JP4212661B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態に基づきリーチの発生態様(例えば、リーチのパターン、リーチ時の図柄等)を変更する制御を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、複数の識別情報(以下、特別図柄、或いは適宜、特図という)を可変表示可能な可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置)として、例えば液晶表示装置、CRT表示装置、多数の発光素子からなる表示装置などがある。そして、このような可変表示装置が遊技領域に配置され、始動入賞口(あるいは始動ゲート)への遊技球の入賞あるいは始動記憶があるなどの始動条件の成立に基づき、可変表示装置における表示領域を所定期間変動表示させ、その停止結果が例えば「2、2、2」のゾロ目などの大当たり図柄であった場合に、遊技者に有利な状態として、変動入賞装置(特別変動入賞装置)を開放するなどの大当たり状態(特別遊技状態)を発生可能な遊技機は知られている。
【0003】
また、可変表示遊技中の例えば2図柄が停止した時点で、「2、2、−」(−は未だ変動中)等の大当たり図柄の停止の可能性が発生したことに基づき、最終停止図柄の停止スクロールをスロースクロールにするとともに、一連の図柄が2、3周するまでスクロールを継続するリーチ状態を発生させている。さらに、リーチ状態中には特定のキャラクタ等を登場させてリーチスクロールの演出を行うものも多い。
この場合、スクロール態様や登場するキャラクタが異なる複数パターンのリーチ状態を発生させて、各リーチ状態によりそれぞれ大当たりの期待感に変化を持たせたものも知られている。
【0004】
最近の遊技機においては、大当たりの発生時に特定の条件が成立した場合に、大当たりの発生確率を高確率状態に変更して、次回の大当たりの発生が容易な確率変動状態(特定遊技状態)にして、所定期間内に多数の大当たりが発生可能にすることにより、遊技者の興趣や遊技意欲を向上させる遊技機も一般的である。
【0005】
上記遊技機(確率変動機能を備えた遊技機)としては、全大当たり図柄(例えば15個)の内、所定個数(例えば5個)を特定な図柄(確率変動図柄、以下適宜、確変図柄と略称する)にして、もしその特定な図柄での大当たり図柄(例えば「7、7、7」)が発生した場合に、その大当たり終了後、次の大当たりが1回あるいは2回発生するまで大当たりの発生確率を、例えば1/400から10/400等に変更するように、通常の確率(低確率状態)から高確率状態に変更する確率変動状態を発生させている。さらに、確率変動状態中に発生する1回あるいは2回の大当たりの内に再度特定な図柄で大当たりが発生した場合には、その時点より再度次の大当たりが1回あるいは2回発生するまで確率変動状態を繰り返して発生させている(確率変動の継続機能に相当)。
【0006】
また、大当たりの発生を容易な状態にするものには、大当たり図柄の発生確率を高くするのではなく、始動口に補助変動入賞装置(いわゆる普電、以下同様)を備えるとともに、普電の開放条件を決定する補助可変表示装置(いわゆる普図、以下同様)を備えて、所定条件の成立(確変図柄での大当たり発生)に基づき普図の当たり確率を高くしたり(普図の高確率状態)、普図の可変遊技時間を短く(普図時短状態)したりして、普電の開放を頻繁にして始動口への入賞率を高めることにより、次回の大当たりを容易にするような遊技機も知られている。
上記のような確率変動および確率変動の継続機能を備えた遊技機では、場合によっては確率変動図柄による大当たりが連続的に発生して確率変動状態が非常に長く続き、大当たりが多数回(例えば数十回)連続してしまうことがあった。その結果、遊技者と遊技店との間の利益バランスを取ることが非常に難しくなっていた。
【0007】
そのため、遊技店としては始動入賞口への遊技球の入賞率(釘調整などにより)極端に下げたり、或いは確率設定値を下げたり、また遊技機製造メーカーも確率設定の初期設定値を下げた機械を製造することになってしまい、なかなか大当たりが発生しなくなることもあった。そのため、遊技者にしてみれば、多量の投資が必要であるが、1度確率変動図柄での大当たりが発生すると短期間で多量の遊技球の獲得が可能なような、射幸性の高い遊技性能になってしまう恐れがあり、多くの遊技者に楽しめない遊技性能になってしまうといった問題点があった。
【0008】
この様な問題点を解決するために、確率変動状態の継続により発生する大当たりの回数が所定回数(例えば初回の確変大当たりを含めて5回等)にならないように、確率変動を途中で終了させるような制御(例えば、確変大当たりを無効にしたり、確変大当たりを出さないようにする制御)を行い、確率変動の継続に上限(リミッター機能)を持たせた遊技機(すなわち、リミッター制御を行う遊技機)も考えられている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述した従来の遊技機にあっては、以下のような問題点があった。
最近では、上記のようにリミッター制御を行う遊技機も知られているが、リミッター制御を行う場合に、確変継続の最後(例えば、5回目)の大当たり時に確率変動図柄以外の図柄(通常図柄)のみで大当たりを発生させるような制御を行う場合がある。このような確変継続の最後で通常図柄のみの大当たりを発生させる場合に、確変継続の最後の大当り(5回目)の前の最後の確率変動中に、全く大当たりの可能性のない確率変動図柄によるリーチも出現してしまうことなり、遊技者に無駄な期待感を抱かせたり、あるいは遊技者の不満感を抱かせることにもなりかねなかった。
【0010】
そこで本発明は、リーチの発生制御を行うことのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、本発明による遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、
特別図柄始動口へ遊技球が入賞して、抽出された大当り乱数が当たり値である場合には、3つの通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様あるいは3つの確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様のいずれかから特別停止態様を決定し、
前記可変表示装置における可変表示遊技の停止結果態様が特別停止態様であった場合に、特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可変表示装置における可変表示遊技の停止結果態様が確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様の場合には、特別遊技状態の発生する確率が通常よりも高くなる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態中に確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様による特別遊技状態が発生した場合には当該特定遊技状態を継続して発生可能な特定遊技状態継続手段と、
前記特別停止態様の決定を通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行って、前記特定遊技状態継続手段による前記特定遊技状態の継続が所定回数以上にならないように当該特定遊技状態の発生を規制する特定遊技状態継続規制手段と、
前記抽出された大当り乱数が当たり値でない場合にリーチ乱数がリーチ発生値であれば、リーチ図柄決定用乱数によって通常図柄2図柄がゾロ目または確変図柄2図柄がゾロ目のどちらかで揃うが特別停止態様とはならないように決定し、前記可変表示装置における可変表示遊技中に2図柄がゾロ目となった時点で最終停止図柄を通常よりも遅くスクロールさせるリーチ可変表示遊技を発生する制御を行うリーチ可変表示遊技発生制御手段と、
を備え、
前記リーチ可変表示遊技発生制御手段は、
前記特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に、前記リーチ図柄決定用乱数の抽出によって前記通常図柄2図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技を発生して最終停止図柄を通常よりも遅くスクロールさせる、一方、前記確変図柄2図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技の発生を無効にする制御を行い、
前記特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の終了後に通常は発生しない特殊リーチを発生可能としたことを特徴とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ遊技機(以下、遊技機と略称)に適用した一実施例として図面を参照して説明する。
【0013】
A.遊技場設備の全体構成
図1は遊技機を設置している遊技場設備の全体構成を示すブロック図である。図1において、1は遊技店(パチンコホール)であり、遊技店1には集中管理装置11、島管理装置12、景品管理装置13、店内放送・演出装置14、玉計数装置15、中継装置16a、16b、遊技機17a、17b、カード処理装置18a、18bが配置されている。
【0014】
島管理装置12、中継装置16a、16b(以下、16で代表する)、遊技機17a、17b(以下、17で代表する)、カード処理装置18a、18b(以下、18で代表する)は、島設備に配置され、そのうち中継装置16、遊技機17およびカード処理装置18は多数設けられているが、説明の都合上、2台ずつの例を図示している。
【0015】
集中管理装置11はホールの管理室に配置され、制御装置21(CPU、ROM、RAMを含む)、データ記憶装置22、入力装置23、プリンタ24、モニタ25およびインターフェース回路(I/F)26により構成される。制御装置21は管理コンピュータ(例えば、主にワークステーションで構成)を含んでおり、遊技店1の管理として、遊技機17および各端末装置(島管理装置12、景品管理装置13、店内放送・演出装置14、玉計数装置15、中継装置16)における遊技情報や必要な管理情報を収集管理するための演算処理を行う。データ記憶装置22は遊技機17および各端末装置から受けたデータを記憶するもので、例えばハードディスク装置により構成される。入力装置23は、キーボード、マウス等からなり、係員が情報、データ、操作指令等を入力するものである。プリンタ24は所定の紙にデータ等を印字して出力し、モニタ25は例えばCRT装置からなり、情報を表示する。インターフェース回路26は島管理装置12との間で信号のインターフェース処理を行う。
【0016】
ここで、遊技機17から出力される遊技関連信号は後述の店内の通信ネットワークを介してインターフェース回路26を通り、一旦、制御装置21に入力され、計数されて内部のRAMに記憶される。制御装置21はRAMに記憶した遊技関連信号のうち、遊技機17において特定遊技状態(すなわち、確率変動状態)の継続が所定回数以上にならないように該特定遊技状態の発生を規制した場合に、特定遊技状態規制制御に関する信号に基づいて特定遊技状態の規制制御に関して必要な演算処理を行って、特定遊技状態の規制制御のデータ収集を行う。そして、所定のタイミングでデータ記憶装置22にデータ収集結果を格納する。
また、集中管理装置11は例えば外部のカード会社と電話回線により接続され、プリペイドカードの決済に関する情報をカード会社に送信する処理も行う。カード会社は全国共通のプリペイドカードを発行したり、遊技店1におけるプリペイドカードに関する精算を行ったりする。
【0017】
景品管理装置13は遊技者が獲得した獲得球数を記憶した精算カードに応じた景品の交換処理を行う。店内放送・演出装置14は店内における各種のお知らせ、大当り台の報知、管理報知、確率変動の継続が規制された場合の報知等の店内放送や店内の照明設備を演出する等の処理を行う。玉計数装置15はいわゆるジェットカウンタと称されるもので、遊技者が獲得した獲得球を投入することにより、計数球数を記録(例えば、磁気データによる記録)した所定の精算カードを発行する。
【0018】
島管理装置12は島単位で配置されている中継装置16、遊技機17、カード処理装置18からなる島設備の管理を行うもので、島単位で前記データ収集を行ったり、島設備の情報を集中管理装置11に転送したり、集中管理装置11からの情報を島設備側に転送したり処理を行う。なお、島管理装置12は必ずしも設ける必要はなく、省いてもよい。
中継装置16は遊技機17の上部に設置され、遊技機17およびカード処理装置18と島管理装置12間(島管理装置12が無い場合には、集中管理装置11間)における情報の中継処理を行うとともに、係員を呼び出したり各種の表示を行う呼出装置としての機能を実現する。なお、呼出装置として作動する場合には、遊技機17の確率変動の継続が規制された場合の報知(例えば、表示や放音)を行うが、その内容は後述する。
【0019】
ここで、集中管理装置11、景品管理装置13、店内放送・演出装置14、玉計数装置15、島管理装置12および中継装置16は所定の通信網で接続されている。所定の通信網には、例えば赤外線を使用したLAN、有線でのLAN等が使用されるが、その他の通信ネットワークを使用してもよい。中継装置16と遊技機17の間は、遊技機17における後述の外部情報端子(例えば、遊技盤外部情報端子)を介して有線で情報の転送が行われる。島管理装置12は各中継装置16に対して、例えばポーリング方式の通信プロトコルを使用することにより、島単位で情報を収集して集中管理装置11に送る。
【0020】
なお、集中管理装置11と各端末装置(例えば、景品管理装置13、店内放送・演出装置14、玉計数装置15、島管理装置12、中継装置16)との間は光ファイバーを用いた光通信を行うようにしてもよく、例えばATM(Asynchronous Transfer Mode:非同期転送モード)交換機を使用すると情報転送容量、通信速度等の点で有利である。
遊技機17a、17bは役物制御回路31a、31b、排出発射制御回路32a、32bをそれぞれ備えており、役物制御回路31a、31b(以下、31で代表する)は役物に関する制御を行い、排出発射制御回路32a、32b(以下、32で代表する)は玉の排出や発射に関する制御を行う。
【0021】
この場合、役物制御回路31は後述の特別図柄表示装置90(可変表示装置)における可変表示遊技の停止結果態様が大当り図柄(特別停止態様)であった場合に大当り状態(特別遊技状態)を発生可能な制御を行うとともに、大当り状態(特別遊技状態)が特定条件を満たした発生(例えば、確変図柄による発生)であった場合に大当り(特別遊技状態)の発生を遊技者にとって有利な状態とする確率変動状態(特定遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段と、特別図柄表示装置90(可変表示装置)における可変表示遊技の中に大当り発生図柄(特別停止態様の停止)の可能性のあるリーチ態様の発生に関連してリーチ可変表示遊技を発生可能なリーチ可変表示遊技発生手段と、リーチ可変表示遊技の発生制御を行うとともに、確率変動状態(特定遊技状態)の発生に関連した所定の遊技条件の成立に基づきリーチ可変表示遊技の発生状態の変更制御を行うリーチ可変表示遊技発生制御手段とを構成する。
また、リーチ可変表示遊技発生制御手段は特定遊技状態の発生に基づき特定のリーチ態様によるリーチ可変表示遊技の発生率を高める制御を行う。これは、例えば確変中には確変図柄によるリーチの出現率を高めて確変の継続の期待感を高めるような制御のことである。
【0022】
ここで、確率変動状態(特定遊技状態)の発生に関連した所定の遊技条件の成立とは、例えば確率変動中、リミッター制御が行われる最後の確率変動中、又はリミッター制御が行われた最後の大当り終了後という概念である。このような遊技条件が成立したときに、リーチのパターンやリーチ時の図柄を変更する制御が行われる。
リーチ可変表示遊技の発生状態の変更制御とは、リーチ図柄が停止してもリーチ可変表示遊技(例えば、リーチスクロール)を行わないように変更すること、リーチ図柄自体を停止させないように変更すること、複数のリーチパターンを備え各リーチパターンの出現率を変更すること、又は特殊なリーチパターンを備えその特殊リーチの出現率を変更すること等の制御を行うという概念である。
【0023】
また、役物制御回路31は確率変動状態(特定遊技状態)に関連して発生した大当り状態(特別遊技状態)が再度特定条件を満たした場合(例えば、確変動図柄によって大当りが発生した場合)に、確率変動状態(特定遊技状態)を継続して発生可能な特定遊技状態継続手段と、特定遊技状態継続手段による確率変動状態(特定遊技状態)の継続が所定回数(例えば、5回)以上にならないように特定遊技状態の発生を規制する特定遊技状態継続規制手段とを構成するとともに、特定遊技状態継続規制手段による特定遊技状態の発生の規制制御が行われることに基づき特定のリーチ態様によるリーチ可変表示遊技の発生を無効にする制御を行うリーチ可変表示遊技発生制御手段を構成する。
【0024】
ここで、特定遊技状態継続手段による確率変動状態(特定遊技状態)の継続が所定回数以上にならないようにとは、初回の確変大当たり(確率変動図柄による大当りのこと、以下同様)を含め確変が連続中に発生する大当たりが所定回数(例えば、5回)以上にならないようにする、初回の確変大当たりを含めないで確変が連続中に発生する大当たりが所定回数(例えば、5回)以上にならないようにする、又は確率変動の継続回数が所定回数(例えば、5回)以上にならないようにするという概念である。その他、確率変動が連続中(初回を含め)に発生した大当り状態における最高継続回数の合計を、例えば80回以上にならないようにするという方法もある。この場合には、大当り最高継続回数が16ラウンドの場合には大当りは5回までとなり、大当り最高継続回数が10ラウンドの場合には大当りは8回まで連続可能となる。
確率変動状態(特定遊技状態)の発生を規制するとは、例えば確変大当たりを出さないようにして規制する、確変大当たりが出現しても確率変動状態を無効にして規制する、又は確率変動状態の発生を決定するような乱数や決定手段(例えば、特図以外の表示器を備えて確率変動状態の発生を決定する別遊技を行う装置)を備えた場合には、その乱数の抽出や決定遊技を無効化して規制するという概念である。
また、特定のリーチ態様によるリーチ可変表示遊技の発生を無効にするとは、例えばリミッター大当りを発生させるような最後の確変中(例えば、4回目の大当り発生後)は、確変図柄のゾロ目が停止してもリーチ可変表示遊技(例えば、リーチスクロール)状態を発生させないような制御を行うという概念である。
【0025】
カード処理装置18a、18bは遊技機17a、17bにそれぞれ併設され、プリペイドカードが挿入されることによって金額データを読み込んで玉貸しを行う処理を行い、プリペイドカードの使用金額は通信ネットワークを介して最終的に集中管理装置11で収集される。したがって、遊技機17はいわゆるCR機(カードリーディング機)となっている。
【0026】
B.遊技機の制御系
次に、遊技機17の制御系の構成について説明する。図2は遊技機17の制御系を示すブロック図である。図2において、この制御系は大きく分けると、役物制御回路31および表示制御回路40を含んで構成される。
(a)役物制御回路の構成
役物制御回路31はマイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技機17における遊技盤の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、表示制御回路40は、例えば遊技盤に設けられた特別図柄表示装置(可変表示装置)の裏面側に取付けられた回路基板により実現されている。
役物制御回路31は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる役物用IC41と、水晶の発振周波数を分周して役物用IC41の基本クロックを得るクロック回路42と、役物用IC41に必要な電源を供給する電源回路43と、各種情報信号の受け入れおよび出力に関するインターフェース処理を行うI/Oインターフェース44と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ45と、サウンドジェネレータ45からの音声信号を増幅して遊技機17の所定箇所に配設されたスピーカー46に出力するアンプ47とを含んで構成される。
【0027】
I/Oインターフェース44には遊技盤外部情報端子基盤51が接続されており、遊技盤外部情報端子基盤51は信号の入出力用を行うフォトカプラやリレーなどを備え、役物側の基盤という形態で配置されている。遊技盤外部情報端子基盤51には外部情報端子52が設けられており、外部情報端子52は役物用IC41から出力される遊技データ信号(確率変動状態を規制する信号も含む)を外部に出力する際の中継を行うもので、外部情報端子52は中継装置(呼出装置)16を介して集中管理装置11に接続される。
役物用IC41は、演算処理を行うCPU61、ワンチップマイコンからなる役物用IC41が正規のものであるかどうかのセキュリティ性をチェックするセキュリティプログラムや役物制御の制御プログラム等を格納しているROM62およびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM63を内蔵している。
【0028】
I/Oインターフェース44には特図始動スイッチ71、普図始動スイッチ72、カウントスイッチ73、継続スイッチ74および確率設定装置75からの信号が入力されている。
特図始動スイッチ71は特図の図柄変動を開始するための普通電動始動口(始動入賞口)に玉が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ72は普図の図柄変動を開始するための普図始動ゲートを玉が通過したことを検出する。カウントスイッチ73は後述の特別変動入賞装置81の大入賞口に入った玉のうち一般入賞した玉を検出し、継続スイッチ74は大入賞口に入った玉のうちいわゆる継続入賞(V入賞)した玉を検出する。
確率設定装置75は大当り確率を設定変更したり、大当りの確率変動の形態等を設定変更したりするためのもので、係員が操作するタイプでは遊技機17の裏面側に配置される。なお、確率設定装置75は遊技機17自体(例えば役物制御回路31)に設けられたスイッチ等(図示省略)により構成されていてもよいし、ホールの集中管理装置11から確率設定値が入力される構成でもよい。
【0029】
また、I/Oインターフェース44からは、特別変動入賞装置81の大入賞口の開閉動作を駆動するソレノイド、特図始動記憶表示器82、普通図柄表示装置83、普図始動記憶表示器84、普通変動入賞装置85を駆動するソレノイド、各種装飾ランプ・LED86に制御信号が出力される。
特別変動入賞装置81の大入賞口ソレノイドは特別変動入賞装置(アタッカー)をオープンさせるもので、後述の特別図柄表示装置90が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されて特別変動入賞装置が開く。特図始動記憶表示器82は特図の図柄変動を開始するための普通電動始動口(始動入賞口)に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことを表示する。普図始動記憶表示器84は普図の図柄変動を開始するための普図始動ゲートに玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことを表示する。
【0030】
普通図柄表示装置83は、例えば一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よりなる普通図柄(普図)を表示する表示器である。普通変動入賞装置85を駆動するソレノイドは普図当りが発生した場合に、普通変動入賞装置85の一対の開閉部材を逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持されるように駆動する。各種装飾ランプ・LED86としては、遊技盤における賞球排出ランプ、補給ランプ、サイドランプ、点灯可能な打球方向変換部材等や装飾用ランプがあり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【0031】
表示制御回路40は、役物用IC41からこの場合8ビットの表示用制御信号(リセット信号(1ビット)、ストローブ信号(1ビット)、コマンド信号(6ビット)等)を受けて特別図柄表示装置90の表示制御を行うもので、電源回路を内蔵し、画像表示制御用のCPU、ROM、RAMおよび画像用のVDP、フォントROM等を含んで構成される。特別図柄表示装置90は表示制御回路40からの表示制御用の信号に基づいて複数の識別情報(特図)を複数列で変動表示する。特別図柄表示装置90としては、例えばカラーで特図の静止画および変動画を表示可能な液晶ディスプレイ(LCD)が使用される。なお、特別図柄表示装置90はCRTであってもよい。また、特別図柄表示装置90に表示される特図としては、例えば数字および文字からなる識別情報を表示してもよいし、あるいはその他の図柄を表示してパチンコゲームを行うようにしてもよい。なお、表示制御回路40から特別図柄表示装置90に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
【0032】
(b)遊技機から出力される信号の種類
次に、遊技機17から中継装置16に出力される信号の種類について、図3を参照して説明する。図3に示すように、遊技機17の役物制御回路31にはガラス枠スイッチ101からの信号が入力されており、ガラス枠スイッチ101は遊技盤の前面に設けられているガラス枠が開放されたことを検出する。役物制御回路31は遊技盤外部情報端子基盤51(詳しくはその外部情報端子51)を介して以下の各信号を中継装置16に出力(店内ネットワークを介して最終的に集中管理装置11に出力)する。
