JPH06269546A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JPH06269546A
JPH06269546A JP5082638A JP8263893A JPH06269546A JP H06269546 A JPH06269546 A JP H06269546A JP 5082638 A JP5082638 A JP 5082638A JP 8263893 A JP8263893 A JP 8263893A JP H06269546 A JPH06269546 A JP H06269546A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
specific
winning
game
ball
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP5082638A
Other languages
English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP5082638A priority Critical patent/JPH06269546A/ja
Publication of JPH06269546A publication Critical patent/JPH06269546A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【目的】 始動口への入賞およびその入賞が特定遊技を
行う記憶として有効であるかどうかを遊技者に解りやす
く報知する。 【構成】 入賞報知記憶があると(ステップS20
2)、すなわち、始動口に入賞した場合、4個の範囲内
(入賞報知記憶の範囲内)において、入賞報知器151
を点滅させて(ステップS214〜ステップS22
4)、遊技者に報知する。これにより、始動口への入賞
を遊技者に解りやすく知らせる。また、特に始動口に遊
技球が入賞したことにより、始動記憶が加算されたこと
を報知することにより、入賞が有効であったことを遊技
者は間違うことなく確認できるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは遊技球が特定部に至ること(例えば、始動口に入
賞)に基づいて特定遊技(例えば、識別情報の可変表
示)を行うこととなる遊技球の特定部における検出を所
定数記憶可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として遊技球を用いた
遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的である。従
来の遊技機、例えばいわゆる第1種に属する遊技機で
は、特定位置(始動口)に遊技球が入賞することによ
り、可変表示装置に複数の識別情報を可変表示させ、そ
の識別情報の停止態様に基づいて特別遊技を行ってい
る。また、可変表示中に特定位置に遊技球が入賞する
と、所定数に限り入賞を記憶(かつ表示)し、可変表示
終了後、記憶に基づいて可変表示を行う。このとき、入
賞時に入賞音を発して、入賞を知らせる機種もある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機にあっては、始動口に遊技球が入賞して可変表示が開
始されると、遊技者は特別遊技を発生する可変表示装置
の識別情報に注目して可変表示中の始動口の入賞や始動
記憶数に対する注意力が減少して始動口の周辺に流下し
た遊技球が始動口に入賞したか否かおよび記憶表示の変
化が不明瞭で遊技者に解りにくいという問題点があっ
た。したがって、その入賞が特定遊技(識別情報の可変
表示)を行う記憶として有効であるかどうかも解りにく
かった。
【0004】また、始動口に遊技球が入賞した際に入賞
音を発する機種であっても、遊技者自身が遊技する遊技
機の可変表示に対応した可変表示音や他の遊技機からの
遊技音や遊技店設備からの多様な音により、入賞音が聴
き取れないことがあり、同様に遊技球が始動口に入賞し
たか否かおよび記憶の有無が遊技者に解りにくいという
問題点があった。
【0005】そこで本発明は、始動口への入賞およびそ
の入賞が特定遊技を行う記憶として有効であるかどうか
を遊技者に解りやすく報知できる遊技機を提供すること
を目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、遊技領域に設けられ、予め定めら
れた特定位置(例えば、始動口103、105、10
6)の遊技球を検出する特定球検出手段(例えば、特図
始動スイッチ342)と、特定球検出手段からの特定球
検出信号に基づいて特定遊技の制御を行う特定遊技制御
手段(例えば、役物用CPU301、RAM311およ
びROM314)と、特定遊技制御手段によって制御さ
れる特定遊技実行手段(例えば、可変表示装置102)
と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ機1)におい
て、前記特定球検出手段による特定球の検出を報知する
ように制御する報知制御手段(例えば、役物用CPU3
01、RAM311およびROM314)と、報知制御
手段の出力に基づいて特定球の検出を報知する報知手段
(例えば、入賞報知器151)とを設けたことを特徴と
する。
【0007】また、好ましい態様として、請求項1記載
の遊技機において、前記特定球検出手段からの特定球検
出信号を所定基準と比較して有効か否かの判定を行う特
定球有効判定手段(例えば、役物用CPU301、RA
M311およびROM314)と、該特定球有効判定手
段によって有効と判定された場合に特定球検出信号を記
憶する記憶手段(例えば、役物用CPU301、RAM
311およびROM314)と、を有し、前記報知制御
手段は、特定球有効判定手段によって特定球検出手段か
らの特定球検出信号が有効と判定されたとき、特定球の
検出を報知するように制御することを特徴とする。
【0008】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記報知制御手段(例えば、役物用CPU301、RAM
311およびROM314)は、特定遊技を実行する特
定遊技実行手段の表示態様を切り換えて、有効と判定さ
れた特定位置の遊技球の検出を報知するように制御する
ことを特徴とする。
【0009】請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機に
おいて、前記特定球有効判定手段(例えば、役物用CP
U301、RAM311およびROM314)は、新た
に発生する特定球検出信号が所定基準に基づき有効であ
る期間を特定検出受付可能期間として判定するととも
に、該特定検出受付可能期間を報知する特定検出受付可
能期間報知手段(例えば、有効表示器152、153)
を設けたことを特徴とする。
【0010】
【作用】本発明では、特定位置(例えば、始動口)に遊
技球が入賞すると、それが検出されて報知(例えば、入
賞報知器に表示)される。また、特定位置に遊技球が入
賞したことにより、始動記憶が加算されたことも報知さ
れる。さらに、始動記憶が満配でなく、始動口へ入賞す
ることにより、始動記憶が加算される期間であるかどう
か、つまりその入賞が有効である否かも報知することが
可能である。したがって、特定位置への入賞やその入賞
が特定遊技を行う記憶として有効であるかどうかを遊技
者に解りやすく報知できる。
【0011】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図10は本発明をプリペイドカード
方式のパチンコ機(遊技機)に適用した場合の一実施例
を示している。図1はパチンコ機の全体を示す外観斜視
図である。図1において、1はパチンコ機であり、パチ
ンコ機1は同様のものが遊技店内に所定数設置されてい
る。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体貸出装置として
のカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)を内蔵
し、遊技者の便宜を図れるようになっている。
【0012】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。
【0013】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0014】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カードリーダ61のカード挿入口62に挿入されたプリ
ペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示す
る。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度
数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがっ
て、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場
