以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
そして遊技結果は表示窓DW内の5本の入賞判定ラインL1〜L5のうち有効な入賞判定ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて5本の入賞判定ラインL1〜L5の全てが有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(回転開始操作手段)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段)などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100(制御基板)によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100(制御基板)によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、抽選手段120、内部抽選フラグ設定手段125、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態フラグ設定手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、入賞判定ラインL1〜L5の全てを有効化して、スタートレバーSL(回転開始操作手段)に対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可する処理を行う。
そして本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSL(回転開始操作手段)の押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス成立状態(BB成立状態:ボーナス成立状態)、およびビッグボーナス状態(BB状態:ボーナス状態)が設定可能とされており、記憶手段190には、図3に示すように、4種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルDが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役)、小役(入賞に伴い予め定められた数のメダルが払い出される役)、及ビッグボーナス(各ビッグボーナス状態への移行契機となる役)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
そして本実施形態の遊技機では、フラグ記憶手段192に記憶されている遊技状態フラグの設定状態に基づいて、抽選テーブルA〜抽選テーブルDのいずれか1つを内部抽選に使用する抽選テーブルとして選択する。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、抽選テーブルAが選択され、遊技状態がBB成立状態である場合には、抽選テーブルBが選択され、遊技状態がBB状態である場合には、抽選テーブルCあるいは抽選テーブルDが選択される。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
内部抽選フラグ設定手段125は、具体的には、抽選手段120による内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役の内部抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な内部抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに遊技が終了する毎に非当選状態にリセットされる内部抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、内部抽選フラグ設定手段125は、ビッグボーナスに対応する内部抽選フラグが当選状態に設定されている遊技でビッグボーナスが入賞しなかった場合には、ビッグボーナスに対応する内部抽選フラグの当選状態を次回の遊技に持ち越す処理を行い、ビッグボーナス以外の役に対応する内部抽選フラグを1回の遊技が終了する毎にクリアする処理を行う。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSL(回転開始操作手段)の押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3(停止操作手段)に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンB1〜B3の各ボタンの押下操作が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の位置(押下検出位置)と、第1リールR1〜第3リールR3の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、内部抽選フラグの設定状態に応じて、第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
