JPH08141169A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH08141169A
JPH08141169A JP6314051A JP31405194A JPH08141169A JP H08141169 A JPH08141169 A JP H08141169A JP 6314051 A JP6314051 A JP 6314051A JP 31405194 A JP31405194 A JP 31405194A JP H08141169 A JPH08141169 A JP H08141169A
Authority
JP
Japan
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image
variable display
game
display device
symbol
Prior art date
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Pending
Application number
JP6314051A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP6314051A priority Critical patent/JPH08141169A/en
Publication of JPH08141169A publication Critical patent/JPH08141169A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE: To give no physical load to a player even though a three-dimensional image is displayed, by using a variable display device which can display a three-dimensional image, converting a displayed design depending on the game condition, and converting the sort of image depending on the variation of the game progress condition. CONSTITUTION: An image display 3 has a liquid crystal panel 221, and it is formed to arrange left side images L and right side images R alternatively. In this case, the left side images L are the images corresponding to the left side eye 223, while the right side images R are the images corresponding to the right side eye 222, and by placing the eyes of a player at specific positions, the right side eye 222 sees only the right side images for right side eye, and the left side eye 223 sees only the left side images for left side eye, so as to generate a three-dimensional feeling artifically. A variable display control means which consists of a CPU, an ROM, an RAM, a display 3, and the like, controls the design displayed on the display 3 according to the game condition, by a display control means consisting of the CPU, and furthermore, it converts the sort of image depending on the variation of the game progress condition.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは立体画像を表示可能な可変表示装置を用いた遊技機
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, and more particularly to a game machine using a variable display device capable of displaying a stereoscopic image.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技機では可変表示装置を備え、
その図柄を可変表示するとともに、停止図柄態様に対応
して大当り等の役を決定して遊技者に所定の遊技価値を
付与するようにしている。特に、最近は遊技機の分野に
おける表示器は液晶やLEDを備えたものが主流になっ
ている。例えばいわゆる第1種に属する遊技機では、液
晶やLEDを備えた可変表示装置の表示図柄を可変し、
その表示図柄は乱数を抽出することによって大当り等の
役を決定し、ゲームを演出している。この場合、遊技盤
上に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞又は特定
の通過ゲートを遊技球が通過することにより可変表示装
置が可変表示を開始し、予め定められた所定の時間が経
過することに基づいて可変表示を停止させ、その停止態
様に基づき大当り等の役を決定している。このような従
来の遊技機では遊技状態の変化、すなわちリーチ、大当
り、大当り確率の変動等の遊技状態が発生した場合に、
遊技者に報知すべく(例えば、興趣を高めたり、あるい
は程良い射幸心を与えるために)、音声、表示(例え
ば、ランプ、LED)、映像(例えば、大当り時にスト
ーリー展開されるような映像)等を使用して行ってい
る。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game machine has a variable display device,
The symbols are variably displayed, and a winning combination such as a big hit is determined in accordance with the stopped symbol mode to give a predetermined game value to the player. In particular, recently, a display device provided with a liquid crystal or an LED has become the mainstream in the field of game machines. For example, in a so-called first-class gaming machine, the display pattern of a variable display device including a liquid crystal or LED is changed,
The display pattern determines a winning combination such as a big hit by extracting a random number, and directs the game. In this case, the variable display device starts variable display when the game ball is won at a specific winning opening provided on the game board or when the game ball passes through a specific passage gate, and a predetermined time is set in advance. The variable display is stopped based on the lapse of time, and the winning combination such as a big hit is determined based on the stop mode. In such a conventional gaming machine, when a change in the gaming state, that is, when a gaming state such as reach, a big hit, or a change in the big hit probability occurs,
Audio, display (eg, lamp, LED), video (eg, video that tells a story during a big hit) to inform the player (for example, to increase interest or give a good sense of joy) And so on.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、近時はいわ
ゆるファミコン等の映像ゲームの普及により、遊技機に
おいても斬新なインパクトのある表示が望まれている。
また、最近ではいわゆる立体画像(映像)を表示可能な
LCD等もあり、可変表示装置に表示される画像を立体
画像とし、遊技者に斬新な画像を提供することも考えら
れるが、単に立体画像を表示するのみでは、以下のよう
な問題点があった。 (イ)長時間立体画像を遊技者に提供した場合、遊技者
への負担が増加してしまい、遊技への集中が困難になる
という欠点がある。
By the way, recently, due to the popularization of video games such as so-called NES, there is a demand for a display with a novel impact on a gaming machine.
Further, recently, there is an LCD capable of displaying a so-called three-dimensional image (video), and it is considered that the image displayed on the variable display device is used as a three-dimensional image to provide the player with a novel image. There are the following problems only by displaying. (B) When a player is provided with a stereoscopic image for a long time, the player's burden is increased and it is difficult to concentrate on the game.

【0004】(ロ)立体画像を作成する方法として、例
えば「両眼視差法」というものがある。この方法は、も
のを見たときに感じる奥行や遠近感など、いわゆる立体
感が左右の眼で異なる画像を見ることで得られるという
原理を利用したものである。この場合、人工的に立体感
を生み出すには、このような違いの持つ2つの画像を左
右の眼に見せればよい。ところで、このような「両眼視
差法」による立体画像の場合、ピントは画面の位置に常
に保たれるが、視線は様々な角度をとることが多い。こ
れは日常生活ではあり得ない不自然な状態であり、長時
間立体画像を見た後に通常の景色(例えば、平面画像あ
るいは遊技盤面)を見た場合に眼のピントを変える調整
に悪影響を与えるという欠点がある。 (ハ)そのため、遊技者が眼のピントを切換える場合
に、通常の状態よりも長時間を要してしまい、遊技者に
肉体的負担を与えてしまういう問題点がある。
(B) As a method of creating a stereoscopic image, there is, for example, the "binocular parallax method". This method uses the principle that a so-called three-dimensional effect such as depth and perspective when viewing an object can be obtained by viewing different images with the left and right eyes. In this case, in order to artificially generate a stereoscopic effect, two images having such a difference may be shown to the left and right eyes. By the way, in the case of such a stereoscopic image by the "binocular parallax method", the focus is always kept at the position of the screen, but the line of sight often takes various angles. This is an unnatural state that cannot be seen in everyday life, and it adversely affects the adjustment that changes the focus of the eyes when viewing a normal scenery (for example, a flat image or a game board surface) after viewing a stereoscopic image for a long time. There is a drawback that. (C) Therefore, when the player switches the focus of the eyes, it takes a longer time than in the normal state, and there is a problem that the player is physically burdened.

【0005】そこで本発明は、遊技者に斬新な立体画像
を提供可能で、かつ立体画像を表示しても遊技者に負担
をかけない遊技機を提供することを目的としている。
Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine which can provide a player with a novel stereoscopic image and which does not burden the player even when the stereoscopic image is displayed.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、所定の始動信号に基づいて可変表
示装置の図柄を可変表示するとともに、停止図柄態様に
対応して、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機で
あって、前記可変表示装置は、少なくとも立体画像を表
示可能な構成であり、該可変表示装置に表示される図柄
を遊技状態に基づいて制御する表示制御手段と、遊技進
行状態の変化に基づいて前記可変表示装置に表示される
画像の種別を切換える画像種別切換手段と、を備えてい
ることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention variably displays the symbols of the variable display device based on a predetermined start signal, and corresponds to the stop symbol mode, so that the player A gaming machine that imparts a predetermined gaming value to the variable display device, which is capable of displaying at least a stereoscopic image, and a display control for controlling a symbol displayed on the variable display device based on a game state. Means, and image type switching means for switching the type of the image displayed on the variable display device based on the change of the game progress state, characterized in that.

【0007】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、前記遊技機は、複数の遊技状態を発生
可能であり、前記画像種別切換手段は、前記可変表示装
置に表示される画像として、平面画像を立体画像にある
いは立体画像を平面画像に切換える処理のうち、少なく
とも1つ以上を実行するようにしてもよい。例えば請求
項3記載のように、前記画像種別切換手段は、前記可変
表示装置の表示領域の一部を平面画像から立体画像に切
換えるようにしてもよい。例えば請求項4記載のよう
に、前記遊技機は、大当りの前兆状態であるリーチ可変
状態を発生可能であり、前記画像種別切換手段は、該リ
ーチ状態中に前記可変表示装置に表示される所定の表示
図柄を立体画像に切換えるようにしてもよい。
As a preferred mode, for example, as described in claim 2, the gaming machine can generate a plurality of gaming states, and the image type switching means displays an image displayed on the variable display device. Alternatively, at least one or more of the processes for switching the two-dimensional image to the three-dimensional image or the three-dimensional image to the two-dimensional image may be executed. For example, as described in claim 3, the image type switching means may switch a part of the display area of the variable display device from a two-dimensional image to a three-dimensional image. For example, as described in claim 4, the gaming machine is capable of generating a reach variable state which is a precursor of a big hit, and the image type switching means is a predetermined value displayed on the variable display device during the reach state. The display pattern of may be switched to a stereoscopic image.

【0008】[0008]

【作用】本発明では、可変表示装置が立体画像を表示可
能で、通常遊技では可変表示装置に平面画像が表示され
ているが、例えばリーチ発生とか大当り時になると、画
像種別切換手段により画像の種別の切り換えが行われ、
平面画像から立体画像に切り換えられる。したがって、
可変表示装置により遊技者に斬新な立体画像を提供可能
で、かつ間欠的に立体画像が表示されるから、遊技者が
眼のピントを切換える場合の悪影響がなく、遊技者に肉
体的負担を与えない遊技機となる。
In the present invention, the variable display device can display a stereoscopic image, and the flat image is displayed on the variable display device in the normal game. However, when a reach occurs or a big hit occurs, the image type is switched by the image type switching means. Is switched,
The two-dimensional image is switched to the three-dimensional image. Therefore,
The variable display device can provide the player with a novel three-dimensional image, and because the three-dimensional image is displayed intermittently, there is no adverse effect when the player switches the focus of the eyes, and the player is physically burdened. No gaming machine.

【0009】[0009]

【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図14は本発明をプリペイドカード
方式の遊技機に適用した場合の一実施例を示している。
まず、遊技盤の構成から説明する。 A.遊技盤の構成 図1は遊技機における遊技盤1を示す図である。ここ
で、本発明の適用対象となる遊技盤は、所定の始動信号
に基づいて可変表示装置の図柄を可変表示するととも
に、その停止図柄態様に対応して遊技者に所定の遊技価
値(例えば、大当りの出玉)を付与する遊技機であれ
ば、どのような構成のものでもよい。本実施例では、い
わゆる第1種に属する遊技機に適用した例で、第1種の
遊技盤1が図1に示されている。そして、遊技盤1にお
ける遊技領域には複数の図柄を可変表示可能な可変表示
装置2を備え、この可変表示装置における可変表示結果
が予め定められた特別図柄で表示されたことを条件に遊
技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能で
ある。なお、第1種の遊技機に限らず、可変表示装置の
図柄を変化させてゲームを行うものであれば、他の遊技
機であってもよい。可変表示装置の図柄内容を変化させ
てゲームを行う「第3種」に属するもの、あるいは可変
表示装置を備えた他の種類の遊技機等に幅広く適用が可
能である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. 1 to 14 show an embodiment in which the present invention is applied to a game machine of a prepaid card system.
First, the structure of the game board will be described. A. Configuration of Gaming Board FIG. 1 is a diagram showing a gaming board 1 in the gaming machine. Here, the game board to which the present invention is applied variably displays the symbol of the variable display device based on a predetermined start signal, and the player has a predetermined game value (for example, Any structure may be used as long as it is a gaming machine that gives a big hit. In this embodiment, a first type game board 1 is shown in FIG. 1 as an example applied to a so-called first type game machine. Then, the game area on the game board 1 is provided with a variable display device 2 capable of variably displaying a plurality of symbols, and the player is provided on condition that the variable display result on the variable display device is displayed as a predetermined special symbol. It is possible to generate a special game state (big hit state) advantageous to. The game machine is not limited to the first-type game machine, and may be any other game machine as long as the game is performed by changing the symbol of the variable display device. The present invention can be widely applied to those belonging to the "third type" in which the game contents are changed by changing the symbol content of the variable display device, or other types of gaming machines provided with the variable display device.

