JP2006122348A - スロットマシン - Google Patents

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正人 荒井
Hirotaka Tanaka
宏孝 田中
Hidekazu Yamamoto
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Abstract

【課題】所定の当たり遊技において、再遊技役に当選し入賞したときには、再遊技役が当選したときの遊技状態と異なる遊技状態で再遊技を行なうことが可能であり、また、遊技の結果に応じて、所定の当たり遊技を継続させることが可能な状況を設定する。
【解決手段】役抽選を行なう役抽選手段と、リールの停止制御を行なうリール制御手段と、遊技を、通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、遊技媒体を投入しないで次の遊技を実施できる再遊技を行なう再遊技制御手段と、を含み、当たり遊技1が行なわれるときの遊技状態の規定枚数(規定枚数1)と、通常の遊技が行なわれるときの遊技状態の規定枚数(規定枚数2)とが異なり、規定枚数1の遊技状態で行なう当たり遊技1において、役抽選で再遊技役に当選し入賞したときには、再遊技として、規定枚数2の遊技状態で通常の遊技を行なうスロットマシンを提供する。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。この入賞した役に応じた態様の遊技の中には、抽選で当たり役に当選し入賞したときに、遊技を通常の遊技よりも遊技者にとって有利に進行させる、例えば、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)を含む当たり遊技や、抽選で再遊技役に当選し入賞したときに、遊技媒体を投入せずに次の遊技の実施が可能な再遊技が含まれる。
また、スロットマシンの中には、遊技を行なうための遊技媒体の投入枚数(規定枚数)が異なる2以上の遊技状態が設定されているものがある。この規定枚数が異なる2以上の遊技状態を有するスロットマシンの中で、例えば、規定枚数が3枚の遊技状態で行なう通常の遊技において、シングルボーナス(SB)役に当選し入賞したときに、規定枚数が1枚の遊技状態で行なうシングルボーナス(SB)遊技(当たり遊技の1種)へ移行できるようにして、遊技に変化を持たせたスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開平10−137389号公報
特許文献1で提案されたスロットマシンでは、上述のように、通常の遊技から、規定枚数の異なる遊技状態で行なうSB遊技に移行することができるが、このSB遊技においては、BB役、RB役等の当たり役は設定されているが、再遊技役は設定されていない。従って、SB遊技に引き続いて再遊技を行なうことはできず、例えば、規定枚数が異なるといった、異なる遊技状態で再遊技を行なうことは不可能であり、遊技としては単調になりがちである。
また、このSB遊技は、所定の遊技回数を行なったときに終了するように設定されており、遊技者が、更にSB遊技を継続させたいと思っても、継続させる手段はないので、遊技者の遊技に対する関心を継続させることは困難である。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、所定の当たり遊技において、再遊技役に当選し入賞したときには、再遊技役が当選したときの遊技状態と異なる遊技状態で再遊技を行なうことが可能であり、また、遊技の結果に応じて、所定の当たり遊技を継続させることが可能な状況を設定することによって、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることのできるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、規定枚数の遊技媒体を投入することにより、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止して入賞した場合、通常の遊技よりも遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記再遊技役に対応した図柄が停止して入賞した場合、前記遊技媒体を投入しないで、次の遊技を実施できる再遊技を行なう再遊技制御手段と、を含み、前記当たり遊技に、前記役抽選で当たり役1に当選し入賞したときに行なわれる当たり遊技1が含まれ、前記当たり遊技1が行なわれるときの遊技状態の前記規定枚数(規定枚数1)と、前記通常の遊技が行なわれるときの遊技状態の前記規定枚数(規定枚数2)とが異なり、前記規定枚数1の遊技状態で行なう前記当たり遊技1において、前記役抽選で前記再遊技役に当選し入賞したときには、前記再遊技として、前記規定枚数2の遊技状態で前記通常の遊技を行なうことが考えられる。
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
「規定枚数」とは、遊技を行なうために必要とされる遊技媒体の投入枚数であり、任意の枚数を設定することができる。また、遊技状態としては、1つの規定枚数が設定された遊技状態だけを設定することもできるし、異なる規定枚数が設定された2以上の遊技状態を設定することもできる。
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
「役」には、少なくとも、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)、及びシングルボーナス役(以下、SB役と称する。)がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、規定枚数が1枚の遊技状態において、所定の当たり役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、当たり役が入賞して行なわれる当たり遊技が、遊技者にとって有利な態様で進行するものであれば、その他の様々な当たり役、当たり遊技を設定することができる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「当たり役1」としては、上述した当たり役のうち、任意の当たり役を設定することが可能であり、「規定枚数1」、「規定枚数2」としては、任意の枚数を設定することが可能である。また、当たり遊技1において、役抽選で当選する確率が高い「所定の当たり役」についても、当たり役1自身を含む任意の当たり役を設定することが可能である。
本実施態様によれば、規定枚数1の遊技状態で行なう当たり遊技1において、再遊技役に当選し入賞したときには、再遊技として、当たり遊技1における遊技状態とは異なる規定枚数2の遊技状態で一般遊技を行なうことができるので、遊技の進行に変化を与えると共に、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記当たり遊技1において、前記役抽選で前記当たり役1が当選する確率が、前記役抽選のために設定された確率のうち、最も高い値に設定されていることが考えられる。
本実施態様では、当たり遊技1において、役抽選で当たり役1に当選する確率が高いので、入賞して当たり遊技1を繰り返し行なえる可能性が高い。従って、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技1を継続できる可能性が高まり、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の図柄配置がなされた前記リールにおいて、前記役抽選で当たり役1に当選したときに、必ず前記当たり役1に対応する図柄が停止するような前記停止制御が可能なことが考えられる。
