以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.第1実施形態
1−1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
そして遊技結果は表示窓DW内の5本の入賞判定ラインL1〜L5のうち有効な入賞判定ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて5本の入賞判定ラインL1〜L5の全てが有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100(制御基板)によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、計時手段132、期間変更手段134、操作制御手段136、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる開始操作を有効化(許可)する処理を行う。
本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、リプレイタイム1状態(RT1状態)、リプレイタイム2状態(RT2状態)、ボーナス成立状態(BB成立状態)、およびビッグボーナス状態(BB状態:ボーナス状態)という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、内部抽選テーブル記憶手段191には、図3に示すように、各遊技状態における内部抽選のための内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEが記憶されている。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、内部抽選テーブルAが選択され、遊技状態がRT1状態である場合には、内部抽選テーブルBが選択され、遊技状態がRT2状態である場合には、内部抽選テーブルCが選択され、遊技状態がBB成立状態である場合には、内部抽選テーブルDが選択され、遊技状態がBB状態である場合には、内部抽選テーブルEが選択される。
そして内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルが自動投入される役)、小役(入賞に伴いメダルが払い出される役:プラム、ベル、チェリー、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230の作動に伴って入力されるスタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち本実施形態の遊技機では、内部抽選でBBに当選すると、BBの抽選フラグの当選状態を、BBが入賞するまで持ち越すようになっている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(開始操作)を行うことにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する。ここで本実施形態では、各遊技における第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始タイミングの間隔を制御するため、リール制御手段130は、計時手段132がカウント(計時)する期間が所定のウェイトタイム(所定の待機期間の一例)を超えるまで、スタートレバーSLに対する開始操作が行われても当該開始操作が行われたことに基づく第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始を保留する制御を行う。すなわちリール制御手段130は、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させてからカウントが開始される所定のウェイトタイムが経過していない場合には、今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始を保留する。
本実施形態では、遊技間ウェイトタイムとして4.1秒の期間が予め定められており、計時手段132は、毎回の遊技において、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を契機として遊技間ウェイトタイムのカウントを開始する。そして投入受付手段105が開始操作を有効化する処理を行ってから遊技間ウェイトタイムが経過する前に開始操作が行われた場合には、リール制御手段130は、計時手段132がカウントする遊技間ウェイトタイムのカウント情報に基づいて、遊技間ウェイトタイムが経過するまではウェイト信号を出力することにより、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を一時的に保留(規制)する制御を行う。そして、リール制御手段130は、遊技間ウェイトタイムが経過したことに基づいて、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる。
ここで本実施形態では、開始操作が行われてから当該開始操作が行われたことに基づいて第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させるまでの第1の期間を設定できるようになっており、リール制御手段130は、第1の期間が設定された場合には、遊技間ウェイトタイムに加え第1の期間が経過するまで第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を保留する。
詳細には本実施形態では、第1の期間が設定された場合には、計時手段132が、開始操作が行われたことを契機として第1の期間のカウントを開始する。するとリール制御手段130が、計時手段132がカウントする第1の期間のカウント情報に基づいて、第1の期間が経過するまではウェイト信号を出力することにより、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を一時的に保留(規制)する制御を行う。
このように本実施形態ではリール制御手段130は、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させることによりカウントが開始される遊技間ウェイトタイムと、今回の遊技について開始操作が行われることによりカウントが開始される第1の期間とが経過していない場合には、今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始を保留する。なお、遊技間ウェイトタイムが経過してから更に所定の期間(例えば、第1の期間として設定されうる最大値に相当する期間)が経過した後に開始操作が行われた場合には、リール制御手段130は、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、直ちに第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる。
期間変更手段134は、所定条件下でかかる第1の期間を変更するための処理を行う。本実施形態では、期間変更手段134が、所定条件下で第1の期間のカウント値を設定するか否かを切り替えることによって、または所定条件下で第1の期間として設定するカウント値を変更することによって第1の期間が変更される。
また期間変更手段134は、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させてから第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の回転速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達するまでの第2の期間を変更するための処理を行う。本実施形態では期間変更手段134が第1リールR1〜第3リールR3の回転加速度を制御する情報を変更すると、リール制御手段130が第1リールR1〜第3リールR3の回転加速度を変化させることによって第2の期間が変更される。
操作制御手段136は、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が上述した所定の回転速度に達したことを条件に、回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)の押下操作(停止操作)を有効化(許可)する制御を行う。本実施形態ではリール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が上述した所定の回転速度に達したか否かを監視し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が上述した所定の回転速度に達した場合に所定の到達信号を出力する。そしてこの所定の到達信号が出力されると、操作制御手段136は、停止操作を有効化する制御を行う。ここで本実施形態では、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が上述した所定の回転速度に達してから停止操作を有効化するまでの第3の期間を設定できるようになっており、第3の期間が設定された場合には操作制御手段136は、第3の期間が経過してから停止操作を有効化する。
詳細には本実施形態では、第3の期間が設定された場合には、計時手段132が、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が上述した所定の回転速度に達したことを契機として第3の期間のカウントを開始する。するとリール制御手段130が、計時手段132がカウントする第3の期間のカウント情報に基づいて、第3の期間が経過するまでは操作不能信号を出力することにより、停止操作を無効化する制御を行う。
