以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機や弾球遊技機)について詳細に説明する。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール110乃至112は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるように遊技台100に設けられている。なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置157等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが1枚ベットされた場合、水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインが追加された2本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された3ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については3ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3とは異なる入賞ラインを加えて3ラインを超える入賞ライン(たとえば5ライン)を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1)に内部当選していること、または、BB遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役1〜再遊技役4に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数投入するためのボタンである。なお主制御部300のRAM308には電子的に貯留されているメダルの数を記憶するクレジット記憶領域があり、これが本発明における貯留手段に該当する。本実施形態においては、MAXベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、2枚賭けベットボタン131が押下されると2枚投入され、1枚賭けベットボタン132が押下されると1枚投入されるようになっている。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、MAXベットボタン130、2枚賭けベットボタン131および1枚賭けベットボタン132は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部であり、本発明にいう複数の操作部のうちの所定の操作部に該当する。また、さらに限定すると、MAXベットボタン130、2枚賭けベットボタン131および1枚賭けベットボタン132は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部に該当する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。スタートレバー135は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部うちの所定の操作部である。さらに限定すると、スタートレバー135は、遊技者による操作により各リール110乃至112を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール111を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序という。さらに、第1停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137乃至139は、各リール110乃至112の回転を個別に停止させる停止操作を受け付けるものである。また、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139はそれぞれ遊技者の操作を受け付ける複数の操作部うちの所定の操作部である。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置。「ホッパー」と呼ぶ場合がある)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図4は制御部の回路ブロック図を示した図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口134の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判定し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、主制御部300は第1副制御部400に対して情報を出力する(または出力可能にしている)が、第1副制御部400が主制御部300に対して情報を出力しない(または出力不可能にしている)理由(つまり一方向の通信にしている理由)は、主制御部300に不正な信号が入力されることで主制御部が行う入賞役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態において主制御部300は第1副制御部400が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM306に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図5は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図6は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、特別役2(SB(シングルボーナス))はSB遊技に移行する役とされている。また、再遊技役1〜再遊技役4は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役1〜再遊技役4が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役1〜再遊技役4への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、シングルボーナス(SB)と、小役(小役1〜小役7)と、再遊技役(再遊技1〜再遊技4)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BBが「セブン1−セブン1−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部300は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT3遊技状態(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。
「シングルボーナス(RB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ブランク2−ベル−ベル」である。SB役に対応する図柄組み合わせが表示されると次回の遊技においてSB遊技が行われる。主制御部300は、SB遊技においてSB遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、SB遊技は1回の遊技で終了する。また、特別役2の入賞役が当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作を行い、左リール110を停止する際にセブン2の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「SBこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「SBこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−ベル−ベル」であり、主制御部300は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT1遊技状態(後述する図8で詳細に説明する)に移行させる。
「再遊技役(再遊技役1、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(パンクリプレイ)」、再遊技役3は「ベル−リプレイ−リプレイ(制御リプレイ1)」、再遊技役4は「リプレイ−ベル−リプレイ(制御リプレイ2)」である。なお、主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT0遊技状態(後述する図8で詳細に説明する)に移行させる。
「小役(小役1〜小役7)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「セブン1−ベル−ベル(青ベル)」、小役4が「セブン2−ベル−ベル(赤ベル)」、小役5が「BAR−ベル−ベル(黒ベル)」、小役6が「セブン2−スイカ−BAR(第1の1枚小役)」、小役7が「ブランク2−スイカ−BAR(第2の1枚小役)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール110の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図5に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リールl110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役3に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役4に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役5に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(1番)、スイカ(2番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組み合わせのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図7はスロットマシン100の遊技状態の変遷推移図である。図8は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
図7は上記4つの遊技状態の状態遷移図である。主制御部300の遊技状態として、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、特別役1内部当選状態(RT2)、BB遊技状態(RT3)の4つの遊技状態に大別した。また、再遊技高確率状態へ移行することに当選、あるいは特別役1やBB遊技に内部当選することを第1の条件とし、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された第2の条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態(RT0、RT1およびRT2)と、BB遊技状態(RT3)と、に大別するような区分けを行う場合がある。