また停止制御テーブルでは、2種類以上の異なる役に対応づけられている内部抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ビッグボーナス>小役」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段130は、2種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効な入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効な入賞判定ライン上の表示位置(上段、中段、下段)に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3については、図4に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」や、ベル図柄「BL」に関して、その間隔が4コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」や、ベル図柄「BL」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効な入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、ボーナス図柄「赤7」、リプレイ図柄「RP」、スイカ図柄「WM」、ベル図柄「BL」、プラム図柄「PM」、特殊図柄1「CH」、特殊図柄2「BAR」などが配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図5に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、スイカ、ベル、プラム、特殊小役1、および特殊小役2の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合には、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、メダルの払い出しをするための処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる処理などが実行される。例えば、小役(スイカ、ベル、プラム、特殊小役1、特殊小役2)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態フラグ設定手段170によって遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め設定されている配当に基づいて、遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定されたメダルの払出数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が、遊技におけるメダルの払出数として設定される。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。またリプレイおよびビッグボーナス(BB)については配当が設定されていないため、遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する状態に設定される。
遊技状態フラグ設定手段170は、現在の遊技状態が、通常状態、ビッグボーナス成立状態(BB成立状態:ボーナス成立状態)、あるいはビッグボーナス状態(BB状態:ボーナス状態)のいずれであるかを示す遊技状態フラグを設定することによって、複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。本実施形態の遊技機では、遊技状態フラグの設定情報は、フラグ記憶手段192に格納される。遊技状態フラグの設定状態を変更する条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態フラグの設定状態を変更することができる。
まず、遊技状態フラグ設定手段170は、遊技機への初回の電源投入時などの初期設定において遊技状態フラグを通常状態に設定し、遊技状態フラグが通常状態に設定された遊技における内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「7・7・7」がいずれの入賞判定ライン上にも表示されなかったことを契機として、遊技状態フラグの設定状態をビッグボーナス成立状態へ変更する処理を行う。そして遊技状態フラグ設定手段170は、ビッグボーナス成立状態での遊技でビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「7・7・7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として遊技状態フラグの設定状態をビッグボーナス状態へ変更する処理を行う。
一方、遊技状態フラグ設定手段170は、遊技状態フラグが通常状態に設定された遊技における内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「7・7・7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として、ビッグボーナス成立状態を経由することなく遊技状態フラグの設定状態をビッグボーナス状態へ変更する処理を行う。
本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス状態での遊技(ボーナス遊技)では、通常状態で使用される抽選テーブルよりも小役の当選確率を上昇させた抽選テーブルを使用して内部抽選を行う。すなわちビッグボーナス状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
そして、遊技状態フラグ設定手段170は、ボーナス遊技によって所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたこと(ボーナス状態の終了条件が成立したこと)を契機として、遊技状態フラグの設定状態を通常状態へ変更する処理を行う。