合には30度としてカード度数表示器22に表示され
る。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7
セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成してい
るが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光
表示管等を用いて構成してもよい。
【0015】ここで、プリペイドカードとしては、例え
ばパチンコ遊技専用のパッキーカード(登録商標)が用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口62に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
【0016】玉貸釦23は、カード挿入口62に挿入さ
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置
(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し
出すために遊技者によって押されるスイッチである。こ
の場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸
し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉
を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝く
ものでもよい。
【0017】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定され
た度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数
に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21
に供給される。
【0018】カード排出釦24は、カード挿入口62に
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出さ
れる。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、
他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回は
ひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0019】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
【0020】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
【0021】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠1
1に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、
施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することに
より、施錠装置のロック状態が解除されてオープンす
る。
【0022】ここで、本実施例ではパチンコ機1の上部
左側にカードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11
の上部前面側にはカードリーダ61のカード挿入口62
が設けられている。カード挿入口62は額縁状前面枠1
1の表面に沿って横長に開口している。カードリーダ6
1はカード挿入口62を介して挿入されたプリペイドカ
ードの情報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための
制御を行う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ
機1の上部に配置されているので、灰皿31付近にカー
ド挿入口を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避け
られるとともに、係員の監視が容易で、イタズラされに
くいという利点がある。
【0023】なお、カードリーダの配置場所は上記例に
限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側
方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。ま
た、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカード
リーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の
識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結
果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであ
っても、本発明を適用することができる。なお、遊技用
カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価
値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識
別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する
遊技機でもよい。
【0024】要は、遊技用カードを使用するために、こ
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカー
ドリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用す
ることになる。
【0025】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
【0026】ここで、遊技盤13における遊技領域の構
成としては各種のタイプが使用可能であり、特定位置
(例えば、始動口)への遊技球の入賞(あるいは通過)
を検出し、これを所定数記憶し、記憶に対する特定遊技
(例えば、識別情報の可変表示)を行う遊技機であれ
ば、何れも本発明の適用対象である。例えば、いわゆる
「第1種」に属するもの、「第2種」に属するもの、
「第3種」に属するものあるいはその他のパチンコ遊技
機、他の種類の遊技機であってもよい。本実施例では、
遊技情報の表示に都合がよいことから、一例として図2
に示すように映像表示装置を備えた「第1種」に属する
タイプのものを用いている。したがって、本発明の適用
は図2に示す「第1種」に属するタイプのものに限ら
ず、上述したように幅広い遊技機に対して適用が可能で
ある。
【0027】図2は遊技盤13の遊技領域を示す正面図
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口137まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置)
102が配置されている。可変表示装置102は特定遊
技実行手段に対応する。可変表示装置102の下方に
は、始動入賞口103が配置されるとともに、可変表示
装置102の図柄表示結果によって遊技玉を受け入れな
い第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大
入賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわ
ゆるアタッカー)104が配置されている。図2は、変
動入賞装置104が遊技玉を受け入れない第1の状態を
示している。
【0028】105、106は始動入賞口、107〜1
10は一般入賞口、111、112はサイドランプであ
る。サイドランプ111、112はゲーム内容に応じて
適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるもの
である。また、遊技盤13の周囲のレール101に沿っ
た適宜位置には左から順次、大当り時に点灯する大当り
表示器121、可変表示装置102の表示図柄がリーチ
の出目になった場合に点灯するリーチ表示器122、可
変表示装置102の表示図柄がスペシャルリーチの出目
になった場合に点灯するスペシャルリーチ表示器123
が配置されている。
【0029】スペシャルリーチとは、1、2個目の図柄
が停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停
止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止させるような
制御を行うもので、例えば特別停止としていわゆるロン
グリーチが採用される。具体的には、1個目の左図柄が
「2」、2個目の右図柄が同じく「2」で、3個目の中
図柄が「2」の手前で極めてスローにスクロールしてい
く状態をロングリーチという。したがって、特別停止に