【0010】図1は遊技盤1を示す正面図である。図1
において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域
の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口42ま
で案内するなどの機能を有するレール11が配置されて
いる。また、遊技領域のほぼ中央部には立体画像を表示
可能な可変表示装置(いわゆる役物装置)2が配置され
ている。可変表示装置2の下方には、チューリップタイ
プの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)12が
配置されるとともに、可変表示装置2の作動結果によっ
て遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第
2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大
入賞口のことで、いわゆるアタッカー)13が配置され
ている。普通電動始動口12はチューリップタイプの普
通電動補助装置12a、12bを有しており、普通電動
補助装置12a、12bは一定条件下(例えば、特殊遊
技状態のときで、詳細は後述)で開放制御される。
FIG. 1 is a front view showing a game board 1. FIG.
At around the game area, a rail 11 having a function of guiding an ejected ball to an upper portion of the game area or guiding to an out-ball collecting port 42 described later is arranged. In addition, a variable display device (so-called accessory device) 2 capable of displaying a stereoscopic image is arranged in substantially the center of the game area. Below the variable display device 2, a tulip-type ordinary electric starting opening (hereinafter, appropriately referred to as "genden") 12 is arranged, and from the first state in which a game ball is not accepted depending on the operation result of the variable display device 2. A variable winning apparatus (a special winning opening, so-called attacker) 13 is arranged as a special winning opening that fluctuates into a second state that is easy to accept. The ordinary electric starting port 12 has tulip type ordinary electric auxiliary devices 12a and 12b, and the ordinary electric auxiliary devices 12a and 12b are controlled to be opened under certain conditions (for example, in a special game state, details will be described later). To be done.

【0011】変動入賞装置13の下部には普通図柄表示
装置(以下、適宜、普図表示器という)14が配置され
ており、普通図柄表示装置14は例えば9セグメントの
LEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字ある
いは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。
普通図柄表示装置14は補助可変表示器に相当する。可
変表示装置2は立体画像を表示可能なものが使用されて
おり、その詳細な構成は後述する。可変表示装置2は立
体画像を表示する画像表示部3を有しており、画像表示
部3は図2に示すように、3列の図柄(例えば、「77
7」)を表示可能なように構成され、普通電動始動口1
2に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶の範囲内)、
表示した可変表示図柄の内容を変化させ、その図柄が特
別図柄(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)13が開放
するようになっている。なお、可変表示装置2の画像表
示部3に表示可能な図柄は数字、記号に限らず、画像や
キャラクタを用いたものでもよい。表示図柄は、左→中
→右の順にスクロールして停止するが、これに限らず、
例えば左→右→中の順にスクロールして停止させてもよ
い。このとき、リーチスクロールも行われる。
A normal symbol display device (hereinafter, appropriately referred to as a universal symbol display) 14 is arranged below the variable winning device 13, and the ordinary symbol display device 14 is composed of, for example, 9-segment LEDs, and has a number of 0-19. 20 types of numbers or symbols (A, B, C, ...) And the like can be displayed within the range.
The normal symbol display device 14 corresponds to an auxiliary variable display. As the variable display device 2, a device capable of displaying a stereoscopic image is used, and its detailed configuration will be described later. The variable display device 2 has an image display section 3 for displaying a stereoscopic image, and the image display section 3 has three rows of symbols (for example, “77” as shown in FIG. 2).
7 ") can be displayed, and the ordinary electric starting port 1
When a ball wins 2 (but within the range of starting memory),
When the content of the displayed variable display symbol is changed and the symbol becomes a special symbol (for example, the state of a big hit, doublet eyes: "777", etc.), the variable winning device (attacker) 13 is opened. The symbols that can be displayed on the image display unit 3 of the variable display device 2 are not limited to numbers and symbols, and images and characters may be used. The display pattern is scrolled in the order of left → middle → right, but is not limited to this,
For example, it may be stopped by scrolling in the order of left → right → middle. At this time, reach scroll is also performed.

【0012】ここで、リーチスクロールとは、例えば1
個目の左図柄および2個目の中図柄が停止したときリー
チ状態の出目(例えば、「77X」)が発生し、3個目
の右図柄を停止させるときに通常速度と異なる緩やかな
速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させる
ような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかか
っているから大当り(例えば、「777」)になる期待
感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。また、スペシャル
リーチという状態もあり、スペシャルリーチとは、1個
目、2個目の図柄が順次停止した後、3個目の図柄を停
止させるときに通常停止とは異なる特別停止状態で3個
目の図柄を停止させるような制御で、例えば3個目の図
柄をスローにスクロールさせるロングリーチの態様があ
る。したがって、この特別停止状態に関わる期間中は、
図柄の変動スクロールがより一層緩やかになり、遊技者
は長時間リーチの醍醐味を味わうことができる。図2は
画像表示部3にリーチスクロールの図柄が表示されてい
る状態であり、1個目の左図柄「7」が立体で表示さ
れ、2個目の中図柄「7」が平面図柄から立体図柄に移
行している状態である。そして、図3は画像表示部3に
大当り図柄が表示されている状態であり、1個目図柄
「7」および2個目図柄「7」が立体で表示され、次い
で、3個目の右図柄「7」が平面図柄から立体図柄に移
行して大当りになった状態である。
Here, the reach scroll means, for example, 1
When the second left symbol and the second middle symbol stop, a reach state result (for example, "77X") occurs, and a slow speed different from the normal speed when the third right symbol is stopped. Then, it means a control for changing (scrolling) the third symbol display. As a result, the player has an expectation of a big hit (for example, “777”) due to the reach, and the presence of the game is enhanced. In addition, there is also a state called special reach, in which special reach is 3 in a special stop state different from normal stop when the first and second symbols are stopped sequentially and then the third symbol is stopped. There is a long-reach mode in which the third symbol is slowly scrolled by control such that the eye symbol is stopped. Therefore, during the period related to this special suspension state,
The variable scrolling of the symbols becomes more gradual, and the player can enjoy the real pleasure of reach for a long time. FIG. 2 shows a state in which a reach scroll symbol is displayed on the image display unit 3, in which the first left symbol “7” is three-dimensionally displayed, and the second middle symbol “7” is three-dimensional from the plan symbol. It is in a state where the design is transferred. Then, FIG. 3 is a state in which the big hit symbol is displayed on the image display unit 3, the first symbol “7” and the second symbol “7” are displayed in a three-dimensional manner, and then the third right symbol. "7" is a state in which a transition from a plan pattern to a three-dimensional pattern has resulted in a big hit.

【0013】さらに、特図確率のアップや普図確率のア
ップという状態もあり、特図確率のアップ(大当り確率
のアップ)とは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終
了後)で可変表示装置2における大当り図柄の発生確率
が低確率(例えば、1/230)から高確率(例えば、
1/23)に変更されることをいう。特図確率がアップ
すると、大当りが発生し易くなる。一方、普図確率のア
ップとは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終了後)
で普通図柄表示装置14における当たり図柄の発生確率
が低確率(例えば、1/20)から高確率(例えば、1
/5)に変更されることをいう。普図確率がアップする
と、普通電動始動口12の普通電動補助装置12a、1
2b(チューリップ)が開放し易くなる。
Further, there is also a state in which the special figure probability is increased or the general figure probability is increased, and the increase in the special figure probability (the increase in the jackpot probability) is variably displayed under a certain condition (for example, after the jackpot game is over). The probability of occurrence of a jackpot symbol in the device 2 is low probability (for example, 1/230) to high probability (for example,
It is changed to 1/23). If the special figure probability increases, a big hit is likely to occur. On the other hand, the increase in the probability of universal figure is under certain conditions (for example, after the big hit game is over)
Therefore, the probability of occurrence of a winning symbol in the normal symbol display device 14 is low probability (for example, 1/20) to high probability (for example, 1).
/ 5). When the universal figure probability increases, the normal electric auxiliary devices 12a, 1 of the normal electric starting opening 12
2b (tulip) becomes easy to open.

【0014】可変表示装置2の上部には4つの始動記憶
表示器(いわゆる始動メモリ表示器)15が設けられて
おり、始動記憶表示器15はLEDによって構成され
る。始動記憶表示器15は普通電動始動口12が玉が入
賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数が記憶された
ことをLEDを点灯させることで表示する。したがっ
て、始動記憶表示器15は可変表示装置2における可変
遊技の開始が一時記憶されたことを表示する記憶状態表
示手段を構成する。なお、いわゆる始動口(本実施例で
は普通電動始動口12)に入賞した玉を4個宛て記憶し
た範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大当り
は、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称す
ることがある。これによると遊技者への出玉が格段に多
くなる。ここで、普通電動始動口12に球が入賞するこ
とによって可変表示装置2が図柄変動を開始する状態
は、大当り状態の発生を決定する始動遊技状態に相当す
る。
Four start memory indicators (so-called start memory indicators) 15 are provided on the upper part of the variable display device 2, and the start memory indicators 15 are composed of LEDs. The start memory indicator 15 indicates that the number of winning balls stored within the range of four is stored by turning on an LED when a ball is won at the electric starting port 12. Therefore, the start memory indicator 15 constitutes a memory state display means for displaying that the start of the variable game in the variable display device 2 is temporarily stored. It should be noted that a big hit in a range in which four winning balls are stored in a so-called starting opening (ordinary electric starting opening 12 in this embodiment) (hereinafter referred to as a starting storage area) is usually a pure rendition chan (or simply It may be referred to as "Chang Chan". According to this, the number of payouts to the player is significantly increased. Here, the state in which the variable display device 2 starts the symbol variation by winning the ball in the ordinary electric starting port 12 corresponds to the starting game state that determines the occurrence of the big hit state.

