以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、パチンコ遊技機10の機体を遊技場などの島設備(遊技機設置設備)へ固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の部品(遊技用構成部材)を搭載する搭載枠11bと、を備えている。搭載枠11bは、外枠11aの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。搭載枠はさらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備えている。パチンコ遊技機10では、常には施錠装置SSによって搭載枠11bの開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー(鍵)を用いて施錠装置SSを操作することで解錠されて搭載枠11bを開放させることができる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、「発光演出」と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、特別遊技としての大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別図柄の当り抽選において当選する大当りを「特別ゲームに基づく大当り」と示す場合があるとともに、特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を、「特別ゲームに基づく大当り遊技」と示す場合がある。また、本実施形態では、特別図柄の当り抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。また、特別ゲームにおいて、小当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、小当りの図柄組み合わせが導出される。そして、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。
演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な始動口としての第1始動口15を備えている。第1始動口15は、常に遊技球を入球させることができるように遊技領域YBaに開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図11に示す)。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な始動口としての第2始動口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図11に示す)。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、第1ソレノイドSL1を備えている(図11に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。本実施形態において、普通当りは所定の当りに相当し、普通当り遊技は、第2始動口16を開放する開放遊技に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な大入賞口としての第1大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3を備えている(図11に示す)。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第1大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第1大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な第1特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が第1大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、第2ソレノイドSL2を備えている(図11に示す)。第1特別可変部材19は、予め定めた開放条件が成立すると開状態に動作する。
図2に示すように、第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。
第1通路26aには、第1通路26aを通過(流入)した遊技球を検知する特定の検知手段としての特定通過センサSE5が設けられている。本実施形態では、第1通路26aを通過した遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が付与される。
分岐部27には、第4ソレノイドSL4(図11に示す)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1状態と、第2通路26bに振り分ける第2状態とを取り得るように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作(制御)する。
詳しくは後述するが、本実施形態では、小当り遊技において、第1大入賞口18に入球させた遊技球を第1通路26aを通過させるという役物ゲーム(所謂、「2種ゲーム」)が行われる。そして、役物ゲームにおいて第1通路26aを遊技球が通過したことを契機として大当りとなり、大当り遊技が付与される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。以下の説明では、役物の当り抽選において当選する大当りを「役物ゲームに基づく大当り」と示す場合があるとともに、役物の当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を「役物ゲームに基づく大当り遊技」と示す場合がある。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、特別ゲームに基づく大当り遊技と役物ゲームに基づく大当り遊技とが付与可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な大入賞口としての第2大入賞口20を備えている。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備えている(図11に示す)。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2大入賞口20へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2大入賞口20へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な第2特別可変部材21を備えている。閉状態は、遊技球が第2大入賞口20へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第2特別可変部材21を動作させるアクチュエータとして、第3ソレノイドSL3を備えている(図11に示す)。第2特別可変部材21は、予め定めた開放条件が成立すると開状態に動作する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能な作動ゲート25を備えている。作動ゲート25は、作動ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE6を備えている(図11に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE6によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方で、賞球の払出条件が成立しない。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60とを備えている(副制御ユニットSUのみ図11に示す)。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース46とを備えている。主制御基板40は、例えばプリント基板であり、各種の電子部品が表面実装されている。主制御基板40は、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45を備えている。即ち、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45は、同一基板に実装されている。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。RWMクリアスイッチ42は、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成された初期化操作手段である。RWMクリアスイッチ42は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。RWMクリアスイッチ42の操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、設定変更機能を搭載している。設定変更機能は、大当り遊技に関する有利度合いとして、特別図柄の当り抽選における大当り確率を定めた設定情報としての設定値を変更して設定可能とする機能である。設定器43は、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成された設定操作手段である。設定器43は、主制御基板40に固定された基端部43cと、図示しない設定キー(鍵)を挿し込む鍵穴43aを有する円柱状のシリンダ43bと、を備えている。鍵穴43aは、シリンダ43bの先端面に開口している。設定器43は、設定キーを鍵穴43aに挿し込んだ状態で所定方向へ回動させたオン状態と、前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態(指示状態)に切り替える操作を可能に構成されている。そして、設定器43は、設定キーを用いた切り替え後の操作状態(オン状態又はオフ状態)を、人的操作なしに戻ることなく、そのまま維持するように構成されている。なお、設定器43は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、鍵穴43aから設定キーを抜くことができないように構成されている。
表示器45は、1種類又は複数種類の情報を表示可能に構成された表示手段である。本実施形態の表示器45では、少なくともその時点において内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。表示器45は、7セグメントLEDを含む4つの表示部45a〜45dを備えている。表示部45a〜45dは、横並びに配置されている。したがって、表示器45は、表示部45a〜45dにおいてそれぞれ16進法で0〜Fの数値(10進法で0〜15)の数値を表示することで、最大で4桁の数値を表示可能である。なお、表示部45a〜45dは、所謂「ドット」を示すセグメントを加えた8セグメントLEDであってもよい。
主制御ユニットMUを構成する主基板ケース46について説明する。
主基板ケース46は、ベースとなる第1ケース部材47と、第1ケース部材47を覆うように組み付けられた第2ケース部材48と、を備えている。ケース部材47,48は、何れも透明な樹脂材料製である。2つのケース部材47,48を相互に組み付けることにより、主基板ケース46の内部には、主制御基板40を収容する空間が形成される。本実施形態においてケース部材47,48は、痕跡を残すことなく分離不能に組み付けられており、例えば不正行為などによってケース部材47,48を開封されたことが容易に判別可能に構成されている。
第2ケース部材48は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、主制御基板40に設けられたRWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45が主基板ケース46から露出した状態とするための1又は複数の透かし孔を備えている。具体的に言えば、RWMクリアスイッチ42は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48aを介して露出している。このため、RWMクリアスイッチ42は、透かし孔48aを介してオン状態とする操作が可能である。
