JP7265769B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、広く遊技機の制御技術に関し、より詳細には、回胴装置を備えるスロットマシン等の遊技機における遊技制御あるいは遊技状態制御技術に関する。
従来、回胴式遊技機(スロットマシン)等の遊技機(以下、「遊技機」と総称する)においては、遊技中にレア役を引き当ててレア役図柄を成立させたことによる高確率遊技モードへの移行、大当たりを引き当てて大当たり図柄を成立させたことによるボーナスゲームへの移行、あるいは、所定ゲームを行うか所定の払い出しを受けるなどしてボーナスゲームを消化したことによる通常ゲームへの移行など、遊技中の所定の契機により遊技状態を変化させ遊技に対する興趣を向上させ、さらには、押し順ナビやAT、ARTといったナビゲーション制御によって遊技の興趣を一層向上させるように多くの創意工夫がなされてきた。
また、遊技機の設定変更に伴って遊技状態を変更させる(あるいは維持する)等の制御についても、様々な工夫がなされている。
例えば、一機種において異なる2種類の出玉スピードあるいは純増仕様をもつ遊技期間を創出でき、従来のワンパターン的なAT機の限界を打破し、独創的な遊技性を打ち出し得る遊技機が提案されている(特許文献1)。
すなわち、特許文献1に開示された遊技機においては、第1特別役RBB1内部中は、第1及び第2特別役の内部抽せんを実行する一般中よりも再遊技役の当せん確率を高くし、RBB1作動中は、アシストタイムAT作動下におけるRBB1内部中よりも投入メダル数に対する払出メダル数の比率を少なくし、総払出しが第1上限24枚を超過すると一般中の遊技状態に復帰させるように制御され、また、第2特別役RBB2内部中は、RBB1内部中よりも再遊技役の当せん確率を低くし、RBB2作動中は、総投入メダル数を超える所定の総払出メダル数を見込め、総払出しが第2上限72枚を超過すると一般中の遊技状態に復帰させるように制御される。また、RBB1内部中がAT期待ゾーン、RBB2作動中が本物ボーナス特化ゾーンとなるように制御される。
一方で、近年、大別して「通常区間」「有利区間」という2つの遊技状態区間を管理制御する新しいタイプの遊技機が広まりつつある。
その要旨を概説すると、通常区間は、指示機能(押し順ナビ等のナビゲーション機能)に関わる遊技を行わせることができない(つまり、許可しない)区間として位置付けられ、有利区間は、指示機能に関わる遊技を行わせることができる(つまり、許可する)区間として位置付けられる。
通常区間では、ナビ抽せんは行えないが、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)などのボーナス抽せんは行うことができ、併せて、有利区間への移行抽せんが行われる。通常区間から有利区間への移行抽せんの当せん確率は、ゼロである場合を除き17500分の1以上に設定される。
また、有利区間では押し順ナビが行われるほか、当区間の少なくとも一部をチャンスゾーン(CZ)に設定したり、当区間においてART抽せんやボーナス(BB、RB)抽せんを実施したり、あるいは、13枚や14枚といった一定枚数を超える払い出しで終了するプチボーナスないしミニボーナスとして位置づけられる第二種特別役物の連続作動装置(ミドルボーナスMB、チャレンジボーナスCB)に対する抽せん等を実施することができる(逆に、これらを一部又は全部を実施しないという選択枝もある)。
ここで、ART抽せんとは、特定役図柄を入賞させることをアシストする有利状態を発生させるための抽せんということができる。
また、MB(ミドルボーナス)とは、特定の出目入賞で発生ないし作動し、次のゲーム(遊技)では必ず(あるいは高確率で)何らかの小役が入賞する、通常のボーナスゲームと比較すると払い出しの少ないミニボーナスゲームである。典型的には、遊技媒体等の規定枚数の払い出しによって終了する(あるいは、ボーナス成立で終了する場合もある)。あるいは、特定役成立によって作動し規定枚数の払い出し又はボーナス役成立によって終了する有利状態ということもできる。
CB(チャレンジボーナス)もMBと同種のミニボーナスである。
また、有利区間中におけるART抽せん、ART関連のモード移行抽せん、上乗せ抽せん(例えば、ARTに関わる抽せん)には、いわゆる全設定共通のくじによる抽せんが行われる他、設定差のあるくじによる抽せんも行うこともできる。さらに、当区間には継続可能なゲーム数の上限(一例として、1500G)や差枚数MY(一例として、2400枚)が設定されるほか、当区間の終了条件としては、かかるゲーム数や差枚数MYの上限(リミッター)の他、一部の制約を除く任意の条件を採用することができる。そして、有利区間が終了すると指示機能に関わるフラグ等は全てリセットされるものとされている。
特開2016-077764号公報
しかしながら、従来の遊技機では、一機種において異なる2種類の出玉スピードあるいは純増仕様をもつ遊技期間を設けたとしても、その仕様は一機種としての特性であり、例えば、1台の遊技機でありながら全く別機種のように継続して遊技させるなどの遊技機の多様性を実現する等の点で改善の余地がある。
本発明はそのような課題を考慮してなされたものであり、遊技機の多様性を実現することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せん処理を実施し、前記抽せん処理の結果に基づいて、少なくとも一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも有利な第1遊技状態及び第2遊技状態とを含む複数の遊技状態を切り替えるメイン制御基板と、書き換え可能な不揮発性記憶装置とを有するものであって、前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態とは異なる遊技状態であり、前記メイン制御基板は、前記一般遊技状態において、第1移行条件が成立した場合には前記第1遊技状態に移行させ、第2移行条件が成立した場合には前記第2遊技状態に移行させ、前記遊技状態の移行時には、前記移行後の遊技状態の識別子を前記不揮発性記憶装置に書き込み、前記メイン制御基板の再起動時または設定変更時に、前記遊技状態の識別子を前記不揮発性記憶装置から読み出し、前記遊技状態の識別子が示す遊技状態を再起動後または設定変更後の遊技状態として設定するものであって、前記第1移行条件における遊技状態移行確率は、前記第2移行条件における遊技状態移行確率とは異なることを特徴とする。
本発明によれば、1台の遊技機でありながら全く別機種のように継続して遊技させることができる(1台の遊技機が疑似的に複数の遊技性を提供する)などの遊技機の多様性を実現することが可能となる。