【0015】変動入賞装置13の側方には普図始動口2
1、22が配置されており、普図始動口21、22に玉
が入賞すると、普通図柄表示装置(補助可変表示器)1
4の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め
定めた特定図柄(例えば、「3」、「7」)になると、
普通電動始動口12のチューリップタイプの普通電動補
助装置12a、12bを電動動作させて一定時間だけ開
くようになっている。ここで、普通電動補助装置12
a、12bは普通図柄表示装置14における停止図柄が
特定図柄(例えば、「7」)になったことに基づき普通
電動始動口12への遊技球の入賞率を変換する始動入賞
率変換装置に相当する。また、普通図柄表示装置14の
側方には4つの普図スイッチ記憶表示器(いわゆる普図
メモリ表示器に相当)23が設けられており、普図スイ
ッチ記憶表示器23は普図始動口21、22に玉が入賞
したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したこと
を表示する。
On the side of the variable winning device 13, a universal figure starting port 2 is provided.
1 and 22 are arranged, and when a ball wins the universal figure starting ports 21 and 22, a normal symbol display device (auxiliary variable display) 1
4 (for example, a number) is changed, and when this number becomes a predetermined specific symbol (for example, "3", "7"),
The tulip-type ordinary electric auxiliary devices 12a and 12b of the ordinary electric starting port 12 are electrically operated to open for a fixed time. Here, the ordinary electric auxiliary device 12
a and 12b are equivalent to a start winning rate conversion device that converts the winning rate of the game ball into the normal electric starting opening 12 based on that the stop symbol in the normal symbol display device 14 becomes a specific symbol (for example, "7"). To do. Further, four ordinary figure switch memory indicators (corresponding to so-called ordinary figure memory indicators) 23 are provided on the side of the ordinary symbol display device 14, and the ordinary figure switch memory indicator 23 is the ordinary figure starting port 21. , 22 indicates that the number of winning balls is stored within the range of 4 when the winning ball is won.

【0016】普通電動始動口12は普通電動補助装置1
2a、12b(チューリップ)が閉じているときでも入
賞は可能であり、その入賞口は始動入賞口(もちろん普
通電動補助装置12a、12bがオープンしているとき
でも始動入賞口として機能する)に相当する。普通図柄
表示装置14は補助可変表示装置に相当し、所定の確率
で特定図柄(例えば、「3」、「7」)を出現可能であ
る。普通電動始動口12の普通電動補助装置12a、1
2bは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下
で開くように制御される。また、普通電動補助装置の開
放時間は可変制御される。普通電動補助装置12a、1
2bは始動入賞口への玉の入賞率を可変可能な機能を有
している。なお、普通図柄表示装置14の図柄が変化
し、この数字が予め定めた特定図柄になることにより、
普通電動補助装置12a、12bがオープンして遊技者
に有利な状態に変換制御される状態は、特定遊技状態の
発生に相当する。
The normal electric starting port 12 is the normal electric auxiliary device 1
Winning is possible even when 2a and 12b (tulips) are closed, and the winning opening is equivalent to the starting winning opening (of course, it also functions as the starting winning opening even when the electric auxiliary devices 12a and 12b are normally open). To do. The normal symbol display device 14 corresponds to an auxiliary variable display device, and is capable of appearing a specific symbol (for example, "3", "7") with a predetermined probability. Ordinary electric auxiliary devices 12a, 1 of the ordinary electric starting opening 12
Although 2b is normally closed, it is controlled to open under certain conditions as described above. Also, the opening time of the ordinary electric auxiliary device is variably controlled. Ordinary electric auxiliary device 12a, 1
2b has a function of changing the winning rate of balls to the starting winning port. By the way, the symbol of the normal symbol display device 14 changes, and this number becomes a predetermined specific symbol,
The state in which the normal electric auxiliary devices 12a and 12b are opened and converted and controlled to a state advantageous to the player corresponds to the occurrence of the specific game state.

【0017】また、可変表示装置2の左右両側および下
方左右両側には一般入賞口31〜34がそれぞれ設置さ
れているとともに、可変表示装置2の上側には一般入賞
口の1つである天入賞口35が設置されている。さら
に、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向
変換部材36〜41が回転自在に複数設置されるととも
に、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、
遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口42が形成され
ている。なお、打球方向変換部材40、41は装飾が施
され、点灯可能なタイプになっている。一方、遊技盤1
の周囲のレール11に沿った上方位置には左側に賞球排
出時に点灯する賞球排出ランプ43が配置されるととも
に、右側に島設備から玉が補給されたときに点灯する補
給ランプ44が配置されている。なお、各ランプ43、
44はカバー内に装着されている。一方、遊技盤1内に
はサイドランプ45、46が設けられており、サイドラ
ンプ45、46はゲーム内容に応じて適当に点灯あるい
は点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
In addition, general prize holes 31 to 34 are installed on both the left and right sides and the lower left and right sides of the variable display device 2, and the sky prize which is one of the general prize holes is provided on the upper side of the variable display device 2. A mouth 35 is installed. Further, a plurality of hitting ball direction changing members 36 to 41 called windmills are rotatably installed at appropriate positions in the game area, and a large number of obstacle nails (not shown) are planted. in addition,
An out-ball collecting port 42 is formed in the lower center of the game area. The hitting ball direction changing members 40, 41 are decorated and are of a type that can be turned on. Meanwhile, game board 1
At the upper position around the rails 11, a prize ball discharge lamp 43 that lights up when a prize ball is discharged is arranged on the left side, and a supply lamp 44 that lights up when balls are supplied from the island facility is arranged on the right side. Has been done. In addition, each lamp 43,
44 is mounted in the cover. On the other hand, side lamps 45 and 46 are provided in the game board 1, and the side lamps 45 and 46 are turned on or blinked appropriately according to the content of the game to enhance the realism of the game.

【0018】B.制御系の構成 次に、図4、5は遊技機における制御系のブロック図で
ある。図4、5において、この制御系は大きく分ける
と、パチンコ遊技等に必要な制御を行うCPU101
と、CPU101に内蔵されてワークエリアの設定や制
御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM102と、
制御プログラム等を格納しているROM103と、水晶
を用いてクロック周波数の信号を発振し、CPU101
の基本クロックを得るクロック生成回路104と、クロ
ック生成回路104の出力信号を分周してCPU101
のリセット割り込み信号を生成し、CPU101にリセ
ット割り込みをかける分周回路105と、CPU101
や回路各部等に必要な電源を供給する電源回路106
と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ107
と、ローパスフィルタ107からの信号をバス108を
介してCPU101に出力するバッファゲート109
と、CPU101からの信号をバス108を介して受け
る出力ポート110と、出力ポート110を介して入力
される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して
各表示器等に出力するドライバ111と、遊技に必要な
効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)
サウンドジェネレータ112と、サウンドジェネレータ
112からの音声信号を増幅するアンプ113と、アン
プ113の出力信号を報音するスピーカー114と、各
種のセンサ群および各種制御回路やソレノイド・ランプ
類によって構成される。電源回路106はAC24Vの
電源115を入力とし、+33V、+12V、+5Vの
DC電源を出力する。
B. Configuration of Control System Next, FIGS. 4 and 5 are block diagrams of the control system in the gaming machine. 4 and 5, this control system is roughly divided into a CPU 101 that performs control necessary for pachinko games and the like.
And a RAM 102 built in the CPU 101 for temporarily storing data necessary for setting and controlling a work area,
A CPU 103 oscillates a clock frequency signal using a ROM 103 storing a control program and a crystal.
A clock generation circuit 104 for obtaining a basic clock of the CPU 101 and a CPU 101 for dividing an output signal of the clock generation circuit 104
Of the frequency dividing circuit 105 that generates the reset interrupt signal of
Circuit 106 that supplies necessary power to the components of the circuit
And a low-pass filter 107 that receives various information signals
And a buffer gate 109 that outputs a signal from the low-pass filter 107 to the CPU 101 via the bus 108.
An output port 110 that receives a signal from the CPU 101 through the bus 108; and a driver 111 that drives a control signal input through the output port 110 to generate various drive signals and output the various drive signals to each display or the like. , Generate sound effects necessary for game (or you may use voice synthesis)
A sound generator 112, an amplifier 113 that amplifies a sound signal from the sound generator 112, a speaker 114 that outputs an output signal of the amplifier 113, various sensor groups, various control circuits, and solenoid lamps. The power supply circuit 106 receives an AC 24V power supply 115 as an input and outputs + 33V, + 12V, and + 5V DC power supplies.

【0019】CPU101を含む上記各回路の主要部
は、遊技機の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピ
ュータを含む役物制御回路盤というボードユニットによ
って実現されている。そして、マイクロコンピュータの
ボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等
との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっ
ている。サウンドジェネレータ112は遊技に必要な効
果音を生成し、生成された効果音はアンプ113により
増幅されてスピーカ114から放音される。なお、サウ
ンドジェネレータ112の他に、例えば音声合成ICを
設け、遊技に必要な音声合成(例えば、大当り時に遊技
者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“最高継
続回数だ”)を行うようにしてもよい。
The main part of each circuit including the CPU 101 is realized by a board unit called an accessory control circuit board including a microcomputer arranged at a predetermined position on the back side of the game machine. The board unit of the microcomputer exchanges control signals and data with the ball lending machine, the island equipment, the management device of the game shop, and the like. The sound generator 112 generates a sound effect necessary for the game, and the generated sound effect is amplified by the amplifier 113 and emitted from the speaker 114. In addition to the sound generator 112, for example, a voice synthesis IC is provided to perform voice synthesis necessary for a game (for example, a voice that enhances a player's expectation at the time of a big hit, “yattat”, “the maximum number of continuations”). You may do it.

【0020】ローパスフィルタ107には第1種始動ス
イッチ121、普図始動スイッチ122、カウントスイ
ッチ123、継続スイッチ(V入賞検出スイッチ)12
4および入賞球検出スイッチ125からの信号が入力さ
れている。なお、ローパスフィルタ107からCPU1
01に取り込まれる信号については、CPU101でソ
フト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの
時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。第
1種始動スイッチ121は普通電動始動口(始動入賞
口)12に玉が入賞したことを検出し、普図始動スイッ
チ122は普図始動口21、22に玉が入賞したことを
検出する。カウントスイッチ123は変動入賞装置13
がオープンしたとき、この変動入賞装置13内に入賞し
た玉を検出する。継続スイッチ124は大入賞口として
の変動入賞装置13に配置され、いわゆるV入賞口に玉
が入賞したことを検出する。入賞球検出スイッチ125
は遊技盤1の全ての入賞口(例えば、一般入賞口31〜
34、天入賞口35、変動入賞装置13等)に入賞した
玉を検出するもので、例えばセーフセンサにより構成さ
れる。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからな
り、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出す
る。
The low-pass filter 107 includes a first type starting switch 121, a universal figure starting switch 122, a count switch 123, and a continuation switch (V winning detection switch) 12.
4 and the signals from the winning ball detection switch 125 are input. It should be noted that the low-pass filter 107 to the CPU 1
The signal taken into 01 is read twice by software by the CPU 101 to prevent chattering in consideration of the time constant of noise and the like. The first type starting switch 121 detects that a ball has won in the ordinary electric starting opening (starting winning opening) 12, and the universal figure starting switch 122 detects that a ball has won in the universal figure starting openings 21 and 22. The count switch 123 is the variable winning device 13
When is opened, the winning balls are detected in the variable winning apparatus 13. The continuation switch 124 is arranged in the variable winning a prize device 13 as a big winning opening, and detects that a ball has won a so-called V winning opening. Winning ball detection switch 125
Is all the winning openings of the game board 1 (for example, the general winning openings 31 to 31).
34, the winning prize opening 35, the variable winning device 13 and the like), and is configured by a safe sensor, for example. Each of the above detection switches is composed of a proximity switch and detects a ball based on a change in magnetic force caused by the passage of the ball.

