以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照して本実施形態における遊技機を示すスロットマシン1の全体構成を説明する。図1は、スロットマシン1の正面図である。図2は、スロットマシン1の前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11C、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Cの前方に相当する部分とリール11Cとから構成される中可変表示列10C、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10C、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、入賞ラインNL1〜NL5が設定されている。入賞ラインNL1は、左可変表示列10L、中可変表示列10C、右可変表示列10R各々の中段により構成されるラインである。入賞ラインNL2は、左可変表示列10L、中可変表示列10C、右可変表示列10R各々の上段により構成されるラインである。入賞ラインNL3は、左可変表示列10L、中可変表示列10C、右可変表示列10R各々の下段により構成されるラインである。入賞ラインNL4は、右下がりのライン、入賞ラインNL5は右上がりのラインである。図1に示す表示窓7には、入賞ラインNL1〜NL5(以下、まとめて入賞ラインNLともいう)が描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33C、33Rが設けられている。ランプ部33L、33C、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。メダルおよびクレジットは、遊技に用いることができる価値を有しているため、遊技価値ともいう。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21C、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14C、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55C、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号20番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
設定値とは、役抽選における当選確率(ひいては払出率、有利度合い)を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6の6段階が設けられている。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン1のRAMは初期化(クリア)される。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7A」「R7B」「R7C」「B7」「BE」「RP」「WM」「CH1」「CH2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7A」〜「R7C」として赤色の「7」の絵柄、「B7」として青色の「7」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄、「WM」として「スイカ」の絵柄、「CH1」として「チェリー」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「R7A」〜「R7C」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「R7」ともいう。同様に、「CH1」および「CH2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「CH」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜20を示している。図柄番号0〜20は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜20までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…20→19→18→…2→1→0→20→19…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。規定数は、通常状態において「3」が設定され、RBB状態において「2」が設定されている。しかし、規定数は、これに限らず、他の値が設定されているものであってもよく、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されているものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなどに応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく前回遊技と同じ賭数を次回遊技の賭数として自動設定、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、および各種ランプ・LEDなどが含まれる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭け数を次回遊技の賭け数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」および「RBB2」が設けられている。「RBB1」役の図柄組合せには、図柄「R7B」の3つ揃いとなる組合せが定められている。また、「RBB2」役の図柄組合せには、図柄「B7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」および「RBB2」役のいずれかが入賞することにより制御される「ボーナス遊技状態」は、払出されたメダルの枚数が350枚を超えた遊技で終了する。ボーナス遊技状態中における賭数の規定数は、「2」となるように定められている。
再遊技役としては、役名称「NRP」が設けられている。「NRP」役の図柄組合せには、図柄「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。このため、「NRP」役の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「RP」図柄が入賞ラインNL上に揃う。