本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態の制御例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態遷移例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の出玉特性のイメージを説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の回転リール図柄の配置例等を説明する説明図である。
本発明にかかる遊技機等を実施するための形態について、図面を参照しながら詳述する。なお、「回胴」を「回転リール」とも呼ぶこととする。
図1に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図1(A)は、遊技機の正面図であり、図1(B)は、遊技機の右側面図である。
図1(A)及び(B)に示すように、遊技機100は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体101と、筐体101の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられた前面扉102とを備えている。前面扉102の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
遊技機100の前面に位置する前面扉102の上部には、ディスプレイ部1021と、照明部と、スピーカ部とが配置されている。また、前面扉102の中段には、表示窓103が設けられている。遊技者は、この表示窓103から筐体101の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第1回転リール1041と第2回転リール1042と第3回転リール1043とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓103から第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043の各外周面に付された縦3個の図柄を見ることができ、第1回転リールから第3回転リールまでの縦3個ずつ計9個の図柄を視認することができるようになっている。なお、表示窓103には、縦4個以上の図柄を見せるように構成することもできる。
前面扉102の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体(メダル)投入口105と、MAXBETボタン106と、ステータス表示部(図1において不図示)とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー107、1BETボタン108、精算ボタン109、第1回転リール停止ボタン110、第2回転リール停止ボタン111、第3回転リール停止ボタン112が配置されている。また、前面扉102の下部には、遊技媒体(メダル)の払出口を備えた遊技媒体(メダル)トレイ115が取り付けられている。
前面扉102の上部中央に配置されたディスプレイ部1021は、典型的には、液晶ディスプレイ(LCD)であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部1021の左右の任意の位置にスピーカ部と照明部とを備えることができる。ディスプレイ部1021、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
筐体101内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り3個(第1回転リール1041、第2回転リール1042、第3回転リール1043)で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング(パルス)モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動自在に配置されている。回動中の回転リールは、第1回転リール停止ボタン110、第2回転リール停止ボタン111、第3回転リール停止ボタン112の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態になると、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し(あるいは別の色に変わり)、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
なお、回転リールの数は、3個を超える構成(例えば、4個)としても良い。
第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数(ベット数)に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。なお、メダルの枚数(ベット数)はMAX(例えば、3枚)で固定され、このMAX値に対して有効ラインを固定的に設定するものとしても良い。
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
前面扉102の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口105は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口105にメダルを投入するか、BETボタン押下の後、スタートレバー107を操作すると、第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043が回動し、遊技が開始されて抽せんが行われる。
1BETボタン108は、遊技機100内部に貯留しているメダル1枚を自動的に投入して、1枚のメダルを1回のゲームにベットするためのものである。1BETボタン108を押下することにより、メダル投入口105からメダルを1枚投入する必要がなくなる。また、2枚のメダルをベットする場合には、1BETボタン108を2回押下する。3枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、MAXBETボタン106を押下すると便利である。
MAXBETボタン106は、遊技機100内部に貯留しているメダルを自動的に3枚投入して、3枚のメダルを1回のゲームに対してベットするためのものである。このMAXBETボタン106により、メダル投入口105から3枚のメダルを投入したり、1BETボタン108を3回押下したりする必要はなくなる。
精算ボタン109は、内部貯留(クレジット)されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ115に払い出して精算するためのものである。
