[第1実施形態]
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、パチンコ遊技機10の機体を遊技場などの島設備(遊技機設置設備)へ固定するための外枠(固定枠)11aと、各種の部品(遊技用構成部材)を搭載する搭載枠11bと、を備えている。搭載枠11bは、外枠11aの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備えている。詳しくは後述するが、枠キー(鍵)を用いて施錠装置SSが操作されることにより、搭載枠11bを開放させることができる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDを操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備えている。演出ボタンBTは、押しボタン式であり、遊技者により操作可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、「発光演出」と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、各種情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者により視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」とし、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」として説明する場合がある。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとをまとめて「特別ゲーム」として説明する場合がある。本実施形態において、特別ゲームが、変動ゲームに相当する。また、本実施形態において、特別ゲームを実行可能な特別図柄表示部13a,13bが、変動ゲーム実行手段に相当する。
本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、所定の内部抽選(後述する大当り抽選)に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、特別遊技としての大当り遊技が付与される。このように、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、始動条件としての実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。このように、本実施形態において、表示を行う演出表示装置EHが、表示手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している入賞口として、第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている(図8に示す)。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している入賞口として、第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている(図8に示す)。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、第1ソレノイドSL1を備えている(図8に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している入賞口として、大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図8に示す)。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別開閉手段としての特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、第2ソレノイドSL2を備えている(図8に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能な作動ゲート20を備えている。作動ゲート20は、作動ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図8に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方で、賞球の払出条件が成立しない。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している入賞口として、第1普通入賞口21aと、第2普通入賞口21bとを備えている。パチンコ遊技機10は、センター枠Wより左方の第1普通入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1普通入賞センサSE5と、センター枠Wより右方の第2普通入賞口21bへ入球した遊技球を検知する第2普通入賞センサSE6とを備えている(図8に示す)。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサSE5,SE6によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,21a,21bとは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
パチンコ遊技機10は、図示しないアウト口を備えている。例えば、アウト口は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,21a,21bの何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。
図2及び図8に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60とを備えている。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース46とを備えている。主制御基板40は、例えばプリント基板であり、各種の電子部品が表面実装されている。主制御基板40は、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45を備えている。即ち、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45は、同一基板に実装されている。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板40がバックアップ機能を搭載しており、後述する副制御基板50は、バックアップ機能を搭載していない。
RWMクリアスイッチ42は、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成された初期化操作手段である。RWMクリアスイッチ42は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。RWMクリアスイッチ42の操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。本実施形態では、RWMクリアスイッチ42をオン状態に操作した状態で電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。このように、本実施形態において、RWMクリアスイッチ42をオン状態に操作した状態にて電源投入されることが、初期化操作が行われることに相当する。以下、RWMクリアスイッチ42をオン状態に操作した状態にて電源投入されることを、単に「初期化操作が行われること」として説明する場合がある。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、設定変更機能を搭載している。設定変更機能は、設定情報としての設定値を変更して設定可能とする機能である。詳しくは後述するが、本実施形態の設定値には、大当り遊技に関する有利度合いとしての大当り確率が定められている。
設定器43は、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。設定器43は、主制御基板40に固定された基端部43cと、図示しない設定キー(鍵)を挿し込む鍵穴43aを有する円柱状のシリンダ43bと、を備えている。鍵穴43aは、シリンダ43bの先端面に開口している。
設定器43は、設定キーを鍵穴43aに挿し込んだ状態で所定方向へ回動させたオン状態と、前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態(指示状態)に切り替える操作を可能に構成されている。そして、設定器43は、設定キーを用いた切り替え後の操作状態(オン状態又はオフ状態)を、人的操作なしに戻ることなく、そのまま維持するように構成されている。設定器43は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、鍵穴43aから設定キーを抜くことができないように構成されている。
表示器45は、1種類又は複数種類の情報を表示可能に構成されている。本実施形態の表示器45では、少なくともその時点において内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。表示器45は、7セグメントLEDを含む4つの表示部45a〜45dを備えている。表示部45a〜45dは、横並びに配置されている。したがって、表示器45は、表示部45a〜45dにおいてそれぞれ16進法で0〜Fの数値(10進法で0〜15)の数値を表示することで、最大で4桁の数値を表示可能である。なお、表示部45a〜45dは、所謂「ドット」を示すセグメントを加えた8セグメントLEDであってもよい。
主制御ユニットMUを構成する主基板ケース46について説明する。
主基板ケース46は、ベースとなる第1ケース部材47と、第1ケース部材47を覆うように組み付けられた第2ケース部材48とを備えている。ケース部材47,48は、何れも透明な樹脂材料製である。2つのケース部材47,48を相互に組み付けることにより、主基板ケース46の内部には、主制御基板40を収容する空間が形成される。本実施形態においてケース部材47,48は、痕跡を残すことなく分離不能に組み付けられている。
第2ケース部材48は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、主制御基板40に設けられたRWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45を主基板ケース46から露出した状態とするための1又は複数の透かし孔を備えている。具体的に言えば、RWMクリアスイッチ42は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48aを介して露出している。このため、RWMクリアスイッチ42は、透かし孔48aを介してオン状態とする操作を可能に構成されている。
設定器43は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48bを介して露出している。このため、設定器43は、透かし孔48bを介して、図示しない設定キー(鍵)をシリンダ43bの鍵穴43aに挿し込んでオン状態又はオフ状態とする操作を可能に構成されている。なお、シリンダ43bの先端面は、第2ケース部材48の外面と面一(又は略面一)である。即ち、設定器43は、シリンダ43bの先端面(鍵穴43a)のみが主基板ケース46から露出しており、その他の部分は主基板ケース46に覆われている。また、表示器45は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48cを介して露出している。このため、表示器45は、透かし孔48cを介して、その表示内容を視認可能に構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技場の管理者が管理する枠キーを用いて施錠装置SSを操作しなければ、搭載枠11bを開放することができない。即ち、施錠装置SSを操作することができない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放することができない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ42、及び設定器43は、原則として遊技者により操作不能である。また、主制御基板40に搭載された表示器45は、遊技者の目には触れない位置に配置されている。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、単に図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、詳しくは後述するが、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別抽選としての大当り抽選に当選する確率(以下、「大当り確率」として説明する場合がある)が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動入賞口16に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、遊技球が第2始動入賞口16に入球する確率が高まり、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)である。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、普通可変部材17は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。また、本実施形態において、低確高ベース状態が、第1遊技状態に相当し、高確高ベース状態が、第1遊技状態よりも大当り抽選に当選する確率が高い第2遊技状態に相当する。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。
設定1の大当り確率はK1であり、設定2の大当り確率はK2であり、設定3の大当り確率はK3であり、設定4の大当り確率はK4であり、設定5の大当り確率はK5であり、設定6の大当り確率はK6である。大当り確率K1〜K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K6は、図3に例示される通り、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器43をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ42をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。具体的に、図5(a)〜(f)に示すように、表示器45が、表示部45a,45bに[−]を表示し、表示部45c,45dに設定値を示す値を表示することで、設定されている設定値が報知される。
また、設定変更モードでは、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ42)の操作毎に、内部的に設定されている設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。このように、本実施形態において、RWMクリアスイッチ42の操作には、設定されている設定値を変更させる操作がある。また、本実施形態において、設定されている設定値を変更させる操作が、設定されている設定情報を変更させるための設定変更操作に相当する。以下、設定されている設定値を変更させる操作を、単に「設定変更操作」として説明する場合がある。また、本実施形態において、RWMクリアスイッチ42が、操作可能な操作手段に相当する。
また、図5(a)〜(f)に示すように、設定変更モードにおいて設定されている設定値が変更されると、表示器45では、[−−01]→[−−02]→…→[−−05]→[−−06]→[−−01]→…というように、設定値を報知する表示がループするように切り替わる。また、設定変更モードは、設定キーを用いて、設定器43をオフ状態に操作すると終了する。