小役としては、役名称「BEL」および「SP」が設けられている。「BEL」役の図柄組合せには、図柄「BE」の3つ揃いとなる組合せや「R7B−BE−BE」となる組合せなど、図6の「BEL」役欄に示す4種類の組合せが定められている。「BEL」役は、4種類の組合せのいずれかが入賞ラインNL上に停止することにより入賞となる。規定数が3枚に設定されている通常状態において「BEL」役に入賞したときには、メダルが7枚払い出される。一方、規定数が2枚に設定されているボーナス遊技状態において「BEL」役に入賞したときには、図6の「BEL」役の払出欄に示すように、入賞したときの図柄組合せに応じて10枚あるいは13枚のメダルが払い出される。「SP」役の図柄組合せには、「WM−WM−R7A」となる組合せが定められている。「SP」役に入賞したときには、メダルが4枚払い出される。
役の種類については、図6に示す役を例示したが、これに限るものではない。例えば、ボーナス役としては、350枚未満の所定数のメダルを払い出すことにより終了する役を含むものであってもよい。また、再遊技役としては、再遊技役に当選する確率が異なる遊技状態への移行を伴う役を含むものであってもよい。また、小役としては、操作態様(押し順)が当選している役の種類に応じて定められている有利操作態様(所定の押し順)であるときに遊技者にとって有利な役(払出枚数が多い役)を入賞させる押し順役などを含むものであってもよい。前述した有利期間は、押し順役に当選したときに有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる期間である。有利期間は、所定の契機が成立すること(例えば「SP」役当選など)により制御可能となる。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」役あるいは「RBB2」役から構成される当選役グループ(以下、ボーナスともいう)が設けられている。ボーナスとなる当選役グループには、「RBB1」役あるいは「RBB2」役に加えて、「BEL」役、「SP」役、および「NRP」役などの他の役と同時に当選する当選役グループを含む。再遊技役の当選役グループとしては、「NRP」役から構成される当選役グループ(以下、リプレイともいう)が設けられている。小役の当選役グループとしては、「BEL」役から構成される当選役グループ(以下、ベルともいう)と、「SP」役から構成される当選役グループ(以下、チャンス役ともいう)とが設けられている。
複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「通常状態」、「RBB1」役あるいは「RBB2」役が当選している「ボーナス内部当選状態」、および「ボーナス遊技状態」が設けられている。「ボーナス」は、「通常状態」において役抽選の対象となる。「ボーナス」は、設定値に応じて1/200(例えば設定値が「1」の場合)〜1/180(例えば設定値が「6」の場合)の確率で当選するように、設定値に応じて異なる判定値が定められている。
リプレイは、「通常状態」および「ボーナス内部当選状態」において役抽選の対象となり、当選確率が1/7.3となるように判定値が定められている。ベルなどの小役を含む当選役グループは、「通常状態」「ボーナス内部当選状態」および「ボーナス遊技状態」において役抽選の対象となる。「通常状態」および「ボーナス内部当選状態」中などにおいてベルに当選する確率は、例えば1/10となるように、判定値が定められている。これに対して「ボーナス遊技状態」中においてベルに当選する確率は、65536/65536、つまり「ボーナス遊技状態」中においてベルが必ず当選するように判定値が振分けられている。このため「ボーナス遊技状態」は、「通常状態」などと比較して「BEL」役に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。「通常状態」および「ボーナス内部当選状態」においてチャンス役に当選する確率は、例えば1/50の確率で当選するように判定値が定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300のリール制御処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役に当選したときには再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、小役に当選したときには小役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(リール制御処理)
S300のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドをサブ制御基板73に出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときにリール停止処理を行う。リール停止処理においては、ROM67に格納されている停止テーブルなどを用いて、リールの停止位置を特定する。停止テーブルは、停止操作されたストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL1上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかが停止位置に定められている。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲が定められている。よって、例えばストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL1上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL1上に停止可能となる。
停止テーブルは、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させ、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができないように定められている。また、役抽選においていずれかの役に当選している場合に用いられる停止テーブルは、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ラインNL上に引き込んで停止させるように、リールの停止位置を特定可能となるように定められている。これに対して、いずれの役にも当選していない場合に用いられる停止テーブルは、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ラインNL上に引き込み停止させるように、リールの停止位置を特定可能となるように定められている。