おける停止に関わる期間中は、図柄のスクロールがより
一層緩やかになる。これにより、遊技者は長時間ロング
リーチの醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”
することになる。
【0030】可変表示装置102は始動入賞口103、
105、106に玉が入賞したとき、その表示図柄を変
化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別遊
技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)104が開
放するようになっている。また、可変表示装置102の
上部には、いわゆる天入賞口102aが形成され、これ
も一般入賞口となっている。さらに、遊技領域内の適宜
位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材131〜13
6が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示
略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下
部にはアウト玉回収口137が形成されている。なお、
138はレール101に沿って弾発された玉が再びレー
ル101に逆流しないようにする逆流防止部材である。
【0031】ここで、可変表示装置102としては蛍光
表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用
されており、映像表示部は大きく分けて3つに区分さ
れ、第1グリッド、第2グリッド、第3グリッドの3つ
の御領域に分けて点灯制御が行われる。蛍光表示器はキ
ャラクターと5×7のドットマトリクスを用いて特別変
動図柄(大当りの判定を行う表示図柄で、以下、適宜特
図という)やその他の必要な映像を表示し、 1回の出
力命令で1つのグリッドを点灯するようになっている。
そして、各グリッド〜グリッドに表示する内容は映像デ
ータとして、グリッド単位で後述のV−RAM354に
いったん格納され、所定の表示タイミングで読み出され
てグリッド毎に点灯制御される。この場合、V−RAM
354は特図データを格納する。
【0032】始動記憶の表示は、始動入賞口103、1
05、106の何れかに玉が入賞したとき、4個の範囲
内でその入賞玉数を表示するためもので、始動入賞口1
03、105、106に入賞した玉を4個宛て記憶した
範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での連続大当り
は、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称す
ることがある。これによると遊技者への出玉が格段に多
くなる。
【0033】始動記憶の表示は、可変表示装置102の
下部に設けられた4つのランプからなる入賞記憶表示器
141によって行われ、始動記憶がないときは入賞記憶
表示器141のランプが1つも点灯せず、消灯してい
る。一方、始動記憶が発生すると、入賞記憶表示器14
1のランプが4個を限度として入賞数に応じて点灯す
る。すなわち、入賞記憶表示器141のランプによって
始動記憶数が4個の範囲内で表示される。なお、可変表
示装置102は特図の表示を行わないときは、他の表
示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるファンフ
ァーレ表示、大当り中の表示、インターバル表示、大当
り終了時の表示等を行う。
【0034】また、本実施例の特徴として始動入賞口1
03には入賞報知器(報知手段)151が配置されてお
り、入賞報知器151は始動入賞口103の下部側で一
体的に形成されている。入賞報知器151は通常は消灯
しているが、始動入賞口103に玉が入賞すると、所定
の周期で点滅するようになっている。点滅の態様あるい
は点滅のタイミングについては詳細を後述する。入賞報
知器151としてはランプが用いられるが、LEDを用
いてもよく、あるいは他の表示手段を用いてもよい。な
お、入賞報知器151は始動入賞口103、105、1
06に対してそれぞれ設けてもよい。そのようにする
と、どの始動入賞口に入賞したかを個別に細かく報知す
ることができる。
【0035】一方、一般入賞口107、108には有効
表示器(特定検出受付可能期間報知手段)152、15
3がそれぞれ配置されており、有効表示器152、15
3は一般入賞口107、108を構成する部材とそれぞ
れ一体的に形成され、その表側に位置している。有効表
示器152、153は始動入賞口103、105、10
6の何れかに玉が入賞して有効となる期間(すなわち、
4個の範囲内で有効に始動記憶される期間)中だけ点灯
するようになっている。点灯の態様については詳細を後
述する。有効表示器152、153としてはランプが用
いられるが、LEDを用いてもよく、あるいは他の表示
手段を用いてもよい。なお、有効表示器は始動入賞口1
03、105、106に一体的に設けてもよい。
【0036】次に、図3はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図3において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー2
06、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ20
8、発射回路盤209、カード制御装置210、スピー
カ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体2
12がある。
【0037】基枠体212は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、
取り付けアダプタ208、発射回路盤209などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体21
2とを総称する概念として裏機構盤220と称してい
る。
【0038】貯留タンク201は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。
【0039】中継基盤203はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り
図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り
図柄が発生した情報、可変表示装置102の停止図柄情
報および連続大当り(連チャン遊技)の情報等を報知す
る信号の中継を行う報知用端子としても用いられる。
【0040】排出制御回路盤205は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ6
1のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべ
く、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装
置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、
カードリーダ61との間は配線231によって接続され
ている。役物制御回路盤207は遊技盤13における役
物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役
物制御回路盤207には可変表示装置102の大当り確
率、連チャン確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。
【0041】確率設定スイッチは、例えば1/200、
1/210、1/220の3段階に可変表示装置102
の大当り確率を外部から容易に変更できるように、大当
り確率用に3つの接点を有している。また、大当りの連
チャン率を例えば、外部から50%、30%、20%の
3段階に容易に変更できるように連チャン率用に3つの
接点を有している。各スイッチは連動にしてもよいし、
それぞれ単独で調整可能にしてもよい。
【0042】確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表
示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部
から目視できないように、機密が保たれている。なお、
可変表示装置102の大当り確率、連チャン確率の変更
は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にして
もよい。
【0043】取り付けアダプタ208は役物制御回路盤
207が図3に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体212に固定されている。発射
回路盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ211は遊技に必要な効果音(例えば、玉
の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、
玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を
発生して遊技者に知らせる。
【0044】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
【0045】玉寄せカバー206は基枠体212の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は可変表示装置102の取り付けのための空間とな
っている。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形成
されており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤2
07の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造に
なっている。そして、玉寄せカバー206によって中央
開口部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから落
下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっ
ている。また、玉寄せカバー206の内部には表用回路
206aが配置されており、表用回路206aは後述の
ように表示用CPU302を有し、可変表示装置102
の背面部に取り付けられている。
【0046】次に、図4はパチンコ機1における制御系
のブロック図である。図4において、この制御系は大き
く分けると、役物装置に関連する制御を行う役物用CP
U301と、可変表示装置102の表示についての制御
を行う特図表示器用CPU302(以下、表示用CPU
302という)に関連する系統に区分される。
【0047】まず、役物用CPU301に関連する系統
から説明すると、役物用CPU301は演算処理を行う
マイクロプロセッサの他に、ワークエリアの設定や制御
に必要なデータの一時記憶(例えば、始動記憶)等を行
うRAM311と、水晶を有する発振器312の発振周
波数を分周して役物用CPU301の基本クロックを得
る分周回路313とを含んで構成される。役物用CPU
301は制御プログラム等を格納しているROM314
と、役物用CPU301等に必要な電源を供給する電源
回路315とに接続されている。
【0048】また、役物用CPU301はバスライン3
16を介して出力ポート317、バッファゲート31
8、サウンドジェネレータ319との間でデータや信号
の授受を行うようになっているとともに、表示用CPU
302に対して直接的にコマンドやデータを送信するよ
うになっている。サウンドジェネレータ319はCPU
301の出力に基づいて遊技に必要な効果音信号を発生
し、発生した効果音信号はアンプ320に出力される。
アンプ320はサウンドジェネレータ319からの効果
音信号を増幅し、スピーカ211によって効果音が放音
される。
【0049】ここでいう「効果音」には、通常の効果音
の他に、音声合成、メロディ、ノイズ等の合成音が含ま
れる。すなわち、効果音という概念は遊技機に使用され
る幅の広いもので、各種の音を指す。なお、サウンドジ
ェネレータ319の他に、例えば音声合成ICを設け、
遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り時に
遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“リ
ーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0050】出力ポート317は役物用CPU301か
らの信号をドライバ321に出力し、ドライバ321は
出力ポート317からの制御信号をドライブして各種駆
動信号を生成し、大入賞口ソレノイド331、リーチ表
示器122、スペシャルリーチ表示器123、入賞記憶
表示器141、入賞報知器151、有効表示器152、
153、報知用の各種のランプ・LED332に出力す
る。
【0051】大入賞口ソレノイド331は変動入賞装置
(アタッカー)104をオープンさせるもので、可変表
示装置102が大当り状態になると、一定時間あるいは
一定の玉数が入賞する期間だけ大入賞口ソレノイド33
1が励磁されてアタッカー104が開き、V入賞を条件
に所定回数だけ変動入賞装置104のオープンが繰り返
し行われる。報知用の各種のランプ・LED332とし
ては、遊技盤13における大当り表示器121、サイド
ランプ111、112があり、ゲーム内容に応じて適当
に点灯あるいは点滅する。
【0052】一方、バッファゲート318には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344からの信号が入力されている。なお、ローパス
フィルタ341から役物用CPU301に取り込まれる
信号については、役物用CPU301でソフト的に2回
読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考
慮し、チャタリング防止を図っている。
【0053】特図始動スイッチ(特定球検出手段)34
2は始動入賞口103、105、106に玉が入賞した
ことを検出する。この場合、始動入賞口103、10
5、106は予め定められた特定位置に相当する。した
がって、特図始動スイッチ342は予め定められた特定
位置の遊技球を検出することになる。なお、特図始動ス
イッチ342は始動入賞口103、105、106の各
々に対応して3つ設けられている。
【0054】また、特図始動スイッチ342が始動入賞
口103、105、106の何れかに玉が入賞したこと
を検出した状態(ただし、4個の範囲内)は、可変表示
装置102での可変表示を開始できる特定遊技状態にな
ったことに相当する。特定遊技状態、すなわち特定位置
の遊技球を検出した状態としては、特図始動スイッチ3
42による検出の例に限らず、例えば所定のゲート(例
えば、普通図柄ゲート)を玉が通過したときに可変表示
装置102での可変表示を開始できる特定遊技状態にな
ったとしてもよく(あるいはこのとき普通図柄表示器の
図柄の可変表示を開始してもよい)、その場合にはゲー
トの通過を検出するセンサ(特定球検出手段)を設け、
このセンサからの通過検出信号によって可変表示装置1
02での可変表示を開始する。カウントスイッチ343
は大入賞口としての変動入賞装置104に玉が入賞した
ことを検出する。継続スイッチ344は変動入賞装置1
04に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したこと
を検出する。
【0055】次に、表示用CPU302に関連する系統
について説明する。表示用CPU302は役物用CPU
301からのコマンドやデータを片側方向に対してのみ
データの送信が行われるデータ線350を介して受信
し、可変表示装置102の表示図柄を可変作動させるた
めの制御を行うとともに、制御プログラム等を格納して
いるROM351と、ワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行うRAM352を内蔵してい
る。なお、表示用CPU302には分周回路313およ
び電源回路315から必要なクロックや電源が供給され
ている。
【0056】表示用CPU302は可変表示装置102
に表示する表示データ(文字や図形等のデータ)を予め
記憶しているフォントROM(第1の情報記憶手段)3
53と、可変表示装置102に表示する映像データを1
画面分を単位として格納しているV−RAM(第2の情
報記憶手段)354との間でデータの授受を行うように
なっている。
【0057】表示用CPU302は役物用CPU301
からのコマンドやデータに基づきフォントROM353
から対応する表示情報を抽出し、V−RAM354に記
憶させるような制御を行うとともに、V−RAM354
に記憶されている表示情報をドライバ355に出力す
る。ドライバー355は表示用CPU302からの信号
をドライブして駆動信号を生成し、可変表示装置102
を駆動する。
【0058】役物用CPU301を含む上記各回路は、
パチンコ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤207というボードユニ
ットによって実現されている。また、マイクロコンピュ
ータのボードユニットは島設備、遊技店の管理装置等と
の間で制御信号やデータの授受が行われるようになって
いる。一方、表示用CPU302は役物制御回路盤20
7とは別体の表示用回路206a(図2参照)に備えら
れており、表示用回路206aは、例えば可変表示装置
102のケーシング内に配置されている。
【0059】ここで、役物用CPU301、RAM31
1およびROM314は全体として遊技制御手段360
を構成し、特定遊技制御手段、報知制御手段、特定球有
効判定手段、記憶手段としての機能を実現する。一方、
表示用CPU302、ROM351、RAM352、フ
ォントROM353およびV−RAM354は全体とし
て表示制御手段370を構成する。