・確変強制終了信号
確率変動による5回目(最後の回)の大当り時に、確変図柄が出現しても強制的に確率変動を終了させる制御を行ったことを知らせる信号
・リミッター信号
確率変動による大当りの継続規制を行う場合の最後の大当りを規制(リミット)したことを知らせる信号
【0033】
・確変最終回信号
確率変動による大当りの継続規制を行う場合に、次の大当りが最後の回であることを知らせる信号(したがって、4回目の大当り発生後で5回目の大当り発生前の確率変動中に出力される)
・大当り信号
大当りが発生したことを知らせる信号(この信号は、大当り中(例えば、大当りのファンファーレ、インターバルも含む)常に出力される大当り中状態信号も兼ねる)
・大当り図柄信号
大当り図柄を知らせる信号
・確変大当り信号
確率変動図柄によって大当りが発生したことを知らせる信号
【0034】
・特図始動入賞信号
特図の始動を開始する始動入賞口に玉が入賞したことを知らせる信号
・特図スタート信号
特図の図柄変動が開始(スタート)したことを知らせる信号
・特図変動中信号
特図の図柄が変動中であるかことを知らせる信号
・リーチ1信号
特図が通常のリーチ状態になったことを知らせる信号(リーチ中常に出力される)
・リーチ2信号
特図がスペシャルリーチ態様1(例えば、超スロースクロール)になったことを知らせる信号(リーチ中常に出力される)
・リーチ3信号
特図がスペシャルリーチ態様2(例えば、3個の図柄が一緒にスロースクロールするような態様)になったことを知らせる信号(リーチ中常に出力される)
【0035】
・特図確変信号
特図が確率変動状態になったことを知らせる信号(確変中常に出力される特図確変中信号も含む)
・大入賞口開放信号
特別変動入賞装置81の大入賞口が開放したことを知らせる信号(大入賞口の開放中常に出力される)
・カウント信号
特別変動入賞装置81の大入賞口に入賞した玉数をカウントする信号
・継続入賞信号
特別変動入賞装置81における大入賞口のV入賞口に玉が入賞して大当りのラウンドを継続可能であることを知らせる信号
・普図当り信号
普通図柄表示装置83における普図が当りになったことを知らせる信号
・確率設定値信号
確率設定装置75によって設定された大当り確率の設定値を知らせる信号
【0036】
・普図始動入賞信号
普図の図柄変動を開始するための普図始動ゲートを玉が通過したことを知らせる信号
・普図スタート信号
普図の図柄変動が開始(スタート)したことを知らせる信号
・普図確変信号
普図が確率変動中であることを知らせる信号(確変中常に出力される普図確変中信号も含む)
・普電開放信号
普通変動入賞装置85が開放したことを知らせる信号
・普図時短信号
普図の変動表示ゲームの変動時間が通常は、例えば60秒程度であるところを6秒程度に短縮する普図時短制御が行われていることを知らせる信号
普図時短制御では、例えば特図の変動表示ゲームが50回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮する。
【0037】
次に、排出発射制御回路32は枠外部情報端子基盤102を介して以下の各信号を中継装置16に出力(店内ネットワークを介して最終的に集中管理装置11に出力)する。外部情報端子基盤102は信号の入出力を行うフォトカプラやリレーを備え、枠側の基盤という形態で配置されている。
なお、排出発射制御回路32はマイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技機17の裏面側に取付けられたボードユニットにより実現されている。そして、排出発射制御回路32は遊技機17の枠側に配置され、役物制御回路31は枠側でなく遊技盤側に配置されている。
・打ち込み玉信号
打ち込み玉(アウト玉+セーフ玉)、すなわち発射された玉数を知らせる信号
【0038】
・遊技中信号
タッチスイッチに遊技者がタッチして(すなわち、発射ノブに触れて)遊技中であること、あるいは発射装置が作動して遊技中であることを知らせる信号
・賞球信号
入賞口に玉が入賞した(すなわち、セーフ玉がある)ことに基づいて所定数の賞球を行ったことを知らせる信号
・玉貸し信号
所定数の玉貸しを行った(すなわち、玉貸し排出をした)ことを知らせる信号・補給信号
補給タンクに島設備から玉が補給されたことを知らせる信号
また、排出発射制御回路32には枠外部情報端子基盤102を介して発射停止信号が中継装置16から入力(店内ネットワークを介して集中管理装置11から入力)に出力)されている。
【0039】
C.中継装置(呼出装置)の外観構成
次に、中継装置(呼出装置)16の外観構成について説明する。図4(a)は中継装置(呼出装置)16の外観(特に、正面)構成を示す図である。図4(a)において、中継装置(呼出装置)16は上部側からほぼ平行に細長く装飾ランプA111、装飾ランプB112、装飾ランプC113および装飾ランプD114が順次配置されている。中継装置(呼出装置)16の内部にはステレオ音を出力するスピーカ(左)、スピーカ(右)が配置(図示略)されており、中央部に矩形状の表示画面を有する液晶表示器115が配置されている。液晶表示器115の左側には液晶表示器115に表示させる操作を行う遊技データ表示スイッチ(SW)116が配置されるともに、液晶表示器115の下方には台番号(例えば、256番台)が表示されている。また、液晶表示器115の右側には係員を呼び出すときに操作される呼出スイッチ117が配置されている。そして、このような構成の中継装置(呼出装置)16は各台毎に1台ずつ配置され、遊技機17の上側の島設備に取り付けられている。
【0040】
次に、中継装置(呼出装置)16における装飾ランプA111、装飾ランプB112、装飾ランプC113、装飾ランプD114の点灯/点滅態様について説明する。
・装飾ランプA111の制御態様
装飾ランプA111は係員呼び出し時に点灯する。すなわち、遊技者が呼出スイッチ117を押すことにより、装飾ランプA111が点灯する。このランプの点灯を見て係員は当該台にかけつける。なお、呼出スイッチ117を再び押すことにより、点灯していたランプは消灯する。また、装飾ランプA111は通常大当りあるいはリミッター大当りが発生すると、所定周期(例えば、500ms)で点滅する。通常大当り中あるいはリミッター大当り中はその状態が継続し、大当りが終了すると、装飾ランプA111が消灯する。なお、装飾ランプA111は確変大当り時にも点滅するが、ただし確変大当り時には点滅速度が変化して装飾ランプA111が点滅することにより、大当りの種類を識別した報知を行う。
【0041】
ここで、リミッター大当りについて説明すると、「リミッター」とは、確率変動が連続したことに基づいて発生する大当りの最高継続可能回数(確変が発生する初回の大当りも含む)を規制する値である。例えば、リミッターが5回とは、大当りの最高継続可能回数を5回に規制するものである。リミッターが無しとは、大当りの最高継続可能回数の規制が無いものである。リミッター制御とは、確率変動に基づいて発生する大当りの最高継続回数を規制する制御を行うものである。したがって、リミッター大当りとは確率変動が連続したことに基づいて発生する大当りの継続の最終回に規制された大当りのことであり、その以後は確変大当りが引き続いて継続しないように制御されたものである。
【0042】
・装飾ランプB112の制御態様
装飾ランプB112はリミッター大当り時のみに所定周期で点滅する。リミッター大当り中はその状態が継続し、大当りが終了すると消灯する。
・装飾ランプC113の制御態様
装飾ランプC113は確率変動中に所定周期で点滅する。確率変動が終了すると消灯する。
・装飾ランプD114の制御態様
装飾ランプD114はリミッター制御による最後の確率変動中に所定周期で点滅し、確率変動が終了すると消灯する。
なお、各ランプの点灯/点滅態様は上記例に限るものではなく、その他の態様で点灯/点滅制御を行うようにしてもよい。
【0043】
D.遊技の概要
次に、遊技機17の制御フローを説明する前に、本実施例の遊技機17で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレールを介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置85に入賞すると、特別図柄表示装置90の表示領域において多数の識別図柄(数字、文字、記号、図柄等よりなるもの)が移動(スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲーム(画像変動遊技)が行われる。この場合、本実施例では遊技状態に基づいてリーチの発生態様(例えば、リーチのパターン、リーチ時の図柄等)を変更する制御が行われる(詳しくは、後述のフローチャート等参照)。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が発生する。
【0044】
この特別遊技状態(大当り)が発生すると、特別変動入賞装置81の開閉扉が、例えば30秒程度(或いは、例えば最大で10個入賞までの期間)開放される特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、各サイクル中、特別変動入賞装置81内の継続入賞領域を遊技球が通過することを条件に、例えば、最大で16サイクルまで継続して行われる。
また、特別遊技状態の発生が特定の条件を満たした発生(例えば、確率変動図柄(「7」、「7」、「7」)に基づく大当りの発生)であった場合に、特別遊技状態の発生に関して遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り確率が変動し、大当り3回を1セットとして、初回大当り以後にあと2回大当りを発生しやすくする状態)が発生するとともに、特定遊技状態中に再度特定の条件を満たした特別遊技状態の発生があった場合(例えば、再度、確率変動図柄によって大当りが発生した場合)に、再度特定遊技状態を初期状態から更新可能にする制御が行われる。
【0045】
なお、大当り確率を高めて大当りを以後2回当りやすくする遊技(確率変動遊技)は特定の図柄で大当りとなった場合(特定の条件の成立した場合)に、所定期間だけその後の大当りの確率を通常よりも高確率に設定する特殊遊技であり、役物制御回路31の制御過程においてなされる制御である。
また、大当りについてはリミッター制御が行われる。すなわち、確率変動に基づいて発生する大当りの最高継続回数(確変が発生する初回の大当りも含む)を規制する制御が行われ、例えばリミッター=5回に設定されて大当りの最高継続回数が5回に規制される。したがって、リミッター制御により確率変動が連続したことに基づいて発生する大当りの継続の最終回は5回となり、確率変動状態の継続により発生する大当たりの回数が所定回数(例えば初回の確変大当たりを含めて5回)を越えないように、確率変動を途中で終了させることが行われる。本実施例の場合、5回目には確変大当たりを出さない(確変図柄を出さない)ようにする制御が行われ、確率変動の継続に上限(リミッター機能)を持たせるようになる。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は特別遊技中に、普通変動入賞装置85にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器82が点灯して例えば4個まで記憶され、特図の変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、その記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返される。
【0046】
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口に入賞(通過)して普図始動スイッチ72により検出されたときは、普通図柄表示装置83の識別情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生する。
この遊技価値(普図当り)が発生すると、普通変動入賞装置85の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される特定遊技が行われる。これにより、普通変動入賞装置85に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当り発生の可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器84が点灯して例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰返される。
【0047】
大当り確率を高めて大当りを以後2回当りやすくする遊技(確率変動遊技)と、普図の変動表示ゲームの他には、さらに所定の特殊遊技が行われたりする。その他の特殊遊技は、例えば特図の変動表示ゲームが50回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又は普図即止め制御(或いは両者の併用)による遊技状態がある。
なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表示ゲームの変動時間が通常は、例えば60秒程度であるところを6秒程度に短縮する制御であり、また普図即止め制御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲームを行う際に、始動記憶の発生から所定時間(例えば6秒)経過したものに対しては、変動時間を短縮(例えば2秒)して即時に普図を停止させる制御である。
【0048】
また、この特殊遊技中には、普図当りの際の普通変動入賞装置85の開放時間を例えば3秒程度に増やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置85の開放回数を通常の1回から3回に増やす等の処理が行われることもある。
なお、このような特殊遊技を行うことにより、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の当る回数が増える(通常普図の当り確率は1/4程度であるため)。このため、結果的に特図の変動回数が増えて有利な状態になる。
またさらに、通常この特殊遊技状態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、さらに有利となる。
【0049】
E.作用説明
次に、前述した制御系により行われる遊技機17の制御(各制御回路の機能)について、図5以降に示すフローチャートに基づいて説明する。
(a)役物制御回路のメインルーチン
図5は役物制御回路31(役物用IC41)により行われるメイン制御処理(メインルーチン)のフローチャートを示す図である。
この制御処理は、図2のクロック回路42により作り出される基準時間(例えば、2ms)毎に1シーケンスずつ行われる。すなわち、最終ステップ終了後のリセット待ち処理において、役物用IC41にクロック回路42からリセット信号が入るたびに、ステップS10から実行される。
【0050】
処理が開始されると、ステップS10において先ず電源の投入時であるか否かを判定し、電源投入時であればステップS12で電源投入処理を行い、今回のルーチンを終了する。電源投入処理ではROM62の正常判定処理、RAM63の初期化処理、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理等が行われる。電源投入時でなければ、ステップS14でSW入力処理(詳細はサブルーチンで後述)を行ってステップS16に移行する。
ステップS16では、役物用IC41による制御処理(ステップS18〜S30)の各処理過程で定められる処理NO.(処理番号)に従って、ステップS18〜S30のうちの該当するいずれか一つの処理を行う分岐処理がなされる。なお、ステップS18〜S30の概要は以下のとおりである。
【0051】
ステップS18:普段処理
普段処理では、始動記憶がある場合に、始動記憶数を一つ減らした後、乱数抽出による大当り判定を行って特図の停止図柄を決定したり、大当りのリミッター制御等を行う(詳細はサブルーチンで後述)。
ステップS20:変動処理
変動処理では、特図をスクロールさせる処理が行われ、所定時間経過後に、図柄停止処理の番号に処理番号を変更する。
ステップS22:図柄停止処理(通常停止処理)
図柄停止処理では、例えば、特別図柄表示装置90の図柄をゆっくりとスクロールさせて所定時間経過後に停止させる処理が行われ、所定時間経過後の図柄を停止させる時点で、リーチフラグがセットされているか否か判定され、セットされている場合には、リーチ停止処理の番号に処理番号が変更され、セットされていない場合には、図柄の停止が完了した時点で、停止図柄判定処理の番号に処理番号が変更される。
【0052】
ステップS24:リーチ停止処理
リーチ停止処理では、特別なリーチスクロールを行った後、中図柄を停止させる処理が行われ、中図柄の停止が完了した時点で、停止図柄判定処理の番号に処理番号が変更される。
ステップS26:停止図柄判定処理(詳細はサブルーチンで後述)
停止図柄判定処理では、停止図柄が大当り図柄か否かの判定等が行われ、大当りでなければ、外れ処理の番号に処理番号が変更され、大当りであれば確変図柄かどうかの判定等の処理が行われ、その後、大当り処理の番号に処理番号が変更される。
【0053】
ステップS28:大当り処理
大当り処理では、特別遊技(特別変動入賞装置81が開放される遊技)を行うための処理が実行され、例えば大当りの開始時にファンファーレの効果音を出す等の演出が行われ、大当り状態の終了後は普段処理の番号に処理番号が変更される。なお、大当り処理の中で、例えば特殊遊技(普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮する遊技)を行うために、大当り中の表示ゲームの結果によって、普図時短カウンタを例えば50回に設定する処理等を実行してもよい。なお、大当り状態中に、前述したように普図時短制御を行い、普電(普通変動入賞装置85)の開放を頻繁に行うようにして、大当り中における獲得球を多くして、より遊技者に有利にしてもよい。
ステップS30:外れ処理
外れ処理では、左図柄、中図柄、および右図柄の全てが停止した表示を行う処理等がなされ、普段処理の番号に処理番号が変更される。
なお、以上の処理番号による分岐処理(ステップS18〜S30)によれば、メインルーチンのシーケンスが繰返される度に、遊技状態に応じて処理番号が変更されてゆく。
【0054】
次に、図5に示すメインルーチンでは、以上の分岐処理がなされた後に、次いで、ステップS32で普図普電処理を行う。普図普電処理では、普図の始動記憶が残っていることを条件に、前述の普図の変動表示ゲームを行うための処理が行われ、また前述の普図当りとなったことを条件に、普図当り遊技(普通変動入賞装置6の一対の開閉部材6aが逆ハの字に開いた開放状態に保持される遊技)を行う処理がなされる。なお、特定遊技状態として普図の確率変動が行われる場合には、普図の乱数の抽出結果の判定を通常よりも当り易くする処理が行われる。次いで、ステップS34で特図、普図乱数更新処理を行う。特図、普図乱数更新処理では、特図および普図の乱数を例えば[1]ずつインクリメントして更新する。これにより、本ルーチンが繰り返される毎に、特図および普図の乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がランダム性を保つようになる。
【0055】
次いで、ステップS36でリーチ発生用乱数更新処理を行い、リーチ発生用乱数を例えば[1]ずつインクリメントして更新してリーチ発生のランダム性を保つ。ここで、リーチ発生用乱数としては、例えば0〜14の15種類があり、リーチを発生させる乱数は1個で、残りの14個はリーチを発生しない乱数である。したがって、リーチ発生確率は1/15となる。
次いで、ステップS38で大当り図柄決定用乱数の更新処理を行う。これは、大当り図柄を決定するための乱数を例えば[1]ずつインクリメントして更新するもので、本ルーチンが繰り返される毎に、大当り図柄決定用乱数が変り、大当り図柄決定用の乱数抽出値がランダム性を保つようになる。大当り図柄決定用乱数としては、例えば0〜14の15種類があり、これらは各大当り図柄に対応している(後述の図13参照)。
【0056】
次いで、ステップS40で特図、普図外れ図柄作成処理を行い、特図と普図の外れ図柄を作成する。次いで、ステップS42で特図外れリーチ図柄作成処理を行い、特図で外れリーチが発生した場合の図柄を作成する。次いで、ステップS44で表示図柄編集処理を行い、特図の表示図柄を編集する。次いで、ステップS46で役物用IC41から表示制御回路40へのデータ転送に関するデータ転送処理を行う。これにより、例えば表示図柄編集処理で行われた特図の表示図柄の編集結果データが表示制御回路40に転送されることになる。次いで、ステップS48で出力処理を行う。これにより、例えば各種装飾ランプ類(例えばサイドランプ86)やスピーカー46に対して信号が出力される。次いで、ステップS49で外部情報処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これにより、遊技機17から外部(例えば、集中管理装置1)に情報が出力される。ステップS49を経ると、メインルーチンの1シーケンスが終了する。
【0057】
(b)SW入力処理のサブルーチン
次に、図5に示すメインルーチンのステップS14で行われるSW入力処理のサブルーチンについて図6により説明する。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS50で特図の始動入賞(以下、始動入賞と略)があるか否かを判別する。特図の始動入賞とは、普通変動入賞装置85への入賞をいう。ただし、全ての始動入賞が特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではない。始動入賞がなければ、ステップS64にジャンプする。
始動入賞があると、ステップS52に進んで始動記憶が4以上(すなわち、満タン)であるか否かを判別する。始動記憶は4個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶が4以上とは始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。
【0058】
始動記憶が4以上(満タン)のときは、新たに始動入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではなく、ステップS64にジャンプする。一方、始動記憶が4以上(満タン)でなければステップS54に進んで始動記憶を[+1]だけインクリメントする。これにより、特図始動記憶表示器82の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たに始動入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップS56で大当り乱数を抽出する。これにより、いわゆる入賞フェッチによって大当り乱数の抽出が行われる。次いで、ステップS58でリーチ乱数(前述したリーチ発生用乱数のこと)を抽出する。リーチ乱数には、0〜14の15種類があって、その中からランダムに抽出される。15種類のうちの1つがリーチを発生させる乱数であるため、リーチ発生確率は1/15となる。これにより、同様にいわゆる入賞フェッチによってリーチ乱数の抽出が行われる。
【0059】
次いで、ステップS60でリーチパターン決定用乱数の抽出を行う。リーチパターン決定用乱数はリーチが発生する場合のリーチパターン(例えば、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ等)を決定するためのものである。リーチパターン決定用乱数としては、例えば0〜99の100種類があり、これらは各リーチパターンに対応している(後述の図14、図15参照)。次いで、ステップS62で大当り図柄決定用乱数を抽出する。これにより、同様にいわゆる入賞フェッチによって大当り図柄決定用乱数の抽出が行われる。大当り図柄決定用乱数は大当りが発生する場合の大当り図柄(例えば、通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄のうちの1つの図柄)を決定するためのものである。大当り図柄決定用乱数としては、例えば0〜14の15種類があり、これらは各大当り図柄に対応している(後述の図13参照)。
【0060】
次いで、ステップS64に進み、普図ゲートの通過があるか否かを判別する。これは、玉が普図ゲートを通過して普図始動スイッチ72によって検出されたか否かを判断するものである。普図ゲートの通過がなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。普図ゲートの通過があればステップS66で普図の始動記憶が4以上(すなわち、満タン)であるか否かを判別する。普図の始動記憶は4個を最大限度としてその範囲内で行われるから、普図の始動記憶が4以上とは普図の始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。普図の始動記憶が4以上(満タン)のときは、新たに普図の始動入賞があっても普図の変動を開始できるような有効な状態になるものではなく、今回のルーチンを終了する。
【0061】
