種」に属するもの、あるいは可変
表示装置を備えた他の種類の遊技機等に幅広く適用が可
能である。
【0010】図1は遊技盤1を示す正面図である。図1
において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域
の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口42ま
で案内するなどの機能を有するレール11が配置されて
いる。また、遊技領域のほぼ中央部には立体画像を表示
可能な可変表示装置(いわゆる役物装置)2が配置され
ている。可変表示装置2の下方には、チューリップタイ
プの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)12が
配置されるとともに、可変表示装置2の作動結果によっ
て遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第
2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大
入賞口のことで、いわゆるアタッカー)13が配置され
ている。普通電動始動口12はチューリップタイプの普
通電動補助装置12a、12bを有しており、普通電動
補助装置12a、12bは一定条件下(例えば、特殊遊
技状態のときで、詳細は後述)で開放制御される。
【0011】変動入賞装置13の下部には普通図柄表示
装置(以下、適宜、普図表示器という)14が配置され
ており、普通図柄表示装置14は例えば9セグメントの
LEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字ある
いは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。
普通図柄表示装置14は補助可変表示器に相当する。可
変表示装置2は立体画像を表示可能なものが使用されて
おり、その詳細な構成は後述する。可変表示装置2は立
体画像を表示する画像表示部3を有しており、画像表示
部3は図2に示すように、3列の図柄(例えば、「77
7」)を表示可能なように構成され、普通電動始動口1
2に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶の範囲内)、
表示した可変表示図柄の内容を変化させ、その図柄が特
別図柄(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)13が開放
するようになっている。なお、可変表示装置2の画像表
示部3に表示可能な図柄は数字、記号に限らず、画像や
キャラクタを用いたものでもよい。表示図柄は、左→中
→右の順にスクロールして停止するが、これに限らず、
例えば左→右→中の順にスクロールして停止させてもよ
い。このとき、リーチスクロールも行われる。
【0012】ここで、リーチスクロールとは、例えば1
個目の左図柄および2個目の中図柄が停止したときリー
チ状態の出目(例えば、「77X」)が発生し、3個目
の右図柄を停止させるときに通常速度と異なる緩やかな
速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させる
ような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかか
っているから大当り(例えば、「777」)になる期待
感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。また、スペシャル
リーチという状態もあり、スペシャルリーチとは、1個
目、2個目の図柄が順次停止した後、3個目の図柄を停
止させるときに通常停止とは異なる特別停止状態で3個
目の図柄を停止させるような制御で、例えば3個目の図
柄をスローにスクロールさせるロングリーチの態様があ
る。したがって、この特別停止状態に関わる期間中は、
図柄の変動スクロールがより一層緩やかになり、遊技者
は長時間リーチの醍醐味を味わうことができる。図2は
画像表示部3にリーチスクロールの図柄が表示されてい
る状態であり、1個目の左図柄「7」が立体で表示さ
れ、2個目の中図柄「7」が平面図柄から立体図柄に移
行している状態である。そして、図3は画像表示部3に
大当り図柄が表示されている状態であり、1個目図柄
「7」および2個目図柄「7」が立体で表示され、次い
で、3個目の右図柄「7」が平面図柄から立体図柄に移
行して大当りになった状態である。
【0013】さらに、特図確率のアップや普図確率のア
ップという状態もあり、特図確率のアップ(大当り確率
のアップ)とは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終
了後)で可変表示装置2における大当り図柄の発生確率
が低確率(例えば、1/230)から高確率(例えば、
1/23)に変更されることをいう。特図確率がアップ
すると、大当りが発生し易くなる。一方、普図確率のア
ップとは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終了後)
で普通図柄表示装置14における当たり図柄の発生確率
が低確率(例えば、1/20)から高確率(例えば、1
/5)に変更されることをいう。普図確率がアップする
と、普通電動始動口12の普通電動補助装置12a、1
2b(チューリップ)が開放し易くなる。
【0014】可変表示装置2の上部には4つの始動記憶
表示器(いわゆる始動メモリ表示器)15が設けられて
おり、始動記憶表示器15はLEDによって構成され
る。始動記憶表示器15は普通電動始動口12が玉が入
賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数が記憶された
ことをLEDを点灯させることで表示する。したがっ
て、始動記憶表示器15は可変表示装置2における可変
遊技の開始が一時記憶されたことを表示する記憶状態表
示手段を構成する。なお、いわゆる始動口(本実施例で