図2に、前面扉102の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面の外観を示す。図2(A)は、卓の上面を含む遊技機100の上面図であり、卓の上面にメダル投入口105とMAXBETボタン106とステータス表示部201とが配置されている様子が分かる。
図2(B)は、卓の上面に配置されたステータス表示部201の拡大図である。
図2(B)において、ステータス表示部201は、メダルの枚数等を数字で表示する複数の7セグLED、及び、遊技機100の使用状態等を遊技者に知らせる各種LEDが設けられている。
メダルの投入枚数LED2011は、現時点でベットされているメダル数が表示される。一例として、1枚のメダルがベットされているときには、「1BET」LEDが点灯し、2枚目のメダルがベットされたときには、「2BET」LEDが更に点灯し、3枚目のメダルがベットされたときには、「3BET」LEDが更に点灯する。
投入可能LED2012は、現在メダルの投入が可能であることを示すLEDである。ウエイトLED2013は、現在メダルの投入ができないことを示すLEDである。スタートLED2014は、現在遊技が開始されていることを示すLEDである。再遊技LED2015は、再遊技であることを示すLEDである。
払出枚数表示7セグLED1016は、入賞時の払出し枚数を表示する。一例として、実際にメダルが払い出されるたびに総払出し枚数から逆算して表示することができる。
貯留メダル数表示7セグLED1017は、現在貯留中のメダルの枚数を表示するLEDである。
図3に、本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を示す。本発明は、この構成に限定されるものではないが、図3(A)に示す通り、遊技機100の前面内部の電源ボックス301には、電源スイッチ3011の他に、当せん確率を変更する設定キー3012及びセレクトスイッチ3013が配置されている。
図3(B)は、図3(A)の設定キー3012の拡大図である。設定キー3012は、シリンダー部3012aと鍵穴部3012bとからなる。当せん確率の設定値を変更する場合には、まず、鍵穴部3012bに鍵(操作キー)を挿入してOFFの位置からONの位置へ回転させて設定変更状態にし、セレクトスイッチ3013を押下して設定値をインクリメントする。最高設定値の次は、再び最低設定値に戻る。一例として、6段階の設定値が用意されている遊技機の場合は、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・というように変更する。なお、セレクトスイッチによって順次変更される設定値は、一例として、払出枚数表示7セグLED1016に逐次表示させて確認できるように構成することができる。
また、このセレクトスイッチ3013は、設定変更不可状態(鍵穴が「OFF」の位置にある状態)においては、遊技機に生じたエラー状態を解除するためのエラー解除スイッチとして機能させることもできる。
図4に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機100の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線(ハーネス)を介して接続されたメイン制御基板41とサブ制御基板42とからなり、筐体101内部に収納されている。
メイン制御基板41は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機100のデバイス制御等を行うCPU411と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なRAM412と、遊技機100の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したROM413と、データ通信バス等の制御を行う制御部414と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種LED等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部415とを備えている。
メイン制御基板41の主な機能は、抽せん処理、回転リールの制御、遊技ステータス(遊技状態)表示等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
メイン制御基板41は、書き換え可能な不揮発性記憶装置(不揮発性メモリ)を含む。当該不揮発性記憶装置としては、例えば、RAM412の一部としてのフラッシュメモリを用いることができる。或いは、ROM413の一部としてのEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)を用いてもよい。
サブ制御基板42は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部481の制御等を行うCPU421と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なRAM422と、ディスプレイ部481、照明部482、スピーカ部483の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したROM423と、データ通信バス等の制御を行う制御部424と、照明等の駆動を行う入出力部425と、ディスプレイ部481の駆動を行うディスプレイ駆動部426と、スピーカ部483から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源IC427とを備えている。
サブ制御基板42の主な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板42のROM423には、ディスプレイ481、照明部482、及びスピーカ部483によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板41から出力される信号によって、ROM内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部481、照明部482、及びスピーカ部483の駆動処理を行う。
上述したような、ディスプレイ部481、照明部482、及びスピーカ部483によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてROM423等に記憶されており、CPU421によって、適宜、RAM422等へ呼び出され実行されることにより実現される。