そして期間変更手段134は、所定条件下でかかる第3の期間を変更するための処理を行う。本実施形態では、期間変更手段134が、所定条件下で第3の期間のカウント値を設定するか否かを切り替えることによって、または所定条件下で第3の期間として設定するカウント値を変更することによって第3の期間が変更される。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が有効化された状態(第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態)において遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンB1〜B3の各ボタンの押下操作が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の位置(押下検出位置)と、第1リールR1〜第3リールR3の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、抽選フラグの設定状態毎に第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定される抽選フラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様(操作態様:例えば、押下タイミングおよび押下順序)が同一である場合には、第1リールR1〜第3リールR3について同一の停止位置が指定されている。すなわち、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様と、内部抽選手段120による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また停止制御テーブルでは、2種類以上の異なる役に対応づけられている抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ビッグボーナス(BB)>小役」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段130は、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。なお複数種類の小役に対応する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各小役に対応づけられている配当に従って優先順位が決定され、リール制御手段130は、配当が高いほど優先順位が高い小役の入賞が優先されるようにリールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは入賞判定ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置(上段、中段、下段)に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態の遊技機では、図4に示す第1リールR1〜第3リールR3の図柄配列によれば、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」や、プラム図柄「PM」に関して、その間隔が4コマ以内となるように図柄が配列されており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」や、プラム図柄「PM」を任意の入賞判定ライン上に引き込むことができるようになっている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって入賞判定ラインL1〜L5の各入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、ボーナス図柄「赤7」、プラム図柄「PM」、ベル図柄「BL」、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄「RP」、特殊図柄1「白7」、特殊図柄2「DM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図5に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、プラム、チェリー、特殊小役1、および特殊小役2の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図5に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
すなわち本実施形態では、入賞判定ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合、BBが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合、リプレイが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合、ベルが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「PM・PM・PM」の図柄組合せが表示された場合、プラムが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「CH・ANY・ANY」(ANYは図柄の種類を問わない)の図柄組合せが表示された場合、チェリーが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤7・PM・PM」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役1が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白7・PM・PM」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役2が入賞したと判定される。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、図5に示す役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計を、遊技におけるメダルの払出数として決定することができる。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス(RB)が入賞した場合には、図5に示すように、リプレイおよびビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、リプレイタイム1状態(RT1状態)、リプレイタイム2状態(RT2状態)、ボーナス成立状態(BB成立状態)、およびビッグボーナス状態(BB状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。具体的には遊技状態移行制御手段170は、条件が成立したと判定された遊技状態のフラグを非設定状態(オフ状態)から設定状態(オン状態)に設定する。この遊技状態のフラグの設定情報は、記憶手段190に格納される。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態である。通常状態では、BBが内部抽選の対象として設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われ、通常状態でBBに当選すると、遊技状態をBB成立状態へ移行させる制御が行われる。
RT1状態は、通常状態における内部抽選でチェリー(第1の役の一例)が入賞したことを契機として移行する遊技状態である。RT1状態では、BBが内部抽選の対象として設定され、かつ通常状態よりもリプレイの当選確率が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてRT1状態では、RT1状態における内部抽選でBBに当選すると、遊技状態をBB成立状態へ移行させる制御が行われ、RT1状態において100回の遊技が行われると、遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。
RT2状態は、通常状態における内部抽選でベル(第2の役の一例)が入賞したことを契機として移行する遊技状態である。RT1状態では、BBが内部抽選の対象として設定され、かつ通常状態よりもリプレイの当選確率がわずかに高くなるように役と乱数値との対応関係が設定された内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。そしてRT2状態では、RT2状態における内部抽選でBBに当選すると、遊技状態をBB成立状態へ移行させる制御が行われ、RT2状態において1000回の遊技が行われると、遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。
BB成立状態は、通常状態における内部抽選でBBに当選したことを契機として移行する遊技状態である。BB成立状態では、BBが内部抽選の対象から除外され、かつ小役およびリプレイの当選確率が通常状態と等しくなるように役と乱数値との対応関係が設定された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
BB状態(ボーナス状態)は、BB成立状態においてBBの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB状態では、リプレイが内部抽選の対象から除外され、プラムの当選確率が通常状態やRT状態よりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちBB状態は、通常状態やRT状態よりも小役の入賞確率が高く、短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。またBB状態では、所定数(例えば、465枚)メダルが払い出されたことを契機としてBB状態を終了させて、遊技状態をRT状態へ移行させる制御が行われる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