【0021】ドライバ111からは変動入賞装置13の
大入賞口ソレノイド131、補助変動入賞装置としての
普通電動補助装置12a、12bの始動口ソレノイド1
32、普図記憶表示器133、普通図柄表示器134、
遊技盤1の各種ランプ・LED135、V入賞口を閉塞
ソレノイド136、管理装置137、排出制御装置13
8、可変表示装置2に制御信号が出力される。変動入賞
装置13の大入賞口ソレノイド131は変動入賞装置
(アタッカー)13をオープンさせるもので、可変表示
装置2が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入
賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だ
け大入賞口ソレノイド131が励磁されてアタッカー1
3が開く。
From the driver 111, the big winning opening solenoid 131 of the variable winning device 13 and the starting opening solenoid 1 of the normal electric auxiliary devices 12a and 12b as auxiliary variable winning devices.
32, ordinary figure memory indicator 133, ordinary symbol indicator 134,
Various lamps / LEDs 135 on the game board 1, a V winning opening blocking solenoid 136, a management device 137, a discharge control device 13
8. A control signal is output to the variable display device 2. The special winning opening solenoid 131 of the variable winning device 13 is for opening the variable winning device (attacker) 13, and when the variable display device 2 is in a big hit state, after the first siruku, it is a constant time or in each cycle under the condition of V winning. The special winning opening solenoid 131 is excited by a certain number of balls and the attacker 1
3 opens.

【0022】普通電動補助装置12a、12bの始動口
ソレノイド132は一定の条件下で普通電動補助装置1
2a、12bをオープンさせる。普図記憶表示器13
3、普通図柄表示器134の機能は前述した通りであ
る。遊技盤1の各種ランプ・LED135としては、遊
技盤1における賞球排出ランプ43、補給ランプ44、
サイドランプ45、46、点灯可能な打球方向変換部材
40、41等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あ
るいは点滅する。V入賞口を閉塞ソレノイド136は変
動入賞装置13にあるV入賞口に玉が入賞したとき、以
後の球の入賞を受け付けないようにV入賞口を閉塞させ
るものである。管理装置137はホールの管理室に配置
され、店内に設置された多数の遊技機および島設備等か
ら必要なデータを収集してデータの管理や必要な集中制
御を行う。排出制御装置138は入賞排出、貸し玉の排
出等の制御を行う。
The starting opening solenoids 132 of the ordinary electric power assisting devices 12a and 12b are operated under normal conditions.
Open 2a and 12b. Universal drawing memory display 13
3. The function of the normal symbol display device 134 is as described above. The various lamps and LEDs 135 of the game board 1 include the prize ball discharge lamp 43, the replenishment lamp 44, and
There are side lamps 45 and 46, hitting ball direction changing members 40 and 41 that can be turned on, and they are turned on or blinked appropriately according to the game content. The V winning opening closing solenoid 136 closes the V winning opening so that when a ball wins the V winning opening of the variable winning device 13, the V winning opening is not accepted. The management device 137 is arranged in the management room of the hall and collects necessary data from a large number of gaming machines and island facilities installed in the store to manage the data and perform necessary centralized control. The discharge control device 138 controls winning discharge, discharge of rental balls, and the like.

【0023】C.可変表示装置の構成 次に、可変表示装置2の詳細な構成について説明する。
図6は可変表示装置2の構成を示すブロック図である。
図6において、可変表示装置2はCPU201、ROM
202、RAM203、ビデオメモリ204、ビデオデ
ィスプレイコントローラ205、サウンドジェネレータ
206、LCD駆動部207、フォントROM208、
アンプ209、画像表示部3、画像表示部3内にあるパ
ララックスバリア部210、バックライト部211およ
び電源部212によって構成される。CPU201は水
晶213を用いて必要なクロック信号を得るとともに、
役物制御装置214および管理装置138との間で必要
な信号、データの授受を行い、可変表示に必要な演算処
理を実行する。役物制御装置214は前述した図4、5
に示す役物制御回路盤というボードユニットによって実
現されているもので、この役物制御装置214から画像
表示のコマンドが送られて可変表示装置2のCPU20
1によって画像を表示するための演算処理が行われる。
ROM202は画像表示の制御プログラム等を格納して
おり、RAM203はワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行う。
C. Configuration of Variable Display Device Next, the detailed configuration of the variable display device 2 will be described.
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the variable display device 2.
In FIG. 6, the variable display device 2 includes a CPU 201 and a ROM.
202, RAM 203, video memory 204, video display controller 205, sound generator 206, LCD drive unit 207, font ROM 208,
The amplifier 209, the image display unit 3, the parallax barrier unit 210 in the image display unit 3, the backlight unit 211, and the power supply unit 212 are included. The CPU 201 uses the crystal 213 to obtain a necessary clock signal,
Necessary signals and data are exchanged between the accessory control device 214 and the management device 138, and arithmetic processing required for variable display is executed. The accessory control device 214 is shown in FIGS.
It is realized by a board unit called an accessory control circuit board shown in FIG. 2, and an image display command is sent from the accessory control device 214 to the CPU 20 of the variable display device 2.
By 1, the arithmetic processing for displaying the image is performed.
The ROM 202 stores an image display control program and the like, and the RAM 203 temporarily stores data necessary for setting and controlling the work area.

【0024】ビデオメモリ204は、例えばVRAMか
らなり、画像表示部3に表示する画像を1画面単位で記
憶する処理を行う。フォントROM208は画像表示部
3に表示する画像のうちフォントデータを格納してい
る。ビデオディスプレイコントローラ205はCPU2
01の命令に基づいてビデオメモリ204やフォントR
OM208から画像データを読み出し、LCD駆動部2
07に出力する。LCD駆動部207は入力された画像
データに応じて画像表示部3を駆動する。画像表示部3
はパララックスバリア部210を有しており、LCD駆
動部207により駆動されて左右画像の部分を平面上で
交互に表示し、表示面の前面に配置されたバリアとスリ
ットを交互に持つパララックスバリア部210により左
目は左画像部分だけ、右目は右画像部分だけした眺めら
れないようにして立体画像を生成する。バックライト部
211は画像表示部3を後方から照して画像の視認性を
高める。
The video memory 204 is composed of, for example, a VRAM, and performs a process of storing an image to be displayed on the image display section 3 in a unit of one screen. The font ROM 208 stores font data of the image displayed on the image display unit 3. Video display controller 205 is CPU2
Video memory 204 and font R based on 01 command
The image data is read from the OM 208, and the LCD drive unit 2
It outputs to 07. The LCD drive unit 207 drives the image display unit 3 according to the input image data. Image display section 3
Has a parallax barrier section 210, which is driven by the LCD driving section 207 to alternately display left and right image portions on a plane, and which has barriers and slits alternately arranged on the front surface of the display surface. The barrier unit 210 generates a stereoscopic image so that the left eye does not view only the left image portion and the right eye does not view only the right image portion. The backlight unit 211 illuminates the image display unit 3 from the rear to enhance the visibility of the image.

【0025】サウンドジェネレータ206は画像表示部
3に表示される画像に応じて必要なサウンドを生成し、
アンプ209はサウンドジェネレータ206によって生
成されたサウンドを増幅して音声出力部215に出力す
る。音声出力部215は、例えばスピーカー(例えば、
前述したスピーカー114であるが、その他に別体でス
テレオタイプのスピーカーを設けてもよい)からなり、
サウンドジェネレータ206によって生成されアンプ2
09によって増幅されたサウンドを放音する。電源部2
12はDC12Vの電源を入力とし、+25V、+13
V、+5V、−5VのDC電源を出力するもので、例え
ばDC−DCコンバータにより構成される。なお、可変
表示装置2にはその他に+33VのDC電源が直接に供
給される。上記CPU101、RAM102、ROM1
03は全体として遊技制御手段300を構成する。ま
た、CPU201、ROM202、RAM203、ビデ
オメモリ204、ビデオディスプレイコントローラ20
5、LCD駆動部207、フォントROM208は全体
として画像制御手段301を構成する。そして、これら
の遊技制御手段300および画像制御手段301は表示
制御手段、画像種別切換手段としての機能を実現する。
The sound generator 206 generates a necessary sound according to the image displayed on the image display unit 3,
The amplifier 209 amplifies the sound generated by the sound generator 206 and outputs it to the audio output unit 215. The audio output unit 215 is, for example, a speaker (for example,
Although it is the above-mentioned speaker 114, a stereo type speaker may be provided as a separate body).
Amplifier 2 generated by sound generator 206
The sound amplified by 09 is emitted. Power supply unit 2
12 is a power supply of DC12V, + 25V, +13
It outputs a DC power source of V, + 5V, and -5V, and is composed of, for example, a DC-DC converter. The variable display device 2 is also directly supplied with + 33V DC power. CPU 101, RAM 102, ROM 1
03 constitutes the game control means 300 as a whole. Further, the CPU 201, the ROM 202, the RAM 203, the video memory 204, and the video display controller 20.
5, the LCD drive unit 207, and the font ROM 208 constitute the image control unit 301 as a whole. And these game control means 300 and image control means 301 implement | achieve the function as a display control means and an image classification switching means.

【0026】D.立体画像の原理 次に、画像表示部3の詳細な構成および立体画像の原理
について説明する。図7はパララックスバリア方式の原
理を示す図である。図7において、画像表示部3は液晶
パネル221を有しており、この液晶パネル221には
左画像Lと右画像Rとが交互に配置されるようになって
いる。左画像Lとは、遊技者の左目に対応する画像で、
右画像Rとは遊技者の右目に対応する画像である。図7
では遊技者の右目が222で、左目が223で示されて
いる。なお、液晶パネル221の裏面側にはバックライ
ト部211が配置され、画像表示部3を後方から照らし
ている。
D. Principle of Stereoscopic Image Next, the detailed configuration of the image display unit 3 and the principle of stereoscopic image will be described. FIG. 7 is a diagram showing the principle of the parallax barrier system. In FIG. 7, the image display unit 3 has a liquid crystal panel 221, and the left image L and the right image R are alternately arranged on the liquid crystal panel 221. The left image L is an image corresponding to the player's left eye,
The right image R is an image corresponding to the player's right eye. Figure 7
The player's right eye is shown at 222 and the player's left eye at 223. A backlight unit 211 is arranged on the back surface side of the liquid crystal panel 221, and illuminates the image display unit 3 from the rear side.

【0027】液晶パネル221の前面側にはパララック
スバリア部210が配置され、パララックスバリア部2
10はバリア210Bとスリット210Sを交互に持っ
ており、バリア210Bは閉鎖部分で画像を見ることが
できず、スリット210Sは開口部分で画像を見ること
ができるものである。そして、スリット210Sは等間
隔に形成されている。したがって、スリット210Sと
スリット210Sとの間がバリア210Bとなって画像
の一部を遮るようになり、遊技者の目を所定の位置にお
くことにより、右目222には右目用の画像Rだけが見
え、左目223には左目用の画像Lだけが見えることに
なる。このとき、前述した「両眼視差法」の原理により
2つの画像を左右の眼に見せることで、人工的に立体感
が生み出される。すなわち、ものを見たときに感じる奥
行や遠近感など、いわゆる立体感が左右の眼で異なる画
像を見ることによって得られることになる。
The parallax barrier section 210 is arranged on the front side of the liquid crystal panel 221.
Reference numeral 10 has barriers 210B and slits 210S alternately. The barrier 210B cannot see the image in the closed portion, and the slit 210S can see the image in the opening portion. The slits 210S are formed at equal intervals. Therefore, a space between the slits 210S and the slits 210S serves as a barrier 210B to block a part of the image, and by placing the player's eyes at a predetermined position, the right eye 222 has only the image R for the right eye. Only the image L for the left eye is visible to the left eye 223. At this time, a stereoscopic effect is artificially created by showing two images to the left and right eyes according to the principle of the “binocular parallax method” described above. That is, a so-called stereoscopic effect such as a depth and a perspective feeling when seeing an object can be obtained by viewing different images with the left and right eyes.