は普通電動始動口12)に入賞した玉を4個宛て記憶し
た範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大当り
は、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称す
ることがある。これによると遊技者への出玉が格段に多
くなる。ここで、普通電動始動口12に球が入賞するこ
とによって可変表示装置2が図柄変動を開始する状態
は、大当り状態の発生を決定する始動遊技状態に相当す
る。
【0015】変動入賞装置13の側方には普図始動口2
1、22が配置されており、普図始動口21、22に玉
が入賞すると、普通図柄表示装置(補助可変表示器)1
4の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め
定めた特定図柄(例えば、「3」、「7」)になると、
普通電動始動口12のチューリップタイプの普通電動補
助装置12a、12bを電動動作させて一定時間だけ開
くようになっている。ここで、普通電動補助装置12
a、12bは普通図柄表示装置14における停止図柄が
特定図柄(例えば、「7」)になったことに基づき普通
電動始動口12への遊技球の入賞率を変換する始動入賞
率変換装置に相当する。また、普通図柄表示装置14の
側方には4つの普図スイッチ記憶表示器(いわゆる普図
メモリ表示器に相当)23が設けられており、普図スイ
ッチ記憶表示器23は普図始動口21、22に玉が入賞
したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したこと
を表示する。
【0016】普通電動始動口12は普通電動補助装置1
2a、12b(チューリップ)が閉じているときでも入
賞は可能であり、その入賞口は始動入賞口(もちろん普
通電動補助装置12a、12bがオープンしているとき
でも始動入賞口として機能する)に相当する。普通図柄
表示装置14は補助可変表示装置に相当し、所定の確率
で特定図柄(例えば、「3」、「7」)を出現可能であ
る。普通電動始動口12の普通電動補助装置12a、1
2bは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下
で開くように制御される。また、普通電動補助装置の開
放時間は可変制御される。普通電動補助装置12a、1
2bは始動入賞口への玉の入賞率を可変可能な機能を有
している。なお、普通図柄表示装置14の図柄が変化
し、この数字が予め定めた特定図柄になることにより、
普通電動補助装置12a、12bがオープンして遊技者
に有利な状態に変換制御される状態は、特定遊技状態の
発生に相当する。
【0017】また、可変表示装置2の左右両側および下
方左右両側には一般入賞口31〜34がそれぞれ設置さ
れているとともに、可変表示装置2の上側には一般入賞
口の1つである天入賞口35が設置されている。さら
に、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向
変換部材36〜41が回転自在に複数設置されるととも
に、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、
遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口42が形成され
ている。なお、打球方向変換部材40、41は装飾が施
され、点灯可能なタイプになっている。一方、遊技盤1
の周囲のレール11に沿った上方位置には左側に賞球排
出時に点灯する賞球排出ランプ43が配置されるととも
に、右側に島設備から玉が補給されたときに点灯する補
給ランプ44が配置されている。なお、各ランプ43、
44はカバー内に装着されている。一方、遊技盤1内に
はサイドランプ45、46が設けられており、サイドラ
ンプ45、46はゲーム内容に応じて適当に点灯あるい
は点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【0018】B.制御系の構成 次に、図4、5は遊技機における制御系のブロック図で
ある。図4、5において、この制御系は大きく分ける
と、パチンコ遊技等に必要な制御を行うCPU101
と、CPU101に内蔵されてワークエリアの設定や制
御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM102と、
制御プログラム等を格納しているROM103と、水晶
を用いてクロック周波数の信号を発振し、CPU101
の基本クロックを得るクロック生成回路104と、クロ
ック生成回路104の出力信号を分周してCPU101
のリセット割り込み信号を生成し、CPU101にリセ
ット割り込みをかける分周回路105と、CPU101
や回路各部等に必要な電源を供給する電源回路106
と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ107
と、ローパスフィルタ107からの信号をバス108を
介してCPU101に出力するバッファゲート109
と、CPU101からの信号をバス108を介して受け
る出力ポート110と、出力ポート110を介して入力
される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して
各表示器等に出力するドライバ111と、遊技に必要な
効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)
サウンドジェネレータ112と、サウンドジェネレータ
112からの音声信号を増幅するアンプ113と、アン
プ113の出力信号を報音するスピーカー114と、各
種のセンサ群および各種制御回路やソレノイド・ランプ
類によって構成される。電源回路106はAC24Vの
電源115を入力とし、+33V、+12V、+5Vの
DC電源を出力する。
【0019】CPU101を含む上記各回路の主要部