本実施態様においては、役抽選で当たり役1に当選すれば、必ず当たり遊技1を行なうことができるので、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技1を継続できる可能性が更に高まり、遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記規定枚数1が、前記規定枚数2よりも少ない枚数であることが考えられる。
本実施態様においては、規定枚数の少ない遊技状態において、遊技が遊技者にとってより有利に進行するような設定を行なうことによって、遊技に変化を与え、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
本発明のスロットマシンによれば、規定枚数1の遊技状態で行なう当たり遊技1において、再遊技役に当選し入賞したときには、再遊技として、当たり遊技1における遊技状態とは異なる規定枚数2の遊技状態で通常の遊技を行なうことができるので、遊技の進行に変化を与えると共に、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
更に、当たり遊技1において、役抽選で当たり役1に当選する確率を高め、また、当選した当たり役1が必ず入賞するように設定して、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技1を継続できる可能性が高い状況を設定することによって、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。

以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。ただし、後述するフローチャートにおいては、一例として、ベット数が1枚と3枚の場合の制御処理の実施形態が示されている。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。再遊技役に入賞したときには、遊技者は、遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう権利を得ることになるので、異なる遊技状態で再遊技を行なうこともできる。従って、再遊技役に当選した遊技のベット数と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数が設定された遊技状態で再遊技を行なう場合には、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)、及びシングルボーナス役(以下、SB役と称する。)がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、規定枚数が1枚(ベット数1枚)の遊技状態において、所定役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L,52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5、図6に示すメインルーチン、図7から図13に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御手段100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御基板20には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役(BB役、RB役、SB役)、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図7、図8参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図9参照)に示される。
当たり遊技制御手段450は、役抽選で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで次の遊技を実施するための制御を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、ランプ制御手段520、音声制御手段530が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、画像表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。
また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5と図6には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図7から図13には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図7と図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示し、図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。
図11には、判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図13には、判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
又、上述にように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像標示のための制御、標示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段510は、所定の演出画像を画像表示装置70に表示する制御処理を行なうことができる。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5、図6のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップS149に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、後述するように、規定枚数(本実施形態では1枚または3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶するようになっている。
ステップS12の判断において、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS13へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS13の判断で、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34又は36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。また、ステップ14の判断で、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップ15へ進み、受信したベット操作信号からベット数を検出する。