【0028】なお、液晶パネル221とパララックスバ
リア部210との間の距離は、例えば1mmないし2m
m程度がよく、また、液晶パネル221と遊技者の目の
位置との間の距離は、例えば液晶パネル221が4〜6
インチ型で50cm程度がよい。遊技機の場合には、4
インチ型程度の液晶パネル221が使用されることが多
く、50cm程度が適当である。このようなパララック
スバリア方式を採用することにより、本実施例ではメガ
ネを使わずに、しかも低コストで立体画像を実現できる
という利点がある。したがって、遊技機のように大量に
生産され、かつ低価格で立体画像を実現するものに用い
て好適である。なお、2次元の画像(すなわち、平面画
像)を見せる場合には、左右の目に同じ画像を見せるよ
うにする。このようにすると、画像表示部3に平面画像
が写ることになる。
The distance between the liquid crystal panel 221 and the parallax barrier section 210 is, for example, 1 mm to 2 m.
m is good, and the distance between the liquid crystal panel 221 and the position of the player's eyes is, for example, 4 to 6 for the liquid crystal panel 221.
Inch type is about 50 cm. 4 for gaming machines
An inch type liquid crystal panel 221 is often used, and about 50 cm is suitable. By adopting such a parallax barrier method, this embodiment has an advantage that a stereoscopic image can be realized at low cost without using glasses. Therefore, it is suitable for use in a mass-produced game machine and realizing a stereoscopic image at a low price. When showing a two-dimensional image (that is, a two-dimensional image), the left and right eyes should see the same image. By doing so, a plane image is displayed on the image display unit 3.

【0029】E.遊技制御の動作 次に、遊技機の遊技制御について説明する。遊技機の遊
技制御はCPU101等を初めとする制御回路によって
行われ、その各種制御の手順は図8以降の図で示され
る。CPU101等による制御は、遊技機の電源の投入
と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返し
てその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各
サブルーチンがある。メインルーチン 最初に、役物制御装置214によって実行されるメイン
ルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図8を参
照して説明する。このルーチンは、前述したように遊技
機の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述
のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがか
かって繰り返される。メインルーチンが起動すると、ま
ずステップS10で電源投入か否かを判別する。そし
て、初回の電源投入時であれば、ステップS12に分岐
し、初期化処理を行う。例えば、RAM102のワーク
エリアを初期化したり、フラグの設定等を行う。ステッ
プS12を経ると、リセット待ちとなる。
E. Operation of Game Control Next, game control of the game machine will be described. The game control of the gaming machine is performed by a control circuit including the CPU 101 and the like, and the procedure of various controls is shown in FIG. 8 and subsequent figures. The control by the CPU 101 or the like is started at the same time when the power of the game machine is turned on, and includes a main routine that repeatedly executes the processing as long as the power is turned on, and other subroutines. Main Routine First, the main routine (so-called general flow) executed by the accessory control device 214 will be described with reference to FIG. As described above, this routine is repeatedly performed after the power of the gaming machine is turned on, and specifically, it is repeated with a hardware interrupt every 2 ms in a reset waiting process described later. When the main routine is started, it is first determined in step S10 whether or not the power is turned on. Then, when the power is turned on for the first time, the process branches to step S12 to perform the initialization process. For example, the work area of the RAM 102 is initialized and flags are set. After step S12, the system waits for reset.

【0030】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS14で確率設定かどうかを判別する。これは、大
当り確率や普図当り確率を設定する処理を行うかどうか
を判断するものである。確率設定を行うときであれば、
ステップS16に進んで確率設定処理を行う。ここで
は、確率設定装置によって設定された確率設定値にす
る。例えば、可変表示装置2の大当り確率が設定3(大
当り確率:1/200)、設定2(大当り確率:1/2
10)、設定1(大当り確率:1/220)の何れかに
設定される。なお、普図当り確率を設定可能な機種であ
れば、このステップS16で普図当り確率を設定しても
よい。確率設定処理を終了すると、リセット待ちにな
る。
On the other hand, if it is not the first time the power is turned on in step S10, that is, since the power has already been turned on in the second and subsequent routines, the process branches to NO this time, and it is determined whether or not the probability is set in step S14. To do. This is to determine whether or not to perform a process of setting a big hit probability and a universal figure hit probability. When setting probability,
Proceeding to step S16, probability setting processing is performed. Here, the probability setting value set by the probability setting device is used. For example, the jackpot probability of the variable display device 2 is setting 3 (jackpot probability: 1/200), setting 2 (jackpot probability: 1/2).
10), or setting 1 (big hit probability: 1/220). If the model has a probability of hitting a universal figure, the probability of hitting a universal figure may be set in step S16. When the probability setting process is completed, the system waits for reset.

【0031】一方、ステップS14で確率設定でなけれ
ば、NOに分岐し、ステップS18で賞球制御処理を行
う。これは、役物制御装置214から排出制御装置13
8の方へ賞球データを送信するもので、この賞球データ
を受けて排出制御装置138が球排出装置を作動させ、
賞球数に対応する球が排出される。次いで、ステップS
20で乱数更新処理を行う。これは、可変表示装置2の
図柄が大当りになるかどうかを決定する抽選を行う乱数
をメインルーチンの繰り返し毎に更新してアトランダム
性を保つためである。次いで、ステップS22でスイッ
チ入力処理を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処
理を行うもので、始動入賞があると、大当り判別の乱数
の抽出が行われる。次いで、ステップS24で時分割処
理による分岐判断を行う。これは、以下の4つの分岐先
にルーチンの繰り返し毎に順次分岐していくもので、分
岐先としては、ステップS26の特図ゲーム処理、ステ
ップS28の送信コマンド編集処理、ステップS30の
図柄制御編集処理、ステップS32のデータ転送処理が
ある。
On the other hand, if the probability is not set in step S14, the process branches to NO and the prize ball control process is performed in step S18. This is from the accessory control device 214 to the emission control device 13
8 is to transmit the prize ball data, and the discharge control device 138 operates the ball discharge device in response to the prize ball data,
The balls corresponding to the number of prize balls are discharged. Then, step S
A random number update process is performed at 20. This is because the random number for performing the lottery for determining whether or not the symbol of the variable display device 2 is a big hit is updated at every repetition of the main routine to maintain the at randomness. Next, switch input processing is performed in step S22. This is a process that is necessary in association with the start winning, and if there is a starting winning, a random number for jackpot determination is extracted. Then, in step S24, a branch determination is made by time division processing. This is to sequentially branch to the following four branch destinations each time the routine is repeated. As branch destinations, the special figure game process of step S26, the transmission command editing process of step S28, and the symbol control editing of step S30. Processing, the data transfer processing of step S32.

【0032】特図ゲーム処理は可変表示装置2の図柄を
変化させて大当りあるいは外れを決定する特図ゲームを
行うための処理で、例えば乱数の抽出、抽出結果に基づ
く大当りか外れの決定、図柄の決定等のゲーム処理を行
う。送信コマンド編集処理は役物制御装置214から可
変表示装置2に送る送信コマンドを編集する処理で、詳
細はサブルーチンで後述する。図柄制御編集処理は役物
制御装置214から可変表示装置2に送る図柄を編集す
る処理で、詳細はサブルーチンで後述する。データ転送
処理は役物制御装置214から可変表示装置2にデータ
を転送する処理を行うものである。ステップS26乃至
ステップS32の何れかの時分割処理を経ると、次い
で、ステップS34で普図普電処理を行う。これは、普
通図柄表示装置14の図柄を変動させて普通電動補助装
置12a、12bの始動口ソレノイド132を制御し、
普通電動補助装置12a、12bをオープンしたりする
ものである。
The special figure game process is a process for executing a special figure game in which the pattern of the variable display device 2 is changed to determine a big hit or a miss. For example, extraction of random numbers, determination of big hit or miss based on the extraction result, a pattern Game processing such as determination of is performed. The send command editing process is a process of editing a send command sent from the accessory control device 214 to the variable display device 2, and details will be described later in a subroutine. The symbol control editing process is a process of editing the symbol sent from the accessory control device 214 to the variable display device 2, and the details will be described later in a subroutine. The data transfer process is a process of transferring data from the accessory control device 214 to the variable display device 2. After the time-division processing in any of steps S26 to S32, next, in step S34, the universal figure / general communication processing is performed. This changes the symbol of the normal symbol display device 14 to control the starting opening solenoid 132 of the normal electric auxiliary devices 12a and 12b,
Normally, the electric auxiliary devices 12a and 12b are opened.

【0033】次いで、ステップS36でSOL・外部情
報処理を行う。これは、変動入賞装置13の大入賞口ソ
レノイド131を制御する信号や特図の回動信号、大当
り信号等を外部の管理装置138に送信する処理を行う
ものである。次いで、ステップS38で出力処理を行
う。これは、遊技機の内部に対しては出力ポートにデー
タを出力したり、各種表示装置に信号を出力したりす
る。次いで、ステップS40でランプ・LED処理を行
う。これは、遊技盤1の各種ランプ・LED135であ
る賞球排出ランプ43、補給ランプ44、サイドランプ
45、46、点灯可能な打球方向変換部材40、41等
に対してゲーム内容に応じて点灯あるいは点滅制御する
ものである。次いで、ステップS42で音出力処理を行
う。これは、サウンドジェネレータ112により遊技に
必要な効果音を生成し、生成した効果音をアンプ113
により増幅してスピーカ114から放音するものであ
る。次いで、ステップS44で不正監視・不正処理を行
う。これは、遊技機への不正を監視し、不正が発生した
場合に必要な処理を行うもので、例えば大当り発生時に
変動入賞装置13に1つも球の入賞がないと、ノーカウ
ント処理を行って不正と判断して警報音を発する等の処
理である。ステップS44を経ると、その後、リセット
待ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメイン
ルーチンが繰り返される。
Next, in step S36, SOL / external information processing is performed. This is a process of transmitting a signal for controlling the special winning opening solenoid 131 of the variable winning device 13, a rotation signal of a special figure, a big hit signal, etc. to the external management device 138. Next, an output process is performed in step S38. This outputs data to the output port for the inside of the gaming machine and outputs signals to various display devices. Next, in step S40, lamp / LED processing is performed. This is the lamp or LED 135 of the game board 1, which is the prize ball discharge lamp 43, the replenishment lamp 44, the side lamps 45 and 46, and the ball-direction changing members 40 and 41 that can be lighted, depending on the game content. Blinking is controlled. Next, in step S42, sound output processing is performed. The sound generator 112 generates a sound effect necessary for the game, and the generated sound effect is amplified by the amplifier 113.
Is amplified by and is emitted from the speaker 114. Next, in step S44, fraud monitoring and fraud processing are performed. This is for monitoring fraud on a gaming machine and performing necessary processing when fraud occurs. For example, if there is no ball winning in the variable winning device 13 when a big hit occurs, no count processing is performed. This is processing such as making an alarm sound by determining that the fraudulence is illegal. After step S44, a reset is waited, and the main routine is repeated by a hard interrupt every 2 ms, for example.

