JP3791623B2 - 遊技機 - Google Patents

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【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機に係わり、詳しくは普通図柄表示装置で行ういわゆる普図ゲームと特別図柄表示装置で行ういわゆる特図ゲームのうち、普図ゲームと特図ゲーム(例えば、演出ゲーム)とを同一画面上で表示可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より可変表示装置(特に、画像表示装置)を備え、その停止表示結果に関連させて大当り状態を発生可能な遊技機がある。この場合、可変表示装置の図柄を可変表示するとともに、停止図柄態様に対応して大当り等の役を決定して遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしている。
特に、最近は遊技機の分野における表示器は液晶やLEDを備えたものが主流になっている。例えばいわゆる第1種に属する遊技機では、液晶やLEDを備えた可変表示装置の表示図柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによって大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。この場合、遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞又は特定の通過ゲートを遊技球が通過することにより可変表示装置が可変表示を開始し、予め定められた所定の時間が経過することに基づいて可変表示を停止させ、その停止態様に基づき大当り等の役を決定している。
また、複数の表示器として、例えばいわゆる普図ゲームを行う普通図柄表示装置といわゆる特図ゲームを行う特別図柄表示装置を備え、それらの停止結果に関連させて大当り状態を発生可能な遊技機もある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機にあっては、以下の問題点があった。
(イ)従来の複数の可変図柄表示器を備えた遊技機の場合、単に可変図柄表示器を複数備えただけであり、両者の間にゲーム内容を盛り上げるような関連性も無く、遊技の興趣を向上させることができなかった。
(ロ)また、複数の可変図柄表示器における図柄表示は単に同一内容のものを繰り返す(例えば、7セグメントのLEDで表示可能な複数の数字の繰り返し)ことによって遊技を行うものであったため、遊技者にとって飽きのくる遊技内容であった。
(ハ)一方、例えば可変図柄表示器が画像を表示可能(例えば、LCD(液晶表示装置)で画像を表示可能)なものであっても、複数の可変図柄表示器における表示画像内容は同一の画像を単に繰り返して遊技を行っていたため、同様に遊技者にとって飽きのくる遊技内容であった。
(ホ)複数の可変図柄表示器を備えた遊技機では、遊技者が複数の可変図柄表示器の図柄表示結果を目で追っていく必要があるが、従来は複数種類の表示遊技が複数の画面で表示されるため、遊技者が何れかの画面に集中して遊技を行うことが困難であった。
【0004】
そこで本発明は、図柄表示装置で第1の表示遊技と、第2の表示遊技を可能にし、変化に富んだ遊技を同一画面上で楽しむことができる遊技機を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明による遊技機は、複数の図柄を可変表示する普図ゲームを行う普通図柄表示装置と、
前記普図ゲームの停止態様に関連して開閉する普通電動役物装置と、
開放した前記普通電動役物装置に入賞した玉を特図始動スイッチが検出したことに基づいて、複数の図柄を可変表示する特図ゲームを行う特別図柄表示装置と、
前記特図ゲームの停止態様に関連して、前記特図始動スイッチが検出した玉を一般入賞口またはV領域に振り分ける振分装置と、を備え、
前記V領域に配置された権利発生スイッチが玉を検出することに基づいて特別遊技の権利を発生可能な遊技機において、
前記普通図柄表示装置は、前記普図ゲームと前記特図ゲームの演出ゲームを同一画面上で行うことが可能なように構成され、
前記普通電動役物装置から前記普通図柄表示装置の前方に配置される前記振分装置まで下り傾斜して連通するとともに、途中に前記特図始動スイッチが配置された導出通路を設け、
前記振分装置は、
人形を模したキャラクターの腕に玉を1個宛貯留可能であるとともに左右方向へ回転可能な人形装置から構成され、
前記普図ゲームの停止態様が、複数種類の当たり図柄のうち何れかの当たり図柄になった場合に、前記普通電動役物装置を開放し、
開放中の前記普通電動役物装置へ流入して、前記導出通路を流下する玉が前記特図始動スイッチに検出された場合に、複数種類の前記演出ゲームの内から前記普図ゲームの当たり図柄に対応する前記演出ゲームを前記普通図柄表示装置で開始し、
前記特図始動スイッチに検出された玉は、前記導出通路を向いた状態に回転した人形装置の両腕の中に貯留され、
該人形装置は前方を向いた状態に回転して遊技者に対して玉の貯留状態を見せ、
前記特図ゲームの停止図柄に基づいて、前記人形装置を左右方向の何れかに回転させて両腕の中に貯留した玉を特別入賞口または一般入賞口に振り分けるようにしたことを特徴とする。
【0007】
【作用】
本発明では、普通図柄表示装置は普図ゲームと特図ゲームの演出ゲームを同一画面上で行うことが可能なように構成され、普通電動役物装置から普通図柄表示装置の前方に配置される振分装置まで下り傾斜して連通するとともに途中に特図始動スイッチが配置された導出通路を設け、振分装置は玉を1個宛貯留可能な人形装置を有し、普通ゲームの停止態様が当たり図柄になった場合に普通電動役物装置を開放し、開放中の普通電動役物装置へ流入して導出通路を流下する玉が特図始動スイッチに検出された場合に複数種類の前記演出ゲームの内から普図ゲームの当たり図柄に対応する演出ゲームを普通図柄表示装置で開始し、特図始動スイッチに検出された玉は、前記導出通路を向いた状態に回転した人形装置の両腕の中に貯留され、該人形装置は前方を向いた状態に回転して遊技者に対して玉の貯留状態を見せ、特図ゲームの停止図柄に基づいて、人形装置を左右方向の何れかに回転させて両腕の中に貯留した玉を特別入賞口または一般入賞口に振り分けることが行われる。
【0008】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
図1〜図27は本発明をプリペイドカード方式の遊技機に適用した場合の一実施例を示している。まず、遊技盤の構成から説明する。
A.遊技盤の構成
図1は遊技機における遊技盤1を示す図である。ここで、本発明の適用対象となる遊技盤1は、複数の図柄を可変表示可能な図柄表示装置における表示結果に応じて遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機であれば、どのような構成のものでもよい。
本実施例では、いわゆる第3種に属する遊技機に本発明を適用した例であり、第3種の遊技盤1が図1に示されている。そして、遊技盤1における遊技領域には複数の図柄を可変表示可能な特別図柄表示装置2と、複数の図柄を可変表示可能な普通図柄表示装置3を備えている。
【0009】
ここで、特別図柄表示装置2は特図当りを発生可能な特別図柄を含む複数の図柄を可変表示するもので、7セグメントのLEDによって構成されている。特別図柄表示装置2の図柄を以下適宜「特図」といい、特図を可変して特図当りの発生を判断するゲームを特図ゲームという。特図当りとは、特別図柄表示装置2の図柄が特別図柄で停止して特別図柄表示装置2が当り状態になることをいい、特図当りになって後述の人形装置16の腕の貯留された玉が特図作動領域(V領域)21に誘導されて入賞すると、第3種の権利が発生するようになっている。
一方、普通図柄表示装置3は普図大当りを発生可能な当り図柄を含む複数の図柄を可変表示するもので、LCD(液晶表示装置)によって構成されている。普通図柄表示装置3の図柄を以下適宜「普図」といい、普図を可変して普図当りの発生を判断するゲームを普図ゲームという。また、普通図柄表示装置3は詳細を後述するように普図ゲームを行うのみならず、特図ゲームの演出を行うようになっている。
本発明は複数の図柄を可変表示可能な図柄表示装置における表示結果に応じて遊技者に有利な大当り状態を発生可能な遊技機であればよく、いわゆる第3種に属する遊技機にか限らず、例えば図柄表示装置における可変表示結果が予め定められた特別図柄で表示されたことを条件に遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な第1種の遊技機でもよく、あるいは図柄表示装置を備えた他の種類に属する遊技機等に幅広く適用が可能である。
【0010】
遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口63まで案内するなどの機能を有するレール11が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には複数の図柄(例えば、2列の図柄)や特図の演出ゲームを液晶画面で表示可能な前述した普通図柄表示装置3が配置されている。普通図柄表示装置3の下方には、普図始動ゲート(以下、普図ゲートという)12が配置されており、普図ゲート12を玉が通過すると、普通図柄表示装置3の図柄が可変表示を開始し、変動を開始してから5.6秒以上経過すると、普図の変動が停止し、その図柄を左図柄→右図柄の順に停止するようになっている。
普通図柄表示装置3の側方には、図2に詳細な斜視図を示すように、普通図柄表示装置3と一体的に組み立て可能なアタッカータイプの普通電動役物装置(特定入賞口)13が配置されている。普通電動役物装置(以下、単に適宜、普電装置あるいは普電という)13は、通常は閉じているが、普通図柄表示装置3の停止図柄が2列のゾロ目(例えば、「BOAT」、「BOAT」の組み合せ図柄)の当り図柄になると、4.0秒間だけ開放し、玉を入賞(例えば、複数個の玉を入賞)させることが可能になる。このとき、普通電動役物装置13が開放すると、玉Tが図2に矢印で示す方向から入賞する。