一方、普図の始動記憶が4以上(満タン)でなければ、ステップS68に進んで普図の始動記憶を[+1]だけインクリメントする。これにより、普図始動記憶表示器84の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たに普図の始動入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップS70で普図当り乱数を抽出する。これにより、いわゆる玉が普図ゲートを通過するタイミング(通過フェッチ)によって普図当り乱数の抽出が行われる。ステップS70を経ると、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【0062】
(c)普段処理のサブルーチン
次に、図5に示すメインルーチンのステップS18で行われる普段処理のサブルーチンについて図7により説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステップS100で始動記憶があるか否かを判別する。ここでの始動記憶とは、普通変動入賞装置85への入賞があって、その入賞状態が記憶され、特図の変動を開始できるような有効な状態になるものをいう。始動記憶がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。一方、始動記憶があるときは、ステップS102に進んで始動記憶を[1]だけデクリメントする。これにより、特図始動記憶表示器82の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。
【0063】
次いで、ステップS104で確率変動カウンタ=0であるか否かを判別する。確率変動カウンタとは、確変図柄によって大当りが発生し、確率変動状態になったときに[1]にセットされるもので、確率変動カウンタ=1で確率変動中、確率変動カウンタ=0で通常状態であることを表す。ステップS104で確率変動カウンタ=0のときは通常状態(確率変動状態でない)であると判断してステップS106に進み、通常確率中の乱数判定値を選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と同様に通常確率となる。一方、ステップS104で確率変動カウンタ=1のときは確率変動状態になったと判断して、ステップS108で確率アップ中の乱数判定値を選択する。
この場合、大当り確率の変動は特図を用いて行われ、例えば特別図柄表示装置90が大当り図柄になったとき、その図柄が確変図柄に対応する特定の数字(例えば、「7」)で停止すると、大当り確率の変動(ここではアップ)が決定される。また、確変図柄以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率は変動しない。ステップS108で確率アップ中の乱数判定値を選択することにより、次回に大当りする確率が高くなる。
【0064】
ステップS106あるいはステップS108を経ると、続くステップS110で抽出乱数と大当りの判定値を比較する。次いで、ステップS112で抽出乱数は当り値であるか否かを判別し、抽出した乱数値が当り値でなければ、ステップS114に分岐してリーチ乱数はリーチ発生値(すなわち、抽出したリーチ乱数がリーチを発生させる値)であるか否かを判別する。リーチ乱数がリーチ発生値でなければ、ステップS116で外れ停止図柄を決定した後、ステップS118に進んで変動処理(高速変動処理)に処理番号を変更してリターンする。これにより、次回のメインルーチンでは処理Noによる分岐で変動処理に移行する。したがって、この場合はリーチが発生せず、外れ停止図柄で特図が停止することになる。
【0065】
ステップS114でリーチ乱数がリーチ発生値であれば、ステップS120に進んでリーチ外れ停止図柄の決定処理(詳細はサブルーチンで後述)を行う。これにより、リーチは発生するものの、大当りとならずに外れとなる場合のリーチ図柄が決定される。次いで、ステップS122で確変継続カウンタ=4であるか否かを判別する。確変継続カウンタは、確率変動によって大当りが継続(連続)している回数をカウントしているもので、確変継続カウンタ=4という状態は大当りのリミット制御による最後の大当り(5回目の大当り)が発生する前の状態(すなわち、最後の確変中)に相当する。ステップS122で確変継続カウンタ=4であれば、ステップS124で確変図柄による外れリーチ図柄であるか否かを判別する。確変図柄による外れリーチ図柄であれば、大当りが発生する可能性のないリーチであるから、リーチフラグをセットせずにステップS126に進み、リーチ無し情報(リーチを発生させないという情報)をセットする。これは、リーチ可変表示遊技が無いという情報を表示制御回路40へ送信するためにセットするものである。次いで、ステップS118に進む。
ここで、リーチ可変表示遊技とは、最終停止図柄のスクロールをスローにして図柄列を2、3周させる動作、リーチの効果音の出力、リーチ装飾ランプ・LEDの出力のうちの少なくとも何れかの動作を行うものである。これらの動作を全て行ってもよい。リーチ可変表示遊技の概念は、本明細書中において同様である。例えば、リーチ、リーチスクロール、リーチ動作、リーチ状態という表現があるが、これらはリーチ可変表示遊技を表すもので、上記の3つの動作のうちの少なくとも何れかの動作を行うものである。
【0066】
このように、ステップS122〜ステップS126の処理を行うことにより、最後の確変中に、確変図柄の外れリーチ図柄に対応するリーチ図柄決定用乱数を抽出した場合には、リーチ可変表示遊技が発生しないことになる。これは、最後の確変中は確変大当りを発生させないために、確変リーチが全く期待感の無いリーチ可変表示遊技になってしまい遊技意欲を減少させるおそれが生じることから、これを防止するために、確変図柄のリーチ可変表示遊技を発生させないようにしているものである。したがって、確変図柄のリーチ目になってもリーチ動作(リーチ可変表示遊技)を行わない処理となる。例えば、確変図柄の2図柄がゾロ目で揃っても通常停止し、リーチ可変表示遊技が発生しない。
なお、大当りの乱数判定および停止図柄の作成処理は、普段動作時ではなく(普段処理のルーチンではなく)、例えば図柄変動の開始から変動停止までのどのタイミングで行うようにしてもよい。
【0067】
一方、ステップS122で確変継続カウンタ=4でなければ(最後の確変中でなければ)、ステップS128に分岐してリーチフラグをセットし、続くステップS130でリーチパターン決定処理(詳細はサブルーチンで後述)を行う。これにより、図14、図15に示すようなテーブルに基づいてリーチ可変表示遊技を発生させる場合のパターンが決定される。次いで、ステップS118に進む。したがって、最後の確変中でないときは、確変図柄によるリーチ可変表示遊技(この場合は外れリーチ)が発生する可能性がある。
【0068】
ステップS112で抽出乱数が当り値である場合には、ステップS132に分岐する。そして、ステップS132で確変継続カウンタ=4であるか否かを判別する。確変継続カウンタ=4でなければ(最後の確変中でなければ)、ステップS134に進んで大当り図柄決定用乱数値に基づく通常時の大当り図柄決定処理を行う。これにより、確変大当りを発生させる確変図柄を含めて大当り図柄の決定が行われることになる。これは、最後の確変中ではないから、次の大当りを確変図柄によって発生させてもよいからである。通常時の大当り図柄決定処理では、図13に示すように大当り図柄決定用乱数値0〜14に対応して確変図柄(1、3、5、7、9)を含む全ての図柄(0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、A〜E)がそれぞれテーブルデータとして用意されている。この場合、確変大当りを発生させる確変図柄を含めて大当り図柄の決定が行われ、その際、リミッター作動時以外の大当り図柄テーブルとして図13に示すデータが使用される。
ステップS134を経ると、ステップS128でリーチフラグをセットし、ステップS130のリーチパターン決定処理を行い、ステップS118を経てリターンする。したがって、最後の確変中ではないときに抽出乱数が当り値であれば、確変図柄を含めて次の大当り図柄が決定され、リーチが発生する。
【0069】
これに対して、ステップS132で確変継続カウンタ=4であれば(最後の確変中であれば)、ステップS136に進んで大当り図柄決定用乱数値に基づくリミッター作動時の大当り図柄決定処理を行う。これにより、確変大当りを発生させないために(すなわち、リミット制御することにより)、確変図柄を外して大当り図柄の決定が行われることになる。これは、最後の確変中であるから、次の大当りを確変図柄によって発生させると引き続いて連続して大当りが発生してしまい、大当りの継続が5回を越えて6回以上発生するおそれがあるから、それを抑制するためである。すなわち、図13に示すようにリミッター作動時の大当り図柄決定処理では、大当り図柄決定用乱数値0〜14に対応して確変図柄を削除した図柄(0、2、4、6、8、A〜E)がそれぞれテーブルデータとして用意されている。この場合、確変大当りを発生させる確変図柄を除いて大当り図柄の決定を行うために、リミッター作動時には通常図柄のみで大当り図柄テーブルのデータが使用される。
ステップS136を経ると、ステップS128でリーチフラグをセットし、ステップS130のリーチパターン決定処理を行い、ステップS118を経てリターンする。したがって、最後の確変中であるときに抽出乱数が当り値であれば、確変図柄を含めずに次の大当り図柄が決定され、リーチが発生する。すなわち、最後の確変中には確変図柄による大当りは発生しない。
【0070】
(c−1)リーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチン
次に、普段処理のステップS120で行われるリーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチンについて図8により説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステップS150でリーチ図柄決定用乱数の抽出を行う。リーチ図柄決定用乱数はリーチ図柄を確率変動か通常かのどちらで発生させるかを決める乱数で、0〜14の15種類があり、そのうちの1つが抽出される。次いで、ステップS152で確率変動中であるか否かを判別し、確率変動中のときはステップS154に進み、抽出乱数値による分岐判断を行う。この分岐判断では、抽出乱数抽出が0〜7の範囲にあるときはステップS156に進み、抽出乱数抽出が8〜14の範囲にあるときはステップS158に進む。ステップS156では確変外れ停止図柄(1、3、5、7、9による外れリーチ停止図柄:例えば、「7、7、8」)を決定し、その後、普段処理にリターンする。また、ステップS158では通常外れ停止図柄(0、2、4、6、8、A、B、C、D、Eによる外れリーチ停止図柄:例えば、「2、3、4」)を決定し、その後、普段処理にリターンする。
【0071】
一方、ステップS152で確率変動中でなければ、ステップS160に分岐して、同様に抽出乱数値による分岐判断を行う。この分岐判断では、抽出乱数抽出が0〜4の範囲にあるときはステップS162に進み、抽出乱数抽出が5〜14の範囲にあるときはステップS164に進む。ステップS162では確変外れ停止図柄を決定し、その後、普段処理にリターンする。また、ステップS164では通常外れ停止図柄を決定し、その後、普段処理にリターンする。
このように、確率変動中でない場合には0〜4の5種類の抽出乱数値(発生率5/15)が確変外れリーチ図柄になり、一方、確率変動中の場合には0〜7の8種類の抽出乱数値(発生率8/15)が確変外れリーチ図柄になる。0〜4の5種類の抽出乱数値を確変外れリーチ図柄にするのが基準割合である。したがって、確率変動中のときは0〜7の8種類の抽出乱数値が確変外れリーチ図柄になるから、確変図柄によるリーチの発生割合が高められる。その結果、確率変動中は確変図柄の出現率が高まり、確率変動の継続に対して期待感の高いリーチ制御になる。
【0072】
(c−2)リーチパターン決定処理のサブルーチン
次に、普段処理のステップS130で行われるリーチパターン決定処理のサブルーチンについて図9により説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステップS170で現在の遊技状態に基づくリーチパターンの決定処理を行う。遊技状態に基づくリーチパターンの決定処理では、図14、図15に示すテーブルに対応してリーチパターンが決定され、その内容は以下のようになっている。なお、図14、図15において、リーチパターン決定用乱数値には前述したように0〜99までの100種類があり、始動入賞時に乱数値が抽出される。出現率とは、0〜100%の割合で示されるもので、リーチパターンの発生割合のことである。リーチパターンには、リーチ無し、リーチA(ノーマルリーチ)、リーチB(スペシャルリーチ)、リーチC(スペシャルリーチ)、リーチD(特殊リーチ)がある。リーチ無しとは、リーチ可変表示遊技が発生しないものであり、この場合はリーチ無し情報がセットされる。リーチAとは、ノーマルリーチのことで、通常のスクロール速度でリーチが発生し、リーチパターンもノーマルなものである。リーチBとは、第1のスペシャルリーチのことで、通常より遅いスロースクロールを含んでリーチが発生し、リーチパターンもノーマルリーチより変化に富んだものである。リーチCとは、第2のスペシャルリーチのことで、第1のスペシャルリーチよりさらに遅いスロースクロールを含んでリーチが発生し、リーチパターンも第1のスペシャルリーチとは異なるものである。リーチDとは、特殊リーチのことで、普段は発生しないような特殊なパターン(例えば、3図柄が同時にスクロールするとか、所定のキャラクターが出現してリーチゲームを盛り上げる等のパターン)である。なお、各リーチ可変表示遊技中には、それぞれのリーチに対応したキャラクターが登場してリーチゲームの装飾を行う。
【0073】
・通常外れリーチ時(図14(a))
通常状態中の外れリーチでは、リーチ無しが0%、リーチAが60%、リーチBが30%、リーチCが10%、リーチDが0%の割合で発生し、ノーマルリーチの発生頻度が一番高く、次いで第1のスペシャルリーチ、第2のスペシャルリーチという順になっている。リーチ無しの状態はなく、かつ特殊リーチは発生しない。
・通常大当り発生時(図14(b))
通常状態中で大当りが発生するリーチでは、リーチ無しが0%、リーチAが10%、リーチBが30%、リーチCが60%、リーチDが0%の割合で発生し、第2のスペシャルリーチの発生頻度が一番高く、次いで第1のスペシャルリーチ、ノーマルリーチという順になっている。同様に、リーチ無しの状態はなく、かつ特殊リーチは発生しない。
【0074】
・確変中の外れリーチ時(図14(c))
確変中の外れリーチでは、リーチ無しが60%、リーチAが0%、リーチBが30%、リーチCが10%、リーチDが0%の割合で発生し、リーチ無しの発生頻度が一番高く、次いで第1のスペシャルリーチ、第2のスペシャルリーチという順になっている。ノーマルリーチおよび特殊リーチは発生しない。これにより、確変中の外れリーチ時には、結局、リーチ無しの出現率が6割となり、期待感の低いリーチ動作を無くして特図の無駄なスクロール(期待感の低いリーチ可変表示遊技を行う期間)を省いて回転率を上げるようにしている。
・確変中の大当り発生時(図15(d))
確変中の大当り発生時のリーチでは、リーチ無しが0%、リーチAが0%、リーチBが40%、リーチCが50%、リーチDが10%の割合で発生し、第2のスペシャルリーチの発生頻度が一番高く、次いで第1のスペシャルリーチ、特殊リーチという順になっている。リーチ無しの状態はなく、かつ第1のスペシャルリーチも発生しない。これにより、確変中の大当り発生時には、第1および第2のスペシャルリーチの出現率が合計で9割となり、ほとんどスペシャルリーチになる。また、特殊リーチが1割発生し、確変中の当り時には普段見られないような特殊な態様でリーチ動作が行われ、遊技者の興趣を引くゲームになっている。
【0075】
・リミッター大当り終了後の所定期間(図15(e))
リミッター大当り終了後の所定期間におけるリーチでは、リーチ無しが0%、リーチAが30%、リーチBが40%、リーチCが20%、リーチDが10%の割合で発生し、第1のスペシャルリーチの発生頻度が一番高く、次いでノーマルリーチ、第2のスペシャルリーチ、特殊リーチという順になっている。リーチ無しの状態はなく、必ずリーチが発生し、通常外れリーチ時よりも、期待感の低いリーチAの発生率を低くし、期待感の高いリーチB、C、Dの発生率を高く設定したパターンになっている。これにより、リミッター制御後は連続大当りへの期待感を持たせたり、リミッターによる遊技者の不満感を和らげるために、スペシャルリーチの出現率を通常より高くし、また、通常は発生しない特殊リーチも発生可能になっている。
リミッター大当り終了後の所定期間とは、特図スタート所定回数(例えば、50回)までの期間、リーチ(あるいはスペシャルリーチ)発生が所定回数(例えば、10回)行われるまでの期間、次の大当り発生までの期間、あるいは所定時間(例えば、5分)という概念である。
【0076】
さて、再び図9のフローチャートに戻り、ステップS170で現在の遊技状態に基づいてリーチパターンの決定処理を行うと、次いで、ステップS172で決定された各リーチパターンに対応するリーチ時間をセットする。リーチ時間とは、リーチが発生している時間であり、例えばノーマルリーチは通常時間、スペシャルリーチは通常時間より長くする等の処理が行われる。次いで、ステップS174で決定された各リーチパターンに対応するリーチ情報をセットし、普段処理にリターンする。これは、各リーチパターンに対応するリーチ情報(リーチ時間や図柄情報等)を表示制御回路40へ送信するためにセットするものである。
【0077】
(d)停止図柄判定処理のサブルーチン
次に、図5に示すメインルーチンのステップS26で行われる停止図柄判定処理のサブルーチンについて図10により説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステップS180でリーチを発生させる処理に使用したリーチフラグをクリアし、ステップS182で停止図柄を判定する。次いで、ステップS184で停止図柄の判定結果から大当り図柄であるか否かを判別し、大当り図柄でなければステップS186に分岐して外れ処理に処理番号を変更してリターンする。これにより、次回のメインルーチンでは処理Noによる分岐で外れ処理に移行する。
ステップS184で停止図柄の判定結果が大当り図柄であれば、ステップS188に進んで確率変動カウンタ=0であるか否かを判別する。確率変動カウンタ=1のときは、ステップS190で確率変動カウンタを[−1]だけ更新してステップS192に進む。これにより、確率変動カウンタが初期値に戻る(確率変動カウンタ=0となる)。また、ステップS188で確率変動カウンタ=0のときは、ステップS190をジャンプしてステップS192に進む。したがって、確率変動カウンタ=0のときは、その状態が維持される。このようにして、一旦、確率変動カウンタを初期値に戻し、前回の確率変動状態あるいは通常状態を表す確率変動カウンタをリセットする。
【0078】
次いで、ステップS192で今回の停止図柄は確変図柄であるか否かを判別する。今回の停止図柄が確変図柄であれば、ステップS194で確率変動カウンタを[1]にセットする。これにより、確率変動カウンタ=1となり、今回の大当りで確率変動状態になったという判断に使用されることになる。次いで、ステップS196で確変継続カウンタを[+1]だけ更新してステップS198に進む。これにより、今回の確変図柄による大当りによって確率変動大当りが継続(連続)している回数が更新される。一方、ステップS192で今回の停止図柄が確変図柄でなければ、ステップS194、ステップS196をジャンプしてステップS198に進む。
ステップS198では確変継続カウンタ情報のセットを行う。これは、確変継続カウンタの情報(例えば、カウント値)を表示制御回路40へ送信するためにセットするものである。次いで、ステップS200で大当り処理に処理番号を変更してリターンする。これにより、次回のメインルーチンでは処理Noによる分岐で大当り処理に移行する。
【0079】
(e)大当り終了処理のサブルーチン
次に、図5に示すメインルーチンのステップS28で行われる大当り処理における大当り状態終了時に行われる大当り終了処理のサブルーチンについて図11により説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステップS210で確変図柄による大当り終了であるか否かを判別する。確変図柄による大当り終了でなければ、ステップS212で確率変動によって大当りが継続(連続)している回数をカウントしている確変継続カウンタをクリアする。これにより、確変継続カウンタ=0となり、確率変動による大当り継続のカウントはなくなる。このとき、大当りのリミット制御によって最後の大当り(5回目の大当り)が通常図柄で発生した場合には、確変継続カウンタがクリアされ、次回以降は再び確率変動による大当り継続を初回からカウントすることになる。ステップS212を経ると、ステップS214に進んで普段処理に処理番号を変更してリターンする。これにより、次回のメインルーチンでは処理Noによる分岐で普段処理に移行する。また、ステップS210で確変図柄による大当り終了であれば、ステップS212をジャンプしてステップS214に進む。したがって、このときは確変継続カウンタがクリアされず、確率変動による大当り継続のカウントが行われることになる。
【0080】
(f)外部情報処理
次に、図5に示すメインルーチンのステップS49で行われる外部情報処理のサブルーチンについて図10により説明する。このサブルーチンが開始されると、ステップS220で確率変動中であるか否かを判別する。確率変動中であれば、ステップS222で確変継続カウンタ=4であるか否かを判別する。確変継続カウンタ=4であれば(最後の確変中のとき)、ステップS224に進んで確変最終回信号を出力する。これにより、確率変動による大当りの継続規制を行っている場合に、次の大当りが最後の回であることを知らせる信号が役物制御回路31から遊技盤外部情報端子基盤51を介して中継装置16に出力(店内ネットワークを介して最終的に集中管理装置11に送信)される。次いで、ステップS226で確変信号(特図確変信号のこと)を出力してステップS228に進む。これにより、同様に特図が確率変動状態になったことを知らせる信号が中継装置16に出力され、最終的に集中管理装置11に送信される。
【0081】
一方、ステップS222で確変継続カウンタ=4でなければ、ステップS224をジャンプしてステップS226に進む。ステップS226を経ると、次いで、ステップS228に進む。また、ステップS220で確率変動中でなければ、ステップS228にジャンプする。
ステップS228では大当り中であるか否かを判別し、大当り中であればステップS230で確変継続カウンタ=5であるか否かを判別する。確変継続カウンタ=5であれば、大当りのリミット制御による最後の大当り(5回目の大当り)に相当すると判断してステップS232でリミッター信号を出力する。これにより、確率変動による大当りの継続を5回に規制するために最後の大当りを規制(リミット)したことを知らせる信号が中継装置16に出力され、最終的に集中管理装置11に送信される。次いで、ステップS234で確率変動大当りか否かを判別する。また、ステップS230で確変継続カウンタ=5でなければ、ステップS232をジャンプしてステップS234に進む。
【0082】
ステップS234の判別結果でYESのとき(確率変動大当りのとき)には、ステップS236に進んで確変大当り信号を出力する。これにより、確率変動によって大当りが発生したことを知らせる信号が中継装置16に出力され、最終的に集中管理装置11に送信される。一方、ステップS234の判別結果でNOのとき(確率変動大当りではなく、通常図柄による大当りのとき)には、ステップS238に分岐して通常の大当り信号を出力する。これにより、通常図柄によって大当りが発生したことを知らせる信号が中継装置16に出力され、最終的に集中管理装置11に送信される。
【0083】
ステップS236あるいはステップS238を経ると、次いで、ステップS240で大当り図柄識別信号(大当り図柄を識別する大当り図柄信号のこと)を出力する。これにより、大当り図柄の識別を知らせる信号が中継装置16に出力され、最終的に集中管理装置11に送信される。次いで、ステップS242でその他の各種遊技状態に対応する信号の出力処理を行う。これにより、図3に示したような各種信号が中継装置16に出力され、最終的に集中管理装置11に送信される。ステップS242を経ると、外部情報処理のルーチンを終了する。一方、ステップS228で大当り中でなければ、ステップS242にジャンプする。
なお、役物制御回路31のみならず、排出発射制御回路32においても外部情報処理プログラムが実行され、図3に示したような各種信号(例えば、打ち込み玉信号等)が中継装置16に出力され、最終的に集中管理装置11に送信される。
【0084】
(g)集中管理装置のデータ収集処理
次に、集中管理装置11で実行される遊技機17の確率変動の継続規制制御に関するデータ収集処理について説明する。図16は集中管理装置11で実行されるデータ収集処理のプログラム(一定時間毎に繰り返して実行)を示すフローチャートである。データ収集処理がスタートすると、ステップS250で遊技機17からのデータ入力処理を行う。これにより、図3に示すような遊技状態に対応する各種信号が集中管理装置11に入力され、必要に応じて制御装置21内部のRAMやデータ記憶装置22に記憶される。次いで、ステップS252で遊技機17から入力した信号のうち、リミッター信号の入力があるか否かを判別し、リミッター信号の入力があれば、ステップS254に進んでリミッターに関するデータ収集処理を行う。これにより、確率変動による大当りの継続を5回に規制するために最後の大当りを規制(リミット)したことを知らせるリミッター信号に基づいてデータ収集が行われる(例えば、後述の図20に示すようにリミッター回数の計数等が行われる)。