設定器43は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48bを介して露出している。このため、設定器43は、透かし孔48bを介して、図示しない設定キー(鍵)をシリンダ43bの鍵穴43aに挿し込んでオン状態又はオフ状態とする操作が可能である。なお、シリンダ43bの先端面は、第2ケース部材48の外面と面一(又は略面一)である。即ち、設定器43は、シリンダ43bの先端面(鍵穴43a)のみが主基板ケース46から露出しており、その他の部分は主基板ケース46に覆われている。また、表示器45は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48cを介して露出している。このため、表示器45は、透かし孔48cを介して、その表示内容を視認可能である。
既に説明した通り、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技場の管理者が管理する枠キーを用いて施錠装置SSを操作しなければ、搭載枠11bを開放することができない。即ち、施錠装置SSを操作することができない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放することができない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ42、及び設定器43は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器45は、遊技者の目には触れない位置に配置されているといえる。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口16に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口16に入球する確率が高まり、第2始動口16の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。言い換えれば、高ベース状態は、遊技球が第2始動口16に入球可能な遊技状態であり、低ベース状態は、高ベース状態と比較して遊技球が第2始動口16に入球し難い遊技状態である。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。本実施形態において、低ベース状態は、第1遊技状態に相当し、高ベース状態は、第2遊技状態に相当する。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
次に、本実施形態における小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当り図柄が確定停止表示された特別ゲームの終了後に開始される。なお、本実施形態において、小当り図柄は、第1始動口15に遊技球が入球したことを契機として実行される第1特別ゲームと、第2始動口16に遊技球が入球したことを契機として実行される第2特別ゲームと、において確定停止表示される場合がある。したがって、本実施形態では、第1始動口15に遊技球が入球したことを契機として小当り遊技が付与され得るとともに、第2始動口16に遊技球が入球したことを契機として小当り遊技が付与され得る。
小当り遊技では最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。本実施形態の小当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口18が開放される。そして、小当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1小当り終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2小当り終了条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖される。即ち、本実施形態において、第1特別可変部材19は、小当り遊技において、オープニング時間が経過したことを契機として開状態に動作し、第1小当り終了条件又は第2小当り終了条件の成立を契機として閉状態に動作する。その後、小当り遊技では、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。小当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。本実施形態において、小当り遊技は、第1大入賞口18を開放する特殊遊技に相当する。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、単に「大当り遊技」と示す場合、「特別ゲームに基づく大当り遊技」と「役物ゲームに基づく大当り遊技」の両方を含むことを意図している。
特別ゲームに基づく大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された特別ゲームの終了後に開始される。また、役物ゲームに基づく大当り遊技は、遊技球が第1通路26aを通過した小当り遊技の終了後に開始される。本実施形態において、大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。本実施形態の大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口20は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口20は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2特別可変部材21は、ラウンド遊技の開始を契機として開状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態に動作する。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、本実施形態における当り(大当り及び小当り)について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、図柄ZC、図柄Za、及び図柄Zbの5つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄ZAに、15種類の大当り図柄が図柄ZBに、35種類の大当り図柄が図柄ZCに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。
以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」、図柄ZCに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZC」と示す。また、図柄Zaに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZa」、図柄Zbに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZb」と示す。そして、以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技を「大当りZAに基づく大当り遊技」と示す。また、図柄ZBに分類される大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技を「大当りZBに基づく大当り遊技」、図柄ZCに分類される大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技を「大当りZCに基づく大当り遊技」と示す。さらに、図柄Zaに分類される大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技を「大当りZaに基づく大当り遊技」、図柄Zbに分類される大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技を「大当りZbに基づく大当り遊技」と示す。
本実施形態において、大当りZA,ZB,ZC,Za,Zbは、特別ゲームに基づく大当りであり、大当りZA,ZB,ZC,Za,Zbに基づく大当り遊技は、特別ゲームに基づく大当り遊技である。また、本実施形態において、特別ゲームに基づく大当りのうち、第1特別ゲームに基づく大当りは、第1当りに相当し、第1特別ゲームに基づく大当り遊技は、第1当りに当選したことを条件として付与される第1特別遊技に相当する。本実施形態において、第1特別ゲームに基づく大当りとは、大当りZA,ZB,ZCに基づく大当りであり、第1特別ゲームに基づく大当り遊技とは、大当りZA,ZB,ZCに基づく大当り遊技である。また、本実施形態において、特別ゲームに基づく大当りのうち、第2特別ゲームに基づく大当りは、第3当りに相当し、第2特別ゲームに基づく大当り遊技は、第3当りに当選したことを条件として付与される第3特別遊技に相当する。本実施形態において、第2特別ゲームに基づく大当りとは、大当りZa,Zbに基づく大当りであり、第2特別ゲームに基づく大当り遊技とは、大当りZa,Zbに基づく大当り遊技である。
本実施形態において、大当りZA,ZB,ZC,Za,Zbに基づく大当り遊技では、オープニング時間として8秒が定められている。また、本実施形態において、大当りZA,ZB,ZC,Za,Zbに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として16回が定められている。そして、本実施形態において、大当りZA,ZB,ZC,Za,Zbに基づく大当り遊技では、エンディング時間として13秒が定められている。
本実施形態において、大当りZA,ZB,ZCに基づく大当り遊技では、1〜8ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として25秒(図中では「長」と示す)が、9〜16ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として0.04秒(図中では「短」と示す)が定められている。ここで、ラウンド遊技の最大時間として25秒が定められている場合には、第2大入賞口20に遊技球を入球させることができるが、ラウンド遊技の最大時間として「0.04秒」が規定されている場合には、第2大入賞口20に遊技球を入球させることが困難である。つまり、大当りZA〜ZCに当選したときに付与される大当り遊技では、実質的に8ラウンドのラウンド遊技で第2大入賞口20に遊技球を入球させることができ、賞球を獲得できることとなる。また、本実施形態において、大当りZaに基づく大当り遊技では、1〜15ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として25秒が、16ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として0.04秒が定められている。つまり、大当りZaに当選したときに付与される大当り遊技では、実質的に15ラウンドのラウンド遊技で第2大入賞口20に遊技球を入球させることができ、賞球を獲得できることとなる。そして、本実施形態において、大当りZbに基づく大当り遊技では、1〜10ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として25秒が、11〜16ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として0.04秒が定められている。つまり、大当りZbに当選したときに付与される大当り遊技では、実質的に10ラウンドのラウンド遊技で第2大入賞口20に遊技球を入球させることができ、賞球を獲得できることとなる。
また、本実施形態において、特別ゲームに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合がある。具体的に、大当りZAに基づく大当り遊技の終了後には、大当りに当選したときの遊技状態にかかわらず、予め定められた回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了するまでを上限回数として高ベース状態が付与される。また、大当りZB,Zaに基づく大当り遊技の終了後には、大当りに当選したときの遊技状態が高ベース状態である場合、予め定められた回数の特別ゲームが終了するまでを上限回数として高ベース状態が付与される一方で、大当りに当選したときの遊技状態が低ベース状態である場合、高ベース状態が付与されない。そして、大当りZC,Zbに基づく大当り遊技の終了後には、大当りに当選したときの遊技状態にかかわらず、高ベース状態が付与されない。
