<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131(以下、両者を「BETボタン」と称する場合がある。)は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
図2は、スロットマシン100の内部の様子を前面開口部側から見た略示正面図である。
スロットマシン100の略中央位置には、3つのリール110〜112を備えたリールユニット500が配設されている。
このリールユニット500の周囲には、(後述する)主制御部300が搭載されたメイン基板502と、(後述する)副制御部400が搭載されたサブ基板504と、スロットマシン100が有する遊技媒体の数に関する情報などを外部に出力するための外部出力端子板506など、各種の基板が取り付けられている。さらに、リールユニット500の下方には、バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払い出すためのホッパー508が配設されている。
<制御部>
次に、図3及び図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御コマンド(以下、単に「コマンド」と称する場合がある)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図3を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー508のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号21のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号21のコマには「赤セブン」の図柄、右リール112の番号19のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、およびシングルボーナス(SB)はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナス、シングルボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナス、シングルボーナスへの入賞が含まれる。
<通常遊技>
図6(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では65536)で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図6には設定6における図柄抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(小役1、小役2、小役3)と、シングルボーナス(SB)と、再遊技(リプレイ)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「白セブン−白セブン−白セブン」と「赤セブン−赤セブン−赤セブン」である。また、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「BAR−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、小役1は「チェリー−any−any」、小役2は「ベル−ベル−ベル」、小役3は「スイカ−スイカ−スイカ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナスゲーム(SBゲーム)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「赤セブン−ベル−ベル」、「白セブン−ベル−ベル」、「BAR−ベル−ベル」である。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダル(本発明に係る遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を開始することができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
なお、再遊技は「引き分け」としての意味を持つため、再遊技成立時の自動BET分のメダルを精算してしまうと引き分けの意味合いがなくなってしまう。したがって、自動BET分はあくまでも精算できないようにするのが望ましい。また、再遊技はメダルの払い出しを伴わない作動役であるので、精算で払い出さないようにするように構成されているのが一般的である。
<SB遊技>
図6(b)は、SB遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。
SB遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、役物と、再遊技(リプレイ)がある。なお、役物以外の入賞役は通常遊技と同じである。
「役物」は、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行う役であり、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「JAC(リプレイ)−JAC−JAC」である。
<BB一般遊技>
図6(c)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
BB一般遊技の入賞役には、小役(小役1、小役2、小役3)と、シングルボーナス(SB)と、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、再遊技(リプレイ)がある。
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役(作動役)である。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「JAC(リプレイ)−JAC−JAC」である。また、前述したRBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BBゲームではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
「小役(小役1、小役2、小役3)」と、「シングルボーナス(SB)」と、「再遊技(リプレイ)」は通常遊技と同じであるが、そのメダル払出枚数や図柄抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
<RB(SRB)遊技>