次に、パラメータNSBが0より大きいか否かを判断する(ステップS16)。NSBは、シングルボーナスの遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはSB(シングルボーナス)遊技を行ない、0以下の場合にはSB遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップS146に示すように、SB(シングルボーナス)役に当選し入賞したときに、NSBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS16の判断で、NSBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、SB遊技を行なうと判断して、ベット数1枚をRAM110に記憶し(ステップS17)、ステップS20へ進む。ステップS16の判断で、NSBの値が0以下である(NO)と判別したときには、SB遊技は行なわないと判断して、次に、ベット数が3枚以上であるか否かを判断する(ステップS18)。この判断で、ベット数が3枚未満である(NO)と判別したときには、ベット数が規定枚数に達していないので、ステップS12に戻り、ステップS12からステップS18までの処理を繰り返す。ステップS18の判断で、ベット数が3枚以上である(YES)と判別したときには、ベット数3枚をRAM110に記憶し(ステップS19)、ステップS20へ進む。
ステップS20において、遊技媒体が投入された場合には、投入された遊技媒体の枚数から、ステップS17またはステップS19で記憶されたベット数分を差し引き、残った枚数を遊技媒体のクレジット枚数に加えて、新たなクレジット枚数をRAM110に記憶する。また、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、遊技媒体のクレジット枚数から、ステップS17またはステップS19で記憶された枚数分だけ減じる処理を行ない、新たなクレジット枚数をRAM110に記憶する。そして、ステップS23へ進む。
ステップS11の判断に戻り、この判断において、NRPの値が0より大きい(YES)と判別したときには、再遊技を行なうと判断して、ベット数3枚をRAM110に記憶する(ステップS21)。本実施形態では、ベット数が1枚の遊技で、再遊技役に当選し入賞した場合でも、次の遊技では、新たな遊技媒体を投入することなく、ベット数3枚で再遊技を行なうように設定されている。また、ベット数が3枚の遊技で、再遊技役に当選し入賞した場合にも、次の遊技では、新たな遊技媒体を投入することなくベット数3枚で再遊技を行なうように設定されている。次に、NRPの値に0をインプットして初期化を行ない(ステップS22)、再遊技の状態を解除する。そして、ステップS12からS20の処理は行なわずに、ステップS23へ進む。
ステップS23の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、SBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図7と図8のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS23)に引き続いて、役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS24)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS25)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図13のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS26)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS23で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図7と図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS31)。もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出す(ステップS32)。ここで、RB用抽選表の実施例を図14に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1の当たり役と、図柄番号2のはずれが設定されており、当たり役の場合には、3つのリール共にJACの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップS39で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は1/1.01であり、非常に高く設定されている。従って、RB遊技中においては、当たり役に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約1/100であり非常に低く設定されている。
もし、ステップS31の判断において、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS33)。もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出す(ステップS34)。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図15に示す。
BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図14に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、後述するSB作動時一般抽選表(図16参照)やBB未作動時一般抽選表(図17参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表では、再遊技役、BB役、及びSB役がない設定になっている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/150であって、第1リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/16であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
また、図柄番号4のRB役は、役抽選における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するSB作動時一般抽選表(図16参照)やBB未作動時一般抽選表(図17参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/800であり、BB遊技中においては、SB遊技時や通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.28に設定されている。
次に、ステップS33の判断で、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、NSBの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS35)。ここで、NSBはSB遊技を行なうか否かを判断するためのパラメータである。
もし、NSBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、SB遊技を行なうと判断して、ROM108に記憶されたSB作動時一般抽選表を読み出す(ステップS36)。その後、NSBの値に0をインプットして初期化を行ない(ステップS37)、ステップS39へ進む。SB遊技は、規定枚数が1枚の遊技状態で行なわれる遊技であり、SB遊技を1回行なうごとにNSBの値が初期化される1回で終了する当たり遊技である。
ただし、本発明においては、上述の実施形態に限られず、例えば、1回の遊技ごとにNSBの値を初期化せずに、所定の終了条件に達するまで、SB遊技を継続させるような設定も可能である。