このため、リール停止処理においては、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。また、リール停止処理においては、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。その結果、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「RBB1」役を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」役を構成する図柄「R7B」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されておらず、引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。「RBB2」役についても同様である。このため、「RBB1」役あるいは「RBB2」役に当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインNL上に当選している「RBB1」役または「RBB2」役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、「ボーナス」に当選しているときには、当選している「RBB1」役または「RBB2」役を構成する図柄を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。
なお、「ボーナス」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ボーナス内部当選状態に制御され、当選している「RBB1」役または「RBB2」役が入賞するまで当該「RBB1」役または「RBB2」役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「NRP」役を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて図柄「RP」が引込み可能範囲内に配列されている。その結果、「NRP」役に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「NRP」役を入賞させることができる。
小役のうち「BEL」役を構成する図柄「BE」は、図3に示すように、リール11Cおよび11R各々において図柄「BE」が引込み可能範囲内に配列されている。これに対して、リール11Lにおいては、図柄「BE」が引込み可能範囲内である4図柄以内に配列されていない箇所(図柄番号5の図柄が下段にあるとき)が存在するものの、5図柄以内に配列されている。このため、リール11Lを第1停止させたときには、図柄「BE」をいずれかの入賞ラインNL上に引込み停止させることができ、その結果、必ず「BE」の3つ揃いとなる図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させることができる。
一方、リール11Cおよび11Rのいずれかを第1停止させたときにも、引込み可能範囲内において図柄「BE」を入賞ラインNL上に引き込み、図柄「BE」の3つ揃いとなる図柄組合せを停止可能である。しかし、例えばリール11Cおよび11Rのいずれかの図柄「BE」が入賞ラインNL1上に停止している場合において、リール11Lの図柄番号4あるいは5の図柄が入賞ラインNL1上にあるときに当該リール11Lを第2停止あるいは第3停止されたときには、リール11Lの図柄「BE」を入賞ラインNL1上に引込み停止させることができない。この場合には、図柄「R7B」を入賞ラインNL1上に引込み停止させて、入賞ラインNL1上に「R7B−BE−BE」となる図柄組合せを停止させて「BEL」役を入賞させることとなる。
また、「BEL」役に当選しており、かつ「RBB1」役または「RBB2」役のいずれかに当選しているときには、引込み可能範囲内において「WM−CH2−CH2」あるいは「BR−BR−BE」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引込むリール制御が可能となる。このため、「WM−CH2−CH2」あるいは「BR−BR−BE」のいずれかが入賞ラインNL上に停止したときには、「BEL」役に入賞となるとともに、「RBB1」役または「RBB2」役のいずれかに当選していることを遊技者に報知することができる。
「SP」役を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「SP」役は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインNL上に「SP」役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(ボーナス内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役に対応する図柄よりも再遊技役や小役に対応する図柄を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S400の出目判定処理に移行する。
ここで、リール停止処理および停止テーブルなどについてより詳細に説明する。リール停止処理では、まず、当選状況(当選フラグ)に基づいてCWポインタの値を特定する。CWポインタの値は、当選状況等に応じて予め定められている。また、リール停止処理は、第1停止されたときに、当該第1停止の操作態様およびCWポインタの値に応じた停止テーブルを用いて停止位置を特定し、当該停止位置で当該第1停止に対応するリールを停止させる。さらに、リール停止処理は、第2停止以降で用いる指定ポインタの値を特定する。リール停止処理は、指定ポインタから特定される停止テーブルを用いて第2停止以降の操作態様に応じて停止位置を特定し、当該停止位置で対応するリールを停止させる。このように、リール停止処理では、当選状況および操作態様に応じて停止位置を特定する。このため、当選状況および操作態様に応じて入賞ラインNL上の図柄組合せを異ならせることができ、入賞ラインNL上に停止される図柄組合せ(表示結果)を多様化させることができる。
<順押し時のリール制御>
リール11Lが第1停止(以下、左第1停止、順押しともいう)された場合、リール停止処理は、当選状況に基づきCWポインタの値を特定し、左第1停止用に設けられた複数の停止テーブルのうちCWポインタの値に対応する停止テーブルを用いて停止位置を特定してリール11Lを停止させる。第2停止以降のリール制御については、左第1停止に用いた停止テーブルなどから特定される停止テーブルを用いて行う。
例えば、「RBB1」役に当選している場合において左第1停止したときには、「RBB1」役を構成する図柄を中段よりも上段または下段に優先して引込み停止させるように停止位置が定められた停止テーブルを用いてリール停止処理が行われる。また、「BEL」役に当選している場合において左第1停止したときには、「BEL」役を構成する図柄を中段よりも上段または下段に優先して引込み停止させるように停止位置が定められた停止テーブルを用いてリール停止処理が行われる。このように、左第1停止したときには、当選している役を構成する図柄を中段よりも上段または下段に優先して引込み停止させるように停止位置が定められた停止テーブルが用いられる。なお、左第1停止したときに用いる停止テーブルは、これに限るものではない。