ところで本実施形態の遊技機では、抽選手段120が、ビッグボーナスが入賞した遊技における遊技状態フラグの設定状態に応じて、ビッグボーナス状態での内部抽選の態様を可変する。具体的には、ビッグボーナス状態における内部抽選で使用可能な抽選テーブルとして図3に示す抽選テーブルCおよび抽選テーブルDが用意されており、抽選テーブルCでは、抽選テーブルDよりも小役の当選確率が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。そして抽選手段120は、ビッグボーナスが当選した通常状態での遊技でビッグボーナスが入賞した場合には、ビッグボーナス状態において小役の当選確率が抽選テーブルDよりも高い抽選テーブルCを参照した内部抽選を行い、一方、ビッグボーナスが当選した遊技でビッグボーナスが入賞せず、ビッグボーナス成立状態での遊技においてビッグボーナスが入賞した場合には、ビッグボーナス状態において小役の当選確率が抽選テーブルCよりも低い抽選テーブルDを参照した内部抽選を行う。
演出制御手段180は、演出テーブル記憶手段195に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいてランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出やスピーカ340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、ビッグボーナスが入賞した遊技における遊技状態フラグの設定状態に応じて、特殊小役1(特定の役の一例)および特殊小役2(特定の役の一例)の入賞を補助する報知演出を表示装置330やスピーカ340に実行させる制御を行っている。
具体的には、ビッグボーナスに当選した通常状態での遊技においてビッグボーナスを入賞させた場合には、演出制御手段180が、ビッグボーナス状態での遊技における内部抽選で特殊小役1あるいは特殊小役2のいずれかが当選すると、当選した役の種類を遊技者に示唆する報知演出を表示装置330やスピーカ340に実行させる制御を行う。ここで報知演出の態様としては、当選した特殊小役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる態様や、当選した特殊小役の種類に応じて点灯させるランプの位置やランプの色などを変化させる態様や、当選した特殊小役の種類に応じた音声をスピーカ340から出力させる態様などが考えられる。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
次に、図6を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお、以下では説明の便宜上、BB成立状態を経由せずに移行したBB状態をBB状態1とし、BB成立状態を経由して移行したBB状態を、BB状態2として区別する。
まず本実施の形態では、遊技状態フラグを8ビット構成とし、各ビットの状態によって、遊技状態を判断することができるようになっている。具体的には、図6(A)に示すように、下位の3ビット(ビット0〜ビット2)に対して、通常状態、BB成立状態、およびBB状態の各遊技状態のいずれかを割り当てている。
具体的には、遊技状態が通常状態である場合には、ビット0が「1」に設定され、遊技状態がBB成立状態である場合には、ビット1が「1」に設定され、遊技状態がBB状態(BB状態1、BB状態2)である場合には、ビット2が「1」に設定される。なお遊技状態が割り当てられているビット0〜ビット2の各ビットは、重複して「1」に設定されることはないように制御される。
さらに本実施形態では、図6(A)に示すように、本来、空きビットとなるべき最上位のビット7をBB状態の属性(ビッグボーナスの入賞時の遊技状態)を示すフラグ(BB属性フラグ)として割り当てており、ビッグボーナスが入賞した遊技における遊技状態が通常状態である場合に、ビット7が「1」に設定される。なおBB状態の属性を示すビット7は、BB状態(BB状態1、BB状態2)の終了後にクリアされるように制御される。
そして本実施の形態では、図6(B)に示すように、抽選テーブルと遊技状態フラグの各ビットの設定状態との対応関係を設定したテーブルを予め用意しておき、遊技状態フラグの各ビットの設定状態に基づいて、図6(B)に示すテーブルを参照することによって図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルDのいずれかを選択する。
まず通常状態では、図6(C)に示すように、ビット0が「1」に設定されていることに基づいて、図3に示す抽選テーブルAを参照して内部抽選を行う。このとき通常状態においてビッグボーナスに当選した場合、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスを入賞させると、図6(C)のA1に示すように、遊技状態フラグのビット0を「0」にクリアするとともに、ビット2を「1」に設定する。さらに本実施の形態では、ビッグボーナスの入賞した遊技における遊技状態が通常状態であることに基づいて、ビット7が「1」に設定される。すなわち通常状態における遊技でビッグボーナスを入賞させると、ビット2およびビット7の双方が「1」に設定されることによりBB状態1に設定される。BB状態1では、ビット2およびビット7の双方が「1」に設定されていることに基づいて、図3に示す抽選テーブルCを参照して内部抽選を行う。そして、BB状態1の終了条件が成立すると、図6(C)のA2に示すように、遊技状態フラグのビット2が「0」にクリアされてビット0が「1」に設定されるとともに、BB属性を示すビット7もクリアされることにより遊技状態を通常状態に復帰させる。