【0011】
普通電動役物装置13は普通図柄表示装置3の下部に配置されている人形装置16まで連通する導出通路14を有しており、導出通路14には貯留装置15(図3参照)が配置されている。貯留装置15は普通電動役物装置13が開放したときに入賞した玉を1個だけ貯留可能になっている。すなわち、普通電動役物装置13の導出通路14には上下移動可能な貯留装置15が配置されており、貯留装置15は下降して導出通路14にほぼ当接する位置にあるとき、玉の移動を停止して貯留し、上昇すると、導出通路14の位置から玉を通過可能な位置に変位し、玉の貯留を解除する。
導出通路14は、図3に示すように普通図柄表示装置3の下部に配置されている人形装置16まで下り傾斜して連通しており、導出通路14の途中には特図始動スイッチ17が配置されている。特図始動スイッチ17を玉が通過すると、特別図柄表示装置2が図柄の可変表示を開始する。特別図柄表示装置2は、図柄として例えば「1」〜「9」、「A」〜「F」などの数字や記号を1桁で表示可能になっている。そして、特別図柄表示装置2は図柄変動を開始してから19.0秒後に図柄を停止させる。
一方、普通電動役物装置13に入賞したその他の玉(貯留される玉以外のもの)は、図3に示すように入賞口18(一般入賞口)を通過するようになっている。
【0012】
人形装置16は人形を模したキャラクターで、腕を前方に伸した状態のポーズをしており、その腕16a(以下、繁雑になるので、16aの符号付けは省略する)に玉を1個宛て貯留可能になっている。人形装置16は図3に示すように通常は前方を向いた状態で停止している。人形装置16は、普通電動役物装置13の導出通路14を玉が通過してくると、図4(a)に示すように右側(遊技者から見て左側)に向きを変えるように移動し、導出通路14を通過してきた玉Tを両腕の中に貯留し、再び、図4(b)に示すような前方を向いた状態に移動して遊技者に対して玉の貯留状態を見せる。その後、前方を向いた状態から図5(c)に示すように左回転(遊技者から見て右回転)して後方を向いた状態に移動するか、あるいは図5(d)に示すように右回転(遊技者から見て左回転)して後方を向いた状態に移動するかの何れかの移動形態をとる。
【0013】
一方、特別図柄表示装置2は図柄変動を開始してから19.0秒後に図柄を停止させ、停止した図柄が「3」、「5」、「7」の何れかの場合には、人形装置16は前方を向いた状態から左回転して、その腕の中に貯留された玉Tを図5(d)に矢印で示すように特図作動領域(いわゆるV領域)21に誘導し、V入賞を発生させる。
また、人形装置16は特別図柄表示装置2の停止図柄が「3」、「5」、「7」以外の場合には、前方を向いた状態から右回転して、その腕の中に貯留された玉Tを図5(c)に矢印で示すように入賞通過口(一般入賞口:つまり外れ入賞口)22に誘導し、外れ入賞させる。
【0014】
特図作動領域(V領域)21には権利発生スイッチ123(図7参照)が配置されており、特図作動領域(V領域)21に玉が誘導されると、権利発生スイッチ123がオンする。権利発生スイッチ123がオンすると、権利発生前であれば、特別遊技(後述の変動入賞装置31を所定回数開放する権利:いわゆる第3種の権利)が発生し、権利発生中であれば、当該権利が消滅するようになっている。ここでいう権利とは、第3種の特別遊技を発生させる権利であり、後述の第3種始動口への玉の入賞を条件とし、9.8秒あるいは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして変動入賞装置31を所定回数(最大で16サイクル)開放する権利である。
【0015】
この場合、特別図柄表示装置2の停止図柄が「7」の場合には、第3種始動口の有効個数を16個として変動入賞装置31を最大で16サイクルまで開放可能な権利となる。また、特別図柄表示装置2の停止図柄が「3」あるいは「5」の場合には、第3種始動口の有効個数を8個として変動入賞装置31を最大で8サイクルまで開放可能な権利となる。
一方、人形装置16に貯留された玉が入賞通過口(外れ入賞口)22に誘導されると、特別遊技状態の発生あるいは消滅は起こらない。
特別遊技状態中に、特図作動領域(V領域)21を玉が通過するか、あるいは第3種始動口へ有効個数分の玉が入賞すると、特別遊技状態が終了する。
【0016】
普通図柄表示装置3は第3種大当りの権利が発生したとき、その大当り状態を演出するゲームを表示するとともに、変動入賞装置31への入賞数(カウント数)やサイクル数を表示する。普通図柄表示装置3の上部には、4つのLEDからなる普図始動記憶表示器32が配置されており、普図始動記憶表示器32は普図ゲート12への玉の通過を4個を限度として記憶したことを表示する。
普通図柄表示装置3の右側下方には、特別遊技状態が発生した場合に、予め定められた所定回数だけ遊技玉を受け入れない第1の状態(遊技者にとって不利な状態)から受け入れ易い第2の状態(遊技者にとって有利な状態)に変動可能な大入賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)31が配置されている。図1は、変動入賞装置31が遊技玉を受け入れにくい第1の状態(閉塞状態)にあることを示している。
【0017】
変動入賞装置31の上方には特定入賞装置33が配置されており、特定入賞装置33には第3種始動口(特定入賞口)が形成されるとともに、この第3種始動口への入賞を検出する第3種始動スイッチ125(図7参照)が配置されている。第3種始動口に玉が入賞し、第3種始動スイッチ125によって検出されると、変動入賞装置31が所定期間遊技者にとって有利な第2状態へと変動するようになっている。
ここで、第3種始動口に玉が入賞すると、変動入賞装置31が所定期間オープンするが、第3種の権利が発生中に第3種始動口スイッチ125によって第3種始動口へ有効個数分の玉が入賞したことが検出された場合には当該権利が消滅(終了)する。すなわち、変動入賞装置31の開放中に第3種始動口スイッチ125が玉を検出してしまうと、変動入賞装置31を開放できる回数が減ってしまう。そのため、第3種始動口スイッチが玉の入賞を検出する間隔を、変動入賞装置31が開放している1サイクル時間より長なるような工夫が施され、第3種始動口では回転体(図示略)を使用して、少なくともある一定時間が経過しないと、玉が第3種始動口スイッチを通過しないようなメカ的な構造が採用されている。
【0018】
なお、本実施例では、例えば変動入賞装置31が開放している1サイクル時間は9.8秒あるいは玉が10個入賞するまでとなっており、上記回転体が1回転する時間は9.8秒間より長なるように設定される。これにより、遊技者は権利が発生した場合に、最高継続回数(例えば、16サイクルあるいは8サイクル)の途中で権利が消滅するという不具合を避けつつ、ゲームを進行できるようになっている。また、変動入賞装置31が開放中に第3種始動口スイッチ125によって入賞が検出されても、変動入賞装置31は再度開かないようになっている。
【0019】
遊技領域には複数の一般入賞口41〜46が形成されるとともに、普通図柄表示装置3の上部には、いわゆる天入賞口47が形成されており、これも一般入賞口となっている。51、52はサイドランプであり、サイドランプ51、52はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材53(他の打球方向変換部材は繁雑さを避けるために番号付けは省略)が回転自在に複数設置されている。また、遊技領域内には障害釘(番号付けは省略)が多数植設されている。
遊技領域の周囲にはリーチ発生時に点灯するリーチ表示器61、賞球排出時に点灯する賞球表示器62が配置されるとともに、アウト口63が設けられている。
【0020】
次に、普通図柄表示装置3の作動で、リーチスクロールおよび確率変動について説明する。
普通図柄表示装置3の作動でリーチスクロールとは、例えば1個目の左図柄が停止したときリーチ状態の出目(例えば、「BOAT、X」)が発生し、2個目の右図柄を停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、2個目の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例えば、「BOAT」、「BOAT」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。
また、普図については確率変動が行われ、普通図柄表示装置3が図柄変動を停止するとき低確率モードと、高確率モードとがある。低確率モードは通常の確率(当り確率=1/51)であり、高確率モードは普図確率がアップした状態(当り確率=10/51)である。
【0021】
B.普通図柄表示装置の取り付け構造
次に、普通図柄表示装置3の取り付け構造について説明する。図6は普通図柄表示装置3の前面側の取り付け構造を示し、図7は裏側の取り付け構造を示している。図6において、遊技盤1には普通図柄表示装置3を取り付けるための取付開口部71が形成されている。普通図柄表示装置3は前面構成部材72および普電構成部材73を有している。前面構成部材72は後述のLCDユニット82(すなわち、普図を表示する普図液晶表示部がある部分)の前面側周囲を装飾し、保護するものである。また、普電構成部材73は普通電動役物装置13の本体を構成する部分である。前面構成部材72および普電構成部材73は一体的に組み立てられるようになっている。
前面構成部材72および普電構成部材73を遊技盤1に取り付けるには、各部材72、73の所定箇所に形成されたそれぞれの取り付け部72aおよび73aにビスを通し、遊技盤1に形成された複数のビス穴74にそれぞれ挿入して捩じ込むことにより、前面構成部材72および普電構成部材73が遊技盤1に着脱可能に前面側から固定される。なお、取り付け部72aおよび73aは一部について符号を付けて示し、繁雑さを避けるために、全ての取り付け部に符号を付けていない。
【0022】