図6(d)は、RB(SRB)遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。
RB(SRB)遊技における入賞役には、小役(小役1、小役2、小役3)と、再遊技(リプレイ)があり、対応する入賞図柄組合せや払出枚数は同図に示す通りである。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、SBゲームと、BBゲームと、RB(SRB)ゲームと、に大別される。
SBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、通常遊技中またはBBゲーム中にSBに入賞することが可能で、これに入賞すると1ゲーム分のSBゲームが開始される。また、SBゲームを除く他の遊技では1枚〜3枚のメダルを投入することが可能であるが、このSBゲームにおいて投入可能なメダル数は1枚である。
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームは、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。また、その他の条件を加えてBBゲームの終了条件としてもよく、例えば、SRBゲームを予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRBゲームが3回終了した場合)にBBゲームが終了するようにしてもよい。この場合、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
RB(SRB)ゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、投入処理によってメダル投入に関する処理を行う(詳細は後述)。 ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
また、このステップS106では、副制御部400に対してリール回転開始コマンドを送信する。副制御部400は、このリール回転開始コマンドを受信することによってリール110〜112が回転されたことを把握する。
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
ステップS108では、入賞判定処理により、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う(詳細は後述)。
また、ステップS108では、副制御部400に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態更新処理を行う(詳細は後述)。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲームまたはSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<投入処理>
次に、図8を用いて、上記メイン処理における投入処理(ステップS101)について説明する。なお、同図は、投入処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、副制御部400に対して、遊技開始コマンドを送信する。副制御部400は、この遊技開始コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS202では、遊技状態に応じて、メダルの規定枚数を設定する。例えば、遊技状態がSB遊技である場合には、メダルの規定枚数は1枚に設定される。
ステップS203では、前回の遊技で再遊技役に内部当選したか否かを判断する。そして、前回の遊技で再遊技役に内部当選していた場合にはステップS205に進み、そうでない場合はステップS204に進む。
ステップS204では、BET情報(BET数)をクリア(初期化)する。
ステップS205では、「自動BET情報」を設定した後、(後述する)BET処理のステップS307に進む。
ステップS206では、BET処理を行う(詳細は後述)。
ステップS207では、クレジット数が50であるか否かを判断する。そして、クレジット数が50の場合はステップS208に進み、そうでない場合はステップS209に進む。
ステップS208では、メダルブロッカ(メダルの投入を阻止するための装置(図示省略))を返却状態に設定して、メダルのクレジットを禁止する。その後、ステップS211に進む。
ステップS209では、メダル投入センサ320の検知結果に基づいて、メダルが投入されたか否かを判断する。そして、メダルが投入された場合にはステップS210に進み、そうでない場合はステップS211に進む。
ステップS210では、メダルのクレジット数を加算する。
ステップS211では、BET情報に賭け数の設定があるか否か(BETされているか否か)を判断する。そして、BET情報に賭け数の設定が無い場合はステップS206に戻り、そうでない場合はステップS212に進む。
ステップS212では、BET情報に含まれる賭け数の設定が、遊技の開始に必要な規定枚数を満たすか否かを判断する。そして、規定枚数を満たす場合はステップS213に進み、そうでない場合はステップS206に戻る。
ステップS213では、スタートレバー135の操作があったか否かを判断する。そして、スタートレバー135の操作があった場合はステップS214に進み、スタートレバー135の操作が無かった場合はステップS206に戻る。
ステップS214では、メダルIN信号出力設定を行う(詳細は後述)。
<BET処理>
次に、図9を用いて、上記投入処理におけるBET処理(ステップS206)について説明する。なお、同図は、BET処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、BETボタン(メダル投入ボタン130またはメダル投入ボタン131)の操作があったか否かを判断する。そして、BETボタンの操作があった場合はステップS302に進み、操作が無かった場合は処理を終了する。
ステップS302では、BETボタン操作情報を設定する。
ステップS303では、副制御部400にBET操作コマンドを送信するための設定を行う。
ステップS304では、副制御部400に対して、ステップS303で設定したBET操作コマンドを送信する。副制御部400は、このBET操作コマンドを受信することによってBET操作があったことを把握する。
ステップS305では、BETボタン操作情報をクリア(初期化)する。
ステップS306では、現在のクレジット数の情報を取得する。
ステップS307では、BET情報の設定が再遊技役の成立に基づいて行われたか否かを判断する。そして、再遊技役の成立によってBET情報の設定が行われた場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS308に進む。