図8は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を65536で除算した値に100を乗算した値である。たとえば、RT3(BB遊技状態)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒8%である。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図8に示す横軸の「RT0」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、「SB中」のほうが「非SB中」よりも小役6の当選確率が僅かに高いため、SB遊技はSB遊技でない場合よりも有利な状態であるといえる。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1と、特別役2と、再遊技役1と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6と、小役7がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
また、図7に示すように、再遊技低確率状態において、特別役2に当選し、さらに逆押しをすることで「SBこぼし目」の図柄組み合わせが表示される。この場合、後述する再遊技高確率状態に移行する。また、再遊技低確率状態において、特別役1に内部当選した場合は後述する特別役1内部当選状態に移行する。
<再遊技高確率状態(RT1)>
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図8に示す横軸の「RT1」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、「SB中」のほうが「非SB中」よりも小役6の当選確率が僅かに高いため、SB遊技はSB遊技でない場合よりも有利な状態であるといえる。
再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1と、特別役2と、再遊技役1と、再遊技役1−2と、再遊技役1−2−3と、再遊技役1−2−4と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで「再遊技役1−2」とは再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役1−2−3」とは、再遊技役1、再遊技役2および再遊技役3が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−4」とは、再遊技役1、再遊技役2および再遊技役4が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。本実施形態では、「再遊技役1−2」が当選した場合に、第1停止操作を左リールの停止操作とした場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−3」が当選した場合に、第1停止操作を中リールの停止操作とした場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−4」が当選した場合に、第1停止操作を右リールの停止操作とした場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。遊技者は、どの内部当選役が当選したかに関する報知やパンクリプレイを避ける押し順の報知など、遊技者にとって有利となる操作手順の報知が遊技台100によって行われない限り内部当選役を認識することができない。したがって、遊技台100が内部当選役やパンクリプレイを避ける押し順を報知するなどを実行しない限り、遊技者はパンクリプレイを表示させずに再遊技高確率状態を確実に維持することができない。なお、「再遊技役1−2」、「再遊技役1−2−3」および「再遊技役1−2−4」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
なお、後述するが第1副制御部400および第2副制御部500は、所定の条件が成立した場合に、「RT1において押し順リプレイの成立時にパンクリプレイの図柄組み合わせを避ける停止操作順序の報知を行う」、「小役1、小役2および小役3の入賞役が内部当選した場合にどの入賞役が内部当選したかに関する報知を行う」および「RT0において特別役2が内部当選した場合にSBこぼし目の図柄組み合わせが表示されるように、逆押しを促し、かつ左リール110にブランク2図柄を停止させないことを促す報知を行う」の全てを行う。このように、遊技者にとって有利となる操作手順(操作順序または操作タイミング)を報知する状態をAT状態(AT遊技状態)と呼ぶ場合がある。なお、少なくとも第1副制御部400がAT状態で報知する操作手順は遊技台または遊技台メーカーが推奨する停止操作順序である。
なお、AT遊技状態と非AT遊技状態があることで出玉の波を創出できるという意味がある。すなわち、非AT遊技状態である場合はRT1には移行させる報知を行わず、万が一RT1に移行した場合であってもパンクリプレイを表示させない報知を行わず、さらに小役3〜小役5が当選した場合にそれぞれの役が当選したことを報知しない。その一方で、AT遊技状態となった場合にはRT1に移行する報知を行い、さらにRT1からRT0に移行しないようにパンクリプレイの図柄組み合わせの表示を避ける停止操作順序の報知を行い、小役3〜小役5が当選した場合にそれぞれの役が当選したことを報知する。これらのことから有利な状態と不利な状態の差を大きくし、出玉の波を創出することができるように設けられている。さらに、AT遊技状態と非AT遊技状態の切り替えは第1副制御部400が行うため、主制御部300が行う抽選プログラムの範囲内で様々な出玉管理を行うことができるというメリットがある。
また、小役3〜小役5、再遊技役2〜再遊技役4および特別役2は、遊技者が所定の操作順序または所定の操作タイミングで前記複数の操作部の操作を行うことで遊技者に所定の利益を付与するものであり、本発明にいう操作条件役に該当する。
また、図7に示すように、再遊技高確率状態において、再遊技役1−2、再遊技役1−2−3または再遊技役1−2−4に当選し、さらに再遊技役2に対応する「パンクリプレイ(「リプレイ−リプレイ−ベル)」の図柄組み合わせが表示された場合に再遊技低確率状態に移行する。本実施形態においては、再遊技高確率状態かつ非SB遊技中の抽選テーブルのほうが、再遊技低確率状態かつSB遊技中の抽選テーブルよりも遊技者にとって有利な払出を受ける確率が高いため、遊技者はパンクリプレイの図柄組み合わせを表示したくないと考える。また、再遊技高確率状態において、特別役1に内部当選した場合は後述する特別役1内部当選状態に移行する。
<特別役1内部当選状態(RT2)>
特別役1内部当選状態は、特別役1が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役1内部当選状態では、図8に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役1内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6と、小役7がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図7に示すように、特別役1内部当選状態において、特別役1に対応する「BB(「セブン1−セブン1−セブン1)」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するBB遊技状態に移行する。
<BB遊技状態(RT3)>
BB遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。BB遊技状態では、図8に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。BB遊技状態において内部当選する入賞役には、小役1と、小役2と、小役6と、小役3−4−5と、小役7とがある。なお、「小役3−4−5」とは、小役3、小役4および小役5が同時に当選したことを示すものである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図7に示す抽選値から明らかであるように、RT3は、RT0、RT1およびRT2よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
また、図7に示すように、規定枚数(たとえば345枚)が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
なお、「特別役1」は入賞により特別遊技であるBB遊技が開始される特別役である。「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、再遊技低確率状態および特別役1内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率状態は獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。なお、再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態および特別役1内部当選状態よりも有利な遊技状態であるが、BB遊技状態よりは不利な遊技状態である。また、BB遊技状態は、遊技者にとって利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではBB遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役1の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、BB遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
ここで、図7および図8で説明したことについてさらに補足説明を行う。
図7および図8で説明したとおり、RT0において遊技者が順押し停止操作を行った場合と逆押し停止操作を行った場合とを比較すると、逆押し停止操作を行った場合のほうが有利となる。これは、RT0において特別役2に当選した場合に、順押しをすればSBの図柄組み合わせが表示され次回の遊技がSB遊技となることに対し、逆押しをして左リール110にブランク2図柄を停止させないタイミングで停止操作を行うとSBこぼし目の図柄組み合わせが表示され、RT1に遊技状態が移行するからである。本実施形態では、SB遊技は1回で終わり、さらにSB遊技は小役6の当選確率が僅かに上がるだけである。一方、RT0からRT1に遊技状態が移行すると、再遊技役の当選確率が大幅に上がり、この状態は再遊技役2〜再遊技役4に当選し、パンクリプレイの図柄組み合わせを表示してしまうまで続く。つまり、主制御部300は、各リール110乃至112が逆押し停止操作順序で停止操作された場合には、各リール110乃至112が順押し停止操作順序で停止操作された場合よりも遊技者に大きな利益量を付与しやすくなるものであるように設けられている。