1−2.本実施形態の制御手法
続いて、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法について具体的に説明する。
本実施の形態では、開始操作が行われてから当該開始操作が行われたことに基づいて第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させるまでの第1の期間、および第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させてから第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の回転速度に達するまでの第2の期間、および第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の回転速度に達してから第1リールR1〜第3リールR3の回転を停止させる停止操作を有効化するまでの第3の期間の少なくとも1つを変更するための処理を、遊技状態に応じて行っている。以下では、図6〜図10を参照しながら本実施形態の制御手法を具体的に説明する。
1−2−1.遊技間ウェイトタイム
図6は、縦軸を時間tとして、時間tの経過に伴って順次受付けが許可される各遊技についての外部入力I(図中左側)と、各遊技についての外部入力Iに応じて遊技機で行われる各種の内部処理P(図中左側)との対応関係を表したものである。ここで、各外部入力Iに応じて行われる各種内部処理Pは、ほぼ同時又は極めて短い時間内に(直ちに)行われる。そして図6の例は、第1の期間および第3の期間のカウント値が設定されていない場合における外部入力Iと内部処理Pとの対応関係を表したものである。
本実施形態では図6に示すように、まず第N回の遊技が終了している状態であることにより、ベットボタンB0に対する押下操作によるベット操作が有効化された状態で(P10−1)、遊技者が第N+1回の遊技についてベット操作を行うと(I12−1)、スタートレバーSLに対する押下操作による開始操作が有効化される(P14−1)。そして、遊技者が第N+1回の遊技について開始操作を行うと(I16−1)、直ちに第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されるとともに(P18−1)、遊技間ウェイトタイムのカウントが開始される(P20−1)。そして、第N+1回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで到達したことを示す到達信号が出力されると(P22−1)、第N+1回の遊技についてストップボタンB1〜B3に対する押下操作による停止操作が有効化される(P24−1)。
そして、遊技者が第N+1回の遊技について停止操作を行い(I26−1)、第1リールR1〜第3リールR3の全ての回転が停止されると(P28−1)、当選役がある場合には当選役が入賞したか否かの判定が行われ、入賞役がある場合にはメダルの払出制御処理が行われ、これらの処理が終了することにより第N+1回の遊技が終了すると、再びベット操作が有効化される(P10−2)。
そして、遊技者が第N+2回(今回)の遊技についてベット操作を行うと(I12−2)、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が有効化される(P14−2)。ここで第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われたタイミングが、第N+1回(前回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始(P18−1)されるとともにカウントが開始(P20−1)された4.1秒の遊技間ウェイトタイムの期間中である場合には、遊技間ウェイト信号がON状態とされ(P32−2)、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留される。
そして、第N+1回(前回)の遊技において遊技間ウェイトタイムのカウントが開始(P20−1)されてから4.1秒が経過すると、遊技間ウェイトタイムが終了され(P34−2)、遊技間ウェイト信号がOFF状態とされる(P36−2)。すると、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され(P18−2)、再び遊技間ウェイトタイムのカウントが開始される(P20−2)。
ここで、遊技機の操作に慣れた遊技者によると1回の遊技についてのベット操作、開始操作、停止操作が素早く行われるが、本実施形態では遊技機の操作に慣れた遊技者によると、第N+1回(前回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから(P18−1)、第N+1回(前回)の遊技についてストップボタンB1〜B3の全てに対して停止操作を行い(I26−1)、第N+2回(今回)の遊技についてベット操作を行い(I12−2)、第N+2回(今回)の遊技について開始操作を行うまで(I16−2)の期間Tbfは、約3.0秒となることが多い。従って、遊技機の操作に慣れた遊技者が連続的に遊技を行っていると、第N+2回(今回)の遊技について開始操作を行ってから(P16−2)、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されるまで(P18−2)の期間t0は約1.0秒となることが多い。すなわち本実施形態では、遊技機の操作に慣れた遊技者によるとt0が経過するまで、第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留されることが多い。
そして、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで到達したことを示す到達信号が出力されると(P22−2)、第N+2回(今回)の遊技について停止操作が有効化される(P24−2)。ここで、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の回転速度に達するまでの期間である図中t2は、リールユニット310のステップモータに供給される駆動パルス(モータ駆動信号)の態様により本実施形態では0.8秒とされている。従って、第1の期間および第3の期間のカウント値が設定されていない場合には、第N+2回(今回)の遊技について開始操作を行ってから(I16−2)、第N+2回(今回)の遊技について停止操作が有効化されるまで(P24−2)の期間Tafは、t0+t2=約1.8秒となる。
1−2−2.各期間の変更処理
図7は、遊技者が開始操作を行ってから当該開始操作が行われたことに基づいて第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されるまでの第1の期間t1のカウント値が設定された場合における、外部入力I(図中左側)と内部処理P(図中左側)との対応関係を表したものである。図7の例では、第1の期間t1のカウント値として2.0秒のカウント値が設定される。
図7に示すように、本実施形態では第1の期間t1のカウント値が設定された場合であっても、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われた(I16−2)タイミングが、遊技間ウェイトタイムの期間中である場合には、遊技間ウェイト信号がON状態とされ(P32−2)、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留される。そして、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われたタイミングから、第N+2回(今回)の遊技について第1の期間t1のカウントが開始される(P40−2)。
そして、第N+1回(前回)の遊技において遊技間ウェイトタイムのカウントが開始されてから4.1秒が経過すると、遊技間ウェイトタイムが終了されるが(P34−2)、第1の期間t1のカウントが終了されていない場合には、遊技間ウェイトタイムが終了されても遊技間ウェイト信号がOFF状態とされず、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留され続ける。そして第N+2回(今回)の遊技について第1の期間t1のカウントが開始されてから2.0秒が経過すると、第1の期間t1が終了され(P42−2)、遊技間ウェイト信号がOFF状態とされる(P36−2)。すると、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される(P18−2)。
すなわち本実施形態では、第1の期間t1のカウント値が設定されると、第N+2回(今回)の遊技について開始操作を行ってから(I16−2)、第N+2回(今回)の遊技について停止操作が有効化されるまで(P24−2)の期間Tafは、t1+t2=約2.8秒となる。このように本実施形態では、第1の期間t1のカウント値が設定されると、図6に示した場合よりも遊技の進行速度を約1.0秒遅くする(遅延させる)ことができる。
ここで本実施形態では、上述したように遊技機の操作に慣れた遊技者によると、遊技者が開始操作を行ってから(I16−2)、約1.0秒の期間であるt0が経過するまで、遊技間ウェイトタイムによって第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留されることが多い。そして、遊技者が遊技機の操作を素早く行うほどt0の期間が長くなるが、本実施形態では、想定される最大のt0よりも期間が長くなるように第1の期間t1のカウント値が2.0秒に定められている。従って、本実施形態では、遊技機の操作がいかに素早く行われたとしても、第1の期間t1のカウント値が設定されると、図6に示した場合よりも遊技の進行速度を遅くする(遅延させる)ことができる。