【0085】
次いで、ステップS256でリミッター大当り発生に関する店内放送を指示する。これにより、店内放送・演出装置14に対して指示が出力され、例えば”○○番台リミッターに達しました。今回で確変終了です”等の店内放送が行われる。したがって、○○番台について確率変動の継続の規制制御が行われたことを遊技者や係員に的確に知らせることができる。次いで、ステップS258に進む。一方、ステップS252で遊技機17から入力した信号のうちリミッター信号の入力がなければ、ステップS258にジャンプする。
ステップS258では確変最終回信号が入力されたか否かを判別し、確変最終回信号が入力されると、ステップS260で確変最終回に関する店内放送を指示する。これにより、店内放送・演出装置14に対して指示が出力され、例えば”○○番台確変最終回です。次の大当りで確変終了です”等の店内放送が行われる。したがって、○○番台について確変最終回であることを遊技者や係員に的確に知らせることができる。次いで、ステップS262に進む。一方、ステップS258で遊技機17から確変最終回信号が入力されなければ、ステップS260をジャンプしてステップS262に進む。ステップS262では、その他のデータに関するデータ収集処理を行う。これにより、例えば後述の図20に示すように総大当り回数、特図の始動回数、確変大当り回数(初回、トータル)等の遊技データの収集が行われる。ステップS262を経ると、今回のルーチンを終了する。
【0086】
F.リーチの発生態様の変更制御の具体例
次に、リーチの発生態様の変更制御の具体例について図17、図18を参照して説明する。図17、図18は確変大当りが発生したときの特別図柄表示装置90の表示内容を示す図である。
(a)通常時
通常時は、図13にリミッター作動時以外の大当り図柄テーブルを示すように0〜14の大当り図柄決定用乱数に対応して「0」〜、「9」、「A」〜「E」までの15種類の図柄(特図)があり、これらの図柄は特別図柄表示装置90の表示領域の左、中、右の各列毎にある。そして、そのうち「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の5つの図柄が確変図柄となっている。
【0087】
(b)初回(1回目)の大当り(確変図柄「3」による大当り)
まず、初回、すなわち1回目の大当りとして、例えば確変図柄「3」による大当りが発生した場合、図17(a)に示すように特別図柄表示装置90に「3」、「3」、「3」のゾロ目が揃い、「確変大当りスタート」という表示がされる。そして、大当りゲームが行われる。次いで、確変図柄「3」による大当りが終了すると、その大当りが終了した後のゲームでは、特別図柄表示装置90に図17(b)に示すように「1回目 3」という表示がされて大当りの連続が1回目であること、および前回の大当り図柄が「3」であることが表示され、遊技者に報知される。また、このとき特別図柄表示装置90に「確変中」という表示がされるとともに、有効な大当り図柄が表示される。なお、確変図柄のみ○で囲まれて表示される。さらに、確変中には特図のバック(背景)の色が黒から青に変化して表示される。したがって、遊技者は前回の大当り図柄が「3」であること、確変中であること、前回が1回目の大当りであったこと、有効な全ての大当り図柄という情報を簡単に認識することができる。
【0088】
(c)4回目の大当り終了後のリミッター制御による最後の確変中
初回の確変図柄による大当り以後、確変中の大当りとして、例えば2回目が「7」の確変図柄による大当り、3回目が「3」の確変図柄による大当り、4回目が「5」の確変図柄で大当りし、5回目の大当りが発生する前のケース(すなわち、リミッター制御が行われる最後の確変中)では、例えば図17(c)に示すような画面が特別図柄表示装置90に表示がされる。そのとき、1回目から4回目までの大当り図柄が表示される。なお、図17(c)の画面は特図変動中を示す。そして、このとき特別図柄表示装置90には「確変中」という表示がされるとともに、”次の大当りで確変終了です”というメッセージが表示される。また、次の大当りで大当りの継続がリミッター制御される(すなわち、4回目の大当り終了後にリミッター作動する)ことから、確変図柄を除いた有効な大当り図柄(すなわち、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を除いた通常図柄だけのもの)が表示される。さらに、確変中であっても4回目の大当り終了後にリミッター作動する際には、特図のバック(背景)の色が黒から青に変化したものが、さらに青から赤へと変化して表示される。したがって、遊技者は”次の大当りで確変終了です”というメッセージを見て、確変終了を認識するとともに、バック(背景)の色が赤に変化することで、一目瞭然に遊技内容に変化があることを認識することができる。
【0089】
(d)4回目の大当り終了後のリミッター作動時(後述の第2実施例に相当)
ここで、説明の都合上、後述の第2実施例の具体例を説明する。リーチ発生パターンを変化させる場合、4回目の大当り終了後のリミッター作動時には確変図柄による大当りは発生させないことになる(発生させると、確率変動が継続してリミッターの効果が無くなるから)。そのため、確変図柄によるリーチは大当りへの期待感が全く無いことになり、遊技者のゲーム意欲が削がれる。そこで、後述の第2実施例では、4回目の大当り終了後のリミッター作動時(すなわち、最後の確変中)には、図18(d)に示すように確変図柄によるゾロ目(例えば、「3、3、−」)を発生させない制御を行っている。すなわち、最後の確変中には、確変図柄リーチを出さないように制御する。例えば、図18(d)に示すように通常図柄のゾロ目(例えば、「6、6、−」)が出現してリーチが発生するのみである。
このとき特別図柄表示装置90には「確変中」という表示がされるとともに、”次の大当りで確変終了です”というメッセージが表示される。また、確変図柄を除いた有効な大当り図柄(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を除いた通常図柄だけのもの)が表示される。4回目の大当り終了後にリミッター作動するので、特図のバック(背景)の色は黒から青に変化したものが、さらに青から赤へと変化して表示される。
【0090】
(e)4回目の大当り終了後のリミッター作動時(確変のゾロ目が停止した場合:本実施例のケース)
本実施例では、4回目の大当り終了後のリミッター作動時には、図18(e)に示すように確変図柄に相当する「3」のゾロ目(例えば、「3、3、−」)が出た場合、リーチ動作(最終停止図柄のスロースクロールや、ランプ・LEDの装飾を行う動作)が発生せずにそのまま3つの図柄が通常の外れ図柄と同様の停止タイミングで停止(例えば、「3」、「3」、「5」のように停止)する。これは、最終回(5回目)の大当り前のゲームであるから次に確変図柄で大当りを発生させないために確変リーチが期待感の無いものになってしまうので、確変図柄でのリーチ発生を避けているからである。一方、確変図柄を除いて通常図柄ではゾロ目のリーチが発生する。したがって、最終回のみ確変図柄でのリーチが発生せず、通常停止する。
【0091】
(f)リミッター作動による5回目の大当り発生時
リミッター作動による5回目(最後)の大当り発生時には通常図柄のみで、大当りが発生する。例えば、図18(f)に示すように「2」、「2」、「2」の通常図柄で最後の大当りが発生する。このとき、特別図柄表示装置90には”おめでとうございます!リミッター値まで達しました。今回で確率変動終了です”というメッセージが表示される。これにより、遊技者は今回の大当りによって確率変動が終了することを容易に認識することができる。また、大当り確率の変動が終了し、再び大当り確率が通常に戻る。
【0092】
図19は大当り発生に対応して確変信号等のレベルが変化する様子を示す図である。
3回目の大当りから5回目の大当り発生までに遊技機17から出力されて集中管理装置11に入力される信号を示すと図19のようになる。3回目は確変中における確変図柄による大当り、4回目も確変中における確変図柄による大当り、5回目は最後であるから通常図柄による大当りとなり、このとき遊技機17から出力される大当り信号は各大当り発生期間中にアクティブ(Hレベル)になる。なお、大当り信号でなく、確変大当り信号を各大当り発生期間中にアクティブ(Hレベル)にしても同様である。
【0093】
これに対して確変信号は確率変動になったことを示すものであるから、確変中における3回目の確変図柄による大当り発生後から4回目の大当り発生までの間にアクティブ(Hレベル)になるとともに、4回目の確変図柄による大当り発生後から5回目の大当り発生までの間にアクティブ(Hレベル)になる。また、4回目の確変図柄による大当り発生後から5回目の大当り発生までの間に、確変最終回信号がアクティブ(Hレベル)になり、次回の大当りが最後であることを遊技機17から集中管理装置11に知らせる。そして、5回目の大当りが発生すると、リミッター信号がアクティブ(Hレベル)になり、今回の大当りでリミッター制御されて、大当りの継続を停止したことを遊技機17から集中管理装置11に知らせる。
【0094】
G.中継装置(呼出装置)でリミッター制御に関する表示を行う例
次に、中継装置(呼出装置)16でリミッター制御に関する表示を行う具体例について説明する。
中継装置(呼出装置)16は、通常、係員の呼び出しや装飾ランプA111、装飾ランプB112、装飾ランプC113、装飾ランプD114が点灯/点滅することによって大当り発生時等の装飾に使用されるが、リミッター大当り(最終回の大当り)が発生すると、図4(a)に示すように液晶表示器115に”リミッター大当り発生!確変中の大当り回数がリミッター値に達しました。今回で確率変動終了です”というメッセージが表示される。このメッセージを見て、遊技者は確変終了を確実に認識することができる。また、係員や当該台の周囲の遊技者も液晶表示器115に表示されたメッセージを見ることで、確変終了を容易に認識することができる。
なお、確変最終回信号が入力された場合には、例えば図4(b)に示すようなメッセージ内容(”確変最終回!次回の大当りでリミッター回数に達しますので、今回で確率変動終了です”)が表示される。このとき、同様の内容の音声合成音を出力してもよい。
【0095】
H.集中管理装置におけるデータ収集の具体例
次に、確率変動の継続上限制御(リミッター制御)に関する集中管理装置11のデータ収集の具体例について図20、図21を参照して説明する。
図20は集中管理装置11の画面(例えば、モニター25のディスプレイ画面)、あるいはプリンタでの印字により表示されるリミッター制御に関するデータ収集の一例を示すものである。画面には、営業中であること、営業日時、製造メーカー名、機種名、特図の変動態様、大当り確率、リミッター制御態様(例えば、リミッター5回)および台番号(遊技機17の台番号)が100番台から200番台まで順次表示される。
また、各台に対応したデータとして、以下のものが表示される。
・総大当り数
遊技機17で発生した大当り回数のトータル(すなわち、大当り回数の累積値)
・スタート回数
特図の可変表示遊技が行われた回数のトータル
・確変大当り回数(初回)
通常状態から発生した確率変動大当りの回数(確変中に発生した確変大当りを除いた回数)
【0096】
・確変大当り回数(トータル)
確変大当りの発生回数のトータル
・通常大当り回数(トータル)
非確変図柄による大当り回数のトータル
・確変関連大当り回数(トータル)
初回の確変大当りを含め確変に関連して発生した大当りのトータルの回数
・確変平均継続
初回の確変大当りを含め確変の継続中に何回大当りが発生したかの平均値
確変関連大当り回数/確変大当り回数(初回)
・リミッター回数
確変の継続の上限規制値まで達した回数
・リミッター到達率
確変大当りのうちのリミッター値まで達する割合
{リミッター回数/確変大当り回数(初回)}×100
【0097】
従来は大当りのリミッター制御に関するデータ収集が行われず、画面にも表示されなかったが、本実施例ではリミッター回数、リミッター到達率等の確率変動の継続を規制する制御に関するデータ収集が行われて画面に表示される。また、図20に示す画面は機種毎に切り換えることにより、機種毎に確率変動の規制回数が異なっていることにも有効に対応できる。
なお、図20に示す画面はある時刻(例えば、1996年5月10日15時31分52秒)におけるリアルタイムのデータ収集画面であるが、開店から閉店ままでの経過的なデータ収集画面も表示可能であり、その画面は図21に示される。すなわち、図21に示す画面ではある営業日の開店(午前10時)から閉店(22時)までの経過時間に沿って通常大当り、確変大当り、リミッター大当りのデータが台番号(ここでは例えば100番台から200番台まで)毎にそれぞれ表示される。したがって、大当りの継続がどのように行われているか、リミッター制御がどのようになっているか等の確率変動の規制を台毎に簡単に認識することができる。例えば、100番台では初回の確変大当りが3回発生し、そのうちリミッター回数が1回あること、また、101番台では初回の確変大当りが4回発生し、そのうちリミッター回数が2回あることが容易に分かる。
【0098】
このように本実施例では、確率変動状態(特定遊技状態)の発生に関連した所定の遊技条件の成立(例えば、確率変動中、リミッター制御が行われる最後の確率変動中、リミッター制御が行われた最後の大当り終了後)に基づきリーチ可変表示遊技の発生状態の変更制御を行い、変更制御では、例えば確変中は確率変動図柄によるリーチ停止図柄(外れリーチ停止図柄)の出現率を高めたり、確変図柄のゾロ目が出てもリーチ可変表示遊技(例えば、リーチスクロール)を行わずに停止させたり、リーチA〜リーチCの複数のリーチパターンを備えて各リーチパターンの出現率を変更したり、特殊なリーチパターンを備えその特殊リーチDの出現率を変更したりしている。したがって、以下の効果を得ることができる。
(1)リーチ可変表示遊技の発生状態が確率変動状態の発生に関連した所定の遊技条件の成立に基いて様々に変化することになり、リーチの発生に対するマンネリ化を防止することができ、変化に富んで飽きないリーチの発生制御を行うことができる。また、大当たりの期待感が状況によって様々に変化し、興趣の高いリーチ制御にすることができる。
【0099】
(2)確率変動状態の発生に基づき特定のリーチ態様(確変図柄)によるリーチ可変表示遊技の発生率を高める制御を行うことにより、確率変動中には確変図柄によるリーチが通常よりも多く発生することになり、確率変動の継続に対して遊技者への期待感を高くするリーチ制御にすることができる。
(3)リミッター制御による最後の確変中には、確変図柄のリーチ目(例えば、「7、7、−」)が出現しても、リーチ可変表示遊技(例えば、リーチスクロール)を行わないようにすることにより、遊技者に対し無駄な期待感を抱かせることを防止することでき、また遊技者の不満感にならないようにすることができる。
【0100】
I.第2実施例
次に、本発明の第2実施例について説明する。第2実施例はリミッター大当りを発生させる最後の確変中は確変図柄でのリーチ図柄を出さない制御を行うものである。
(a)リーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチン
図22は、本発明の第2実施例におけるリーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンでは、第1実施例と同様の処理を行うステップがあり、それらのステップには第1実施例と同一ステップ番号を付して重複説明を省略する。異なる処理を行うステップには、第1実施例と相違するステップ番号を付して説明する。
【0101】
第2実施例のリーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチンでは、まずステップS150、ステップS152までの処理は第1実施例と同様であり、ステップS152で確率変動中でなければ、ステップS160に分岐して同様の処理を行う。
一方、ステップS152で確率変動中のときは、ステップS300に分岐して確変継続カウンタ=4であるか(リミット制御による最後の確変中であるか)否かを判別し、確変継続カウンタ=4であれば、ステップS302に進んで通常外れ停止図柄を決定し、普段処理にリターンする。これにより、リミット制御による最後の確変中は確変リーチ図柄(確率変動図柄による外れリーチ停止図柄)が出現しない。なお、第2実施例の場合、リターンして普段処理に戻ったとき、その後の確変継続カウンタによる判定や確変図柄によるリーチ図柄か否かの判定は必要なくなる。ステップS300で確変継続カウンタ=4でなければ、ステップS154に移行し、以後、第1実施例と同様の処理を行う。
【0102】
このように、第2実施例ではリミッター制御による最後の確変中には、確変図柄によるリーチ目を出さないような制御が行われる。具体的には、図18(d)に示したように4回目の大当り終了後のリミッター作動時には通常図柄のゾロ目(例えば、「6、6、−」)が出現してリーチが発生し、確変図柄によるゾロ目(例えば、「3、3、−」)は発生しない。したがって、遊技者に対し無駄な期待感を抱かせることを防止することができ、また遊技者の不満感にならないようにすることができる。なお、この場合の外れリーチ図柄の決定方法は、決定された確変リーチ図柄を通常リーチ図柄に変更する方法や、通常リーチ図柄のみのデータからランダムに決定する方法など、どのような方法でもよい。
【0103】
本発明の実施の形態は、上記のような実施の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
(a)特定遊技状態(例えば、確率変動状態)を発生可能な遊技機であれば、本発明はパチスロ遊技機への適用が可能である。
(b)本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようにものにも適用できる。すなわち、映像式ゲーム機であっても、特定遊技状態(例えば、確率変動状態)を発生可能な遊技機であれば、適用することができる。
(c)また、本発明の遊技機は特定遊技状態(例えば、確率変動状態)を発生可能な遊技機であれば、いかなる機種の遊技機であってもよいこともいうまでもない。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用することができる。
【0104】
【発明の効果】
本発明によれば、特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に、リーチ図柄決定用乱数の抽出によって通常図柄2図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技を発生して最終停止図柄を通常よりも遅くスクロールさせる、一方、確変図柄2図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技の発生を無効にする制御を行い、記特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の終了後に通常は発生しない特殊リーチを発生可能としたことにより、遊技者に対し無駄な期待感を抱かせることを防止することでき、また遊技者の不満感にならないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である遊技機を設置している遊技場設備の全体構成を示すブロック図である。
【図2】遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図3】遊技機から出力される信号の種類を説明する図である。
【図4】中継装置の正面図である。
【図5】役物制御回路のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図6】SW入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】リーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】リーチパターン決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】停止図柄判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】大当り終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】外部情報処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図13】大当り図柄決定用乱数のテーブルを説明する図である。
【図14】リーチパターン決定用のテーブルを説明する図である。
【図15】リーチパターン決定用のテーブルを説明する図である。
【図16】集中管理装置によるデータ収集処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図17】確率変動状態における大当り発生の具体例を説明する図である。
【図18】確率変動状態における大当り発生の具体例を説明する図である。
【図19】確率変動状態における各種信号の発生タイミングを説明する図である。
【図20】集中管理装置におけるデータ収集画面の一例を示す図である。
【図21】集中管理装置におけるデータ収集画面の一例を示す図である。
【図22】本発明の第2実施例のリーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技店
11 集中管理装置(管理装置)
12 島管理装置
16、16a、16b 中継装置(呼出装置)
17、17a、17b 遊技機
18、18a、18b カード処理装置
21 制御装置
22 データ記憶装置
23 入力装置
26 インターフェース回路
31、31a、31b 役物制御回路(特定遊技状態発生手段、リーチ可変表示遊技発生手段、リーチ可変表示遊技発生制御手段、特定遊技状態継続手段、特定遊技状態継続規制手段)
40 表示制御回路
51 遊技盤外部情報端子基盤
52 外部情報端子
90 特別図柄表示装置(可変表示装置)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that performs control to change a reach generation mode (for example, reach pattern, symbol at the time of reach, etc.) based on a gaming state.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a variable display device (for example, a special symbol display device) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information (hereinafter referred to as a special symbol or appropriate special symbol), for example, a liquid crystal display device, a CRT display device, and a large number of light emitting devices. There are display devices composed of elements. Such a variable display device is arranged in the game area, and the display area in the variable display device is established based on establishment of a start condition such as a game ball winning or starting memory at the start winning opening (or start gate). If the result of suspension is displayed for a predetermined period and the result of the stoppage is a jackpot symbol such as “2, 2, 2”, etc., the variable winning device (special variable winning device) is opened as an advantageous state for the player. A gaming machine capable of generating a big hit state (special game state) such as playing is known.
[0003]
In addition, when 2 symbols in the variable display game are stopped, for example, “2, 2, −” (− is still fluctuating), etc. The stop scroll is changed to a slow scroll, and a reach state is generated in which the scroll is continued until the series of symbols makes a few turns. In addition, there are many cases where a specific character or the like appears in the reach state to produce reach scroll.