なお、再遊技高確率状態は再遊技低確率状態からすれば再遊技役の当選確率が向上し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されやすくなる特典であるといえる。この特典の付与は主制御部300が行うものである。主制御部300は、各リール110乃至112が逆押しで停止操作された場合には、順押しで停止操作された場合よりも、遊技者にこの特典を一又は複数の遊技回数の間、付与しやすくなる。
次に、図9を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図9は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップS101において各種の初期化処理が実行される。
ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部400に対してスタート信号(コマンド)を送信する。なお、賭け枚数が設定されていない場合はスタート操作を受け付けない。
ステップS103では、有効ラインを確定する。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。詳しくは後述するが、この処理を行うことから主制御部300は、スタートレバー135の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する役抽選手段であるといえる。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、リール停止テーブルの候補を選択する。例えば、ステップS105の内部抽選において、小役1に内部当選したと判定した場合には、左リール110、中リール111、右リール112の各リールのリール停止テーブルの候補として、小役1の全てのリール停止テーブルを選択する。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110乃至112の回転を開始させる。詳しくは後述する。
ステップS108では、全リール、すなわち、リール110〜112がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップS109に進む。
ステップS109では、ストップボタン137乃至139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った(表示された)場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役1(リプレイ1)入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果、役に入賞したと判定した場合に、当該役に対応するコマンドを副制御部400に送信する。また、ROM306に記憶された図柄組み合わせに対応する払い出し枚数の情報を取得し、該情報を払出要求枚数としてRAM308の所定の領域に記憶する。なお、主制御部300は、有効ライン上に停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定する処理を行うため、判定手段を構成するものであるといえる。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。換言すれば、主制御部300は、前記判定手段の判定結果に基づく利益を遊技者に付与する。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役1入賞の場合には次回からBB遊技状態(RT2)を開始できるよう準備し、BB遊技状態の最終遊技では、次回からRT低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。また、再遊技高確率状態(RT1)において、パンクリプレイの図柄組み合わせが表示された場合に次回から再遊技低確率状態(RT0)を開始できるよう準備する。
以上説明したように、主制御部300は、遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を使用することから始まって、該貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付けたことで使用し、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが、所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、該回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、該複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、該抽選の結果に基づく役および該複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行するものであり、本発明にいう遊技進行制御処理を実行するものである。また、投入指示操作を受け付けるベットボタン130乃至132、スタートレバー135およびストップボタン137乃至139は操作を受け付けたことに基づいて遊技を進行させるものである。
次に、図10を用いて図9のステップS105の入賞役内部抽選処理について詳細に説明する。図10は、主制御部300が行う入賞役内部抽選処理のフローチャートである。
ステップS201では入賞役内部抽選を実行する。具体的には、図9のステップS104で取得した乱数値と、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
ステップS202ではステップS201において内部当選した役が小役6またはハズレであるか否かを判定する。小役6またはハズレである場合はステップS203に進み、小役6でもハズレでもなかった場合はステップS204に進む。
ステップS203ではBB中(BB遊技状態)であるか否かを判定する。BB中であればステップS205に進み、BB中でなければステップS204に進む。
ステップS204ではステップS201において内部当選した役が小役7であるか否かを判定する。小役7である場合はステップS205に進み、小役7でなければステップS206に進む。
ステップS205では主制御部300のRAM308の所定の記憶領域であるフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報を記憶する。本実施形態では、BB中において小役6、小役7またはハズレに当選するか、BB中以外で小役7に当選した場合にフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報を記憶する。
ここで、フリーズの概要について説明する。
本発明でいうフリーズとは遊技の進行を待機することをいう。詳しくは後述するが、ステップS205においてフリーズを行うことを示す情報が記憶されると後述する図12のステップS403においてフリーズタイマというタイマ値が主制御部300のRAM308に設定される。このタイマ値は後述する図13のタイマ割り込み処理のステップS1105にてダウンカウントされる。そして、後述する図11のステップS303およびステップS304においてタイマ値が参照され、該タイマ値が0でなければ処理をループし、その間、遊技の進行が待機される。つまり、フリーズを行うことを示す情報が記憶されると遊技の進行が待機される場合がある。本実施形態では後述するようにリール110乃至112の回転開始の処理の実行がフリーズによって待機されるが、この処理に限らず、遊技の進行に関する所定の処理の実行を待機するものであればよい。
ステップS206でフリーズ情報記憶部にフリーズを行わないことを示す情報を記憶する。
ステップS207では内部当選コマンドとして、内部当選した役に関する情報およびフリーズに関する情報の送信準備を行う。
次に、図11を用いて図9のステップS107のリール回転開始処理について詳細に説明する。図11は、主制御部300が行うリール回転開始処理のフローチャートである。
ステップS301では遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(たとえば4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップS305で所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)が実行されるごとにダウンカウントされる。
ステップS302では、取得した遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているか否かを判定する。遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップS303に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が4.1秒を経過していないときは、ステップS301に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込みごとにダウンカウントされ、遊技時間監視タイマが0になった時点でステップS303に進む。
ステップS303では、フリーズタイマ値を取得する。フリーズタイマ値とは主制御部300のRAM308のフリーズタイマ値記憶領域に記憶される値であり、後述する図12のステップS403で設定され、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する図13で詳細に説明する)が実行されるごとにダウンカウントされる。
ステップS304では、ステップS303で取得したフリーズタイマ値が0であるか否かを判定する。0であるときはステップS305に進む。0でないときは、ステップS303に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込み(後述する図13で詳細に説明する)ごとにダウンカウントされ、フリーズタイマ値が0になった時点でステップS305に進む。つまり、ステップS303の処理を実行するときにフリーズタイマ値に1以上の値が設定されていた場合は、0の値が設定されていた場合よりも遊技の進行が遅延する。つまり、主制御部300は所定の待機実行条件(フリーズタイマ値参照時に1以上の値がフリーズタイマ値に設定されていること)が成立した場合に所定の待機期間、遊技の進行を待機させる待機処理(ステップS303およびステップS304の処理)を実行するものであり、本発明にいう遊技進行制御部に相当する。
ステップS305では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、4.1秒に相当するタイマ値をRAM308の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が1回の遊技の開始タイミングとなる。1回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、1回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール110乃至112の回転開始ごとに設定されるため、各リール110乃至112が回転開始してから、次に各リール110乃至112が回転開始するまでの間を1回の遊技とすることもできる。なお、1回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が0になり、かつ、図9のS112の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。また、1回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、1回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