図8は、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させてから第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の回転速度に達するまでの第2の期間t2が変更された場合における、外部入力I(図中左側)と内部処理P(図中左側)との対応関係を表したものである。
本実施形態では、リールユニット310のステップモータに供給される駆動パルス(モータ駆動信号)の態様が変更されることにより、第1リールR1〜第3リールR3の回転加速度が変化することによって第2の期間t2が変更される。具体的には図6の例では、t2が0.8秒となる回転加速度で第1リールR1〜第3リールR3を回転させる第1の駆動パルスがステップモータに供給される。一方、図8の例では、t2が1.8秒となる回転加速度で第1リールR1〜第3リールR3を回転させる第2の駆動パルスがステップモータに供給される。
従って、第2の期間t2が変更されている場合には、第N+2回(今回)の遊技について開始操作を行ってから(I16−2)、第N+2回(今回)の遊技について停止操作が有効化されるまで(P24−2)の期間Tafは、t0+t2=約2.8秒となる。こうして本実施形態では、ステップモータに供給される駆動パルスを変更して、第1リールR1〜第3リールR3を相対的にゆっくりと加速させることにより、図6に示した場合よりも遊技の進行速度を約1.0秒遅くする(遅延させる)ことができる。
図9は、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の回転速度に達してから停止操作を有効化するまでの第3の期間t3のカウント値が設定された場合における、外部入力I(図中左側)と内部処理P(図中左側)との対応関係を表したものである。図9の例では、第3の期間t3として1.0秒のカウント値が設定される。
図9に示すように、本実施形態では第3の期間t3が設定された場合には、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで到達したことを示す到達信号が出力されても(P22−2)、第N+2回の遊技について停止操作が有効化されない。そして、第N+2回(今回)の遊技について到達信号が出力されたことを契機として、第N+2回(今回)の遊技について第3の期間t3のカウントが開始される(P44−2)。そして第N+2回(今回)の遊技について第3の期間t3のカウントが開始されてから1.0秒が経過すると、第3の期間t3が終了され(P46−2)、第N+2回(今回)の遊技について停止操作が有効化される(P24−2)。
従って、第3の期間t3のカウント値が設定されている場合には、第N+2回(今回)の遊技について開始操作を行ってから(I16−2)、第N+2回(今回)の遊技について停止操作が有効化されるまで(P24−2)の期間Tafは、t0+t2+t3=約2.8秒となる。このように本実施形態では、第3の期間t3が設定されることにより、図6に示した場合よりも遊技の進行速度を約1.0秒遅くする(遅延させる)ことができる。
1−2−3.遊技状態に応じた各期間の変更処理
図10は、本実施形態の遊技機の遊技状態の遷移図である。図10に示すように本実施形態では、初期設定において遊技状態が通常状態に設定される。そして、通常状態における内部抽選でビッグボーナスBBに当選すると、図10のA1に示すように、遊技状態がBB成立状態に移行される。そして当選したBBが入賞すると、図10のA2に示すように、遊技状態がBB状態に移行される。そして、BB状態において465枚を超えるメダルが払い出されるとBB状態の終了条件が成立し、図10のA3に示すように遊技状態が通常状態に移行される。
ここで本実施形態では、遊技状態が通常状態から他の遊技状態に移行する契機となる役として、BB、チェリー、ベルが定められているが、これらの役は図3に示すように、他の役やハズレと比較して当選確率が低く設定されている。従って本実施形態では、通常状態から他の遊技状態に移行する頻度が低くなっており、通常状態は他の遊技状態と比較して滞在する期間が長い遊技状態(第1の基準遊技状態)となっている。そこで、本実施形態では、通常状態のフラグが設定状態に設定されていることに基づいて(遊技状態が通常状態である場合に)、上述した第1の期間t1のカウント値が設定されることにより、通常状態における各遊技の進行速度が、他の遊技状態と比較して相対的に遅くなる(遅延させる)ように制御される。これにより本実施形態によれば、遊技者に対して、かかる通常状態における各遊技の進行速度が通常の進行速度であるように感じられる操作感覚を与えることができる。
一方、BB状態では、図3に示すように、プラムの当選確率が他の遊技状態よりも高く設定されているため他の遊技状態よりも小役の入賞確率が高く、多くのメダルが払い出される遊技状態となっている。従ってBB状態では、メダルが払い出されている間は次回の遊技についてのベット操作が有効化されないために、各遊技の進行速度が遅くなる(遅延する)ことが多い。更にBB状態では、遊技者は、各遊技を速やかに進行させ、速やかに多くのメダルを獲得したいという心理状況にあることが多い。そこで、本実施形態では、BB状態のフラグが設定状態に設定されていることに基づいて(遊技状態がBB状態である場合に)、第1の期間t1のカウント値の設定が解除され、BB状態における各遊技の進行速度が、通常状態と比較して相対的に速くなる(遅延させない)ように制御される。これにより本実施形態によれば、遊技の進行を適切なものに保ちつつ、遊技者に対して、かかるBB状態における各遊技の進行速度が通常の進行速度よりも速くなっているように感じられる操作感覚を与えることができる。
このように本実施形態によれば、通常状態において第1の期間t1のカウント値が設定され、BB状態において第1の期間t1のカウント値の設定が解除されることにより、各遊技状態における遊技の進行速度に差が設けられる。これにより本実施形態によれば、遊技の進行を適切なものに保ちつつ、遊技者に対してBB状態における各遊技が速やかに進行しているように感じられる操作感覚を与えることにより、BB状態における遊技者の満足感を効果的に高めることができる。
また本実施形態では、通常状態における内部抽選でチェリー(第1の役の一例)が入賞すると、図10のA4に示すように、遊技状態がRT1状態に移行される。本実施形態では図3に示すように、RT1状態で設定される内部抽選テーブルでは、小役やボーナスの当選確率が通常状態と同一に維持されたまま、リプレイの当選確率が通常状態より上昇されている。これによりRT1状態では、結果としてリプレイの入賞率を上昇させる制御が行われる。例えば本実施形態では、通常状態ではリプレイの当選確率が1/7.3とされており、RT1状態では1/2.5とされている。すなわち、RT1状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。
しかしRT1状態では、メダルの払い出しがないリプレイの入賞頻度が高くなるために、各遊技の進行速度が遅くなることはないものの、遊技者は、各遊技を速やかに進行させ、遊技状態をBB状態に速やかに移行させたいという心理状況にあることが多い。そこで、本実施形態では、RT1状態のフラグが設定状態に設定されていることに基づいて(遊技状態がRT1状態である場合に)、第1の期間t1のカウント値の設定が解除され、RT1状態における各遊技の進行速度が、通常状態と比較して相対的に速くなる(遅延させない)ように制御される。これにより本実施形態によれば、遊技の進行を適切なものに保ちつつ、遊技者に対して、かかるRT1状態における各遊技の進行速度が通常の進行速度よりも速くなっているように感じられる操作感覚を与えることができる。
そして本実施形態では、RT1状態における内部抽選でBBに当選すると、図10のA5に示すように、遊技状態をBB成立状態に移行させる。一方、RT1状態において100回の遊技が行われると、図10のA6に示すように、遊技状態を通常状態に移行させる。
また、通常状態における内部抽選でベル(第2の役の一例)が入賞すると、図10のA7に示すように、遊技状態がRT2状態に移行される。本実施形態では図3に示すように、RT2状態で設定される内部抽選テーブルでは、小役やボーナスの当選確率が通常状態と同一に維持されたまま、リプレイの当選確率が通常状態よりもわずかに上昇されている。これによりRT2状態では、結果としてリプレイの入賞率がわずかに上昇される制御が行われる。例えば本実施形態では、通常状態ではリプレイの当選確率が1/7.3とされており、RT2状態では1/7.2とされている。すなわち本実施形態のRT2状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度がわずかに高くなるが、遊技者にとってはリプレイの当選頻度の変化は判別し難いものとなっている。
更に本実施形態では、RT2状態において1000回の遊技が行われると、図10のA9に示すように、遊技状態を通常状態に移行させる。このようにRT2状態とは、RT2状態における内部抽選でBBに当選することを除いて1000回の遊技が行われるまで滞在する遊技状態であるので、RT2状態も、BB状態、BB成立状態、RT1状態と比較して滞在する期間が長い遊技状態(第2の基準遊技状態)となっている。すなわちRT2状態とは、通常状態と区別がつき難い擬似的な通常状態として機能する遊技状態となっている。そこで、本実施形態では、RT2状態のフラグが設定状態に設定されていることに基づいて(遊技状態がRT2状態である場合に)、通常状態と同様に第1の期間t1のカウント値が設定されることにより、RT2状態における各遊技の進行速度が相対的に遅くなる(遅延させる)ように制御される。これにより本実施形態では、遊技状態がRT2状態であることが遊技者に察知されないようにすることができる。