図7において、普通図柄表示装置3は振分け装置部81およびLCDユニット82を有している。振分け装置部81はLCDユニット82の前面側に配置されてLCDユニット82の表示部(液晶部)の前面側を装飾するとともに、保護する機能を有している。また、振分け装置部81は人形装置16を有しているとともに、振分け装置部81には開口部81kが形成されている。振分け装置部81の開口部81kはLCDユニット82の表示部(液晶部)を遊技機の前面側から見ることができるようにするためのものである。
振分け装置部81とLCDユニット82は共に入賞球集合樋83に取り付け可能になっており、入賞球集合樋83には開口部84が形成されている。入賞球集合樋83の開口部84は、LCDユニット82の表示部(液晶部)を遊技機の前面側から見ることができる大きさに形成されている。入賞球集合樋83の主な機能はセーフ球を集めるものであるが、本実施例では振分け装置部81とLCDユニット82を一体的に組み合せるための部材として使用される。
振分け装置部81を入賞球集合樋83に取り付けるには、振分け装置部81の所定箇所に形成された取り付け部81aにビスを通し、入賞球集合樋83に形成されたボス85のビス穴に挿入して捩じ込むことにより、振分け装置部81が入賞球集合樋83に着脱可能に固定される。なお、取り付け部81aおよびボス85はそれぞれ複数形成されているが、一部について符号を付けて示し、繁雑さを避けるために、全てに符号を付けていない。
【0023】
一方、LCDユニット82を入賞球集合樋83に取り付けるには、LCDユニット82の所定箇所に形成された取り付け部82aにビスを通し、入賞球集合樋83に形成されたボス86a、86bのビス穴にそれぞれ挿入して捩じ込むことにより、LCDユニット82が入賞球集合樋83に着脱可能に固定される。なお、取り付け部82aおよびボス86a、86bはそれぞれ複数形成されているが、一部について符号を付けて示し、繁雑さを避けるために、全てに符号を付けていない。
このようにして振分け装置部81とLCDユニット82を入賞球集合樋83に取り付けると、次いで、入賞球集合樋83に形成された複数の取り付け用ビス穴83aにビスを通し、遊技盤1の裏面側に形成された複数のビス穴(図7では図示略)にそれぞれ挿入して捩じ込むことにより、入賞球集合樋83、振分け装置部81およびLCDユニット82が一体的に遊技盤1に着脱可能に裏面側から固定される。このとき、振分け装置部81は遊技盤1に形成された開口部71を通して遊技盤1の表側に飛び出すような位置に配置される。なお、入賞球集合樋83の取り付け用ビス穴83aは一部について符号を付けて示し、繁雑さを避けるために、全ての取り付け用ビス穴に符号を付けていない。
【0024】
遊技盤1に入賞球集合樋83を介して振分け装置部81およびLCDユニット82が一体的に取り付けたとき、入賞球集合樋83の開口部84→振分け装置部81の開口部81k→遊技盤1の開口部71を順次通してLCDユニット82の表示部(液晶部)を遊技機の前面側から見ることができるようになる。
次に、入賞球集合樋83における開口部84の下方には駆動モータ91が配置されており、駆動モータ91はロッド92およびギヤ93を介して人形装置16のギヤ94と噛み合い、人形装置16を回転駆動して図4に示す各方向に変位させる。駆動モータ91の側方には特図作動領域(V領域)21に誘導された玉を検出する権利発生スイッチ123が配置されている。
【0025】
C.制御系の構成
次に、図8は遊技機における制御系のブロック図である。
図8において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用IC101と、役物用IC101に内蔵されるCPU102と、役物用IC101に内蔵されてワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM103と、制御プログラム等を格納しているROM104と、水晶を用いてクロック周波数の信号を発振して役物用IC101のリセット割り込み信号を生成し、CPU101にリセット割り込みをかける分周回路105と、役物用IC101や回路各部等に必要な電源を供給する電源回路106と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ107と、ローパスフィルタ107からの信号をバス108を介してCPU101に出力するバッファゲート109と、役物用IC101からの信号をバス108を介して受ける出力ポート110と、出力ポート110を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ111と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ112と、サウンドジェネレータ112からの音声信号を増幅するアンプ113と、アンプ113の出力信号を報音するスピーカー114と、各種のセンサ群および各種制御回路やソレノイド・ランプ類によって構成される。電源回路106はAC24Vの電源を入力とし、+33V、+12V、+5VのDC電源を出力する。
【0026】
役物用IC101を含む上記各回路の主要部は、遊技機の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤というボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
サウンドジェネレータ112は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ113により増幅されてスピーカ114から放音される。なお、サウンドジェネレータ112の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッター”、“最高継続回数だ”)を行うようにしてもよい。
【0027】
ローパスフィルタ107には普図始動スイッチ121、特図始動スイッチ17、権利発生スイッチ123、カウントスイッチ124、第3種始動スイッチ125、入賞球検出スイッチ126からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ107から役物用IC101に取り込まれる信号については、役物用IC101でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
普図始動スイッチ121は普図ゲート12に配置されており、普図ゲート12を玉が通過したことを検出する。特図始動スイッチ17は前述したように普通電動役物装置13における入賞通路14の途中に配置されており、玉が普通電動役物装置13に入賞して人形装置16まで移動したことを検出する。
【0028】
権利発生スイッチ123は特図作動領域(V領域)21玉が入賞したことを検出する。カウントスイッチ124は変動入賞装置31がオープンしたとき、この変動入賞装置31内に入賞した玉を検出する。第3種始動スイッチ125は特定入賞装置33に配置され、特定入賞装置33の第3種始動口(特定入賞口)に玉が入賞したことを検出する。
入賞球検出スイッチ126は遊技盤1の全ての入賞口(例えば、一般入賞口41〜46、天入賞口47、入賞口18(一般入賞口)、入賞通過口(外れ入賞口)22等)に入賞した玉を検出するもので、例えばセーフセンサにより構成される。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。
また、変動入賞装置31がオープンしたとき、この変動入賞装置31内に入賞すると、15個賞球があり、それ以外の入賞(例えば、一般入賞)では7個賞球が行われる。
【0029】
ドライバ111からは変動入賞装置31の大入賞口ソレノイド131、普通電動役物装置13の普電ソレノイド132、遊技盤1の各種ランプ・LED133、特別図柄表示装置2、振分装置134、普図始動記憶表示器32に制御信号が出力される。
変動入賞装置31の大入賞口ソレノイド131は変動入賞装置(アタッカー)31をオープンさせるもので、第3種の権利が発生した場合に第3種始動口への入賞を条件とし9.8秒あるいは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして大入賞口ソレノイド131が励磁されて変動入賞装置31が開く。
【0030】
普通電動役物装置13の普電ソレノイド132は一定の条件下(すなわち、普通図柄表示装置3の停止図柄が当り図柄になった場合)で、4.0秒間だけ普通電動役物装置13を開く。遊技盤1の各種ランプ・LED133としては、遊技盤1におけるリーチ表示器61、賞球表示器62、サイドランプ51、52、点灯可能な打球方向変換部材や各種の装飾ランプ等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
特別図柄表示装置2および普図始動記憶表示器32の機能は前述した通りである。
振分装置134は普通図柄表示装置3の下部に配置されている人形装置16を駆動するもので、前述した駆動モータ91、ロッド92、ギヤ93を含んで構成され、ドライバ111から出力される制御信号に基づいて人形装置16の向きを前、後、右、左というように変える。
【0031】
役物用IC101は普通図柄表示装置3の表示を制御する表示用CPU201に対して制御コマンドを送信するようになっており、表示用CPU201は役物用IC101との間で必要な信号、データの授受を行うとともに、制御コマンドを受信して普図ゲームおよび特図の演出ゲームに必要な普通図柄表示装置3の画像の表示処理を行う。表示用CPU201はROM202、RAM203およびビデオディスプレイコントローラ204に接続されるとともに、ビデオディスプレイコントローラ204はビデオメモリ205、普通図柄表示装置(LCD)3に接続される。
ROM202は画像表示の制御プログラムや表示画像のフォントデータ等を格納しており、RAM203はワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行う。
【0032】
ビデオメモリ205は、例えばVRAMからなり、普通図柄表示装置3に表示する画像を1画面単位で記憶する処理を行う。ビデオディスプレイコントローラ204は表示用CPU201の命令に基づいてビデオメモリ205やROM202から画像データを読み出し、普通図柄表示装置3に出力する。普通図柄表示装置3は入力された画像データに基づいてカラー画像を表示する。