次に、メイン制御基板41の入出力系統について説明する。図4に示すように、まず、メイン制御基板41は、入出力部415を介して、BETボタン451(1BETボタン及びMAXBETボタンを含む)、精算ボタン452、スタートレバー453、第1回転リール停止ボタン454、第2回転リール停止ボタン455、第3回転リール停止ボタン456の押下を読み出し可能に構成されている。
また、メイン制御基板41には、入出力部415を介して、ステータス表示部46のウエイトLED461、投入可能LED462、再遊技LED463、スタートLED464、投入枚数LED465、払出枚数7セグLED466、貯留メダル数7セグLED467が接続されており、各種LEDの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
また、セレクター部457は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口105内に設けられている投入センサからの信号を、入出力部415を介して読み出し、投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部457のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー107が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
電源ボックス47の設定キー471は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の当せん確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。当せん確率の設定は、一例として6段階の設定が可能となっている。メイン制御基板41は、入出力部415を介して設定キー471によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをONにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、セレクトスイッチ472が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が送られ、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント(又はデクリメント)される。電源ボックス47のセレクトスイッチ472は、設定キー471によって設定可能(設定ON)状態にした場合に設定値を順送り(又は逆送り)に変更するためのスイッチであり、設定不可(OFF)状態では、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板41のCPU411等の初期化(設定をデフォルト値に戻すこと)を行うことができる。電源スイッチ473は、遊技機に電力を供給するためものである。
回転リールユニット43は、第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第1回転リール駆動部431、第2回転リール駆動部432、第3回転リール駆動部433を有し、各回転リールを独立して回転及び/又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第1回転リール位置センサ434、第2回転リール位置センサ435及び第3回転リール位置センサ436、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス(図4において不図示)が設けられている。
例えば、回転中の第1回転リールの所定の位置を第1回転リール位置センサ434で検出し、第1回転リール位置センサ434により検出した第1回転リールの所定の位置(インデックスの位置)からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第1回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第2回転リール及び第3回転リールについても、第2回転リール位置センサ435及び第3回転リール位置センサ436によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
ホッパーユニット44は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
この他、外部中継端子(図4において不図示)が設けられ、メイン制御基板41と外部に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ(図4において不図示)とを接続し、メイン制御基板41からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機能を果たす。
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ROM413、423等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてRAM412、422等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、CPU411、421において演算実行される。
なお、演算実行は必ずCPU等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ(DSP)等の補助演算装置を採用することもできる。
[抽せん処理]
遊技機100における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板41のROM413に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ROM413には、抽せん処理プログラムの他、当せん確率テーブル、シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。当せん確率テーブルは、乱数発生部(不図示)で発生させる乱数を区分して、各種当せん及び「当せんなし(外れ)」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと当せん確率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種当せんあるいは外れが決定される。