<変則押し第1停止時のリール制御>
リール11Cが第1停止(以下、中第1停止ともいう)された場合あるいはリール11Rが第1停止(以下、右第1停止ともいう)された場合(以下、中第1停止および右第1停止をまとめて変則押しともいう)、リール停止処理は、当選状況に基づくCWポインタの値を特定し、中第1停止用あるいは右第1停止用の停止テーブルのうちCWポインタの値に対応する停止テーブルを用いて停止位置を特定してリールを停止させる。
図7(a)は、中第1停止用の停止テーブルを説明するための図であり、図7(b)は、右第1停止用の停止テーブルを説明するための図である。図7(a)および図7(b)における停止テーブルでは、CWポインタの値から停止制御データが特定される。例えば、「RBB1」役に当選している場合、CWポインタの値として「03」が特定され、中第1停止したときには図7(a)に示すように停止制御データとして「67」が特定される。
図7(a)および(b)では、停止制御データを16進数の2桁データで示している。停止制御データのうち、上位4ビットが「6」あるいは「7」である停止制御データは、当該上位4ビットにより引込対象となる図柄の種類を指定し、下位4ビットにより引込対象となる図柄を引込み停止させる入賞ラインNL(上段・中段・下段、右下がり、右上がりのいずれか)を指定するデータである。図7(c)は、停止制御データの上位4ビットの値(「6」「7」)に割り振られている図柄を説明するための図である。ボーナスに当選しているときおよびはずれのときには、上位4ビットの「6」により「RBB1」役を構成する図柄「R7B」を示し、「7」により「RBB2」役を構成する図柄「B7」を示す。一方、「NRP」役や「BEL」役などに当選しているときには、上位4ビットの「6」により当選している役を構成する図柄を示す。このように、上位4ビットのデータは、同じ値であっても、当選状況に応じて異なる図柄が引込対象に指定されるように割り当てられている。
図7(d)は、上位4ビットが「6」あるいは「7」である停止制御データの下位4ビットの値に割り振られている入賞ラインを説明するための図である。下位4ビットの「0」および「7」により入賞ラインNL1を示し、「4」および「A」により入賞ラインNL4を示している。下位4ビットのデータは、同じ入賞ラインNLを示す場合であっても、当選状況に応じて異なる値(「0」と「7」、「4」と「A」)が割り当てられている。なお、図7(d)において示されていない値(例えば、1〜3、6、8〜9、B〜Eなど)についても、所定の入賞ラインが割り当てられているものであってもよい。
これに対し、停止制御データのうち、上位4ビットが「6」あるいは「7」以外の値である停止制御データは、滑りコマ数(図柄数)が規定された複数種類の停止テーブルのうち当該値(停止制御データ)に予め対応付けられているいずれかの停止テーブルを指定するデータである。上位4ビットおよび下位4ビットからなる2桁の値に対応する停止テーブルを用いて停止操作されたリールの位置に応じた滑りコマ数を特定し、当該滑りコマ数だけリールを滑らせた(回転させた)位置を停止位置として特定して当該リールを停止させるようにリール制御を行う。
例えば、停止制御データが「10」であるときには、リーチ目を含まないはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが特定される。また、停止制御データが「15」あるいは「1A」であるときには、リーチ目を含むはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが特定される。リーチ目とは、はずれとなる図柄のうち「ボーナス」に当選しているときにのみ停止可能となる特定のはずれ図柄である。なお、「15」であるときと「1A」であるときとでは、異なる滑りコマ数が規定された停止テーブル(停止するリーチ目が異なるなど)が特定される。また、停止制御データが「20」あるいは「2F」であるときには、チャンス目を含むはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが特定される。チャンス目とは、はずれとなる図柄のうち「ボーナス」に当選している可能性があることを示唆する特定のはずれ図柄である。なお、「20」であるときと「2F」であるときとでは、異なる滑りコマ数が規定された停止テーブル(停止するチャンス目が異なるなど)が特定される。
これらを踏まえた上で、以下にリール制御の内容を具体的に説明する。例えば「RBB1」役に当選している場合において中第1停止したときには、CWポインタとして「03」が特定されるため、まず、停止制御データとして「67」が特定される。停止制御データ「67」は、「RBB1」役を構成する図柄「R7B」を、入賞ラインNL1に引込み停止させるリール制御を特定できる。このため、リール停止処理は、中第1停止されたときのリール11Cの回転位置から引込み可能範囲内において「RBB1」役を構成する図柄「R7B」を入賞ラインNL1に引込み停止させることができるかを判定する。
図柄「R7B」を入賞ラインNL1に停止可能であると判定したときには、「RBB1」役を構成する図柄「R7B」を入賞ラインNL1に引込み停止させる位置を停止位置として特定して、図柄「R7B」を入賞ラインNL1に引込み停止させる。一方、図柄「R7B」を入賞ラインNL1に停止不可能であると判定したときには、次のCWポインタ「04」に対応する「15」を停止制御データとして特定する。停止制御データ「15」は、リーチ目を含むはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルを特定し、リーチ目を構成する図柄を停止させる。
同様に「RBB1」役に当選している場合において右第1停止したときにも、図7(b)に示すように停止制御データとして「67」が特定され、引込み可能範囲内において可能であれば図柄「R7B」を入賞ラインNL1に引込み停止させる。しかし、図柄「R7B」を入賞ラインNL1に停止不可能であると判定したときには、次のCWポインタ「04」に対応する「1A」を停止制御データとして特定する。停止制御データ「1A」は、リーチ目を含むはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルを特定する。これにより、中第1停止したときとは異なる図柄組合せを入賞ライン上に停止させることができる。