その他、役物用IC101はホールの管理装置に接続され、管理装置はホールの管理室に配置され、店内に設置された多数の遊技機および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理や必要な集中制御を行う。
上記役物用IC101、ROM104は全体として遊技制御手段300を構成する。また、表示用CPU101、ROM202、RAM203、ビデオディスプレイコントローラ204、ビデオメモリ205は全体として画像表示制御手段301を構成する。
【0033】
この場合、本実施例では図柄表示装置が第1表示遊技(普図ゲームに相当)を表示可能な普通図柄表示装置3と、第2表示遊技(特図ゲーム)を表示可能な特別図柄表示装置2とによって構成され、遊技制御手段300および画像表示制御手段301によって普通図柄表示装置3の図柄を可変表示して第1の表示遊技(普図ゲームおよび特図の演出ゲーム)の制御を行い、遊技制御手段300によって特別図柄表示装置2の図柄を可変表示して第2の表示遊技の制御を行う。
また、図柄表示装置としての普通図柄表示装置3は第1表示遊技と第2表示遊技の一部を同一の画面上で行うことが可能なように構成されている。
【0034】
D.第3種ゲームの概略説明
次に、作用を説明する。
まず、第3種ゲームの概略について説明すると、通常、遊技者は普図ゲート12に向けて玉を発射し、普図ゲート12を玉が通過させるようにする。普図ゲート12を玉が通過すると、普通図柄表示装置3の図柄が可変表示を開始し、変動開始してから5.6秒以上経過すると、普図の変動が停止し、その図柄を左図柄→右図柄の順に停止させる。このとき、普通図柄表示装置3の停止図柄が2列のゾロ目(例えば、「BOAT」、「BOAT」の組み合せ図柄)の当り図柄になると、普通電動役物装置13が4.0秒間だけ開放し、玉を入賞(例えば、複数個の玉を入賞可能)させることが可能な状態になる。
【0035】
当り図柄にならなければ、次の普図ゲート12の通過玉によって普通図柄表示装置3の図柄変動が繰り返される。なお、普通図柄表示装置3は図柄変動を停止するとき低確率モードと、高確率モードとがあり、通常の低確率モードに対して高確率モードでは普図当り確率がアップする(当り確率=10/51)。
普通電動役物装置13が開放中に玉が入賞すると、1個の玉が貯留装置15によって貯留され、一定時間後に貯留が解除される。そして、貯留を解除された玉は入賞通路14を通って普通図柄表示装置3の下部に配置されている人形装置16の腕に取り込まれる。このとき、入賞通路14の途中に配置された特図始動スイッチ17を玉が通過すると、特別図柄表示装置2が図柄の可変表示を開始し、19.0秒後に図柄を停止させる。
【0036】
停止した図柄が「3」、「5」、「7」の何れかの場合には、人形装置16の腕の中に貯留された玉が特図作動領域(V領域)21に誘導されて第3種の権利が発生し、特別図柄表示装置2の停止図柄が「3」、「5」、「7」以外の場合には人形装置16の腕の中に貯留された玉が入賞通過口22に誘導されて単なる一般入賞となって外れとなる。
特別図柄表示装置2の停止図柄が「7」の場合には、第3種始動口の有効個数を16個として変動入賞装置31を最大で16サイクルまで開放可能な権利が発生し、停止図柄が「3」あるいは「5」の場合には、第3種始動口の有効個数を8個として変動入賞装置31を最大で8サイクルまで開放可能な権利が発生する。
【0037】
第3種の権利が発生すると、特定入賞装置33の第3種始動口への玉の入賞を条件とし、9.8秒あるいは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして特別特別図柄表示装置2の停止図柄に応じて決定された最大回数(16サイクルあるいは8サイクル)まで変動入賞装置31が開放できるようになる。例えば、特別特別図柄表示装置2の停止図柄が「7」である場合には、最大で16サイクルまで変動入賞装置31の開放を繰り返すことが可能になり、これにより、遊技者は大量の出玉を得ることができるようなゲーム内容となる。
この場合、本実施例では第3種の権利を発生させるゲームにおいて、普通図柄表示装置3の画像を利用して後述の図に示すような各種の特図の演出ゲームが行われ、これにより、権利発生時に遊技者における遊技の興趣が高められる。
【0038】
E.遊技制御の動作
次に、遊技機の遊技制御について説明する。遊技機の遊技制御は役物用CPU101等を初めとする制御回路によって行われ、その各種制御の手順は図9以降の図で示される。
役物用CPU101等による制御は、遊技機の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
メインルーチン
最初に、遊技制御のメインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図9を参照して説明する。このルーチンは、前述したように遊技機の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
メインルーチンが起動すると、まずステップS10で電源投入か否かを判別する。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS12に分岐し、電源投入初期化処理を行う。例えば、RAM103のワークエリアを初期化したり、フラグの設定等を行う。ステップS12を経ると、リセット待ちとなる。
【0039】
一方、ステップS10で初回の電源投入時でなければ、すなわち2回目以降のルーチン(あるいは所定時間経過後も含まれる)では既に電源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステップS14で普図ゲート通過監視処理を行う。これは、普図ゲート12を玉が通過したか否かを判断し、通過した場合には普図当り乱数の抽出処理等を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
次いで、ステップS16で普図普電処理による分岐判断を行う。これは、以下の4つの分岐先にルーチンの繰り返し毎に順次分岐していくもので、分岐先としては、ステップS18の通常処理、ステップS20の図柄変動処理、ステップS22の普図当り処理、ステップS24の外れ処理がある。
【0040】
通常処理は、普図ゲート12を玉が通過したことに基づいて抽出された普図当り乱数を判断して普図の図柄を決定したりするものである。図柄変動処理は、普通図柄表示装置3の図柄を変動させるための処理である。普図当り処理は、普図が当りになったとき普通電動役物装置13を開放制御したり、貯留装置15を開放制御したりするものである。外れ処理は、普図が外れになったときに必要な処理(例えば、外れを表示する)をするものである。
ステップS18乃至ステップS24の何れかの時分割な普図普電処理を経ると、次いで、ステップS26で振分装置作動処理を行う。これは、振分装置134の作動を制御して人形装置16を駆動するものである(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS28で特別図柄処理を行う。これは、特別図柄表示装置2の図柄変動を行ったり、図柄を停止したりするものである(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS30で大入賞口作動処理を行う。これは、大入賞口としての変動入賞装置31の作動を制御するものである(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS32でコマンドデータ編集および送信処理を行う。これは、役物用IC101から表示用CPU101に送信するコマンドデータ(図19参照)を編集するとともに、編集したコマンドデータを役物用IC101から表示用CPU101に送信する処理を行うものである。
【0041】
次いで、ステップS34で出力処理を行う。これは、遊技機の内部に対しては出力ポートにデータを出力したり、各種表示装置に信号を出力したりするものである。例えば、遊技盤1の各種ランプ・LED133であるリーチ表示器61、賞球表示器62、サイドランプ51、52、点灯可能な打球方向変換部材等にに対してゲーム内容に応じて点灯あるいは点滅制御するものである。また、サウンドジェネレータ112により遊技に必要な効果音を生成し、生成した効果音をアンプ113により増幅してスピーカ114から放音する。
次いで、ステップS36で特図、普図乱数更新処理を行う。これは、特別図柄表示装置2の図柄(特図)および普通図柄表示装置3の図柄(普図)が大当りになるかどうかを決定する抽選を行うそれぞれの乱数をメインルーチンの繰り返し毎に更新してアトランダム性を保つためである。ステップS36を経ると、その後、リセット待ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0042】
普図ゲート通過監視処理
図10は上述のメインルーチンにおけるステップS14の普図ゲート通過監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS50で普図ゲート12を玉が通過したか(ゲート通過有りか)否かを判別する。普図ゲート12を玉が通過していなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
普図ゲート12を玉が通過すると、ステップS52に進んで普図始動記憶が「4」であるか(すなわち、いわゆる満タンであるか)否かを判別する。普図始動記憶は4個を最大限度としてその範囲内で行われるから、普図始動記憶が「4」であるとは、普図始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。普図始動記憶が「4」であるときは、新たに普図ゲート12を玉が通過しても普図の変動を開始できるような有効な状態(すなわち、普図始動遊技状態)になるものではなく、メインルーチンにリターンする。
【0043】