【0034】送信コマンド編集処理 図9は上述のメインルーチンにおけるステップS28の
送信コマンド編集処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。このサブルーチンが開始されると、まずス
テップS100でモードに対応するテーブルデータを算
出する。ここで、図10、11は制御状態と、各制御状
態に対応するモード、各モードに対応する複数のデータ
(図柄のとか、記憶情報)を示す図である。例えば、呼
込み制御状態はモード[08H]であり、そのとき可変
表示装置2の左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、特
図記憶情報がモード[08H]に対応して予め設定さ
れ、テーブルデータとなっている。以下同様に、図10
にはファンファーレ、インターバル、大当り前半、大当
り後半、大当り終了、不正という制御状態に対応してそ
れぞれのモードが定められ、各モードに対応する複数の
データが、左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、特図
記憶情報として予め設定され、テーブルデータとなって
いる。また、図11には通常回転、連続回転、ハズレ停
止、リーチハズレ、リーチハズレ停止、リーチ大当り、
リーチ大当り停止という特図の変動制御状態に対応して
それぞれのモードが定められ、各モードに対応する複数
のデータが、左、中、右の3つの図柄に応じた図柄番
号、図柄位置、特図記憶情報として予め設定され、テー
ブルデータとなっている。なお、図柄位置とは1つの図
柄をドット単位で形成する場合のドット単位の位置デー
タのことである。また、図中、DCとはDon't Care(デ
ータ無し)という状態のことである。データ4にモード
が入っているのは、同じものを2度よみさせて、信頼性
を高めるためである。ラウンドとは、大当り遊技のとき
の大当りのラウンド回数のことで、カウントとは、大当
り遊技のときにアタッカーに入賞した球数である。
Send Command Editing Process FIG. 9 is a flow chart showing a subroutine of the send command editing process of step S28 in the above-mentioned main routine. When this subroutine is started, first, in step S100, table data corresponding to the mode is calculated. Here, FIGS. 10 and 11 are diagrams showing a control state, a mode corresponding to each control state, and a plurality of data (symbols or stored information) corresponding to each mode. For example, the call control state is the mode [08H], at which time the left symbol number, the middle symbol number, the right symbol number, and the special symbol storage information of the variable display device 2 are preset corresponding to the mode [08H], and the table It is data. Similarly below
The fanfare, interval, big hit first half, big hit latter half, big hit end, each mode is determined corresponding to the control state of fraud, multiple data corresponding to each mode, left symbol number, middle symbol number, right symbol Numbers and special figure storage information are preset and are table data. Further, in FIG. 11, normal rotation, continuous rotation, loss stop, reach loss, reach loss stop, reach jackpot,
Each mode is determined corresponding to the variation control state of the special figure of reach jackpot stop, a plurality of data corresponding to each mode, the symbol number, the symbol position, the symbol corresponding to the three symbols of left, middle, and right. It is preset as the figure storage information and is table data. The symbol position is position data in dot units when one symbol is formed in dot units. Further, in the figure, DC means a state of Don't Care (no data). The mode is included in the data 4 in order to improve the reliability by reading the same item twice. The round is the number of rounds of the big hit in the big hit game, and the count is the number of balls won in the attacker in the big hit game.

【0035】ステップS100では今回のルーチンのモ
ードに対応するテーブルデータを算出する処理が行われ
る。具体的には、例えば呼込み制御状態である場合、モ
ード[08H]に対応するデータとして図10から可変
表示装置2の左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、特
図記憶情報を算出する。次いで、ステップS102では
テーブルデータより使用情報を取得する。例えば、呼込
み制御状態である場合、ステップS100で算出したモ
ード[08H]に対応する左図柄番号、中図柄番号、右
図柄番号、特図記憶情報という使用情報をテーブルデー
タよりルックアップする。次いで、ステップS104に
進み、取得情報をデータ転送領域にセットしてサブルー
チンを終了する。これにより、例えば呼込み制御状態で
ある場合、ステップS102で取得したモード[08
H]に対応する左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、
特図記憶情報というテーブルデータがデータ転送領域に
セットされ、メインルーチンのステップS32のデータ
転送処理において可変表示装置2に出力される。
In step S100, a process of calculating table data corresponding to the mode of this routine is performed. Specifically, for example, in the case of a call-in control state, the left symbol number, the middle symbol number, the right symbol number, and the special symbol storage information of the variable display device 2 are calculated from FIG. 10 as data corresponding to the mode [08H]. Next, in step S102, usage information is acquired from the table data. For example, in the case of a call-in control state, the usage information such as the left symbol number, the middle symbol number, the right symbol number, and the special symbol storage information corresponding to the mode [08H] calculated in step S100 is looked up from the table data. Next, in step S104, the acquired information is set in the data transfer area, and the subroutine ends. As a result, for example, in the case of the call-in control state, the mode [08
H] corresponding to the left symbol number, middle symbol number, right symbol number,
Table data called special figure storage information is set in the data transfer area and is output to the variable display device 2 in the data transfer process of step S32 of the main routine.

【0036】図柄制御編集処理 図12は上述のメインルーチンにおけるステップS30
の図柄制御編集処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。このサブルーチンが開始されると、まずステ
ップS150で制御データテーブルを算出する。制御デ
ータテーブルとは、前回のルーチンの図柄があるデータ
を格納したテーブルのことである。次いで、ステップS
152で制御データを取得する。これにより、前回のル
ーチンの図柄があるデータが読み出される。次いで、ス
テップS154で図柄位置を更新する。これにより、前
回のルーチンに比べてドット単位で図柄位置が更新され
る。ドットとは、図柄を複数の部分に分割して表示して
いるため、その複数に分けた各部分のことである。な
お、ドットはただ単に1つの画素であるとはかぎらず、
例えば複数の画素が集ってドット(すなわち、図柄を構
成する1単位としての複数の各部分)を構成するのが通
常である。したがって、図柄位置とは図柄を形成する場
合のドット単位の位置データのことであるから、例え
ば、図柄「1」を形成しようとしているとき、「1」は
複数のドットによって画面に表示されるが、そのドット
の形成位置が更新される。ドット位置が全て更新される
と、図柄「1」の全体像が表われる。次いで、ステップ
S156で図柄ポイント位置を更新する。図柄ポイント
位置とは、複数の図柄があるとき、次の上位の図柄に変
えることをいう。例えば、前回のルーチンで図柄「1」
であれば、図柄ポイント位置を更新すると、図柄「2」
になる。ステップS156を経ると、サブルーチンを終
了する。
Design control editing process FIG. 12 is a step S30 in the main routine described above.
It is a flowchart showing a subroutine of the symbol control editing process. When this subroutine is started, first, in step S150, the control data table is calculated. The control data table is a table that stores data with the pattern of the previous routine. Then, step S
At 152, control data is acquired. As a result, the data with the pattern of the previous routine is read. Next, in step S154, the symbol position is updated. As a result, the symbol position is updated in dot units as compared with the previous routine. The dot means each part divided into a plurality of parts because the pattern is divided into a plurality of parts and displayed. It should be noted that a dot is not limited to just one pixel,
For example, it is usual that a plurality of pixels are gathered to form a dot (that is, a plurality of portions as one unit forming a pattern). Therefore, the symbol position is the position data in dot units when the symbol is formed. Therefore, for example, when the symbol "1" is to be formed, "1" is displayed on the screen by a plurality of dots. , The dot formation position is updated. When all the dot positions are updated, the whole image of the symbol "1" appears. Next, in step S156, the symbol point position is updated. The symbol point position means changing to a next higher symbol when there are a plurality of symbols. For example, the design "1" in the last routine
If so, if you update the symbol point position, the symbol "2"
become. After step S156, the subroutine ends.

【0037】図柄表示制御のメインルーチン 次に、可変表示装置2の図柄表示制御について説明す
る。図13は可変表示装置2の図柄表示制御のメインル
ーチンを示すフローチャートである。このメインルーチ
ンは、遊技機の電源の投入後、実行される。メインルー
チンが起動すると、まずステップS200でRAM20
3を初期化する。これにより、RAM203のワークエ
リアが初期化されてフラグ等がリセットされる。次い
で、ステップS202でI/Oレジスタの設定を行う。
これは、CPU201やその他の素子のI/Oレジスタ
を初期設定するものである。次いで、ステップS204
でシステム内部のレジスタを設定する。これは、CPU
201やその他の素子の内部レジスタを初期設定するも
のである。次いで、ステップS206でV_SYNCフ
ラグがあるか([1]であるか)どうかを判別する。V
_SYNCフラグは、画像表示部3に表示する画像を
(1/60)分毎に更新しているから、その更新のタイ
ミングであるときに[1]にセットされるものである。
Main routine of symbol display control Next, the symbol display control of the variable display device 2 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the main routine of the symbol display control of the variable display device 2. This main routine is executed after the power of the gaming machine is turned on. When the main routine is activated, first in step S200 the RAM 20
Initialize 3. As a result, the work area of the RAM 203 is initialized and the flags and the like are reset. Next, in step S202, the I / O register is set.
This is to initialize the I / O registers of the CPU 201 and other elements. Then, step S204
Set the register inside the system with. This is the CPU
The internal registers of 201 and other elements are initialized. Next, in step S206, it is determined whether or not there is a V_SYNC flag (whether it is [1]). V
Since the image displayed on the image display unit 3 is updated every (1/60) minutes, the _SYNC flag is set to [1] at the update timing.