また、前述したように、RWMクリアスイッチ42をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、必ずバックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器43をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ42がオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。この設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定確認モードでは、RWMクリアスイッチ42を操作しても、内部的に設定されている設定値を変更できない。設定確認モードは、設定キーを用いて、設定器43をオフ状態に操作すると終了する。設定変更モード(設定制御状態)及び設定確認モード(設定確認状態)は、設定値に関する制御を行う設定制御モード(設定制御状態)である。
次に、電源投入されたときの演出表示装置EHの表示内容について説明する。
図6に示すように、電源投入されたときには、最初に、演出表示装置EHに待機画像TGが表示される。待機画像TGは、例えば、「画面表示復帰中」、「しばらくお待ちください」という文字を模した画像である。この待機画像TGは、RWMクリアスイッチ42をオン状態及びオフ状態の何れに操作した状態にて電源投入されたときでも表示される画像である。
その後、図6(a)に示すように、RWMクリアスイッチ42をオン状態に操作した状態にて電源投入されたとき(初期化操作が行われたとき)には、最初の演出図柄として初期図柄(本実施形態では、「123」という図柄組合せ)が演出表示装置EHに表示される。このように、本実施形態において、演出表示装置EHは、電源投入された場合における最初の演出図柄として初期図柄を表示する。また、本実施形態において、初期化操作が行われたときには、設定変更モードへ移行されて設定されている設定値を変更させる操作が行われた場合でも、設定変更モードへ移行されずに設定されている設定値を変更させる操作が行われなかった場合でも、同じ初期図柄が演出表示装置EHに表示される。このように、本実施形態において、演出表示装置EHは、初期化操作が行われたときには、その後、設定値を変更させる操作が行われたか否かに関わらず、同じ初期図柄を表示する。また、本実施形態において、演出表示装置EHは、初期化操作が行われたときと、設定値を変更させる操作が行われたときとで同じ初期図柄を表示するともいえる。
また、RWMクリアスイッチ42をオフ状態に操作した状態にて電源投入されたときには、バックアップされている情報に基づいて演出表示装置EHが表示を行う。例えば、図6(b)に示すように、演出表示装置EHは、最初の演出図柄として復帰図柄(本実施形態では、「321」という図柄組合せ)を表示する。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA,ZB,ZCを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,ZCに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,ZCに基づく大当り遊技と表現する。
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄には、100種類の大当り図柄がある。この大当り図柄のうち、48種類の大当り図柄が図柄ZAに、12種類の大当り図柄が図柄ZBに、40種類の大当り図柄が図柄ZCに、それぞれ振り分けられている。また、第2特別図柄の大当り図柄には、100種類の大当り図柄がある。この大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄ZAに、10種類の大当り図柄が図柄ZBに、40種類の大当り図柄が図柄ZCに、それぞれ振り分けられている。このように、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、大当り図柄の比率が異なる。特に、本実施形態において、第2特別図柄では、第1特別図柄と比較して、図柄ZAの比率が高い一方、図柄ZBの比率が低く、図柄ZCの比率は同一である。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、大入賞口18は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、特別可変部材19は、ラウンド遊技の開始を契機として開状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態に動作する。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態において、図柄ZA,ZCに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZBに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。このため、本実施形態において、図柄ZA,ZCに基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数という観点で、図柄ZBに基づく大当り遊技よりも遊技者にとって有利な大当り遊技であると言える。そして、本実施形態において、第2特別図柄では、第1特別図柄と比較して、図柄ZAに基づく大当り遊技及び図柄ZBに基づく大当り遊技のうち、有利な大当り遊技である図柄ZAに基づく大当り遊技の比率が高い。このため、本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームよりも有利な特別ゲームであると言える。
また、本実施形態において、各大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。なお、本実施形態において、各回のラウンド遊技における上限時間は、通常、大入賞口18を狙って遊技球を発射していれば、遊技球が大入賞口18に入球するのに十分な時間である。
次に、大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10では、図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで高確率状態及び高ベース状態が付与される。また、パチンコ遊技機10では、図柄ZCに基づく大当り遊技の終了後、高確率状態が付与されない一方で、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまで高ベース状態が付与される。このため、本実施形態において、図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技は、大当り遊技終了後の遊技状態という観点で、図柄ZCに基づく大当り遊技よりも遊技者にとって有利な大当り遊技であると言える。
本実施形態において、図柄ZCに基づく大当り遊技が、第1特別遊技に相当し、図柄ZAに基づく大当り遊技が、第2特別遊技に相当する。また、本実施形態において、図柄ZCに基づく大当り遊技は、当該大当り遊技の終了後に低確高ベース状態に制御される大当り遊技であり、図柄ZAに基づく大当り遊技は、当該大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御される大当り遊技である。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図8に示すように、本実施形態の主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、情報などの制御信号を出力する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、「主制御CPU41a」と示す)と、記憶部(メモリ)とを備えている。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を行う。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって情報の書き込みが不能なROM領域(以下、「主制御ROM41b」と示す)と、情報の読み出し及び書き込みが可能なRWM領域(以下、「主制御RWM41c」と示す)とがある。
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
主制御RWM41cは、主制御CPU41aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路41dを備えている。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、主制御RWM41c、及び乱数回路41dは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されている必要はなく、別体であってもよい。
主制御CPU41aは、センサSE1〜SE6と接続されている。主制御CPU41aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU41aは、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42と接続されている。主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、設定器43と接続されている。主制御CPU41aは、設定器43がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、表示器45と接続されている。主制御CPU41aは、表示器45の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cと、を備えている。副制御CPU50aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aは、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU50aは、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して各制御基板40,50と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)60aを備えている。電源スイッチ60aは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,50に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,50への電力供給が遮断される。
したがって、パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書において、「電源を投入する」ことは、電源スイッチ60aを操作するなどして、各制御基板40,50に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源を遮断(電源断)する」ことは、各制御基板40,50に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RWM41cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM41cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RWM41cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御CPU41aは、これらの各種情報を主制御RWM41cに記憶させる制御を行う。このように、本実施形態において、各種情報を主制御RWM41cに記憶させる主制御CPU41aが、情報制御手段に相当する。なお、本実施形態において、主制御RWM41cが、情報記憶手段に相当する。
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
次に、主制御CPU41aが行う電源投入処理について説明する。
主制御CPU41aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ42及び設定器43の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RWM41cの初期化の有無が制御される。
まず、主制御CPU41aは、電源投入時にRWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時にRWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cのRWMクリア処理を行う。主制御RWM41cのRWMクリア処理において、主制御CPU41aは、主制御RWM41cにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御RWM41cにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、電源投入された場合にRWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されたとき(初期化操作が行われたとき)には、主制御RWM41cに記憶させた遊技情報を初期化する。なお、本実施形態において、遊技情報が、所定の情報に相当する。
主制御RWM41cのRWMクリア処理を行った後、主制御CPU41aは、電源投入時に設定器43がオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU41aは、設定器43がオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器43がオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器43がオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時に設定器43がオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板50に出力する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU41aは、設定値コマンドを副制御基板50に出力すると、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを副制御基板50に出力すると、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器43がオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU41aは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報(以下、「変更開始コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
また、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RWM41cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。即ち、表示器45では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記設定値フラグは、設定されている設定値を主制御CPU41aが特定するためのフラグである。そして、主制御CPU41aは、読み出した設定値を特定可能な情報(以下、「電源投入時設定値コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
設定変更モードにおいて、主制御CPU41aは、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ42)がオン状態に操作される毎に、設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御CPU41aは、設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。例えば、主制御CPU41aは、設定値フラグに記憶されている設定値が「設定1」であるときにRWMクリアスイッチ42がオン状態に操作された場合、「設定2」を特定可能な情報を、主制御RWM41cに割り当てられた設定値フラグに記憶させる。また、主制御CPU41aは、設定値フラグに記憶されている設定値が「設定6」であるときにRWMクリアスイッチ42がオン状態に操作された場合、「設定1」を特定可能な情報を、主制御RWM41cに割り当てられた設定値フラグに記憶させる。また、主制御CPU41aは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。