【0060】なお、本実施例では役物用CPU301と
表示用CPU302との間をデータ線350で接続(す
なわち、有線接続)し、役物用CPU301から表示用
CPU302に向けて一方的に情報を送信するようにし
ているが、これに限らず、例えば無線によってデータの
送信を行うようにしてもよい。その場合には、例えば役
物用CPU301側にコマンドやデータを送信可能な所
定の送信手段(送信回路など)を配置し、表示用CPU
302側にコマンドやデータを受信可能な受信手段(受
信回路など)を配置し、これらの情報通信手段として無
線で役物用CPU301および表示用CPU302の間
を接続する。無線の場合には通信媒体として電波を用い
てもよいし、あるいは光、赤外線等の光情報を利用して
もよい。また、有線接続のときは光ケーブルを用いても
よい。
【0061】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図5以降の図を
参照して詳細に説明する。役物用CPU301による制
御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電
源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
【0062】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図5を参照して説明する。このルーチンは、前述
したようにパチンコ機1の電源の投入後、繰り返して行
われ、具体的には後述のHALT待ち処理で2ms毎に
ハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0063】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。初回の電源投入
時であれば、ステップS12に進んで初期化処理を行
う。初期化処理では、具体的にはRAM311をクリア
するとともに、可変表示装置102に初期図柄(例え
ば、「123」)を表示させるようなコマンドのセッテ
ィングを行う。その他、例えばフラグの設定、出力ポー
ト317のリセット、サブルーチンのイニシャライズ等
が行われる。なお、このステップで、例えば自己診断処
理を行ってもよい。自己診断処理としては、例えばRO
M314、351が正規のものかどうかの判定、RAM
311の状態のチェック等がある。
【0064】ステップS12の初期化処理を終了する
と、ステップS14に進む。また、最初のステップS1
0の判別結果から初回の電源投入時でなければ、ステッ
プS12をジャンプしてステップS14に進む。ステッ
プS14ではRAM311にパターン記憶を行い、チェ
ックデータをセットするとともに、各種検出スイッチの
入力処理(詳細はサブルーチンで述べる)を行う。な
お、この入力処理では、例えば各種検出スイッチからの
論理変換やチャタリング防止処理が行われる。
【0065】次いで、ステップS16で特別遊技中(大
当り中)であるか否かを判別する。特別遊技中のときは
ステップS18に進んで特別遊技処理を実行する。その
後、ステップS30に進む。特別遊技処理では、始動入
賞口103、105、106の何れかに玉が入賞したと
き、可変表示装置102の表示図柄を変動させ、その図
柄が大当りのゾロ目(例えば、「777」)になると、
変動入賞装置(アタッカー)104を開放制御し、以
後、V入賞を条件に各サイクルで一定時間(例えば、2
9.5秒間)あるいは一定の玉数(例えば、10カウン
ト)だけアタッカー104が開放し、最高16サイクル
まで継続するような第1種のゲームについての処理が行
われる。
【0066】また、特別遊技中でないときはステップS
20に進んで可変表示中か否かを判別する。可変表示中
とは、可変表示装置102の図柄が変動している状態を
いう。本実施例では可変表示は、特定遊技に相当する。
可変表示中のときはステップS22に進んで可変表示処
理を実行する。その後、ステップS30に進む。
【0067】可変表示中でないときはステップS24に
進んで始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶と
は、始動口103、105あるいは106への入賞を4
個を限度として記憶することをいい、この始動記憶数は
始動記憶表示器141に表示される。始動記憶があると
きはステップS26に進んで可変表示開始処理を実行す
る。これにより、可変表示装置102の図柄変動が開始
される。次いで、ステップS28で始動記憶の更新処理
を行う。これは、始動記憶数を[1]だけデクリメント
するもので、例えば、始動記憶が[2]のときは更新し
て[1]となる。その後、ステップS30に進む。
【0068】また、始動記憶がないときはステップS2
6、ステップS28をジャンプしてステップS30に進
む。ステップS30では出力処理(詳細はサブルーチン
で述べる)を行う。これにより、遊技盤13における大
入賞口ソレノイド331、リーチ表示器122、スペシ
ャルリーチ表示器123、入賞記憶表示器141、入賞
報知器151、有効表示器152、153、報知用の各
種のランプ・LED332に対して必要に応じて点灯、
点滅、通電処理が行われる。次いで、ステップS32で
音声出力処理(詳細はサブルーチンで述べる)を行う。
これにより、サウンドジェネレータ319によって遊技
に必要な効果音(例えばファンファーレ動作音)が生成
されたり、大当り時やリーチ時の効果音が生成されたり
する。また、所定の場合(例えば、効果音を出力しない
とき)には音量を最小にする制御が行われる。次いで、
HALT待ちになり、2ms毎のハード割込によりメイ
ンルーチンが繰り返される。
【0069】入力処理 図6はメインルーチンのステップS14における入力処
理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに
移行すると、ステップS50で各種センサからの入力を
読み込む。次いで、ステップS52で読み込んだ入力情
報を判定する。具体的には、始動入賞、一般入賞(一般
入賞口への入賞)、継続入賞、変動入賞装置104が開
放したときのカウント入賞などの全てについて、有効で
あるかどうか判定する。
【0070】次いで、ステップS54に進み、始動入賞
があるか否かを判別する。始動入賞があればステップS
56で始動記憶が4個未満であるか否かを判別し、4個
未満のときはステップS58に進んで始動記憶を更新す
る。これは、始動入賞に伴って始動記憶数を[1]だけ
インクリメントするもので、例えば、始動記憶が[1]
のときは更新して[2]となる。次いで、ステップS6
0で入賞報知記憶を更新する。これは、始動入賞に伴っ
て入賞報知器151を点滅制御するために入賞報知記憶
数を[1]だけインクリメントするもので、例えば、入
賞報知記憶が[1]のときは更新して[2]となる。
【0071】ステップS60を経ると、次いで、ステッ
プS62に進んで入力制御を行う。これは、始動入賞以
外の入力(例えば、一般入賞、継続入賞、カウント入賞
など)について同様の入力処理を行うものである。例え
ば、継続入賞があると、大当りのサイクルを更新して、
次回も大当り遊技を継続する等の処理が行われる。ステ
ップS62を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0072】一方、ステップS56で始動記憶が4個未
満でないとき(例えば、4個のとき)にはステップS5
8、ステップS60をジャンプしてステップS62に進
む。したがって、このときは始動記憶および入賞報知記
憶の更新が行われない。また、ステップS54で始動入
賞がなければ直接にステップS62に進む。
【0073】出力処理 図7はメインルーチンのステップS30における出力処
理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに
移行すると、ステップS100で入賞報知器制御(詳細
はサブルーチンで述べる)を行う。これは、始動入賞に
伴って入賞報知器151を点滅制御するための処理を行
うものである。次いで、ステップS102で入賞受付報
知器制御(詳細はサブルーチンで述べる)を行う。これ
は、始動記憶が満配でなく、始動入賞があることにより
始動記憶が加算される期間であるか否かを有効表示器1
52、153の制御によって報知するための処理を行う
ものである。
【0074】次いで、ステップS104で入賞記憶表示
器制御を行う。これにより、始動入賞に対応して始動記
憶表示器141が点灯する。このとき、始動記憶表示器
141は最大4個まで点灯し、4個を超えて始動入賞が
あっても始動記憶のインクリメントは行われない。次い
で、ステップS106で可変表示器120の制御を行
う。これにより、始動入賞に応じて可変表示器120の
図柄の可変表示を開始し、抽出した大当り判定用の乱数
値に応じた図柄で停止させる処理が行われる。
【0075】次いで、ステップS108でランプ・LE
D制御を行う。遊技の進行に応じて各種のランプやLE
Dを点灯(あるいは点滅)するものである。ただし、上
記ステップS100、ステップS102、ステップS1
