JPH07204333A - パチンコ遊技機 - Google Patents

パチンコ遊技機

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JPH07204333A
JPH07204333A JP6004239A JP423994A JPH07204333A JP H07204333 A JPH07204333 A JP H07204333A JP 6004239 A JP6004239 A JP 6004239A JP 423994 A JP423994 A JP 423994A JP H07204333 A JPH07204333 A JP H07204333A
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JP
Japan
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game
display
image data
winning
control device
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JP6004239A
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English (en)
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機の遊技
者に、可変表示ゲームの大当たり動作中の特別図柄表示
装置上の映像に目を向けさせるとともに、大当たり動作
中の特別図柄表示装置上の映像により他のパチンコ遊技
機との差別化を図る。 【構成】 遊技制御装置11は、表示制御装置12に対
して大当たり動作中の表示装置5への画像データの表示
を指示する。そして、表示制御装置12は、背景用の画
像データを表示装置5にスクロール表示させるととも
に、スクロール表示される背景用画像データ上にキャラ
クタ用の画像データを表示させる。また、表示制御装置
12は、変動入賞装置6aに遊技球が入賞した際に、キ
ャラクタの画像データの移動や切り替えを指示する。従
って、表示装置5は、スクロールする背景画上に遊技球
の上記入賞により変化するキャラクタを表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機に係
り、詳しくは、可変表示装置における停止図柄態様によ
り、可変表示ゲームに所定の付加価値を付与するパチン
コ遊技機に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、パチンコ遊技機等に
おいては、遊技領域の略中央に配置される可変表示装置
(特別図柄表示装置)での可変表示ゲームによりパチン
コ遊技の興趣が高められている。この可変表示ゲーム
は、所定の遊技条件に基づいて、表示装置(特別図柄表
示装置)中に表示される表示図柄が変動後に停止した
際、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている
場合を大当たりとし、大当たりの発生に伴って連続役物
を作動させることにより変動入賞装置(大入賞口)を開
状態として入賞を容易にするものである。
【0003】また、上記特別図柄表示用の表示装置とし
ては、例えば、セグメント型の液晶ディスプレイや、発
光ダイオード等を用いて大きなドットもしくは特定の形
状による粗い解像度で、数字や文字や簡単な図形を表示
するタイプのものと、比較的高解像度のマトリックス型
の液晶ディスプレイ(以下、LCD:Liquid CrystalDi
splayという)を用いたものとがある。そして、上記マ
トリックス型のLCDを用いたものに対しては、ビデオ
ゲーム機と同様にコンピュータグラフィックスなどによ
る画像データが表示可能である。
【0004】上記可変表示ゲームを用いたパチンコ遊技
機においては、上記特別図柄表示装置として、高度な画
像表示を行なうことができるマトリックス型の液晶ディ
スプレイが注目され、表示画像によるパチンコ遊技機の
差別化が図られ、様々な画像表示が試みられている。
【0005】
【従来の技術】従来、遊技領域の略中央に配置される特
別図柄表示装置において可変表示ゲームを行うパチンコ
遊技機としては、例えば、第一種連続役物型のパチンコ
遊技機がある。このような第一種連続役物型のパチンコ
遊技機の特別図柄表示装置の表示図柄においては、通
常、表示図柄単位が同一種別の同一識別値、すなわち、
例えば、麻雀をモチーフにしたパチンコ遊技機では、麻
雀パイという同一種別の表示図柄の中で、数字の1,
2,3,・・・に対応する識別値を持った「一萬」,
「二萬」,「三萬」等の麻雀パイを表示図柄として用い
ることにより可変表示ゲームが行われている。そして、
例えば、特別図柄表示装置に、横一列に3つの特別図柄
表示領域が設けられ、可変表示ゲームにおいて、上記3
つの表示領域にそれぞれ同一の識別値を持った特別図柄
がそれぞれ停止表示された場合に、大当たりを示すもの
としていた。
【0006】このような可変表示ゲームを行うための特
別図柄表示装置として、例えば、上記マトリックス型の