ステップS308では、BET情報に最大賭け数が設定済みであるか否かを判断する。そして、最大賭け数が設定済みの場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS309に進む。
ステップS309では、クレジット数が0よりも大きいか否か、即ち、クレジットが有るか無いかを判断する。そして、クレジットが有る場合はステップS310に進み、クレジットが無い場合は処理を終了する。
ステップS310では、「クレジット数」から「賭け数の上限値」を減算し、その結果が0以上であるか否かを判断する。そして、「クレジット数−賭け数の上限値」の値が0以上である場合はステップS311に進み、そうでない場合はステップS312に進む。
ステップS311では、BET情報に賭け数の上限値を設定してステップS313に進む。
ステップS312では、BET情報に現在の貯留数(クレジット数)を設定してステップS313に進む。
ステップS313では、クレジット数からBET情報の値を減算した後、処理を終了する。
<メダルIN信号出力設定>
次に、図10を用いて、上記投入処理におけるメダルIN信号出力設定(ステップS214)について説明する。なお、同図は、メダルIN信号出力設定の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、賭け数に応じた出力設定を行う。
ステップS402では、メダルIN信号を外部出力端子板506から出力する。
図11(a)は、上述の外部出力端子板506を模式的に示した図である。
スロットマシン100は、主制御部300を介して外部出力端子板506から遊技媒体の数などの情報を示す信号を出力することが可能であり、上述のメダル投入信号(メダルIN信号)、(後述する)メダル払出信号(メダルOUT信号)、BB一般遊技中などに出力されるボーナス信号などが出力可能である(同図(b)参照)。
なお、メダル投入信号としては、スタートレバー135操作時に、メダルの投入枚数に応じた矩形波(投入枚数が3枚であれば3つの矩形波)が出力される。また、メダル払出信号としては、入賞役の配当に応じた矩形波(配当が15枚であれば15個の矩形波)が出力される。
<入賞判定処理>
次に、図12を用いて、上記主制御部メイン処理における入賞判定処理(ステップS108)について説明する。なお、同図は、入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、有効化された入賞ライン114の数を取得する。
ステップS502では、入賞判定情報(例えば、入賞役の内部当選情報)を取得する。
ステップS503では、ステップS501、S502で取得した情報に基づいて入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。
ステップS504では、副制御部400に対して、入賞結果コマンドを送信する。
ステップS505では、ステップS503の入賞判定処理の結果(入賞判定結果情報)に基づいて、メダルの払出情報をセットする。
<遊技情報更新処理>
次に、図13を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技情報更新処理(ステップS110)について説明する。なお、同図は、遊技情報更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、上述の入賞判定処理によって得られた入賞判定結果情報を取得する。
ステップS602では、ステップS601で取得した入賞判定結果情報に基づいて、再遊技役が成立しているか否かを判断する。そして、再遊技役が成立している場合はステップS603に進み、そうでない場合はステップS604に進む。
ステップS603では、再遊技役が成立したことを示す信号(再遊技成立信号)を外部出力端子板506から出力すべく、「再遊技成立の設定」を行う。
ステップS604では、現在の遊技状態を取得する。
ステップS605では、次のゲームが、規定枚数(遊技開始に必要なメダルの枚数)の異なる遊技状態に変更されるか否かを判断する。そして、規定枚数の異なる遊技状態に変更される場合はステップS606に進み、そうでない場合はステップS607に進む。
ステップS606では、副制御部400に対して、遊技状態更新コマンドを送信する。
ステップS607では、メダルOUT信号出力設定を行う(詳細は後述)。
ステップS608では、次回の遊技状態の各種設定を行う。
<メダルOUT信号出力設定>
次に、図14を用いて、上記遊技情報更新処理におけるメダルOUT信号出力設定(ステップS607)について説明する。なお、同図は、メダルOUT信号出力設定の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、「再遊技成立の設定」があるか否かを判定する。そして、「再遊技成立の設定」が有る場合はステップS704に進み、そうでない場合はステップS702に進む。
ステップS702では、配当があるか否か(メダルの払出があるか否か)を判定する。そして、配当がある場合はメダルOUT信号を出力すべくステップS703に進み、配当が無い場合は処理を終了する。
ステップS703では、配当分に応じてメダルOUT信号の出力設定を行う。
ステップS704では、次のゲームの規定枚数に応じてメダルOUT信号の出力設定を行う。
ステップS705では、上記図11(b)に示されるようなメダルOUT信号(メダル払出信号)を外部出力端子板506から出力する。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段(本実施例では入賞役内部抽選処理)と、遊技媒体の数の情報を示す信号を外部に出力するための出力処理を行う出力処理手段(本実施例ではメダルIN信号出力設定やメダルOUT信号出力設定が該当)と、ゲームの開始に必要な遊技媒体の規定数が異なる複数の遊技モード(本実施例では、例えばSBゲームとSRBゲームが該当)の制御を行う遊技モード制御手段(本実施例では遊技状態更新処理)と、を備え、出力処理手段は、抽選手段による抽選処理により再遊技役に対応する当選フラグが成立し、再遊技役に対応する図柄組合せが表示された再遊技成立ゲームでは、当該再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報を示す払出信号(本実施例ではメダルOUT信号)を出力する出力処理を行うことが可能であり、遊技モード制御手段により再遊技成立ゲームの次のゲームにおいて遊技モードが変更される場合には、再遊技成立ゲームの次のゲームにおける遊技媒体の規定数を加味して特定の出力処理を行うため、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがない。そのため、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができ、このような遊技台に接続されたホールコンピュータや管理装置においても遊技媒体の投入総数や払出総数などの集計を正確に行うことができる。