主制御CPU41aは、設定変更モードにおいて、設定器43がオフ状態に操作されると(設定器43がオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、その時点において設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御CPU41aは、設定変更制御処理を終了する。
主制御CPU41aは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報(以下、「設定値コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。また、主制御CPU41aは、設定変更モードの終了を特定可能な情報(以下、「変更終了コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
その後、主制御CPU41aは、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを副制御基板50に出力すると、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にRWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時にRWMクリアスイッチ42がオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU41aは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御CPU41aは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cのRWMクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cのRWMクリア処理を行わない。
復帰処理を行った後、主制御CPU41aは、電源投入時に設定器43がオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU41aは、設定器43がオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器43がオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器43がオン状態に操作されたと判定していない場合(電源投入時に設定器43がオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板50に出力する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU41aは、設定値コマンドを副制御基板50に出力すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板50に出力する。主制御CPU41aは、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板50に出力すると、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器43がオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU41aは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報(以下、「確認開始コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
また、主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RWM41cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。即ち、表示器45では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU41aは、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ42)が操作されても、設定値を変更せず、表示器45の表示内容も変化させない。
主制御CPU41aは、設定確認モードにおいて、設定器43がオフ状態に操作されると(設定器43がオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、設定確認モードを終了する。その後、主制御CPU41aは、設定確認制御処理を終了する。
主制御CPU41aは、設定確認制御処理を終了すると、主制御RWM41cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板50に出力する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御CPU41aは、設定確認モードの終了を特定可能な情報(以下、「確認終了コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
その後、主制御CPU41aは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報(以下、「電源投入復電時コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。また、主制御CPU41aは、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定する情報(以下、「図柄状態指定コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。この図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。主制御CPU41aは、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板50に出力すると、電源投入処理を終了する。
以上のようにして、主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作され、且つ設定器43がオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RWM41cのRWMクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作され、且つ設定器43がオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RWM41cのRWMクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
また、主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオフ状態に操作され、且つ設定器43がオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオフ状態に操作され、且つ設定器43がオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
以上説明したように、本実施形態において、上述した電源投入処理を行う主制御CPU41aは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を設定する制御を可能に構成された設定制御手段に相当する。
次に、電源投入処理が行われた後、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。本実施形態において、出力バッファに設定された情報は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理によって副制御基板50へ出力される。
最初に、主制御CPU41aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口15に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動入賞口15に入球した場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、及び変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
遊技球が第1始動入賞口15に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させた場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16に遊技球が入球していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
遊技球が第2始動入賞口16に入球した場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。この処理において、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に割り込み処理として行われる。
まず、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行条件(以下、単に「実行条件」として説明する場合がある)が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU41aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを開始させる。
また、第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置13を制御する。次に、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得する。そして、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。
大当り判定において、主制御CPU41aは、設定値フラグに記憶されている設定値を読み出し、設定値を特定する。また、主制御CPU41aは、後述する確率状態フラグを参照して、確率状態を特定する。そして、主制御CPU41aは、特定した設定値と、特定した確率状態とに対応する大当り判定値を特定する。その後、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値と、特定した大当り判定値とが一致するか否かを判定する。大当り乱数の値と大当り判定値とが一致すると判定した場合、主制御CPU41aは、大当りと判定する。その一方で、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致しないと判定した場合、主制御CPU41aは、大当りと判定しない。なお、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU41aは、第1特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。これにより、主制御CPU41aは、大当り抽選に当選した場合には、特別ゲームにおいて大当り表示結果を導出させるように制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU41aが行う大当り処理について説明する。大当り処理は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に割り込み処理として行われる。
大当り処理において、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU41aは、大当り処理を行うことにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口18が開放されるように、第2ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
主制御CPU41aは、上述した特別図柄開始処理、及び大当り処理を行うことで、実行条件の成立を契機として大当り抽選を実行し、大当り抽選に当選した場合に大当り遊技を付与することとなる。このように、本実施形態において、実行条件の成立を契機とした大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技を付与可能に構成されている。
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。遊技状態に関する処理は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に割り込み処理として行われる。
主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU41aは、図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU41aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU41aは、図柄ZCに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU41aは、作動回数(本実施形態では100回)を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU41aは、作動回数を定めた高ベース状態に制御した場合、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び作動回数の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまで、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。
主制御CPU41aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに割り当てられた確率状態フラグに設定する。その一方で、主制御CPU41aは、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに割り当てられた確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに割り当てられたベース状態フラグに設定する。その一方で、主制御CPU41aは、高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに割り当てられたベース状態フラグに設定する。
また、主制御CPU41aは、作動回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記作動回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RWM41cに記憶させる。そして、主制御CPU41aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RWM41cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU41aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
以上のように、本実施形態において、遊技状態を制御する主制御CPU41aが、遊技状態制御手段に相当する。