また、図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。
図5(a)に示すように、本実施形態において、第1特別図柄の小当り図柄及び第2特別図柄の小当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の小当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の小当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZD、図柄Zc、及び図柄Zdの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の小当り図柄の全てが図柄ZDに分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の小当り図柄のうち、65種類の小当り図柄が図柄Zcに、35種類の大当り図柄が図柄Zdに、それぞれ分類されている。
以下の説明では、図柄ZDに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZD」、図柄Zcに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZc」、図柄Zdに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZd」と示す。
本実施形態において、小当りZDに基づく小当り遊技では、オープニング時間として0.01秒が、第1大入賞口18の開放時間として1秒が、エンディング時間として0.01秒がそれぞれ定められている。また、小当り図柄Zc,Zdに基づく大当り遊技では、オープニング時間として2秒が、第1大入賞口18の開放時間として3秒が、エンディング時間として0.01秒がそれぞれ定められている。
また、図5(b)に示すように、小当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この一定の動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、小当り遊技が開始されると、第1通路26aに遊技球を振り分ける第1状態に動作し、0.01秒の間、第1状態を維持した後に、第2通路26bに遊技球を振り分ける第2状態に動作し、1.99秒の間、第2状態を維持する。次に、振分シャッタ28は、第1状態に動作し、2秒の間、第1状態を維持した後、第2状態に動作し、それ以降、第2状態を維持する。以下の説明では、上記した動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作のうち、0.01秒の間第1状態を維持する動作を1回目の振分動作と示す場合があるとともに、2秒の間第1状態を維持する動作を2回目の振分動作と示す場合がある。なお、振分シャッタ28は、上記した動作パターンに基づく動作中に小当り遊技が終了した場合、動作パターンに基づく動作を終了し、第2状態に動作する。
上述したように、本実施形態において、小当りZDに基づく小当り遊技では、0.01秒のオープニング時間の後に第1大入賞口18が開放される。このため、小当りZDに基づく小当り遊技において第1大入賞口18が開放されるときには、振分シャッタ28の1回目の振分動作が終了していることとなる。また、小当りZDに基づく小当り遊技は、最長でも1.02秒で終了する。このため、小当りZDに基づく小当り遊技は、振分シャッタ28の2回目の振分動作が行われる前に終了する。したがって、小当りZDに基づく小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球は、第2通路26bに振り分けられることとなる。言い換えれば、小当りZDに基づく小当り遊技では、実質的に、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過不可能である。
また、本実施形態において、小当りZc,Zdに基づく小当り遊技では、2秒のオープニング時間の後に第1大入賞口18が開放される。このため、小当りZc,Zdに基づく小当り遊技において第1大入賞口18が開放されるときには、振分シャッタ28の2回目の振分動作が開始されることとなる。その後、小当りZc,Zdに基づく小当り遊技では、2秒にわたって振分シャッタ28が第1状態に維持されるとともに、3秒を上限時間として第1大入賞口18が開放される。したがって、小当りZc,Zdに基づく小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球は、第1通路26a及び第2通路26bの何れにも振り分けられる場合がある。言い換えれば、小当りZc,Zdに基づく小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能である。
そして、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に大当りとなり、該小当り遊技の終了後に役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される。本実施形態において、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過する遊技球が特定通過センサSE5で検知されることは、特定の条件の成立に相当する。以下の説明では、小当りZDに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZDに基づく大当り遊技」と示す場合がある。また、小当りZcに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZcに基づく大当り遊技」と示す場合があるとともに、小当りZdに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZdに基づく大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態において、小当りZD,Zc,Zdに基づく大当りは、役物ゲームに基づく大当りであり、小当りZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技は、役物ゲームに基づく大当り遊技である。本実施形態において、役物ゲームに基づく大当りは、第2当りに相当し、役物ゲームに基づく大当り遊技は、第2当りに当選したことを条件として付与される第2特別遊技に相当する。
図5(c)に示すように、小当りZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技では、オープニング時間として8秒が定められている。また、本実施形態において、小当りZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として15回が定められている。そして、本実施形態において、小当りZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技では、エンディング時間として13秒が定められている。
本実施形態において、小当りZDに基づく大当り遊技では、1〜8ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として25秒が、9〜15ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として0.04秒が定められている。つまり、小当りZDに基づく大当り遊技では、実質的に8ラウンドのラウンド遊技で第2大入賞口20に遊技球を入球させることができ、賞球を獲得できることとなる。また、本実施形態において、小当りZcに基づく大当り遊技では、1〜15ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として25秒が定められている。つまり、小当りZcに基づく大当り遊技では、実質的に15ラウンドのラウンド遊技で第2大入賞口20に遊技球を入球させることができ、賞球を獲得できることとなる。そして、本実施形態において、小当りZdに基づく大当り遊技では、1〜10ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として25秒が、11〜15ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として0.04秒が定められている。つまり、小当りZdに基づく大当り遊技では、実質的に10ラウンドのラウンド遊技で第2大入賞口20に遊技球を入球させることができ、賞球を獲得できることとなる。
また、本実施形態において、役物ゲームに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合がある。具体的に、小当りZcに基づく大当り遊技の終了後には、大当りに当選したときの遊技状態が高ベース状態である場合、予め定められた回数の特別ゲームが終了するまでを上限回数として高ベース状態が付与される一方で、大当りに当選したときの遊技状態が低ベース状態である場合、高ベース状態が付与されない。そして、小当りZD,Zdに基づく大当り遊技の終了後には、大当りに当選したときの遊技状態にかかわらず、高ベース状態が付与されない。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として、特別図柄の当り抽選における大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数種類の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって特別図柄の当り抽選における大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。また、以下の説明では、特別図柄の当り抽選における大当り確率を、単に「特別ゲームの大当り確率」と示す場合がある。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。
設定1である場合の特別ゲームの大当り確率はPo1であり、設定2である場合の特別ゲームの大当り確率はPo2であり、設定3である場合の特別ゲームの大当り確率はPo3である。また、設定4である場合の特別ゲームの大当り確率はPo4であり、設定5である場合の特別ゲームの大当り確率はPo5であり、設定6である場合の特別ゲームの大当り確率はPo6である。本実施形態において、特別ゲームの大当り確率Po1〜Po6は、特別ゲームの大当り確率Po1<Po2<Po3<Po4<Po5<Po6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて特別ゲームの大当り確率が変化する。
ここで、特別ゲームの大当り確率は、何れの設定値であっても、第1始動口15に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合と、第2始動口16に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合とで同一である。そして、特別ゲームの大当り確率は、第1始動口15に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合と、第2始動口16に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合と、の何れであっても、設定されている設定値に応じて異なる。即ち、本実施形態において、第1特別ゲームに基づく大当りとなる確率は、設定されている設定値に応じて異なるとともに、第2特別ゲームに基づく大当りとなる確率は、設定されている設定値に応じて異なる。また、本実施形態において、大当りとなった場合の大当り図柄(大当りの種類)の決定割合は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。