ステップS306では、副制御部400に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リールの回転を開始することを示すコマンドである。
ステップS307では、左リール110、中リール111及び右リール112のステータスをそれぞれ「回転開始」に設定する。
ステップS308では、リール制御状態を「加速状態」に設定する。なお、リール制御状態とは主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110乃至112それぞれのリールごとに独立して記憶される情報であり、リール110乃至112それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止状態」、リール110乃至112それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速状態」、リール110乃至112それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速状態」、リール110乃至112それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み状態」, リール110乃至112それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ状態」の5つの情報からいずれかの情報が記憶される。
次に、図12を用いて図9のステップS110のメダル払出処理について詳細に説明する。図12は、主制御部300が行うメダル払出処理のフローチャートである。
ステップS401では払出要求数の残存数があるか否かを判定する。ここでは図9のステップS109にて払出のある役が入賞した際の払出が終了したか否かを払出要求数の残存数に基づいて判定する。払出が終了していれば(払出要求数の残存数がなければ)ステップS402に進み、払出が終了していなければ(払出要求数の残存数があれば)ステップS401の処理を繰り返す。処理を繰り返している間に主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する図13で詳細に説明する)内のステップS1106で実行される払出処理で遊技媒体を払い出す。払出が終了したらステップS402に進む。
ステップS402ではフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報があるか否かを判定する。フリーズを行うことを示す情報があればステップS403に進む。なければ処理を終了する。
ステップS403ではフリーズタイマ値記憶領域に30秒に相当するタイマ値を記憶する。
ステップS404では払出が終了したことを示す払出終了コマンドの送信準備を行う。この払出終了コマンドは図13で詳細に説明するタイマ割り込み処理内で送信される。なお、詳しくは後述するが、第1副制御部400は、主制御部300からフリーズを実行することを示す内部当選コマンドを受信していて、払出コマンドを受信した場合にフリーズ時に実行する演出である特別演出を所定の期間実行する。この演出は本発明にいう特定演出であり、特別演出の実行時間はフリーズタイマ値記憶部に設定されるフリーズタイマ値と同一の期間(30秒)である。
以上、図10から図12の内容をまとめると、主制御部300は、第1副制御部400が特別演出を開始してから所定時間経過する前に、前記複数の操作部のうち所定の一又は複数の操作部が遊技進行操作を受け付けたことを要件の一部または全部にして成立する待機実行条件(本発明ではスタートレバー135の操作を受け付けたこと)が成立した場合には、該所定時間が経過するまでの残り時間の間、フリーズ(本発明にいう待機処理)を実行する。
次に図13を用いて、主制御部300のCPU310にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。なお、図13はタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するタイマ回路315を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS501では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU310の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS502ではWDT(ウォッチドッグタイマ)のリスタートを行う。
ステップS503では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、入力インタフェース360を介して、各種センサ(例えば、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322など)の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM313に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS504では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサからの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。また、後述する図14で詳細に説明する精算処理を実行する。
ステップS505では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。たとえば、フリーズタイマ値記憶領域に記憶されたフリーズタイマ値をダウンカウントしたり、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶された遊技時間監視タイマ値をダウンカウントしたりする。
ステップS506では、デバイス監視・制御処理を行う。このデバイス監視処理に関しては、ステップS503において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、エラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。例えば、スタートレバーセンサ321の信号状態に基づいて、スタートレバー135のエラー状態を監視し、ストップボタンセンサ322の信号状態に基づいて、ストップボタン137〜139のエラー状態を監視する。また、メダル払出装置180の払出口には所定のセンサが設けられている。該センサはメダルが払いだされたことを検知可能に設けられ、検知すると所定の信号を主制御部300に出力する。主制御部300は該出力信号を受信するとRAM308の所定の領域に記憶された払出要求数を1つ減算する。
また、主制御部300はRAM308の所定の領域に記憶された払出要求数が1以上である場合にメダル払出装置180を駆動する。
ステップS507では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止テーブルの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止テーブルを決定した後、決定したリール停止テーブルに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。
ステップS508では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部400に送信される。なお、副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS509では、外部信号出力処理を行う。ここでは、情報出力回路334から外部装置の情報入力回路652に対して所定の情報(たとえば遊技状態に関する情報など)を送信する。
ステップS510では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS512に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS511に進む。
ステップS511では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS501で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。
一方、ステップS512では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
次に、図14を用いて図13のステップS504の各種遊技処理内で実行される精算処理について詳細に説明する。図14は、主制御部300が行う精算処理のフローチャートである。
ステップS601では精算ボタン134の受付があったか否かを判定する。精算ボタン134の受付があった場合はステップS602に進む。精算ボタン134の受付がなければ処理を終了する。
ステップS602では精算ボタン134の受付が有効期間中であるか否かを判定する。精算ボタン134の受付は払出処理が終了してからスタートレバーの有効な操作を受け付けるまでが有効である。つまり、図9のステップS102の処理のうち、有効なスタートレバー135の受付が行われるまでの間が精算ボタン134の有効受付期間である。精算ボタン134の受付が有効期間中であればステップS603に進む。有効期間中でなければ処理を終了する。
ステップS603では賭けメダルの設定があるか否かを判定する。ここでは次回の遊技で使用するメダルの投入があるか否かを判定する(つまり、図9のステップS603の処理で投入メダルを受け付けた否かを判定する)。メダルの投入があればステップS604に進む。なければステップS605に進む。
ステップS604では賭けメダルの精算処理を実行する。具体的には、投入されていたメダルの値をクレジットの値に追加する。その後、投入されていたメダルの値を0にする。
ステップS605ではクレジットがあるか否かを判定する。クレジット枚数が1以上であればステップS606に進む。なければステップS607に進む。
ステップS606ではクレジットの精算処理を実行する。具体的には、クレジットの値を払出要求数に追加する。その後、クレジットの値をメダルの値を0にする。
ステップS607ではフリーズタイマ値を0にする。
ステップS608では第1副制御部400に精算処理が行われたことを示す情報を送信する。