次に、副制御CPU50aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU50aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。各種設定が終了した後、副制御CPU50aは、待機画像TG(図6に示す)を演出表示装置EHに表示させる制御を行う。そして、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから各種コマンド(電源投入初期時コマンド、電源投入復電時コマンド、変更開始コマンド、確認開始コマンド、設定値コマンドなど)の入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御CPU50aは、主制御CPU41aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU41aから各種コマンドが入力されるときに、副制御CPU50aは、待ち受けできるようになっている。
副制御CPU50aは、変更開始コマンドを入力すると、設定変更モード中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU50aは、確認開始コマンドを入力すると、設定確認モード中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU50aは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御RWM50cに割り当てられた設定値フラグに記憶させる。この設定値フラグは、設定されている設定値を副制御CPU50aが特定するためのフラグである。
副制御CPU50aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、主制御RWM41cのRWMクリア処理が行われたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、スピーカSPを制御する。例えば、RWMクリア報知は、「初期化されました」という音声を出力する態様により実行される。
なお、上述した設定変更報知や設定確認報知は、演出表示装置EHによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカSPによる音声出力、及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。また、RWMクリア報知は、スピーカSPによる音声出力に加えて、又は代えて、演出表示装置EHによる画像表示及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。
また、副制御CPU50aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM50bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。本実施形態において、副制御CPU50aは、電源投入初期時コマンドを入力した後、初期図柄(本実施形態では「123」の図柄組み合わせ、図6(a)に示す)を演出表示装置EHに表示させる制御を行う。この電源投入初期時コマンドは、初期化操作が行われたときに、設定変更モードへ移行されて設定されている設定値を変更させる操作が行われた場合でも、設定変更モードへ移行されなかった場合でも、入力されるコマンドである。したがって、初期化操作が行われたときには、設定されている設定値を変更させる操作が行われたか否かに関わらず、同じ初期図柄が表示されることとなる。このため、表示された初期図柄からは、初期化操作が行われてバックアップされている各種情報が初期化されたことを遊技者などにより特定可能であるが、設定されている設定値が変更されたか否かを遊技者などにより特定不能である。
その一方で、副制御CPU50aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。例えば、副制御CPU50aは、最初に表示される演出図柄として、復帰図柄(本実施形態では「321」の図柄組み合わせ、図6(b)に示す)を演出表示装置EHに表示させる制御を行う。この復帰図柄は、初期図柄とは異なる図柄である。本実施形態において、表示された復帰図柄から、バックアップされている各種情報が保持されたことを遊技者により特定可能となる。例えば、特別ゲームの実行中に復帰した場合、最初に一旦停止表示される演出図柄として復帰図柄が表示される場合がある。
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU41aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU50aは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
ここで、主制御CPU41aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU50aが行う各種処理の一例について以下に説明する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU50aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU50aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU50aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。
その後、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。なお、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板40から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
次に、副制御CPU50aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU50aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出に係る処理を行う。このラウンド演出に係る処理については、後述する。副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように演出表示装置EHを制御する。
次に、図9を用いて、演出表示装置EHが実行するラウンド演出としてのバトル演出について説明する。
バトル演出は、図柄ZA,ZCに基づく大当り遊技における2回目及び3回目のラウンド遊技で実行される演出である。
図9(a)に示すように、バトル演出は、味方キャラクタ(本実施形態では猫)と敵キャラクタ(本実施形態ではねずみ)との戦いを示す画像が演出表示装置EHに表示されることにより実行される演出である。このバトル演出の演出内容は、図柄ZA,ZCのうち何れに基づく大当り遊技であっても、同一の演出内容である。このため、バトル演出の演出内容からは、図柄ZA,ZCのうち何れに基づく大当り遊技であるかを遊技者により特定することができない。
前述したように、図柄ZAに基づく大当り遊技の終了後には高確高ベース状態に制御されるが、図柄ZCに基づく大当り遊技の終了後には低確高ベース状態に制御される。このように、図柄ZAに基づく大当り遊技は、大当り遊技終了後の遊技状態という観点で、図柄ZCに基づく大当り遊技よりも遊技者にとって有利な大当り遊技であると言える。このため、本実施形態においてバトル演出が実行された場合、図柄ZAに基づく大当り遊技(遊技者にとって有利な大当り遊技)であるか否か、つまり、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御されるか否かに対する期待感を高揚させることができる。本実施形態において、バトル演出が特定演出に相当し、バトル演出を実行する演出表示装置EHが特定演出実行手段に相当する。また、本実施形態において、バトル演出の演出内容が、特定演出の演出態様に相当する。
続いて、演出表示装置EHが実行するラウンド演出としての勝利演出及び敗北演出について説明する。勝利演出及び敗北演出は、バトル演出の結果を示す演出である。また、勝利演出及び敗北演出は、バトル演出が実行された後に実行される演出である。具体的に、勝利演出は、図柄ZAに基づく大当り遊技における4回目のラウンド遊技で実行される演出である。また、敗北演出は、図柄ZCに基づく大当り遊技における4回目のラウンド遊技で実行される演出である。
図9(b)に示すように、勝利演出は、味方キャラクタ(本実施形態では猫)が敵キャラクタ(本実施形態ではねずみ)に勝利したことを示す画像が演出表示装置EHに表示されることにより実行される演出である。本実施形態では、勝利演出が実行されることにより、図柄ZAに基づく大当り遊技であることが報知されることから、図柄ZAに基づく大当り遊技(遊技者にとって有利な大当り遊技)であることが遊技者により特定可能となる。言い換えれば、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御されることが遊技者により特定可能となる。このように、本実施形態において、勝利演出は、図柄ZAに基づく大当り遊技において、図柄ZAに基づく大当り遊技であることを報知する所定報知に相当する。
図9(c)に示すように、敗北演出は、味方キャラクタ(本実施形態では猫)が敵キャラクタ(本実施形態ではねずみ)に敗北したことを示す画像が演出表示装置EHに表示されることにより実行される演出である。本実施形態では、敗北演出が実行されることにより、図柄ZCに基づく大当り遊技であることが報知されることから、図柄ZCに基づく大当り遊技(遊技者にとって不利な大当り遊技)であることが遊技者により特定可能となる。言い換えれば、大当り遊技の終了後に低確高ベース状態に制御されることが遊技者により特定可能となる。このように、本実施形態において、敗北演出は、図柄ZCに基づく大当り遊技において、図柄ZCに基づく大当り遊技であることを報知する特定報知に相当する。
以上のように、本実施形態において、勝利演出及び敗北演出を実行する演出表示装置EHが、報知を行う報知手段に相当する。
また、前述したように、バトル演出は、図柄ZA,ZCに基づく大当り遊技における2回目及び3回目のラウンド遊技で実行される演出であり、勝利演出や敗北演出は、図柄ZAや図柄ZCに基づく大当り遊技における4回目のラウンド遊技で実行される演出である。このように、本実施形態のバトル演出は、図柄ZAに基づく大当り遊技において、勝利演出が実行される前に実行される演出である。また、本実施形態のバトル演出は、図柄ZCに基づく大当り遊技において、敗北演出が実行される前に実行される演出である。そして、前述したように、本実施形態において、勝利演出が実行される前に実行されるバトル演出の演出内容と、敗北演出が実行される前に実行されるバトル演出の演出内容とは、同一である。
続いて、本実施形態における設定値に関する示唆演出について説明する。本実施形態における設定値に関する示唆演出には、設定されている設定値を変更させる操作(設定変更操作)が行われたことを示唆する設定変更示唆演出と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出とがある。
最初に、図10を用いて、演出表示装置EHが実行する設定変更示唆演出について説明する。本実施形態において、設定変更示唆演出が、設定変更操作が行われたことを示唆する設定変更示唆に相当する。また、本実施形態において、演出表示装置EHが、示唆を実行する示唆実行手段に相当する。
設定変更示唆演出は、所定の画像が演出表示装置EHに表示されることにより実行される演出である。この設定変更示唆演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容とがある。以下、詳しく説明する。
図10(a)に示すように、第1演出内容の設定変更示唆演出は、男の子を模した画像と、「チェンジ!」という文字を含む吹き出しを模した画像とが演出表示装置EHに表示されることにより実行される演出である。本実施形態において、第1演出内容の設定変更示唆演出は、設定変更操作が行われてから100回目の特別ゲームにおいて実行可能な演出である。なお、本実施形態において、100回目が第1回数目に相当し、100回目以外が第2回数目に相当する。
図10(b)に示すように、第2演出内容の設定変更示唆演出は、女の子を模した画像と、「変わったよ」という文字を含む吹き出しを模した画像とが演出表示装置EHに表示されることにより実行される演出である。また、第2演出内容の設定変更示唆演出は、設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行されるまでの間に最初に付与された大当り遊技のうち、図柄ZCに基づく大当り遊技において実行可能な演出である。このように、本実施形態の演出表示装置EHは、設定変更操作が行われてから最初に付与された大当り遊技において、設定変更示唆演出を実行可能である。また、本実施形態の演出表示装置EHは、設定変更操作が行われてから最初に付与された大当り遊技において、設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行されていない場合に、設定変更示唆演出を実行可能である。なお、本実施形態において、100回が、特定回数に相当する。
また、前述したように、図柄ZCに基づく大当り遊技における4回目のラウンド遊技では、敗北演出が実行され、図柄ZCに基づく大当り遊技であることが報知される。本実施形態では、この敗北演出が実行された後、図柄ZCに基づく大当り遊技におけるエンディング期間において、第2演出内容の設定変更示唆演出を実行可能に構成されている。このように、本実施形態では、図柄ZCに基づく大当り遊技において敗北演出が実行された後に、設定変更示唆演出を実行可能である。また、本実施形態では、図柄ZCに基づく大当り遊技において、図柄ZCに基づく大当り遊技であることが報知された後に、設定変更示唆演出を実行可能であるともいえる。
以上のように、本実施形態において、演出表示装置EHは、設定変更示唆演出を実行することにより、設定変更操作が行われたことを示唆する。また、本実施形態において、設定変更示唆演出が所定演出に相当し、演出表示装置EHが所定演出実行手段に相当する。
次に、図11を用いて、演出表示装置EHが実行する設定示唆演出について説明する。本実施形態において、設定示唆演出が、設定されている設定値を示唆する設定示唆に相当する。
設定示唆演出は、電源投入されてから、又は図柄ZCに基づく大当り遊技が付与されてから、300,400,500回目の特別ゲームにおいて実行可能な演出である。設定示唆演出は、設定変更示唆演出を実行可能な期間よりも後の期間で実行可能な演出である。このように、本実施形態では、設定変更示唆演出が実行された後に、設定示唆演出を実行可能に構成されている。
設定示唆演出は、特定の画像が演出表示装置EHに表示されることにより実行される演出である。この設定示唆演出の演出内容には、複数種類の演出内容がある。複数種類の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容と、第3演出内容とがある。以下、詳しく説明する。
図11(a)に示すように、第1演出内容の設定示唆演出は、男の子を模した画像と、「小吉だよ!」という文字を含む吹き出しを模した画像とが演出表示装置EHに表示されることにより実行される演出である。
図11(b)に示すように、第2演出内容の設定示唆演出は、女の子を模した画像と、「中吉だよ!」という文字を含む吹き出しを模した画像とが演出表示装置EHに表示されることにより実行される演出である。
図11(c)に示すように、第3演出内容の設定示唆演出は、男の子を模した画像と、女の子を模した画像と、「やったね大吉だよ!」という文字を含む吹き出しを模した画像とが演出表示装置EHに表示されることにより実行される演出である。
詳しくは後述するが、第2演出内容の設定示唆演出が実行された場合、第1演出内容の設定示唆演出が実行された場合に比して、高い設定値が設定されている期待度が高い。また、第3演出内容の設定示唆演出が実行された場合、第1及び第2演出内容の設定示唆演出が実行された場合に比して、高い設定値が設定されている期待度が高い。
次に、副制御CPU50aが行うラウンド演出に係る処理について説明する。このラウンド演出に係る処理は、ラウンドコマンドの入力を契機に行われる。
副制御CPU50aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドの入力回数を計数し、計数した入力回数を特定可能な情報をラウンド回数フラグに記憶させる。このラウンド回数フラグは、現在のラウンド回数を特定するためのフラグであり、副制御RWM50cに割り当てられている。