また、図7に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り抽選における小当り確率は、何れの設定値が設定されている場合であっても同一である。一方で、本実施形態において、特別図柄の当り抽選における小当り確率は、第1始動口15に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合と、第2始動口16に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合と、で異なる。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームにおいて小当りとなる確率と、第2特別ゲームにおいて小当りとなる確率とが異なる。具体的に、第1特別ゲームにおいて小当りとなる確率は、何れの設定値が設定されている場合であってもPk1である。また、第2特別ゲームにおいて小当りとなる確率は、何れの設定値が設定されている場合であってもPk2である。本実施形態において、小当り確率Pk1,Pk2は、小当り確率Pk1<Pk2の順に高確率であり、小当りに当選し易くなっている。つまり、本実施形態では、第2特別ゲームにおいて小当りとなる確率は、第1特別ゲームにおいて小当りとなる確率よりも高い。即ち、本実施形態において、第2始動口16に遊技球が入球した場合には、小当りに当選し得る一方で、第1始動口15に遊技球が入球した場合には、第2始動口16に遊技球が入球したときと比較して小当りに当選し難い。また、本実施形態において、小当りとなった場合の小当り図柄(小当りの種類)の決定割合は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。さらに、本実施形態において、小当り遊技における第1大入賞口18の開放時間、及び振分シャッタ28の動作パターンは、小当りの種類に応じて異なる場合がある一方で、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。このため、本実施形態において、小当り遊技で遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5で検知される確率は、小当りの種類に応じて異なる場合がある一方で、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。
なお、本実施形態において、第1特別ゲームにおける小当り確率Pk1は、第1特別ゲームにおける大当り確率Po1〜Po6よりも高く設定されている。さらに、第1特別ゲームにおいて、小当りZDに当選したときに付与される小当り遊技では、実質的に遊技球が第1通路26aを通過せず、大当り遊技が付与されないように構成されている。したがって、本実施形態において、遊技者は、第1特別ゲームにおいては、役物ゲームに基づく大当りに当選するよりも、特別ゲームに基づく大当りに当選することに期待することとなる。
一方で、本実施形態において、第2特別ゲームにおける小当り確率Pk2は、第2特別ゲームにおける大当り確率Po1〜Po6よりも高く設定されている。さらに、第2特別ゲームにおいて小当りZc,Zdに当選したときに付与される小当り遊技では、遊技球が第1通路26aを通過可能であり、大当り遊技が付与され得るように構成されている。そして、本実施形態において、第2特別ゲームにおいて小当りとなり、該小当りに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過することにより大当り遊技が付与される確率は、第2特別ゲームにおけるPo1〜Po6よりも高くなるように構成されている。したがって、本実施形態において、遊技者は、第2特別ゲームにおいては、特別ゲームに基づく大当りに当選するよりも、役物ゲームに基づく大当りに当選することに期待することとなる。
また、図8に示すように、本実施形態において、普通図柄の当り抽選における普通当り確率は、何れの設定値が設定されている場合であっても同一である。一方で、本実施形態において、普通図柄の当り抽選における普通当り確率は、低ベース状態である場合と、高ベース状態である場合と、で異なる。具体的に、普通図柄の当り抽選における普通当り確率は、低ベース状態である場合にはPf1である一方で、高ベース状態である場合にはPf2である。本実施形態において、普通当り確率Pf1,Pf2は、普通当り確率Pf1<Pf2の順に高確率であり、普通当りに当選し易くなっている。つまり、本実施形態では、高ベース状態において普通当りとなる確率は、低ベース状態において普通当りとなる確率よりも高い。
具体的に、本実施形態において、低ベース状態における普通当り確率Pf1は、遊技盤YBの遊技領域YBaを流下する遊技球が第1始動口15に入球する確率よりも低い確率となっている。このため、遊技者は、低ベース状態においては、第1始動口15に遊技球を入球させることで第1特別ゲームを実行させるように遊技を行うこととなる。したがって、本実施形態において、低ベース状態では、主に第1特別ゲームが実行されることとなる。一方で、本実施形態において、高ベース状態における普通当り確率Pf2は、遊技盤YBの遊技領域YBaを流下する遊技球が第1始動口15に入球する確率よりも高い確率となっている。このため、遊技者は、高ベース状態においては、第2始動口16に遊技球を入球させることで第2特別ゲームを実行させるように遊技を行うこととなる。したがって、本実施形態において、高ベース状態では、主に第2特別ゲームが実行されることとなる。
図9に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器43をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ42をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に、内部的に設定されている設定値が[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。本実施形態において、設定スイッチは、RWMクリアスイッチ42と兼用されている。設定変更モードは、設定キーを用いて、設定器43をオフ状態に操作すると終了する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器43をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ42がオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。この設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても、内部的に設定されている設定値を変更できない。設定確認モードは、設定キーを用いて、設定器43をオフ状態に操作すると終了する。設定変更モード(設定制御状態)及び設定確認モード(設定確認状態)は、設定値に関する制御を行う設定制御モード(設定制御状態)である。
図10に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、設定制御モードにおいて設定値を報知する手段として表示器45を備えている。以下、表示器45による設定値の報知例について説明する。
表示器45では、電源投入されたときに設定変更モード及び設定確認モードの何れかへの移行条件が成立している場合、内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。具体的に言えば、表示部45a,45bに[−]を表示し、表示部45c,45dに設定値を示す値を表示する。例えば、表示器45では、設定1のときに[−−01](図10(a))を、設定2のときに[−−02](図10(b))を、設定3のときに[−−03](図10(c))を、設定4のときに[−−04](図10(d))を、設定5のときに[−−05](図10(e))を、設定6のときに[−−06](図10(f))を表示する。
例えば、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に設定値が変更されるため、表示器45では、[−−01]→[−−02]→…→[−−05]→[−−06]→[−−01]→…というように、設定値を報知する表示がループするように切り替わる。なお、設定変更モードでは、表示部45a,45bでは変更前の設定値を表示し、表示部45c,45dでは変更後の設定値を表示してもよい。一方、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても設定値が変更されないため、表示器45では、設定値を報知する表示が切り替わることなく継続する。なお、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後において、表示器45では、設定されている設定値を報知する表示を継続してもよく、設定値とは異なる情報を報知する表示に切り替わってもよく、何れの情報を報知する表示も行わなくてもよい。
本実施形態における表示器45は、設定値とは異なる情報の表示であって、且つ4桁の情報(数値、記号、又は文字)からなる他の表示を行う表示手段として兼用されている。設定値とは異なる他の情報としては、例えば、ベース値と、報知するベース値の種類を特定するための識別子とがある。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提として、(通常遊技状態時の賞球の総数÷通常遊技状態時の有効球の総数)×100の計算式によって計数(計算)される数値である。ここで、有効球とは、遊技に使用された遊技球であって、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球のうち遊技領域YBaへ到達した遊技球である。ベース値には、当該ベース値を計数する期間として第1計数期間を定めた第1ベース値と、第1計数期間とは異なる第2計数期間を定めた第2ベース値とがある。例えば、第1計数期間は、有効球が60000に達する毎の周期的な計数期間であり、第2計数期間は、直近の第1計数期間が終了してから現在までの期間である。
ベース値に関する情報を表示する場合、表示器45では、表示部45a,45bにおいて2桁の情報(数値、記号、又は文字)からなる識別子を表示し、表示部45c,45dにおいて2桁の情報(数値)からなるベース値を表示するとよい。表示部45c,45dにおいて表示するベース値は、10進法による表示でもよく、16進法による表示であってもよい。なお、報知しようとするベース値が規定値を超える場合、表示部45c,45dにおいて[FF]を点滅表示させてもよい。例えば規定値は、10進法による表示であれば[99]であり、16進法による表示であれば[255]である。
なお、表示器45は、設定値を報知する表示を行う専用の表示手段であってもよい。表示器45は、2桁以上の情報からなる表示を行う表示手段と兼用しない場合、必ずしも4つの表示部45a〜45dを必要としない。例えば、表示器45は、表示部45b〜45dを省略して1桁の数値を表示可能に構成されていてもよい。また、表示器45は、パチンコ遊技機10の機体の表側に設けられた表示手段と兼用されていてもよい。例えば、特別図柄表示部13a,13bと兼用されていてもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図11に示すように、本実施形態の主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、「主制御CPU41a」と示す)と、記憶部(メモリ)とを備えている。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって情報の書き込みが不能なROM領域(以下、「主制御ROM41b」と示す)と、情報の読み出し及び書き込みが可能なRWM領域(以下、「主制御RWM41c」と示す)とがある。
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。
主制御RWM41cは、主制御CPU41aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路41dを備えている。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、主制御RWM41c、及び乱数回路41dは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されている必要はなく、別体であってもよい。