一方、普図始動記憶が「4」でなければ、ステップS54に進んで普図始動記憶を[+1]だけインクリメントする。これにより、普図始動記憶表示器135の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たに玉が普図ゲート12を通過して記憶されたことが報知される。次いで、ステップS56で普図当り乱数を抽出して今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。このようにして、普図ゲート12を玉が通過することにより、その通過フェッチによって普図当り乱数の抽出が行われる。
【0044】
通常処理
図11はメインルーチンにおけるステップS18の通常処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS100で普図始動記憶があるか否かを判別する。普図始動記憶とは、普図ゲート12への玉の通過があって、その通過状態が記憶され、普図の図柄変動を開始できるような有効な状態(すなわち、普図始動遊技状態)になることをいう。普図始動記憶がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。一方、普図始動記憶があるときは、ステップS102に進んで普図始動記憶を[1]だけデクリメントする。これにより、普図始動記憶表示器135の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に対して普図始動記憶に伴う普図の変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。次いで、ステップS104で普図当り確率の変動中であるか否かを判別する。
【0045】
普図当り確率が変動してアップ中であるときは、ステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択する。
ここで、本実施例では第3種の権利の発生3回を1セットとするように、普図当り確率のアップが行われるようになっている。したがって、第1回目の第3種の権利の発生後、普図当り確率がアップし、以後、2回まで普図当り確率がアップする。3回目の第3種の権利の発生後は、再び普図当り確率が低下し、通常の確率に戻る。普図当り確率は、通常は1/51で、確率アップ時には10/51となる。
ステップS106では普図確率アップ中(10/51の当り確率の中)の乱数判定値を選択する。したがって、このときは普図当りする確率が高くなる。一方、普図当り確率が変動中でないときにはステップS108で通常(1/51の当り確率)の乱数判定値を選択する。これにより、普図当りする確率は低い通常値となる。
【0046】
ステップS106あるいはステップS108を経ると、ステップS110に進んで抽出した乱数と当りの判定値とを比較する。次いで、ステップS112で抽出した乱数が当り値であるか否かを判別する。当り値(普図当り)であるときにはステップS114に進んで普図の当り図柄を決定する。
普図の当り図柄としては4パターンの図柄があり、図12(a)〜(d)に示すように、「BOAT」の当り図柄、「CASINO1」の当り図柄、「LOVE」の当り図柄、「CASINO2」の当り図柄がある。したがって、ステップS114ではこれらの4パターンの図柄のうちの1つを決定する。そして、決定した当り図柄によって大当りゲームの演出表示が行われる。次いで、ステップS116で当り停止図柄をメモリに格納し、ステップS120に進む。また、ステップS112で抽出した乱数が外れ値であるときにはステップS118に進んで普図の外れ停止図柄をメモリに格納し、ステップS120に進む。ステップS120では図柄変動処理に処理を変更し、メインルーチンにリターンする。
このようにして、普図始動記憶に基づいて普図当り/外れを決定する乱数を抽出し、抽出結果から当り図柄/外れ図柄を決定して決定した普図停止図柄をメモリに格納する処理が行われる。メモリに格納された普図停止図柄はメインルーチンのステップS32の処理でコマンドデータが役物用IC101から表示用CPU101に送信され、表示用CPU101で普通図柄表示装置3に図柄を表示させる処理が行われる。
【0047】
図柄変動処理
図13はメインルーチンにおけるステップS20の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS150で普図の変動停止タイミングであるか否かを判別する。変動停止タイミングとは、普通図柄表示装置3の図柄が変動して停止する時点(タイミング)のことである。変動停止タイミングでなければステップS152に進んで普図の変動前半であるか否かを判別する。普図の変動前半とは、普図が変動を開始して停止するまでの期間のうちの前半に相当する期間のことである。普図の変動前半であればステップS154で高速変動処理を行う。これにより、普図は高速変動(つまり高速スクロール)する。
【0048】
また、普図の変動前半でなければステップS156に進んで低速変動処理を行う。低速変動処理には、リーチ変動も含まれる。これにより、普図は低速変動(つまり低速スクロール)する。次いで、ステップS158で普図のリーチ発生であるか否かを判別する。リーチ発生でなければ今回のルーチンを終了してリターンする。一方、リーチ発生であると、ステップS160に進んでリーチ変動処理を行う。これにより、普図がリーチスクロールし、遊技者はリーチ発生の醍醐味を味わうことができる。
ステップS150で普図の変動停止タイミングであれば、ステップS162に進んで普図の変動を停止させる。これにより、普通図柄表示装置3の図柄が変動を停止する。次いで、ステップS164で普図の停止図柄が当りであるか否かを判別する。外れ図柄であればステップS166で外れ処理に処理を変更してメインルーチンにリターンする。また、当り図柄であればステップS168で当り処理に処理を変更してメインルーチンにリターンする。
このようにして、普通図柄表示装置3の図柄を変動させる処理が行われる。
【0049】
普図当り処理
図14はメインルーチンにおけるステップS22の普図当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS200で普電開放タイミングであるか否かを判別する。普電開放タイミングとは、普通図柄表示装置3が当り図柄になることによって普通電動役物装置13を4.0秒間だけ開放するタイミングのことである。具体的には、普通図柄表示装置3が当り図柄になると2.5秒後に普通電動役物装置13が4.0秒間だけ開放し、さらに普通電動役物装置13が閉鎖するとその2.0秒後に貯留装置15が2.0秒開放する制御が行われる。
【0050】
普電開放タイミングでなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。普電開放タイミングのときはステップS202に進んで普通電動役物装置13を4.0秒間だけ開放する。これにより、普通電動役物装置13に玉が入賞可能になり、入賞した玉は貯留装置15によって1個だけ貯留可能になる。次いで、ステップS204で普電貯留装置15の開放タイミングであるか否かを判別する。普電貯留装置15の開放タイミングとは、貯留装置15が玉を1個貯留した後に、その貯留を開放するタイミングのことである。普電貯留装置15の開放タイミングでなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。普電貯留装置15の開放タイミングであればステップS206に進んで普電貯留装置15を開放する。これにより、普通電動役物装置13に入賞し、貯留装置15によって貯留されていた玉がその貯留を解除されて特図始動スイッチ17を玉が通過することになる。特図始動スイッチ17を玉が通過すると、特別図柄表示装置2が図柄の可変表示を開始する。ステップS206を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0051】
振分装置作動処理
図15はメインルーチンにおけるステップS26の振分装置作動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS250で特図停止であるか否かを判別する。特図停止とは、特別図柄表示装置2の図柄が停止したことをいい、特別図柄表示装置2は図柄変動を開始してから19.0秒後に図柄を停止させる。特図停止でなければステップS252で振分部材を初期状態動作させてメインルーチンにリターンする。ここでいう振分部材とは振分装置134のことをいい、初期状態動作とは人形装置16が図4(b)に示すような前方を向いた状態に位置して遊技者に対して玉の貯留状態を見せる状態をいう。したがって、振分部材を初期状態動作させることにより、普図貯留装置15から開放された玉を人形装置16が受け取り、玉を保持したまま特図確定(つまり特図停止)まで中央位置で待機することが行われる。
【0052】
一方、ステップS250で特図停止であれば、ステップS254に進んで特図大当りであるか、すなわち特別図柄表示装置2の停止図柄が「3」、「5」、「7」の何れかの大当り図柄であるか否かを判別する。特別図柄表示装置2の停止図柄が「3」、「5」、「7」の何れでもなく、外れ図柄であればステップS256に進んで人形装置16に貯留された玉を入賞通過口(外れ入賞口)22に誘導するように振分装置134を動作させる。これにより、人形装置16は中央位置で待機した状態から、その腕の中に貯留された玉を入賞通過口(一般入賞口:つまり外れ入賞口)22に誘導するように右回転して移動する。 そのため、人形装置16に貯留された玉は入賞通過口(外れ入賞口)22に誘導され、特別遊技状態(第3種の権利)の発生は起こらず、通常のセーフ入賞となる。ステップS256を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0053】
また、ステップS254で特図大当りであれば、ステップS258に進んで人形装置16に貯留された玉を特図作動領域(いわゆるV領域)21に誘導するように振分装置134を動作させる。これにより、人形装置16は中央位置で待機した状態から、その腕の中に貯留された玉Tを図5(d)に矢印で示すように特図作動領域(いわゆるV領域)21に誘導するように左側(遊技者から見て右側)を向いた位置に移動する。そのため、人形装置16に貯留された玉は特図作動領域(V領域)21に誘導される。次いで、ステップS260でV検出があるか否かを判別する。V検出とは、玉が特図作動領域21に入賞(すなわち、V入賞)したことを検出した状態をいう。V検出がなければ今回のルーチンを終了し、V検出があると、ステップS262で特別図柄表示装置2の停止図柄が「7」による大当りであるか否かを判別する。