そして、副制御CPU50aは、ラウンド回数フラグから特定した現在のラウンド回数に応じて、ラウンド演出が行われるように演出表示装置EHを制御する。
例えば、副制御CPU50aは、特定した現在のラウンド回数が2回及び3回である場合、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。そして、副制御CPU50aは、特定した大当りの種類が図柄ZA,ZCに基づく大当りである場合、バトル演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
また、例えば、副制御CPU50aは、特定した現在のラウンド回数が4回である場合、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。そして、副制御CPU50aは、特定した大当りの種類が図柄ZAに基づく大当りである場合、勝利演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。その一方で、副制御CPU50aは、特定した大当りの種類が図柄ZCに基づく大当りである場合、敗北演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
また、副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力すると、ラウンド回数フラグに記憶されているラウンドコマンドの入力回数を特定可能な情報を初期化する。
次に、副制御CPU50aが行う設定変更示唆演出に係る処理について説明する。この設定変更示唆演出に係る処理は、変更開始コマンド及び変更終了コマンドの入力を契機に行われる処理と、変動パターン指定コマンドの入力を契機に行われる処理と、エンディングコマンドの入力を契機に行われる処理とがある。
最初に、変動開始コマンド及び変更終了コマンドの入力を契機に行われる設定変更示唆演出に係る処理について説明する。
副制御CPU50aは、変更開始コマンドを入力すると、電源投入時設定値コマンドの待ち受けを行い、電源投入時設定値コマンドを入力すると、入力された電源投入時設定値コマンドから、電源投入されたときの最初の設定値を特定する。そして、副制御CPU50aは、特定した電源投入されたときの最初の設定値を、副制御RWM50cに割り当てられた電源投入時設定値フラグに記憶させる。このように、電源投入時設定値フラグは、電源投入されたときの最初の設定値を特定するためのフラグである。また、電源投入されたときの最初の設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
次に、副制御CPU50aは、変更終了コマンドを入力すると、変更終了コマンドとともに入力された設定値コマンドから、確定した設定値を特定し、設定値が変更されたかを判定する。この処理において、副制御CPU50aは、電源投入時設定値フラグに記憶されている設定値と、確定した設定値とが異なる場合、設定値が変更されたと判定する。その一方で、副制御CPU50aは、電源投入時設定値フラグに記憶されている設定値と、確定した設定値とが同じである場合、設定値が変更されたと判定しない。
設定値が変更されたと判定しない場合、副制御CPU50aは、副制御RWM50cに割り当てられた設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値を記憶させる。その後、副制御CPU50aは、設定変更示唆演出に係る処理を終了する。
設定値が変更されたと判定した場合、副制御CPU50aは、副制御RWM50cに割り当てられた設定変更示唆カウンタに「100回」を示す値を記憶させる。この設定変更示唆カウンタは、特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタであり、設定変更示唆演出を実行させるためのカウンタである。その後、副制御CPU50aは、設定変更示唆演出に係る処理を終了する。
次に、図12を用いて、変動パターン指定コマンドの入力を契機に行われる設定変更示唆演出に係る処理について説明する。以下、変動パターン指定コマンドの入力を契機に行われる設定変更示唆演出に係る処理を「第1変更示唆演出処理」として説明する場合がある。
副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御RWM50cに割り当てられた設定変更示唆カウンタに「0回」よりも大きな回数(1回以上の回数)を示す値が記憶されているかを判定する(ステップS101)。「0回」よりも大きな回数を示す値が記憶されていると判定しない場合(「0回」を示す値が記憶されている場合)(ステップS101:NO)、副制御CPU50aは、第1変更示唆演出処理を終了する。
その一方で、「0回」よりも大きな回数を示す値が記憶されていると判定した場合(ステップS101:YES)、副制御CPU50aは、設定変更示唆カウンタを「1回」減算して更新する処理を行う(ステップS102)。例えば、設定変更示唆カウンタに「10回」を示す値が記憶されている場合、副制御CPU50aは、設定変更示唆カウンタに「9回」を示す値を新たに記憶させる。
その後、副制御CPU50aは、減算して更新した後の設定変更示唆カウンタに、「0回」を示す値が記憶されているかを判定する(ステップS103)。「0回」を示す値が記憶されていると判定しない場合(ステップS103:NO)、副制御CPU50aは、第1変更示唆演出処理を終了する。
その一方で、「0回」を示す値が記憶されていると判定した場合(ステップS103:YES)、副制御CPU50aは、設定変更示唆演出の第1実行抽選を行う(ステップS104)。この処理において、副制御CPU50aは、第1実行抽選用の乱数情報を副制御RWM50cから取得する。
次に、副制御CPU50aは、第1実行抽選に当選したかを判定する(ステップS105)。この処理において、副制御CPU50aは、取得した第1実行抽選用の乱数情報から特定される第1実行抽選乱数の値と、第1当選判定値とが一致する場合に、第1実行抽選に当選したと判定する。本実施形態では、第1確率(本実施形態では2%)で第1実行抽選に当選したと判定されるように、第1実行抽選乱数の値の一部が、第1当選判定値として定められている。第1実行抽選に当選したと判定しない場合(ステップS105:NO)、副制御CPU50aは、第1変更示唆演出処理を終了する。
その一方で、第1実行抽選に当選したと判定した場合(ステップS105:YES)、副制御CPU50aは、設定変更示唆演出の実行処理を行う(ステップS106)。この処理において、副制御CPU50aは、第1演出内容の設定変更示唆演出を実行させることを特定可能な情報(以下、「第1変更示唆実行情報」と示す)を、副制御RWM50cに割り当てられた第1変更示唆実行フラグに記憶させる。このように、第1変更示唆実行フラグは、第1演出内容の設定変更示唆演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御CPU50aは、第1変更示唆演出処理を終了する。
副制御CPU50aは、第1変更示唆実行情報が第1変更示唆実行フラグに記憶されている場合、第1変更示唆演出処理とは別の処理において、第1演出内容の設定変更示唆演出を実行させる処理を行う。具体的に、副制御CPU50aは、男の子を模した画像と、「チェンジ!」という文字を含む吹き出しを模した画像とを演出表示装置EHに表示させる制御を行う。副制御CPU50aは、第1演出内容の設定変更示唆演出を実行させる処理を行った後、第1変更示唆実行フラグに記憶されている第1変更示唆実行情報を消去する。
以上のように、本実施形態では、設定変更操作が行われて設定値が変更されると、設定変更示唆カウンタに「100回」を示す値が記憶され、特別ゲームが実行される毎に、設定変更示唆カウンタが「1回」減算されて更新される。そして、減算して更新された後の設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値が記憶されている場合、第1確率(2%)で設定変更示唆演出が実行される。このようなことから、本実施形態では、図14に示すように、設定変更操作が行われてから100回目の特別ゲームにおいて、第1確率(2%)で設定変更示唆演出が実行される。つまり、設定変更示唆演出の実行確率(実行割合)が2%である。また、設定変更操作が行われてから1〜99回目の特別ゲームにおいて、設定変更示唆演出が実行されない。つまり、設定変更示唆演出の実行確率(実行割合)が0%である。
また、100回目の特別ゲームにおいて設定変更示唆演出が実行された場合には、設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値が記憶されていることから、それ以降の特別ゲームにおいて変動パターン指定コマンドを入力したとしても、ステップS101の判定処理において否定となり、設定変更示唆演出が実行されない。このように、図14に示すように、本実施形態では、設定変更操作が行われてから101回目以降の特別ゲームにおいても、設定変更示唆演出が実行されない。つまり、設定変更示唆演出の実行確率(実行割合)が0%である。このようなことから、設定変更示唆演出が実行された場合、新たに設定変更操作が行われて設定値が変更され、設定変更示唆カウンタに「100回」を示す値が新たに設定されるまでは、設定変更示唆演出が実行されない。このように、本実施形態において、演出表示装置EHは、設定変更示唆演出を実行した場合、その後、新たに設定変更操作が行われるまでは、設定変更示唆演出を実行しない。また、本実施形態では、設定変更操作が行われてから100回目の特別ゲームにおける設定変更示唆演出の実行確率(実行割合)と、設定変更操作が行われてから100回目以外の特別ゲームにおける設定変更示唆演出の実行確率(実行割合)とが異なる。
また、前述したように、設定変更操作が行われず、設定値が変更されなかった場合には、設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値が記憶されることから、ステップS101の判定処理において否定となり、設定変更示唆演出が実行されない。このようなことから、本実施形態において、演出表示装置EHは、設定変更操作が行われなかったときには、設定変更示唆演出を実行しない。
次に、図13を用いて、エンディングコマンドの入力を契機に行われる設定変更示唆演出に係る処理について説明する。以下、エンディングコマンドの入力を契機に行われる設定変更示唆演出に係る処理を「第2変更示唆演出処理」として説明する場合がある。
副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力すると、副制御RWM50cに割り当てられた設定変更示唆カウンタに「0回」よりも大きな回数(1回以上の回数)を示す値が記憶されているかを判定する(ステップS201)。
「0回」よりも大きな回数を示す値が設定されていると判定しない場合(「0回」を示す値が設定されている場合)(ステップS201:NO)、副制御CPU50aは、後述するステップS206の処理を行う。
その一方で、「0回」よりも大きな回数を示す値が設定されていると判定した場合(ステップS201:YES)、副制御CPU50aは、大当りとなると判定された特別ゲームの実行に伴い入力された特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類が図柄ZCに基づく大当りであるかを判定する(ステップS202)。大当りの種類が図柄ZCに基づく大当りであると判定しない場合(ステップS202:NO)、副制御CPU50aは、後述するステップS206の処理を行う。
その一方で、大当りの種類が図柄ZCに基づく大当りであると判定した場合(ステップS202:YES)、副制御CPU50aは、設定変更示唆演出の第2実行抽選を行う(ステップS203)。この処理において、副制御CPU50aは、第2実行抽選用の乱数情報を副制御RWM50cから取得する。
次に、副制御CPU50aは、第2実行抽選に当選したかを判定する(ステップS204)。この処理において、副制御CPU50aは、取得した第2実行抽選用の乱数情報から特定される第2実行抽選乱数の値と、第2当選判定値とが一致する場合に、第2実行抽選に当選したと判定する。本実施形態では、第2確率(本実施形態では5%)で第2実行抽選に当選したと判定されるように、第2実行抽選乱数の値の一部が、第2当選判定値として定められている。第2実行抽選に当選したと判定しない場合(ステップS204:NO)、副制御CPU50aは、後述するステップS206の処理を行う。
その一方で、第2実行抽選に当選したと判定する場合(ステップS204:YES)、副制御CPU50aは、設定変更示唆演出の実行処理を行う(ステップS205)。この処理において、副制御CPU50aは、第2演出内容の設定変更示唆演出を実行させることを特定可能な情報(以下、「第2変更示唆実行情報」と示す)を、副制御RWM50cに割り当てられた第2変更示唆実行フラグに記憶させる。このように、第2変更示唆実行フラグは、第2演出内容の設定変更示唆演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御CPU50aは、ステップS206の処理を行う。
ステップS206の処理において、副制御CPU50aは、副制御RWM50cに割り当てられた設定変更示唆カウンタに何れの回数を示す値が記憶されている場合にも、設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値を記憶させる。このようにして、副制御CPU50aは、設定変更示唆カウンタを初期化する。その後、副制御CPU50aは、第2変更示唆演出処理を終了する。
副制御CPU50aは、第2変更示唆実行情報が第2変更示唆実行フラグに記憶されている場合、第2変更示唆演出処理とは別の処理において、第2演出内容の設定変更示唆演出を実行させる処理を行う。具体的に、副制御CPU50aは、女の子を模した画像と、「変わったよ」という文字を含む吹き出しを模した画像とを演出表示装置EHに表示させる制御を行う。副制御CPU50aは、第2演出内容の設定変更示唆演出を実行させる処理を行った後、第2変更示唆実行フラグに記憶されている第2変更示唆実行情報を消去する。
以上のように、大当り遊技が付与された場合、ステップS206の処理において設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値が記憶される。このため、設定変更操作が行われてから最初に付与された大当り遊技では、ステップS201の判定処理において肯定となる可能性があるが、2回目以降の大当り遊技では、ステップS201の判定処理において必ず否定となり、設定変更示唆演出が実行されない。このように、本実施形態において、設定変更操作が行われてから最初に付与された大当り遊技において設定変更示唆演出が実行される可能性があるが、2回目以降の大当り遊技では設定変更示唆演出が実行されない。
また、設定変更示唆演出が実行された場合でも、ステップS206の処理において設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値が記憶される。このため、それ以降に大当り遊技が付与されたとしても、ステップS201の処理において否定となり、設定変更示唆演出が実行されない。また、それ以降の特別ゲームにおいて変動パターン指定コマンドを入力したとしても、ステップS101の判定処理(図12参照)において否定となり、設定変更示唆演出が実行されない。したがって、新たに設定変更操作が行われて設定値が変更され、設定変更示唆カウンタに「100回」を示す値が新たに設定されるまでは、設定変更示唆演出が実行されない。このように、本実施形態において、演出表示装置EHは、設定変更示唆演出を実行した場合、その後、新たに設定変更操作が行われるまでは、設定変更示唆演出を実行しない。
また、前述したように、本実施形態では、設定変更操作が行われて設定値が変更されると、設定変更示唆カウンタに「100回」を示す値が記憶され、特別ゲームが実行される毎に、設定変更示唆カウンタが「1回」減算されて更新される。このため、設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行されると、設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値が記憶される。そして、設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値が記憶されている場合、ステップS201の判定処理において否定となり、設定変更示唆演出が実行されない。