主制御CPU41aは、センサSE1〜SE6と接続されている。主制御CPU41aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、ソレノイドSL1〜SL4と接続されている。主制御CPU41aは、ソレノイドSL1〜SL4の動作を制御することによって、普通可変部材17、第1特別可変部材19、第2特別可変部材21、及び振分シャッタ28の動作を制御可能に構成されている。
主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42と接続されている。主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、設定器43と接続されている。主制御CPU41aは、設定器43がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、表示器45と接続されている。主制御CPU41aは、表示器45の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cと、を備えている。副制御CPU50aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aは、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
図3に示すように、電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して各制御基板40,50と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)60aを備えている。電源スイッチ60aは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,50に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,50への電力供給が遮断される。
したがって、パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書において、「電源を投入する」ことは、電源スイッチ60aを操作するなどして、各制御基板40,50に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源を遮断(電源断)する」ことは、各制御基板40,50に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RWM41cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM41cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RWM41cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、現在の遊技状態を特定可能な情報、高ベース状態が付与される残り回数を特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報としては、未払出しの賞球数を特定可能な情報などである。
次に、電源投入処理について説明する。本実施形態において、以下に説明する電源投入処理を実行する主制御CPU41aは、大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報としての設定値のうち何れかの設定値を設定する制御を少なくとも可能に構成された設定制御手段として機能する。
主制御CPU41aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ42及び設定器43の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RWM41cの初期化の有無が制御される。以下、詳細に説明する。
主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されており、且つ設定器43がオン状態に操作されている場合、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行する。RWMクリア処理において、主制御CPU41aは、バックアップされているベース情報遊技情報を初期化する一方で、バックアップされている設定値情報を初期化しない。次に、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な制御コマンド(以下、「変更開始コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
また、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RWM41cに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。即ち、表示器45では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定変更モードにおいて、主制御CPU41aは、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ42)が操作される毎に、設定している設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。主制御CPU41aは、設定スイッチの操作を契機に設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。
主制御CPU41aは、設定変更モードにおいて、設定器43がオフ状態に操作されると、その時点において設定している設定値を確定し、設定変更モードを終了する。主制御CPU41aは、設定変更モードを終了すると、確定した設定値を特定可能な制御コマンド(以下、「設定値コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。また、主制御CPU41aは、設定変更モードの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「変更終了コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。その後、電源投入処理を終了し、後述する通常制御状態へ移行する。
主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオフ状態であり、且つ設定器43がオン状態に操作されている場合、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行する。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行しない。次に、主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な制御コマンド(以下、「確認開始コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
また、主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RWM41cに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。即ち、表示器45では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU41aは、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ42)が操作されても、設定値を変更せず、表示器45の表示内容も変化させない。
主制御CPU41aは、設定確認モードにおいて、設定器43がオフ状態に操作されると、設定確認モードを終了する。主制御CPU41aは、設定確認モードを終了すると、その時点において設定している設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板50に出力する。また、主制御CPU41aは、設定確認モードの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「確認終了コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。その後、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
また、主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されており、且つ設定器43がオフ状態である場合、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU41aは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。一方、主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオフ状態であり、且つ設定器43がオフ状態である場合、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行しない。また、主制御CPU41aは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
ここで、通常制御状態は、主制御CPU41aが内部抽選(当り抽選)に基づいて変動ゲームを実行させる制御や、大当り遊技を付与する制御を可能な制御状態である。RWMクリア処理の実行によって、遊技情報が初期化された場合には、何れの特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、且つ大当り遊技中でもない状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
なお、主制御CPU41aは、電源投入処理を終了するときに、上記設定値コマンドのほか、主制御RWM41cに記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンド(以下、「初期コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。ここで、主制御RWM41cに記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が実行されたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が実行されていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
例えば、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り抽選の抽選結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。あわせて、主制御CPU41aは、遊技状態を特定可能な制御コマンドを出力する。例えば、主制御CPU41aは、初期コマンドとして、大当り遊技の付与中に復帰する場合、大当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドなどである。
また、主制御CPU41aは、電源投入処理において、設定されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定されている設定値に異常があるか否かは、例えば、主制御RWM41cのうち、設定値を特定可能な情報を格納する記憶領域に、設定1〜6の何れを特定する値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU41aは、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態へ移行するとよい。
また、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、所定の外部信号(セキュリティ信号)を図示しない外部端子から機外へ出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、設定制御モード中であることを報知する表示を行うように、特別図柄表示部13a,13bを制御してもよい。設定制御モード中であることを報知する表示は、特別ゲームにおいて導出する大当り図柄、小当り図柄、及びはずれ図柄の何れとも異なる発光パターンによる表示である。