「BEL」役に当選している場合(「RBB1」役に当選している場合も含む)、CWポインタの値として「07」が特定され、中第1停止および右第1停止のいずれにおいても、図7(a)および(b)に示すように停止制御データとして「60」を特定し、図柄「BE」を入賞ラインNL1に引込み停止させるリール制御が行われる。
また、「NRP」役に当選している場合(「RBB1」役に当選している場合も含む)において、中第1停止したときには、CWポインタの値として「08」が特定され、図7(a)に示すように停止制御データとして「60」が特定されて、図柄「RP」を入賞ラインNL1に引込み停止させるリール制御が行われる。一方、「NRP」役に当選している場合であってボーナスのうち「RBB2」役に当選している場合において、中第1停止したときには、CWポインタの値として「09」が特定され、図7(a)に示すように停止制御データとして「64」が特定されて、図柄「RP」を入賞ラインNL4に引込み停止させるリール制御が行われる。「NRP」役に当選している場合において右第1停止したときには、ボーナス当選の有無にかかわらず、CWポインタの値として「08」が特定され、図7(b)に示すように「60」という停止制御データが特定されて、図柄「RP」を入賞ラインNL1に引込み停止させるリール制御が行われる。
「SP」役に当選している場合には、CWポインタの値として「0A」が特定され、中第1停止および右第1停止のいずれにおいても、図7(a)および(b)に示すように停止制御データとして「60」が特定されて、引込み可能範囲内において「SP」役を構成する図柄を入賞ラインNL1に引込み停止させることができるかを判定する。「SP」役を構成する図柄を入賞ラインNL1に停止可能であると判定したときには、「SP」役を構成する図柄を入賞ラインNL1に引込み停止させる位置を停止位置として特定して停止させる。一方、「SP」役を構成する図柄を入賞ラインNL1に停止不可能であると判定したときには、次のCWポインタの「0B」に対応する「2F」を停止制御データとして特定する。停止制御データ「2F」は、チャンス目を含むはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルを特定し、チャンス目を含むはずれ図柄を停止させるリール制御を特定する。
また、当選状況がはずれの場合には、CWポインタの値として「00」が特定され、中第1停止および右第1停止のいずれにおいても、図7(a)および(b)に示すように「67」の停止制御が可能か否かを判定する。「67」の停止制御が可能であると判定したときには、停止制御データ「67」に基づいて停止させる。一方、「67」の停止制御が不可能であると判定したときには、「77」の停止制御が可能か判定し、可能であれば「77」の停止制御データに基づいて停止させる。「77」の停止制御が不可能であると判定したときには、停止制御データとして「10」が特定され、リーチ目を含まないはずれ図柄となる図柄を停止させるように滑りコマ数が規定された停止テーブルに基づいてリーチ目を含まないはずれ図柄を停止させるリール制御が行われる。これにより、はずれの場合であっても、第1停止の際に「RBB1」あるいは「RBB2」役に当選しているときと同じリール制御が行われる場合があるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、第1停止されたときには、当該第1停止に用いた停止制御データに対応する指定ポインタの値を特定し、その後、第2停止されたときに当該指定ポインタの値に基づいて当該第2停止に用いる停止テーブルを特定する。例えば、CWポインタ「03」に対応する停止制御データ「67」を用いてリール制御が行われた場合には、その右側に表記されている「03」を指定ポインタとして特定する。
<変則押し第2停止時のリール制御>
次に、変則押しの第2停止時のリール制御について説明する。図8は、リール制御処理のうち変則第2停止時のリール停止処理を説明するためのフローチャートである。メインCPU61は、中第1停止あるいは右第1停止された後において第2停止操作がされたときに変則第2停止時のリール停止処理を実行する。
変則第2停止時のリール停止処理では、S310において第1停止操作と第2停止操作とから今回の変則押しの操作態様を特定する。変則押しの操作態様は、中第1停止された後において左第2停止させる操作態様(以下ではCLRともいう)と右第2停止させる操作態様(以下ではCRLともいう)と、右第1停止させた後において左第2停止させる操作態様(以下ではRLCともいう)と中第2停止させる操作態様(以下ではRCLともいう)との4種類の操作態様を含む。S310では、第1停止操作と第2停止操作とから4種類の操作態様のうちのいずれになるかを特定する。
S312においては、停止制御ポインタテーブルに基づいて、第1停止時に特定している指定ポインタから停止制御ポインタを特定する。停止制御ポインタテーブルとは、変則押しされた後の第2停止時に用いる停止テーブルを特定するためのテーブルである。図9(a)は、停止制御ポインタテーブルを説明するための図である。停止制御ポインタテーブルは、ROM67に格納されている。停止制御ポインタテーブルは、変則押しの操作態様にかかわらず、共通のテーブルが設けられている。変則第2停止時のリール停止処理では、共通の停止制御ポインタテーブルを参照する。このため、変則押しの操作態様毎に停止制御ポインタテーブルを記憶する必要があった従来の遊技機と比較して、停止制御ポインタテーブルの記憶容量を削減できる。
停止制御ポインタテーブルは、第1停止時に特定される指定ポインタの個数と同じ個数(12個)の停止制御ポインタを特定可能に構成されている。S312においては、指定ポインタの値に対応する停止制御ポインタを特定する。例えば、指定ポインタの値が「00」であったときは、停止制御ポインタテーブル(DT1_BTRP_IRGST2)の00番目の「DT1_JUDG_IRGST2_00 - $」を停止制御ポインタとして特定し、指定ポインタの値が「01」であったときは、停止制御データポインタテーブル(DT1_BTRP_IRGST2)の01番目の「DT1_JUDG_IRGST2_01 - $」を停止制御ポインタとして特定し、指定ポインタの値が「0B」であったときは、停止制御データポインタテーブル(DT1_BTRP_IRGST2)の0B番目(11番目)の「DT1_JUDG_IRGST2_0B - $」を停止制御ポインタとして特定する。
S314においては、特定した停止制御ポインタに基づき、第2停止時のリール制御に用いる停止テーブルを特定する。停止テーブルとは、リールの停止位置を特定するために用いる停止制御データを特定するためのテーブルである。図9(b)は、変則第2停止時の停止テーブルを説明するための図である。停止テーブルは、ROM67に格納されている。停止テーブルは、変則押しの操作態様にかかわらず、共通のテーブルが設けられている。変則第2停止時のリール停止処理では、共通の停止テーブルを参照する。このため、変則押しの操作態様毎に停止テーブルを記憶する必要があった従来の遊技機と比較して、停止テーブルの記憶容量を削減できる。