以上のようなことから、設定変更操作が行われてから最初に大当り遊技が付与されたとしても、設定変更操作が行われてから100回以上の特別ゲームが実行されている場合、設定変更示唆演出が実行されない。言い換えれば、本実施形態において、演出表示装置EHは、設定変更操作が行われてから最初に付与された大当り遊技において、設定変更操作が行われてから100回目の特別ゲームが実行されていない場合に、設定変更示唆演出を実行可能である。
次に、設定示唆演出に係る処理について説明する。この設定示唆演出に係る処理には、設定値コマンドの入力を契機に行われる処理と、変動パターン指定コマンドの入力を契機に行われる処理と、オープニングコマンドの入力を契機に行われる処理とがある。
最初に、設定値コマンドの入力を契機に行われる処理について説明する。
副制御CPU50aは、設定値コマンドを入力すると、副制御RWM50cに割り当てられた設定示唆カウンタに「500回」を示す値を記憶させる。この設定示唆カウンタは、特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタであり、設定示唆演出を実行させるためのカウンタである。その後、副制御CPU50aは、設定示唆演出に係る処理を終了する。
次に、図15を参照して、変動パターン指定コマンドの入力を契機に行われる設定示唆演出に係る処理について説明する。以下、変動パターン指定コマンドの入力を契機に行われる設定示唆演出に係る処理を「設定示唆演出処理」として説明する場合がある。
副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御RWM50cに割り当てられた設定示唆カウンタに「0回」よりも大きな回数(1回以上の回数)を示す値が記憶されているかを判定する(ステップS301)。「0回」よりも大きな回数を示す値が記憶されていると判定しない場合(「0回」を示す値が記憶されている場合)(ステップS301:NO)、副制御CPU50aは、設定示唆演出処理を終了する。
その一方で、「0回」よりも大きな回数を示す値が記憶されていると判定した場合(ステップS301:YES)、副制御CPU50aは、設定示唆カウンタを「1回」減算して更新する処理を行う(ステップS302)。例えば、設定示唆カウンタに「10回」を示す値が記憶されている場合、副制御CPU50aは、設定示唆カウンタに「9回」を示す値を新たに記憶させる。
その後、副制御CPU50aは、減算して更新した後の設定示唆カウンタに、規定回数(本実施形態では「0回」、「100回」、及び「200回」)を示す値が記憶されているかを判定する(ステップS303)。規定回数を示す値が記憶されていると判定しない場合(ステップS303:NO)、副制御CPU50aは、設定示唆演出処理を終了する。
その一方で、規定回数を示す値が記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、副制御CPU50aは、設定示唆演出の演出内容を決定する(ステップS304)。この処理において、副制御CPU50aは、副制御RWM50cに割り当てられた設定値フラグから設定値を読み出し、設定されている設定値を特定する。そして、副制御CPU50aは、特定した設定値に応じて、図16に示す決定割合で第1〜第3演出内容のうち何れかを決定する。
図16に示すように、第1演出内容は、設定値が高くなるほど決定割合が低くなる演出内容である。その一方で、第2及び第3演出内容は、設定値が高くなるほど決定割合が高くなる演出内容である。そして、第1演出内容は、第2及び第3演出内容に比して、設定値が異なる場合の決定割合の変化率が小さい。具体的に、第1演出内容は、設定値が[設定6]であるときには、84%の確率で決定される一方、設定値が[設定1]であるときには、94%の確率で決定される。つまり、第1演出内容は、[設定1]であるときには、[設定6]であるときの約1.1倍の確率で決定される。これに対して、第2演出内容は、設定値が[設定1]であるときには、5%の確率で決定される一方、設定値が[設定6]であるときには、10%の確率で決定される。つまり、第2演出内容は、設定値が[設定6]であるときには、設定値が[設定1]であるときの2倍の確率で決定される。そして、第3演出内容は、設定値が[設定1]であるときには、1%の確率で決定される一方、設定値が[設定6]であるときには、6%の確率で決定される。つまり、第3演出内容は、設定値が[設定6]であるときには、設定値が[設定1]であるときの6倍の確率で決定される。
以上説明したように、第1演出内容は、設定値が高くなるほど決定割合が低くなる演出内容であるが、その決定割合の変化は最大でも約1.1倍である。このように、第1演出内容は、設定値が遊技者により推測され難い演出内容である。これに対し、第2演出内容は、設定値が高くなるほど決定割合が高くなる演出内容であり、その決定割合の変化は最大で2倍である。このように、第2演出内容は、第1演出内容に比して、設定値が遊技者により推測され易い演出内容である。また、第2演出内容は、第1演出内容に比して、高い設定値が設定されている期待度が高い演出内容である。さらに、第3演出内容は、設定値が高くなるほど決定割合が高くなる演出内容であり、その決定割合の変化は最大で6倍である。このように、第3演出内容は、第1及び第2演出内容に比して、設定値が遊技者により推測され易い演出内容である。また、第3演出内容は、第1及び第2演出内容に比して、高い設定値が設定されている期待度が高い演出内容である。
図15の説明に戻り、副制御CPU50aは、ステップS304の処理において設定示唆演出の演出内容を決定すると、設定示唆演出の実行処理を行う(ステップS305)。この処理において、副制御CPU50aは、決定した演出内容で設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報(以下、「設定示唆実行情報」と示す)を、副制御RWM50cに割り当てられた設定示唆実行フラグに記憶させる。このように、設定示唆実行フラグは、設定示唆演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御CPU50aは、設定示唆演出処理を終了する。
副制御CPU50aは、設定示唆実行情報が設定示唆実行フラグに記憶されている場合、設定示唆演出処理とは別の処理において、決定した演出内容で設定示唆演出を実行させる処理を行う。つまり、副制御CPU50aは、第1〜第3演出内容の何れかで設定示唆演出を実行させる処理を行う。例えば、副制御CPU50aは、第1演出内容で設定示唆演出を実行させる場合、男の子を模した画像と、「小吉だよ!」という文字を含む吹き出しを模した画像とを演出表示装置EHに表示させる制御を行う。また、副制御CPU50aは、第2演出内容で設定示唆演出を実行させる場合、女の子を模した画像と、「中吉だよ!」という文字を含む吹き出しを模した画像とを演出表示装置EHに表示させる制御を行う。また、副制御CPU50aは、第3演出内容で設定示唆演出を実行させる場合、男の子を模した画像と、女の子を模した画像と、「やったね大吉だよ!」という文字を含む吹き出しを模した画像とを演出表示装置EHに表示させる制御を行う。副制御CPU50aは、設定示唆演出を実行させる処理を行った後、設定示唆実行フラグに記憶されている設定示唆実行情報を消去する。
次に、図17を参照して、オープニングコマンドの入力を契機に行われる設定示唆演出に係る処理(設定示唆カウンタ処理)について説明する。
副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、大当りとなると判定された特別ゲームの実行に伴い入力された特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類が図柄ZCに基づく大当りであるかを判定する(ステップS401)。
大当りの種類が図柄ZCに基づく大当りであると判定した場合(ステップS401:YES)、副制御CPU50aは、副制御RWM50cに割り当てられた設定示唆カウンタに何れの回数を示す値が記憶されている場合にも、設定示唆カウンタに「500回」を示す値を記憶させる(ステップS402)。このように、副制御CPU50aは、図柄ZCに基づく大当り遊技が付与された場合、設定値コマンドを入力した場合と同じように、設定示唆カウンタに「500回」を示す値を記憶させることとなる。その後、副制御CPU50aは、設定示唆カウンタ処理を終了する。
その一方で、大当りの種類が図柄ZCに基づく大当りであると判定しない場合(図柄ZA,ZBに基づく大当りであると判定した場合)(ステップS401:NO)、副制御CPU50aは、設定示唆カウンタに何れの回数を示す値が記憶されている場合にも、設定示唆カウンタに「0回」を示す値を記憶させる(ステップS403)。その後、副制御CPU50aは、設定示唆カウンタ処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、電源投入されて設定値コマンドが入力された場合、又は図柄ZCに基づく大当り遊技が付与された場合、設定示唆カウンタに「500回」を示す値が記憶され、特別ゲームが実行される毎に、設定示唆カウンタが「1回」減算されて更新される。そして、減算して更新された後の設定示唆カウンタに規定回数(本実施形態では「0回」、「100回」、及び「200回」)を示す値が記憶されている場合、設定示唆演出が実行される。このようなことから、本実施形態では、電源投入されてから、又は図柄ZCに基づく大当り遊技が付与されてから、300,400,500回目の特別ゲームにおいて設定示唆演出を実行可能である。
また、本実施形態において、電源投入されてから、又は図柄ZCに基づく大当り遊技が付与されてから、300,400,500回目の特別ゲームまでの間に大当り遊技が付与された場合、ステップS402の処理又はステップS403の処理において、設定示唆カウンタに新しい値(「500回」を示す値又は「0回」を示す値)が記憶される。このようなことから、電源投入されてから、又は図柄ZCに基づく大当り遊技が付与されてから、300,400,500回目の特別ゲームまでの間に大当り遊技が付与された場合には、前記300,400,500回目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行されない。言い換えれば、電源投入されてから、又は図柄ZCに基づく大当り遊技が付与されてから300,400,500回目の特別ゲームまでの間に大当り遊技が付与されていない場合に、前記300,400,500回目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行される。つまり、本実施形態では、大当り遊技が付与されることなく、300,400,500回の特別ゲームが実行されると、設定示唆演出が実行される。
次に、図18を用いて、設定変更示唆演出及び設定示唆演出の実行態様の一例について説明する。なお、図18における「変更示唆」、「設定示唆」、「バトル」、及び「敗北」は、それぞれ、設定変更示唆演出、設定示唆演出、バトル演出、及び敗北演出が実行されることを示している。また、図18における「−」は、設定変更示唆演出、設定示唆演出、バトル演出、及び敗北演出のうち何れの演出も実行されないことを示している。
最初に、図18(a)を用いて、設定変更操作が行われてから500回の特別ゲームが実行されるまでの間に、大当り遊技が付与されなかった場合の一例について説明する。
図18(a)に示すように、設定変更操作が行われてから100回目の特別ゲームにおいて、設定変更示唆演出の第1実行抽選に当選すると、設定変更示唆演出が実行される。設定変更示唆演出が実行されることにより、設定変更操作が行われたこと、つまり、設定値が変更されたことを遊技者により特定可能となる。
その後、設定変更操作が行われてから300,400,500回目の特別ゲームにおいて、設定示唆演出が実行される。前述したように、本実施形態では、第1演出内容の設定示唆演出が実行された場合には、設定値を遊技者により推測し難い(図16参照)。これに対して、第2及び第3演出内容の設定示唆演出が実行された場合には、設定値を遊技者により推測し易い(図16参照)。このため、本実施形態では、第2及び第3演出内容の設定示唆演出が実行された場合に、特に、設定値を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。
次に、図18(b)を用いて、図柄ZCに基づく大当り遊技が付与され、その後、500回の特別ゲームが実行されるまで、新たな大当り遊技が付与されなかった場合の一例について説明する。
図18(b)に示すように、設定変更操作が行われてから77回目の特別ゲームが大当りとなり、図柄ZCに基づく大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技における2回目及び3回目のラウンド遊技において、バトル演出が実行される。
その後、図柄ZCに基づく大当り遊技における4回目のラウンド遊技において、敗北演出が実行される。これにより、図柄ZCに基づく大当りであることを遊技者により特定可能となる。そして、図柄ZCに基づく大当り遊技におけるエンディング期間において、第2実行抽選に当選すると、設定変更示唆演出が実行される。
その後、図柄ZCに基づく大当り遊技が終了すると、当該大当り遊技が終了してから100回の特別ゲームが実行されるまでの間、低確高ベース状態に制御される。そして、100回の特別ゲームが終了すると、低確低ベース状態に制御される。そして、図柄ZCに基づく大当り遊技が終了してから300,400,500回目の特別ゲームにおいて、設定示唆演出が実行される。つまり、低確低ベース状態に制御されてから200,300,400回目の特別ゲームにおいて、設定示唆演出が実行されるともいえる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)設定されている設定値(設定情報)が変更されることで大当り確率(特別遊技に関する有利度合い)が変化することから、設定されている設定値を変更させる設定変更操作が行われたことは、遊技者にとって有益な情報である。そこで、設定変更操作が行われたことを示唆する設定変更示唆演出が実行されることで、遊技者にとって有益な情報を示唆することができる。更に、設定変更示唆演出が実行されることで、設定値がどのように変更されたか、つまり、大当り確率(特別遊技に関する有利度合い)がどのように変化したかを遊技者に推測させて楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−2)設定変更操作が行われてから100回目(第1回数目)の特別ゲームにおける設定変更示唆の実行確率(実行割合)と、100回目以外(第2回数目)の特別ゲームにおける設定変更示唆の実行確率(実行割合)とが異なる。このように、特別ゲームの実行回数によって設定変更示唆演出の実行割合が変化することから、特別ゲームの実行回数に注目させつつ、設定変更示唆演出が実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−3)設定変更操作が行われたことを示唆する設定変更示唆演出だけではなく、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行させることができるため、設定値についての示唆に多様性を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−4)設定示唆演出は、設定されている設定値そのものの示唆であることから、設定変更操作が行われたことを示唆する設定変更示唆演出に比して、設定値についての詳しい内容の示唆である。そして、設定変更示唆演出が実行された後に設定示唆演出を実行させることができることから、設定値についての示唆を段階的に詳しい内容とすることができる。これにより、設定値について、つまり、大当り確率(特別遊技に関する有利度合い)について段階的に遊技者に推測させて楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−5)設定変更示唆演出が実行された場合、その後、新たに設定変更操作が行われるまでは、設定変更示唆演出が実行されないことから、設定変更示唆演出自体の価値を高めることができる。これにより、設定変更示唆演出が実行されること自体によっても、遊技者を楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−6)初期化操作が行われたときには、設定値を変更させる操作が行われたか否かに関わらず、同じ初期図柄が表示されることから、当該初期図柄からは、設定変更操作が行われたか否かを遊技者により特定することができない。