また、主制御CPU41aは、電源投入処理によって設定変更モードへ移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、「RWMクリアコマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
電源投入処理によって設定変更モードへ移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したときには、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。詳しくは後述するが、RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、所定の報知(後述するRWMクリア報知)を実行させる。即ち、設定変更モードへ移行したときと、設定変更モードへ移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。また、主制御CPU41aは、RWMクリアコマンドの出力とともに所定の外部信号(セキュリティ信号)を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。
次に、主制御CPU41aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理によって副制御基板50へ出力される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口15へ遊技球が入球したか否かを判定する。第1始動口15へ遊技球が入球した場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を1加算して更新する。この処理において、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU41aは、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。この処理において、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。例えば、乱数は、当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
第1始動口15へ遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU41aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1加算して更新する。この処理において、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。この処理において、主制御CPU41aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
そして、第2始動口16へ遊技球が入球していない場合、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第2特別ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。なお、本実施形態において、特別ゲームの実行条件は、特別ゲームを開始させるための始動条件としても把握できる。この判定において、主制御CPU41aは、大当り遊技中ではなく、小当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、小当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。また、第1特別保留数及び第2特別保留数の何れも0の場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置13を制御する。次に、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得する。そして、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値を用いて当り判定を行う。当り判定は、当り抽選に相当する。本実施形態の当り判定には、大当り判定(大当り抽選)と、小当り判定(小当り抽選)と、を含む。
具体的に、主制御CPU41aは、当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを判定することにより大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、大当り判定における大当り判定値の数は、設定されている設定値に応じて異なる。これにより、本実施形態において、特別ゲームに基づく大当りに当選する確率は、設定されている設定値に応じて異ならされる。大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU41aは、当り乱数の値が小当り判定値と一致するか否かを判定することにより小当り判定(小当り抽選)を行う。なお、小当り判定における小当り判定値の数は、何れの設定値が設定されている場合であっても同一である。これにより、本実施形態において、小当りに当選する確率は、何れの設定値が設定されている場合であっても同一となる。小当り判定において小当りと判定した場合、主制御CPU41aは、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の小当り図柄を決定する。この決定した小当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の小当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の小当り変動パターンの中から小当り変動パターンを決定する。
そして、小当り判定において小当りと判定しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
なお、大当り判定及び小当り判定は、1回の当り判定(当り抽選)により実現されてもよい。例えば、当り判定において、主制御CPU41aは、当り乱数の値が、大当り判定値と、小当り判定値と、はずれ判定値と、の何れと一致するかにより、大当りと、小当りと、はずれと、の何れであるかを判定してもよい。
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU41aは、第1特別保留数の減算、当り判定、当り判定の結果に基づく大当り変動処理、小当り変動処理、又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、第1特別ゲームを開始させる場合の小当り判定における小当り判定値の数は、第2特別ゲームを開始させる場合の小当り判定値の数よりも少ない。このため、本実施形態において、第1特別ゲームを開始させる場合には、第2特別ゲームを開始させる場合と比較して、小当りとなる確率が低くなる。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU41aが行う小当り遊技を付与するための小当り処理について説明する。主制御CPU41aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。
小当り処理において、主制御CPU41aは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作されるように第4ソレノイドSL4を制御する。続いて、主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、小当りの種類により決定される動作パターンに基づいて第1大入賞口18が開放されるように、第2ソレノイドSL2を制御する。また、主制御CPU41aは、第1大入賞口18の開放に伴って、第1大入賞口18が開放されたことを特定可能な情報(以下、小当り開放コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御CPU41aは、第1小当り終了条件又は第2小当り終了条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御する。そして、主制御CPU41aは、第1大入賞口18を閉鎖させると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。なお、このとき、主制御CPU41aは、一定の動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作が終了していない場合、小当り遊技の終了に伴って振分シャッタ28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
次に、主制御CPU41aが行う大当り遊技を付与するための大当り処理について説明する。主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームの終了後、及び、小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5で検知された場合の該小当り遊技の終了後に大当り処理を行う。
大当り処理において、主制御CPU41aは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、大当りの種類により決定される開放パターンに基づいて第2大入賞口20が開放されるように、第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口20が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが以下の制御を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、大当りZAに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御する。大当りZB,Zaに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当りとなったときの遊技状態が高ベース状態であるときには、遊技状態を高ベース状態に制御する一方で、大当りとなったときの遊技状態が低ベース状態であるときには、遊技状態を低ベース状態に制御する。大当りZC,Zbに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、遊技状態を低ベース状態に制御する。
また、小当りZcに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、小当りとなったときの遊技状態が高ベース状態であるときには、遊技状態を高ベース状態に制御する一方で、小当りとなったときの遊技状態が低ベース状態であるときには、低ベース状態に制御する。小当りZD,Zdに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、遊技状態を低ベース状態に制御する。
本実施形態において、主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御する場合、上限回数(本実施形態では100回)を定めた高ベース状態に制御する。その後、主制御CPU41aは、次回の大当り遊技が付与される第1高ベース終了条件、及び上限回数の特別ゲームが終了する第2高ベース終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまで、遊技状態を高ベース状態に制御する。このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了に伴って、遊技状態を高ベース状態に制御可能である。