は、遊技機の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピ
ュータを含む役物制御回路盤というボードユニットによ
って実現されている。そして、マイクロコンピュータの
ボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等
との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっ
ている。サウンドジェネレータ112は遊技に必要な効
果音を生成し、生成された効果音はアンプ113により
増幅されてスピーカ114から放音される。なお、サウ
ンドジェネレータ112の他に、例えば音声合成ICを
設け、遊技に必要な音声合成(例えば、大当り時に遊技
者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“最高継
続回数だ”)を行うようにしてもよい。
【0020】ローパスフィルタ107には第1種始動ス
イッチ121、普図始動スイッチ122、カウントスイ
ッチ123、継続スイッチ(V入賞検出スイッチ)12
4および入賞球検出スイッチ125からの信号が入力さ
れている。なお、ローパスフィルタ107からCPU1
01に取り込まれる信号については、CPU101でソ
フト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの
時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。第
1種始動スイッチ121は普通電動始動口(始動入賞
口)12に玉が入賞したことを検出し、普図始動スイッ
チ122は普図始動口21、22に玉が入賞したことを
検出する。カウントスイッチ123は変動入賞装置13
がオープンしたとき、この変動入賞装置13内に入賞し
た玉を検出する。継続スイッチ124は大入賞口として
の変動入賞装置13に配置され、いわゆるV入賞口に玉
が入賞したことを検出する。入賞球検出スイッチ125
は遊技盤1の全ての入賞口(例えば、一般入賞口31〜
34、天入賞口35、変動入賞装置13等)に入賞した
玉を検出するもので、例えばセーフセンサにより構成さ
れる。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからな
り、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出す
る。
【0021】ドライバ111からは変動入賞装置13の
大入賞口ソレノイド131、補助変動入賞装置としての
普通電動補助装置12a、12bの始動口ソレノイド1
32、普図記憶表示器133、普通図柄表示器134、
遊技盤1の各種ランプ・LED135、V入賞口を閉塞
ソレノイド136、管理装置137、排出制御装置13
8、可変表示装置2に制御信号が出力される。変動入賞
装置13の大入賞口ソレノイド131は変動入賞装置
(アタッカー)13をオープンさせるもので、可変表示
装置2が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入
賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だ
け大入賞口ソレノイド131が励磁されてアタッカー1
3が開く。
【0022】普通電動補助装置12a、12bの始動口
ソレノイド132は一定の条件下で普通電動補助装置1
2a、12bをオープンさせる。普図記憶表示器13
3、普通図柄表示器134の機能は前述した通りであ
る。遊技盤1の各種ランプ・LED135としては、遊
技盤1における賞球排出ランプ43、補給ランプ44、
サイドランプ45、46、点灯可能な打球方向変換部材
40、41等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あ
るいは点滅する。V入賞口を閉塞ソレノイド136は変
動入賞装置13にあるV入賞口に玉が入賞したとき、以
後の球の入賞を受け付けないようにV入賞口を閉塞させ
るものである。管理装置137はホールの管理室に配置
され、店内に設置された多数の遊技機および島設備等か
ら必要なデータを収集してデータの管理や必要な集中制
御を行う。排出制御装置138は入賞排出、貸し玉の排
出等の制御を行う。
【0023】C.可変表示装置の構成 次に、可変表示装置2の詳細な構成について説明する。
図6は可変表示装置2の構成を示すブロック図である。
図6において、可変表示装置2はCPU201、ROM
202、RAM203、ビデオメモリ204、ビデオデ
ィスプレイコントローラ205、サウンドジェネレータ
206、LCD駆動部207、フォントROM208、
アンプ209、画像表示部3、画像表示部3内にあるパ
ララックスバリア部210、バックライト部211およ
び電源部212によって構成される。CPU201は水
晶213を用いて必要なクロック信号を得るとともに、
役物制御装置214および管理装置138との間で必要
な信号、データの授受を行い、可変表示に必要な演算処
理を実行する。役物制御装置214は前述した図4、5
に示す役物制御回路盤というボードユニットによって実
現されているもので、この役物制御装置214から画像
表示のコマンドが送られて可変表示装置2のCPU20
1によって画像を表示するための演算処理が行われる。
ROM202は画像表示の制御プログラム等を格納して
おり、RAM203はワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行う。
【0024】ビデオメモリ204は、例えばVRAMか
らなり、画像表示部3に表示する画像を1画面単位で記
憶する処理を行う。フォントROM208は画像表示部
3に表示する画像のうちフォントデータを格納してい
る。ビデオディスプレイコントローラ205はCPU2
01の命令に基づいてビデオメモリ204やフォントR
OM208から画像データを読み出し、LCD駆動部2
07に出力する。LCD駆動部207は入力された画像