In this case, it is also known that a plurality of patterns of reach states with different scroll modes and appearing characters are generated to change the expectation of jackpot according to each reach state.
[0004]
In recent gaming machines, if a specific condition is met when a jackpot occurs, the probability of jackpot occurrence is changed to a high probability state, and a probability variation state (specific gaming state) that makes it easy for the next jackpot to occur is specified. In addition, a game machine that improves the interest and game motivation of a player by enabling a large number of jackpots to be generated within a predetermined period is also common.
[0005]
As the above gaming machines (gaming machines having a probability variation function), a predetermined number (for example, five) of the total jackpot symbols (for example, 15) is abbreviated as a specific symbol (probability variation symbol, hereinafter, a probability variation symbol, as appropriate). If a jackpot symbol (for example, “7, 7, 7”) with that particular symbol is generated, the jackpot will be generated until the next jackpot occurs once or twice after the jackpot ends. A probability fluctuation state is generated in which the probability is changed from a normal probability (low probability state) to a high probability state so that the probability is changed from 1/400 to 10/400, for example. Furthermore, if a big hit occurs again with a specific symbol within one or two big hits that occur during the probability fluctuation state, the probability fluctuation will continue until the next big hit occurs once or twice from that point. The state is generated repeatedly (equivalent to the probability fluctuation continuation function).
[0006]
In addition, in order to make it easy to generate jackpots, instead of increasing the probability of jackpot symbol generation, the starting opening is equipped with an auxiliary variable prize winning device (so-called ordinary electric power, the same applies hereinafter) and the opening of the electric power Equipped with an auxiliary variable display device that determines the conditions (so-called universal maps, the same applies hereinafter), and increases the probability of hitting the universal map based on the establishment of a predetermined condition (occurrence of a big hit with a probable variation) ), Games that make the next jackpot easier by shortening the variable game time of the usual figure (short state of the ordinary figure), increasing the winning rate at the starting point by frequently opening the ordinary train The machine is also known.
In gaming machines equipped with the probability fluctuation and probability fluctuation continuation functions as described above, in some cases, jackpots with probability fluctuation symbols occur continuously, the probability fluctuation state continues for a very long time, and the jackpot is a large number of times (for example, several 10 times). As a result, it has become very difficult to achieve a profit balance between the player and the amusement store.
[0007]
Therefore, as a game store, the winning rate of game balls to the starting winning opening (due to nail adjustment, etc.) is drastically lowered, or the probability setting value is lowered, and the game machine manufacturer also lowered the initial setting value of the probability setting In some cases, the machine would be manufactured, and it would be difficult to make a big hit. Therefore, for players, a large amount of investment is required, but if a big hit with a once-probability variation pattern occurs, a gaming performance with high gambling characteristics that can acquire a large amount of game balls in a short period of time. There is a problem that the game performance becomes unplayable for many players.
[0008]
In order to solve such a problem, the probability variation is terminated in the middle so that the number of jackpots generated by continuing the probability variation state does not become a predetermined number (for example, five times including the first probability variation jackpot). A game machine that performs such control (for example, control that disables probability variation jackpots or prevents probability variation jackpots) and has an upper limit (limiter function) for continuation of probability variation (ie, a game that performs limiter control) Machine) is also considered.
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, the conventional gaming machine described above has the following problems.there were.
recently,A gaming machine that performs limiter control as described above is also known. However, when limiter control is performed, only a symbol other than the probability variation symbol (ordinary symbol) is a big hit at the end of probability variation continuation (for example, the fifth). There are cases where control is performed to generate At the end of such a probabilistic continuation, a jackpot of only normal symbols is generatedIn caseDuring the last probability change before the last big hit (5th), a reach due to a probability change pattern with no possibility of a big hit will also appear, causing the player to have a wasteful expectation, Or it could make the player feel frustrated.
[0010]
ThereforeThe present inventionIt aims at providing the game machine which can perform generation | occurrence | production control of.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
  To achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of symbols,
  When a game ball wins a special symbol starting point and the extracted jackpot random number is a winning value, a special stop mode consisting of three regular symbols or a special stop consisting of three probability variable symbols Determine a special stop mode from any of the modes,
  In the gaming machine capable of generating a special gaming state when the stop result mode of the variable display game in the variable display device is a special stop mode,
  In the case where the result of stopping the variable display game in the variable display device is a special stop mode consisting of double-eyed patterns of probability variation, a specific game capable of generating a specific game state in which the probability of occurrence of the special game state is higher than normal State generating means;
  A specific game state continuation means capable of continuously generating the specific game state when a special game state is generated by a special stop mode consisting of double-eyed patterns of probability variation during the specific game state;
  Determine the special stop modeFrom any one of the special stop modes consisting of a regular designA specific game state continuation restricting means for restricting the occurrence of the specific game state so that the continuation of the specific game state by the specific game state continuation means does not exceed a predetermined number of times,
  If the extracted jackpot random number is not a winning value, and the reach random number is a reach occurrence value, the reach symbol determining random number is usually aligned with either a double symbol or a probabilistic symbol 2 symbol with a flat symbol. It is determined not to be a stop mode, and control is performed to generate a reach variable display game in which the last stop symbol is scrolled later than usual when the two symbols become double-tipped during the variable display game in the variable display device. Reach variable display game generation control means,
  With
  The reach variable display game generation control means includes:
  Determination of the special stop modeFrom any one of the special stop modes consisting of a regular designDuring the specific gaming state to be performed, if the normal symbol 2 symbol becomes a double-eyed by extracting the reach symbol determining random number, a reach variable display game is generated and the final stop symbol is scrolled slower than usual. On the other hand, when the probability variation symbol 2 symbol is a doublet, control to invalidate the occurrence of reach variable display game is performed.Yes,
  It is possible to generate a special reach that does not normally occur after the end of a special gaming state that occurs during a specific gaming state in which the determination of the special stopping mode is performed from any one of the special stopping modes consisting of the regular symbolsIt is characterized by that.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which an embodiment of the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as a gaming machine) will be described with reference to the drawings.
[0013]
A. Overall structure of amusement hall facilities
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game hall facility in which gaming machines are installed. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game store (pachinko hall). The game store 1 includes a central management device 11, an island management device 12, a prize management device 13, an in-store broadcasting / production device 14, a ball counting device 15, and a relay device 16a. 16b, gaming machines 17a and 17b, and card processing devices 18a and 18b.
[0014]
The island management device 12, the relay devices 16a and 16b (hereinafter represented by 16), the gaming machines 17a and 17b (hereinafter represented by 17), and the card processing devices 18a and 18b (hereinafter represented by 18) Although many relay devices 16, gaming machines 17 and card processing devices 18 are provided in the facility, two examples are shown for convenience of explanation.
[0015]
The central management device 11 is disposed in a hall management room, and includes a control device 21 (including a CPU, ROM, and RAM), a data storage device 22, an input device 23, a printer 24, a monitor 25, and an interface circuit (I / F) 26. Composed. The control device 21 includes a management computer (for example, mainly composed of a workstation). As a management of the gaming store 1, the gaming machine 17 and each terminal device (the island management device 12, the prize management device 13, the in-store broadcasting / production) Arithmetic processing for collecting and managing game information and necessary management information in the device 14, the ball counting device 15, and the relay device 16) is performed. The data storage device 22 stores data received from the gaming machine 17 and each terminal device, and is composed of, for example, a hard disk device. The input device 23 includes a keyboard, a mouse, and the like, and an attendant inputs information, data, operation commands, and the like. The printer 24 prints data and the like on predetermined paper and outputs the data, and the monitor 25 is composed of, for example, a CRT device and displays information. The interface circuit 26 performs signal interface processing with the island management device 12.
[0016]
Here, the game-related signal output from the gaming machine 17 passes through the interface circuit 26 via an in-store communication network, which will be described later, and is once input to the control device 21, counted, and stored in the internal RAM. When the control device 21 regulates the occurrence of the specific gaming state so that the gaming machine 17 does not continue the specific gaming state (that is, the probability variation state) more than a predetermined number of the game-related signals stored in the RAM, Based on the signal relating to the specific gaming state regulation control, necessary arithmetic processing is performed for the regulation control of the specific gaming state, and the data collection of the regulation control of the specific gaming state is performed. Then, the data collection result is stored in the data storage device 22 at a predetermined timing.
The central management apparatus 11 is connected to an external card company via a telephone line, for example, and also performs processing for transmitting information related to prepaid card settlement to the card company. The card company issues prepaid cards that are common throughout the country, and pays for prepaid cards at the amusement store 1.
[0017]
The prize management device 13 performs a prize exchange process according to the payment card that stores the number of balls acquired by the player. The in-store broadcasting / production device 14 performs various processes such as in-store broadcasting and in-store lighting equipment such as various notifications in the store, notification of jackpots, management notification, notification when continuation of probability variation is restricted. The ball counting device 15 is a so-called jet counter, and issues a predetermined settlement card in which the number of counted balls is recorded (for example, recording by magnetic data) by inserting the acquired balls acquired by the player.
[0018]
The island management device 12 manages island facilities including the relay device 16, the gaming machine 17, and the card processing device 18 that are arranged in units of islands. The information is transferred to the central management device 11 or information from the central management device 11 is transferred to the island facility side. The island management device 12 is not necessarily provided and may be omitted.
The relay device 16 is installed in the upper part of the gaming machine 17, and relays information between the gaming machine 17, the card processing device 18, and the island management device 12 (between the central management device 11 when there is no island management device 12). In addition, a function as a calling device for calling a staff member and performing various displays is realized. In addition, when operating as a calling device, notification (for example, display and sound emission) is performed when continuation of probability variation of the gaming machine 17 is restricted, the details of which will be described later.
[0019]
Here, the centralized management device 11, the prize management device 13, the in-store broadcasting / production device 14, the ball counting device 15, the island management device 12, and the relay device 16 are connected by a predetermined communication network. As the predetermined communication network, for example, a LAN using infrared rays, a wired LAN, or the like is used, but other communication networks may be used. Information is transferred between the relay device 16 and the gaming machine 17 in a wired manner via an external information terminal (for example, a gaming board external information terminal) described later in the gaming machine 17. The island management device 12 collects information for each island and sends it to the central management device 11 by using, for example, a polling communication protocol for each relay device 16.
[0020]
Optical communication using an optical fiber is performed between the central management device 11 and each terminal device (for example, the prize management device 13, the in-store broadcasting / production device 14, the ball counting device 15, the island management device 12, and the relay device 16). For example, using an ATM (Asynchronous Transfer Mode) exchange is advantageous in terms of information transfer capacity, communication speed, and the like.
The gaming machines 17a and 17b are equipped with accessory control circuits 31a and 31b and discharge and emission control circuits 32a and 32b, respectively. The accessory control circuits 31a and 31b (hereinafter represented by 31) perform control related to the accessory, The discharge and firing control circuits 32a and 32b (hereinafter represented by 32) perform control related to ball discharge and firing.
[0021]
In this case, the accessory control circuit 31 sets the big hit state (special game state) when the stop result mode of the variable display game in the special symbol display device 90 (variable display device) described later is a big hit symbol (special stop mode). In addition to performing control that can be generated, if the big hit state (special game state) is an occurrence that satisfies a specific condition (for example, occurrence due to a probability variation pattern), it is advantageous for the player to generate a big hit (special game state) Specific game state generating means capable of generating a probability variation state (specific game state) and a jackpot generating symbol (stopping in a special stop mode) in a variable display game in the special symbol display device 90 (variable display device) Reach variable display game generation means capable of generating a reach variable display game in relation to the occurrence of a unique reach mode, and the generation control of reach variable display game. Variation state constitutes a reach variable display game generation control means for performing control for changing of the occurrence of the reach variable display game based on the establishment of predetermined game conditions associated with the development of the (specific gaming state).
The reach variable display game generation control means performs control to increase the occurrence rate of the reach variable display game in a specific reach mode based on the occurrence of the specific game state. This is, for example, control that increases the appearance rate of reach due to the probability variation pattern during probability variation and raises the expectation of continuing probability variation.
[0022]
Here, establishment of a predetermined game condition related to the occurrence of a probability variation state (specific game state) is, for example, during probability variation, during the last probability variation in which limiter control is performed, or last time when limiter control is performed. The concept is after the jackpot. When such a game condition is satisfied, control is performed to change the reach pattern and the symbol at the time of reach.
The change control of the generation state of the reach variable display game means that the reach variable display game (for example, reach scroll) is not changed even if the reach symbol is stopped, or the reach symbol itself is not stopped. It is a concept of performing control such as providing a plurality of reach patterns and changing the appearance rate of each reach pattern, or providing a special reach pattern and changing the appearance rate of the special reach.
[0023]
In addition, the bonus control circuit 31 is configured so that the jackpot state (special game state) generated in association with the probability variation state (specific game state) satisfies the specific condition again (for example, when a jackpot is generated by the probability variation symbol). In addition, the specific game state continuation means capable of continuously generating the probability variation state (specific game state) and the continuation of the probability variation state (specific game state) by the specific game state continuation means are a predetermined number of times (for example, five times) or more. And a specific gaming state continuation restricting means for restricting the occurrence of a specific gaming state so that the specific gaming state is not controlled, and the specific gaming state is controlled based on the restriction control of the occurrence of the specific gaming state by the specific gaming state continuation restricting means. Reach variable display game generation control means for performing control for invalidating the generation of the reach variable display game is configured.
[0024]
Here, the probability variation state (specific game state) by the specific gaming state continuation means does not exceed the predetermined number of times, including the first probability variation big hit (the big hit by the probability variation pattern, the same applies hereinafter). Make sure that the jackpot that occurs during the continuation does not exceed a predetermined number of times (for example, 5 times), and the jackpot that occurs during the continuation without including the initial probability variation jackpot does not exceed the predetermined number of times (for example, 5 times). It is a concept that the number of times the probability variation is continued or the predetermined number of times (for example, five times) is not exceeded. In addition, there is also a method in which the total number of maximum continuations in the big hit state in which probability fluctuations occur continuously (including the first time) does not exceed 80, for example. In this case, when the maximum hit number is 16 rounds, the big hit is 5 times, and when the maximum hit number is 10 rounds, the big hit can be continued up to 8 times.
Restricting the occurrence of a probability variation state (specific game state) means, for example, restricting the probability variation jackpot from being issued, regulating the probability variation state even if a probability variation jackpot appears, or generating the probability variation state If there is a random number or a determination means (for example, a device that has a display other than a special figure and performs another game that determines the occurrence of a probability variation state), the random number extraction or determination game The concept is to disable and regulate.
Also, disabling the occurrence of reach variable display games according to a specific reach mode means that, for example, during the last chance that a limiter jackpot will be generated (for example, after the fourth jackpot has occurred) Even so, it is a concept of performing control so as not to generate a reach variable display game (for example, reach scroll) state.
[0025]
The card processing devices 18a and 18b are attached to the gaming machines 17a and 17b, respectively, and perform processing for reading and lending money by inserting a prepaid card, and the prepaid card usage amount is finalized via a communication network. Are collected by the centralized management apparatus 11. Therefore, the gaming machine 17 is a so-called CR machine (card reading machine).
[0026]
B. Game machine control system
Next, the configuration of the control system of the gaming machine 17 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a control system of the gaming machine 17. In FIG. 2, this control system is roughly configured to include an accessory control circuit 31 and a display control circuit 40.
(A) Configuration of the accessory control circuit
The accessory control circuit 31 is a circuit including a microcomputer, and is realized, for example, by a board unit attached to the back surface of the game board in the gaming machine 17. The display control circuit 40 is realized by a circuit board attached to the back side of a special symbol display device (variable display device) provided on the game board, for example.
The accessory control circuit 31 includes an accessory IC 41 composed of a one-chip microcomputer for performing an accessory control necessary for a pachinko game and the like, and a clock circuit 42 that divides the oscillation frequency of the crystal to obtain a basic clock of the accessory IC 41. And a power supply circuit 43 that supplies power necessary for the accessory IC 41, an I / O interface 44 that performs interface processing related to reception and output of various information signals, and sound effects necessary for games (or speech synthesis) A sound generator 45, and an amplifier 47 that amplifies the audio signal from the sound generator 45 and outputs the amplified signal to a speaker 46 disposed at a predetermined position of the gaming machine 17.
[0027]
A game board external information terminal board 51 is connected to the I / O interface 44. The game board external information terminal board 51 includes a photocoupler, a relay, and the like for inputting and outputting signals. Is arranged in. The game board external information terminal board 51 is provided with an external information terminal 52. The external information terminal 52 outputs a game data signal (including a signal for regulating the probability variation state) output from the accessory IC 41 to the outside. The external information terminal 52 is connected to the centralized management device 11 via the relay device (calling device) 16.
The accessory IC 41 stores a CPU 61 for performing arithmetic processing, a security program for checking whether the accessory IC 41 composed of a one-chip microcomputer is genuine, a control program for accessory control, and the like. A ROM 62 and a RAM 63 for temporarily storing data necessary for setting and controlling the work area are incorporated.
[0028]
The I / O interface 44 is supplied with signals from a special figure start switch 71, a general figure start switch 72, a count switch 73, a continuation switch 74 and a probability setting device 75.
The special figure start switch 71 detects that a ball has won a normal electric start opening (start winning prize opening) for starting the special figure change, and the normal figure start switch 72 starts the normal figure change. It detects that the ball has passed through the usual starting gate. The count switch 73 detects a general winning ball out of the balls that have entered the big winning opening of the special variable winning device 81 described later, and the continuation switch 74 makes a so-called continuous winning (V winning) among the balls that have entered the big winning opening. Detect balls.
The probability setting device 75 is used to change the setting of the jackpot probability or to change the setting of the probability variation of the jackpot, and is arranged on the back side of the gaming machine 17 in the type operated by the staff. The probability setting device 75 may be configured by a switch or the like (not shown) provided in the gaming machine 17 itself (for example, the accessory control circuit 31), or a probability setting value is input from the centralized management device 11 of the hall. It may be configured.
[0029]
Further, from the I / O interface 44, a solenoid for driving the opening / closing operation of the special winning opening of the special variable winning device 81, a special figure start memory display 82, a normal symbol display device 83, a general figure start memory display 84, a normal Control signals are output to the solenoid that drives the variable winning device 85 and various decorative lamps / LEDs 86.
The special prize-winning solenoid of the special variable prize-winning device 81 opens the special variable prize-winning device (attacker). When a special symbol display device 90 described later is in a big hit state, the first and subsequent cycles will be subject to V-winning in each cycle. The special prize opening solenoid is excited for a certain period of time or a certain number of balls, and the special variable prize winning device is opened. The special figure start memory display 82 indicates that when a ball wins a normal electric start opening (start winning prize opening) for starting the symbol variation of the special figure, the number of winning balls is stored within four ranges. indicate. The general figure start memory display 84 displays that the number of winning balls is memorized within four ranges when a ball is awarded to the general figure starting gate for starting the symbol variation of the normal figure.
[0030]
The normal symbol display device 83 is a display that has a seven-segment display unit that displays, for example, a single digit and displays a normal symbol (ordinary symbol) made of liquid crystal or LED. The solenoid that drives the normal variation winning device 85 is held in an open state in which a pair of opening and closing members of the normal variation winning device 85 are opened in a reverse C shape, for example, for about 0.5 seconds when a normal hit occurs. To drive. The various decoration lamps / LEDs 86 include prize ball discharge lamps, replenishment lamps, side lamps, turnable ball direction changing members, and decoration lamps on the game board, and decoration lamps that light up or blink appropriately according to the game contents.
[0031]
In this case, the display control circuit 40 receives an 8-bit display control signal (reset signal (1 bit), strobe signal (1 bit), command signal (6 bits), etc.) from the accessory IC 41 in this case. The display control unit 90 includes a power supply circuit, and includes an image display control CPU, ROM, RAM, image VDP, font ROM, and the like. The special symbol display device 90 variably displays a plurality of identification information (special diagrams) in a plurality of columns based on a display control signal from the display control circuit 40. As the special symbol display device 90, for example, a liquid crystal display (LCD) capable of displaying a special image still image and a variable image in color is used. The special symbol display device 90 may be a CRT. Further, as the special symbol displayed on the special symbol display device 90, for example, identification information consisting of numbers and characters may be displayed, or other symbols may be displayed to play a pachinko game. Note that the display control circuit 40 is supplied with a backlight power supply and a liquid crystal display power supply to the special symbol display device 90, and is connected to a ground line.