なお、本実施例1では、本発明に係る「特定の出力処理」として、再遊技成立ゲームの次のゲームにおける遊技媒体の規定数と同じ数を示す払出信号(本実施例ではメダルOUT信号)を外部に出力する出力処理を適用したが、本発明はこれに限定されるものではない。
従って、例えば、再遊技成立ゲームでは、当該再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報と、再遊技役が成立した旨の情報の両方を示す出力態様の信号を出力する出力処理を適用することもできる。この場合、再遊技役が成立した旨の情報に基づいて、再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報を調整することが可能となる。そのため、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
<副制御部割り込み処理A、B>
次に、図15(a)、(b)を用いて、副制御部400の割り込み処理A、Bについて説明する。なお、同図は割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部割り込み処理AのステップS801では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部300からコマンドを受信している場合にはステップS802に進み、そうでない場合はコマンドの受信待ちとなる。
ステップS802では、受信したコマンドを所定の記憶領域に格納する。
また、副制御部割り込み処理BのステップS901では、メニュー表示要求の設定があるか否かを判断する。そして、メニュー表示要求がある場合はステップS902に進み、そうでない場合はメニュー表示要求の受信待ちとなる。
ステップS902では、メニュー表示処理を行う(詳細は後述)。
<メニュー表示処理>
次に、図16を用いて、上記副制御部割り込み処理Bにおけるメニュー表示処理(ステップS902)について説明する。なお、同図はメニュー表示処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、(後述する)集計情報を取得する。
ステップS1002では、ステップS1001で取得した集計情報に基づいて、集計結果を表示する。
ステップS1003では、表示終了条件が成立したか否かを判断する。そして、表示終了条件が成立した場合はステップS1004に進み、そうでない場合は条件の成立を待つ。なお、この例では、表示終了条件が成立した場合に集計表示を終了することとしたが、例えば、主制御部300からリール回転コマンドやBET操作コマンドなどを受信した場合に集計表示を終了してもよく、また、各種スイッチの操作があった場合に集計表示を終了するようにしてもよい。
ステップS1004では、集計表示を終了して、処理を終える。
<副制御部メイン処理>
次に、図17を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、副制御部割り込み処理Aで受信したコマンドを取得する。
ステップS1102では、演出処理を行う(詳細は後述)。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<演出処理>
次に、図18を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理(ステップS1102)について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1201では、受信したコマンドが回転開始コマンドであるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが回転開始コマンドである場合はステップS1202に進み、そうでない場合はステップS1204に進む。
ステップS1202では、トータルゲーム数集計処理を行う(詳細は後述)。
ステップS1203では、トータルIN数集計処理を行う(詳細は後述)。
ステップS1204では、受信したコマンドが入賞結果コマンドであるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが入賞結果コマンドである場合はステップS1205に進み、そうでない場合はステップS1206に進む。
ステップS1205では、トータルOUT数集計処理を行う(詳細は後述)。
ステップS1206では、その他の演出処理を行う。
<トータルゲーム数集計処理>
次に、図19を用いて、上記演出処理におけるトータルゲーム数集計処理について説明する。なお、同図はトータルゲーム数集計処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301では、遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する。そして、通常遊技の場合はステップS1302に進み、そうでない場合はステップS1304に進む。
ステップS1302では、再遊技作動か否か、即ち、再遊技役に入賞しているか否かを判断する。そして、再遊技作動である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS1303に進む。
ステップS1303では、トータルゲーム数の情報(ゲーム回数の累計の情報)を更新して、RAM413の所定領域に記憶する。
このように、再遊技役の成立を示す制御コマンドを受信した場合には、ゲーム回数(本実施例ではトータルゲーム数)の累計を更新しないようにすれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、ゲーム回数の集計を正確に行うことができる。
ステップS1304では、トータルゲーム数の情報を集計情報に反映する。
<トータルIN数集計処理>
次に、図20を用いて、上記演出処理におけるトータルIN数集計処理について説明する。なお、同図はトータルIN数集計処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1401では、トータルIN数(ゲームに用いられた遊技媒体の総数)の情報を更新して、RAM413の所定領域に記憶する。