データに応じて画像表示部3を駆動する。画像表示部3
はパララックスバリア部210を有しており、LCD駆
動部207により駆動されて左右画像の部分を平面上で
交互に表示し、表示面の前面に配置されたバリアとスリ
ットを交互に持つパララックスバリア部210により左
目は左画像部分だけ、右目は右画像部分だけした眺めら
れないようにして立体画像を生成する。バックライト部
211は画像表示部3を後方から照して画像の視認性を
高める。
【0025】サウンドジェネレータ206は画像表示部
3に表示される画像に応じて必要なサウンドを生成し、
アンプ209はサウンドジェネレータ206によって生
成されたサウンドを増幅して音声出力部215に出力す
る。音声出力部215は、例えばスピーカー(例えば、
前述したスピーカー114であるが、その他に別体でス
テレオタイプのスピーカーを設けてもよい)からなり、
サウンドジェネレータ206によって生成されアンプ2
09によって増幅されたサウンドを放音する。電源部2
12はDC12Vの電源を入力とし、+25V、+13
V、+5V、−5VのDC電源を出力するもので、例え
ばDC−DCコンバータにより構成される。なお、可変
表示装置2にはその他に+33VのDC電源が直接に供
給される。上記CPU101、RAM102、ROM1
03は全体として遊技制御手段300を構成する。ま
た、CPU201、ROM202、RAM203、ビデ
オメモリ204、ビデオディスプレイコントローラ20
5、LCD駆動部207、フォントROM208は全体
として画像制御手段301を構成する。そして、これら
の遊技制御手段300および画像制御手段301は表示
制御手段、画像種別切換手段としての機能を実現する。
【0026】D.立体画像の原理 次に、画像表示部3の詳細な構成および立体画像の原理
について説明する。図7はパララックスバリア方式の原
理を示す図である。図7において、画像表示部3は液晶
パネル221を有しており、この液晶パネル221には
左画像Lと右画像Rとが交互に配置されるようになって
いる。左画像Lとは、遊技者の左目に対応する画像で、
右画像Rとは遊技者の右目に対応する画像である。図7
では遊技者の右目が222で、左目が223で示されて
いる。なお、液晶パネル221の裏面側にはバックライ
ト部211が配置され、画像表示部3を後方から照らし
ている。
【0027】液晶パネル221の前面側にはパララック
スバリア部210が配置され、パララックスバリア部2
10はバリア210Bとスリット210Sを交互に持っ
ており、バリア210Bは閉鎖部分で画像を見ることが
できず、スリット210Sは開口部分で画像を見ること
ができるものである。そして、スリット210Sは等間
隔に形成されている。したがって、スリット210Sと
スリット210Sとの間がバリア210Bとなって画像
の一部を遮るようになり、遊技者の目を所定の位置にお
くことにより、右目222には右目用の画像Rだけが見
え、左目223には左目用の画像Lだけが見えることに
なる。このとき、前述した「両眼視差法」の原理により
2つの画像を左右の眼に見せることで、人工的に立体感
が生み出される。すなわち、ものを見たときに感じる奥
行や遠近感など、いわゆる立体感が左右の眼で異なる画
像を見ることによって得られることになる。
【0028】なお、液晶パネル221とパララックスバ
リア部210との間の距離は、例えば1mmないし2m
m程度がよく、また、液晶パネル221と遊技者の目の
位置との間の距離は、例えば液晶パネル221が4〜6
インチ型で50cm程度がよい。遊技機の場合には、4
インチ型程度の液晶パネル221が使用されることが多
く、50cm程度が適当である。このようなパララック
スバリア方式を採用することにより、本実施例ではメガ
ネを使わずに、しかも低コストで立体画像を実現できる
という利点がある。したがって、遊技機のように大量に
生産され、かつ低価格で立体画像を実現するものに用い
て好適である。なお、2次元の画像(すなわち、平面画
像)を見せる場合には、左右の目に同じ画像を見せるよ
うにする。このようにすると、画像表示部3に平面画像
が写ることになる。
【0029】E.遊技制御の動作 次に、遊技機の遊技制御について説明する。遊技機の遊
技制御はCPU101等を初めとする制御回路によって
行われ、その各種制御の手順は図8以降の図で示され
る。CPU101等による制御は、遊技機の電源の投入
と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返し
てその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各
サブルーチンがある。メインルーチン 最初に、役物制御装置214によって実行されるメイン
ルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図8を参
照して説明する。このルーチンは、前述したように遊技
機の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述
のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがか
かって繰り返される。メインルーチンが起動すると、ま
ずステップS10で電源投入か否かを判別する。そし
て、初回の電源投入時であれば、ステップS12に分岐
し、初期化処理を行う。例えば、RAM102のワーク
エリアを初期化したり、フラグの設定等を行う。ステッ
プS12を経ると、リセット待ちとなる。
【0030】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS14で確率設定かどうかを判別する。これは、大
当り確率や普図当り確率を設定する処理を行うかどうか
を判断するものである。確率設定を行うときであれば、
ステップS16に進んで確率設定処理を行う。ここで
は、確率設定装置によって設定された確率設定値にす
る。例えば、可変表示装置2の大当り確率が設定3(大