次に、図15を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図15は第1副制御部400が実行する処理のフローチャートである。第1副制御部400の同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、同図(a)のステップS704で実行されるコマンド入力処理を詳細に説明したフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
第1副制御部400のメイン処理は第1副制御部400にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図(a)のステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。
ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS704では、第1副制御部コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか8U否かを判別し、コマンドを受信した場合には所定の処理を行う。詳しくは後述する。
ステップS705では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出データの更新とはたとえば、AT中においては、押し順リプレイに当選した場合はパンクリプレイを表示させない押し順を報知する演出情報をセットし、RT0の際にSBに当選した場合はSBはずれ目を表示させる押し順を報知する演出情報をセットし、その他の役に当選した場合は内部当選コマンドに含まれる押し順抽選の結果に関する情報に応じた押し順を報知する演出情報をセットする。また、その他の役のうち、小役3、小役4および小役5に当選した場合は、それぞれの小役に対応する図柄組み合わせのうち、左リール110に表示される図柄を報知する。このように、第1副制御部400は所定の演出を実行するものであり、本発明にいう演出実行部に該当する。
ステップS706では、ステップS705で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS707では、ステップS705で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS708では、ステップS705で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS702へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、同図(a)のステップS704のコマンド入力処理について詳細に説明する。同図(b)は第1副制御部400が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
ステップS801では、未処理コマンドがあるか否かを判定する。この処理では後述する同図(c)で詳細に説明するコマンド受信処理において主制御部300から受信したコマンドがどのようなコマンドであるかを判定する。
ステップS802では、ステップS801で取得した未処理コマンドに応じた処理を実行する。具体的には、ステップS801で内部当選コマンドを取得した場合に実行する内部当選コマンド受付時処理(後述する図16(a)において詳細に説明する)、ステップS801で払出し終了コマンドを取得した場合に実行する払出し終了コマンド受付時処理(後述する図16(b)において詳細に説明する)、ステップS801で精算ボタン受付コマンドを取得した場合に実行する精算ボタン受付時処理(後述する図16(c)において詳細に説明する)、ステップS801でエラーコマンドを取得した場合に実行するエラーコマンド受付時処理(後述する図16(d)において詳細に説明する)表示判定コマンドを取得した場合に実行する表示判定コマンド受付時処理、遊技開始コマンドを取得した場合に実行する遊技開始コマンド受付時処理、メダル投入コマンドを取得した場合に実行する次回メダル投入コマンド受付時処理、演出用BET操作コマンドを取得した場合に実行する演出用BET操作コマンド受付時処理およびスタート操作コマンドを取得した場合に実行するスタート操作コマンド受付時処理などを実行する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
ステップS901では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS702において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図(a)のステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1002では、同図(a)のステップS708で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図16を用いて第1副制御部400が図15のステップS802にて実行する処理について詳細に説明する。図16(a)は図15(b)のステップS801で内部当選コマンドを取得した場合に実行する内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。図16(b)は図15(b)のステップS801で払出し終了コマンドを取得した場合に実行する払出し終了コマンド受付時処理のフローチャートである。図16(c)は図15(b)のステップS801で精算ボタン受付コマンドを取得した場合に実行する精算ボタン受付時処理のフローチャートである。図16(d)は図15(b)のステップS801でエラーコマンドを取得した場合に実行するエラーコマンド受付時処理のフローチャートである。
まず、図16(a)を用いて内部当選コマンド受付処理について説明する。ステップS1101では内部当選情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドに含まれる内部当選した入賞役に関する情報を第1副制御部400のRAM408の所定の領域に記憶する。
ステップS1102ではフリーズ情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドに含まれるフリーズに関する情報を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。
ステップS1103ではAT抽選処理を実行する。ここではステップS1101で記憶した内部当選した入賞役に関する情報に基づいてAT遊技に関する抽選を行う。詳しくは後述する。
ステップS1104では演出抽選を実行する。具体的には、内部当選した入賞役に関する情報と遊技状態(通常遊技、BB遊技、SB遊技、AT遊技など)に応じて、各遊技状態または各遊技状態の組み合わせにごとにROM406に記憶された演出抽選テーブルを参照し、演出抽選を実行する。
ステップS1105では演出抽選に応じた演出の演出情報を予約設定する。ここでは演出に応じて予め設定された演出開始タイミングごとに演出データを設定する。
次に、図16(b)を用いて払出終了コマンド受付時処理について説明する。
ステップS1201では今回の遊技において記憶した内部当選情報に含まれるフリーズに関する情報(具体的にはステップS1102で記憶した情報)がフリーズを行うことを示す情報であるか否かを判定する。フリーズを行うことを示す情報であればステップS1202に進む。フリーズを行わないことを示す情報であればステップS1203に進む。
ステップS1202では特別演出の演出情報を予約設定する。特別演出とは30秒で構成されたAT付与演出(獲得したAT付与数に応じた演出)で、今回獲得(上乗せ)したAT付与ゲーム数を報知する演出である。この特別演出を予め設定された演出開始タイミング(ここでは予約設定直後)から実行されるように設定する。つまり、第1副制御部400は所定の操作順序または前記所定の操作タイミングを報知する報知区間に関する演出を特別演出として報知するものであるといえる。また、特定演出は払出終了コマンドの受付時に実行されるものである。すなわち、第1副制御部400は、全てのリールが停止した際に特別演出を実行するか否かを判定するものである。また特別演出の実行時間は主制御部300がフリーズタイマ値として設定する値に対応する時間と同一の時間である。すなわち、第1副制御部400は特別演出を主制御部300がフリーズタイマ値として設定する値に対応する時間と一致または略一致する期間実行するものである。なお、特定の演出とは遊技者の操作の有無に関わらず予め定められた所定時間に亘って実行されることを予定した演出データに基づいて実行される演出であってもよい。
ステップS1203では演出抽選に応じた演出の演出情報を予約設定する。ここでは演出に応じて予め設定された演出開始タイミングごとに演出データを設定する。
次に、図16(c)を用いて精算ボタンコマンド受付時処理について説明する。
ステップS1301では精算演出の演出情報を予約設定する。ここでは精算演出に応じて予め設定された演出開始タイミング(ここでは設定直後)に演出が実行されるように演出データを設定する。なお、精算演出とは精算されたことを報知するための演出である。
次に、図16(d)を用いてエラーコマンド受付時処理について説明する。
ステップS1401ではエラーコマンドの演出情報を予約設定する。ここではエラー演出に応じて予め設定された演出開始タイミング(ここでは設定直後)に演出が実行されるように演出データを設定する。なお、エラー演出とはエラー中であることを報知する演出である。
次に、図17を用いて図16のステップS1103のAT抽選処理について詳細に説明する。図17は、第1副制御部400が行うAT抽選処理のフローチャートである。
ステップS1601ではBB遊技状態であるか否かを判定する。BB遊技状態である場合はステップS1602に進み、そうでない場合はステップS1606に進む。
ステップS1602では今回の遊技で小役6または小役7に当選したか否かを判定する。当選した場合はステップS1604に進む。当選していない場合はステップS1603に進む。
ステップS1603では入賞役に当選せず、ハズレが当選したか否かを判定する。ハズレが当選した場合はステップS1604に進む。そうでなければ終了する。
ステップS1604では追加するAT遊技を抽選する。ここでは、第1副制御部400のROM406に記憶されたAT抽選テーブルと所定の乱数とに基づいて付与するAT遊技回数を抽選する。具体的には、30回、50回、100回、300回の中から所定の乱数を基づいていずれの回数を選択するか抽選する)のAT遊技回数を設定する。なお、本実施形態ではAT遊技回数記憶部に記憶されたAT遊技回数の値が1以上であり、かつ、遊技状態がRT0またはRT1である場合をAT遊技状態としている。しかし、これに限られない。たとえば、所定の条件(たとえばAT遊技回数の値が1となってから所定の遊技回数だけ遊技が実行されたことなど)が成立したことをAT遊技状態の条件としてもよい。この場合に、AT遊技回数が1以上であり、かつ、遊技状態がRT0またはRT1であってもAT遊技状態としなくてもよい。
ステップS1605では、第1副制御部400のRAM408に設けられたATの遊技回数を記憶するAT遊技回数記憶部にステップS1604で抽選した抽選結果に対応する回数のAT遊技回数を設定する。すなわち、本実施形態では、BB遊技状態において小役6、小役7またはハズレに当選した場合、遊技者は所定回数のAT遊技の権利を獲得することができる。