ここで、SB作動時一般抽選表の実施例を図16に示す。SB作動時一般抽選表は、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、図柄番号7のSB役、及び図柄番号8のはずれが設定されており、通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図17参照)と同じ役が設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役について、図柄の設定は、上述のBB作動時一般抽選表(図15参照)や後述するBB未作動時一般抽選表(図17)と同様であるが、役抽選における当選確率は、3種類の一般役共に、1/5000という値が設定されており、BB作動時一般抽選表(図15参照)やBB未作動時一般抽選表(図17)よりも、当選確率が非常に小さく設定されている。
図柄番号4の再遊技役は、後述のBB未作動時一般抽選表(図17)と同様に、役抽選における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
また、図柄番号5のRB役は、後述するBB未作動時一般抽選表(図17)と同様に、役抽選における当選確率が1/800であって、3つのリール共に青色の7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。上述のように、BB遊技時に比べれば、RB役の当選確率は低い値に設定されている。
図柄番号6のBB役は、役抽選における当選確率が1/10であって、3つのリール共に赤色の7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図17参照)と比べると、役抽選における当選確率として、高い値が設定されている。
また、図柄番号7のSB役は、役抽選における当選確率が1/1.3であって、3つのリール共に白色の7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図17参照)と比べると、役抽選における当選確率として、非常に高い値が設定されている。また、はずれの確率は約1/65536という非常に低い値が設定されている。
以上のように、SB遊技時においては、SB役(当選確率1/1.3)、BB役(当選確率1/10)、または再遊技役(当選確率1/7.3)の中の何れか1の役に当選する可能性が高いといえる。特に、SB役に当選する確率が最も高く、SB役に当選し入賞した場合には、再びSB遊技を行なうことができる。従って、SB遊技を繰り返し行なうことが期待できる。
また、SB遊技時においては、BB役に当選する確率も高いので、BB役に当選し入賞した場合には、遊技が遊技者にとって有利に進行するBB遊技を行なうことができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。なお、BB役や再遊技役に当選したときには、SB遊技は終了し、次の遊技はベット数3枚の遊技が行なわる。当選した再遊技役が入賞した場合には、遊技媒体を投入しないで再遊技が行なわれる。
なお、本実施形態では、1種類のBB遊技を設定しているが、本発明においては、2種類以上のBB遊技を設定することも可能である。上述以外のBB遊技としては、例えば、役抽選の結果によらずに、常に一般役のフラグをオンにするBB遊技が考えられ、リールの停止制御に関しても、停止信号を受信すると1コマ以内に停止させるいわゆる無制御を行なうように設定することもできる。同様に、1回で終了する遊技においても、例えば、役抽選の結果によらずに、常に一般役のフラグをオンになり、リールの停止制御に関しても、停止信号を受信すると1コマ以内に停止するいわゆる無制御を行なうような遊技を設けることもできる。
図7のフローチャートの説明に戻り、ステップS35の判断において、NSBの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS38)、ステップS39へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図17に示す。
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、図柄番号7のSB役、及び図柄番号8のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述のBB作動時一般抽選表(図15参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号4の再遊技役は、上述のSB作動時一般抽選表(図16参照)と、役抽選における当選確率(1/7.3)及び図柄(リプレイ)の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号5のRB役は、上述のSB作動時一般抽選表(図16参照)と、役抽選における当選確率(1/800)及び図柄(青7)の設定共に、同一の設定がなされている。
BB役については、図柄(赤7)の設定は、上述のSB作動時一般抽選表(図16参照)と同様であるが、役抽選における当選確率は、1/350という値が設定されており、SB作動時一般抽選表(図16参照)よりも、役抽選における当選確率が小さく設定されている。同様に、SB役についても、図柄(白7)の設定は、上述のSB作動時一般抽選表(図16参照)と同様であるが、役抽選における当選確率は、1/176という値が設定されており、SB作動時一般抽選表(図16参照)よりも低い値が設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.29に設定されており、SB作動時一般抽選表(図16参照)に比べれば、はずれの確率が高く設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS39)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図7に引き続いて図8に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS40)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS41)、ステップS50へ進む。
ステップS40の判断でRB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS42)。もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS43)、ステップS50へ進む。
ステップS42の判断でBB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、SB役に当選したか否かを判断する(ステップS44)。もし、役抽選によってSB役に当選した(YES)と判別したときには、SBフラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS45)、ステップS50へ進む。
ステップS44の判断でSB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS46)。もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS47)、ステップS50へ進む。
ステップS46の判断で再遊技に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS48)。もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS49)、ステップS50へ進む。