当り確率:1/200)、設定2(大当り確率:1/2
10)、設定1(大当り確率:1/220)の何れかに
設定される。なお、普図当り確率を設定可能な機種であ
れば、このステップS16で普図当り確率を設定しても
よい。確率設定処理を終了すると、リセット待ちにな
る。
【0031】一方、ステップS14で確率設定でなけれ
ば、NOに分岐し、ステップS18で賞球制御処理を行
う。これは、役物制御装置214から排出制御装置13
8の方へ賞球データを送信するもので、この賞球データ
を受けて排出制御装置138が球排出装置を作動させ、
賞球数に対応する球が排出される。次いで、ステップS
20で乱数更新処理を行う。これは、可変表示装置2の
図柄が大当りになるかどうかを決定する抽選を行う乱数
をメインルーチンの繰り返し毎に更新してアトランダム
性を保つためである。次いで、ステップS22でスイッ
チ入力処理を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処
理を行うもので、始動入賞があると、大当り判別の乱数
の抽出が行われる。次いで、ステップS24で時分割処
理による分岐判断を行う。これは、以下の4つの分岐先
にルーチンの繰り返し毎に順次分岐していくもので、分
岐先としては、ステップS26の特図ゲーム処理、ステ
ップS28の送信コマンド編集処理、ステップS30の
図柄制御編集処理、ステップS32のデータ転送処理が
ある。
【0032】特図ゲーム処理は可変表示装置2の図柄を
変化させて大当りあるいは外れを決定する特図ゲームを
行うための処理で、例えば乱数の抽出、抽出結果に基づ
く大当りか外れの決定、図柄の決定等のゲーム処理を行
う。送信コマンド編集処理は役物制御装置214から可
変表示装置2に送る送信コマンドを編集する処理で、詳
細はサブルーチンで後述する。図柄制御編集処理は役物
制御装置214から可変表示装置2に送る図柄を編集す
る処理で、詳細はサブルーチンで後述する。データ転送
処理は役物制御装置214から可変表示装置2にデータ
を転送する処理を行うものである。ステップS26乃至
ステップS32の何れかの時分割処理を経ると、次い
で、ステップS34で普図普電処理を行う。これは、普
通図柄表示装置14の図柄を変動させて普通電動補助装
置12a、12bの始動口ソレノイド132を制御し、
普通電動補助装置12a、12bをオープンしたりする
ものである。
【0033】次いで、ステップS36でSOL・外部情
報処理を行う。これは、変動入賞装置13の大入賞口ソ
レノイド131を制御する信号や特図の回動信号、大当
り信号等を外部の管理装置138に送信する処理を行う
ものである。次いで、ステップS38で出力処理を行
う。これは、遊技機の内部に対しては出力ポートにデー
タを出力したり、各種表示装置に信号を出力したりす
る。次いで、ステップS40でランプ・LED処理を行
う。これは、遊技盤1の各種ランプ・LED135であ
る賞球排出ランプ43、補給ランプ44、サイドランプ
45、46、点灯可能な打球方向変換部材40、41等
に対してゲーム内容に応じて点灯あるいは点滅制御する
ものである。次いで、ステップS42で音出力処理を行
う。これは、サウンドジェネレータ112により遊技に
必要な効果音を生成し、生成した効果音をアンプ113
により増幅してスピーカ114から放音するものであ
る。次いで、ステップS44で不正監視・不正処理を行
う。これは、遊技機への不正を監視し、不正が発生した
場合に必要な処理を行うもので、例えば大当り発生時に
変動入賞装置13に1つも球の入賞がないと、ノーカウ
ント処理を行って不正と判断して警報音を発する等の処
理である。ステップS44を経ると、その後、リセット
待ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメイン
ルーチンが繰り返される。
【0034】送信コマンド編集処理 図9は上述のメインルーチンにおけるステップS28の
送信コマンド編集処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。このサブルーチンが開始されると、まずス
テップS100でモードに対応するテーブルデータを算
出する。ここで、図10、11は制御状態と、各制御状
態に対応するモード、各モードに対応する複数のデータ
(図柄のとか、記憶情報)を示す図である。例えば、呼
込み制御状態はモード[08H]であり、そのとき可変
表示装置2の左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、特
図記憶情報がモード[08H]に対応して予め設定さ
れ、テーブルデータとなっている。以下同様に、図10
にはファンファーレ、インターバル、大当り前半、大当
り後半、大当り終了、不正という制御状態に対応してそ
れぞれのモードが定められ、各モードに対応する複数の
データが、左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、特図
記憶情報として予め設定され、テーブルデータとなって
いる。また、図11には通常回転、連続回転、ハズレ停
止、リーチハズレ、リーチハズレ停止、リーチ大当り、
リーチ大当り停止という特図の変動制御状態に対応して
それぞれのモードが定められ、各モードに対応する複数
のデータが、左、中、右の3つの図柄に応じた図柄番
号、図柄位置、特図記憶情報として予め設定され、テー
ブルデータとなっている。なお、図柄位置とは1つの図
柄をドット単位で形成する場合のドット単位の位置デー
タのことである。また、図中、DCとはDon't Care(デ
ータ無し)という状態のことである。データ4にモード
が入っているのは、同じものを2度よみさせて、信頼性
を高めるためである。ラウンドとは、大当り遊技のとき
の大当りのラウンド回数のことで、カウントとは、大当
り遊技のときにアタッカーに入賞した球数である。
【0035】ステップS100では今回のルーチンのモ
ードに対応するテーブルデータを算出する処理が行われ