S314では、停止制御ポインタに対応する停止テーブルを特定する。例えば、停止制御ポインタとして「DT1_JUDG_IRGST2_00 - $」を特定したときに「DT1_JUDG_IRGST2_00」の停止テーブルを特定し、停止制御ポインタとして「DT1_JUDG_IRGST2_01 - $」を特定したときに「DT1_JUDG_IRGST2_01」の停止テーブルを特定し、停止制御ポインタとして「DT1_JUDG_IRGST2_0B - $」を特定したときに「DT1_JUDG_IRGST2_0B」の停止テーブルを特定する。
図9(b)では、停止テーブルを16進数のデータで示している。図9(b)に示すように、「DT1_JUDG_IRGST2_00」の停止テーブルは、「$43,$F4,$81,$20」と「$6A,$67,$15,$03,$2F,$09」といった16進数のデータ群から構成されている。ここで、図9(c)を参照して、停止テーブルのデータ構造について「DT1_JUDG_IRGST2_00」の停止テーブルを例にして説明する。
まず、前段の「$43,$F4,$81,$20」は、図9(c)に示すように、読出し用データと、押し順判定データとを含む。読出し用データは、先頭の4ビットデータであり、停止テーブルのうち停止制御データの読出し位置を特定するためのデータである。図9(c)の場合は、「4」であるため、先頭から4バイト先のデータが停止制御データの読出し位置であることを特定できる。読出し用データの後には、「$F4,$81,$20」という3バイトのデータが記憶されている。このため、4バイト先のデータは、後段の「$6A,$67,$15,$03,$2F,$09」のうちの「$6A」が該当することになる。
押し順判定データは、4ビットのデータ群からなり、各々が変則押しの操作態様を特定するためのデータである。図9(c)の場合、「3」「F」「4」「8」「1」「2」各々が押し順判定データである。押し順判定データと変則押しの操作態様とは、図10(a)の関係となるように予め対応付けられている。例えば、押し順判定データ「1」には、「RCL」が対応付けられている。押し順判定データ「2」「4」「8」についても同様に、1つの変則押しの操作態様が対応付けられている。また、押し順判定データ「3」には、「RLC」および「RCL」が対応付けられており、その他「6」「C」「9」「A」「5」各々についても予め定められた2つの変則押しの操作態様が対応付けられている。また、押し順判定データ「7」「B」「D」「E」各々については、予め定められた3つの変則押しの操作態様が対応付けられており、押し順判定データ「F」については、変則押しの操作態様となる4つの操作態様すべてが対応付けられている。
次に、後段の「$6A,$67,$15,$03,$2F,$09」について説明する。停止制御データは、1バイトのデータ群からなる。「$6A,$67,$15,$03,$2F,$09」は、図9(c)に示すように、6つの停止制御データからなる。停止制御データは、図7(a)等と同様、上位4ビットが「6」あるいは「7」である停止制御データは、上位4ビットにより引込対象となる図柄の種類を指定し、下位4ビットにより引込対象となる図柄を引込み停止させる入賞ラインNLを指定する。一方、停止制御データのうち、上位4ビットが「6」あるいは「7」以外の値である停止制御データは、滑りコマ数(図柄数)が規定された複数種類の停止テーブルのうち当該値(停止制御データ)に予め対応付けられているいずれかの停止テーブルを指定する。図9(c)の場合は、「6A」「67」「15」「03」「2F」「09」各々が停止制御データである。
また、停止制御データ「6A」「67」「15」「03」「2F」「09」各々には、当該停止制御データに対応する押し順判定データとして配置されている順番のとおり「3」「F」「4」「8」「1」「2」が対応付けられている。つまり、停止制御データ「6A」に対応付けて押し順判定データ「3」が記憶され、停止制御データ「67」に対応付けて押し順判定データ「F」が記憶され、他の停止制御データについても同様に一の押し順判定データが対応付けて記憶されている(図9(c)の矢印参照)。また、停止制御データ群は、優先度が高い順に停止制御データが配置されている。停止制御データ「6A」「67」「15」「03」「2F」「09」であれば、例えば、「6A」が最も優先順位が高い停止制御データであり、以降優先順に停止制御データが配置され、「09」が最も優先順位が低い停止制御データとなる。
図9(c)では、「DT1_JUDG_IRGST2_00」の停止テーブルを例に説明したが、他の停止テーブル(例えば、「DT1_JUDG_IRGST2_01」〜「DT1_JUDG_IRGST2_0B」各々の停止テーブル)についても同様のデータ構造を有している。よって、図9(b)に示す停止テーブルは、図9(c)および図10(a)を参照しつつ説明した内容を加味すると、図10(b)のように表わすことができる。図10は、停止テーブルを表形式で説明するための図である。停止テーブルは、停止制御ポインタ毎に、停止制御データ群と押し順判定データ群とが記憶されている。また、停止制御データ群は、停止制御データの優先順位が高い順に配置されている。また、停止制御データには、各々、図10(b)に示すように押し順判定データが対応付けられている。
図8に戻り、S316においては、S314において特定した停止テーブルのうち、優先順位が最も高い押し順判定データと、読出し用データから特定される停止制御データ(該押し順判定データに対応する停止制御データ)とを読み出す。例えば、図9(c)の停止テーブルが特定されたときには、押し順判定データとして「3」と、停止制御データとして「6A」とを読み出す。
S318においては、S310において特定した今回の変則押しの操作態様が、読み出した押し順判定データから特定される操作態様に含まれているか否かを判定する。例えば、読み出した押し順判定データが「3」である場合、S310において特定した今回の変則押しの操作態様が、「RLC」および「RCL」のうちのいずれかであるときに押し順判定データから特定される操作態様に含まれると判定し、「RLC」でも「RCL」でもないときに押し順判定データから特定される操作態様に含まれないと判定する。
今回の変則押しの操作態様が押し順判定データから特定される操作態様に含まれると判定したときには、当該押し順判定データに対応する停止制御データが今回の変則押しの操作態様に対応する停止制御データであるため、S320へ移行して読み出している停止制御データに基づく停止制御が可能であるか否かを判定する。例えば、停止制御データが「6A」の場合には、図7(c)および(d)で示したように、第2停止操作されたときの対応するリールの回転位置から引込み可能範囲内において「RBB1」役を構成する図柄「R7B」を入賞ラインNL4に引込み停止させることができるかを判定する。