なお、BB成立状態については、遊技状態がBB成立状態であることが遊技者に察知されないようにするために、通常状態またはRT2状態からBB成立状態に移行した場合には、通常状態またはRT2状態と同様に、上述した第1の期間t1のカウント値が設定されることにより、BB成立状態における各遊技の進行速度が相対的に遅くなる(遅延させる)ように制御され、RT1状態からBB成立状態に移行した場合には、RT1状態と同様に、上述した第1の期間t1のカウント値の設定が解除されることにより、BB成立状態における各遊技の進行速度が相対的に速くなる(遅延させない)ように制御されるようにしてもよい。
また、BB成立状態については、遊技状態がBB成立状態であることが遊技者に察知されるようにするために、通常状態とは異なり、上述した第2の期間t2が変更されることにより、または第3の期間t3のカウント値が設定されることにより、通常状態と同様に、BB成立状態における各遊技の進行速度が相対的に遅くなる(遅延させる)ように制御されるようにしてもよい。また、BB成立状態については、遊技状態がBB成立状態であることが遊技者に察知されるようにするために、BB状態と同様に、上述した第1の期間t1のカウント値の設定が解除されることにより、BB成立状態における各遊技の進行速度が相対的に速くなる(遅延させない)ように制御されるようにしてもよい。
1−3.変形例
本発明は、上記の第1実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記第1実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記第1実施形態では、遊技状態が通常状態やRT2状態など、他の遊技状態と比較して滞在する期間が長い基準遊技状態である場合に、第1の期間のカウント値を設定し、遊技状態がBB状態やRT1状態などである場合に、第1の期間のカウント値の設定を解除する例を挙げて説明をしたが、遊技状態が基準遊技状態である場合に、第1の期間のカウント値の設定を解除し、遊技状態がBB状態やRT1状態などである場合に、第1の期間のカウント値を設定するようにしてもよい。この場合には、他の遊技状態と比較して滞在する期間が長い基準遊技状態において、各遊技の進行速度が他の遊技状態と比較して相対的に速くなる(遅延させない)ように制御されることにより、遊技者に対して、遊技全体の進行が速くなっているように感じられる操作感覚を与えることができる。
また上記第1実施形態では、各遊技状態における遊技の進行速度に差を設けるために、遊技状態のフラグ設定状態に基づいて第1の期間のカウント値の設定または設定の解除を制御する例を挙げて説明したが、遊技状態のフラグ設定状態に基づいて第2の期間の変更処理を行う、あるいは遊技状態のフラグ設定状態に基づいて第3の期間のカウント値の設定または設定の解除を制御するようにしてもよい。
例えば、遊技状態のフラグ設定状態に基づいて第2の期間の変更処理を行う場合には、ステップモータに供給する駆動パルスを、各遊技の進行速度を相対的に遅くする(遅延させる)遊技状態のフラグ設定状態に基づいて、相対的に低い回転加速度で第1リールR1〜第3リールR3を回転させる第1の駆動パルスに設定し、各遊技の進行速度を相対的に速くする(遅延させない)遊技状態のフラグ設定状態に基づいて、相対的に高い回転加速度で第1リールR1〜第3リールR3を回転させる第2の駆動パルスに設定する。
また、遊技状態のフラグ設定状態に基づいて第3の期間のカウント値の設定または設定の解除を制御する場合には、各遊技の進行速度を相対的に遅くする(遅延させる)遊技状態のフラグ設定状態に基づいて、第3の期間のカウント値を設定し、各遊技の進行速度を相対的に速くする(遅延させない)遊技状態のフラグ設定状態に基づいて、第3の期間のカウント値の設定の解除を行う。
また上記第1実施形態では、遊技状態のフラグ設定状態に基づいて、第1の期間または第3の期間のカウント値の設定または設定の解除を制御する例を挙げて説明したが、第1の期間または第3の期間として設定するカウント値を変更することによって第1の期間または第3の期間が変更されるようにしてもよい。この場合には、各遊技の進行速度を相対的に遅くする(遅延させる)遊技状態のフラグ設定状態に基づいて、第1の期間または第3の期間のカウント値として相対的に長い期間をカウントする第1のカウント値を設定し、各遊技の進行速度を相対的に速くする(遅延させない)遊技状態のフラグ設定状態に基づいて、第1の期間または第3の期間のカウント値として相対的に短い期間をカウントする第2のカウント値を設定する。
また、第1の期間の変更処理、第2の期間の変更処理、第3の期間の変更処理のいずれか1つの処理によって、対応する遊技状態における各遊技の進行速度を変更するようにしてもよいし、これらのうちいずれか2つ以上の処理の組み合わせによって、対応する遊技状態における各遊技の進行速度を変更するようにしてもよい。
また上記第1実施形態では、第1の期間および第2の期間および第3の期間の少なくとも1つを変更するための処理を、遊技状態のフラグ設定状態に応じて行う例を挙げて説明したが、第1の期間および第2の期間および第3の期間の少なくとも1つを変更するための処理を、内部抽選の抽選結果に応じて行うようにしてもよい。
2.第2実施形態
続いて本発明の第2実施形態の遊技機について説明する。
2−1.構成
第2実施形態の遊技機については、第1実施形態と同様の外観構成を備えているため、外観構成についての説明は省略する。また以下では、図2を参照しながら、第2実施形態の遊技機における機能ブロックの構成を説明するが、第1実施形態の遊技機における機能ブロックの構成と同様の点については詳細な説明を省略し、主要な相違点について説明する。
本実施形態では上記第1実施形態と異なり、期間変更手段134は、今回の遊技について開始操作が有効化された後であって、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させることによりカウントが開始される遊技間ウェイトタイムが経過する前に、今回の遊技について開始操作が行われたか否かを判定する。そして期間変更手段134は、第1実施形態で説明した第1の期間および第2の期間および第3の期間の少なくとも1つを変更するための処理を、当該判定の結果に応じて行う。
詳細には、遊技間ウェイトタイムが経過する前に今回の遊技について開始操作が行われたと判定された場合には、計時手段132が、今回の遊技について開始操作が行われてから遊技間ウェイトタイムが経過するまでの第4の期間をカウントする。また、遊技間ウェイトタイムが経過する前に今回の遊技について開始操作が行われなかったと判定された場合には、計時手段132が、遊技間ウェイトタイムが経過してから今回の遊技について開始操作が行われるまでの第5の期間をカウントする。
すると期間変更手段134は、遊技間ウェイトタイムが経過する前に今回の遊技について開始操作が行われたと判定された場合には、第4の期間に応じて第1の期間および第2の期間および第3の期間の少なくとも1つを変更するための処理を行い、遊技間ウェイトタイムが経過する前に今回の遊技について開始操作が行われなかったと判定された場合には、第5の期間に応じて第1の期間および第2の期間および第3の期間の少なくとも1つを変更するための処理を行う。
2−2.本実施形態の制御手法
続いて、第2実施形態の遊技機で採用されている制御手法について具体的に説明する。
本実施の形態では、各遊技において、遊技間ウェイトタイムが経過する前に今回の遊技について開始操作が行われたか否かに応じて、第1の期間および第2の期間および第3の期間の少なくとも1つを変更するための処理を行うことにより、遊技の進行状況を変化させる手法を採用している。以下では、図11〜図13を参照しながら本実施形態の制御手法を具体的に説明する。
2−2−1.第1の期間変更処理
従来の遊技機では、上記第1実施形態で説明したように遊技機の操作に慣れた遊技者によって、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから遊技間ウェイトタイムが経過する前に開始操作が行われると、遊技間ウェイトタイムが経過するまで今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留される。そして、遊技間ウェイトタイムが経過するとともに、今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される。従って従来の遊技機では、開始操作が行われたタイミングが遊技間ウェイトタイムの期間中である場合には、開始操作が早く行われても、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されるまでの期間は一律となっていた。
これに対し本実施形態では、開始操作が行われてから当該開始操作が行われたことに基づいて第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させるまでの第1の期間のカウント値を設定することにより、開始操作が行われたタイミングが遊技間ウェイトタイムの期間中である場合であっても、開始操作が行われたタイミングに応じて、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されるまでの期間を変化させている。
図11(A)〜(C)は、縦軸を時間tとして、開始操作が行われたタイミングに応じて変化する第1の期間t1を表したものである。図11(A)〜(C)の例では、上述した第1実施形態と同様に、遊技機の操作に慣れた遊技者によって遊技が行われている場合でも、遊技間ウェイトタイムの終了タイミングよりも第1の期間t1の終了タイミングの方を後にするため、第1の期間t1がとり得る最大の期間が2.0秒となるように第1の期間t1のカウント値が設定されている。