る。具体的には、例えば呼込み制御状態である場合、モ
ード[08H]に対応するデータとして図10から可変
表示装置2の左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、特
図記憶情報を算出する。次いで、ステップS102では
テーブルデータより使用情報を取得する。例えば、呼込
み制御状態である場合、ステップS100で算出したモ
ード[08H]に対応する左図柄番号、中図柄番号、右
図柄番号、特図記憶情報という使用情報をテーブルデー
タよりルックアップする。次いで、ステップS104に
進み、取得情報をデータ転送領域にセットしてサブルー
チンを終了する。これにより、例えば呼込み制御状態で
ある場合、ステップS102で取得したモード[08
H]に対応する左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、
特図記憶情報というテーブルデータがデータ転送領域に
セットされ、メインルーチンのステップS32のデータ
転送処理において可変表示装置2に出力される。
【0036】図柄制御編集処理 図12は上述のメインルーチンにおけるステップS30
の図柄制御編集処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。このサブルーチンが開始されると、まずステ
ップS150で制御データテーブルを算出する。制御デ
ータテーブルとは、前回のルーチンの図柄があるデータ
を格納したテーブルのことである。次いで、ステップS
152で制御データを取得する。これにより、前回のル
ーチンの図柄があるデータが読み出される。次いで、ス
テップS154で図柄位置を更新する。これにより、前
回のルーチンに比べてドット単位で図柄位置が更新され
る。ドットとは、図柄を複数の部分に分割して表示して
いるため、その複数に分けた各部分のことである。な
お、ドットはただ単に1つの画素であるとはかぎらず、
例えば複数の画素が集ってドット(すなわち、図柄を構
成する1単位としての複数の各部分)を構成するのが通
常である。したがって、図柄位置とは図柄を形成する場
合のドット単位の位置データのことであるから、例え
ば、図柄「1」を形成しようとしているとき、「1」は
複数のドットによって画面に表示されるが、そのドット
の形成位置が更新される。ドット位置が全て更新される
と、図柄「1」の全体像が表われる。次いで、ステップ
S156で図柄ポイント位置を更新する。図柄ポイント
位置とは、複数の図柄があるとき、次の上位の図柄に変
えることをいう。例えば、前回のルーチンで図柄「1」
であれば、図柄ポイント位置を更新すると、図柄「2」
になる。ステップS156を経ると、サブルーチンを終
了する。
【0037】図柄表示制御のメインルーチン 次に、可変表示装置2の図柄表示制御について説明す
る。図13は可変表示装置2の図柄表示制御のメインル
ーチンを示すフローチャートである。このメインルーチ
ンは、遊技機の電源の投入後、実行される。メインルー
チンが起動すると、まずステップS200でRAM20
3を初期化する。これにより、RAM203のワークエ
リアが初期化されてフラグ等がリセットされる。次い
で、ステップS202でI/Oレジスタの設定を行う。
これは、CPU201やその他の素子のI/Oレジスタ
を初期設定するものである。次いで、ステップS204
でシステム内部のレジスタを設定する。これは、CPU
201やその他の素子の内部レジスタを初期設定するも
のである。次いで、ステップS206でV_SYNCフ
ラグがあるか([1]であるか)どうかを判別する。V
_SYNCフラグは、画像表示部3に表示する画像を
(1/60)分毎に更新しているから、その更新のタイ
ミングであるときに[1]にセットされるものである。
【0038】V_SYNCフラグが立っていなければ、
画像表示部3に表示する画像の更新タイミングではない
と判断し、このステップS206に待機する。そして、
V_SYNCフラグが立って画像表示部3に表示する画
像の更新タイミングになると、ステップS208に抜け
て処理番号分岐の判別を行う。これは、図10、11に
示すモードに対応した分岐の判断を行うもので、具体的
には以下の各ステップに分岐する。 ステップS210:通常回転(2D) ステップS212:連続回転(2D) ステップS214:ハズレ停止(2D) ステップS216:リーチハズレ(3D) ステップS218:リーチハズレ停止(3D) ステップS220:リーチ大当り(3D) ステップS222:リーチ大当り停止(3D) ステップS224:呼込み(2D) ステップS226:ファンファーレ(3D) ステップS228:インターバル(3D) ステップS230:大当り前半(3D) ステップS232:大当り後半(3D) ステップS234:大当り終了(3D) ステップS236:不正(2D)
【0039】ここで、2Dとは平面画像、3Dとは立体
画像のことである。役物制御装置214からコマンドが
送信されてくると、そのコマンドに対応する処理番号の
ステップに分岐する。したがって、通常回転、連続回
転、ハズレ停止、呼込みのときは平面画像を画像表示部
3に表示してゲームを進行させるような制御が行われ
る。一方、リーチや大当りのときは平面画像からリーチ
画像に変わる。すなわち、リーチハズレ、リーチハズレ
停止、リーチ大当り、リーチ大当り停止、ファンファー
レ、インターバル、大当り前半、大当り後半、大当り終
了の各モードでは立体画像を画像表示部3に表示してゲ
ームを進行させるような制御が行われる。ステップS2
10〜ステップS236の何れかを経ると、次いで、ス
テップS238に進み、ホール情報処理を行う。これ
は、ホールの管理装置138からのコマンドにより画像
表示部3に特定の表示(例えば、打ち止め表示、サービ
スタイムの表示等)を行う処理を実行するものである。
次いで、ステップS240で図柄データソート処理を行
う。これは、フォントROM208からフォントデータ
を取り込んで画像表示部3に表示させるために、図柄デ