一方、通常状態においてビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスが入賞しなかった場合、その遊技の終了を契機として、遊技状態フラグの設定状態を変更する。具体的には、図6(C)のA3に示すように、遊技状態フラグのビット0を「0」にクリアするとともに、ビット1を「1」に設定することにより遊技状態をBB成立状態に設定する。
そしてBB成立状態における遊技でビッグボーナスを入賞させると、図6(C)のA4に示すように、遊技状態フラグのビット1を「0」にクリアするとともに、ビット2を「1」に設定する。すなわちBB成立状態における遊技でビッグボーナスを入賞させると、ビット2のみが「1」に設定されることによりBB状態2に設定される。BB状態2では、ビット2のみが「1」に設定されていることに基づいて、図3に示す抽選テーブルDを参照して内部抽選を行う。そして、BB状態2の終了条件が成立すると、図6(C)のA5に示すように、遊技状態フラグのビット2が「0」にクリアされてビット0が「1」に設定されることにより遊技状態を通常状態に復帰させる。なお、このときBB2状態の終了を契機として、BB属性を示すビット7を形式的にクリアする。
以上に述べたように、本実施形態の制御手法では、ビッグボーナスに当選した遊技においてビッグボーナスを入賞させたか否かによって、ボーナス遊技における内部抽選での小役の当選確率を変動させている。従って、本実施形態の制御手法によれば、ビッグボーナスに当選した遊技の重要性が高められ、遊技者の関心を従来よりも高めることができる。特に本実施の形態では、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスを入賞させることによって小役の当選確率が高い内部抽選を受けることができるようになっているため、遊技者の遊技に対する緊張感を向上させることができ、遊技の単調化を防止することができる。
ところで、本実施形態の遊技機では、図4に示す第1リールR1において、特殊小役1を構成する特殊図柄1「CH」と特殊小役2を構成する特殊図柄2「BAR」とが5コマ以上離れて配列されているため、特殊小役1が当選した遊技で特殊小役2の入賞を狙ってストップボタンB1を押下すると、特殊小役1を入賞させることができず、特殊小役2が当選した遊技で特殊小役1の入賞を狙ってストップボタンB1を押下すると、特殊小役2を入賞させることができないようになっている。そこで、本実施の形態では、ビッグボーナスが入賞した遊技における遊技状態フラグの設定状態に応じて、内部抽選で当選した特殊小役の種類を遊技者に示唆する報知演出の実行制御を行っている。
具体的には、図6(A)に示すBB状態の属性を示すビット7が「1」であることに基づいて、報知演出の実行条件を満たしていると判定し、BB状態1において、内部抽選で特殊小役1あるいは特殊小役2に当選すると、当選した特殊小役の種類を遊技者に示唆する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる制御を行っている。このようにすれば、ビッグボーナスに当選した遊技においてビッグボーナスを入賞させたか否かによって、ボーナス遊技における報知演出の実行の有無が決定されるため、通常状態でビッグボーナスに当選した遊技の重要性をより高めることができるようになる。
続いて、図7および図8を参照しながら、本実施形態の制御手法を実現する処理の例を説明する。ここで図7は、遊技状態が通常状態およびBB成立状態である場合における遊技の進行を制御する処理の例を示し、図8は、遊技状態がBB状態である場合における遊技の進行を制御する処理の例を示している。
まず遊技状態が通常状態およびBB成立状態である場合には、図7に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS100)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンB0を押下してベットスイッチ220が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして規定投入数として設定されている3枚のメダルの投入が完了すると(ステップS101でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS102)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS102でY)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに(ステップS103)、内部抽選が行われる(ステップS104)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態フラグの設定状態に応じて選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定する。そして内部抽選の結果に基づいて、当選した役(当選役)の内部抽選フラグを当選状態に設定する(ステップS105)。
次に、各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンB1〜B3の操作が許可され、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ240が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる(ステップ106でY、ステップS107)。やがて第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS108でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS109)。