[0032]
(B) Types of signals output from gaming machines
Next, the types of signals output from the gaming machine 17 to the relay device 16 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, a signal from the glass frame switch 101 is input to the accessory control circuit 31 of the gaming machine 17, and the glass frame provided on the front of the game board is opened in the glass frame switch 101. Detect that. The accessory control circuit 31 outputs the following signals to the relay device 16 via the game board external information terminal base 51 (specifically, the external information terminal 51) (finally outputs to the central management device 11 via the in-store network). )
-Probability forced termination signal
Signal notifying that control has been performed to forcibly end probability variation even if a probable variation symbol appears at the fifth (final) big hit due to probability variation
・ Limiter signal
Signal notifying that the last jackpot has been regulated (limited) when continuation regulation of jackpots due to probability fluctuations is performed
[0033]
・ Final change final signal
A signal that informs that the next big hit is the last round when restricting the big hit due to the probability fluctuation (so, it is output during the probability fluctuation after the fourth big hit and before the fifth big hit)
・ Big hit signal
A signal indicating that a big hit has occurred (this signal also serves as a big hit state signal that is always output during a big hit (including fanfare and intervals for a big hit))
・ Big hit symbol signal
Signal to inform the jackpot symbol
・ Probability big hit signal
A signal indicating that a big hit has occurred due to a probability variation
[0034]
・ Special drawing start winning signal
Signal notifying that the ball has won a prize at the starting prize opening to start the special figure
・ Special figure start signal
Signal notifying that special symbol variation has started (started)
・ Special signal changing signal
A signal that tells you whether the special symbol is changing
Reach 1 signal
Signal indicating that special figure has reached normal reach (always output during reach)
Reach 2 signal
Signal indicating that the special figure has become special reach mode 1 (for example, super slow scroll) (always output during reach)
Reach 3 signal
Signal indicating that the special figure has become special reach mode 2 (for example, a mode in which three symbols are slowly scrolled together) (always output during reach)
[0035]
・ Special figure probability variation signal
A signal to notify that the special figure is in the state of probability fluctuation (including the special figure changing signal that is always output during the change of accuracy)
・ Big prize opening signal
Signal notifying that the special winning opening of the special variable winning device 81 has been opened (always output while the special winning opening is open)
・ Count signal
A signal that counts the number of balls won in the special winning opening of the special variable winning device 81
・ Continuous winning signal
A signal notifying that a ball has won a prize winning V winning opening in the special variable winning winning device 81 and that the big hit round can be continued.
・ Sign per signal
Signal notifying that the normal symbol has been won in the normal symbol display device 83
・ Probability setting value signal
Signal notifying the set value of the jackpot probability set by the probability setting device 75
[0036]
・ Normal chart start winning signal
Signal notifying that the ball has passed through the general diagram start gate to start the normal pattern variation
・ Normal map start signal
Signal notifying that the usual symbol variation has started (started)
・ Usual probability change signal
Signal that informs that the ordinary figure is changing in probability (including the usual figure changing signal that is always output during probability change)
・ Opening signal
Signal notifying that the normal variable winning device 85 has been opened
・ Normal signal short signal
A signal notifying that the normal time reduction control is performed to shorten the fluctuation time of the usual fluctuation display game, for example, from about 60 seconds to about 6 seconds.
In the normal time reduction control, for example, the change time of the normal time variable display game is shortened for a period until the special time variable display game is played 50 times.
[0037]
Next, the discharge / emission control circuit 32 outputs the following signals to the relay device 16 via the frame external information terminal board 102 (finally output to the central control device 11 via the in-store network). The external information terminal board 102 includes photocouplers and relays for inputting and outputting signals, and is arranged in the form of a board on the frame side.
The discharge and emission control circuit 32 is a circuit including a microcomputer, and is realized, for example, by a board unit attached to the back side of the gaming machine 17. The discharge and launch control circuit 32 is disposed on the frame side of the gaming machine 17, and the accessory control circuit 31 is disposed on the game board side instead of the frame side.
・ Drive-in signal
Driving ball (out ball + safe ball), that is, a signal to inform the number of balls fired
[0038]
・ In-game signal
A signal indicating that the player is touching the touch switch (ie, touching the launch knob) or that the launcher is operating and playing.
・ Prize ball signal
A signal indicating that a predetermined number of prize balls have been played based on the fact that a ball has won a prize opening (that is, there is a safe ball)
・ Ball rental signal
A signal / replenishment signal that informs you that a specified number of balls has been lent (ie, the balls have been discharged)
Signal to inform the supply tank that balls have been supplied from the island equipment
In addition, a discharge stop signal is input from the relay device 16 to the discharge discharge control circuit 32 via the frame external information terminal board 102 (output from the central control device 11 via the in-store network).
[0039]
C. External configuration of relay device (calling device)
Next, the external configuration of the relay device (calling device) 16 will be described. FIG. 4A is a diagram showing an external appearance (particularly, front side) of the relay device (calling device) 16. In FIG. 4 (a), the relay device (calling device) 16 is elongated in parallel from the upper side, and a decorative lamp A111, a decorative lamp B112, a decorative lamp C113, and a decorative lamp D114 are sequentially arranged. The relay device (calling device) 16 has a speaker (left) and a speaker (right not shown) that output stereo sound arranged (not shown), and a liquid crystal display 115 having a rectangular display screen at the center. Is arranged. A game data display switch (SW) 116 for performing an operation to be displayed on the liquid crystal display 115 is arranged on the left side of the liquid crystal display 115, and a table number (for example, 256 series) is displayed below the liquid crystal display 115. Has been. Further, on the right side of the liquid crystal display 115, a call switch 117 that is operated when calling an attendant is disposed. One relay device (calling device) 16 having such a configuration is arranged for each vehicle and attached to the island facility on the upper side of the gaming machine 17.
[0040]
Next, lighting / flashing modes of the decoration lamp A111, the decoration lamp B112, the decoration lamp C113, and the decoration lamp D114 in the relay apparatus (calling apparatus) 16 will be described.
・ Control mode of decorative lamp A111
The decorative lamp A111 is lit when the attendant is called. That is, when the player presses the call switch 117, the decoration lamp A111 is turned on. When the lamp lights up, the attendant hangs on the stand. When the call switch 117 is pressed again, the lamp that has been turned on is turned off. Further, the decoration lamp A111 blinks at a predetermined cycle (for example, 500 ms) when a big hit or a limiter big hit occurs. Normally, the state continues during the big hit or the limiter big hit, and when the big hit ends, the decoration lamp A111 is turned off. Note that the decoration lamp A111 blinks even when the probability change big hit, but the blinking speed is changed and the decoration lamp A111 blinks when the probability change big hit, so that the notification identifying the type of the big hit is performed.
[0041]
Here, the limiter jackpot will be described. The “limiter” is a value that regulates the maximum number of times that the jackpot can be continued based on the fact that probability fluctuations continue (including the first jackpot where the probability change occurs). For example, the limiter of 5 times regulates the maximum number of continuations of big hits to 5 times. “No limiter” means that there is no restriction on the maximum number of times that the jackpot can be continued. The limiter control is a control for restricting the maximum number of continuations of jackpot that occurs based on the probability variation. Therefore, the limiter jackpot is a jackpot that is regulated in the last round of the jackpot continuation that occurs based on continuous probability fluctuations, and after that, it is controlled so that the probability variation jackpot does not continue continuously. is there.
[0042]
・ Control mode of decorative lamp B112
The decoration lamp B112 blinks at a predetermined cycle only when the limiter is a big hit. The state continues during the limiter jackpot, and goes off when the jackpot ends.
・ Control mode of decorative lamp C113
The decorative lamp C113 blinks at a predetermined cycle during the probability variation. Turns off when probability change ends.
・ Control mode of decorative lamp D114
The decorative lamp D114 blinks at a predetermined cycle during the last probability variation by the limiter control, and turns off when the probability variation is completed.
The lighting / flashing mode of each lamp is not limited to the above example, and lighting / flashing control may be performed in other modes.
[0043]
D. Overview of the game
Next, before describing the control flow of the gaming machine 17, an outline of the game performed in the gaming machine 17 of the present embodiment will be described.
When a game ball that is driven into the game area via the guide rail wins the normal variation winning device 85 that also serves as a special symbol start opening, a large number of identification symbols (numbers, characters) are displayed in the display area of the special symbol display device 90. , Symbols, symbols, etc.) are moved (scrolled) (so-called variable display), and a variable display game (image variable game) is performed. In this case, in this embodiment, control is performed to change the reach generation mode (for example, reach pattern, symbol at the time of reach, etc.) based on the gaming state (for details, refer to the flowcharts described later). Then, if the stop display mode as the variable display game result is a predetermined mode (for example, “7, 7, 7”, etc.), a special game state called a big hit occurs.
[0044]
When this special game state (big hit) occurs, a special game is performed in which the open / close door of the special variable winning device 81 is opened, for example, for about 30 seconds (or, for example, up to a maximum of 10 winnings). This special game cycle is continuously performed up to 16 cycles, for example, on condition that the game ball passes through the continuous winning area in the special variable winning device 81 during each cycle.
In addition, when the occurrence of the special gaming state is an occurrence satisfying a specific condition (for example, a big hit based on probability variation symbols (“7”, “7”, “7”)), A specific gaming state that is advantageous to the player in terms of occurrence (for example, a state in which the jackpot probability fluctuates, three jackpots are set as one set, and two jackpots are more likely to occur after the first jackpot) and the particular game When a special gaming state that satisfies a specific condition again occurs during the state (for example, when a big hit occurs again due to the probability variation symbol), the control that enables the specific gaming state to be updated from the initial state again is performed. Done.
[0045]
A game that increases the jackpot probability and makes it easier to hit the jackpot twice (probability variation games) is a jackpot with a specific symbol (when a specific condition is met), and the probability of the jackpot after that for a predetermined period. Is a special game that sets a higher probability than usual, and is a control performed in the control process of the accessory control circuit 31.
Limiter control is performed for the big hit. In other words, control is performed to regulate the maximum number of continuations of jackpots that occur based on probability fluctuations (including the first jackpot when the probability change occurs). For example, the limiter is set to 5 times and the maximum number of continuations of jackpots is 5 times. Regulated by Accordingly, the last round of jackpot continuation generated based on the fact that the probability variation is continued by the limiter control is five times, and the number of jackpots generated by continuation of the probability variation state is a predetermined number of times (for example, including the first probability variation jackpot). The probability variation is terminated halfway so as not to exceed (5 times). In the case of the present embodiment, control is performed so as not to give a probability variation jackpot (no probability variation symbol) for the fifth time, and an upper limit (limiter function) is given to the continuation of the probability variation.
Further, during the above-mentioned special figure variable display game or special game, when a game ball is further won in the normal variable prize-winning device 85, the special figure start memory display 82 is lit and stored, for example, up to four special figures. After the end of the variable display game or special game, the special display variable display game is repeated based on the memory.
[0046]
On the other hand, when a game ball wins (passes) the normal symbol start opening and is detected by the general symbol start switch 72 during the game, the identification information of the normal symbol display device 83 (in this case, one digit number) A usual variation display game by variation display is performed. Then, if the stop display mode as the variable display game result is a predetermined mode (for example, “7”), a game value called “per game” is generated.
When this game value (per ordinary figure) is generated, a specific game is held in which the pair of opening and closing members of the normal variable prize-winning device 85 are held in an open state in a reverse C shape, for example, for about 0.5 seconds. As a result, it becomes easier for the game ball to win the normal variation winning device 85, and accordingly, the number of times of execution of the variable display game of the special figure increases, and the possibility of occurrence of a big hit increases.
In addition, during the above-mentioned usual variable display game, when a game ball is further won at the normal symbol start opening, the normal figure start memory display 84 is lit and stored, for example, up to four, and the normal figure variable display game is stored. After the end, the usual variable display game is repeated based on the memory.
[0047]
In addition to a game (probability variation game) that increases the big hit probability and makes it easy to hit the big hit twice thereafter, and a usual variable display game, a predetermined special game is also performed. Other special games include, for example, the so-called normal time reduction control or the normal time instant stop control (or the normal time instant stop control, or the like, such as shortening the fluctuation time of the usual figure fluctuation display game only for the period until the special figure fluctuation display game is played 50 times. There is a gaming state due to the combination of both.
In this case, the normal time control is a control for shortening the normal time fluctuation display game time of about 60 seconds to about 6 seconds, for example. When the usual variable display game is performed based on the start memory, the time required for the predetermined time (for example, 6 seconds) has elapsed since the start memory is generated, and the change time is shortened (for example, 2 seconds) immediately. This is a control to stop the usual figure.
[0048]
In addition, during this special game, a process for increasing the opening time of the normal variation winning device 85 at the time of the usual drawing to about 3 seconds, for example, Processing such as increasing from 1 to 3 may be performed.
In addition, by performing such special games, the number of times of normal games per unit time increases, and the number of times of normal games hits increases (since the probability of hitting normal games is usually about 1/4). For this reason, as a result, the number of fluctuations of the special figure increases, which is an advantageous state.
Furthermore, normally, during this special game state, immediate stop control is performed for fluctuations in the special figure, which is further advantageous.
[0049]
E. Action explanation
Next, control of the gaming machine 17 (function of each control circuit) performed by the control system described above will be described based on flowcharts shown in FIG.
(A) Main routine of the accessory control circuit
FIG. 5 is a flowchart of a main control process (main routine) performed by the accessory control circuit 31 (IC 41 for the accessory).
This control process is performed one sequence at every reference time (for example, 2 ms) generated by the clock circuit 42 of FIG. That is, every time a reset signal is input from the clock circuit 42 to the accessory IC 41 in the reset waiting process after the final step, the process is executed from step S10.
[0050]
When the process is started, it is first determined in step S10 whether or not the power is turned on. If the power is turned on, the power is turned on in step S12, and the current routine is terminated. In the power-on processing, normal determination processing of the ROM 62, initialization processing of the RAM 63, I / O register setting, register setting processing in the system, and the like are performed. If the power is not turned on, SW input processing (details will be described later in a subroutine) is performed in step S14, and the process proceeds to step S16.
In step S16, process NO. Determined in each process of the control process (steps S18 to S30) by the accessory IC 41. In accordance with (Process Number), a branching process for performing any one of the corresponding steps of Steps S18 to S30 is performed. In addition, the outline | summary of step S18-S30 is as follows.
[0051]
Step S18: Regular processing
In normal processing, if there is a start memory, the number of start memories is reduced by one, then a big hit determination is performed by random number extraction to determine a special figure stop symbol, a big hit limiter control, etc. Later).
Step S20: Fluctuation processing
In the variation process, a special figure is scrolled, and after a predetermined time has elapsed, the process number is changed to the symbol stop process number.
Step S22: Symbol stop process (normal stop process)
In the symbol stop process, for example, a process of slowly scrolling the symbol of the special symbol display device 90 to stop after a predetermined time has elapsed, and the reach flag is set when the symbol is stopped after the predetermined time has elapsed. If not set and set, the process number is changed to the reach stop process number, and if not set, the process is performed to the stop symbol determination process number when the symbol stop is completed. The number is changed.
[0052]
Step S24: Reach stop processing
In the reach stop process, after a special reach scroll is performed, the process of stopping the middle symbol is performed, and when the stop of the middle symbol is completed, the process number is changed to the number of the stop symbol determination process.
Step S26: Stop symbol determination processing (details will be described later in a subroutine)
In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the stop symbol is a big hit symbol. If it is not a big hit, the processing number is changed to the number of the losing process. After that, the processing number is changed to the jackpot processing number.
[0053]
Step S28: Big hit processing
In the big hit process, a process for performing a special game (a game in which the special variable winning device 81 is released) is executed, for example, an effect such as producing a fanfare sound effect at the start of the big hit is performed, and after the big hit state is finished The processing number is changed to the normal processing number. In the big hit process, for example, to perform a special game (a game that reduces the fluctuation time of the usual variable display game), the normal time reduction counter is set to, for example, 50 times according to the result of the big hit display game. You may perform the process to perform. In addition, during the big hit state, the normal time reduction control is performed as described above, and the public power (ordinary variable winning device 85) is frequently opened to increase the number of acquired balls during the big hit, so that more players May be advantageous.
Step S30: Removal processing
In the detachment process, a process of displaying all of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is stopped, and the process number is changed to the normal process number.
In addition, according to the branch process (steps S18 to S30) based on the above process numbers, each time the main routine sequence is repeated, the process number is changed according to the gaming state.
[0054]
Next, in the main routine shown in FIG. 5, after the above branching process is performed, a normal power transmission process is performed in step S32. In general-purpose power transmission processing, the processing for playing the above-mentioned general-purpose variable display game is performed on the condition that the normal-memory start-up memory remains, and the above-mentioned general-purpose map has been reached. In addition, a process of performing a game per game (a game in which the pair of opening and closing members 6a of the normal variation winning device 6 is held in an open state where the pair of opening and closing members 6 are opened in a reverse C shape) is performed. In addition, when a normal probability change is performed as the specific gaming state, a process for making it easier to determine the extraction result of the random number of the normal game than normal is performed. In step S34, a special figure and ordinary random number update process is performed. In the special figure / common figure random number update process, the random numbers of the special figure and the common figure are incremented and updated, for example, by [1]. As a result, each time this routine is repeated, the random numbers of the special figure and the usual figure change, and the random number extraction value for the big hit or the usual figure keeps the randomness.
[0055]
Next, in step S36, reach generation random number update processing is performed, and the reach generation random number is incremented and updated by [1], for example, to maintain reach generation randomness. Here, there are 15 types of reach generation random numbers, for example, 0 to 14, with one random number generating reach and the remaining 14 random numbers generating no reach. Therefore, the reach occurrence probability is 1/15.
Next, the big hit symbol determination random number is updated in step S38. This is to update the random number for determining the jackpot symbol by incrementing, for example, by [1]. Each time this routine is repeated, the jackpot symbol determining random number changes, and the random number extraction value for determining the jackpot symbol is changed. Randomness will be maintained. For example, there are 15 types of jackpot symbol determination random numbers, 0 to 14, which correspond to each jackpot symbol (see FIG. 13 described later).
[0056]
Next, in step S40, a special figure and off-normal symbol creation process is performed to create a special figure and off-normal symbol design. Next, a special figure outreach reach creation process is performed in step S42, and a figure in the case where outreach occurs in the special figure is created. Next, in step S44, the display symbol editing process is performed to edit the special symbol display symbol. Next, in step S46, data transfer processing related to data transfer from the accessory IC 41 to the display control circuit 40 is performed. As a result, for example, the editing result data of the display graphic of the special graphic performed in the display graphic editing process is transferred to the display control circuit 40. Next, an output process is performed in step S48. Thereby, for example, a signal is output to various decorative lamps (for example, the side lamp 86) and the speaker 46. Next, external information processing is performed in step S49 (details will be described later in a subroutine). As a result, information is output from the gaming machine 17 to the outside (for example, the centralized management device 1). After step S49, one sequence of the main routine is completed.
[0057]
(B) SW input processing subroutine
Next, the SW input processing subroutine performed in step S14 of the main routine shown in FIG. 5 will be described with reference to FIG.
When this subroutine is started, it is first determined in step S50 whether or not there is a special start prize (hereinafter abbreviated as a start prize). The special drawing start winning means a winning to the normal variable winning device 85. However, not all starting prizes are in an effective state in which the fluctuation of the special figure can be started. If there is no start prize, the process jumps to step S64.
If there is a start winning, the process proceeds to step S52 to determine whether the start memory is 4 or more (that is, full). Since the start memory is performed within the maximum range of 4 pieces, the start memory of 4 or more means a state in which the 4 start memories are full.
[0058]
When the starting memory is 4 or more (full tank), even if there is a new starting prize, it does not become an effective state in which the fluctuation of the special figure can be started, and the process jumps to step S64. On the other hand, if the start memory is not 4 or more (full), the process proceeds to step S54 and the start memory is incremented by [+1]. As a result, the number of lights on the special figure start memory display 82 is increased by one, and the player is informed that a new start prize has been stored. Next, a big hit random number is extracted in step S56. Thereby, the big hit random number is extracted by so-called winning fetch. Next, in step S58, reach random numbers (the reach generation random numbers described above) are extracted. There are 15 types of reach random numbers, from 0 to 14, which are extracted at random. Since one of the 15 types is a random number that generates reach, the reach generation probability is 1/15. Accordingly, reach random numbers are similarly extracted by so-called winning fetch.
[0059]
Next, reach pattern determination random numbers are extracted in step S60. The reach pattern determining random number is used to determine a reach pattern (for example, normal reach, special reach, etc.) when reach occurs. The reach pattern determining random numbers include, for example, 100 types of 0 to 99, and these correspond to each reach pattern (see FIGS. 14 and 15 described later). In step S62, a jackpot symbol determining random number is extracted. As a result, the jackpot symbol determination random number is similarly extracted by so-called winning fetch. The jackpot symbol determining random number is used to determine a jackpot symbol (for example, one symbol of the normal jackpot symbol or the probability variation jackpot symbol) when the jackpot is generated. For example, there are 15 types of jackpot symbol determination random numbers, 0 to 14, which correspond to each jackpot symbol (see FIG. 13 described later).
[0060]
Next, the process proceeds to step S64, and it is determined whether or not there is a passage through the usual gate. This is to determine whether or not the ball has been detected by the general map start switch 72 after passing through the general map gate. If there is no passage through the usual gate, the current routine is terminated and the process returns to the main routine. If there is a passage of the usual map gate, it is determined in step S66 whether or not the startup memory of the usual diagram is 4 or more (that is, full). Since the normal start memory is performed within the range of 4 as the maximum limit, the normal start memory of 4 or more means a state in which the normal start memory is full of four. If the starting memory of the usual figure is 4 or more (full tank), even if there is a new prize for starting the ordinary figure, it will not be in an effective state in which the fluctuation of the ordinary figure can be started, and this routine is terminated. To do.
[0061]
On the other hand, if the usual start memory is not 4 or more (full), the process proceeds to step S68, and the usual start memory is incremented by [+1]. As a result, the number of lights on the normal start memory display 84 is increased by one, and the player is informed that a new start prize of the normal figure has been stored. In step S70, a random number per common map is extracted. As a result, random numbers are extracted per regular map at the timing at which the so-called ball passes through the regular map gate (pass fetch). After step S70, the routine ends and returns to the main routine.
[0062]
(C) Normal processing subroutine
Next, the routine subroutine executed in step S18 of the main routine shown in FIG. 5 will be described with reference to FIG. When this subroutine is started, it is first determined in step S100 whether or not there is a start memory. Here, the starting storage means that there is a winning in the normal variation winning device 85, the winning state is stored, and an effective state is entered so that the variation of the special figure can be started. If there is no start memory, the current routine is terminated and the process returns to the main routine. On the other hand, when there is a start memory, the process proceeds to step S102 and the start memory is decremented by [1]. As a result, the number of lighting of the special figure start memory display 82 is reduced by one, and the player is notified that the special figure has started to fluctuate due to the start memory and the number of memories has decreased.