【0038】V_SYNCフラグが立っていなければ、
画像表示部3に表示する画像の更新タイミングではない
と判断し、このステップS206に待機する。そして、
V_SYNCフラグが立って画像表示部3に表示する画
像の更新タイミングになると、ステップS208に抜け
て処理番号分岐の判別を行う。これは、図10、11に
示すモードに対応した分岐の判断を行うもので、具体的
には以下の各ステップに分岐する。 ステップS210:通常回転(2D) ステップS212:連続回転(2D) ステップS214:ハズレ停止(2D) ステップS216:リーチハズレ(3D) ステップS218:リーチハズレ停止(3D) ステップS220:リーチ大当り(3D) ステップS222:リーチ大当り停止(3D) ステップS224:呼込み(2D) ステップS226:ファンファーレ(3D) ステップS228:インターバル(3D) ステップS230:大当り前半(3D) ステップS232:大当り後半(3D) ステップS234:大当り終了(3D) ステップS236:不正(2D)
If the V_SYNC flag is not set,
It is determined that it is not the update timing of the image displayed on the image display unit 3, and the process stands by in step S206. And
When the V_SYNC flag is set and the timing of updating the image displayed on the image display unit 3 comes, the process skips to step S208 and the processing number branch is determined. This is to judge the branching corresponding to the modes shown in FIGS. 10 and 11, and specifically branch to the following steps. Step S210: Normal rotation (2D) Step S212: Continuous rotation (2D) Step S214: Loss stop (2D) Step S216: Reach loss (3D) Step S218: Reach loss stop (3D) Step S220: Reach jackpot (3D) Step S222: Reach Big hit stop (3D) Step S224: Call in (2D) Step S226: Fanfare (3D) Step S228: Interval (3D) Step S230: First big hit (3D) Step S232: Second big hit (3D) Step S234: Big hit end (3D) ) Step S236: Illegal (2D)

【0039】ここで、2Dとは平面画像、3Dとは立体
画像のことである。役物制御装置214からコマンドが
送信されてくると、そのコマンドに対応する処理番号の
ステップに分岐する。したがって、通常回転、連続回
転、ハズレ停止、呼込みのときは平面画像を画像表示部
3に表示してゲームを進行させるような制御が行われ
る。一方、リーチや大当りのときは平面画像からリーチ
画像に変わる。すなわち、リーチハズレ、リーチハズレ
停止、リーチ大当り、リーチ大当り停止、ファンファー
レ、インターバル、大当り前半、大当り後半、大当り終
了の各モードでは立体画像を画像表示部3に表示してゲ
ームを進行させるような制御が行われる。ステップS2
10〜ステップS236の何れかを経ると、次いで、ス
テップS238に進み、ホール情報処理を行う。これ
は、ホールの管理装置138からのコマンドにより画像
表示部3に特定の表示(例えば、打ち止め表示、サービ
スタイムの表示等)を行う処理を実行するものである。
次いで、ステップS240で図柄データソート処理を行
う。これは、フォントROM208からフォントデータ
を取り込んで画像表示部3に表示させるために、図柄デ
ータを分ける処理を行うものである。ステップS240
を経ると、ステップS206に戻って同様のループを繰
り返す。
Here, 2D is a plane image and 3D is a stereoscopic image. When a command is transmitted from the accessory control device 214, the process branches to a step having a process number corresponding to the command. Therefore, at the time of normal rotation, continuous rotation, loss stop, and call-in, control is performed such that a plane image is displayed on the image display unit 3 to advance the game. On the other hand, in the case of a reach or a big hit, the plane image is changed to the reach image. That is, in each of the reach loss, stop reach reach, reach jackpot, reach jackpot stop, fanfare, interval, jackpot first half, jackpot halfway, and jackpot end modes, control is performed to display a stereoscopic image on the image display unit 3 and to progress the game. Be seen. Step S2
After any of 10 to step S236, the process proceeds to step S238, and hall information processing is performed. This is a process of executing a specific display (for example, stop display, display of service time, etc.) on the image display unit 3 by a command from the hall management device 138.
Next, in step S240, a symbol data sort process is performed. This is to perform a process of dividing the symbol data in order to fetch the font data from the font ROM 208 and display it on the image display unit 3. Step S240
After that, the process returns to step S206 and the same loop is repeated.

【0040】割込処理 図14は可変表示装置2における割込処理のルーチンを
示すフローチャートである。この割込処理ルーチンは、
一定の割込タイミングで繰り返して実行される。割込処
理ルーチンでは、まずステップS300で割込禁止処理
を行う。これにより、他の割込処理が禁止され、この割
込処理ルーチンだけが実行されることになる。次いで、
ステップS302でレジスタ退避を行う。これは、I/
OレジスタやCPU201、その他の素子のI/Oレジ
スタにあるデータを一時的に退避させるもので、退避し
ておいたデータは後述のステップS316で再び戻され
る。次いで、ステップS304で通信割込であるか否か
を判別する。これは、役物制御装置214から可変表示
装置2に送信コマンドを送る通信を行うための割込タイ
ミングであるかどうかを判断するものである。通信割込
であるときはステップS306に進んで通信処理を行
う。これにより、役物制御装置214から可変表示装置
2に対して送信コマンドを送る通信が行われる。ステッ
プS306を経ると、ステップS316にジャンプす
る。一方、ステップS304で通信割込でなければ、ス
テップS308に進んでV_SYNC割込であるか否か
を判別する。V_SYNC割込とは、画像表示部3に表
示する画像は(1/60)分毎に更新されるので、その
更新のための割込タイミングであるかどうかを判断する
ものである。
Interrupt Processing FIG. 14 is a flow chart showing the interrupt processing routine in the variable display device 2. This interrupt processing routine is
It is repeatedly executed at a fixed interrupt timing. In the interrupt processing routine, first, an interrupt prohibition process is performed in step S300. As a result, other interrupt processing is prohibited and only this interrupt processing routine is executed. Then
In step S302, the registers are saved. This is I /
The data in the O register, the CPU 201, and the I / O registers of other elements is temporarily saved, and the saved data is returned again in step S316 described below. Next, in step S304, it is determined whether or not there is a communication interrupt. This is to determine whether or not it is an interrupt timing for performing communication for sending a transmission command from the accessory control device 214 to the variable display device 2. If it is a communication interrupt, the process proceeds to step S306 to perform communication processing. As a result, communication for sending a transmission command from the accessory control device 214 to the variable display device 2 is performed. After step S306, the process jumps to step S316. On the other hand, if it is not a communication interrupt in step S304, the process proceeds to step S308 and it is determined whether or not it is a V_SYNC interrupt. The V_SYNC interrupt is for determining whether or not it is the interrupt timing for the update because the image displayed on the image display unit 3 is updated every (1/60) minutes.

【0041】V_SYNC割込のときはステップS31
0に進んで画像データ転送を行う。これは、メインルー
チンの図柄データソート処理にてフォントROM208
からフォントデータを取り込んで分ける処理を行ったも
のを、ビデオメモリ204からLCD駆動部207に転
送するもので、これにより、画像表示部3に画像が表示
される。次いで、ステップS312でV_SYNCの割
込フラグを立てる([1]にセットする)。この処理に
より、メインループのステップS206でV_SYNC
の割込フラグが立っているかどうかを判断することがで
きる。次いで、ステップS314でホール信号処理を行
う。これは、ホールの管理装置138からのコマンドを
受ける処理を行うものである。次いで、ステップS31
6でレジスタ復帰を行う。これは、I/OレジスタやC
PU201、その他の素子のI/Oレジスタにあるデー
タを一時的に退避させておいたため(ステップS30
2)、退避しておいたデータを再び各レジスタに戻すも
のである。次いで、ステップS318で割込許可をす
る。これにより、この割込処理ルーチン以外の他の割込
処理の実行が再び許可される。ステップS318を経る
と、この割込処理ルーチンが終了し、通常の状態に復帰
する。
In case of V_SYNC interrupt, step S31
The process proceeds to 0 to transfer the image data. This is the font ROM 208 in the pattern data sort process of the main routine.
The image data is displayed on the image display unit 3 by transferring the font data from the video memory 204 to the LCD drive unit 207. Next, in step S312, the V_SYNC interrupt flag is set (set to [1]). By this processing, V_SYNC is determined in step S206 of the main loop.
It is possible to determine whether or not the interrupt flag of is set. Next, in step S314, hall signal processing is performed. This is a process for receiving a command from the hall management device 138. Then, step S31
At 6 the register is restored. This is an I / O register or C
The data in the I / O registers of the PU 201 and other elements has been temporarily saved (step S30
2) The saved data is returned to each register again. Next, in step S318, interrupt permission is given. As a result, the execution of interrupt processing other than this interrupt processing routine is permitted again. After step S318, this interrupt processing routine ends and returns to the normal state.

【0042】このように、本実施例では可変表示装置2
が立体画像を表示可能なように構成され、通常遊技では
可変表示装置2に平面画像が表示され、リーチ発生や大
当り時になると、平面画像から立体画像に切り換える制
御が行われて、可変表示装置2に立体画像が表示され
る。具体的には、通常回転、連続回転、ハズレ停止、呼
込みというゲーム状態のときは平面画像が画像表示部3
に表示されてゲームが進行する。一方、リーチハズレ、
リーチハズレ停止、リーチ大当り、リーチ大当り停止、
ファンファーレ、インターバル、大当り前半、大当り後
半、大当り終了の各モードでは立体画像を画像表示部3
に表示してゲームを進行させるような制御が行われる例
えば、図2に示すように画像表示部3にリーチ大当りに
相当するリーチスクロールの図柄が表示されていると
き、左図柄の「7」は既に立体画像になっており、中図
柄の「7」が平面画像から立体画像に移行しつつある状
態である。また、このとき右図柄の「1」は平面画像の
ままである。この状態は、可変表示装置2の表示領域の
一部のみを平面画像から立体画像に切換える制御を行う
状態に相当する。一方、大当り状態になるときは、図3
に示すように画像表示部3に1個目図柄「7」および2
個目図柄「7」が立体で表示されるとともに、最後の3
個目の右図柄「7」が平面図柄から立体図柄に移行して
いく。
As described above, in this embodiment, the variable display device 2 is used.
Is configured to be capable of displaying a stereoscopic image, and in a normal game, a planar image is displayed on the variable display device 2. When a reach occurs or when a big hit occurs, control is performed to switch from the planar image to the stereoscopic image, and the variable display device 2 is displayed. A stereoscopic image is displayed on. Specifically, in the normal rotation, continuous rotation, loss stop, and call-in game states, a plane image is displayed on the image display unit 3.
Is displayed on the screen and the game progresses. On the other hand, reach lose
Reach loss stop, reach jackpot, reach jackpot stop,
In the fanfare, interval, big hit first half, big hit latter half, and big hit end modes, the stereoscopic image is displayed on the image display unit 3
When the reach scroll symbol corresponding to the reach jackpot is displayed on the image display unit 3 as shown in FIG. 2, for example, "7" in the left symbol is displayed. It has already become a stereoscopic image, and the middle pattern "7" is in the process of shifting from a planar image to a stereoscopic image. Further, at this time, "1" in the right design remains the planar image. This state corresponds to a state in which only a part of the display area of the variable display device 2 is controlled to switch from a two-dimensional image to a three-dimensional image. On the other hand, when it comes to the big hit state,
As shown in FIG. 1, the first symbol “7” and 2 are displayed on the image display unit 3.
The individual pattern "7" is displayed in 3D and the last 3
The right symbol "7" of the item shifts from the plan symbol to the three-dimensional symbol.

【0043】したがって、以下の効果を得ることができ
る。 (1)可変表示装置2により遊技者に斬新な立体画像を
提供するとき、間欠的に立体画像が表示されるから、遊
技者が眼のピントを切換える場合の悪影響がなく、遊技
者に肉体的負担を与えることがなくなる。すなわち、眼
のピント切り換えに通常の状態よりも長時間を要するこ
とがなくなり、遊技者の肉体的負担がなくなる。 (2)遊技者に立体画像を提供した場合でも、遊技者へ
の負担を少なくすることができ、遊技への集中が困難に
なることを防止することができる。 (3)特に、リーチゲームや大当りゲームは遊技者が興
趣を増す状態であり、これらは間欠的に興趣が増す遊技
状態となる。本実施例では、この間欠的に興趣が増す遊
技状態のときにだけ可変表示装置2の画像を平面図柄か
ら立体図柄に切り換えているので、興趣が増す遊技状態
のとき遊技者へのインパクトをより高めることができ
る。
Therefore, the following effects can be obtained. (1) When a novel stereoscopic image is provided to the player by the variable display device 2, the stereoscopic image is displayed intermittently, so there is no adverse effect when the player switches the focus of the eyes, and the player is physically No more burden. That is, it does not take a longer time to switch the focus of the eyes than in the normal state, and the player's physical load is eliminated. (2) Even when a stereoscopic image is provided to the player, it is possible to reduce the burden on the player and prevent the player from having difficulty concentrating on the game. (3) In particular, the reach game and the jackpot game are in a state in which the player's interest is increased, and these are in a game state in which the interest is intermittently increased. In this embodiment, the image of the variable display device 2 is switched from the plan pattern to the three-dimensional pattern only in the gaming state in which the interest is increased intermittently, so that the impact on the player is further increased in the gaming state in which the interest is increased. Can be increased.