ここで、遊技の結果、何らかの役が入賞し(ステップS109でY)、入賞役がビッグボーナスではなく小役やリプレイであった場合には(ステップS110でN)、入賞した小役に応じたメダルの払出しや入賞したリプレイに応じたリプレイ処理を行い(ステップS111)、ビッグボーナス以外の役(小役、リプレイ)に対応する内部抽選フラグをクリアして、一連の遊技の進行に関する処理を終了する(ステップS115)。なお、ビッグボーナスに対応する内部抽選フラグ(BBフラグ)が当選状態に設定されている場合には、BBフラグを次回の遊技に持ち越す処理を行う。
また、遊技の結果、何らかの役が入賞し(ステップS109でY)、入賞役がビッグボーナスであった場合には(ステップS110でY)、遊技状態フラグが通常状態を示す設定状態であるか否かをチェックする(ステップS112)。ここで遊技状態フラグが通常状態を示す設定状態である場合には(ステップS112でY)、BB属性を示すフラグ(図6参照)の設定状態を変更してから(ステップS113)、遊技状態フラグをBB状態を示す設定状態に変更する(ステップS114)。また遊技状態フラグがBB成立状態を示す設定状態である場合には(ステップS112でN)、ステップS113の処理をバイパスして遊技状態フラグをBB状態を示す設定状態に変更する(ステップS114)。そしてビッグボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役、リプレイ)の内部抽選フラグを全てクリアしてから一連の遊技の進行に関する処理を終了する(ステップS115)。
一方、遊技の結果、いずれの役も入賞しなかった場合には(ステップS109でN)、ビッグボーナスに対応する内部抽選フラグ(BBフラグ)の設定状態をチェックする(ステップS116)。このときBBフラグが当選状態であった場合には(ステップS116でY)、遊技状態フラグが通常状態に設定されていることに基づいて(ステップS117でY)、遊技状態フラグをBB成立状態に設定する(ステップS118)。そしてビッグボーナス以外の役(小役、リプレイ)に対応する内部抽選フラグをクリアしつつ、ビッグボーナスに対応する内部抽選フラグ(BBフラグ)が当選状態に設定されている場合には、BBフラグを次回の遊技に持ち越す処理を行って一連の遊技の進行に関する処理を終了する(ステップS115)。
続いて遊技状態がBB状態である場合には、図8に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS200)。そして規定投入数として設定されている2枚のメダルの投入が完了すると(ステップS201でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS202)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS202でY)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに(ステップS203)、内部抽選が行われる(ステップS204)。BB状態では、BB属性を示すフラグ(図6参照)の設定状態に応じて2種類の抽選テーブルのいずれかを選択して内部抽選を行う。そして内部抽選の結果、当選した役の内部抽選フラグを当選状態に設定する(ステップS205)。
次に、各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンB1〜B3の操作が許可され、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ240が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる(ステップ206でY、ステップS207)。やがて第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS208でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS209)。
ここで、遊技の結果、小役が入賞した場合(ステップS209でY)、入賞した小役に対応したメダルの払出しを行ってから(ステップS210)、BB状態において払い出されたメダルの総数に基づいて、BB状態の終了条件(BB終了条件)が成立したか否かを判断する(ステップS211)。
このときBB状態の終了条件が成立していない場合には(ステップS211でN)、内部抽選フラグを全てクリアしてから一連の遊技の進行に関する処理を終了する(ステップS214)。一方、BB状態の終了条件が成立した場合には(ステップS211でY)、遊技状態フラグを通常状態に変更するとともに(ステップS212)、BB属性を示すフラグをクリアする(ステップS213)。なおボーナス遊技においても遊技毎に内部抽選フラグを全てクリアして一連の遊技の進行に関する処理を終了する(ステップS214)。
3.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。また上記実施形態で説明した制御手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の制御手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