一方、ステップS1606では小役7に当選したか否かを判定する。当選した場合はステップS1604に進む。当選していない場合はステップS1607に進む。
ステップS1607では小役6に当選したか否かを判定する。当選した場合はステップS1608に進む。当選していない場合は終了する。
ステップS1608では、所定の乱数とROM406に記憶されたAT遊技回数を抽選するか否かを抽選するためのAT抽選実行抽選テーブルを用いてAT抽選を実行するか否かを抽選する。
ステップS1609では、ステップS1608での抽選においてAT抽選を実行するか否かの抽選で当選したか否かを判定する。当選した場合はステップS1604に進む。当選していない場合は終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に図18用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図18は第2副制御部500の処理のフローチャートである。図18(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図18(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS1701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS1701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1705の処理に移行する。
ステップS1705では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1707では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1709では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1711では、ステップS1709読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1713では、ステップS1709読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1703へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1901では同図(a)のステップS1703で参照されるタイマ変数をインクリメントする。
ステップS1903では各種の更新処理を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1713の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS2001では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP536は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS2003では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2005に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS2005では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2001でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS2007では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS2009では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2011に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS2011では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
次に図19を用いて特別演出の実行中にスタートレバー135の操作が行われた場合の主制御部300および第1副制御部400の処理の流れを説明する。図19は特別演出の実行中にスタートレバー135の操作が行われた場合の主制御部300および第1副制御部400の処理を時系列的に示した図である。
図19では主制御部300側の処理と第1副制御部400側の処理を上下に分けている。処理の境界になっている矢印はその方向に向かって時間が流れていることを示している。
また、第1副制御部400側は第1の音声チャンネル(図では「音声ch1」と表記している)、第2の音声チャンネル(図では「音声ch2」と表記している)、演出画像表示装置157(図では「液晶」と表記している)および複数のランプ(図では「ランプ」と表記している)とで処理の内容を分けて説明している。
小役7など特別演出を実行する入賞役が表示された場合、主制御部300側で該入賞役に対応する図柄組み合わせの表示に応じた払出を行っている間(図では「払出中」と表記している)、第1副制御部400は第1の音声チャンネルから払出音を報知する。
主制御部300が払出を終了した時、主制御部300は第1副制御部400に払出終了コマンドを送信する。第1副制御部400はこのコマンドを受信したことに基づいて第2の音声チャンネルで特別演出の音声部分を報知し、演出画像表示装置157の表示画面で特別演出の画像部分を報知し、所定のランプで特別演出のランプ部分を報知する。これらの報知からなる特別演出は30秒間続く。なお、本実施形態においては30秒を経過した後は最後に表示した画像がそのまま表示されるが、30秒を経過した後は特定の画像がループして表示されるようにしてもよい。
主制御部300は払出を終了した後、メダル投入可能状態になる(図9のステップS12に相当する)。ここでメダル投入操作が行われると主制御部300は第1副制御部400にメダル投入コマンドを送信し、第1副制御部400は該コマンドに基づいて第1の音声チャンネルから投入音を報知する。なお、本実施形態とは異なり、特別演出に注目させるためにメダル投入操作を受け付けても遊技を進行させないという処理を実行することが考えられる。しかしながら、このようにすると遊技者の遊技進行操作の阻害してしまうため好ましくない。
その後、主制御部300はスタート操作可能状態となる。ここでスタートレバー135の操作が行われると、主制御部300は第1副制御部400にスタート操作コマンドを送信し、第1副制御部400は該コマンドに基づいて第1の音声チャンネルからスタート音を報知する。なお、本実施形態とは異なり、特別演出に注目させるためにスタート操作を受け付けても遊技を進行させないという処理を実行することが考えられる。しかしながら、このようにすると遊技者の遊技進行操作の阻害してしまうため好ましくない。
その後、主制御部300は残りのフリーズタイマの値分だけ各リール110乃至112の回転開始制御を待機する(図11のステップS303およびステップS304に相当する)。ここで待機する時間はメダル払出処理においてフリーズタイマ値が設定されてから(図12のステップS403において30秒に相当するフリーズタイマ値が設定されてから)30秒が経過するまでの残りの期間に相当する。この間に、第1副制御部400は特別演出を継続して実行する。なお、特別演出の実行時間は30秒間であり、実行開始タイミングは主制御部300がフリーズタイマを設定した時と同一または略同一のタイミングである。
フリーズタイマの値が0になった時、主制御部300は各リール110乃至112の加速処理を実行する。また、主制御部300は第1副制御部400リール回転開始コマンドを送信し、第1副制御部400は該コマンドに基づいて特別演出とは異なる所定の演出を実行する。その後、主制御部300はベットボタン130乃至132の受付を有効にする。
つまり、本実施形態においては特別演出を特定の処理(ここではリール回転開始処理)を実行するまでに確実に報知することができ、しかもその間遊技者の遊技進行操作(本実施形態ではベットボタン130乃至132の操作およびスタートレバー135の操作)を受け付けるため、遊技者の遊技進行操作の阻害の程度を少なくすることができる。
なお、本実施形態ではスタートレバー135の操作を受け付けた場合にフリーズタイマ値が設定されてから30秒が経過するまでの残り時間の間、リール回転開始処理を待機するようにしているが、これに限られない。たとえば、払出終了時にフリーズタイマの値が30秒に設定されてから、スタートレバー135の操作受付の代わりにベットボタン130乃至132の操作を受け付けた場合に、そのフリーズタイマが30秒をカウントするまでの残り時間の間、スタートレバー135を受け付け可能にする処理を待機するようにしてもよい。すなわち、スタートレバー135の操作を受け付けないようにしてもよい。なお、このとき、スタートレバー135に加えて、ベットボタン130乃至132の操作を受け付けないようにしてもよい。たとえば、1枚賭けベットボタン132が操作を受け付けた場合に、スタートレバー135の操作を受け付けないようにすることに加えて、MAXベットボタン130および2枚賭けベットボタン131の操作を受け付けないようにしてもよい。
また、遊技進行制御部は、演出実行部が特定の演出を開始してから所定時間経過する前に、回転開始指示操作部が回転開始指示操作を受け付けたことを要件にして成立する待機実行条件が成立した場合に該所定時間が経過するまでの残り時間の間、前記待機処理を実行することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、各リール110乃至112を停止させておくことで遊技間を跨る特別演出への注意を引き付けることができ、かつ、当該遊技におけるベットボタン130乃至132およびスタートレバー135の操作意思を阻害させないことができる。別の表現をすれば、特別演出は遊技間を跨ぐが、遊技者の投入操作意思および回転開始操作意思を尊重することができる。
次に図20を用いて特別演出の終了後にスタートレバー135の操作が行われた場合の主制御部300および第1副制御部400の処理の流れを説明する。図20は特別演出の終了後にスタートレバー135の操作が行われた場合の主制御部300および第1副制御部400の処理を時系列的に示した図である。なお、特別な記載事項を除いて、図の見方は図19と同じである。
小役7など特別演出を実行する入賞役が表示された場合、主制御部300側で該入賞役に対応する図柄組み合わせに応じた払出を行っている間、第1副制御部400は第1の音声チャンネルから払出音を報知する。
主制御部300が払出を終了した時、主制御部300は第1副制御部400に払出終了コマンドを送信する。第1副制御部400はこのコマンドを受信したことに基づいて第2の音声チャンネルで特別演出の音声部分を報知し、演出画像表示装置157の表示画面で特別演出の画像部分を報知し、所定のランプで特別演出のランプ部分を報知する。これらの報知からなる特別演出は30秒間続く。