【0054】
特図が「7」による大当りであればステップS264に進んで16ラウンドの大当りを発生させる。すなわち、第3種始動口の有効個数を16個として変動入賞装置31を最大で16ラウンド(16サイクル)まで開放可能な権利を発生させる。また、特図が「7」による大当りでなく、特図が「3」あるいは「5」による大当りであれば、ステップS266に進んで第3種始動口の有効個数を8個として変動入賞装置31を最大で8ラウンド(8サイクル)まで開放可能な権利を発生させる。ステップS264あるいはステップS266を経ると、メインルーチンにリターンする。
このように、特図の停止図柄の種類に対応して振分装置134を作動させ、外れあるいは大当りを発生させる処理が行われる。
【0055】
特別図柄処理
図16はメインルーチンにおけるステップS28の特別図柄処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS300で特図停止タイミングであるか否かを判別する。特図停止タイミングとは、特別図柄表示装置2の図柄が変動して停止する時点(タイミング)のことである。特図変動停止タイミングでなければステップS302に進んで、特図始動スイッチ17がオンしているか否かを判別する。特図始動スイッチ17は導出通路14の途中に配置されており、特図始動スイッチ17を玉が通過すると、特別図柄表示装置2が図柄の可変表示を開始するようになっている。すなわち、特図始動スイッチ17がオンしていなければステップS304で特図変動中か否かを判別する。特図変動中でなければ今回のルーチンを終了してリターンする。特図変動中であると、ステップS306に進んで特図変動処理を行い、その後、リターンする。これにより、特別図柄表示装置2が図柄の可変表示を行う。
【0056】
また、ステップS302で特図始動スイッチ17がオンした場合には、ステップS308に進んで特図乱数を抽出し、ステップS310で抽出乱数により停止図柄を決定する。特図乱数は「0」、「1」〜「9」、「A」〜「E」までの15通りがあり、そのうち「3」、「5」で8ラウンドの大当り発生、「7」で16ラウンドの大当りが発生する。ステップS310では抽出乱数値をそのまま特別図柄表示装置2の図柄として表示させる。ステップS310を経ると、リターンする。
一方、ステップS300で特図変動停止タイミングであるとステップS312に進んで、特図を停止させ、その後、メインルーチンにリターンする。これにより、特別図柄表示装置2の図柄が可変表示を停止する。
このようにして、特別図柄表示装置2の図柄を変動させる処理が行われる。
【0057】
大入賞口作動処理
図17はメインルーチンにおけるステップS30の大入賞口作動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS350で権利発生中であるか否かを判別する。権利発生中とは、第3種の権利が発生していることをいい、これは第3種始動口への玉の入賞を条件とし、9.8秒あるいは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして変動入賞装置31を所定回数(最大で8ラウンドあるいは16ラウンド)開放する権利である。権利発生中でなければメインルーチンにリターンする。権利発生中であれば、ステップS352に進んで特定入賞装置33の第3種始動口への入賞があるか否かを判別する。第3種始動口への入賞がなければリターンし、第3種始動口への入賞があると、ステップS354に進んで大入賞口(変動入賞装置31のこと:いわゆるアタッカー)を所定時間(9.8秒あるいは玉が10個入賞するまで)開放する。
【0058】
次いで、ステップS356で第3種始動口への入賞上限値であるか否かを判別する。入賞上限値とは第3種始動口の有効個数のことで、特別図柄表示装置2の停止図柄が「7」の場合には第3種始動口の有効個数を16個として変動入賞装置31を最大で16ラウンドまで開放可能になり、特別図柄表示装置2の停止図柄が「3」あるいは「5」の場合には、第3種始動口の有効個数を8個として変動入賞装置31を最大で8ラウンドまで開放可能になる。したがって、ステップS356では第3種始動口への入賞数が上記有効個数に達したか否かを判断するものである。
第3種始動口への入賞上限値でなければ今回のルーチンを終了して、再度、本ルーチンを繰り返し、第3種始動口への入賞上限値になると、ステップS358へ抜けて今回の第3種の権利を終了する。
【0059】
次いで、ステップS360で今回の大当り(第3種の権利)の終了処理が3回目の権利終了に相当するか否かを判別する。これは、本実施例の遊技機が大当り3回を1セットとしているタイプだからである。3回目の権利終了でなければステップS362に進んで普図当りを高確率にしてリターンする。これにより、次回の普図変動遊技では普図当りの確率がアップし、再び、大当り(普図当りして、次いで、特図の大当りという順序)しやすくなる。すなわち、今回の大当り終了後に普図確率がアップすると、普通図柄表示装置3の図柄が当り図柄で停止する割合が多くなる。そのため、普通電動役物装置13が開放し易くなる(開放頻度が多くなる)。したがって、特別図柄表示装置2の図柄が変動するチャンスが多くなり、結果的に大当りが発生し易くなる。一方、既に3回目の権利終了であればステップS364に進んで普図当りを低確率にしてリターンする。これにより、次回の普図変動遊技では通常の普図当り確率となる。
【0060】
図柄表示制御のプログラム
次に、普通図柄表示装置3の図柄表示制御について説明する。図18は図柄表示用CPU201における図柄表示制御のプログラムを示すフローチャートである。
このプログラムは、遊技機の電源の投入後、実行される。プログラムが起動すると、まずステップS400でRAM203を初期化する。これにより、RAM203のワークエリアが初期化されてフラグ等がリセットされる。
次いで、ステップS402でI/Oレジスタの設定を行う。これは、表示用CPU201やその他の素子のI/Oレジスタを初期設定するものである。次いで、ステップS404でシステム内部のレジスタを設定する。これは、CPU201やその他の素子の内部レジスタを初期設定するものである。次いで、ステップS406でV_SYNCフラグがあるか([1]であるか)どうかを判別する。V_SYNCフラグは、普通図柄表示装置3に表示する画像を(1/60)分毎に更新しているから、その更新のタイミングであるときに[1]にセットされるものである。
【0061】
V_SYNCフラグが立っていなければ、普通図柄表示装置3に表示する画像の更新タイミングではないと判断し、このステップS406に待機する。そして、V_SYNCフラグが立って普通図柄表示装置3に表示する画像の更新タイミングになると、ステップS408に抜けて処理番号分岐の判別を行う。これは、役物用IC101から送信されたコマンドに基づき、図19に示すモード(MODE)に対応した分岐の判断を行って対応する処理を行うものである。
図19に示すようにモードは[01]〜[1F]まで20種類あり、各モードは7つのデータ(DATA1〜DATA7)からなっている。各データ(表示遊技画像データ)は8バイト構成で、図中かっこ内は有効範囲でHEX法で表示される。また、図中*1〜*7は、それぞれ以下の内容である。
【0062】
*1
[0]:図柄の女の子の演出動作禁止
[1]:ウインク、オイデオイデ、ウインクとオイデオイデ動作
[2]:フェンイト動作
*2
[0]:普図抜き動作終了
[1]:普図抜き動作有効
*3
[0]:何もしない
[1]:左図柄上下有効
*4
[0]:表示しない
[1]:「玉を入れて下さい」の表示
*5
[0]:外れ動作
[1]:当り動作
*6:継続回数(8、16)
*7:確率変動回数(0〜2)
【0063】
また、図19の内容を概略説明すると、以下のようになる。
普図表示:普図の呼込み画面
普図変動1:高速の普図変動
普図変動2:低速の普図変動で、図柄の停止直前
普図変動3:左図柄停止時
リーチ:リーチ発生時
停止:図柄停止時
普図当り:普図の当り時
ボート:「BOAT」の図柄出現時
ルーレット:「CASINO」でルーレットの図柄出現時
ネルトン:「LOVE」の図柄出現時
コップ:「CASINO」でコップの図柄出現時
特図当り:特図当りの演出表示
大当り開放:権利発生の演出表示
インターバル:大当りの各ラウンド間の演出表示
大当り終了:権利終了時の演出表示
呼び込み:大当り終了時における高確率あるいは低確率の演出表示
不正:不正、エラーの場合の表示
カラーテスト:普図の検査、テストモードの表示
このように本実施例では、普図の当り図柄において、特図の演出表示を制御するコマンドの送信データを変更する。普図の当り図柄には、ボート(「BOAT」の図柄)、ルーレット(「CASINO」でルーレットの図柄)、ネルトン(「LOVE」の図柄)、コップ(「CASINO」でコップの図柄)の4種類があり、これらのうち1つが普図当りとなる。そして、決定した普図当りの図柄の種類によって特図ゲームを演出する制御コマンドの内容(つまり送信データ)を変更することが行われて、特図ゲームを盛り上げる。
【0064】
次いで、ステップS410で図柄回転処理を行う。これは、普通図柄表示装置3に表示する図柄を回転させるものである。次いで、ステップS412で枠情報処理を行う。これは、エラー情報とか遊技機の枠側に関連する情報を表示するものである。なお、このとき、例えばホールの管理装置からのコマンドにより普通図柄表示装置3に特定の表示(例えば、打ち止め表示、サービスタイムの表示等)を行う処理を実行するようにしてもよい。
次いで、ステップS414で図柄データソート処理を行う。これは、普通図柄表示装置3に表示する図柄を選択して分けたり、優先順位を決定して並べ変えたりするものである。例えば、キャラクター(人物)と背景がある場合、並べ変えてキャラクターを背景の前側に出すような処理を行う。ステップS414を経ると、ステップS406に戻って同様のループを繰り返す。