04の処理を除く。次いで、ステップS110でソレノ
イド制御を行う。これば、例えば大当り時に大入賞口ソ
レノイド331に通電して変動入賞装置(アタッカー)
104を開放するものである。ステップS110を経る
と、メインルーチンにリターンする。
【0076】入賞報知器制御処理 図8はステップS100における入賞報知器制御処理の
サブルーチンを示す図である。このサブルーチンでは、
まずステップS200で入賞報知中であるか否かを判別
する。入賞報知中とは、始動入賞に伴って入賞報知器1
51が点滅している状態である。入賞報知中でなければ
ステップS202に進んで入賞報知記憶があるか否かを
判別する。入賞報知記憶がなければ(例えば、1個も始
動入賞していないとき)、ステップS204に進んで特
別遊技中であるか否かを判別する。特別遊技中でなけれ
ばステップS206で可変表示器102が図柄の可変表
示中であるか否かを判別する。可変表示中のときはステ
ップS208に進んで入賞報知器151を所定の周期
(例えば、1secの点滅周期)で点滅させて可変表示
中であることを報知する。
【0077】また、ステップS204で特別遊技中のと
きはステップS210に進んで入賞報知器151を所定
の周期(例えば、0.5secの点滅周期)で点滅させ
て特別遊技の実行中であることを報知する。一方、ステ
ップS202で入賞報知記憶があれば(例えば、始動口
に1個入賞すると)、ステップS212に進んでウエイ
トタイマが作動中であるか否かを判別する。ウエイトタ
イマとは、始動口103、105あるいは106に連続
入賞した場合の報知(入賞報知器151の点滅による報
知)の区切りの時間をカウントするものである。単に連
続して点滅したのでは、連続して始動入賞したことが入
賞報知器151ではわからないからである。
【0078】ウエイトタイマが作動中のときはステップ
S204に抜けて入賞報知器151の点滅による報知を
行わない。ウエイトタイマが作動中でなければ、ステッ
プS214で入賞報知を開始する。これにより、入賞報
知器151が点滅(例えば、0.125secの周期)
を開始する。次いで、ステップS216で報知タイマを
セットする。報知タイマは入賞報知器151を点滅する
ことにより始動入賞があったことを報知している時間を
カウントするもので、例えば0.5secに設定され
る。次いで、ステップS218で入賞報知記憶を更新す
る。これは、入賞報知記憶数を[1]だけデクリメント
するもので、例えば、入賞報知記憶が[2]のときは更
新して[1]となる。ステップS218を経ると、リタ
ーンする。
【0079】一方、ステップS200で入賞報知中のと
き、すなわち入賞報知器151が点滅しているときは、
ステップS220で報知タイマがタイムアップしたか否
かを判別する。報知タイマがタイムアップしていなけれ
ばステップS222で入賞報知処理を行い、リターンす
る。すなわち、ステップS214で開始された入賞報知
がステップS222で継続して実行される。そして、ス
テップS220で報知タイマがタイムアップ(0.5s
ecが経過)すると、ステップS224に分岐し、入賞
報知を終了する。これにより、入賞報知器151の点滅
が終了する。次いで、ステップS226でウエイトタイ
マをセット(例えば、0.3secにセット)してリタ
ーンする。
【0080】このように、始動口103、105あるい
は106の何れかに入賞した場合、4個の範囲内(すな
わち、入賞報知記憶の範囲内)において、入賞報知器1
51を点滅させて遊技者に報知することが行われる。こ
こで、入賞報知器151の点滅制御をまとめると、以下
のようになる。 a)通常(始動入賞なし):消灯 b)可変表示中の表示:1secの点滅 c)特別遊技中の表示:0.5secの点滅 d)入賞報知(始動入賞があったとき):0.125s
ecの点滅 なお、入賞報知器151の点滅制御は上記態様に限るも
のではなく、他の点滅態様でもよい。また、入賞報知器
151を点滅させるのてはなく、入賞報知器151が表
示する色を変えて各種の報知を行うようにしてもよい。
【0081】これにより、遊技者は入賞報知器151の
点滅状態を見ることにより、容易に現在の始動入賞状況
を把握することができる。すなわち、始動口103、1
05あるいは106へ入賞して始動記憶が加算されたこ
とを報知することにより、遊技者の注意が集中する特定
遊技中(例えば、本実施例のように第1種のパチンコ機
においては可変表示中)は、可変表示器102に表示さ
れている識別情報に遊技者の注意が集中するから、始動
口103、105、106の入賞に注意を払っていなく
ても、入賞報知器151の点滅から始動入賞したことを
容易に確認することができる。
【0082】特に、遊技者は特別遊技を発生する可変表
示装置102の識別情報に注目して可変表示中における
始動口103、105、106の入賞や始動記憶数に対
する注意力が減少しているが、本実施例では始動口10
3、105、106の周辺に流下した玉が始動口10
3、105、106に入賞した場合、入賞報知器151
が点滅するので、始動記憶表示の変化が明瞭になり、遊
技者に解りやすくすることができる。
【0083】すなわち、始動口に入賞することにより、
始動記憶を行う遊技機においては、入賞記憶表示器は存
在するが、記憶されたか否かの判定が解り難いのが従来
であった。これに対して、本実施例では始動口に入賞す
ることにより始動記憶が加算されたことを報知する入賞
報知器151を設けることにより、記憶が加算された
(つまり入賞が有効であった)ことを遊技者は間違うこ
となく、確認することができる。
【0084】また、始動口に遊技球が入賞した際に入賞
音を発する機種の場合、遊技者自身が遊技する遊技機の
可変表示に対応した可変表示音や他の遊技機からの遊技
音や遊技店設備からの多様な音により、入賞音が聴き取
れないことがあるが、本実施例のように始動口に入賞す
ることにより始動記憶が加算されたことを報知する入賞
報知器151を設けることにより、遊技球が始動口に入
賞したことおよび記憶の有無を遊技者は容易に確認する
ことができる。なお、本実施例では入賞報知を行う場合
に入賞報知器151を点滅作動させているが、これに限
らず、例えば可変表示装置102の表示態様を切り換え
て入賞報知の表示を行うようにしてもよい。具体的に
は、可変表示中に一旦入賞報知の表示を挟み、その後、
再び可変表示に復帰するようにしてもよい。
【0085】入賞受付報知器制御処理 図9はステップS102における入賞受付報知器制御処
理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンで
は、まずステップS250で始動記憶が4個未満である
か否かを判別し、既に4個のときはリターンする。一
方、始動記憶が4個未満のとき(例えば、1個のとき)
はステップS252で入賞受付可能報知を行う。入賞受
付可能報知としては、例えば入賞受付可能期間中であれ
ば有効表示器152、153を点灯させ、入賞受付可能
期間中でなければ有効表示器152、153を消灯させ
る。これにより、遊技者は始動記憶が加算される期間で
あることを簡単かつ明瞭に認識することができる。入賞
受付可能報知を行った後はリターンする。
【0086】上記効果を具体的に説明すると、始動口に
入賞することにより、始動記憶を行う遊技機では、入賞
記憶表示器は既に存在している。しかし、遊技者の注意
が集中する特定遊技中は始動記憶が満杯で例え始動口に
入賞しても始動記憶が加算されないことが解り難いが、
本実施例のように入賞受付可能報知を行うことにより、
始動記憶が満杯で始動口103、105、106に入賞
しても始動記憶が加算されないことを遊技者は明確に認
識することができ、例えば始動記憶が加算されない場合
には、始動口103、105、106以外に遊技者にと
って有利となる入賞口が存在すれば、そちらに向けて打
球を発射することも可能になる。
【0087】なお、入賞受付可能報知としては、上記の
ように消灯/点灯という組み合せでもよいが、これに限
らず、例えば点滅の組み合せにしたり、あるいは入賞受
付可能期間中であるか否かで表示器が表示する色を変え
るようにしてもよい。
【0088】音出力処理 図10はステップS32における音出力処理のサブルー
チンを示す図である。このサブルーチンでは、まずステ
ップS300で入賞報知が開始されたか否か、ステップ
S302で特別遊技中であるか否か、さらにステップS
304で可変表示中であるか否かをそれぞれ判別する。
入賞報知が開始されず、特別遊技中でもなく、しかもス
テップS304で可変表示中のときはステップS306
に進んで可変表示音データをセットする。次いで、ステ
ップS308で音発生処理を行い、その後、リターンす
る。
【0089】ここで、可変表示音データはサウンドジェ
ネレータ319に出力され、音発生処理はサウンドジェ
ネレータ319以降の回路で行われる。すなわち、サウ
ンドジェネレータ319はCPU301からの出力(音
データ:この場合は可変表示音データ)に基づいて可変
表示時の効果音信号を生成し、生成した効果音信号はア
ンプ320に出力され、アンプ320によって効果音信
号が増幅されてスピーカ211から効果音として放音さ
れる。これにより、可変表示音データに対応する効果音