まず上記実施形態では、遊技状態フラグの空きビットの1つをBB属性(ビッグボーナスの入賞時の遊技状態)を示すフラグとして割り当てる場合を例に取り説明をしたが、ビッグボーナスの入賞時の遊技状態に応じて、ビッグボーナス入賞時の遊技状態が通常状態であったBB状態(BB状態1)と、ビッグボーナス入賞時の遊技状態がBB成立状態であったBB状態(BB状態2)とを別の遊技状態としてフラグを個別に割り当てるようにしてもよい。
例えば、図9(A)に示すように、8ビットデータからなる遊技状態フラグの各ビットに対して、ビット0を通常状態、ビット1をBB成立状態、ビット2をBB状態1(BB入賞時の遊技状態が通常状態であるBB状態)、ビット3をBB状態2(BB入賞時の遊技状態がBB成立状態であるBB状態)に割り当てる。そして図9(B)に示すように、遊技状態フラグの各ビットの設定状態に対して、抽選テーブルA〜抽選テーブルDを割り当てたテーブルを用意する。そして図9(C)に示すように、遊技状態フラグの変動状況に応じて、抽選テーブルA〜抽選テーブルDを参照して内部抽選を行うことにより、上記実施形態の手法と同様の効果を奏することができる。
また上記実施形態では、BB状態において選択可能な抽選テーブルC,Dに関して全ての小役の当選確率を合成した小役全体の合成当選確率が変動する場合を例に取り説明をしたが、2種類の抽選テーブルC,Dに関して、小役全体の合成当選確率を同一にしたまま、抽選テーブルCにおいて内部抽選の対象小役のうち配当の高い小役の当選確率が抽選テーブルDよりも高なっており、内部抽選の対象小役のうち配当の低い小役の当選確率が抽選テーブルDよりも低くなっているようにしてもよい。また抽選テーブルA,Bで内部抽選の対象となっている小役は抽選テーブルC,Dにおいて抽選テーブルA,Bよりも高く設定しつつ、抽選テーブルA,Bで内部抽選の対象となっている小役の当選確率を抽選テーブルC,D間では同一に設定した上で、抽選テーブルCでは、抽選テーブルA,B,Dにおいて内部抽選の対象となっていない小役を内部抽選の対象役とするようにしてもよい。
また上記実施形態では、BB入賞時の遊技状態が通常状態であるBB状態(BB状態1)において、BB入賞時の遊技状態がBB成立状態であるBB状態(BB状態2)よりも、遊技者に有利な条件で内部抽選が行われる場合を例に取り説明をしたが、BB入賞時の遊技状態がBB成立状態であるBB状態において、BB入賞時の遊技状態が通常状態であるBB状態よりも、遊技者に有利な条件で内部抽選が行われるようにしてもよい。
また上記実施形態では、BB入賞時の遊技状態が通常状態であるBB状態(BB状態1)に限って、内部抽選で当選した特定の小役(特殊小役)の入賞を補助する報知演出を行う場合を例に取り説明をしたが、BB入賞時の遊技状態がBB成立状態であるBB状態(BB状態2)に限って、上記報知演出を行うようにしてもよい。また上記報知演出は、BB状態の終了後の通常状態での遊技において実行するようにしてもよい。このときBB状態1あるいはBB状態2のいずれか一方のBB状態の終了後の遊技に限って報知演出を実行することにより、BB入賞時の遊技状態の重要性を高めることができる。
また上記実施形態では、リールの外周面における図柄配列の関係上、入賞を逃す可能性がある複数種類の小役の入賞を報知演出によって補助する場合を例に取り説明をしたが、ストップボタンに対する押下順序が予め定められた複数種類の押下順序のいずれかであることが入賞の条件として設定されている複数種類の小役の入賞を報知演出によって補助する遊技機においても上記実施形態で示した手法を等しく適用することができる。
また上記実施形態では、BB入賞時の遊技状態の違いによって、BB状態における内部抽選の態様が異なる場合を例に取り説明をしたが、BB入賞時の遊技状態の違いによって、BB状態の終了条件を可変するようにしてもよい。このようにすれば、BBに当選した遊技においてBBを入賞させたか否かによって、BB状態に滞在する期間が長期化したり、あるいは短期化したりするので、上記実施形態の手法と同様に、BBに当選した遊技の重要性が高められ、遊技者の関心を従来よりも高めることができる。なおBB状態における内部抽選の態様を可変せずに、BB状態の終了条件のみをBB入賞時の遊技状態の違いによって可変するようにしてもよいし、BB状態における内部抽選の態様と、BB状態の終了条件との双方をBB入賞時の遊技状態の違いによって可変するようにしてもよい。
例えば、上記実施形態における図6で示したように遊技状態フラグの空きビットの1つをBB属性を示すフラグとして活用する場合には、図10(A)に示すように、BB状態を示す遊技状態フラグの設定状態に対して、異なる終了条件を割り当てたテーブルを用意しておき、BB属性フラグが設定されているか否かに応じてBB状態の終了条件となるメダルの払出数の合計が異なるようにしてもよい。
また例えば、上記変形例における図9で示したようにBB状態を示すフラグをBB入賞時の遊技状態に応じて個別に用意する場合には、図10(B)に示すように、各BB状態を示す遊技状態フラグの設定状態に対して、異なる終了条件を割り当てたテーブルを用意しておき、遊技状態フラグの設定状態に応じてBB状態の終了条件となるメダルの払出数の合計が異なるようにしてもよい。
ここで図10(A)および図10(B)に示す例では、BB入賞時の遊技状態が通常状態である場合には、メダルの払出数の合計が400枚を超えるまでBB状態が継続し、BB入賞時の遊技状態がBB成立状態である場合には、メダルの払出数の合計が200枚を超えるまでBB状態が継続することになる。このようにBBが入賞した遊技における遊技状態フラグの設定状態に応じて、BB状態の終了条件を可変させるようにすれば、BB状態に滞在する期間が長期化したり、あるいは短期化したりするので、上記実施形態の手法と同様に、BBに当選した遊技の重要性が高められ、遊技者の関心を従来よりも高めることができる。