【0065】
割込処理
図20は図柄表示用CPU201における割込処理のルーチンを示すフローチャートである。この割込処理ルーチンは、一定の割込タイミングで繰り返して実行される。割込処理ルーチンでは、まずステップS450で割込禁止処理を行う。これにより、他の割込処理が禁止され、この割込処理ルーチンだけが実行されることになる。次いで、ステップS452でレジスタ退避を行う。これは、I/Oレジスタや表示用CPU201、その他の素子のI/Oレジスタにあるデータを一時的に退避させるもので、退避しておいたデータは後述のステップS466で再び戻される。
次いで、ステップS454で通信割込であるか否かを判別する。これは、役物用IC101から表示用CPU201に送信コマンドを送る通信を行うための割込タイミングであるかどうかを判断するものである。通信割込であるときはステップS456に進んで通信処理を行う。これにより、役物用IC101から表示用CPU201に対して送信コマンドを送る通信が行われる。ステップS456を経ると、ステップS466にジャンプする。
一方、ステップS454で通信割込でなければ、ステップS458に進んでV_SYNC割込であるか否かを判別する。V_SYNC割込とは、普通図柄表示装置3に表示する画像は(1/60)分毎に更新されるので、その更新のための割込タイミングであるかどうかを判断するものである。
【0066】
V_SYNC割込のときはステップS460に進んで画像データ転送を行う。これは、図18のプログラムの図柄データソート処理にて図柄データを分ける処理を行ったものを、ビデオメモリ205からビデオディスプレイコントローラ204に転送するもので、これにより、普通図柄表示装置3に画像が表示される。次いで、ステップS462でV_SYNCの割込フラグを立てる([1]にセットする)。これにより、次の画像を構成する処理に移行することになる。そして、この処理により、メインプログラム(図18のプログラム)のステップS406でV_SYNCの割込フラグが立っているかどうかを判断することができる。
次いで、ステップS464で枠信号処理を行う。これは、エラー情報とか遊技機の枠側に関連する情報の編集処理を行うものである。次いで、ステップS466でレジスタ復帰を行う。これは、I/Oレジスタや表示用CPU201、その他の素子のI/Oレジスタにあるデータを一時的に退避させておいたため(ステップS452)、退避しておいたデータを再び各レジスタに戻すものである。次いで、ステップS468で割込許可をする。これにより、この割込処理ルーチン以外の他の割込処理の実行が再び許可される。ステップS468を経ると、この割込処理ルーチンが終了し、通常の状態に復帰する。
【0067】
以上の各プログラムを実行することにより、図21〜図27に示すような画像(ただし、これらは表示される画像の一部であり、全部ではない)を普通図柄表示装置3に表示して特図遊技を補助的に演出することが行われる。
すなわち、最初の呼び込み画面では図21(a)に示すような画像が普通図柄表示装置3に表示される。遊技者が普図ゲート12に向けて玉を発射し、普図ゲート12を玉が通過すると、普通図柄表示装置3の図柄が可変表示を開始し、図柄変動中は図21(b)に示すような画像が普通図柄表示装置3に表示される。普通図柄表示装置3が図柄変動を開始してから5.6秒以上経過すると、普図の変動が停止し、その図柄を左図柄→右図柄の順に停止させる。左図柄の停止時は図21(c)、(d)に示すような画像が普通図柄表示装置3に表示される。
詳しく説明すると、普通図柄表示装置3の表示画面ではカードが上下方向にスクロールしており、左図柄の停止時は図21(c)に示すように女性のキャラクターがカード(例えば、「BOAT」のカード)を1枚抜り取り、抜り取ったカードを図21(d)に示すように両手でかざして遊技者に見せる動作を行う。これにより、左図柄の停止動作が行われる。
【0068】
次いで、右図柄のカードは引き続き上下方向にスクロールしており、左図柄停止から一定時間経過後に右図柄が停止する。このとき、停止した左図柄がボート(「BOAT」の図柄)、ルーレット(「CASINO」でルーレットの図柄)、ネルトン(「LOVE」の図柄)、コップ(「CASINO」でコップの図柄)の何れかであれば、リーチ発生となり、右図柄が停止するまでの間はリーチ発生期間となる。リーチ発生から当りになると、図22(e)に示すような画像が普通図柄表示装置3に表示され、右図柄が左図柄と同一の画像となる。普通図柄表示装置3の停止図柄が2列のゾロ目(例えば、「BOAT」、「BOAT」の組み合せ図柄)の当り図柄になると、普通電動役物装置13が4.0秒間だけ開放し、玉を入賞(例えば、複数個の玉を入賞可能)させることが可能な状態になり、このとき図22(f)に示すような当り図柄の画像が普通図柄表示装置3に表示され、「玉を入れて下さい」という表示がされて遊技者に知らせる。これは、普図当りになると、普通電動役物装置13が4.0秒間だけ開放するので、「玉を入れて下さい」という表示をして遊技者に注意を促すためである。
【0069】
なお、普図の当り図柄にならなければ、次の普図ゲート12の通過玉によって普通図柄表示装置3の図柄変動が繰り返される。
普通電動役物装置13が開放中に玉が入賞すると、1個の玉が貯留装置15によって貯留され、次いで、一定時間後に貯留が解除され、貯留を解除された玉は入賞通路14を通って普通図柄表示装置3の下部に配置されている人形装置16の腕に取り込まれる。このとき、入賞通路14の途中に配置された特図始動スイッチ17を玉が通過した時点で、特別図柄表示装置2が図柄の可変表示を開始し、19.0秒後に図柄を停止させる。
【0070】
このとき、特別図柄表示装置2の図柄変動中に普通図柄表示装置3には図23〜図26に示す各パターンが表示されて大当り決定遊技を盛り上げる演出が行われる。
(I)図23の演出パターン
これは、普図の停止図柄が「BOAT」である場合に「ボートで勝負」という演出を行うもので、いわゆるモータボート競争(競艇)によって特別図柄表示装置2の図柄変動中の演出が行われる。図23(a)では「ボートで勝負」という表示をしてモータボート競争の宣言をし、図23(b)〜図23(d)の各画面で競艇の模様を表示した演出を行う。そして、図23(d)に示すようにモータボートがゴールした時点で特別図柄表示装置2の図柄が停止して、大当りあるいは外れが決定される。例えば、モータボート競争で勝った場合には、特図が大当りするような演出を行う。
(II)図24の演出パターン
これは、普図の停止図柄が「CASINO」でルーレットの図柄が出現がした場合に「カジノで勝負」という演出を行うもので、いわゆるルーレットを使用したカジノによって特別図柄表示装置2の図柄変動中の演出が行われる。図24(a)では「カジノで勝負」という表示をしてルーレットカジノの宣言をし、図24(b)、図24(c)の各画面でカジノで勝負する模様を表示した演出を行う。そして、図24(c)に示すようにルーレットが止った時点で特別図柄表示装置2の図柄が停止して、大当りあるいは外れが決定される。例えば、ルーレットカジノで勝った場合には、特図が大当りするような演出を行う。
【0071】
(III)図25の演出パターン
これは、普図の停止図柄が「LOVE」である場合に「マドンナにアタック」という演出を行うもので、いわゆるネルトンパーティによってマドンナを獲得する態様で、特別図柄表示装置2の図柄変動中の演出が行われる。図25(a)では「マドンナにアタック」という表示をしてネルトンパーティの宣言をし、図25(b)、図25(c)の各画面でネルトンパーティによってマドンナを獲得する模様を表示した演出を行う。そして、図25(c)に示すようにマドンナを獲得した時点で特別図柄表示装置2の図柄が停止して、大当りあるいは外れが決定される。例えば、マドンナを獲得した場合には、特図が大当りするような演出を行う。
(IV)図26の演出パターン
これは、普図の停止図柄が「CASINO」でコップの図柄が出現した場合に「カジノで勝負」という演出を行うもので、いわゆるコップ(壷)を使用したカジノによって特別図柄表示装置2の図柄変動中の演出が行われる。図26(a)では「カジノで勝負」という表示をして壷カジノの宣言をし、図26(b)、図26(c)の各画面でコップ(壷)を用いてカジノで勝負する模様を表示した演出を行う。そして、図26(c)に示すようにコップ(壷)を開いた時点で特別図柄表示装置2の図柄が停止して、大当りあるいは外れが決定される。例えば、壷カジノで勝った場合には、特図が大当りするような演出を行う。
【0072】
上記の各パターンの演出を伴う特図の変動停止結果で、停止した図柄が「3」、「5」、「7」の何れかの場合には、第3種の権利が発生し、特別図柄表示装置2の停止図柄が「3」、「5」、「7」以外の場合には単なる一般入賞となって外れとなる。そして、特別図柄表示装置2の停止図柄が「7」の場合には、第3種始動口の有効個数を16個として変動入賞装置31を最大で16ラウンドまで開放可能な権利が発生し、停止図柄が「3」あるいは「5」の場合には、第3種始動口の有効個数を8個として変動入賞装置31を最大で8ラウンドまで開放可能な権利が発生する。
【0073】
第3種の権利が発生すると、特定入賞装置33の第3種始動口への玉の入賞を条件とし、9.8秒あるいは玉が10個入賞するまでを1ラウンドとして決定された最大回数(16ラウンドあるいは8ラウンド)まで変動入賞装置31が開放する。このときも普通図柄表示装置3において特図遊技を補助的に演出する各種の表示が行われる。
さて、普通図柄表示装置3では最終ラウンドの最後の画面で図27(a)〜(c)に示すような画像が表示される。この場合、図27(a)は3回目の権利終了で次回の普図変動遊技では普図当りの確率が低くなって再び低確率モードに戻る場合の画像であり、普通図柄表示装置3に「THE END」という表示がされる。
図27(b)は1回目の権利終了で次回の普図変動遊技では普図当りの確率がアップして高確率モードになる場合の画像であり、普通図柄表示装置3に「あと2回高確率」という表示がされる。