ステップS1402では、トータルIN数の情報を集計情報に反映して、処理を終了する。
<トータルOUT数集計処理>
次に、図21を用いて、上記演出処理におけるトータルOUT数集計処理について説明する。なお、同図はトータルOUT数集計処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1501では、再遊技に入賞したか否かを判断する。そして、再遊技に入賞した場合はステップS1502に進み、そうでない場合はステップS1504に進む。
ステップS1502では、遊技状態更新コマンドを受信したか否かを判断する。そして、遊技状態更新コマンドを受信した場合はステップS1503に進み、そうでない場合はステップS1506に進む。
ステップS1503では、トータルOUT数情報更新処理を行う(詳細は後述)。
ステップS1504では、ボーナス中であるか否かを判断する。そして、ボーナス中の場合はステップS1505に進み、そうでない場合はステップS1506に進む。
ステップS1505では、ボーナス中のトータルOUT数計数処理を行う。
ステップS1506では、トータルOUT数(ゲームの結果により配当として払い出した遊技媒体の総数)の情報を更新して、RAM413の所定領域に記憶する。
このように、本実施例1に係るスロットマシン100(の副制御部400)は、少なくとも、ゲームに用いられた遊技媒体の総数である投入総数の情報(本実施例ではトータルIN数)と、ゲームの結果により配当として払い出した遊技媒体の総数である払出総数の情報(本実施例ではトータルOUT数)と、ゲームの進行に伴って更新されるゲーム回数の累計の情報(本実施例ではトータルゲーム数)と、を記憶可能な記憶手段(本実施例ではRAM413)を備えているため、遊技媒体の数の情報を常に把握することができる上に、これらの情報に基づいた制御が可能である。
ステップS1507では、トータルOUT数の情報を集計情報に反映して、処理を終了する。
<トータルOUT数情報更新処理>
次に、図22を用いて、上記OUT数集計処理におけるトータルOUT数情報更新処理(ステップS1503)について説明する。なお、同図はトータルOUT数情報更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1601では、次回の遊技状態における規定枚数を確認する。
ステップS1602では、規定枚数分をトータルOUT数の情報として更新して、処理を終了する。
図23(a)は、メニュー表示処理によって表示される集計結果の一例を示したものであり、図23(b)〜(e)は集計情報に含まれるトータルゲーム数、トータルIN数、トータルOUT数、ボーナス確率の累計である。
また、図24は、本実施例1に係るスロットマシンをホールコンピュータに接続した例を示したシステム構成図である。
遊技店内に設置された各スロットマシン100は、図25に拡大して示されるように、外部出力端子板506を介してホールコンピュータ600に通信可能に接続されており、ホールコンピュータ600に対して、メダルIN情報、メダルOUT情報、ボーナス情報などを送信することが可能となっている。
以下、本実施例1に係るホールコンピュータ600における処理について詳細に説明する。
<管理機能基本処理>
最初に、図26を用いて、ホールコンピュータにおける管理機能基本処理について説明する。なお、同図は管理機能基本処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ1701では、スロットマシン100から外部信号を受信したか否かを判断する。そして、外部信号を受信している場合はステップS1702に進み、そうでない場合はステップS1703に進む。
ステップS1702では、集計処理を行う(詳細は後述)。
ステップS1703では、その他の処理を行う。
<集計処理>
次に、図27を用いて、上記管理機能基本処理における集計処理について説明する。なお、同図は集計処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1801では、メダルOUT信号を受信したか否かを判断する。そして、メダルOUT信号を受信した場合はステップS1802に進み、そうでない場合はステップS1803に進む。
ステップS1802では、トータルOUT数を更新して、ハードディスクなどの記憶手段に記憶する。なお、ホールコンピュータにおける記憶手段はハードディスク(磁気記録媒体)に限定されるものではなく、DVDなどの光記録媒体やフラッシュメモリなどを用いてもよい。
ステップS1803では、メダルIN信号を受信したか否かを判断する。そして、メダルIN信号を受信した場合はステップS1804に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS1804では、トータルIN数を更新して、ハードディスクなどの記憶手段に記憶する。
ステップS1805では、トータルゲーム数を更新する。
図28(a)、(b)はホールコンピュータ600における表示画面の一例を示した図である。
ホールコンピュータ600では、各スロットマシン100から受信した外部信号に基づいて、トータルゲーム数、トータルIN数、トータルOUT数などの各種情報を表示する。なお、ホールコンピュータ600における表示態様はこの例に限定されるものではなく、例えば、同図(b)に示されるように、リプレイ入賞回数やボーナス出現率など、より詳細な情報を表示することもできる。
また、このホールコンピュータ600は、上記図24に示されるように、さらに、データ表示端末700に接続されており、このデータ表示端末700に対して、メダルIN情報、メダルOUT情報、ボーナス情報などの遊技情報を送信することが可能となっている。
図29(a)、(b)はデータ表示端末700における表示画面の一例を示した図である。
データ表示端末700では、同図(a)に示されるように、遊技店に設置された各スロットマシン100のトータルゲーム数を一目で把握することできる上に、同図(b)に示されるように、各スロットマシン100におけるボーナス確率、トータルIN数、トータルOUT数など、より詳細な情報を表示することもできる。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100は、図30に示されるように、再遊技成立ゲーム(この例ではn+3ゲーム)の次のゲーム(この例ではn+4ゲーム)において遊技モード制御手段により遊技モードが変更される場合(例えば、規定枚数が1枚のSB遊技から規定枚数が3枚の通常遊技に変更された場合)には、再遊技成立ゲームの次のゲームにおける遊技媒体の規定数(この例では3枚)を加味して特定の出力処理を行うものである。