もし、ステップS48の判断で一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS50へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ50において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS23)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS24)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図8のステップS50で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、リール回転開始信号を発信する(ステップS63)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。
リール停止信号は、ストップスイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合には、第1リール40Lを回転させるモータ40Lの停止制御が行なわれる。同様に、第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール40Cを回転させるモータ40Cの停止制御が行なわれ、第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合には、第3リール40Rを回転させるモータ40Rの停止制御が行なわれる。
もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、図柄組み合わせ制御を行なう(ステップS66)。この図柄組み合わせ制御においては、リール停止信号を受信したタイミングから、最大4つ分の図柄(4コマ)まで(時間にして最大190msecまで)停止位置をずらすことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。なお、更に詳細な制御処理の内容については省略する。
本実施形態では、例えば、リールに所定の図柄配置を行ない、役抽選でSB役が当選したときには、最大4コマ滑らす図柄組み合わせ制御によって、常に、図柄白7が停止してSB役が入賞するように設定することができる。また、同様に、リールに所定の図柄配置を行ない、役抽選で再遊技役が当選したときには、最大4コマ滑らす図柄組み合わせ制御によって、常に、図柄リプレイが停止して再遊技役が入賞するように設定することができる。
ただし、本発明においては、上述の実施形態には限られず、その他の様々な形態が含まれる。例えば、リールに他の図柄配置を行なって、最大4コマ滑らす図柄組み合わせ制御によって、図柄白7や図柄リプレイが停止する場合も停止しない場合も生じるように設定することもできる。また、図柄組み合わせ制御自体についても、リール停止信号を受信したタイミングから1コマ以内(時間にして最大75msec以内)に、図柄を停止させるいわゆる無制御を行なうことも可能である。
もし、ステップS65の判断において、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS67へ進む。ステップS67では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS68)。もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS68の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを。経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄停止制御サブルーチンを行なう工程を繰り返す。
ステップS68の判断で、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、図柄組み合わせ制御を行なって全リールを停止させる(ステップS69)。なお、ステップS69で行なわれる図柄組み合わせ制御は、いずれの役にも入賞しないように図柄の停止制御を行なうものである。以上によって、このリール変動、停止サブルーチンを終了する。
<判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図6のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS25)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS81)。もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)を行なって、本サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS81の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS83)。もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS84)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS83の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS85)。もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS86)を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
また、ステップS85の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップS82、S84、S86に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ81の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、BB遊技状態を解除して(ステップS106)、本サブルーチンを終了する。
ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS107)。もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、RB遊技状態を解除し(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、RB遊技状態を解除して(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS83でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS84参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。
次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、入賞あり(YES)と判別したときには、次に、RB役が入賞したのか否かを判断する(ステップS123)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、RBフラグをオフにして、当たり遊技状態の設定を行なって(ステップS124)、ステップS127へ進む。この当たり遊技状態の設定により、次の遊技からRB遊技が行なわれる。例えば、図10のステップS81の判断では、RB遊技中と判別される。
また、ステップS123の判断で、もし、RB役が入賞してはいない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして(ステップS125)、ステップS127へ進む。ステップS122の判断で、もし、入賞がないと(NO)と判別したときには、一般役フラグがオンの状態であれば、フラグオフの処理を行なって(ステップS126)、ステップS127へ進む。