このため、遊技者により初期図柄が認識された場合でも、変動ゲームの実行回数に注目させつつ、設定変更示唆演出が実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−7)設定変更示唆演出が実行された場合、設定値が変更されたことを確定的に特定することができる。このため、設定変更示唆演出が実行されることに更に期待させて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−8)設定変更操作が行われてから最初に付与されたZCに基づく大当り遊技において、設定変更示唆演出が実行される可能性がある。これにより、最初の大当り遊技が付与されたことに加えて、更に、設定値がどのように変更されたか、つまり、大当り確率(特別遊技に関する有利度合い)がどのように変化したかを推測する楽しみを与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−9)設定変更操作が行われてから最初に付与されたZCに基づく大当り遊技において、設定変更操作が行われてから100回(特定回数)の変動ゲームが実行されていない場合に、設定変更示唆が実行される可能性がある。このため、100回の変動ゲームが実行される前に大当り遊技が付与されるか否かに対する期待感や緊張感を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−10)図柄ZAに基づく大当り遊技(第2特別遊技)に比して遊技者にとって不利な図柄ZCに基づく大当り遊技(第1特別遊技)が付与されたとしても、設定値がどのように変更されたかを推測する楽しみを与えることができることから、不利な大当り遊技が付与されたことによる遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(1−11)敗北演出(特定報知)が実行された場合、図柄ZCに基づく大当り遊技(第1特別遊技)であることを遊技者により特定可能となることから、不利な大当り遊技であることを特定した遊技者の興趣が低下してしまう虞がある。そこで、敗北演出が実行された後に、設定変更示唆演出が実行される可能性があることから、不利な大当り遊技であることを特定した遊技者に対して、設定値がどのように変更されたかを推測する楽しみを与えることができる。これにより、不利な大当り遊技であることを特定した遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制できる。
[第2実施形態]
以下、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第1実施形態において、第1演出内容の設定変更示唆演出は、設定変更操作が行われてから100回目の特別ゲームにおいて実行可能な演出であったが、これに限らない。例えば、第2実施形態では、第1演出内容の設定変更示唆演出は、設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行されるまでの間に実行可能な演出である。なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
まず、図19を参照して、第2実施形態の第1変更示唆演出処理について説明する。なお、第1変更示唆演出処理におけるステップS501、S502、S503、及びS505の処理は、それぞれ、第1実施形態の第1変更示唆演出処理におけるステップS101、S102、S104、及びS106の処理と同じ処理である。
図19に示すように、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、設定変更示唆カウンタに「0回」よりも大きな回数(1回以上の回数)を示す値が記憶されているかを判定する(ステップS501)。「0回」よりも大きな回数を示す値が記憶されていると判定しない場合(「0回」を示す値が記憶されている場合)(ステップS501:NO)、副制御CPU50aは、第1変更示唆演出処理を終了する。
その一方で、「0回」よりも大きな回数を示す値が記憶されていると判定した場合(ステップS501:YES)、副制御CPU50aは、設定変更示唆カウンタを「1回」減算して更新する処理を行う(ステップS502)。その後、副制御CPU50aは、設定変更示唆演出の第1実行抽選を行う(ステップS503)。
次に、副制御CPU50aは、第1実行抽選に当選したかを判定する(ステップS504)。この処理において、副制御CPU50aは、取得した第1実行抽選用の乱数情報から特定される第1実行抽選乱数の値と、第1当選判定値とが一致する場合に、第1実行抽選に当選したと判定する。第2実施形態では、第1実施形態と異なり、第3確率(本実施形態では0.02%)で第1実行抽選に当選したと判定されるように、第1実行抽選乱数の値の一部が、第1当選判定値として定められている。第1実行抽選に当選したと判定しない場合(ステップS504:NO)、副制御CPU50aは、第1変更示唆演出処理を終了する。
その一方で、第1実行抽選に当選したと判定した場合(ステップS504:YES)、副制御CPU50aは、設定変更示唆演出の実行処理を行う(ステップS505)。
その後、副制御CPU50aは、設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値を記憶させる(ステップS506)。ステップS506の処理において、副制御CPU50aは、設定変更示唆カウンタに何れの回数を示す値が記憶されている場合にも、設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値を記憶させる。その後、副制御CPU50aは、第1変更示唆演出処理を終了する。
また、副制御CPU50aは、第1実施形態と同様に、第1変更示唆演出処理とは別の処理において、第1演出内容の設定変更示唆演出を実行させる処理を行う。
以上のように、本実施形態では、設定変更操作が行われて設定値が変更されると、設定変更示唆カウンタに「100回」を示す値が記憶され、特別ゲームが実行される毎に、設定変更示唆カウンタが「1回」減算されて更新される。
また、減算される前の設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値が記憶されていない場合に、ステップS501の処理において肯定となり、第3確率(0.02%)で設定変更示唆演出が実行される。このようなことから、本実施形態では、図20に示すように、設定変更示唆演出が行われてから1〜100回目の特別ゲームにおいて、第3確率(0.02%)で設定変更示唆演出が実行される。つまり、設定変更示唆演出の実行確率(実行割合)が0.02%である。
その一方で、減算される前の設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値が記憶されている場合に、ステップS501の処理において否定となり、設定変更示唆演出が実行されない。このようなことから、図20に示すように、本実施形態では、設定変更操作が行われてから101回目以降の特別ゲームにおいて、設定変更示唆演出が実行されない。つまり、設定変更示唆演出の実行確率(実行割合)が0%である。
また、設定変更示唆演出が実行された場合、ステップS506の処理において設定変更示唆カウンタに「0回」を示す値が記憶されることから、それ以降の特別ゲームにおいて変動パターン指定コマンドを入力したとしても、ステップS501の処理において否定となり、設定変更示唆演出が実行されない。このようなことから、図20に示すように、本実施形態では、設定変更示唆演出が実行されると、それ以降の特別ゲームにおいて設定変更示唆演出の実行確率が0%となる。
以上のようにして、本実施形態において、設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行されること、又は設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行される前に設定変更示唆演出が実行されることにより、設定変更示唆演出の実行確率(実行割合)が変化する。また、本実施形態において、設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行されること、又は設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行される前に設定変更示唆演出が実行されることにより成立する条件が、所定条件に相当する。
次に、図21を用いて、設定変更操作が行われてから500回の特別ゲームが実行されるまでの間に、大当り遊技が付与されなかった場合の一例について説明する。なお、図21における「変更示唆」及び「設定示唆」は、それぞれ、設定変更示唆演出及び設定示唆演出が実行されることを示している。また、図21における「−」は、設定変更示唆演出及び設定示唆演出のうち何れの演出も実行されないことを示している。
図21に示すように、設定変更操作が行われてから1〜100回目の特別ゲームのうち、例えば、55回目の特別ゲームにおいて設定変更示唆演出の第1実行抽選に当選すると、設定変更示唆演出が実行される。その後、設定変更操作が行われてから300,400,500回目の特別ゲームにおいて、設定示唆演出が実行される。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1−1)、(1−3)〜(1−11)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(2−1)設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行されること、又は設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行される前に設定変更示唆演出が実行されることにより所定条件が成立し、設定変更示唆演出の実行確率(実行割合)が変化する。これにより、所定条件が成立するかに注目させつつ、設定変更示唆演出が実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、設定されている設定値を変更させる操作が設定変更操作に相当したが、これに限らない。例えば、設定されている設定値を変更可能な設定変更モードに移行させる操作が、設定変更操作に相当してもよい。つまり、例えば、設定器43をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ42をオン状態に操作した状態にて電源投入されることが、設定変更操作が行われることに相当してもよい。この場合、例えば、副制御CPU50aは、変更開始コマンドを入力すると、副制御RWM50cに割り当てられた設定変更示唆カウンタに「100回」を示す値を記憶させるようにしてもよい。
また、この場合、設定変更モードにおいて設定値が変更されたときと、設定変更モードにおいて設定値が変更されなかったときとの両方で設定変更示唆演出が実行される可能性がある。このようにして、例えば、設定されている設定値が変更されなかったときにも、設定変更示唆演出(所謂、ガセ演出)を実行可能に構成してもよい。また、この場合、例えば、設定されている設定値が変更された可能性(期待度)が設定変更示唆演出によって示唆されるように構成してもよい。例えば、第2演出内容の設定変更示唆演出が実行された場合、第1演出内容の設定変更示唆演出が実行された場合に比して、設定されている設定値が変更された可能性(期待度)が高くなるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定変更操作が行わなかったときにも、設定変更示唆演出(所謂、ガセ演出)を実行可能に構成してもよい。
・上記第1実施形態において、100回目が第1回数目に相当し、100回目以外が第2回数目に相当したが、これに限らない。例えば、50回目が第1回数目に相当し、150回目が第2回数目に相当してもよい。このようにして、第1回数及び第2回数を適宜定め、設定変更操作が行われてから第1回数目の特別ゲームにおける設定変更示唆演出の実行割合(実行確率)と、設定変更操作が行われてから第2回数目の特別ゲームにおける設定変更示唆演出の実行割合(実行確率)とを異ならせてもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行される前に設定変更示唆演出が実行されることにより、設定変更示唆演出の実行確率が変化しなくてもよい。この場合、設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行されると、設定変更示唆演出の実行確率が0.02%から0%に必ず変化する。
・上記第2実施形態において、設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行されることにより設定変更示唆演出の実行確率が変化しなくてもよい。例えば、設定変更操作が行われてから予め定めた回数(例えば、50回,150回,250回)の特別ゲームが実行されることにより所定条件が成立し、設定変更示唆演出の実行確率が変化するように構成してもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、副制御CPU50aが、変動パターン指定コマンドを入力すると、特定の抽選を行うように構成してもよい。そして、特定の抽選に当選したことにより所定条件が成立し、設定変更示唆演出の実行確率が変化するように構成してもよい。この場合、例えば、特定の抽選に当選したことを報知する当選報知演出が実行されるように構成してもよい。この構成によれば、特別ゲームが実行される毎に、当選報知演出が実行されるか否か、つまり、設定変更示唆演出の実行確率が変化したか否かについて注目させることができる。また、例えば、当選報知演出は、設定変更示唆演出の実行確率の変化態様を報知する演出であってもよい。例えば、当選報知演出は、設定変更示唆演出の実行確率が高くなったことを報知する演出であってもよいし、設定変更示唆演出の実行確率が低くなったことを報知する演出であってもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、大当り遊技が付与されることにより所定条件が成立し、設定変更示唆演出の実行確率が変化するように構成してもよい。また、例えば、図柄ZCに基づく大当り遊技等の特定の大当り遊技が付与されることにより所定条件が成立し、設定変更示唆演出の実行確率が変化するように構成してもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、遊技状態が変化することにより所定条件が成立し、設定変更示唆演出の実行確率が変化するように構成してもよい。