S320において読み出している停止制御データに基づく停止制御が可能であると判定されたときには、当該停止制御データに基づく停止制御となる停止位置を特定してリールを停止させて変則第2停止時のリール停止処理を終了する。
一方、S318において今回の変則押しの操作態様が押し順判定データから特定される操作態様に含まれていないと判定したときや、S320において読み出している停止制御データに基づく停止制御が不可能であると判定したときには、今回の変則押しの操作態様に対応する停止制御データではないか当該停止制御データに基づくリール制御が不可能であるため、S322へ移行して次の優先順位の押し順判定データと停止制御データとを読み出してS318へ移行する。
これにより、図9(c)に示す停止テーブルが特定されている場合には、押し順判定データ「3」「F」「4」「8」「1」「2」の順で、各々対応する停止制御データに基づくリール制御が可能か否かを判定することにより、リールの停止位置を特定することができる。また、例えば、停止制御データ「6A」については、押し順判定データ「3」が対応しており2つの操作態様において兼用される。また、停止制御データ「67」については、押し順判定データ「F」が対応しており4つの操作態様において兼用される。このように、一の停止制御データを複数の操作態様において兼用するように停止テーブルが構成されているため、同じ停止制御データであっても操作態様毎に記憶する従来の遊技機と比較して、停止テーブルの記憶容量を削減することができる。
(出目判定処理)
S400の出目判定処理では、入賞ラインNL1〜5各々の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL1〜5各々の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL1〜5各々の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S500の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S500の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。
遊技状態設定処理は、「通常状態」において「ボーナス」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ボーナス内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB1」または「RBB2」役に入賞したときに、「ボーナス遊技状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス遊技状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「通常状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「通常状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S500の処理を繰り返し実行する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。当選種別コマンドを受信したときには、例えば、「ボーナス」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」といった画像を液晶表示器27に表示する演出や、「ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
スロットマシン1は、図9および図10を参照して説明したように、押し順判定データを複数の停止制御データ各々に対応付けて記憶し、第1および第2停止操作から特定される操作態様と合致する押し順判定データに対応付けられている停止制御データを用いてリールの停止位置を特定する。具体的には、当該停止制御データに基づく停止制御が可能か否かを判定し、可能であるときに当該停止制御データに基づきリールの停止位置を特定する。このため、停止する図柄の組合せを多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、図9(b)に示すように一の停止制御データは、複数種類の操作態様が対応付けられており、当該複数種類の操作態様のいずれにおいても兼用される。このため、複数種類の操作態様各々に対して停止制御データを記憶するものと比較して、停止制御データおよび停止テーブルの記憶容量を削減することができる。
また、上位4ビットが「6」あるいは「7」である停止制御データは、図7(c)などで示したように上位4ビットにより入賞ラインNL上への引込対象となる図柄を特定する。また、停止制御データは、図9(b)および図10(a)などで示したようにリール制御において優先適用される順に配置されている。このため、停止制御データにより引込対象となる図柄や優先順を調整することにより、停止する図柄の組合せの多様化を容易に設計できる。
また、上位4ビットが「6」あるいは「7」である停止制御データは、図7(d)などで示したように下位4ビットにより引込対象となる図柄を引込む入賞ラインを特定する。また、停止制御データは、図9(b)および図10(a)などで示したようにリール制御において優先適用される順に配置されている。このため、停止制御データにより引込対象となる図柄を引込む入賞ラインや優先順を調整することにより、停止する図柄の組合せの多様化を容易に設計できる。
また、図9(b)に示す停止テーブルは、左第1停止(順押し)以外の変則押しされたときに参照される。このため、中第1停止や右第1停止されたときにおける停止テーブルのデータ量を削減しつつ、停止される図柄組合せを多様化させることができる。
また、図10(a)で示したように、変則押しとなり得る停止操作の総組合せは、4ビットデータにより特定可能である。このため、押し順判定データを抑えることができる。その結果、停止テーブルのデータ量を削減できる。
また、図9(a)で示したように、変則押しとなる操作態様にかかわらずに停止制御ポインタテーブルを設けることにより、一の停止テーブルを特定できる。このため、停止制御ポインタテーブルの記憶容量を削減できる。