次に、ステップS127において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS128)。もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、BB遊技状態を解除し(ステップS129)、本サブルーチンを終了する。
ステップS128の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS85で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS86参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS141)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS142)。
もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS143)。この判断で、もし、BB、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、入賞したBB、RBフラグをオフにして、代わりに、当たり遊技状態の設定を行ない(ステップS144)、本サブルーチンを終了する。この当たり遊技状態の設定により、次回の遊技から、BB、RB遊技が開始され、例えば、図11のステップS81やステップ83の判断では、BB、RB遊技中と判別される。
ステップS143の判断で、もし、BB役またはRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、SB役が入賞したか否かを判断する(ステップS145)。この判断で、もし、SB役が入賞している(YES)と判別したときには、NSBの値に1をインプットする(ステップS146)。この処理によって、次の遊技では、SB遊技が行なわれる(図7のステップS35、S36参照)。そして、SBフラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS147)、本サブルーチンを終了する。
ステップS145の判断で、もし、SB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS148)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS149)。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる(図5のステップS11、S21参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS150)、本サブルーチンを終了する。
ステップS148の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS151)、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップS142の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS152)。もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(SB役、再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS153)、本サブルーチンを終了する。
ステップS152の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(SB役、再遊技役、一般役)があればオフにして(ステップS154)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS82、S84、S86に示されるサブルーチンが終了して、図10に示す判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS25の判定、フラッグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS26の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
(その他の実施形態)
SB作動時一般抽選表(図16参照)の説明において述べたように、BB遊技として2以上のBB遊技を設定することも可能である。2以上のBB遊技の中には、例えば、役抽選の結果によらずに、常に一般役のフラグをオンにするBB遊技が考えられ、リールの停止制御に関しても、停止信号を受信すると1コマ以内に停止させるいわゆる無制御を行なうように設定することもできる。同様に、1回で終了する遊技においても、例えば、役抽選の結果によらずに、常に一般役のフラグをオンになり、リールの停止制御に関しても、停止信号を受信すると1コマ以内に停止するいわゆる無制御を行なうような遊技を設ける実施形態も考えられる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 図9のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 SB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動装置
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
460 再遊技制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段

Claims (4)

  1. 規定枚数の遊技媒体を投入することにより、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
    回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止して入賞した場合、通常の遊技よりも遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、
    前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記再遊技役に対応した図柄が停止して入賞した場合、前記遊技媒体を投入しないで、次の遊技を実施できる再遊技を行なう再遊技制御手段と、
    を含み、
    前記当たり遊技に、前記役抽選で当たり役1に当選し入賞したときに行なわれる当たり遊技1が含まれ、
    前記当たり遊技1が行なわれるときの遊技状態の前記規定枚数(規定枚数1)と、前記通常の遊技が行なわれるときの遊技状態の前記規定枚数(規定枚数2)とが異なり、
    前記規定枚数1の遊技状態で行なう前記当たり遊技1において、前記役抽選で前記再遊技役に当選し入賞したときには、前記再遊技として、前記規定枚数2の遊技状態で前記通常の遊技を行なうことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記当たり遊技1において、前記役抽選で前記当たり役1が当選する確率が、前記役抽選のために設定された確率のうち、最も高い値に設定されていることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン
  3. 所定の図柄配置がなされた前記リールにおいて、前記役抽選で当たり役1に当選したときに、必ず前記当たり役1に対応する図柄が停止するような前記停止制御が可能なことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記規定枚数1が、前記規定枚数2よりも少ない枚数であることを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
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