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄があわないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が当せんの場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄がそろうように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後0.19秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数(図柄の数)が決定される。そして、各種当せん後、所定の図柄がたとえば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
[本発明の基本概念(遊技状態の制御)]
本発明の一実施形態における遊技機は、上述のとおりの基本動作を行うが、図5を参照して、本発明の基本動作としての遊技状態の制御例を説明する。
図5に示されるように、本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態(遊技ステータス)は、大別して通常区間502と有利区間501とを有し、遊技の進行によってこれらの遊技状態の制御が行われる。
以下では、通常区間502と有利区間501との遷移条件等について詳述する。
通常区間502は、指示機能(一例として、押し順ナビ等のナビゲーション機能)に関わる遊技を行わせることができない(つまり、許可しない)区間である。図1~図4を参照して説明した本発明の一実施形態における遊技機の基本動作に沿って遊技が進められる。後述する遷移条件(1)が満たされると、遊技状態は有利区間へ遷移する。
通常区間502では、遊技(スタートレバー操作によるメイン基板での抽せん)によって小役やレア役やチャンス役を引き当てたりボーナスを引き当てたりすることができる。
ここで、ボーナスには、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)などが含まれ、遊技機個体ごとに設定可能な設定値に応じた当せん確率を採用することができる。
有利区間501は、指示機能に関わる遊技を行わせることができる(つまり、許可する)区間である。後述するように、指示機能に関わる遊技を行わせないことも可能である。そして、後述する遷移条件(2)が満たされるとこの有利区間501から通常区間502へ戻る。
有利区間501では、「AT(アシストタイム)」や「ART(アシストリプレイタイム)」等の指示機能に関わる遊技であって遊技者にとって有利な遊技の他、通常区間502と同様に「BB(ビックボーナス)」、「RB(レギュラーボーナス)」といった遊技者にとって有利な遊技を行わせることができる。
なお、本発明の一実施形態においては、有利区間501における遊技者にとって有利な遊技という意味で、「AT(アシストタイム)」や「ART(アシストリプレイタイム)」等の指示機能に関わる遊技であって遊技者にとって有利な遊技をボーナス遊技と位置付けることもできる。
かかるボーナス遊技では、遊技媒体の所定の払い出し枚数を払い出すなどの所定の条件をクリアするなどして終了する。
次に、図5における各遊技区間(遊技状態)相互間の遷移条件について、詳述する。
(遷移条件(1))
通常区間502から有利区間501へは、一例として、遊技ごとに実施される有利区間501への移行抽せんに当せんすると移行させるように制御することができる。
有利区間501への移行抽せんに当せんするケースには、特定のボーナスに当せんしたり、レア役を引き当てたりすることが挙げられる。レア役とは、「チェリー」役や「スイカ」役が所定の図柄組合せや位置等で停止することにより成立する成立役である。その図柄組合せ等によって、「弱スイカ」「強スイカ」等といったレア役がある。一例として、スタートレバー操作時にレア役に当せんさせ(必要に応じて、所定の図柄で停止させ)ることによって当せん役に応じた有利区間移行抽せんを行い当せんした場合、通常区間502から有利区間501へと移行させることができる。
(遷移条件(2))
有利区間501から通常区間502へは、一例として、予め定められた所定ゲーム数CZ_MAX_G(一例として、1500G)の消化によって移行するように制御することができる。あるいは、差枚数MY(差枚数が最も減少した時点を基点した場合のこの基点からの差枚数をいう)が一例として2400枚を超えた時点で通常区間502へ移行するよう制御することもできる。その他、有利区間501中に実施される指示機能に関わる遊技が出玉に影響する場合には、上記以外の任意の条件で通常区間502へ移行するように制御することもできる。
[本発明の特徴的制御]
次に、本発明の一実施形態にかかる遊技機における例示的な遊技状態遷移を取り上げ、図6を参照しながら具体的に説明する。図6は、本発明の一実施形態にかかる遊技機の遊技状態(RT0~RT4)の状態遷移を例示している。本発明の一実施形態において、状態遷移600は、遊技機の遊技状態をあらわすRT0(ST602)~RT4(ST606)までの各遊技状態を含む。一実施形態において、RT0(ST602)は一般中の遊技状態(一般遊技状態)を表し、RT1(ST603)はBB1内部中の遊技状態を表し、RT2(ST604)はBB2内部中の遊技状態を表し、RT3(ST605)はBB1作動中の遊技状態を表し、RT4(ST606)はBB2作動中の遊技状態を表す。但し、RT3及びRT4の状態移行契機は、設計上移行させないか、非常に低く設定される(本発明はこれに限定されるものではないが、一例として、移行確率として数千分の1あるいはそれ以下など)。
なお、ST601は、電源がオンされたイベントを模式的に表しており、ST607は、電源オフ(及び電源オフに伴う遊技状態の記憶)がなされたあとの状態を模試的に表している(詳細は後述する)。
本発明の一実施形態において、上記遊技状態の具体的な遊技上の契機としては、下表のとおりである。
Figure 0007265769000001

ここで、便宜的に、BB1は第1ビッグボーナスを指し、BB2は第2ビッグボーナスを指すものとする。BB1、BB2の詳細は後述する。
表2は、一般中(RT0)、BB1内部中(RT1)及びBB2内部中(RT2)それぞれにおける抽せんテーブルを示す。
Figure 0007265769000002
表2に示すように、遊技状態が「一般中」である場合における、BB1内部中への移行確率及びBB2内部中への移行確率がそれぞれ規定される一方で、ハズレの確率は規定されない(ハズレの確率はゼロである)。但し、ハズレの確率を0(ゼロ)以外にしてもよい。また、本発明の一実施形態においては、遊技状態が「一般中」である場合におけるBB1内部中への移行確率よりもBB2内部中への移行確率の方が小さくなるように(有意に低くなるように)設定されている(表3の成立確率も参照)。
ここにいう「有意に低く」とは、本発明の一実施形態において、4.40/39.57またはそれより低い確率であることを意味する。