まず、図11(A)に示す場合では、上述したような遊技機の操作に慣れた遊技者によって、第N+1回(前回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから(P18−1)約3.0秒で、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われている(I16−2)。従ってこの場合には、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われたタイミング(I16−2)が、第N+1回(前回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始(P18−1)されるとともにカウントが開始された4.1秒の遊技間ウェイトタイムの期間中であると判定される。すると、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留されるとともに、その開始操作が行われたタイミング(I16−2)から、第1の期間t1がとり得る最大の期間である2.0秒を第1の期間t1のカウント値として、第N+2回(今回)の遊技について第1の期間t1のカウントが開始される。
そして、第N+1回(前回)の遊技において遊技間ウェイトタイムのカウントが開始されてから4.1秒が経過すると遊技間ウェイトタイムが終了されるが、遊技間ウェイトタイムが終了されても第1の期間t1のカウントが終了されていない場合には、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留され続ける。そして第N+2回(今回)の遊技について第1の期間t1のカウントが開始されてから2.0秒が経過すると第1の期間t1が終了され、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される(P18−2)。従って、図11(A)の例では、第N+1回(前回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始(P18−1)されてから、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始(P18−2)されるまでの期間T10は、約5.1秒とされる。
そして、図11(B)に示す場合のように、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われたタイミング(I16−2)が遊技間ウェイトタイムの期間の終点である場合においても、その開始操作が行われたタイミング(I16−2)から、第1の期間t1として2.0秒のカウント値のカウントが開始される。従って、図11(B)の例では、期間T10は約6.1秒とされる。
このように本実施形態では、開始操作が行われたタイミングが遊技間ウェイトタイムの期間中である場合には、開始操作が行われるタイミングが早いほど、期間T10を短縮することができ、遊技の進行を早くすることができる。
これに対して、図11(C)に示す場合では、遊技間ウェイトタイムの期間中に第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われていない。この場合には、遊技間ウェイトタイムが経過してから今回の遊技について開始操作が行われるまでの第5の期間t5がカウントされる。そして図11(C)に示すように、遊技間ウェイトタイムが経過してから例えば1.0秒後に第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われると、第5の期間t5としてカウントした1.0秒のカウント値が、第1の期間t1がとり得る最大の期間である2.0秒のカウント値から減算され、減算結果である1.0秒が第1の期間t1のカウント値として設定され、第1の期間t1のカウントが開始される。
そして第N+2回(今回)の遊技について第1の期間t1のカウントが開始されてから1.0秒が経過すると第1の期間t1が終了され、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される(P18−2)。このように本実施形態では、遊技間ウェイトタイムが経過した後に今回の遊技について開始操作が行われると、第1の期間t1は2.0秒から第5の期間t5が減算されたものとされる。従って、図11(C)の例では、期間T10は、図11(B)の例よりも開始操作のタイミングが遅いにもかかわらず図11(B)の例と同様の6.1秒とされる。
このように本実施形態によれば、遊技間ウェイトタイムが経過する前に開始操作が行われた場合よりも、遊技間ウェイトタイムが経過した後に開始操作が行われた場合の方が、第1の期間t1が短縮される。従って本実施形態によれば、遊技者に対して、遊技間ウェイトタイムが経過した後に開始操作を行った方が、遊技の進行速度が速くなるように感じられる操作感覚を与えることができる。
なお、第5の期間t5は、第1の期間t1がとり得る最大の期間である2.0秒を限度としてカウントされ、遊技間ウェイトタイムが経過してから2.0秒が経過した後に今回の遊技について開始操作が行われた場合には、第1の期間t1は0.0秒に設定され、直ちに第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される。
2−2−2.第2の期間変更処理
また、従来の遊技機では、上述したように、開始操作が行われたタイミングが遊技間ウェイトタイムの期間中である場合には、開始操作が早く行われても、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されるまでの期間は一律となっているとともに、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させてから第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の回転速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達するまでの第2の期間も一律となっていたため、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、回転速度が上述した所定の回転速度に達するまでの期間は一律となっていた。
これに対し本実施形態では、開始操作が行われたタイミングに応じて第2の期間を変更することにより、開始操作が行われたタイミングに応じて、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、回転速度が所定の回転速度に達するまでの期間を変化させている。
図12(A)〜(C)は、縦軸を時間tとして、開始操作が行われたタイミングに応じて変化する第2の期間t2を表したものである。図12(A)〜(C)の例では、第2の期間t2がとり得る最大の期間が2.0秒となるように、ステップモータに供給する駆動パルスが制御される。
まず、図12(A)に示す場合では、上述したような遊技機の操作に慣れた遊技者によって、第N+1回(前回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから(P18−1)約3.0秒で、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われている(I16−2)。従ってこの場合には、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われたタイミング(I16−2)が、第N+1回(前回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始(P18−1)されるとともにカウントが開始された4.1秒の遊技間ウェイトタイムの期間中であると判定される。すると、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留されるとともに、その開始操作が行われたタイミング(I16−2)から遊技間ウェイトタイムが経過するまでの第4の期間t4のカウントが開始される。そして、遊技間ウェイトタイムが終了されると第4の期間t4のカウントが終了される。
そして、開始操作が行われてから例えば1.0秒後に遊技間ウェイトタイムが終了されると、第4の期間t4としてカウントした1.0秒のカウント値が、第2の期間t2がとり得る最大の期間である2.0秒のカウント値から減算され、減算結果である1.0秒が第2の期間t2となるようにステップモータを駆動する駆動パルスが制御され、ステップモータに供給される。すると、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され(P18−2)、1.0秒後に第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が上述した所定の回転速度に達することにより、到達信号が出力される(P22−2)。従って、図12(A)の例では、第N+1回(前回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから(P18−1)、第N+2回(今回)の遊技について到達信号が出力(P22−2)されるまでの期間T20は約5.1秒とされる。