また、図27(c)は2回目の権利終了で次回の普図変動遊技では普図当りの確率がアップして高確率モードになる場合の画像であり、普通図柄表示装置3に「あと1回高確率」という表示がされる。
【0074】
このように、本実施例では普通図柄表示装置3の表示図柄を可変して普図遊技(第1の表示遊技)および特図の演出遊技(第2の表示遊技)が行われ、普図(遊技(第1の表示遊技)の停止態様に応じて特図の演出遊技(第2の表示遊技)の内容が変化する。したがって、普通図柄表示装置3により複数の表示遊技が行われ、一方の表示態様に応じてもう一方の表示内容を変更することになり、バリエーションに富んだ遊技が可能になり、遊技者にとって飽きのくる遊技内容でなくすることができる。その結果、遊技の興趣が向上する。
また、図柄表示装置を複数配置(すなわち、普通図柄表示装置3と特別図柄表示装置2を配置)し、一方でいわゆる普図ゲームを行い、他方でいわゆる特図ゲームを行い、普図ゲームと特図ゲームの中の演出ゲームについては、普通図柄表示装置3を用いて同一画面上で表示することにより、普図ゲームの当たり結果に応じて特図ゲームの内容が変化する。したがって、複数の図柄表示装置の表示内容に関連性を持たせることが簡単にでき、変化に富んだ遊技を同一画面上で楽しむことができるようになる。その結果、遊技者としては1つの画面(普通図柄表示装置3の画面)に集中して遊技を行うことができる。
この場合、特に本実施例では普図ゲームを行ってから特図ゲームを行い、その結果により大当りを発生させる3種の遊技機に適応することにより、変化に富んだ遊技を同一画面上で楽しめることができる。
なお、図柄表示装置を複数配置(すなわち、普通図柄表示装置3と特別図柄表示装置2を配置)しないで、例えば図柄表示装置を1つだけ配置して、その図柄表示装置で普図ゲームおよび特図ゲームを切り換えて表示するような制御を行う構成にしてもよい。そのようにすると、図柄表示装置が1つで済むとともに、表示制御コマンドの出力先が1つで済む。例えば、普通図柄表示装置3だけを配置して普図ゲームおよび特図ゲームを切り換えて表示するような制御である。
【0075】
本発明はカードリーダを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。
また、本発明に係わる遊技機はプリペイドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができるし、いわゆるCR機以外の通常のパチンコ機にも適用することができる。
プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【0076】
【発明の効果】
本発明によれば、普通図柄表示装置は普図ゲームと特図ゲームの演出ゲームを同一画面上で行うことが可能なように構成され、普通電動役物装置から普通図柄表示装置の前方に配置される振分装置まで下り傾斜して連通するとともに途中に特図始動スイッチが配置された導出通路を設け、振分装置は玉を1個宛貯留可能な人形装置を有し、普通ゲームの停止態様が当たり図柄になった場合に普通電動役物装置を開放し、開放中の普通電動役物装置へ流入して導出通路を流下する玉が特図始動スイッチに検出された場合に複数種類の前記演出ゲームの内から普図ゲームの当たり図柄に対応する演出ゲームを普通図柄表示装置で開始し、特図始動スイッチに検出された玉は、前記導出通路を向いた状態に回転した人形装置の両腕の中に貯留され、該人形装置は前方を向いた状態に回転して遊技者に対して玉の貯留状態を見せ、特図ゲームの停止図柄に基づいて、人形装置を左右方向の何れかに回転させて両腕の中に貯留した玉を特別入賞口または一般入賞口に振り分けるようにしているので、以下の効果を得ることができる。
(1)1つの図柄表示装置により複数の表示遊技が行われ、複数の表示遊技のうちの一方の表示態様に応じてもう一方の表示内容を変更することになり、バリエーションに富んだ遊技を行うことができ、遊技者にとって飽きのくる遊技内容でなくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)また、普図ゲームと特図ゲームの演出ゲームの表示内容に関連性を持たせることが簡単にでき、変化に富んだ遊技を同一画面上で楽しむことができるようになる。
(3)その結果、遊技者としては1つの画面に集中して遊技を行うことができる。
(4)普図ゲームを行ってから特図ゲームを行い、その結果により大当りを発生させる3種の遊技機に本発明を適応することにより、変化に富んだ遊技を同一画面上で楽しめることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わる遊技機の一実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図2】同実施例の普通図柄表示装置の機構を示す図である。
【図3】同実施例の普通図柄表示装置の導出通路を示す図である。
【図4】同実施例の人形装置の動作状態を示す図である。
【図5】同実施例の人形装置の動作状態を示す図である。
【図6】同実施例の普通図柄表示装置の前面側の取り付け構造を示す図である。
【図7】同実施例の普通図柄表示装置の裏面側の取り付け構造を示す図である。
【図8】同実施例の遊技機の制御系のブロック図である。
【図9】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図10】同実施例の普図ゲート通過監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】同実施例の通常処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】同実施例の普図の当り図柄の一例を示す図である。
【図13】同実施例の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】同実施例の普図当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】同実施例の振分装置作動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】同実施例の特別図柄処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】同実施例の大入賞口作動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】同実施例の表示用CPUにおける図柄表示制御のプログラムを示すフローチャートである。
【図19】同実施例の送信コマンドデータの一例を示す図である。
【図20】同実施例の表示用CPUにおける割込処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図21】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図22】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図23】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図24】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図25】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図26】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図27】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
2 特別図柄表示装置
3 普通図柄表示装置(図柄表示装置)
13 普通電動役物装置
15 貯留装置
16 人形装置
17 特図始動スイッチ
21 特図作動領域(V領域)
31 変動入賞装置(大入賞口)
33 特定入賞装置
101 役物用IC
134 振分装置
201 表示用CPU
300 遊技制御手段
301 画像表示制御手段

Claims (1)

  1. 複数の図柄を可変表示する普図ゲームを行う普通図柄表示装置と、
    前記普図ゲームの停止態様に関連して開閉する普通電動役物装置と、
    開放した前記普通電動役物装置に入賞した玉を特図始動スイッチが検出したことに基づいて、複数の図柄を可変表示する特図ゲームを行う特別図柄表示装置と、
    前記特図ゲームの停止態様に関連して、前記特図始動スイッチが検出した玉を一般入賞口またはV領域に振り分ける振分装置と、を備え、
    前記V領域に配置された権利発生スイッチが玉を検出することに基づいて特別遊技の権利を発生可能な遊技機において、
    前記普通図柄表示装置は、前記普図ゲームと前記特図ゲームの演出ゲームを同一画面上で行うことが可能なように構成され、
    前記普通電動役物装置から前記普通図柄表示装置の前方に配置される前記振分装置まで下り傾斜して連通するとともに、途中に前記特図始動スイッチが配置された導出通路を設け、
    前記振分装置は、
    人形を模したキャラクターの腕に玉を1個宛貯留可能であるとともに左右方向へ回転可能な人形装置から構成され、
    前記普図ゲームの停止態様が、複数種類の当たり図柄のうち何れかの当たり図柄になった場合に、前記普通電動役物装置を開放し、
    開放中の前記普通電動役物装置へ流入して、前記導出通路を流下する玉が前記特図始動スイッチに検出された場合に、複数種類の前記演出ゲームの内から前記普図ゲームの当たり図柄に対応する前記演出ゲームを前記普通図柄表示装置で開始し、
    前記特図始動スイッチに検出された玉は、前記導出通路を向いた状態に回転した人形装置の両腕の中に貯留され、
    該人形装置は前方を向いた状態に回転して遊技者に対して玉の貯留状態を見せ、
    前記特図ゲームの停止図柄に基づいて、前記人形装置を左右方向の何れかに回転させて両腕の中に貯留した玉を特別入賞口または一般入賞口に振り分けるようにしたことを特徴とする遊技機。
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