が指定の音量で出力されることになる。
【0090】ステップS304で可変表示中でなければ
ステップS306をジャンプし、今回のルーチンを終了
してリターンする。したがって、このときは効果音が出
力されない。一方、入賞報知が開始されず、かつステッ
プS302で特別遊技中のときはステップS310に進
んで特別遊技音データをセットし、その後、ステップS
308に進んで音発生処理を行う。これにより、特別遊
技音データに対応する効果音が指定の音量で出力され
る。
【0091】また、ステップS300で入賞報知が開始
されたときはステップS312で特別遊技中であるか否
かを判別する。特別遊技中でなければステップS314
に進んで入賞音データをセットし、その後、ステップS
302に進む。また、ステップS312で特別遊技中の
ときはステップS314をジャンプしてステップS30
2に進む。したがって、入賞報知が開始されると、入賞
音データに対応する効果音が指定の音量で出力される。
これにより、始動入賞があると、入賞報知器151が点
滅するとともに、同時に始動入賞があったことを報知す
る効果音が発生し、遊技者は音によっても始動記憶が加
算されたことを確実に認識することができる。
【0092】なお、ステップS314とステップS31
0あるいはステップS306の処理は重ねて実行される
ことも有り得るから、始動入賞に伴う効果音(入賞音)
と、特別遊技音あるいは可変表示音とが重なることもあ
る。また、ステップS312の判別があるため、特別遊
技中は始動入賞に伴う効果音が出ないが、これに限ら
ず、例えば、ステップS312の処理を無くして、特別
遊技中であっても始動入賞に伴う効果音を出力するよう
にしてもよい。
【0093】次に、本発明を実施する場合の変形態様に
ついて説明する。 (a)上記実施例では音の大きさについては制御してい
ないが、例えば入賞音を他の音に比べて大きくし、他の
遊技音発生中に入賞音が鳴った場合に入賞音が確実に聞
えるように制御してもよい。 (b)入賞報知器は有効な入賞を知らせることができる
のものであれば、どのような報知方法でもよい。例え
ば、可変表示中は遅い点滅を行い、有効な入賞があった
場合には早い点滅を行う方法、可変表示中は点滅を行
い、有効な入賞があった場合には点灯を行う方法、ある
いは可変表示中と有効な入賞があった場合とは点滅する
色を変える方法等がある。
【0094】(c)音出力処理によって発せられる音
は、遊技者が遊技態様(可変表示、特別遊技、有効な入
賞等)が識別できれば、どのような音でも構わない。例
えば、メロディ、音声合成、単音(例えば、ピッ)、疑
似音等を用いてもよく、あるいはそれぞれを組み合せて
もよい。 (d)上記実施例では可変表示中あるいは特別遊技中で
はなく、かつ始動記憶がゼロのときも一旦始動入賞を記
憶してから可変表示を行わせているが、可変表示中ある
いは特別遊技中ではなく、かつ始動記憶がゼロのときに
記憶を行わずに直接可変表示を行うタイプの遊技機であ
っても、始動口への入賞が有効であることを報知させる
ようにしてもよい。
【0095】(e)上記実施例では入賞報知器を特定位
置(始動口)あるいは可変表示装置の近くに配置するこ
とにより、可変表示中の遊技者が可変表示装置を見てい
るときにも、入賞の確認が容易であるという利点がある
が、入賞報知器は他の位置に配置してもよいことは勿論
である。 (f)上記実施例では、可変表示装置として蛍光表示管
を用いているが、これに限定するものではなく、例えば
7セグメントやドットマトリクスのLEDや液晶表示
器、あるいはカラー液晶TV等を用いてもよい。
【0096】次に、入賞受付可能表示として現在第3種
パチンコ機等に存在するものと、本発明の入賞受付可能
表示との違いについて説明する。まず、第3種パチンコ
機に存在する入賞受付可能表示は第3種ゲームにおける
特別遊技の権利が発生した後に、第3種始動口の有効
(つまり権利発生中)を表示するものであり、このとき
第3種始動口に入賞すると、アタッカーがオープンして
大量の出玉を確保できるという状態を報知するものであ
る。
【0097】これに対して、本発明の場合には特別遊技
の権利が発生する前の段階で、特定遊技(可変表示)を
行うときに始動入賞が有効であることを報知するもので
ある。単に報知という制御は類似しているとも考えられ
るが、報知のための背景が大きく異なっており、上記第
3種パチンコ機では特別遊技の権利が発生した後のこ
と、本発明の対象は権利発生前のことであり、しかもそ
のための制御の構成要件も両者では相違している。した
がって、第3種パチンコ機に存在する入賞受付可能表示
から本発明の思想を容易に案出できるものではない。
【0098】一方、第2種パチンコ機にはV入賞有効期
間表示がある。これは、変動入賞装置における羽根部材
(遊技者にとって不利な状態と有利な状態に変換可能な
もの)の動作中および動作終了後の所定期間にV入賞す
ると、大当り遊技が継続して次回のサイクルに移行する
という期間を表示するものである。また、第2種パチン
コ機には始動入賞による羽根部材の動作中は始動口に入
賞しても無効となることを表示する無効表示器がある。
これは、変動入賞装置の羽根部材が動作しているとき
に、始動口に入賞しても、羽根部材は作動しない旨を表
示するものである。
【0099】V入賞有効期間表示はあくまでも大当り遊
技の継続できる期間を表示するものであり、本発明のよ
うに始動入賞の有効を表示するものではない。また、第
2種パチンコ機の無効表示器は羽根部材がダブッて動作
しないことを表示するもので、あくまでも変動入賞装置
の動作を解りやすくしてに過ぎないものである。したが
って、第2種パチンコ機に存在する上記各種表示と本発
明の表示とは異なるものであるとともに、構成要件も相
違している。
【0100】なお、本発明はカードリーダを備えていな
いパチンコ機にも適用できるのは、もちろんである。ま
た、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペ
イドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。
例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用すること
ができる。さらに、プリペイドカード方式でなく、全く
カードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用す
ることが可能である。
【0101】
【発明の効果】本発明によれば、特定位置(例えば、始
動口)に遊技球が入賞したことを報知しているので、特
定位置への入賞を遊技者に解りやすく知らせることがで
きる。また、特に特定位置に遊技球が入賞したことによ
り、始動記憶が加算されたことを報知することにより、
入賞が有効であったことを遊技者は間違うことなく確認
することができる。さらに、始動記憶が満配でなく、始
動口へ入賞することにより、始動記憶が加算される期間
であるかどうか、つまりその入賞が有効である否かを報
知することにより、その入賞が特定遊技を行う記憶とし
て有効であるかどうかを遊技者に解りやすく知らせるこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したパチンコ機の一実施例の構成
を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例のパチンコ機の裏機構を示す図であ
る。
【図4】同実施例のパチンコ機の制御系のブロック図で
ある。
【図5】同実施例の制御のメインルーチンを示すフロー
チャートである。
【図6】同実施例の入力処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図7】同実施例の出力処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図8】同実施例の入賞報知器制御処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図9】同実施例の入賞受付報知器制御処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図10】同実施例の音出力処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 15 前面操作パネル 102 可変表示装置(特定遊技実行手段) 103、105、106 始動入賞口 104 変動入賞装置 141 入賞記憶表示器 151 入賞報知器(報知手段) 152、153 有効表示器(特定検出受付可能期間報
知手段) 207 役物制御回路盤 211 スピーカ 301 役物用CPU 302 特図表示器用CPU(表示用CPU) 342 特図始動スイッチ(特定球検出手段) 360 遊技制御手段(特定遊技制御手段、報知制御手
段、特定球有効判定手段、記憶手段) 370 表示制御手段

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域に設けられ、予め定められた特
    定位置の遊技球を検出する特定球検出手段と、 特定球検出手段からの特定球検出信号に基づいて特定遊