主制御部300は払出を終了した後、メダル投入可能状態になる(図9のステップS12に相当する)。ここでメダル投入操作が行われると主制御部300は第1副制御部400にメダル投入コマンドを送信し、第1副制御部400は該コマンドに基づいて第1の音声チャンネルから投入音を報知する。
その後、主制御部300はスタート操作可能状態となる。本図では図19とは異なりこのスタート操作可能状態の間に主制御部300のRAM308に記憶されているフリーズタイマ値が0となり、特別演出の実行時間である30秒が経過している。ここでスタートレバー135の操作が行われると、主制御部300は第1副制御部400にスタート操作コマンドを送信し、第1副制御部400は該コマンドに基づいて第1の音声チャンネルからスタート音を報知する。しかし、図19とは異なり主制御部300は回転開始制御を待機することなく実行する。なぜなら、スタートレバー135の操作を受け付けた時点でフリーズタイマの値が0になっているからである。また、第1副制御部400が実行する特別演出はスタート操作可能期間の間に終了しており、リール回転開始処理の実行を待機する必要性がない。
その後、主制御部300は各リール110乃至112の加速処理を実行する。また、主制御部300は第1副制御部400にリール回転開始コマンドを送信し、第1副制御部400は該コマンドに基づいて特別演出とは異なる所定の演出を実行する。その後、主制御部300は停止操作を有効にする。
次に図21を用いて特別演出の実行中に精算操作が行われた場合の主制御部300および第1副制御部400の処理の流れを説明する。図21は特別演出の実行中に精算操作が行われた場合の主制御部300および第1副制御部400の処理を時系列的に示した図である。なお、特別な記載事項を除いて、図の見方は図19と同じである。
小役7など特別演出を実行する入賞役が表示された場合、主制御部300側で該入賞役に対応する払出を行っている間、第1副制御部400は第1の音声チャンネルから払出音を報知する。
主制御部300が払出を終了した時、主制御部300は第1副制御部400に払出終了コマンドを送信する。第1副制御部400はこのコマンドを受信したことに基づいて第2の音声チャンネルで特別演出の音声部分を報知し、演出画像表示装置157の表示画面で特別演出の画像部分を報知し、所定のランプで特別演出のランプ部分を報知する。これらの報知からなる特別演出は30秒間続く。
主制御部300は払出を終了した後、メダル投入可能状態になる(図9のステップS12に相当する)。ここでメダル投入操作が行われると主制御部300は第1副制御部400にメダル投入コマンドを送信し、第1副制御部400は該コマンドに基づいて第1の音声チャンネルから投入音を報知する。
その後、主制御部300はスタート操作可能状態となる。本図では図19とは異なりこのスタート操作可能状態の間にスタートレバー135を操作せず、精算ボタン134を操作している。精算ボタン134を操作すると、主制御部300は賭けメダルおよびクレジットを払い出し、RAM308に記憶されているフリーズタイマ値を0にし、第1副制御部400に精算ボタンコマンドを送信する。第1副制御部400は該精算ボタンコマンドの受信に基づいて特別演出の報知を終了し、精算演出の報知を開始する。
主制御部300は精算終了後、メダル投入可能状態となる。第1副制御部400は精算演出の報知終了後、デモに関数報知を行うデモ演出を開始する。
続いて、第1実施形態の変形例のパチンコ機について説明する。以下の説明では、これまで説明したきた第1実施形態のパチンコ機100との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。また、これまで説明した構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
図22を用いて第1の変形例であるフリーズタイマ値の設定に基づく待機処理中にエラーが発生した場合の主制御部300および第1副制御部400の処理の流れを説明する。図22は第1の変形例であるフリーズタイマ値の設定に基づく待機処理中にエラーが発生した場合の主制御部300および第1副制御部400の処理を時系列的に示した図である。なお、特別な記載事項を除いて、図の見方は図19と同じである。
小役7など特別演出を実行する入賞役が表示された場合、主制御部300側で該入賞役に対応する払出を行っている間、第1副制御部400は第1の音声チャンネルから払出音を報知する。
主制御部300が払出を終了した時、主制御部300は第1副制御部400に払出終了コマンドを送信する。第1副制御部400はこのコマンドを受信したことに基づいて第2の音声チャンネルで特別演出の音声部分を報知し、演出画像表示装置157の表示画面で特別演出の画像部分を報知し、所定のランプで特別演出のランプ部分を報知する。これらの報知からなる特別演出は30秒間続く。
主制御部300は払出を終了した後、メダル投入可能状態になる(図9のステップS12に相当する)。ここでメダル投入操作が行われると主制御部300は第1副制御部400にメダル投入コマンドを送信し、第1副制御部400は該コマンドに基づいて第1の音声チャンネルから投入音を報知する。
その後、主制御部300はスタート操作可能状態となる。ここでスタートレバー135の操作が行われると、主制御部300は第1副制御部400にスタート操作コマンドを送信し、第1副制御部400は該コマンドに基づいて第1の音声チャンネルからスタート音を報知する。
その後、主制御部300は残りのフリーズタイマの値分だけ各リール110乃至112の回転開始制御を待機する(図11のステップS303およびステップS304に相当する)。ここで待機する時間はメダル払出処理においてフリーズタイマ値が設定されてから(図12のステップS403において30秒に相当するフリーズタイマ値が設定されてから)30秒が経過するまでの残りの期間に相当する。この間に、第1副制御部400は特別演出を実行する。なお、特別演出の実行時間は30秒間であり、実行開始タイミングは主制御部300がフリーズタイマを設定した時と同一または略同一のタイミングである。
本図では図19とは異なりこのフリーズタイマ値に基づく待機処理の実行中にエラーが発生している。エラーが発生すると主制御部300は第1副制御部400に対してエラーが発生したことを示すエラーコマンドを送信する。第1副制御部400は該エラーコマンドに基づいて特別演出の報知を終了し、エラー演出の報知を開始する。
主制御部300はエラーが発生した場合でもフリーズタイマの値が0になった後はリール加速処理を実行する。その後、停止操作の受付を無効にし、エラーが解除されるまで遊技が進行しないようにする。一方、第1副制御部400はエラーが解除されるまでエラー演出の報知を続ける。
エラーが解除された場合、主制御部300は第1副制御部400に対してエラー解除コマンドを送信し、ストップボタン137乃至139の操作を受け付ける状態にする。また、第1副制御部400は該エラー解除コマンドに基づいて、エラー演出の報知を終了し、所定の演出の報知を開始する。
次に図23を用いてそれぞれの場面で演出画像表示装置157に表示される表示画像を説明する。図23は演出画像表示装置157に表示される表示画像を示す図である。
図23(a)は、主制御部300が待機処理を実行した際に第1副制御部400が実行する特別演出のうち、最初に表示する画像を示している図である。図に示すように所定の文字を表示することで遊技者の遊技の興趣を高めている。
図23(b)は、主制御部300が待機処理を実行した際に第1副制御部400が実行する特別演出のうち、最後に表示する画像を示している図である。図に示すように所定の文字を表示することで遊技者の遊技の興趣を高めている。また、最後に表示する画像ではすでに獲得していたAT遊技回数を演出画像装置の表示画面の左上に表示するとともに(「残102回」という表示)、今回獲得したAT遊技回数を表示画面の中央に表示している(「50」という表示)。また、今回獲得したAT遊技回数は特別演出の表示開始時においては表示せず、特別演出の途中(本実施形態では最後に表示する画像)において表示している。
以上説明したように、上記実施形態においては、遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段(RAM308)に電子的に記憶されている遊技媒体(たとえばメダル)を使用することから始まって、該貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作(たとえばベットボタン130乃至132の操作)を受け付けたことで使用し、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリール(たとえば各リール110乃至112)が、所定の回転開始指示操作(たとえばスタートレバー135の操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、該回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、該複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作(たとえばストップボタン137乃至139の操作)を受け付けることで回転を個別に停止し、該抽選の結果に基づく役および該複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台において、投入指示操作、回転開始指示操作、および回転停止指示操作を含む遊技を進行させるための複数の遊技進行操作を受け付ける複数の操作部(たとえばベットボタン130乃至132、スタートレバー135およびストップボタン137乃至139)と、操作部が遊技進行操作を受け付けたことに基づいて遊技を進行させる遊技進行処理および所定の待機実行条件が成立した場合に所定の待機期間、遊技の進行を待機させる待機処理を実行する遊技進行制御部(たとえば主制御部300)と、特定の演出(たとえば特別演出)を実行する演出実行部(たとえば第1副制御部400)とを備え、遊技進行制御部は、演出実行部が特定の演出を開始してから所定時間(たとえば30秒)経過する前に、複数の操作部のうち所定の一又は複数の操作部が遊技進行操作を受け付けたことを要件の一部または全部にして成立する待機実行条件(たとえばスタートレバー135の操作を受け付けた後、待機処理を実行するか否かを判断するためのタイマに値が設定されていること)が成立した場合には、該所定時間が経過するまでの残り時間の間、前記待機処理を実行することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、遊技者の遊技進行操作の意思を阻害させないようにすることができる。
また、本実施形態においては所定の処理(ここではリール回転開始処理)を開始するまでには特別演出を確実に見せることができるため、所定の報知を所定の処理実行時までに遊技者に確実に報知することができる。
また、上記実施形態においては、演出実行部(たとえば第1副制御部400)は前記特定の演出を前記所定時間と一致または略一致する期間実行することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、所定の処理(ここではリール回転開始処理)を開始するまでには特別演出を最後まで確実に見せることができるため、所定の報知を所定の処理実行時までに遊技者に確実に報知することができる。