ータを分ける処理を行うものである。ステップS240
を経ると、ステップS206に戻って同様のループを繰
り返す。
【0040】割込処理 図14は可変表示装置2における割込処理のルーチンを
示すフローチャートである。この割込処理ルーチンは、
一定の割込タイミングで繰り返して実行される。割込処
理ルーチンでは、まずステップS300で割込禁止処理
を行う。これにより、他の割込処理が禁止され、この割
込処理ルーチンだけが実行されることになる。次いで、
ステップS302でレジスタ退避を行う。これは、I/
OレジスタやCPU201、その他の素子のI/Oレジ
スタにあるデータを一時的に退避させるもので、退避し
ておいたデータは後述のステップS316で再び戻され
る。次いで、ステップS304で通信割込であるか否か
を判別する。これは、役物制御装置214から可変表示
装置2に送信コマンドを送る通信を行うための割込タイ
ミングであるかどうかを判断するものである。通信割込
であるときはステップS306に進んで通信処理を行
う。これにより、役物制御装置214から可変表示装置
2に対して送信コマンドを送る通信が行われる。ステッ
プS306を経ると、ステップS316にジャンプす
る。一方、ステップS304で通信割込でなければ、ス
テップS308に進んでV_SYNC割込であるか否か
を判別する。V_SYNC割込とは、画像表示部3に表
示する画像は(1/60)分毎に更新されるので、その
更新のための割込タイミングであるかどうかを判断する
ものである。
【0041】V_SYNC割込のときはステップS31
0に進んで画像データ転送を行う。これは、メインルー
チンの図柄データソート処理にてフォントROM208
からフォントデータを取り込んで分ける処理を行ったも
のを、ビデオメモリ204からLCD駆動部207に転
送するもので、これにより、画像表示部3に画像が表示
される。次いで、ステップS312でV_SYNCの割
込フラグを立てる([1]にセットする)。この処理に
より、メインループのステップS206でV_SYNC
の割込フラグが立っているかどうかを判断することがで
きる。次いで、ステップS314でホール信号処理を行
う。これは、ホールの管理装置138からのコマンドを
受ける処理を行うものである。次いで、ステップS31
6でレジスタ復帰を行う。これは、I/OレジスタやC
PU201、その他の素子のI/Oレジスタにあるデー
タを一時的に退避させておいたため(ステップS30
2)、退避しておいたデータを再び各レジスタに戻すも
のである。次いで、ステップS318で割込許可をす
る。これにより、この割込処理ルーチン以外の他の割込
処理の実行が再び許可される。ステップS318を経る
と、この割込処理ルーチンが終了し、通常の状態に復帰
する。
【0042】このように、本実施例では可変表示装置2
が立体画像を表示可能なように構成され、通常遊技では
可変表示装置2に平面画像が表示され、リーチ発生や大
当り時になると、平面画像から立体画像に切り換える制
御が行われて、可変表示装置2に立体画像が表示され
る。具体的には、通常回転、連続回転、ハズレ停止、呼
込みというゲーム状態のときは平面画像が画像表示部3
に表示されてゲームが進行する。一方、リーチハズレ、
リーチハズレ停止、リーチ大当り、リーチ大当り停止、
ファンファーレ、インターバル、大当り前半、大当り後
半、大当り終了の各モードでは立体画像を画像表示部3
に表示してゲームを進行させるような制御が行われる例
えば、図2に示すように画像表示部3にリーチ大当りに
相当するリーチスクロールの図柄が表示されていると
き、左図柄の「7」は既に立体画像になっており、中図
柄の「7」が平面画像から立体画像に移行しつつある状
態である。また、このとき右図柄の「1」は平面画像の
ままである。この状態は、可変表示装置2の表示領域の
一部のみを平面画像から立体画像に切換える制御を行う
状態に相当する。一方、大当り状態になるときは、図3
に示すように画像表示部3に1個目図柄「7」および2
個目図柄「7」が立体で表示されるとともに、最後の3
個目の右図柄「7」が平面図柄から立体図柄に移行して
いく。
【0043】したがって、以下の効果を得ることができ
る。 (1)可変表示装置2により遊技者に斬新な立体画像を
提供するとき、間欠的に立体画像が表示されるから、遊
技者が眼のピントを切換える場合の悪影響がなく、遊技
者に肉体的負担を与えることがなくなる。すなわち、眼
のピント切り換えに通常の状態よりも長時間を要するこ
とがなくなり、遊技者の肉体的負担がなくなる。 (2)遊技者に立体画像を提供した場合でも、遊技者へ
の負担を少なくすることができ、遊技への集中が困難に
なることを防止することができる。 (3)特に、リーチゲームや大当りゲームは遊技者が興
趣を増す状態であり、これらは間欠的に興趣が増す遊技
状態となる。本実施例では、この間欠的に興趣が増す遊
技状態のときにだけ可変表示装置2の画像を平面図柄か
ら立体図柄に切り換えているので、興趣が増す遊技状態
のとき遊技者へのインパクトをより高めることができ
る。
【0044】なお、本実施例の制御形態ではなく、例え
ばリーチ発生の場合に可変表示装置2の画像表示部3に
表示される画像の一部を別の形態で立体画像で表現して
もよく、具体的にはリーチ発生時に最終停止図柄の可変
表示を立体的に表示し、既に停止している図柄を平面画
像で表示するようにしてもよい。平面画像を立体画像に
するとき、例えば左図柄と右図柄の画像を平面画像から
徐々に立体画像にずらすような制御を行ってもよい。こ
のようにすると、遊技者にとって眼のピント切り換えが
容易になり、ピントを合わせやすいという利点がある。
立体画像の例としては、前述した図2、3に示したもの
に限定されず、他のいろいろな画像を立体画像に切り換
えるようにしてもよい。上記実施例では、リーチ発生時
に図柄を立体画像にしているが、立体画像にするに際し
てリーチの種類によって立体画像にする表示図柄の大き