    技の制御を行う特定遊技制御手段と、 特定遊技制御手段によって制御される特定遊技実行手段
    と、を備えた遊技機において、 前記特定球検出手段による特定球の検出を報知するよう
    に制御する報知制御手段と、 報知制御手段の出力に基づいて特定球の検出を報知する
    報知手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特定球検出手段からの特定球検出信
    号を所定基準と比較して有効か否かの判定を行う特定球
    有効判定手段と、 該特定球有効判定手段によって有効と判定された場合に
    特定球検出信号を記憶する記憶手段と、を有し、 前記報知制御手段は、特定球有効判定手段によって特定
    球検出手段からの特定球検出信号が有効と判定されたと
    き、特定球の検出を報知するように制御することを特徴
    とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記報知制御手段は、特定遊技を実行す
    る特定遊技実行手段の表示態様を切り換えて、有効と判
    定された特定位置の遊技球の検出を報知するように制御
    することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特定球有効判定手段は、新たに発生
    する特定球検出信号が所定基準に基づき有効である期間
    を特定検出受付可能期間として判定するとともに、 該特定検出受付可能期間を報知する特定検出受付可能期
    間報知手段を設けたことを特徴とする請求項1乃至3の
    何れかに記載の遊技機。
JP5082638A 1993-03-17 1993-03-17 遊技機 Pending JPH06269546A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5082638A JPH06269546A (ja) 1993-03-17 1993-03-17 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5082638A JPH06269546A (ja) 1993-03-17 1993-03-17 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH06269546A true JPH06269546A (ja) 1994-09-27

Family

ID=13779979

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5082638A Pending JPH06269546A (ja) 1993-03-17 1993-03-17 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH06269546A (ja)

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08252356A (ja) * 1995-03-15 1996-10-01 Asama:Kk 弾球式遊技機
JPH08266725A (ja) * 1995-03-30 1996-10-15 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2002000834A (ja) * 2000-06-22 2002-01-08 Takao:Kk 遊技機
JP2003019279A (ja) * 2001-07-10 2003-01-21 Maruhon Ind Co Ltd 遊技機、プログラム、記録媒体
JP2003093672A (ja) * 2001-10-19 2003-04-02 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2004201814A (ja) * 2002-12-24 2004-07-22 Sanyo Product Co Ltd パチンコ機
JP2004350820A (ja) * 2003-05-28 2004-12-16 Aruze Corp 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム
JP2007111559A (ja) * 2007-02-01 2007-05-10 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2014230852A (ja) * 2014-08-04 2014-12-11 豊丸産業株式会社 遊技機
JP2017127587A (ja) * 2016-01-22 2017-07-27 株式会社藤商事 遊技機
JP2019166120A (ja) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019166121A (ja) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019166119A (ja) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社ニューギン 遊技機

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08252356A (ja) * 1995-03-15 1996-10-01 Asama:Kk 弾球式遊技機
JPH08266725A (ja) * 1995-03-30 1996-10-15 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2002000834A (ja) * 2000-06-22 2002-01-08 Takao:Kk 遊技機
JP2003019279A (ja) * 2001-07-10 2003-01-21 Maruhon Ind Co Ltd 遊技機、プログラム、記録媒体
JP2003093672A (ja) * 2001-10-19 2003-04-02 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2004201814A (ja) * 2002-12-24 2004-07-22 Sanyo Product Co Ltd パチンコ機
JP2004350820A (ja) * 2003-05-28 2004-12-16 Aruze Corp 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム
JP2007111559A (ja) * 2007-02-01 2007-05-10 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2014230852A (ja) * 2014-08-04 2014-12-11 豊丸産業株式会社 遊技機
JP2017127587A (ja) * 2016-01-22 2017-07-27 株式会社藤商事 遊技機
JP2019166120A (ja) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019166121A (ja) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019166119A (ja) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社ニューギン 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH06246050A (ja) 遊技機
JPH06246051A (ja) 遊技情報報知装置
JPH06233867A (ja) 遊技機
JPH07185081A (ja) 遊技機
JPH06269546A (ja) 遊技機
JPH06269554A (ja) 遊技機
JPH07116311A (ja) 遊技機
JP2000334122A (ja) 遊技機
JP4630604B2 (ja) 遊技台
JP2002346133A (ja) 遊技機
JPH06246049A (ja) 遊技機
JP4630603B2 (ja) 遊技台
JP2003169882A (ja) スロットマシン
JP3488264B2 (ja) 遊技場の集中管理装置
JPH07185082A (ja) 遊技機
JPH06296736A (ja) 遊技機
JP3729511B2 (ja) 遊技機
JP2001079171A (ja) 遊技機
JP3644547B2 (ja) 遊技機
JPH06182051A (ja) 遊技機
JPH06327829A (ja) 遊技機の集中管理装置
JPH06296746A (ja) データ送信装置
JPH06296737A (ja) 遊技機
JP2001058081A (ja) 遊技情報表示装置
JP3330924B2 (ja) 遊技情報表示装置

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040113