LCDが用いられている。上記可変表示ゲームは、基本
的には、確率的に当りはずれを決め、該当りはずれに基
づいて特別図柄表示装置に当りを示す所定の組合せの特
別図柄を停止表示させるか、もしくは上記当りを示す所
定の組合せの特別図柄以外の組合せの特別図柄を停止表
示させるものである(上述のように停止表示された特別
図柄を停止図柄と称し、その組み合わせを停止図柄態様
と称する)。従って、可変表示ゲーム自体は、極めて単
純明快なものであり、可変表示ゲームを行なうパチンコ
遊技機の中で、他機種との差別化を図る場合には、特別
図柄表示装置における表示内容が大きな要因となってい
る。
【0007】また、上記可変表示後の大当たり動作時に
は、上記特別図柄表示装置において、その表示パターン
を大当たり動作の継続回数(ラウンド回数)に基づい
て、可変させるものが知られている。例えば、上記大当
たり動作時の特別図柄表示装置における表示としては、
大当たり動作の継続回数を示すラウンドのカウントアッ
プ毎もしくは2ラウンド毎に、表示画面上に一連の画像
データを切り換えて表示することにより、紙芝居的にス
トーリーを展開するものが知られている。
【0008】また、上述のように紙芝居的にストーリー
を展開するパチンコ遊技機においては、遊技者にどのよ
うなストーリー展開になるかを期待させてあきられない
ようにするために、複数のストーリーに基づいた複数種
の画像データが用意され、大当たり動作時に、各ストー
リーに基づいた画像データから任意の一連の画像データ
を選択して表示するものが知られている。また、特別図
柄表示装置の大当たり動作時の表示には、上記ストーリ
ーを示す表示とともに、上記ラウンド数を示す数字や、
可変表示ゲームにおいて停止表示された特別図柄の識別
値を示す図柄や、大当たり動作を継続させる際に変動入
賞装置(大入賞口)内の特定領域(以下、Vゾーンとい
う)を遊技球が通過することを条件としている場合に、
上記Vゾーンを通過したことを示す図柄を表示するよう
になったものがある。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述のよう
な従来のパチンコ遊技機にあっては、可変表示ゲーム中
の特別図柄表示装置における表示が可変表示ゲームによ
る付加価値の付与の有無を示すものであることから、遊
技者に注視されるのに対して、大当たり動作中の表示
は、上述のように、複数のストーリー展開を有するもの
としても、それほど遊技者の関心を引くものではなかっ
た。すなわち、遊技者の関心が、可変表示ゲームの大当
たりの結果としての大当たり動作中の変動入賞装置(大
入賞口)への遊技球の入賞や、上記入賞に伴う賞球の排
出に向いている際に、大当たり動作の継続回数で限定さ
れる枚数の画像データからなる紙芝居的な表示を行って
も、遊技者に大きな印象を与えることができず、大当た
り動作中の特別図柄表示装置上の表示により他機種との
差別化を図ることが困難であった。
【0010】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、大
当たり動作中に、特別図柄表示装置に遊技者の注目を集
められるとともに、大当たり動作中においても遊技の興
趣を高めることが可能な表示を行うパチンコ遊技機を提
供することを目的とするものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明の
パチンコ遊技機は、図1に示すように、表示装置5上に
表示される図柄の可変表示を行い、該図柄の停止図柄態
様に基づいて所定の遊技付加価値を付与するとともに上
記所定の遊技付加価値の付与を行なう期間中に可変表示
装置上に任意の画像を表示するものであり、上記所定の
遊技付加価値の付与を決定する遊技制御装置11と、上
記表示装置5の画像表示を制御する表示制御装置12と
を具備してなり、上記遊技制御装置11は、上記所定の
遊技付加価値の付与に際して上記表示制御装置12に表
示装置5への上記所定の遊技付加価値の付与を行なう期
間中の画像表示を指示し、上記表示制御装置12は、上
記遊技制御装置11の指示に基づき、予め記憶された画
像データを表示装置5上にスクロール表示させることを
上記課題の解決手段とした。
【0012】この場合、請求項1に記載する発明に加え
て、請求項2に記載するように、上記遊技制御装置11
は、上記表示制御装置12に対し、予め記憶されたスク
ロール用の第一の画像データの表示を指示するととも
に、予め記憶された第二の画像データの表示を指示し、
上記表示制御装置12は、表示装置5上に上記第一の画
像データをスクロール表示させるとともに第二の画像デ
ータを第一の画像データに重ねて表示させることを上記
課題の解決手段とした。
【0013】また、この場合、請求項2に記載する発明
に加えて、請求項3に記載するように、上記遊技球が入
賞する入賞口6と、該入賞口6に遊技球の入賞を検知す
る検知手段17cとを有し、上記遊技制御装置11は、
上記検知手段17cからの検知信号に基づき上記第二の
画像データの表示、移動、切り換え、消去等の表示制御
を上記表示制御装置12に指示することを上記課題の解
決手段とした。
【0014】また、この場合、請求項3に記載する発明