[0063]
Next, in step S104, it is determined whether or not the probability variation counter = 0. The probability variation counter is set to [1] when a big hit occurs due to a probability variation pattern and becomes a probability variation state. The probability variation counter = 1 is during probability variation, and the probability variation counter = 0 is normal state. It represents that. When the probability variation counter = 0 in step S104, it is determined that the normal state (not the probability variation state) is present, and the process proceeds to step S106, where a random number determination value in the normal probability is selected. As a result, the probability that the next big hit will be the normal probability as before. On the other hand, when the probability variation counter = 1 in step S104, it is determined that the probability variation state has been reached, and in step S108, a random number determination value whose probability is increasing is selected.
In this case, the variation of the jackpot probability is performed using a special symbol. For example, when the special symbol display device 90 becomes a jackpot symbol, the symbol stops at a specific number (for example, “7”) corresponding to the probability variation symbol. Then, the variation (here, up) of the jackpot probability is determined. Further, when the stoppage is made at a position other than the probability variation symbol (for example, “0”), the big hit probability does not change. By selecting a random number determination value whose probability is increasing in step S108, the probability of a big hit next time increases.
[0064]
After step S106 or step S108, the extracted random number is compared with the jackpot determination value in subsequent step S110. Next, in step S112, it is determined whether or not the extracted random number is a winning value. If the extracted random value is not a winning value, the process branches to step S114 and the reach random number is determined as the reach occurrence value (that is, the extracted reach random number is It is determined whether the value is a value that generates reach. If the reach random number is not the reach occurrence value, the stop stop symbol is determined in step S116, and then the process proceeds to step S118 to change the process number to the fluctuation process (high-speed fluctuation process) and return. As a result, in the next main routine, the process shifts to the fluctuation process by branching with the process No. Therefore, in this case, reach does not occur, and the special figure is stopped by the detachment stop symbol.
[0065]
If the reach random number is a reach occurrence value in step S114, the process proceeds to step S120 to perform reach reach stop symbol determination processing (details will be described later in a subroutine). As a result, although the reach occurs, the reach symbol is determined in the case where the player does not hit the jackpot but comes off. Next, in step S122, it is determined whether or not the probability variation continuation counter = 4. The probability variation continuation counter counts the number of times that the big hit is continued (continuous) due to the probability variation. When the probability variation continuation counter = 4, the last big hit (the fifth big hit) is generated by the big hit limit control. This corresponds to the state before the change (that is, during the last probability change). If the probability variation continuation counter = 4 in step S122, it is determined in step S124 whether or not it is a detach reach symbol based on the probability variation symbol. If it is an outreach symbol based on a probable variation symbol, it is a reach that is unlikely to cause a big hit, so the flow proceeds to step S126 without setting the reach flag, and no reach information (information that no reach is generated) is set. This is set to transmit information that there is no reach variable display game to the display control circuit 40. Next, the process proceeds to step S118.
Here, the reach variable display game means at least one of an operation of slowing down the scroll of the last stop symbol to rotate the symbol sequence two or three times, an output of the reach sound effect, and an output of the reach decoration lamp / LED. The operation is performed. All of these operations may be performed. The concept of the reach variable display game is the same in this specification. For example, there are expressions such as reach, reach scroll, reach operation, and reach state, and these represent reach variable display games and perform at least one of the above three operations.
[0066]
In this way, by performing the processing from step S122 to step S126, the reach variable display game does not occur when the reach design determining random number corresponding to the outlier reach design of the probability variation design is extracted during the last probability variation. It will be. In order to prevent this, since the probability variation jackpot is not generated during the last probability variation, the probability variation reach becomes a reach variable display game with no expectation at all, and there is a possibility of reducing the game motivation. The reach variable display game of the probability variation symbol is not generated. Therefore, even when the reach of the probability variation symbol is reached, the reach operation (reach variable display game) is not performed. For example, even if the two probable symbols are aligned at the same level, they will normally stop and no reach variable display game will occur.
Note that the jackpot random number determination and stop symbol creation processing may be performed not at the time of normal operation (not at the routine processing routine) but at any timing from the start of symbol variation to the variation stop, for example.
[0067]
On the other hand, if the probability variation continuation counter is not 4 in step S122 (if the last probability variation is not in progress), the process branches to step S128 to set a reach flag, and in step S130, reach pattern determination processing (details will be described later in a subroutine). I do. Thereby, the pattern in the case where the reach variable display game is generated is determined based on the tables as shown in FIGS. Next, the process proceeds to step S118. Therefore, when the final probability change is not in progress, there is a possibility that a reach variable display game (in this case, a detach reach) with a probability change symbol may occur.
[0068]
If the extracted random number is a winning value in step S112, the process branches to step S132. In step S132, it is determined whether or not the probability variation continuation counter = 4. If the probability variation continuation counter is not 4 (if it is not during the last probability variation), the process proceeds to step S134 to perform a normal jackpot symbol determination process based on the jackpot symbol determination random value. As a result, the jackpot symbol is determined including the probability variation symbol that generates the probability variation jackpot. This is because the next jackpot may be generated by the probability variation symbol because it is not during the last probability variation. In the normal jackpot symbol determination process, as shown in FIG. 13, all symbols (0, 1) including the probabilistic symbols (1, 3, 5, 7, 9) corresponding to the jackpot symbol determination random values 0 to 14 are shown. 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A to E) are prepared as table data. In this case, the jackpot symbol is determined including the probability variation symbol that generates the probability variation jackpot, and the data shown in FIG. 13 is used as a jackpot symbol table other than when the limiter is activated.
After step S134, the reach flag is set in step S128, the reach pattern determination process in step S130 is performed, and the process returns through step S118. Therefore, if the extracted random number is a winning value when the last probability change is not in progress, the next jackpot symbol including the probability changing symbol is determined, and reach occurs.
[0069]
On the other hand, if the probability variation continuation counter = 4 in step S132 (if the last probability variation is in progress), the process proceeds to step S136, and the big hit symbol determination process at the time of the limiter operation based on the random number value for big hit symbol determination is performed. Thereby, in order not to generate the probability variation big hit (that is, by limit control), the probability variation symbol is removed and the big hit symbol is determined. Since this is the last probability change, if the next big hit is generated by the probability variation design, the big hit will be continuously generated, and the continuation of the big hit may occur more than six times and six times or more. This is to suppress it. That is, as shown in FIG. 13, in the jackpot symbol determination process at the time of the limiter operation, symbols (0, 2, 4, 6, 8, A to which the probability variation symbols have been deleted corresponding to the jackpot symbol determination random numbers 0 to 14 are deleted. E) are prepared as table data. In this case, in order to determine the jackpot symbol except for the probability variation symbol that generates the probability variation jackpot, the data of the jackpot symbol table is used only with the normal symbol when the limiter is activated.
After step S136, the reach flag is set in step S128, the reach pattern determination process in step S130 is performed, and the process returns through step S118. Therefore, if the extracted random number is a winning value during the last probability change, the next jackpot symbol is determined without including the probability variation symbol, and reach occurs. That is, no big hit due to the probability variation pattern occurs during the last probability variation.
[0070]
(C-1) Reach outage stop symbol determination processing subroutine
Next, a routine for determining the reach failure stop symbol performed in step S120 of the normal processing will be described with reference to FIG. When this subroutine is started, a reach design determining random number is first extracted in step S150. The reach design determining random number is a random number that determines whether the reach design is generated with probability fluctuation or normal, and there are 15 types of 0 to 14, one of which is extracted. Next, in step S152, it is determined whether or not the probability is changing. If the probability is changing, the process proceeds to step S154, and branch determination is performed based on the extracted random number value. In this branch determination, when the extracted random number extraction is in the range of 0 to 7, the process proceeds to step S156, and when the extracted random number extraction is in the range of 8 to 14, the process proceeds to step S158. In step S156, the probability variation outage stop symbol (the outlier reach stop symbol by 1, 3, 5, 7, 9) is determined, and then the routine returns to the normal processing. In step S158, a normal stoppage stop symbol (0, 2, 4, 6, 8, A, B, C, D, E stop reach stop symbols: for example, “2, 3, 4”) is determined. Return to normal processing.
[0071]
On the other hand, if the probability is not changing in step S152, the process branches to step S160, and branch determination is similarly performed based on the extracted random number value. In this branch determination, when the extracted random number extraction is in the range of 0 to 4, the process proceeds to step S162, and when the extracted random number extraction is in the range of 5 to 14, the process proceeds to step S164. In step S162, a probabilistic deviation stop symbol is determined, and then the routine returns to normal processing. Further, in step S164, the normal off stop symbol is determined, and then the routine returns to normal processing.
In this way, when the probability is not changing, five types of extracted random values (occurrence rate 5/15) of 0 to 4 become the probability variation out of reach pattern, while when the probability is changing, 0 to 8 of 8 to 7 The type of extracted random number value (incidence 8/15) is a probability variation and becomes a reach design. The reference ratio is that the five kinds of extracted random numbers 0 to 4 are out of the probability variation and reach patterns. Therefore, when the probability is changing, the eight extracted random numbers from 0 to 7 are out of the probability variation and become reach designs, and the probability of reach due to the probability variation design is increased. As a result, the probability of occurrence of the probability variation symbol increases during the probability variation, and reach control with a high expectation with respect to the continuation of the probability variation.
[0072]
(C-2) Reach pattern determination processing subroutine
Next, the subroutine for reach pattern determination processing performed in step S130 of normal processing will be described with reference to FIG. When this subroutine is started, reach pattern determination processing based on the current gaming state is first performed in step S170. In the reach pattern determination process based on the gaming state, reach patterns are determined corresponding to the tables shown in FIGS. 14 and 15, and the contents thereof are as follows. 14 and 15, there are 100 types of reach pattern determining random values from 0 to 99 as described above, and random values are extracted at the time of starting winning. The appearance rate is indicated by a ratio of 0 to 100% and is a generation ratio of reach pattern. The reach patterns include no reach, reach A (normal reach), reach B (special reach), reach C (special reach), and reach D (special reach). “No reach” means that no reach variable display game occurs. In this case, no reach information is set. Reach A is normal reach, where reach occurs at a normal scrolling speed, and the reach pattern is also normal. Reach B is a first special reach, which includes a slow scroll that is slower than usual, and has a reach pattern that is more varied than normal reach. The reach C is the second special reach, which includes a slow scroll that is slower than the first special reach, and the reach pattern is also different from the first special reach. Reach D is a special reach and is a special pattern that does not normally occur (for example, a pattern in which three symbols scroll simultaneously or a predetermined character appears to make a reach game more exciting). During each reach variable display game, characters corresponding to each reach appear and decorate the reach game.
[0073]
・ Normally out of reach (Figure 14 (a))
Out of reach reach in normal conditions, 0% is no reach, 60% is reach A, 30% is reach B, 10% is reach C, and 0% is reach D. High, followed by first special reach and second special reach. There is no reachless state and no special reach occurs.
・ When a normal big hit occurs (Figure 14 (b))
In a reach where a big hit occurs in a normal state, 0% is not reached, 10% is reach A, 30% is reach B, 60% is reach C, and 0% is reach D. Reach occurs most frequently, followed by the first special reach and normal reach. Similarly, there is no reachless state and no special reach occurs.
[0074]
・ During out-of-range reach (Fig. 14 (c))
Out of reach reach, 60% is no reach, 0% is reach A, 30% is reach B, 10% is reach C, and 0% is reach D. High, followed by first special reach and second special reach. Normal reach and special reach do not occur. As a result, at the time of outlier reach during probability change, the appearance rate without reach will eventually be 60%, and there will be no needless reach operation, and unnecessary scrolling of the special figure (period in which reach variable display game with low expectation) will be performed The turnover rate is increased by omitting.
・ When a big hit occurs during probability change (Fig. 15 (d))
Reach when the big hit occurs during the probability change is 0% for no reach, 0% for reach A, 40% for reach B, 50% for reach C, and 10% for reach D. The second special reach Is the highest, followed by the first special reach and the special reach. There is no reachless state and no first special reach occurs. As a result, when the big hit occurs during the probability change, the appearance rate of the first and second special reach is 90% in total, which is almost special reach. In addition, 10% of special reach is generated, and the reach operation is performed in a special manner that is not usually seen at the time of probability change, and the game attracts the player's interest.
[0075]
・ Predetermined period after the end of the limiter jackpot (Figure 15 (e))
Reach in the predetermined period after the end of the limiter jackpot is 0% for no reach, 30% for reach A, 40% for reach B, 20% for reach C, and 10% for reach D. Reach occurs most frequently, followed by normal reach, second special reach, and special reach. There is no state without reach, reach always occurs, and the occurrence rate of reach A, which has a low expectation, is lower than that at the time of out-of-bound reach, and the occurrence rate of reach B, C, D with high expectation is set high. It is a pattern. In this way, after reaching the limiter control, the special reach will appear at a higher rate than usual in order to give the player a sense of expectation for the consecutive jackpots and to reduce the player's dissatisfaction with the limiter. It can be generated.
The predetermined period after the end of the limiter jackpot is a period up to a predetermined number of special figure starts (for example, 50 times), a period until a reach (or special reach) occurs a predetermined number of times (for example, 10 times), and the next jackpot The concept is a period until occurrence or a predetermined time (for example, 5 minutes).
[0076]
Now, returning to the flowchart of FIG. 9 again, when reach pattern determination processing is performed based on the current gaming state in step S170, then reach time corresponding to each reach pattern determined in step S172 is set. The reach time is a time during which reach occurs. For example, normal reach is processed for normal time, and special reach is set longer than the normal time. Next, reach information corresponding to each reach pattern determined in step S174 is set, and the routine returns to normal processing. This is set to transmit reach information (reach time, symbol information, etc.) corresponding to each reach pattern to the display control circuit 40.
[0077]
(D) Subroutine for stop symbol determination processing
Next, the stop symbol determination subroutine executed in step S26 of the main routine shown in FIG. 5 will be described with reference to FIG. When this subroutine is started, the reach flag used for the process for generating reach is first cleared in step S180, and the stop symbol is determined in step S182. Next, in step S184, it is determined whether or not it is a big hit symbol from the determination result of the stop symbol. Thereby, in the next main routine, the process shifts to the detachment process by branching by the process No.
If the stop symbol determination result is a big hit symbol in step S184, the process proceeds to step S188, where it is determined whether or not the probability variation counter = 0. When the probability variation counter = 1, the probability variation counter is updated by [−1] in step S190, and the process proceeds to step S192. As a result, the probability variation counter returns to the initial value (probability variation counter = 0). If the probability variation counter = 0 in step S188, the process jumps to step S190 and proceeds to step S192. Therefore, when the probability variation counter = 0, the state is maintained. In this way, the probability variation counter is once returned to the initial value, and the probability variation counter representing the previous probability variation state or the normal state is reset.
[0078]
Next, in step S192, it is determined whether or not the current stop symbol is a probability variation symbol. If the current stop symbol is a probability variation symbol, the probability variation counter is set to [1] in step S194. As a result, the probability variation counter = 1, and this is used to determine that the probability variation state has been reached at this jackpot. Next, in step S196, the probability variation continuation counter is updated by [+1], and the process proceeds to step S198. As a result, the number of times the probability variation jackpot continues (continues) due to the jackpot according to the probability variation symbol this time is updated. On the other hand, if the current stop symbol is not a probable variation symbol in step S192, the process jumps to step S194 and step S196 and proceeds to step S198.
In step S198, probability variation continuation counter information is set. This is set to transmit information (for example, count value) of the probability variation continuation counter to the display control circuit 40. Next, in step S200, the process number is changed to the jackpot process and the process returns. As a result, in the next main routine, the process shifts to a big hit process by branching with process No.
[0079]
(E) Big hit end processing subroutine
Next, a sub-routine of the big hit end process performed at the end of the big hit state in the big hit process performed in step S28 of the main routine shown in FIG. 5 will be described with reference to FIG. When this subroutine is started, it is first determined in step S210 whether or not the big hit with the probability variation symbol has ended. If the big hit by the probability variation symbol is not completed, the probability variation continuation counter that counts the number of times that the big hit is continued (continuous) due to the probability variation is cleared in step S212. As a result, the probability variation continuation counter = 0, and the big hit continuation count due to the probability variation is eliminated. At this time, if the last big hit (the fifth big hit) occurs in the normal symbol by the big hit limit control, the probability variation continuation counter is cleared, and the next big hit continuation due to the probability variation is counted again from the first time. Become. After passing through step S212, it progresses to step S214, changes a process number to a normal process, and returns. As a result, in the next main routine, the process shifts to the normal process by branching by the process No. On the other hand, if it is determined in step S210 that the jackpot with the probable variation symbol has been completed, the process jumps to step S212 and proceeds to step S214. Therefore, at this time, the probability variation continuation counter is not cleared, and the big hit continuation count due to the probability variation is performed.
[0080]
(F) External information processing
Next, the external information processing subroutine performed in step S49 of the main routine shown in FIG. 5 will be described with reference to FIG. When this subroutine is started, it is determined in step S220 whether or not the probability is changing. If the probability is changing, it is determined in step S222 whether or not the probability variation continuation counter = 4. If the probability variation continuation counter = 4 (during the last probability variation), the process proceeds to step S224, and the probability variation final signal is output. As a result, when the big hit continuation restriction due to the probability fluctuation is performed, a signal informing that the next big hit is the last round is sent from the accessory control circuit 31 via the game board external information terminal board 51 to the relay device 16. (Finally transmitted to the centralized management apparatus 11 via the in-store network). Next, in step S226, a probability variation signal (a special figure probability variation signal) is output, and the flow proceeds to step S228. As a result, similarly, a signal notifying that the special figure has entered the probability variation state is output to the relay device 16 and finally transmitted to the centralized management device 11.
[0081]
On the other hand, if the probability variation continuation counter is not 4 in step S222, the process jumps to step S224 and proceeds to step S226. After step S226, the process proceeds to step S228. If the probability is not changing in step S220, the process jumps to step S228.
In step S228, it is determined whether or not a big hit is being made, and if it is a big hit, it is determined whether or not the probability variation continuation counter = 5 in step S230. If the probability variation continuation counter = 5, it is determined that it corresponds to the last big hit (the fifth big hit) by the big hit limit control, and a limiter signal is output in step S232. Thereby, in order to restrict the continuation of the big hit due to the probability fluctuation to five times, a signal notifying that the last big hit is restricted (limited) is output to the relay device 16 and finally transmitted to the centralized management device 11. Next, in step S234, it is determined whether or not the probability fluctuation big hit. If the probability variation continuation counter is not 5 in step S230, the process jumps to step S232 and proceeds to step S234.
[0082]
If the determination result in step S234 is YES (when probability fluctuation jackpot), the process proceeds to step S236 to output a probability variation jackpot signal. As a result, a signal notifying that a big hit has occurred due to a probability variation is output to the relay device 16 and finally transmitted to the centralized management device 11. On the other hand, when the determination result in step S234 is NO (not a big hit with a probability variation but a big hit with a normal symbol), the process branches to step S238 to output a normal big hit signal. As a result, a signal notifying that a big hit has occurred due to the normal symbol is output to the relay device 16 and finally transmitted to the centralized management device 11.
[0083]
After step S236 or step S238, a jackpot symbol identification signal (a jackpot symbol signal for identifying a jackpot symbol) is output in step S240. As a result, a signal for notifying the jackpot symbol identification is output to the relay device 16 and finally transmitted to the centralized management device 11. Next, in step S242, output processing of signals corresponding to various other gaming states is performed. Thereby, various signals as shown in FIG. 3 are output to the relay device 16 and finally transmitted to the centralized management device 11. After step S242, the external information processing routine is terminated. On the other hand, if not big hit in step S228, the process jumps to step S242.
Note that the external information processing program is executed not only in the accessory control circuit 31 but also in the discharge and emission control circuit 32, and various signals (for example, a driving ball signal etc.) as shown in FIG. 3 are output to the relay device 16. Finally, it is transmitted to the centralized management apparatus 11.
[0084]
(G) Centralized data collection processing
Next, a data collection process related to the continuous restriction control of the probability variation of the gaming machine 17 executed by the central management device 11 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a data collection processing program (executed repeatedly at regular intervals) executed by the central management apparatus 11. When the data collection process starts, a data input process from the gaming machine 17 is performed in step S250. Thereby, various signals corresponding to the gaming state as shown in FIG. 3 are input to the central management device 11 and stored in the RAM or the data storage device 22 inside the control device 21 as necessary. Next, it is determined whether or not there is a limiter signal input among the signals input from the gaming machine 17 in step S252. If there is a limiter signal input, the process proceeds to step S254 to perform data collection processing regarding the limiter. As a result, data collection is performed based on a limiter signal that informs that the last jackpot has been regulated (limited) in order to regulate continuation of the jackpot due to probability fluctuations to five times (for example, as shown in FIG. 20 described later). The number of limiters is counted).
[0085]
Next, in step S256, an in-store broadcast relating to the occurrence of the limiter jackpot is instructed. As a result, an instruction is output to the in-store broadcasting / directing device 14, and for example, in-store broadcasting such as “having reached the XX range limiter. Therefore, it is possible to accurately notify the player and the staff that the regulation control for continuing the probability variation has been performed on the XX series. Next, the process proceeds to step S258. On the other hand, if there is no limiter signal input among the signals input from the gaming machine 17 in step S252, the process jumps to step S258.