そして、図12(B)に示す場合のように、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われたタイミング(I16−2)が遊技間ウェイトタイムの期間の終点である場合においては、第4の期間t4は0秒となる。従ってこの場合には、0秒のカウント値が、第2の期間t2がとり得る最大の期間である2.0秒のカウント値から減算され、減算結果である2.0秒が第2の期間t2となるようにステップモータを駆動する駆動パルスがステップモータに供給される。すると、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され(P18−2)、2.0秒後に第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が上述した所定の回転速度に達することにより、到達信号が出力される(P22−2)。従って、図12(B)の例では、期間T20は6.1秒とされる。
このように本実施形態では、遊技間ウェイトタイムが経過する前に今回の遊技について開始操作が行われると、第4の期間t4が長いほど第2の期間t2が短縮される。すなわち開始操作が行われたタイミングが早いほど、第1リールR1〜第3リールR3の回転加速度が高くなるようにステップモータが制御される。従って本実施形態では、開始操作が行われたタイミングが遊技間ウェイトタイムの期間中である場合には、開始操作が行われるタイミングが早いほど、期間T20を短縮することができ、遊技の進行を早くすることができる。
これに対して、図12(C)に示す場合では、遊技間ウェイトタイムの期間中に第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われていない。この場合には、遊技間ウェイトタイムが経過してから今回の遊技について開始操作が行われるまでの第5の期間t5がカウントされる。そして図12(C)に示すように、遊技間ウェイトタイムが経過してから例えば1.0秒後に第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われると、第5の期間t5としてカウントした1.0秒のカウント値が、第2の期間t2がとり得る最大の期間である2.0秒のカウント値から減算され、減算結果である1.0秒が第2の期間t2となるようにステップモータを駆動する駆動パルスがステップモータに供給される。
すると、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され(P18−2)、1.0秒後に第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が上述した所定の回転速度に達することにより、到達信号が出力される(P22−2)。従って、図12(C)の例では、期間T20は、図12(B)の例よりも開始操作のタイミングが遅いにもかかわらず図12(B)の例と同様の6.1秒とされる。
このように本実施形態では、遊技間ウェイトタイムが経過した後に今回の遊技について開始操作が行われると、第5の期間t5が長いほど第2の期間t2が短縮される。すなわち、遊技間ウェイトタイムが経過した後に今回の遊技について開始操作が行われた場合には、開始操作が行われたタイミングが遅いほど、第1リールR1〜第3リールR3の回転加速度が高くなるようにステップモータが制御される。そして遊技間ウェイトタイムが経過した後に開始操作が行われた場合には、第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留されることもない。従って本実施形態では、遊技間ウェイトタイムが経過した後に開始操作を行った方が、開始操作が行われてから(I16−2)到達信号が出力されるまで(P22−2)の期間が短縮される。これにより本実施形態によれば、遊技者に対して、遊技間ウェイトタイムが経過した後に開始操作を行った方が、遊技の進行速度が速くなるように感じられる操作感覚を与えることができる。
なお、第5の期間t5は、ステップモータの性能などの制約から第2の期間t2がとり得る最短の期間である1.0秒を限度としてカウントされ、遊技間ウェイトタイムが経過してから1.0秒が経過した後に今回の遊技について開始操作が行われた場合には、1.0秒が第2の期間t2となるようにステップモータを駆動する駆動パルスがステップモータに供給される。
2−2−3.第3の期間変更処理
また、従来の遊技機では、上述したように、開始操作が行われたタイミングが遊技間ウェイトタイムの期間中である場合には、開始操作が早く行われても、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されるまでの期間、および上述した第2の期間、更に第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の回転速度に達してから第1リールR1〜第3リールR3の回転を停止させる停止操作を有効化するまでの第3の期間も一律となっていたため、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転を停止させる停止操作を有効化するまでの期間は一律となっていた。
これに対し本実施形態では、開始操作が行われたタイミングに応じて第3の期間を変更することにより、開始操作が行われたタイミングに応じて、前回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから今回の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転を停止させる停止操作を有効化するまでの期間を変化させている。
図13(A)〜(C)は、縦軸を時間tとして、開始操作が行われたタイミングに応じて変化する第3の期間t3を表したものである。図13(A)〜(C)の例では、第3の期間t3がとり得る最大の期間が2.0秒となるように第3の期間t3のカウント値が設定されている。また第2の期間t2は、1.0秒となるようにステップモータに駆動パルスが供給される。
まず、図13(A)に示す場合では、上述したような遊技機の操作に慣れた遊技者によって、第N+1回(前回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから(P18−1)約3.0秒で、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われている(I16−2)。従ってこの場合には、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われたタイミング(I16−2)が、第N+1回(前回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始(P18−1)されるとともにカウントが開始された4.1秒の遊技間ウェイトタイムの期間中であると判定される。すると、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留されるとともに、その開始操作が行われたタイミング(I16−2)から、遊技間ウェイトタイムが経過するまでの第4の期間t4のカウントが開始される。そして、遊技間ウェイトタイムが終了されると第4の期間t4のカウントが終了される。
そして、開始操作が行われてから例えば1.0秒後に遊技間ウェイトタイムが終了されると、第4の期間t4としてカウントした1.0秒のカウント値が、第3の期間t3がとり得る最大の期間である2.0秒のカウント値から減算され、減算結果である1.0秒が第N+2回(今回)の遊技についての第3の期間t3のカウント値として設定される。それとともに、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され(P18−2)、1.0秒後に第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が上述した所定の回転速度に達することにより、到達信号が出力される(P22−2)。
すると、到達信号が出力されたことを契機として、第N+2回(今回)の遊技について第3の期間t3のカウントが開始される。そして、第N+2回(今回)の遊技について第3の期間t3のカウントが開始されてから1.0秒が経過すると第3の期間t3が終了され、第N+2回(今回)の遊技について停止操作が有効化される(P24−2)。従って、図13(A)の例では、第N+1回(前回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始されてから(P18−1)、第N+2回(今回)の遊技について停止操作が有効化される(P24−2)までの期間T30は、6.1秒とされる。
そして、図13(B)に示す場合のように、第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われたタイミング(I16−2)が遊技間ウェイトタイムの期間の終点である場合においては、第4の期間t4は0秒となる。従ってこの場合には、0秒のカウント値が、第3の期間t3がとり得る最大の期間である2.0秒のカウント値から減算され、減算結果である2.0秒が第3の期間t3第N+2回(今回)の遊技についての第3の期間t3のカウント値として設定される。それとともに、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され(P18−2)、1.0秒後に第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が上述した所定の回転速度に達することにより、到達信号が出力される(P22−2)。
すると、到達信号が出力されたことを契機として、第N+2回(今回)の遊技について第3の期間t3のカウントが開始される。そして、第N+2回(今回)の遊技について第3の期間t3のカウントが開始されてから2.0秒が経過すると第3の期間t3が終了され、第N+2回(今回)の遊技について停止操作が有効化される(P24−2)。従って、図13(B)の例では、期間T30は、7.1秒とされる。
このように本実施形態では、遊技間ウェイトタイムが経過する前に今回の遊技について開始操作が行われると、第4の期間t4が長いほど第3の期間t3が短縮される。従って本実施形態では、開始操作が行われたタイミングが遊技間ウェイトタイムの期間中である場合には、開始操作が行われるタイミングが早いほど、期間T30を短縮することができ、遊技の進行を早くすることができる。