【0044】なお、本実施例の制御形態ではなく、例え
ばリーチ発生の場合に可変表示装置2の画像表示部3に
表示される画像の一部を別の形態で立体画像で表現して
もよく、具体的にはリーチ発生時に最終停止図柄の可変
表示を立体的に表示し、既に停止している図柄を平面画
像で表示するようにしてもよい。平面画像を立体画像に
するとき、例えば左図柄と右図柄の画像を平面画像から
徐々に立体画像にずらすような制御を行ってもよい。こ
のようにすると、遊技者にとって眼のピント切り換えが
容易になり、ピントを合わせやすいという利点がある。
立体画像の例としては、前述した図2、3に示したもの
に限定されず、他のいろいろな画像を立体画像に切り換
えるようにしてもよい。上記実施例では、リーチ発生時
に図柄を立体画像にしているが、立体画像にするに際し
てリーチの種類によって立体画像にする表示図柄の大き
さ等を以下のように変化させてもよい。 通常リーチ→→普通の大きさの立体画像 スペシャルリーチ→→図柄をやや拡大した立体画像 確率変動図柄リーチ(確変図柄リーチ)→→図柄拡大
の立体画像 確変スペシャルリーチ→→図柄を最大に拡大した立体
画像 また、画像合成によりリーチの種類の立体画像を各種設
けてもよい。例えば、「リーチ」、「スペシャルリー
チ」、「ラッキーNO.リーチ」、「ラッキーNO.ス
ペシャルリーチ」というリーチの種類毎に独自に画像合
成してそれぞれのリーチが容易に認識できるような立体
画像の構成にしてもよい。
Note that, instead of the control mode of this embodiment, a part of the image displayed on the image display unit 3 of the variable display device 2 in the case of reach occurrence may be expressed in a stereoscopic image in another mode. Alternatively, specifically, the variable display of the final stop symbol may be three-dimensionally displayed when the reach occurs, and the symbols already stopped may be displayed as a two-dimensional image. When converting the two-dimensional image into a three-dimensional image, for example, control may be performed such that the images of the left symbol and the right symbol are gradually shifted from the two-dimensional image to the three-dimensional image. This makes it easier for the player to switch the focus of the eyes, which is advantageous in that the focus can be easily adjusted.
The example of the stereoscopic image is not limited to those shown in FIGS. 2 and 3 described above, and various other images may be switched to the stereoscopic image. In the above embodiment, the pattern is made into a stereoscopic image when the reach is generated, but when the stereoscopic image is formed, the size of the display pattern to be formed into the stereoscopic image may be changed as follows depending on the type of the reach. Normal reach → → 3D image of normal size Special reach → → 3D image with slightly enlarged pattern Stochastic fluctuation pattern reach (probability variation pattern reach) → → 3D image with enlarged pattern Probability variation special reach → → 3D image with maximum enlargement of pattern Image Further, various three-dimensional images of reach type may be provided by image synthesis. For example, "reach,""specialreach,""lucky No. reach,""lucky special reach." It may be configured.

【0045】本発明はカードリーダを備えていないパチ
ンコ機にも適用できるのは勿論である。また、本発明に
係わる遊技機はプリペイドカード方式のパチンコ機に適
用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチン
コ機にも適用することができるし、いわゆるCR機以外
の通常のパチンコ機にも適用することができる。プリペ
イドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチン
コ機についても幅広く適用することが可能である。
Of course, the present invention can also be applied to a pachinko machine that is not equipped with a card reader. Further, the gaming machine according to the present invention is not limited to an example applied to a prepaid card type pachinko machine. For example, the present invention can be applied to a credit-type pachinko machine, and can also be applied to a normal pachinko machine other than a so-called CR machine. It can be widely applied to pachinko machines that do not use cards at all, instead of the prepaid card system.

【0046】[0046]

【発明の効果】本発明によれば、可変表示装置を立体画
像を表示可能なように構成し、通常遊技では可変表示装
置に平面画像を表示し、所定の遊技状態(例えば、リー
チ発生や大当り時)になると、平面画像から立体画像に
切り換える制御を行って可変表示装置に立体画像を表示
しているので、以下の効果を得ることができる。 (1)可変表示装置により遊技者に斬新な立体画像を提
供するとき、間欠的に立体画像が表示されるから、遊技
者が眼のピントを切換える場合の悪影響がなく、遊技者
に肉体的負担を与えることがなくなる。すなわち、眼の
ピント切り換えに通常の状態よりも長時間を要すること
がなくなり、遊技者の肉体的負担がなくなる。 (2)遊技者に立体画像を提供した場合でも、遊技者へ
の負担を少なくすることができ、遊技への集中が困難に
なることを防止することができる。 (3)所定の遊技状態としてリーチゲームや大当りゲー
ムを設定した場合、これらは遊技者が興趣を増す状態で
間欠的に興趣が増す遊技状態となる。したがって、この
間欠的に興趣が増す遊技状態のときにだけ可変表示装置
の画像を平面図柄から立体図柄に切り換えることによ
り、興趣が増す遊技状態のとき遊技者へのインパクトを
より高めることができる。
According to the present invention, the variable display device is constructed so as to be able to display a stereoscopic image, and in the normal game, a flat image is displayed on the variable display device, and a predetermined game state (for example, reach occurrence or big hit) is displayed. At the time), the control for switching from the two-dimensional image to the three-dimensional image is performed and the three-dimensional image is displayed on the variable display device, so that the following effects can be obtained. (1) When a novel stereoscopic image is provided to the player by the variable display device, the stereoscopic image is displayed intermittently, so there is no adverse effect when the player switches the focus of the eyes, and the player is physically burdened. Will not be given. That is, it does not take a longer time to switch the focus of the eyes than in the normal state, and the player's physical load is eliminated. (2) Even when a stereoscopic image is provided to the player, it is possible to reduce the burden on the player and prevent the player from having difficulty concentrating on the game. (3) When a reach game or a big hit game is set as the predetermined game state, these are game states in which the player's interest is increased and the interest is intermittently increased. Therefore, by switching the image of the variable display device from the plan pattern to the three-dimensional pattern only in the gaming state in which the interest is increased intermittently, it is possible to further increase the impact on the player in the gaming state in which the interest is increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係わる遊技機の一実施例の遊技盤を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a game board of an embodiment of a game machine according to the present invention.

【図2】同実施例の画像表示部にリーチスクロールの図
柄が表示されている状態を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a state in which a reach scroll symbol is displayed on the image display unit of the embodiment.

【図3】同実施例の画像表示部に大当り図柄が表示され
ている状態を示す図である。
FIG. 3 is a view showing a state in which a jackpot pattern is displayed on the image display unit of the embodiment.

【図4】同実施例の遊技機の制御系のブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the gaming machine of the embodiment.

【図5】同実施例の遊技機の制御系のブロック図であ
る。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the gaming machine of the embodiment.

【図6】同実施例の可変表示装置の構成を示すブロック
図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a variable display device of the example.

【図7】同実施例のパララックスバリア方式の立体画像
の原理を説明する図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating the principle of a parallax barrier stereoscopic image according to the embodiment.

【図8】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a main routine of game control of the embodiment.

【図9】同実施例の送信コマンド編集処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of a transmission command editing process of the embodiment.

【図10】同実施例の複数の制御状態に対応するモード
と、各モードに対応する複数のデータを示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing modes corresponding to a plurality of control states and a plurality of data corresponding to each mode in the embodiment.

【図11】同実施例の複数の制御状態に対応するモード
と、各モードに対応する複数のデータを示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing modes corresponding to a plurality of control states and a plurality of data corresponding to each mode in the embodiment.

【図12】同実施例の図柄制御編集処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of symbol control editing processing of the embodiment.

【図13】同実施例の可変表示装置の図柄表示制御のメ
インルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a main routine of symbol display control of the variable display device of the embodiment.

【図14】同実施例の可変表示装置における割込処理の
ルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing an interrupt processing routine in the variable display device of the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 2 可変表示装置 3 画像表示部 201 CPU 210 パララックスバリア部 300 遊技制御手段(表示制御手段、画像種別切換手
段) 301 画像制御手段(表示制御手段、画像種別切換手
段)
1 Game Board 2 Variable Display Device 3 Image Display Unit 201 CPU 210 Parallax Barrier Unit 300 Game Control Means (Display Control Means, Image Type Switching Means) 301 Image Control Means (Display Control Means, Image Type Switching Means)

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の始動信号に基づいて可変表示装置
の図柄を可変表示するとともに、停止図柄態様に対応し
て、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であっ
て、 前記可変表示装置は、少なくとも立体画像を表示可能な
構成であり、 該可変表示装置に表示される図柄を遊技状態に基づいて
制御する表示制御手段と、 遊技進行状態の変化に基づいて前記可変表示装置に表示
される画像の種別を切換える画像種別切換手段と、を備
えていることを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine that variably displays a symbol of a variable display device based on a predetermined start signal, and gives a predetermined game value to a player corresponding to a stop symbol mode, wherein the variable display is provided. The device has a configuration capable of displaying at least a stereoscopic image, and display control means for controlling the symbols displayed on the variable display device based on the game state, and display on the variable display device based on a change in the game progress state. An image type switching means for switching the type of image to be displayed, and a gaming machine.
【請求項2】 前記遊技機は、複数の遊技状態を発生可
能であり、 前記画像種別切換手段は、前記可変表示装置に表示され
る画像として、平面画像を立体画像にあるいは立体画像
を平面画像に切換える処理のうち、少なくとも1つ以上
を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine is capable of generating a plurality of gaming states, and the image type switching means sets a two-dimensional image to a three-dimensional image or a three-dimensional image to a two-dimensional image as an image displayed on the variable display device. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein at least one or more of the processes for switching to is executed.
【請求項3】 前記画像種別切換手段は、前記可変表示
装置の表示領域の一部を平面画像から立体画像に切換え
ることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
3. The game machine according to claim 2, wherein the image type switching means switches a part of the display area of the variable display device from a two-dimensional image to a three-dimensional image.
【請求項4】 前記遊技機は、大当りの前兆状態である
リーチ可変状態を発生可能であり、 前記画像種別切換手段は、該リーチ状態中に前記可変表
示装置に表示される所定の表示図柄を立体画像に切換え
ることを特徴とする請求項2又は3記載の遊技機。
4. The gaming machine is capable of generating a reach variable state, which is a predictive state of a big hit, and the image type switching means displays a predetermined display symbol displayed on the variable display device during the reach state. The game machine according to claim 2, wherein the game machine is switched to a stereoscopic image.
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