さ等を以下のように変化させてもよい。 通常リーチ→→普通の大きさの立体画像 スペシャルリーチ→→図柄をやや拡大した立体画像 確率変動図柄リーチ(確変図柄リーチ)→→図柄拡大
の立体画像 確変スペシャルリーチ→→図柄を最大に拡大した立体
画像 また、画像合成によりリーチの種類の立体画像を各種設
けてもよい。例えば、「リーチ」、「スペシャルリー
チ」、「ラッキーNO.リーチ」、「ラッキーNO.ス
ペシャルリーチ」というリーチの種類毎に独自に画像合
成してそれぞれのリーチが容易に認識できるような立体
画像の構成にしてもよい。
【0045】本発明はカードリーダを備えていないパチ
ンコ機にも適用できるのは勿論である。また、本発明に
係わる遊技機はプリペイドカード方式のパチンコ機に適
用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチン
コ機にも適用することができるし、いわゆるCR機以外
の通常のパチンコ機にも適用することができる。プリペ
イドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチン
コ機についても幅広く適用することが可能である。
【0046】
【発明の効果】本発明によれば、可変表示装置を立体画
像を表示可能なように構成し、通常遊技では可変表示装
置に平面画像を表示し、所定の遊技状態(例えば、リー
チ発生や大当り時)になると、平面画像から立体画像に
切り換える制御を行って可変表示装置に立体画像を表示
しているので、以下の効果を得ることができる。 (1)可変表示装置により遊技者に斬新な立体画像を提
供するとき、間欠的に立体画像が表示されるから、遊技
者が眼のピントを切換える場合の悪影響がなく、遊技者
に肉体的負担を与えることがなくなる。すなわち、眼の
ピント切り換えに通常の状態よりも長時間を要すること
がなくなり、遊技者の肉体的負担がなくなる。 (2)遊技者に立体画像を提供した場合でも、遊技者へ
の負担を少なくすることができ、遊技への集中が困難に
なることを防止することができる。 (3)所定の遊技状態としてリーチゲームや大当りゲー
ムを設定した場合、これらは遊技者が興趣を増す状態で
間欠的に興趣が増す遊技状態となる。したがって、この
間欠的に興趣が増す遊技状態のときにだけ可変表示装置
の画像を平面図柄から立体図柄に切り換えることによ
り、興趣が増す遊技状態のとき遊技者へのインパクトを
より高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わる遊技機の一実施例の遊技盤を示
す正面図である。
【図2】同実施例の画像表示部にリーチスクロールの図
柄が表示されている状態を示す図である。
【図3】同実施例の画像表示部に大当り図柄が表示され
ている状態を示す図である。
【図4】同実施例の遊技機の制御系のブロック図であ
る。
【図5】同実施例の遊技機の制御系のブロック図であ
る。
【図6】同実施例の可変表示装置の構成を示すブロック
図である。
【図7】同実施例のパララックスバリア方式の立体画像
の原理を説明する図である。
【図8】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図9】同実施例の送信コマンド編集処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図10】同実施例の複数の制御状態に対応するモード
と、各モードに対応する複数のデータを示す図である。
【図11】同実施例の複数の制御状態に対応するモード
と、各モードに対応する複数のデータを示す図である。
【図12】同実施例の図柄制御編集処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】同実施例の可変表示装置の図柄表示制御のメ
インルーチンを示すフローチャートである。
【図14】同実施例の可変表示装置における割込処理の
ルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤 2 可変表示装置 3 画像表示部 201 CPU 210 パララックスバリア部 300 遊技制御手段(表示制御手段、画像種別切換手
段) 301 画像制御手段(表示制御手段、画像種別切換手
段)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の始動信号に基づいて可変表示装置
    の図柄を可変表示するとともに、停止図柄態様に対応し
    て、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であっ
    て、 前記可変表示装置は、少なくとも立体画像を表示可能な
    構成であり、 該可変表示装置に表示される図柄を遊技状態に基づいて
    制御する表示制御手段と、 遊技進行状態の変化に基づいて前記可変表示装置に表示
    される画像の種別を切換える画像種別切換手段と、を備
    えていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技機は、複数の遊技状態を発生可
    能であり、 前記画像種別切換手段は、前記可変表示装置に表示され
    る画像として、平面画像を立体画像にあるいは立体画像
    を平面画像に切換える処理のうち、少なくとも1つ以上
    を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記画像種別切換手段は、前記可変表示
    装置の表示領域の一部を平面画像から立体画像に切換え
    ることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技機は、大当りの前兆状態である
    リーチ可変状態を発生可能であり、 前記画像種別切換手段は、該リーチ状態中に前記可変表
    示装置に表示される所定の表示図柄を立体画像に切換え
    ることを特徴とする請求項2又は3記載の遊技機。
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