これに対して、図13(C)に示す場合では、遊技間ウェイトタイムの期間中に第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われていない。この場合には、遊技間ウェイトタイムが経過してから今回の遊技について開始操作が行われるまでの第5の期間t5がカウントされる。そして図11(C)に示すように、遊技間ウェイトタイムが経過してから例えば1.0秒後に第N+2回(今回)の遊技について開始操作が行われると、第5の期間t5としてカウントした1.0秒のカウント値が、第3の期間t3がとり得る最大の期間である2.0秒のカウント値から減算され、減算結果である1.0秒が第N+2回(今回)の遊技についての第3の期間t3のカウント値として設定される。それとともに、第N+2回(今回)の遊技について第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され(P18−2)、1.0秒後に第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が上述した所定の回転速度に達することにより、到達信号が出力される(P22−2)。
すると、到達信号が出力されたことを契機として、第N+2回(今回)の遊技について第3の期間t3のカウントが開始される。そして、第N+2回(今回)の遊技について第3の期間t3のカウントが開始されてから1.0秒が経過すると第3の期間t3が終了され、第N+2回(今回)の遊技について停止操作が有効化される(P24−2)。従って、図13(C)の例では、期間T30は、図13(B)の例よりも開始操作のタイミングが遅いにもかかわらず図13(B)の例と同様の7.1秒とされる。
このように本実施形態では、遊技間ウェイトタイムが経過した後に今回の遊技について開始操作が行われると、第5の期間t5が長いほど第3の期間t3が短縮される。そして遊技間ウェイトタイムが経過した後に開始操作が行われた場合には、第1リールR1〜第3リールR3の回転の開始が保留されることもない。従って本実施形態では、遊技間ウェイトタイムが経過した後に開始操作を行った方が、開始操作が行われてから(I16−2)停止操作が有効化されるまで(P24−2)の期間が短縮される。これにより本実施形態によれば、遊技者に対して、遊技間ウェイトタイムが経過した後に開始操作を行った方が、遊技の進行速度が速くなるように感じられる操作感覚を与えることができる。
なお、第5の期間t5は、第3の期間t3がとり得る最大の期間である2.0秒を限度としてカウントされ、遊技間ウェイトタイムが経過してから2.0秒が経過した後に今回の遊技について開始操作が行われた場合には、第3の期間t3は0.0秒に設定され、到達信号が出力されると直ちに停止操作が有効化される。
2−3.本実施形態の処理の流れ
続いて図14〜図16のフローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
図14は、開始操作が行われたタイミングに応じて第1の期間t1を変更する第1の期間変更処理の流れの一例を示すフローチャートである。図14に示すように本実施形態では、まず遊技間ウェイトタイムの期間が終了していない場合に(ステップS100でN)、遊技者が開始操作を行うと(ステップS102でY)、第1の期間t1がとり得る最大の期間である2.0秒が第1の期間t1として設定される(ステップS104)。すると、直ちに第1の期間t1のカウントが開始される(ステップS106)。そして、遊技間ウェイトタイムが終了し(ステップS108でY)、第1の期間t1が終了すると(ステップS109でY)、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される(ステップS110)。
一方、遊技者が開始操作を行う前に遊技間ウェイトタイムの期間が終了すると(ステップS100でY)、第5の期間のカウントが開始される(ステップS114)。そして、遊技者が開始操作を行うと(ステップS116でY)、第1の期間t1がとり得る最大の期間である2.0秒から、第5の期間t5としてカウントしたカウント値が減算され、減算結果が第1の期間t1のカウント値として設定される(ステップS118)。すると、直ちに第1の期間t1のカウントが開始される(ステップS120)。そして、第1の期間t1が終了すると(ステップS122でY)、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される(ステップS110)。
図15は、開始操作が行われたタイミングに応じて第2の期間t2を変更する第2の期間変更処理の流れの一例を示すフローチャートである。図15に示すように本実施形態では、まず遊技間ウェイトタイムの期間が終了していない場合に(ステップS200でN)、遊技者が開始操作を行うと(ステップS202でY)、第4の期間のカウントが開始される(ステップS204)。そして、遊技間ウェイトタイムが終了すると(ステップS206でY)、第2の期間t2がとり得る最大の期間である2.0秒から、第4の期間t4としてカウントしたカウント値が減算され、減算結果が第2の期間t2として設定される(ステップS208)。
一方、遊技者が開始操作を行う前に遊技間ウェイトタイムの期間が終了すると(ステップS200でY)、第5の期間のカウントが開始される(ステップS220)。そして、遊技者が開始操作を行うと(ステップS222でY)、第1の期間t1がとり得る最大の期間である2.0秒から、第5の期間t5としてカウントしたカウント値が減算され、減算結果が第2の期間t2のカウント値として設定される(ステップS224)。
こうして第2の期間t2が設定されると、設定された第2の期間t2でステップモータを駆動するように駆動パルスが制御され(ステップS210)、かかる駆動パルスがステップモータに供給されることにより、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される(ステップS212)。すると、設定された第2の期間t2で第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の回転速度に到達し(ステップS214でY)、到達信号が出力される(ステップS216)。
図16は、開始操作が行われたタイミングに応じて第3の期間t3を変更する第3の期間変更処理の流れの一例を示すフローチャートである。図16に示すように本実施形態では、まず遊技間ウェイトタイムの期間が終了していない場合に(ステップS300でN)、遊技者が開始操作を行うと(ステップS302でY)、第4の期間のカウントが開始される(ステップS304)。そして、遊技間ウェイトタイムが終了すると(ステップS306でY)、第3の期間t3がとり得る最大の期間である2.0秒から、第4の期間t4としてカウントしたカウント値が減算され、減算結果が第3の期間t3として設定される(ステップS308)。
一方、遊技者が開始操作を行う前に遊技間ウェイトタイムの期間が終了すると(ステップS300でY)、第5の期間のカウントが開始される(ステップS322)。そして、遊技者が開始操作を行うと(ステップS324でY)、第1の期間t1がとり得る最大の期間である2.0秒から、第5の期間t5としてカウントしたカウント値が減算され、減算結果が第3の期間t3のカウント値として設定される(ステップS326)。
こうして第3の期間t3が設定されると、直ちに第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され(ステップS310)、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の回転速度に到達し到達信号が出力されると(ステップS312でY)、第3の期間t3のカウントが開始される(ステップS314)。そして、第3の期間t3が終了すると(ステップS316でY)、停止操作が有効化される(ステップS318)。
2−4.変形例
本発明は、上記の第2実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記第2実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法、更に上記第1実施形態や、上記第1実施形態の変形例として説明した各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記第2実施形態では、図14に示すステップS118、図15に示すステップS208、ステップS224、図16に示すステップS308、ステップS326において、最大値から第4の期間または第5の期間を減算することにより、第1の期間または第2の期間または第3の期間として設定するカウント値を算出する例を挙げて説明したが、減算のみならず加算することによりこれらのカウント値を算出するようにしてもよい。
また上記第2実施形態では、第1の期間または第3の期間として設定するカウント値を変更することによって第1の期間または第3の期間が変更される例を挙げて説明したが、第1の期間または第3の期間のカウント値の設定または設定の解除を制御することによって第1の期間または第3の期間が変更されるようにしてもよい。この場合には、今回の遊技について開始操作が有効化された後であって遊技間ウェイトタイムが経過する前に今回の遊技について開始操作が行われたか否かに応じて、第1の期間または第3の期間のカウント値の設定または設定の解除を制御する。
また、第1の期間の変更処理、第2の期間の変更処理、第3の期間の変更処理のいずれか1つの処理によって、各遊技の進行速度を変更するようにしてもよいし、これらのうちいずれか2つ以上の処理の組み合わせによって、各遊技の進行速度を変更するようにしてもよい。