また、本発明の他の実施形態においては、「有意に低く」を「異なる」ように設定することもできる。この場合の「異なる」とは、遊技状態が「一般中」である場合におけるBB1内部中への移行確率と、BB2内部中への移行確率とが異なる(前者が後者よりも高くなる場合が含まれる)ことを意味する。
本発明の一実施形態において、遊技状態が「BB1内部中」及び「BB2内部中」である場合においては、ハズレの確率は同じであり、さらに、一般中とBB1内部中とBB2内部中とで、リプレイ及び入賞役群の確率はいずれも同じである(但し、これらの確率を互いに相違させてもよい。)。
表3は、BB1内部中(RT1)及びBB2内部中(RT2)における出玉(メダルの出方)の特性を示す。
Figure 0007265769000003

ここで「ベース」とは、大当たり、確変、時短等の特別な状態を除いた通常の状態のときにどれだけ払い出しが有るのかを示す指標を意味する。また「TY」とは、特賞1回当たりの平均の獲得玉(差玉)を意味する。
また、図7に、本発明の一実施形態におけるBB1内部中(RT1)及びBB2内部中(RT2)におけるそれぞれの出玉特性のイメージを示す。図7(A)は、BB1内部中(RT1)の出玉特性のイメージを示す図であり、図7(B)は、BB2内部中(RT2)の出玉特性のイメージを示す図である。図7(A)及び図7(B)において、横軸は時間を示し、縦軸は出玉量を示す。なお、出玉量が減少している部分については、コインを消費している状態を示す。
表3及び図7(A)に示すように、BB1内部中(RT1)の出玉仕様は、高ベース且つ小TYとなるように設定されているのに対し、表3及び図7(B)に示すように、BB2内部中(RT2)の出玉仕様は、低ベース且つ高TYとなるように設定されている。
なお、本発明はこれに限定されるものではないが、一般中(RT0)は、BB1内部中(RT1)及びBB2内部中(RT2)よりも高ベース且つ小TYとなるよう設計することができる。
なお、ATの観点から言えば、一般中(RT0)が図5の通常区間502に相当し、BB1内部中(RT1)及びBB2内部中(RT2)、ならびに、BB1作動中(RT3)及びBB2作動中(RT4)が図5の有利区間501に相当する(但し、本発明の一実施形態においては、遊技仕様上、BB1作動中(RT3)及びBB2作動中(RT4)へは移行させないか、移行確率が非常に低く設定される)。また、出玉特性の観点から言えば、BB1内部中(RT1)よりもBB2内部中(RT2)の方が出玉特性で有利となるように設定される。換言すると、本発明の一実施形態では、異なる出玉特性を有する有利区間501が複数設けられ、それぞれへの移行確率には有意な差が設けられ、いったんいずれかの有利状態へ移行すると、遊技機が初期化されない限り一般中には移行しないように設定されることができる。ここで、「初期化」とは、単に遊技機の電源をオフしただけではリセットされない内部状態(遊技状態等)のリセットをいう(この点はさらに後述する)。あるいは、代替的に、遊技機が初期化されない限り、所定の確率(一例として、97%とか99.9%などの高確率)で維持するように制御されてもよい。
図6に戻り、本発明の一実施形態の状態遷移についてさらに説明する。メイン制御基板41が電源オン(再起動)されると(ST601)、メイン制御基板41は、RAM412の不揮発性記憶装置に記憶されている状態が読み出される。この状態には、例えば、遊技状態を示す識別子(フラグ)が含まれ、識別子情報として不揮発性記憶装置に記憶されている。そして、読み出した状態に応じて、一般中(RT0)、BB1内部中(RT1)又はBB2内部中(RT2)を設定する(ST602、ST603又はST604)。なお、本発明の一実施形態においては、初期状態(初期化後を含む。)としては、一般中が設定されている。そのため、初期状態でメイン制御基板41が電源オンされると(ST601)、一般中(RT0)が選択される(ST602)。
一般中(RT0)の状態において抽せんの結果、BB1内部中が選択されると(第1移行条件が成立すると(表2参照))、BB1内部中(RT1)に遷移する(ST603)。一方、一般中(RT0)の状態において抽せんの結果、BB2内部中が選択されると(第2移行条件が成立すると(表2参照))、BB2内部中(RT2)に移行する(ST604)。
BB1内部中(RT1)の状態において、BB1を成立させる特定役が成立すると、BB1作動中(RT3)に移行させる(ST605)ことができるが、本発明の一実施形態においては、BB1作動中(RT3)への移行確率を限りなく低く設定するか、あるいは、ゼロとすることができる。BB1内部中では、遊技ごとの抽せん結果に応じてAT等を発動させることができる。
本発明の一実施形態においては、BB1作動中(RT3)へ移行させた場合であっても、総払い出し枚数が上限を超えるなどすると、BB1内部中(RT1)に復帰させる。一般中(RT0)ではなく、BB1内部中(RT1)に戻るため、BB1の状態が維持されることに留意されたい。
同様に、BB2内部中(RT2)の状態において、BB2を成立させる特定役が成立すると、BB2作動中(RT4)に移行させる(ST606)ことができるが、本発明の一実施形態においては、BB1作動中(RT3)への移行確率を限りなく低く設定するか、あるいは、ゼロとすることができる。BB2内部中では、遊技ごとの抽せん結果に応じてAT等が発動させることができる。
本発明の一実施形態においては、BB2作動中(RT4)へ移行させた場合であっても、総払い出し枚数が上限を超えるなどすると、BB2内部中(RT2)に復帰させる。一般中(RT0)ではなく、BB2内部中(RT2)に戻るため、BB2の状態が維持されることに留意されたい。
BB1内部中(RT1)又はBB2内部中(RT2)の状態でメイン制御基板41が初期化された場合には、一般中(RT0)に戻る。本発明はこれに限定されるものではないが、初期化操作は、電源ボックス47の設定キースイッチ471及びセレクトスイッチ472を用いて行うことができる(この場合の操作は、例えば、設定キースイッチをオンにして、セレクトスイッチを所定の手順で所定回数押下するなど、設定変更の際とは異なる特別な操作手順となる)。したがって、本発明の一実施形態では、BB1内部中(RT1)又はBB2内部中(RT2)の状態で、設定キースイッチ471の押下により当せん確率の設定値が変更された場合(設定変更された場合)でも、初期化はされない。
あるいは、上記初期化操作に関し、図示しない専用の初期化スイッチ等を設けることとしてもよい。また、本発明の他の実施形態においては、本発明の趣旨に反しない態様において、設定変更に応じて初期化することとしてもよい。