次に、副制御CPU50aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。副制御CPU50aは、変更開始コマンドを入力すると、設定変更モード中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU50aは、確認開始コマンドを入力すると、設定確認モード中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU50aは、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたこと、即ち、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置EHによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカSPによる音声出力、及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU50aは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU50aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。
その後、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。なお、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板40から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10による作用について説明する。
図12(a)に示すように、本実施形態において、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときと比較して、普通当りとなる確率が高いため、遊技球を第2始動口16に入球させ易い。このため、本実施形態において、高ベース状態は、低ベース状態と比較して、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームが実行され易い遊技状態である。そして、上述したように、本実施形態において、高ベース状態における普通当り確率Pf2は、遊技盤YBの遊技領域YBaを流下する遊技球が第1始動口15に入球する確率よりも高い確率となっている。このため、遊技者は、高ベース状態においては、第2始動口16に遊技球を入球させることで第2特別ゲームを実行させるように遊技を行うこととなる。したがって、本実施形態において、高ベース状態では、主に第2特別ゲームが実行されることとなる。
そして、図12(b)に示すように、本実施形態において、第2特別ゲームにおける小当り確率は、第1特別ゲームにおける小当り確率よりも高い。さらに、本実施形態において、第2特別ゲームで小当りとなった場合には、小当りZcに基づく小当り遊技及び小当りZdに基づく小当り遊技の何れかが付与される。そして、小当りZc,Zdに基づく小当り遊技では、遊技球が第1通路26aを通過可能である。このため、本実施形態において、第2特別ゲームで小当りとなった場合には、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特定通過センサSE5により検知されることで、役物ゲームに基づく大当りに当選し、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されることがある。
このため、図12(a)に示すように、本実施形態において、高ベース状態は、役物ゲームに基づく大当りに当選し得る遊技状態である。したがって、本実施形態において、遊技者は、高ベース状態であるときには役物ゲームに基づく大当りに当選することに期待することとなる。
一方、本実施形態において、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときと比較して、普通当りとなる確率が低いため、遊技球を第2始動口16に入球させ難い。このため、本実施形態において、低ベース状態は、高ベース状態と比較して、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームが実行され難い遊技状態である。そして、上述したように、本実施形態において、低ベース状態における普通当り確率Pf1は、遊技盤YBの遊技領域YBaを流下する遊技球が第1始動口15に入球する確率よりも低い確率である。このため、遊技者は、低ベース状態においては、第1始動口15に遊技球を入球させることで第1特別ゲームを実行させるように遊技を行うこととなる。したがって、本実施形態において、低ベース状態では、主に第1特別ゲームが実行されることとなる。
そして、図12(b)に示すように、本実施形態において、第1特別ゲームにおける小当り確率は、第2特別ゲームにおける小当り確率よりも低い。さらに、本実施形態において、第1特別ゲームで小当りとなった場合には、小当りZDに基づく小当り遊技が付与される。ここで、小当りZDに基づく小当り遊技では、実質的に遊技球が第1通路26aを通過不能である。このため、本実施形態において、第1特別ゲームで小当りとなった場合には、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過せず、役物ゲームに基づく大当りに当選しない。
このため、図12(a)に示すように、本実施形態において、低ベース状態は、第1特別ゲームに基づく大当りに当選し得る一方で、高ベース状態と比較して役物ゲームに基づく大当りに当選し難い遊技状態である。したがって、本実施形態において、遊技者は、低ベース状態であるときには第1特別ゲームに基づく大当りに当選することに期待することとなる。
そして、本実施形態において、低ベース状態であるときには、第1特別ゲームにおいて大当りZAに当選することにより、大当りZAに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行する場合がある。ここで、本実施形態において、第1特別ゲームにおける大当り確率は、設定されている設定値に応じて異なる。このため、本実施形態において、低ベース状態から高ベース状態へ移行する確率は、設定されている設定値に応じて異なる。
また、本実施形態において、高ベース状態であるときには、第2特別ゲームにおいて小当りZdに当選することで、小当りZdに基づく小当り遊技が付与される場合がある。そして、小当りZdに基づく小当り遊技で遊技球が第1通路26aを通過して、該遊技球が特定通過センサSE5で検知されて小当りZdに基づく大当り遊技が付与されることにより、小当りZdに基づく大当り遊技の終了後に低ベース状態に移行する場合がある。ここで、本実施形態において、第2特別ゲームにおける小当り確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。また、本実施形態において、第2特別ゲームにおいて小当りに当選した場合に、小当りZc及び小当りZdのうち小当りZdとなる割合は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。そして、本実施形態において、小当りZdに基づく小当り遊技で遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5で検知される確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。したがって、本実施形態において、高ベース状態であるときに、小当りZdに基づく大当り遊技が付与され、該大当り遊技の終了後に低ベース状態へ移行する確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。
また、本実施形態において、高ベース状態であるときには、第1特別ゲームにおいて小当りZDに当選することで、小当りZDに基づく小当り遊技が付与される場合がある。しかしながら、本実施形態において、小当りZDに基づく小当り遊技では、実質的に遊技球が第1通路26aを通過不能である。したがって、本実施形態では、実質的に、高ベース状態であるときに、小当りZDに基づく大当り遊技が付与されて、該大当り遊技の終了後に低ベース状態へ移行することがない。
また、本実施形態において、高ベース状態であるときには、第1特別ゲームにおいて大当りZCに当選することで、大当りZCに基づく大当り遊技の終了後に低ベース状態に移行する場合がある。このため、本実施形態では、高ベース状態において第1始動口15に遊技球が入球した場合、第1始動口15への遊技球の入球を契機として実行される第1特別ゲームにおいて大当りZCに当選することで、高ベース状態が終了することとなる。ここで、本実施形態において、特別ゲームにおける大当り確率は、設定されている設定値に応じて異なる。このため、高ベース状態において、第1始動口15に1球の遊技球が入球したことを契機として実行される第1特別ゲームにおいて大当りZCに当選する確率も、設定されている設定値に応じて異なる。したがって、本実施形態では、高ベース状態において第1始動口15に1球の遊技球が入球したことを契機として高ベース状態が終了する確率は、設定されている設定値に応じて異なる。言い換えれば、本実施形態では、高ベース状態において第1始動口15に遊技球が入球したときの高ベース状態の滞在確率は、設定されている設定値に応じて異なる。そして、これにより、本実施形態では、高ベース状態において第1始動口15に遊技球を入球させ続けた場合に、高ベース状態が終了することなく特別ゲームが実行される回数の期待値は、設定されている設定値に応じて異なる。即ち、本実施形態において、高ベース状態に滞在する期間は、第1始動口15に遊技球を入球させ続けた場合には、設定されている設定値に応じて異なる。
また、本実施形態において、高ベース状態であるときには、第2特別ゲームにおいて大当りZbに当選することで、大当りZbに基づく大当り遊技の終了後に低ベース状態に移行する場合がある。このため、本実施形態では、高ベース状態において、第2特別ゲームにおいて大当りZbに当選することで低ベース状態へ移行する確率は、設定されている設定値に応じて異なる。
しかしながら、本実施形態において、第1特別ゲームにおける大当り確率、及び第2特別ゲームにおける大当り確率は、第2特別ゲームにおいて小当りに当選する確率よりも低い。したがって、本実施形態では、高ベース状態であるときには、主に、小当りZdに基づく大当り遊技が付与されることにより該大当り遊技の終了後に低ベース状態に移行することとなり、大当りZC,Zbの何れかに基づく大当り遊技が付与されることにより該大当り遊技の終了後に低ベース状態に移行することは少ない。このため、本実施形態において、高ベース状態から低ベース状態へ移行する確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても実質的に同一である。
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(1)本実施形態によれば、設定されている設定値に応じて異なる確率により、第1特別ゲームに基づく大当りに当選するか否かを楽しませることができる一方で、設定されている設定値が何れの設定値であっても、同一の確率により、役物ゲームに基づく大当りに当選するか否かを楽しませることができる。ここで、本実施形態によれば、遊技者は、低ベース状態であるときには、第1特別ゲームに基づく大当りに当選することに期待することとなる一方で、高ベース状態であるときには、役物ゲームに基づく大当りに当選することに期待することとなる。このため、本実施形態では、低ベース状態であるときには、設定されている設定値に応じて異なる遊技性を提供できる一方で、高ベース状態であるときには、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一の遊技性で遊技を楽しませることができる。したがって、本実施形態では、常に一定の遊技性で遊技が行われることにより遊技者が飽きてしまうことを抑制しつつ、状況に応じては設定されている設定値に関わらず特定の遊技性で遊技を行わせることで、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(2)高ベース状態である場合、遊技者は、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5により検知されることで役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されることに期待することとなる。ここで、小当り遊技における第1大入賞口18の動作パターン及び振分シャッタ28の動作パターンは、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。このため、本実施形態では、役物ゲームに基づく大当りとなるか否かについて、設定されている設定値にかかわらず同じように期待させることができる。