・上記実施形態において、図柄ZCに基づく大当り遊技におけるエンディング期間で設定変更示唆演出を実行可能であったが、例えば、図柄ZCに基づく大当り遊技におけるラウンド遊技で設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄ZCに基づく大当り遊技におけるオープニング期間で設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。このように、例えば、図柄ZCに基づく大当り遊技で敗北演出が実行される前に、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄ZCに基づく大当り遊技に代えて、図柄ZBに基づく大当り遊技で設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。前述したように、図柄ZBに基づく大当り遊技は、図柄ZA,ZCに基づく大当り遊技に比して、ラウンド遊技の上限回数が少ない大当り遊技である。このように、例えば、ラウンド遊技の上限回数が相対的に少ない大当り遊技において設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄ZCに基づく大当り遊技に加えて、図柄ZBに基づく大当り遊技で設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄ZCに基づく大当り遊技に代えて、図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技で設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。前述したように、図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技は、大当り遊技の終了後の遊技状態という観点で、図柄ZCに基づく大当り遊技よりも有利な大当り遊技である。このように、例えば、大当り遊技の終了後の遊技状態という観点で、遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技において設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄ZCに基づく大当り遊技に加えて、図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技で設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄ZCに基づく大当り遊技に加えて、図柄ZAに基づく大当り遊技で設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。前述したように、図柄ZA,ZCに基づく大当り遊技は、図柄ZBに基づく大当り遊技に比して、ラウンド遊技の上限回数が多い大当り遊技である。このように、例えば、ラウンド遊技の上限回数が相対的に多い大当り遊技において、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄ZCに基づく大当り遊技に代えて、図柄ZAに基づく大当り遊技で設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。このように、例えば、遊技者にとって最も有利な大当り遊技において、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。逆に、例えば、遊技者にとって最も不利な大当り遊技において、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄ZAに基づく大当り遊技で勝利演出が実行された後に、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、図柄ZAに基づく大当り遊技で勝利演出が実行される前に、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後に低確低ベース状態に制御される大当り遊技を備え、当該大当り遊技において、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後に高確低ベース状態に制御される大当り遊技を備え、当該大当り遊技において、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定変更操作が行われてから100回の特別ゲームが実行された後であっても、設定変更操作が行われてから最初に付与された大当り遊技で設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、100回が特定回数に相当しなくてもよく、77回が特定回数に相当してもよい。このように、特定回数は、適宜定めればよい。
・上記実施形態において、第1実行抽選及び第2実行抽選の当選確率を適宜変更してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1演出内容の設定変更示唆演出が、大当り遊技において実行されるように構成してもよい。また、上記実施形態において、例えば、第2演出内容の設定変更示唆演出が、特別ゲームにおいて実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、設定変更示唆演出の実行時期に応じて設定変更示唆演出の演出内容が異なるように構成しなくてもよい。例えば、複数種類の演出内容のうち何れかが抽選により決定され、決定された演出内容で設定変更示唆演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、設定変更示唆演出の演出内容が2種類であったが、これに限らない。例えば、設定変更示唆演出の演出内容が3種類以上でもよいし、1種類でもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定変更操作が行われてから予め定めた回数目の特別ゲームで所定の入球口に遊技球が入球したことを契機に、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。例えば、所定の入球口は、普通入賞口21a,21bであってもよい。また、例えば、所定の入球口は、第1始動入賞口15であってもよい。また、例えば、所定の入球口は、第2始動入賞口16であってもよい。また、例えば、第1特別保留数が上限数であるときに、所定の入球口に遊技球が入球したことを契機に、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、第2特別保留数が上限数であるときに、上所定の入球口に遊技球が入球したことを契機に、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定変更操作が行われてから最初に付与された大当り遊技におけるラウンド遊技で、予め定めた上限個数よりも多くの遊技球が大入賞口18に入球したこと(所謂、オーバー入賞)を契機に、設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームの変動時間によって、設定変更操作が行われたことが示唆されるように構成してもよい。例えば、設定変更操作が行われてから予め定めた回数目の特別ゲームでは、予め定めた回数とは異なる回数目の特別ゲームに比して、長い変動時間を定めた変動パターンが決定され易くなるように構成してもよい。
・上記実施形態において、設定変更示唆演出が実行された場合、新たに設定変更操作が行われるまでは、設定変更示唆演出が実行されないように構成されていたが、これに限らない。例えば、1回の設定変更操作に対して、複数回の設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、低確低ベース状態に制御されてから、大当り遊技が付与されることなく300,400,500回の特別ゲームが実行されることで、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技が付与されることなく300,400,500回の特別ゲームが実行されることで、設定示唆演出が実行されるように構成しなくてもよい。例えば、大当り遊技が付与されることなく、予め定めた回数(例えば、200,600回)の特別ゲームが実行されることで、設定示唆演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技が付与されることなく、予め定めた回数の特別ゲームが実行されることで、実行抽選が行われ、実行抽選に当選した場合に、設定示唆演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定変更示唆演出が実行される前に、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。例えば、設定変更示唆演出の実行時期よりも前の期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定変更示唆演出が実行されているときに、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、設定示唆演出の演出内容が3種類であったが、これに限らない。例えば、設定示唆演出の演出内容が4種類以上でもよいし、2種類でもよいし、1種類でもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定示唆演出の演出内容には、特定の設定値が設定されていることを確定的に報知する演出内容があってもよい。例えば、設定示唆演出の演出内容には、「設定6」が設定されていることを確定的に報知する演出内容があってもよい。例えば、設定示唆演出の演出内容には、「設定1」、「設定3」、及び「設定5」の何れかが設定されていること(奇数の設定値であること)を確定的に報知する演出内容があってもよい。例えば、設定示唆演出の演出内容には、「設定2」、「設定4」、及び「設定6」の何れかが設定されていること(偶数の設定値であること)を確定的に報知する演出内容があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定示唆演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、設定変更示唆演出、設定示唆演出、バトル演出、勝利演出、及び敗北演出は、演出表示装置EHによる表示演出、スピーカSPによる音声演出、装飾ランプLAによる発光演出、及び可動体による可動体演出のうち任意の演出を1つ、又は複数を選択して組み合わせて構成してもよい。このように、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び可動体のうち1又は複数が、示唆を実行する示唆手段に相当してもよく、バトル演出を実行する特定演出実行手段に相当してもよく、勝利演出及び敗北演出を実行する報知手段に相当してもよい。
・上記実施形態において、バトル演出は2回目及び3回目のラウンド遊技で実行されなくてもよく、例えば、5回目のラウンド遊技等、所定の回数目のラウンド遊技で実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、勝利演出及び敗北演出は4回目のラウンド遊技で実行されなくてもよく、例えば、6回目のラウンド遊技等、特定の回数目のラウンド遊技で実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、バトル演出が実行されないように構成してもよい。また、例えば、勝利演出が実行されないように構成してもよい。また、例えば、敗北演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、低確高ベース状態が第1遊技状態に相当したが、例えば、低確低ベース状態が第1遊技状態に相当してもよいし、高確低ベース状態が第1遊技状態に相当してもよい。また、低確低ベース状態が第1遊技状態に相当する場合、例えば、低確高ベース状態が第2遊技状態に相当してもよいし、高確低ベース状態が第2遊技状態に相当してもよい。つまり、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。
・上記実施形態において、主制御CPU41aは、設定値コマンドを副制御基板50に出力した後に、電源投入初期時コマンド又は電源投入復電時コマンドを副制御基板50に出力したが、これに限らない。例えば、主制御CPU41aは、電源投入初期時コマンド又は電源投入復電時コマンドを副制御基板50に出力した後に、設定値コマンドを副制御基板50に出力するように構成してもよい。
・上記実施形態において、主制御CPU41aは、主制御RWM41cのRWMクリア処理を行った後に、設定変更制御処理を行ったが、これに限らない。例えば、主制御CPU41aは、設定変更制御処理を行った後に、主制御RWM41cのRWMクリア処理を行ってもよい。
・上記実施形態において、主制御CPU41aは、復帰処理を行った後に、設定確認制御処理を行ったが、これに限らない。例えば、主制御CPU41aは、設定確認制御処理を行った後に、復帰処理を行ってもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御基板50がバックアップ機能を搭載していてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動入賞口15,16に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口18に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよい。この場合、第1大当りと第2大当りのうち何れかの大当りにおいて設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよいし、第1大当りと第2大当りとの両方において設定変更示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。また、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材19が開状態に動作し、大入賞口18に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材19が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、特定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記示唆実行手段には、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段があり、前記変動ゲーム実行手段は、前記変動ゲームの変動時間によって、前記設定変更操作が行われたことを示唆することを特徴とする。
(ロ)前記示唆実行手段には、所定演出を実行する所定演出実行手段があり、前記所定演出実行手段は、前記所定演出を実行することにより、前記設定変更操作が行われたことを示唆することを特徴とする。
(ハ)前記設定変更操作は、設定されている設定情報を変更させる操作であることを特徴とする。
(ニ)前記設定変更操作は、設定されている設定情報を変更可能な設定変更モードに移行させる操作であることを特徴とする。
(ホ)特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1特別遊技において、前記第1特別遊技であることを報知する特定報知が行われる前に特定演出を実行し、前記第2特別遊技において、前記第2特別遊技であることを報知する所定報知が行われる前に特定演出を実行することを特徴とする。
(へ)前記特定報知が行われる前に実行される特定演出の演出態様と、前記所定報知が行われる前に実行される特定演出の演出態様とは、同一であることを特徴とする。
(ト)遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して前記特別抽選に当選する確率が高い第2遊技状態とがあり、前記特別遊技には、第1特別遊技と、第2特別遊技とがあり、前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に制御される特別遊技であり、前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御される特別遊技であり、前記示唆実行手段は、前記第1特別遊技において前記設定変更示唆を実行可能であることを特徴とする。
(チ)始動条件の成立を契機とした特別抽選に当選した場合に、特別遊技を付与可能な遊技機において、操作可能な操作手段と、示唆を実行する示唆実行手段と、前記特別遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する制御を可能に構成された設定制御手段と、を備え、前記操作手段の操作には、設定されている設定情報を変更させるための設定変更操作があり、前記示唆実行手段が実行する示唆には、前記設定変更操作が行われたことを示唆する設定変更示唆があり、前記設定変更操作が行われてから第1回数目の変動ゲームにおける設定変更示唆の実行割合と、前記設定変更操作が行われてから第2回数目の変動ゲームにおける設定変更示唆の実行割合とが異なることを特徴とする。
(リ)始動条件の成立を契機とした特別抽選に当選した場合に、特別遊技を付与可能な遊技機において、操作可能な操作手段と、示唆を実行する示唆実行手段と、前記特別遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する制御を可能に構成された設定制御手段と、を備え、前記操作手段の操作には、設定されている設定情報を変更させるための設定変更操作があり、前記示唆実行手段が実行する示唆には、前記設定変更操作が行われたことを示唆する設定変更示唆があり、前記設定変更操作が行われてから所定条件が成立すると、前記設定変更示唆の実行割合が変化することを特徴とする。