本発明の一実施形態において、メイン制御基板41が電源オフされるとき、メイン制御基板41は、その時点の遊技状態(一般中、BB1内部中又はBB2内部中)をRAM412の不揮発性記憶装置に書き込む(図6のST607)。より具体的には、メイン制御基板41は、電源オフの際の遊技状態フラグの状態を読み取り、読み取った遊技状態フラグに対応する識別子を不揮発性記憶装置に書き込む。なお、図6では図示していないが、仮に、BB1作動中(RT3)又はBB2作動中(RT4)へ移行させる遊技仕様とした場合に電源オフされた際にも、同様に不揮発性記憶装置に記憶させることができる。その際、BB1作動中は、BB1内部中とまとめて「BB1」として記憶し、BB2作動中は、BB2内部中とまとめて「BB2」として記憶してもよい。
その後、メイン制御基板41を再度電源オン(再起動)した際(S601)は、メイン制御基板41は、不揮発性記憶装置に書き込まれている(記憶されている)状態(識別子)を読み出し、読み出した状態に対応する状態を選択する(ST602、ST603又はST604)。
次に、図8を参照しながら、上述した本発明の特徴的な機能を有する遊技機において好適といえる具体的な遊技スペック例及び他の実施形態を説明する。もちろん、後述する個別具体的なスペックや制御が本発明を制限してしまうというものではなく、あくまでも本発明の理解の容易のための具体例を示すものである。
図8(A)に、本発明の一実施形態における遊技機の回転リール図柄の配置例を示す。本発明は、この図柄配置に限定されるものではないが、少なくとも図8のような図柄配置になっていることにより、上述した本発明の特徴を充分に活かした遊技状態制御が可能となる。
図8(A)において、左端(第1列目)の数字は、インデックス番号を表わし、左から2番目の列は、第1回転リール上に付される図柄の名称を表わし、左から3番目の列は、第2回転リール上に付される図柄の名称を表わし、左から4番目の列は、第3回転リール上に付される図柄の名称を表わす。図中は、図柄の名称(「スイカ」「ベル」「BAR」など)を付しているが、実際には、各名称に対応するデザインされた図柄が付される。
そして、特徴的な停止図柄に役や兆候図柄といった特定の意味を持たせ(例えば、大当たり役図柄のほか、後述するチャンス目やリーチ目などの兆候図柄)、遊技の進行をより興趣あるものにすることができる。
図8(B)に、本発明の一実施形態にかかる遊技機における有効ラインを示す。同図(B)において、有効ラインは、第1回転リール801a、第2回転リール801b、第3回転リール801cのそれぞれ中段に設定されている(ちょうど横一直線になる)。
また、図8には図示されていないが、必要に応じていわゆる「チャンス目」と呼ばれる出目を設定することもできる。チャンス目とは、ボーナス当せん図柄やレア役図柄ではないが、全くのハズレ目という訳でもない、ボーナス等の当せんや通常区間から有利区間への移行に対する期待度が高い出目をいう。
さらに、図8には図示されていないが、必要に応じていわゆる「リーチ目」と呼ばれる出目を設定することもできる。リーチ目とは、通常遊技モードでの遊技中にボーナスゲームが当せんした(が、未だ当せん図柄はそろっていない)ときに表れる停止図柄(出目)のことをいい、ボーナスゲームの告知方法の一種である。
(本発明の一実施形態の効果)
以上のような本発明の一実施形態によれば、選択中の遊技状態の識別子をRAM412(図4)の不揮発性記憶装置に書き込んでおく(図6のST607)。そして、メイン制御基板41の再起動時に、遊技状態の識別子を不揮発性記憶装置から読み出し(ST601)、遊技状態の識別子が示す遊技状態を再起動後の遊技状態として設定する(ST602、ST603又はST604)。これにより、再起動時に最初に選択される遊技状態は、必ずしも特定の遊技状態(例えば一般遊技状態としての一般中(RT0))ではなくなる。従って、遊技機100が、あたかも複数の遊技仕様を発揮するかのように運用することが可能となる。
また、上記本発明の他の実施形態において、メイン制御基板41は、BB1(第1遊技状態)又はBB2(第2遊技状態)に移行した後は、メイン制御基板41を初期化するまでBB1又はBB2の遊技状態フラグを維持する。これにより、遊技機100ごとに遊技状態の特性を継続的に設定可能となるため、遊技機100は、1台でありながら複数の遊技性を提供することが可能となる。
ここで、代替的に、メイン制御基板41を初期化するまで、BB1又はBB2の遊技状態フラグを所定の確率(一例として、97%とか99.9%などの高確率)で維持するように制御されてもよい。
(本発明の変形例)
なお、本発明は、上記実施形態に限らず、本明細書の記載内容に基づき、種々の構成を採り得ることはもちろんである。例えば、以下の構成を採用することができる。
上記実施形態では、初期状態として一般中(RT0)を用いた(図6)。しかしながら、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、初期状態として、BB1又はBB2を用いることもできる。本発明はこれに限定されるものではないが、より具体的には、BB1内部中(RT1)又はBB2(RT2)を用いることができる。
上記実施形態では、BB1内部中(RT1)及びBB2内部中(RT2)は、一般中(RT0)から移行するものとした(図6)。しかしながら、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、BB1内部中からBB2内部中に移行する構成又はBB2内部中からBB1内部中に移行する構成としてもよい。
上記実施形態では、BB1内部中(RT1)とBB2内部中(RT2)とで出玉特性を変化させた(表3及び図7)。しかしながら、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、BB1内部中(RT1)は、継続率による抽せんでATを継続させるゲーム性を有する継続ATタイプとし、BB2内部中(RT2)は、ATを疑似ボーナスに見立て、Aタイプのようなゲーム性とする疑似Aタイプとしてもよい。
上記実施形態では、RAM412の不揮発性記憶装置に遊技状態を書き込むのは電源オフ時であった(図6のST607)。しかしながら、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、メイン制御基板41は、遊技状態が変更される度に(又は遊技状態フラグが更新される度に)不揮発性記憶装置に遊技状態を書き込むこともできる。或いは、メイン制御基板41は、揮発性メモリに一時記憶されている遊技状態フラグの内容を一定間隔で(あるいは、1遊技ごとに)読み出して、不揮発性記憶装置に書き込むことも可能である。
上記実施形態では、1回の遊技に投入するメダルの枚数にかかわらず、共通の確率テーブル(表2)を用いることを想定していたが、後述する表4及び表5のように、遊技における投入メダルの枚数に応じて確率テーブルを変更することも可能である。