(3)低ベース状態において、遊技者は、遊技球が第1始動口15に入球して第1特別ゲームに基づく大当りに当選することで、第1特別ゲームに基づく大当り遊技が付与されることに期待する。一方、高ベース状態において、遊技者は、遊技球が第2始動口16に入球して小当りに当選することで、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されることに期待する。ここで、第1特別ゲームに基づく大当りの当選確率は、設定されている設定値に応じて異なる一方で、役物ゲームに基づく当りの当選確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。このため、本実施形態では、低ベース状態と高ベース状態とで異なる楽しみを与えることができる。
(4)本実施形態では、高ベース状態に制御されている場合であっても、第1始動口15に遊技球が入球したことで、第1特別ゲームにおいて大当りZCに当選し、該大当りZCに基づく大当り遊技の終了後に低ベース状態へ移行される場合がある。ここで、第1特別ゲームにおける大当り確率は、設定されている設定値に応じて異なる。このため、本実施形態では、高ベース状態である場合に第1始動口15に遊技球が入球したときの高ベース状態の滞在確率は、設定されている設定値に応じて異なるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
(5)小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5により検知されることにより役物ゲームに基づく大当りとなる。これによれば、役物ゲームに基づく大当りとなるか否かを視覚的に楽しませることができる。
(6)低ベース状態であるときには、第1特別ゲームにおいて大当りZAとなることにより、該大当りZAに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合がある。一方で、高ベース状態であるときには、第2特別ゲームにおいて小当りZdとなることにより、該小当りZdに基づく大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合がある。ここで、第1特別ゲームにおいて大当りとなる確率は、設定値に応じて異なる確率である一方で、第2特別ゲームにおいて小当りZdとなり、小当りZdに基づく大当りとなる確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。このため、本実施形態では、低ベース状態においては、高ベース状態へ移行するか否かについて、設定されている設定値に応じて異なる確率で楽しませることができる一方で、高ベース状態においては、低ベース状態へ移行するか否かについて、設定されている設定値にかかわらず同一の確率で楽しませることができる。
(7)本実施形態において、高ベース状態であるときには、主に第2特別ゲームが実行される。そして、第2特別ゲームでは、特別ゲームに基づく大当りに当選する場合と、役物ゲームに基づく大当りに当選する場合と、がある。ここで、第2特別ゲームにおいて、特別ゲームに基づく大当りに当選する確率は、設定されている設定値に応じて異なる一方で、役物ゲームに基づく大当りに当選する確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。このため、本実施形態では、高ベース状態において、設定されている設定値に応じて異なる確率で特別ゲームに基づく大当りとなるという遊技性と、設定されている設定値にかかわらず同一の確率で役物ゲームに基づく大当りとなる遊技性と、の両方を楽しませることができる。
(8)本実施形態において、高ベース状態では、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一の確率により普通当りに当選する。また、本実施形態において、高ベース状態では、普通当りに当選した場合に付与される普通当り遊技において第2始動口16が開放され、該第2始動口16に遊技球が入球したことを契機として、第2特別ゲームにおいて小当りに当選することがある。そして、小当りに当選した場合に付与される小当り遊技では、第1大入賞口18が開放され、該第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5により検知されることで、小当りに基づく大当り遊技が付与されることがある。ここで、小当り遊技における第1大入賞口18の動作パターン及び振分シャッタ28の動作パターンは、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。言い換えれば、小当り遊技において役物ゲームに基づく大当りとなる確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。このため、本実施形態では、高ベース状態において、設定値にかかわらず同一の確率で普通当りに当選し、且つ普通当りに当選したことで付与され得る小当り遊技において、設定値にかかわらず同一の確率で役物ゲームに基づく大当りに当選するというように、設定値にかかわらず同一の遊技性で遊技を楽しませることができる。
(9)普通当りに当選した場合には、普通当り遊技において第2始動口16が開放される。また、第2始動口16に遊技球が入球した場合には、第2特別ゲームが実行される。さらに、第2特別ゲームにおいて小当りに当選した場合には、小当り遊技において第1大入賞口18が開放される。そして、小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5により検知されたときには、役物ゲームに基づく大当りとなる。以上のように、本実施形態では、役物ゲームに基づく大当りとなるまでの遊技を段階的に楽しませることができる。
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・高ベース状態において、第1特別ゲームに基づく大当り遊技の終了後には、大当りの種類にかかわらず高ベース状態が付与されるようにしてもよい。即ち、全ての第1特別ゲームに基づく大当りについて、大当りに当選したときの遊技状態が高ベース状態であるときには、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御するようにしてもよい。この場合、高ベース状態において、第1特別ゲームに基づく大当り遊技を経由して低ベース状態に制御されることがないため、高ベース状態において第1始動口15に遊技球が入球したときの高ベース状態の滞在確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一となる。また、高ベース状態において、第2特別ゲームに基づく大当り遊技の終了後についても、大当りの種類にかかわらず高ベース状態が付与されるようにしてもよい。即ち、全ての特別ゲームに基づく大当りについて、大当りに当選したときの遊技状態が高ベース状態であるときには、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御するようにしてもよい。この場合、高ベース状態から低ベース状態への移行は、役物ゲームに基づく大当り遊技を経由して行われることとなる。そして、上述したように、設定されている設定値が何れの設定値であっても、役物ゲームに基づく大当りとなる確率が同一となるように構成する場合、高ベース状態から低ベース状態への移行は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一となる。
・低ベース状態において、普通当りの当選確率は0(零)であってもよい。この場合、低ベース状態は、遊技球が第2始動口16に入球不能な遊技状態となる。
・第1特別ゲームにおいて、小当り確率は0(零)であってもよい。この場合、第1始動口15に遊技球が入球した場合には、役物ゲームに基づく大当りに当選し得ないこととなる。
・特別ゲームの大当り確率及び特別ゲームの小当り確率は、適宜調整が可能である。このとき、例えば、第2特別ゲームの小当り確率を、第2特別ゲームの大当り確率よりも極めて高い確率とすることにより、主に第2特別ゲームが行われる高ベース状態において、役物ゲームに基づく大当りが付与されることへの期待感を高めることができる。
・小当り遊技における第1大入賞口18の開放時間及び振分シャッタ28の動作パターンは、適宜変更してもよい。例えば、小当りZDに基づく小当り遊技において、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過し得るように構成してもよい。また、小当りZc,Zdに基づく小当り遊技において、第1大入賞口18に入球した遊技球がより高確率で第1通路26aを通過しうるように構成してもよい。
・設定されている設定値に応じて異ならされる制御は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、第1始動口15に遊技球が入球したときには、設定されている設定値に応じて異なる大当り確率で大当り抽選を行う一方で、第2始動口16に遊技球が入球したときには、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一の大当り確率で大当り抽選を行ってもよい。この場合、第2特別ゲームに基づく大当りが、第2当りに相当する。また、主制御CPU41aは、設定されている設定値に応じて、小当り確率を異ならせてもよいし、普通当りの当選確率を異ならせてもよい。また、主制御CPU41aは、設定されている設定値に応じて、大当りの種類の決定割合を異ならせてもよいし、小当りの種類の決定割合を異ならせてもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、3種類以上のベース状態のうち、最も遊技者にとっての有利度が低い遊技状態を含む1又は複数種類のベース状態が第1遊技状態に相当し、該第1遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高い遊技状態が第2遊技状態に相当する。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)大入賞口を開放する当り遊技を付与可能な遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する制御を少なくとも可能に構成された設定制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記当り遊技には、第1当りに当選したことを条件として付与される第1当り遊技と、第2当りに当選したことを条件として付与される第2当り遊技と、第3当りに当選したことを条件として付与される第3当り遊技と、が含まれ、前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、が含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記第1当り遊技の終了に伴って、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる制御が可能であり、前記第2遊技状態は、前記第2当り及び前記第3当りに当選し得る遊技状態であり、前記第1遊技状態は、前記第2当りに当選し得ない、又は前記第2遊技状態と比較して前記第2当りに当選し難い遊技状態であり、前記第1当りとなる確率は、設定されている設定情報に応じて異なり、前記第2当りとなる確率は、設定されている設定情報が何れの設定情報であっても同一であり、前記第3当りとなる確率は、設定されている設定情報に応じて異なることを特徴とする遊技機。
(ロ)前記特定の条件は、前記特殊遊技において大入賞口に入球した遊技球が特定の検知手段で検知されることにより成立する条件である。
(ハ)前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行する確率は、設定されている設定情報に応じて異なる一方で、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ移行する確率は、設定されている設定情報が何れの設定情報であっても同一である。