In step S258, it is determined whether or not a probability variation final round signal has been input. When the probability variation final round signal is input, in-store broadcasting related to the probability variation final round is instructed in step S260. As a result, an instruction is output to the in-store broadcasting / directing device 14, and for example, in-store broadcasting such as “the last turn of the XX series is probable. Therefore, it is possible to accurately notify the player and the staff that the last turn of the XX series is a probable change. Next, the process proceeds to step S262. On the other hand, if the probability variation final signal is not input from the gaming machine 17 in step S258, the process jumps to step S260 and proceeds to step S262. In step S262, data collection processing regarding other data is performed. As a result, for example, as shown in FIG. 20 described later, game data such as the total number of big hits, the number of starts of the special figure, the probability variation big hit number (first time, total) and the like are collected. After step S262, the current routine is terminated.
[0086]
F. Specific example of reach change control
Next, a specific example of the change control of the reach generation mode will be described with reference to FIGS. 17 and 18 are diagrams showing the display contents of the special symbol display device 90 when the probability variation big hit has occurred.
(A) Normal time
In normal times, as shown in FIG. 13 which is a jackpot symbol table other than when the limiter is activated, it corresponds to the random numbers for determining the jackpot symbol from 0 to 14, from “0” to “9”, “A” to “E”. There are 15 types of symbols (special symbols), and these symbols are provided for each of the left, middle, and right columns of the display area of the special symbol display device 90. Of these, five symbols “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are probable variations.
[0087]
(B) First (first) big hit (big hit with probability variation “3”)
First, as a first big hit, that is, when a big hit with probability variation symbol “3” occurs, for example, “3”, “3”, “3” is displayed on the special symbol display device 90 as shown in FIG. The flat eyes are aligned and the message “Start probable big hit” is displayed. Then, a big hit game is played. Next, when the big hit with the probability variation symbol “3” is finished, in the game after the big hit is finished, the special symbol display device 90 displays “first time 3” as shown in FIG. The player is notified that the continuation is the first time and that the previous jackpot symbol is “3”. At this time, the special symbol display device 90 displays “probably changing” and an effective jackpot symbol. Only the probabilistic symbols are displayed with circles. Further, during the probability change, the background color of the special figure is changed from black to blue and displayed. Therefore, the player can easily recognize that the previous jackpot symbol is “3”, that it is probable, the previous was the first jackpot symbol, and all valid jackpot symbols. .
[0088]
(C) During the final probability change by limiter control after the fourth big hit
After a big hit with the first probability variation symbol, a big hit with a probability variation symbol of “7” for the second time, a big hit with a probability variation symbol of “3” for the second time, and a big hit with a probability variation symbol of “5” for the fourth time In the case before the fifth big hit occurs (that is, during the final probability change in which the limiter control is performed), for example, a screen as shown in FIG. 17C is displayed on the special symbol display device 90. At that time, jackpot symbols from the first time to the fourth time are displayed. In addition, the screen of FIG.17 (c) shows during special figure fluctuation. At this time, the special symbol display device 90 displays “probability change in progress” and a message “probability change ends at next big hit”. In addition, since the continuation of the big hit is limited by the next big hit (that is, the limiter is activated after the fourth big hit), the effective big hit symbols (ie, “1”, “3”, Only the normal symbols excluding “5”, “7”, and “9”) are displayed. In addition, when the limiter is activated after the fourth big hit, even if the probability is changing, the back (background) color of the special figure changes from black to blue, and then changes from blue to red. Is done. Therefore, the player sees the message “End of probability change at the next jackpot” message, recognizes the end of probability change, and the background color changes to red, so that the game content is clearly changed at a glance. Can be recognized.
[0089]
(D) When the limiter is actuated after the end of the fourth big hit (corresponding to the second embodiment described later)
Here, for convenience of explanation, a specific example of a second embodiment described later will be described. When changing the reach generation pattern, the big hit by the probability variation pattern is not generated at the time of the limiter operation after the fourth big hit (because the probability variation continues and the effect of the limiter is lost). Therefore, the reach based on the probability variation pattern has no sense of expectation for the big hit, and the player's motivation for the game is reduced. Therefore, in the second embodiment to be described later, when the limiter is actuated after the fourth big hit (that is, during the final probability change), as shown in FIG. 3,-"). That is, control is performed so that the probability variation symbol reach is not issued during the last probability variation. For example, as shown in FIG. 18 (d), a normal design of a double-eyed pattern (for example, “6, 6, −”) appears and a reach only occurs.
At this time, the special symbol display device 90 displays a message “Probability change in progress” and a message “Probability change ends at next big hit”. In addition, effective jackpot symbols excluding the probability variation symbols (only normal symbols excluding “1”, “3”, “5”, “7”, “9”) are displayed. Since the limiter is activated after the fourth big hit, the background color of the special figure changes from black to blue, and then changes from blue to red.
[0090]
(E) When the limiter is actuated after the end of the fourth big hit (when the promiscuous doublet stops: case of this embodiment)
In this embodiment, when the limiter is actuated after the fourth big hit, as shown in FIG. 18 (e), a “3” doublet (for example, “3, 3,-”) corresponding to the probability variation pattern appears. In this case, the reach operation (slow scroll of the final stop symbol and the operation of decorating the lamp / LED) does not occur, and the three symbols are stopped at the same stop timing as the normal out symbol (for example, “3”, Stop like “3” and “5”. Since this is a game before the big hit of the final round (5th), since the big win is not generated with the probability variation symbol, the probability variation reach will have no expectation, so avoid the occurrence of the reach with the probability variation symbol Because. On the other hand, with the exception of the probable variation symbol, the reach of the double-eyed portion occurs in the normal symbol. Therefore, the reach with the probability variation pattern does not occur only in the last round, and the operation stops normally.
[0091]
(F) When the fifth big hit occurs due to the limiter operation
When the fifth (last) big hit is generated by the limiter operation, the big hit is generated only with the normal symbol. For example, as shown in FIG. 18 (f), the last jackpot occurs in the normal symbols “2”, “2”, and “2”. At this time, a special symbol display device 90 displays a message “Congratulations! The limit value has been reached. Thereby, the player can easily recognize that the probability fluctuation ends due to the current big hit. Also, the change in the jackpot probability ends, and the jackpot probability returns to normal again.
[0092]
FIG. 19 is a diagram illustrating a state in which the level of a probability variation signal or the like changes in response to occurrence of a big hit.
FIG. 19 shows signals output from the gaming machine 17 and input to the centralized management device 11 from the third big hit to the fifth big hit occurrence. The third time is a big hit by the probability change symbol during the probability change, the fourth time is the big hit by the probability change symbol during the probability change, and the fifth time is the big hit by the normal symbol because it is the last time. It becomes active (H level) during the period. The same is true even if the probability variation big hit signal is active (H level) during each big hit generation period instead of the big hit signal.
[0093]
On the other hand, since the probability variation signal indicates that the probability variation has occurred, it becomes active (H level) between the occurrence of the big hit by the third probability variation pattern during the probability variation and the fourth big hit occurrence. It becomes active (H level) between the occurrence of the big hit by the fourth probability variation pattern and the occurrence of the fifth big hit. Also, between the occurrence of the big hit with the fourth probability change symbol and the occurrence of the fifth big hit, the probability change final signal becomes active (H level), and centralized management from the gaming machine 17 that the next big hit is the last. Inform the device 11. When the fifth big hit occurs, the limiter signal becomes active (H level), the limiter control is performed with the current big hit, and the gaming machine 17 notifies the centralized management device 11 that the continuation of the big hit is stopped.
[0094]
G. Example of displaying limiter control on a relay device (calling device)
Next, a specific example in which the relay device (calling device) 16 performs display related to limiter control will be described.
The relay device (calling device) 16 is usually used for decoration when a big hit occurs or the like by calling an attendant or lighting / flashing the decoration lamp A111, the decoration lamp B112, the decoration lamp C113, and the decoration lamp D114. When a big hit (last big hit) occurs, as shown in Fig. 4 (a), the LCD display 115 shows "Limiter big hit! The number of big hits during probability change has reached the limiter value. Is displayed. By seeing this message, the player can surely recognize the end of probability change. In addition, an attendant or a player around the table can easily recognize the end of the probability change by looking at the message displayed on the liquid crystal display 115.
In addition, if the probability variation final signal is input, for example, the message content as shown in Fig. 4 (b) ("The probability variation final time! The next big hit will reach the limiter count, so this time the probability variation is over") ) Is displayed. At this time, a synthesized voice having the same content may be output.
[0095]
H. Specific examples of data collection in a centralized management device
Next, a specific example of data collection by the centralized management apparatus 11 regarding the continuous upper limit control (limiter control) of probability fluctuation will be described with reference to FIGS. 20 and 21. FIG.
FIG. 20 shows an example of data collection related to limiter control displayed by printing on the screen of the centralized management apparatus 11 (for example, the display screen of the monitor 25) or printing by a printer. The screen shows that it is open, business date and time, manufacturer name, model name, fluctuation pattern of special figure, jackpot probability, limiter control mode (for example, limiter 5 times) and stand number (player number 17) Are sequentially displayed from the 100s to the 200s.
In addition, the following data is displayed as data corresponding to each table.
・ Number of grand total
Total number of jackpots generated in gaming machine 17 (ie, cumulative value of jackpot number)
・ Start count
Total number of times the special display variable display game was played
・ The number of probable big hits (first time)
Number of probability fluctuation jackpots that occurred from the normal state (excluding the probability variation jackpot that occurred during probability variation)
[0096]
-Number of probable big hits (total)
Total number of occurrences per probability variation
・ Normal number of big hits (total)
Total number of big hits based on non-probable variation
-Number of jackpots related to probability change (total)
Total number of jackpots that occurred in relation to the probability change, including the first chance jackpot
・ Continuous probability variation average
Average value of how many jackpots have occurred during the course of probability variation, including the first chance jackpot
Number of jackpots related to probability variation / number of jackpots for probability variation (first time)
・ Limiter count
Number of times the upper limit limit for continued probability variation has been reached
・ Limiter arrival rate
Proportion to reach limiter value in probable big hit
{Number of limiters / Number of probable big hits (first time)} × 100
[0097]
Conventionally, data collection related to jackpot limiter control was not performed and it was not displayed on the screen, but in this example, data collection related to control that restricts continuation of probability fluctuations such as the number of limiters and the limiter arrival rate is performed. Is displayed. In addition, by switching the screen shown in FIG. 20 for each model, it is possible to effectively cope with the fact that the number of times of regulation of probability variation differs for each model.
Note that the screen shown in FIG. 20 is a real-time data collection screen at a certain time (for example, 15:31:52 on May 10, 1996), but also displays a data collection screen over time from opening to closing. The screen is shown in FIG. That is, on the screen shown in FIG. 21, the data of the normal big hit, the probable big hit, and the limit big hit along the elapsed time from opening (10 am) to closing (22:00) on a certain business day is a unit number (in this case, for example, 100s). To 200 series). Therefore, it is possible to easily recognize the regulation of the probability variation such as how the big hit is continued and how the limiter control is performed for each vehicle. For example, in the 100 series, the first probability variation jackpot occurs 3 times, of which there is one limiter, and in the 101 series, the first probability variation jackpot occurs 4 times, of which the limiter count is 2 times. I understand.
[0098]
As described above, in this embodiment, limiter control is performed during establishment of a predetermined game condition related to occurrence of a probability variation state (specific game state) (for example, during probability variation, the last probability variation in which limiter control is performed). The change control of the occurrence state of the reach variable display game is performed based on the last jackpot), and in the change control, for example, during the probability change, the appearance rate of the reach stop symbol (outlier reach stop symbol) due to the probability variation symbol, Stop even without reaching variable display games (for example, reach scroll) even if the odd variation of the probability variation pattern appears, or change the appearance rate of each reach pattern with multiple reach patterns of reach A to reach C The special reach pattern is provided, and the appearance rate of the special reach D is changed. Therefore, the following effects can be obtained.
(1) The occurrence state of the reach variable display game changes variously based on the establishment of a predetermined game condition related to the occurrence of the probability variation state, and the change to the occurrence of the reach can be prevented, and the change It is possible to control the generation of a rich and boring reach. In addition, the expectation of jackpot changes variously depending on the situation, and it is possible to achieve an interesting reach control.
[0099]
(2) By performing control to increase the occurrence rate of reach variable display games with a specific reach mode (probability variation pattern) based on the occurrence of a probability variation state, more reach than normal is achieved during probability variation. In other words, it is possible to achieve reach control that raises a sense of expectation to the player with respect to continuation of probability fluctuations.
(3) The reach variable display game (for example, reach scroll) should not be performed even if the reach of the probability variation symbol (for example, “7, 7,-”) appears during the last probability change by the limiter control. By doing so, it is possible to prevent the player from having a wasteful expectation, and it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied.
[0100]
I. Second embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, during the final probability change that generates a limiter big hit, control is performed so as not to reach a reach symbol with a probability variation symbol.
(A) Reach outage stop symbol determination processing subroutine
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for determining the reach failure stop symbol in the second embodiment of the present invention. In this subroutine, there are steps for performing the same processing as in the first embodiment, and those steps are assigned the same step numbers as in the first embodiment, and redundant description is omitted. Steps for performing different processes will be described with step numbers different from those in the first embodiment.
[0101]
In the subroutine for determining the unreached stop symbol in the second embodiment, the processes up to step S150 and step S152 are the same as those in the first embodiment. If the probability is not changing in step S152, the process branches to step S160. The same processing is performed.
On the other hand, when the probability is changing in step S152, the process branches to step S300 to determine whether or not the probability variation continuation counter = 4 (the last probability variation due to limit control) or not, and the probability variation continuation counter = 4. If there is, the process proceeds to step S302 to determine a normal off stop symbol and return to the normal processing. As a result, the probability variation reach symbol (the outlier reach stop symbol due to the probability variation symbol) does not appear during the last probability variation by the limit control. In the case of the second embodiment, when returning to normal processing, it is not necessary to make a subsequent determination by the probability variation continuation counter or a reach symbol by the probability variation symbol. If the probability variation continuation counter is not 4 in step S300, the process proceeds to step S154, and thereafter the same processing as in the first embodiment is performed.
[0102]
As described above, in the second embodiment, during the final probability change by the limiter control, control is performed so as not to reach reach due to the probability variation pattern. Specifically, as shown in FIG. 18D, when the limiter is actuated after the fourth big hit, a normal design of a doublet (for example, “6, 6,-”) appears and a reach occurs. No double-eyed (for example, “3, 3,-”) due to a probable variation pattern occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from having a wasteful expectation and to prevent the player from feeling dissatisfied. In this case, the method for determining the outlier reach symbol may be any method such as a method for changing the determined probability variation reach symbol to a normal reach symbol, or a method for determining randomly from data of only the normal reach symbol.
[0103]
Embodiments of the present invention are not limited to the above-described embodiments, and various modifications as described below are possible.
(A) The present invention can be applied to a pachislot gaming machine as long as the gaming machine can generate a specific gaming state (for example, a probability variation state).
(B) The present invention can be applied not only to a pachinko gaming machine but also to a video game machine, for example. That is, even a video game machine can be applied as long as it is a game machine capable of generating a specific game state (for example, a probability variation state).
(C) Needless to say, the gaming machine of the present invention may be any type of gaming machine as long as it can generate a specific gaming state (for example, a probability variation state). For example, it can be applied to other types of pachinko machines, arrange ball machines, sparrow ball machines, slot machines, and the like.
[0104]
【The invention's effect】
  According to the present invention, the determination of the special stop mode isFrom any one of the special stop modes consisting of a regular designDuring the specific gaming state to be performed, if the normal symbol 2 symbol becomes a doublet by extracting the random number for determining the reach symbol, a reach variable display game is generated and the final stop symbol is scrolled slower than usual, Probability design 2 If the design has a doublet, control to disable the generation of reach variable display game is performed.It is possible to generate a special reach that does not normally occur after the end of the special gaming state that occurred during the specific gaming state in which the determination of the special stopping mode is made from any one of the special stopping modes consisting of the regular symbols By doingIt is possible to prevent the player from having a wasteful expectation and to prevent the player from feeling dissatisfied.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game hall facility in which a gaming machine according to an embodiment of the present invention is installed.
FIG. 2 is a block diagram showing a control system of the gaming machine.
FIG. 3 is a diagram illustrating types of signals output from gaming machines.
FIG. 4 is a front view of the relay device.
FIG. 5 is a flowchart showing a main control process of the accessory control circuit.
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of SW input processing.
FIG. 7 is a flowchart showing a routine subroutine.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of a process for determining a reach failure stop symbol.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of reach pattern determination processing.
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of stop symbol determination processing.
FIG. 11 is a flowchart showing a big hit end processing subroutine;
FIG. 12 is a flowchart showing an external information processing program;
FIG. 13 is a diagram illustrating a table of jackpot symbol determination random numbers.
FIG. 14 is a diagram illustrating a reach pattern determination table.
FIG. 15 is a diagram illustrating a reach pattern determination table.
FIG. 16 is a flowchart showing a program for data collection processing by the centralized management apparatus.
FIG. 17 is a diagram for explaining a specific example of a jackpot occurrence in a probability variation state.
FIG. 18 is a diagram for explaining a specific example of a jackpot occurrence in a probability variation state.
FIG. 19 is a diagram illustrating the generation timing of various signals in a probability variation state.
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a data collection screen in the central management apparatus.
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a data collection screen in the central management apparatus.
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for determining reach-removal stop symbols according to the second embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 amusement store
11 Centralized management device (management device)
12 island management equipment
16, 16a, 16b Relay device (calling device)
17, 17a, 17b gaming machine
18, 18a, 18b Card processing device
21 Control device
22 Data storage device
23 Input device
26 Interface circuit
31, 31a, 31b Accessory control circuit (specific game state generation means, reach variable display game generation means, reach variable display game generation control means, specific game state continuation means, specific game state continuation restriction means)
40 Display control circuit
51 Game board external information terminal base
52 External information terminal
90 Special symbol display device (variable display device)

Claims (1)

複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、
特別図柄始動口へ遊技球が入賞して、抽出された大当り乱数が当たり値である場合には、3つの通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様あるいは3つの確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様のいずれかから特別停止態様を決定し、
前記可変表示装置における可変表示遊技の停止結果態様が特別停止態様であった場合に、特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可変表示装置における可変表示遊技の停止結果態様が確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様の場合には、特別遊技状態の発生する確率が通常よりも高くなる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態中に確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様による特別遊技状態が発生した場合には当該特定遊技状態を継続して発生可能な特定遊技状態継続手段と、
前記特別停止態様の決定を通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行って、前記特定遊技状態継続手段による前記特定遊技状態の継続が所定回数以上にならないように当該特定遊技状態の発生を規制する特定遊技状態継続規制手段と、
前記抽出された大当り乱数が当たり値でない場合にリーチ乱数がリーチ発生値であれば、リーチ図柄決定用乱数によって通常図柄2図柄がゾロ目または確変図柄2図柄がゾロ目のどちらかで揃うが特別停止態様とはならないように決定し、前記可変表示装置における可変表示遊技中に2図柄がゾロ目となった時点で最終停止図柄を通常よりも遅くスクロールさせるリーチ可変表示遊技を発生する制御を行うリーチ可変表示遊技発生制御手段と、
を備え、
前記リーチ可変表示遊技発生制御手段は、
前記特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に、前記リーチ図柄決定用乱数の抽出によって前記通常図柄2図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技を発生して最終停止図柄を通常よりも遅くスクロールさせる、一方、前記確変図柄2図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技の発生を無効にする制御を行い、
前記特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の終了後に通常は発生しない特殊リーチを発生可能としたことを特徴とする遊技機。
Equipped with a variable display device that can variably display multiple symbols,
When a game ball wins a special symbol starting point and the extracted jackpot random number is a winning value, a special stop mode consisting of three regular symbols or a special stop consisting of three probability variable symbols Determine a special stop mode from any of the modes,
In the gaming machine capable of generating a special gaming state when the stop result mode of the variable display game in the variable display device is a special stop mode,
In the case where the result of stopping the variable display game in the variable display device is a special stop mode consisting of double-eyed patterns of probability variation, a specific game capable of generating a specific game state in which the probability of occurrence of the special game state is higher than normal State generating means;
A specific game state continuation means capable of continuously generating the specific game state when a special game state is generated by a special stop mode consisting of double-eyed patterns of probability variation during the specific game state;
The special stop mode is determined from any one of the special stop modes consisting of the regular symbols, so that the specific game state is not repeated more than a predetermined number of times by the specific game state continuation means. A specific gaming state continuation regulating means for regulating occurrence of a state;
If the extracted jackpot random number is not a winning value, and the reach random number is a reach occurrence value, the reach symbol determining random number is usually aligned with either a double symbol or a probabilistic symbol 2 symbol with a flat symbol. It is determined not to be a stop mode, and control is performed to generate a reach variable display game in which the last stop symbol is scrolled later than usual when the two symbols become double-tipped during the variable display game in the variable display device. Reach variable display game generation control means,
With
The reach variable display game generation control means includes:
During the specific gaming state in which the determination of the special stop mode is made from any one of the special stop modes consisting of the normal symbols, the normal symbol 2 symbol becomes a double by extracting the reach symbol determining random number In this case, a reach variable display game is generated and the final stop symbol is scrolled slower than usual. On the other hand, when the probability variable symbol 2 symbol becomes a doublet, the control to invalidate the generation of the reach variable display game the stomach line,
The determination of the special stop mode is made possible to generate a special reach that does not normally occur after the end of the special game state that occurs during the specific game state that is performed from any one of the special stop modes that are made up of the regular symbols. A gaming machine characterized by
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