上記実施形態では、ビッグボーナスとして、BB1及びBB2を用いた(図6)。しかしながら、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、一般中(図6のRT0)とBB1(RT1)のみを選択可能としてもよい。或いは、表4及び表5に示すように、一般中、BB1及びBB2に加えて第3ビッグボーナス(BB3)を用いることも可能である。この場合においては一般中(RT0)の遊技における遊技者の投入メダルの枚数によって確率テーブルを変更することによって、遊技者が移行したいBBの種類を考えて投入メダルの枚数を選択して遊技するといったことが可能となる。
Figure 0007265769000004
Figure 0007265769000005
上記のような本発明の他の実施形態においては、メイン制御基板41は、抽せん処理の結果に基づいて、一般中(一般遊技状態)、BB1(内部中か作動中かを問わない第1遊技状態)及びBB2(内部中か作動中かを問わない第2遊技状態)に加えて、BB3(内部中か作動中かを問わない第3遊技状態)を切り替えることとしてもよい。ここで、BB3は、一般中、BB1及びBB2よりもユーザに有利な遊技状態である。例えば、メイン制御基板41は、一般中においてBB3が成立した場合(第3移行条件が成立した場合)にBB3に移行させる。さらに、一般中は、メイン制御基板41の初期化後に設定される初期化時初期遊技状態とされる。さらにまた、BB1、BB2及びB32は、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態及び第3ボーナス状態としてもよい。
これにより、メイン制御基板41の再電源投入時(例えば店舗の開店時)においてもBB1、BB2又はBB3から開始される。
本発明の抽せん処理及び機器制御の実施形態としては、方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体(一例として、光ディスク、光磁気ディスク、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード)等としての実施態様をとることも可能である。
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のCPUにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット(DSP等)によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された構成要件の全て及び/又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
また、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
100 遊技機(スロットマシン)
101 筐体
102 前面扉
103 表示窓
105 メダル投入口
107 スタートレバー
108 1BETボタン
109 精算ボタン
115 メダルトレイ(受皿)
41 メイン制御基板
412 RAM(不揮発性記憶装置)
42 サブ制御基板
43 回転リールユニット
431 第1回転リール駆動部
432 第2回転リール駆動部
433 第3回転リール駆動部
434 第1回転リール位置センサ
435 第2回転リール位置センサ
436 第3回転リール位置センサ
44 ホッパーユニット
454 第1回転リール停止ボタン
455 第2回転リール停止ボタン
456 第3回転リール停止ボタン
47 電源部

Claims (3)

  1. 少なくとも遊技ごとに実施される抽せん処理を実施し、前記抽せん処理の結果に基づいて、少なくとも一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも有利な第1遊技状態及び第2遊技状態とを含む複数の遊技状態を切り替えるメイン制御基板と、
    書き換え可能な不揮発性記憶装置と
    を有する遊技機であって、
    前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態とは異なる遊技状態であり、
    前記第1遊技状態は、第1の内部中遊技状態であり、かつ、前記第2遊技状態は、第2の内部中遊技状態であって、
    前記メイン制御基板は、
    前記一般遊技状態において、第1移行条件が成立した場合には前記第1遊技状態に移行させ、第2移行条件が成立した場合には前記第2遊技状態に移行させ、
    前記遊技状態の移行時には、前記移行後の遊技状態の識別子を前記不揮発性記憶装置に書き込み、
    前記メイン制御基板の再起動時または設定変更時に、前記遊技状態の識別子を前記不揮発性記憶装置から読み出し、前記遊技状態の識別子が示す遊技状態を再起動後または設定変更後の遊技状態として設定するものであって、
    前記第1移行条件における遊技状態移行確率は、前記第2移行条件における遊技状態移行確率とは異なり、
    前記第1遊技状態から前記一般遊技状態への移行、ならびに、前記第2遊技状態から前記一般遊技状態への移行は、前記メイン制御基板の初期化処理(当せん確率設定値変更処理を除く)によってのみ実行されるように制御される
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記メイン制御基板は、前記抽せん処理の結果に基づいて、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態に加えて、第3遊技状態を切り替え、
    前記第3遊技状態は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態とは異なる遊技状態であり、
    前記メイン制御基板は、前記一般遊技状態において第3移行条件が成立した場合に前記第3遊技状態に移行させるものであり、
    前記一般遊技状態は、メイン制御基板の初期化後に設定される初期化時初期遊技状態であり、
    前記第1遊技状態、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態は、それぞれ、投入されるメダルの枚数に応じて変更される抽せんテーブルに基づき移行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記メイン制御基板は、前記いずれかの遊技状態の移行をした後は、前記メイン制御基板を初期化するまで前記移行後の遊技状態を所定の確率に基づき維持することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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