なお、遊技進行制御部は、演出実行部が特定の演出を開始してから所定時間経過する前に、投入指示操作部が投入指示操作を受け付けたことを要件にして成立する待機実行条件が成立した場合に該所定時間が経過するまでの残り時間の間、前記待機処理を実行することを特徴としてもよい。このようにすることで所定の処理(ここではスタートレバー135を受け付け可能にする処理)を開始するまでには特別演出を確実に見せることができるため、所定の報知を所定の処理実行時までに遊技者に確実に報知することができる。
また、遊技進行制御部は、演出実行部が特定の演出を開始してから所定時間経過する前に、回転開始指示操作部が回転開始指示操作を受け付けたことを要件にして成立する待機実行条件が成立した場合に該所定時間が経過するまでの残り時間の間、前記待機処理を実行することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、各リール110乃至112を停止させておくことで遊技間を跨る特別演出への注意を引き付けることができ、かつ、当該遊技におけるベットボタン130乃至132およびスタートレバー135の操作意思を阻害させないことができる。別の表現をすれば、特別演出は遊技間を跨ぐが、遊技者の投入操作意思および回転開始操作意思を尊重することができる。
また、スタートレバー135の操作タイミングによって取得する抽選用乱数が異なる。このため特別演出に注目させる目的で待機処理を実行するとはいえ、遊技者の回転開始指示操作の有効タイミングを異ならせるとこれにより有利な乱数(大当たりの乱数など)を取得できなかったと騒ぐ遊技者が出てくる可能性がある。本発明においては回転開始指示操作を受け付けたうえで待機処理を実行するため、このような遊技者の出現を防止することができる。
また、上記実施形態においては演出実行部が、全てのリールが停止した際に特定演出を実行するか否かを判定することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、各リール110乃至112が停止しているときに演出を実行させることができ、より注意を引き付けることができる。
また、上記実施形態においては、複数種類の役には、少なくとも、遊技者が所定の操作順序または所定の操作タイミングで前記複数の操作部の操作を行うことで遊技者に所定の利益を付与する操作条件役(たとえば小役3〜小役5、再遊技役2〜再遊技役4、特別役2)が含まれ、演出実行部は、前記操作条件役が内部当選した場合に、前記所定の操作順序または前記所定の操作タイミングを報知する報知区間に関する演出を前記特定の演出として報知することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、報知区間の指標となる情報が含まれる演出への注意を引き付けることができる。
なお、本実施形態では特別演出を30秒としたが、第1の条件が成立した場合(たとえば第1の役が当選した場合)には第1の演出期間(たとえば30秒)特別演出を実行し、第2の条件が成立した場合(たとえば第2の役が当選した場合)には第2の演出期間(たとえば60秒)特別演出を実行するようにしてもよい。
また、第1副制御部400が実行する特別演出以外の演出はスタートレバー135の操作を受け付けた時に次回の遊技の演出で上書きされる場合がある。しかし、本実施形態のように、特別演出の実行時間中は少なくとも次回の遊技におけるリール回転開始処理が行われないようにしたことで特別演出を確実に遊技者に報知することができる。
また、本実施形態においては払出処理が終了してから特別演出を開始したがこれに限られない。たとえば、第1停止操作を行った時から特別演出を開始してもよい。このような場合に、第2停止操作を受け付けた後で、第3停止操作の受付を有効にすることを待機するようにしてもよい。
また、一の遊技操作前(例えば、BET、レバー)の契機(例えば、払出し時、BET時)で演出を発生させ、該演出の途中で前記一の遊技操作を受付けた場合は、前記演出が終了するまで前記一の遊技操作により実行される処理の一部を待機させるようにしてもよい。このようにすることで、従来と同じ尺の演出をきっちり見させながらも、遊技進行を早められることができる。また、演出をきっちり見せながらも停止操作有効までの時間を短くできる。
また、一の遊技操作は、スタート操作を含み、停止操作有効となるまでに実行される処理の一部を待機してもよい。
また、本発明にいうリールは演出用のリール回転であってもよい。
また、リール回転開始処理への移行を待機するようにしてもよい。このようにすることで、リールを停止させておくことで、演出結果に集中させられる。また、リールの回転開始動作により遊技可能となったことをいち早く認識させられる。
また、演出発生の契機は、全リール停止後から一の遊技操作前(例えば、第3停止時、第3停止ボタン放し時、払出し終了時、BET時)までの契機であってもよい。このようにすることで、リール停止中なので、より演出に集中させられることができる。
また、演出は、付与される特典の度合い(例えば、ATゲーム数)を示す演出であってもよい。このようにすることで、遊技者にとって重要な情報をきっちり見させながらも遊技進行を早められることができる。
また、スタート操作を受付けるまでは精算が可能で、精算報知を実行するようにしてもよい。このようにすることで、精算したい遊技者を配慮することができる。
また、待機処理(フリーズ)中にエラーが発生したらエラー処理を実行するようにしてもよい。このようにすることで、エラーをいち早く把握することができる。
また、本実施形態では待機処理中には遊技の進行を待機しているだけであるが、この待機処理中に別の処理を実行してもよい。たとえば、本実施形態ではリール回転開始処理を待機しているが、リール回転開始処理の代わりにリールを上下動作、正転&逆転等させてもよい。
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段と、前記貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示を、操作されることにより行う投入操作手段と、前記リールを回転開始させる指示を操作されることにより行う回転指示操作手段と、前記回転指示操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作が行われる停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、予め定められた有効ライン上に前記リールの回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行う判定手段と、遊技に関する遊技制御を行う遊技制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、当該遊技における所定契機に、遊技者に有益な情報を報知する演出内容の特定演出を所定時間、実行し、前記遊技制御手段は、前記所定契機に、前記特定演出を実行するための前記所定時間、時間を計時する計時手段と、を含み、前記計時手段によって前記所定時間を計時しているときの前記特定演出の途中において、次回遊技における前記投入操作手段の操作の受付を検出した場合には、その操作に基づく遊技処理を実行し、その後の前記回転指示操作手段の操作に基づく前記リールの回転開始を前記所定時間が経過するまで待機する待機処理を実行することを特徴とする遊技台であってもよい。
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段と、前記貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示を、操作されることにより行う投入操作手段と、前記リールを回転開始させる指示を操作されることにより行う回転指示操作手段と、前記回転指示操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作が行われる停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組合せが、予め定められた有効ライン上に前記リールの回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行う判定手段と、遊技に関する遊技制御を行う遊技制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、当該遊技における所定契機に、遊技者に有益な情報を報知する演出内容の特定演出を所定時間、実行し、前記遊技制御手段は、前記所定契機に、前記特定演出を実行するための前記所定時間、時間を計時する計時手段と、を含み、前記計時手段によって前記所定時間を計時しているときの前記特定演出の途中において、次回遊技における前記投入操作手段の操作の受付を検出した場合には、その操作に基づく遊技処理を実行し、その後の前記回転指示操作手段の操作の受付を前記所定時間が経過するまで検出しないように待機する待機処理を実行することを特徴とする遊技台であってもよい。
また、前記計時手段による前記所定時間の計時を開始する前記所定契機は、当該遊技において、全てのリールが停止したときから、次回遊技における前記投入操作手段による操作を受け付けるまでの契機であることを特徴とする遊技台であってもよい。
また、前記複数種類の役には、少なくとも、前記停止操作手段の操作条件として、操作タイミングに適合する操作条件、又は、操作順に適合する操作条件のいずれかの操作条件に適合しない限り、配当を得られる図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示しない操作条件役が含まれ、前記演出制御手段による前記特定演出は、前記抽選手段により前記操作条件役が内部当選した場合に、その内部当選した操作条件役に対応する配当を得られる図柄組合せを停止表示させるための操作条件を報知する報知区間を示唆する演出態様であることを特徴とする遊技台であってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図27はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図24(a)に示す、「紙幣投入口20002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2008が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機2001、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機3000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機4000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機2000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ5000に適用してもよい。このデータサーバ5000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機4000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。