また、図9(c)で示したように、停止テーブルは、押し順判定データ群に続けて停止制御データ群を記憶し、さらに先頭ビットにおいて停止制御データの読み出し位置を特定するための読出し用データを記憶している。このため、停止テーブルのデータ構造をわかりやすく簡易化できる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態では、一の停止制御データを複数の操作態様において兼用するように定められた特定停止テーブル(図9(b)等参照)を用いる場面として、変則第2停止時を例示した。しかし、特定停止テーブルを用いる場面は、変則押しされたときに限らず、順押しされたときに適用してもよい。具体的に、例えば、押し順判定データから特定される操作態様に順押しとなる操作態様を含め、順押しを含む複数の操作態様において一の停止制御データが兼用されるようにしてもよい。また、特定停止テーブルを用いる場面は、第2停止時に限らず、第1停止時や第3停止に適用してもよい。第1停止時に適用した場合の具体例として、「RBB1」当選時の第1停止時において、押し順判定データとして「すべての第1停止の操作態様」「左第1停止・中第1停止の操作態様」「右第1停止の操作態様」各々に対応させて、停止制御データとして「67」「15」「1A」を記憶した停止テーブルを参照してリール停止処理を実行するようにしてもよい。
上記実施形態における図9で示した停止テーブルは、複数種類の操作態様において一の停止制御データを兼用する例について説明したが、これに替えてあるいは加えて複数種類の当選状況において兼用される停止制御データを含めてもよい。例えば、停止制御データに対して、押し順判定データのみならず複数種類の当選状況を特定するための当選状況判定データを対応付けて記憶し、対応付けられている複数種類の当選状況のうちのいずれにおいても一の停止制御データを用いてリール制御を行うようにしてもよい。これにより、当選状況毎に停止制御データを記憶するものと比較して、停止制御データおよび停止テーブルの記憶容量を削減することができる。
上記実施形態では、上位4ビットが「6」あるいは「7」である停止制御データの上位4ビットが図柄(役を構成する図柄)を特定する例について説明したが、これに限らず、すべての停止制御データの上位4ビットが図柄(役を構成する図柄)を特定するものであってもよい。また、停止制御データの上位4ビットが、1種類の図柄(1の役を構成する図柄)を特定する例について説明したが、これに限らず、停止制御データの上位4ビットは、複数種類の図柄(例えば2つの役各々を構成する異なる図柄)を特定し当該複数種類の図柄のいずれかを所定のライン上に引込むことを指定するデータであってもよく、また、複数種類の図柄(例えば2つの役各々を構成する異なる図柄)を特定し当該複数種類の図柄のうちの所定図柄以外の図柄よりも所定図柄を優先して所定のライン上に引込むことを指定するデータであってもよい。停止制御データの上位4ビットは、図柄ではなく役の種類を特定するためのデータであってもよい。
上記実施形態では、上位4ビットが「6」あるいは「7」である停止制御データの下位4ビットが、一の入賞ラインを特定する例について説明したが、これに限らず、停止制御データの下位4ビットは、複数の入賞ラインを特定し当該複数の入賞ラインのうちのいずれかに所定の図柄を引込むことを指定するデータであってもよく、また、一の入賞ラインを特定し、当該入賞ライン以外の入賞ラインよりも当該一の入賞ライン上に優先して所定の図柄を引込むことを指定するデータであってもよい。また、停止制御データの下位4ビットにより特定されるラインは、入賞ラインにかぎらず、所定のライン(例えば、V字ライン(上段・下段・上段)、L時ライン(上段・下段・下段)など)であってもよい。また、停止制御データは、引込むラインを特定するデータを含まないものであってもよく、この場合、例えば、所定の図柄を入賞ラインのいずれかに引込み停止させるものであってもよい。
上記実施形態では、図9に示す停止テーブルを第2停止操作されたときに特定(図8のS312、S314)する例について説明した。しかし、スロットマシン1では操作態様にかかわらず図9に示す停止テーブルを特定可能であるため、例えば第1停止された時点において特定するにしてもよい。これにより、処理を分散させることができ、処理負担を軽減できる。
上記実施形態における停止テーブルは、図9(b)および(c)等で説明したように、読出し用データに続いて、押し順判定データ群、停止制御データ群を記憶する例について説明した。しかし、停止テーブルは、押し順判定データ群と、停止制御データ群とが対応付けられて記憶されているものであれば、データ構造はこれに限るものではない。例えば、読出し用データは、押し順判定データを読み出す位置を特定するためのデータとし、停止テーブルは、読出し用データに続いて、停止制御データ群を記憶し、その後に押し順判定データ群を記憶するものであってもよい。
上記実施形態では、「BEL」役を構成する図柄組合せとして、ボーナス当選時にのみ入賞ライン上に停止するリーチ目として「WM−CH2−CH2」「BR−BR−BE」を例示した。これらのリーチ目は、順押し時にのみ停止可能となり、変則押し時には停止されないようにリール制御を行うものであってもよい。これにより、遊技者に対して順押しすることを推奨することができる。
上記実施形態では、有利な状態としてボーナス遊技状態に制御可能であり、また、押し順役に当選したときに有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間に制御可能である例について説明した。しかし、有利な状態としては、これに限らず他の状態に制御可能なものであってもよく、例えば、再遊技役の当選確率が向上するRT(リプレイタイム)に制御可能なものであってもよい。また、前述した有利期間は、AT遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン(以下、CZという)と、AT遊技を実行するアシストタイム(以下、ATという)とを含むものであってもよい。CZは、所定のAT移行抽選条件が成立したときにAT抽選を行う期間であってもよく、また、すでに決定されているAT移行抽選の結果を報知するまでの期間(以下、前兆期間ともいう)であってもよい。
上記実施形態では、図6等を参照して役、役抽選の対象、リール制御内容等について説明したが、これに限るものではない。また、上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。1つの可変表示列を備える遊技機における操作対応終了条件は、操作タイミングによって成立する条件となる。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして複数設定されている例について説明したが,これに限らず、入賞ラインがひとつ(1ライン)設定されているものであってもよい。
上記実施形態では、説明の便宜上、CWポインタ、指定ポインタ、停止制御ポインタテーブルや停止テーブル等の数を少なくしているが、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、数を増やしてもよいことはいうまでもない。