に加えて、請求項4に記載するように、上記遊技球が入
賞する割合を変動する入賞口6としての変動入賞装置6
aと、該変動入賞装置6aへの遊技球の入賞を検知する
検知手段17cとを有し上記変動入賞装置6aは、上記
所定の遊技付加価値の付与として、遊技球が入賞する割
合を増加するものとし、上記遊技制御装置11は、上記
所定の遊技付加価値の付与として上記変動入賞装置6a
が遊技球の入賞する割合を増加させた際に、上記検知手
段17cからの検知信号に基づき上記第二の画像データ
の表示、移動、切り換え、消去等の表示制御を上記表示
制御装置12に指示することを上記課題の解決手段とし
た。
【0015】さらに、この場合、請求項4に記載する発
明に加えて、請求項5に記載するように、上記遊技制御
装置11は、所定の条件を満たした際に、上記所定の遊
技付加価値の付与を継続するとともに、上記表示制御装
置12に対して、上記所定の遊技付加価値の付与の継続
回数を示すアナログ量的画像を表示することを上記課題
の解決手段とした。
【0016】
【作用】請求項1記載の発明によれば、表示装置5上に
表示される図柄の可変表示を行い、該図柄の停止図柄態
様に基づいて所定の遊技付加価値を付与することにな
る。そして、パチンコ遊技機において、上記遊技制御装
置11が、上記所定の遊技付加価値の付与に際して上記
表示制御装置12に表示装置5への上記所定の遊技付加
価値の付与を行う期間中の画像表示を指示し、上記表示
装置5が予め記憶された画像データを表示装置5にスク
ロール表示することになる。すなわち、表示装置5は、
パチンコ遊技機において所定の遊技付加価値の付与を行
う期間中に画像データをスクロール表示することにな
る。
【0017】そして、パチンコ遊技機の表示装置5の画
像データをスクロール表示することにより、単に画像デ
ータを切り替えて紙芝居的な表示を行った場合に比較し
て、様々な表現を行うことができる。たとえば、スクロ
ールする画像によってもスクロール移動により画像デー
タを切り替えて紙芝居的なストーリー展開を行うことが
できるとともに、ビデオゲームのシューティングゲーム
と同様な画像を再現したり、スクロール画像を背景画と
して、スクロール画像上に、キャラクタとなる画像を配
置することで、動的なイメージのストーリー展開を行う
ことができる。また、常時移動するスクロール画像は、
静止画に比較して、常時動いていることから人間の目を
引きやすく、表示装置5が注目される割合を増やすこと
ができる。
【0018】この場合、請求項2記載の発明によれば、
上記遊技制御装置11が、スクロール用の第一の画像デ
ータの表示を指示するとともに、スクロール表示される
第一の画像データに重ねて第二の画像データを表示する
ように指示し、上記表示制御装置12は、表示装置5上
に第一の画像データをスクロール表示するとともに第二
の画像データを第一の画像データに重ねて表示する。従
って、パチンコ遊技機の表示装置5上においては、スク
ロール表示される第一の画像データ上に、第二の画像デ
ータを表示することになる。
【0019】従って、上述のように、スクロール表示さ
れる第一の画像データを背景画とし、第一の画像データ
上に配置される第二の画像データをキャラクタとするこ
とにより、動的なイメージのストーリー展開を行うこと
が可能となるとともに、上記シューティングゲーム状の
映像等の様々なイメージの映像を表示することができ、
所定の遊技付加価値の付与期間中に、遊技者の注意を表
示装置5に向けることができる。
【0020】そして、この場合、請求項3記載の発明に
よれば、上記遊技制御装置11が、上記検知手段17c
からの検知信号に基づき上記第二の画像データの表示、
移動、切り替え等の表示制御を上記表示制御装置12に
指示することで、表示装置5においては、入賞口6に遊
技球が入賞することにより、スクロールする第一の画像
データ上に表示される第二の画像データが、表示、移
動、切り換え等の制御を受けることになり、入賞口6に
遊技球が入賞する毎に、第二の画像データによって構成
されるキャラクタを動かすことができる。従って、上記
表示装置5上に表示されるキャラクタを入賞口6への遊
技球の入賞に対応して変化させて表示することができ、
たとえば、シューティングゲーム状の映像とした場合
に、入賞口6に遊技球が入賞した際に、一方のキャラク
タに対して他方のキャラクタが攻撃するような構成とす
ることなどができ、映像を単に決まった映像ではなく、
遊技球の入賞に対応して変化するものとすることができ
る。
【0021】さらに、これらの場合、請求項4記載の発
明によれば、上記所定の遊技付加価値の付与として、変
動入賞装置6aにおける遊技球の入賞割合が増加され、
上記遊技付加価値の付与の期間中に変動入賞装置6aに
入賞した遊技球を検知手段17cが検知し、この際に遊
技制御装置11が、上記第二の画像データの表示、移
動、切り替え等の表示制御を上記表示制御装置12に指
示することで、表示装置5においては、変動入賞装置6
aに遊技球が入賞した際に、スクロールする第一の画像
データ上に表示される第二の画像データが、表示、移
動、切り換え等の制御を受けることになり、変動入賞装
置6aに遊技球が入賞する毎に、第二の画像データによ
って構成されるキャラクタを動かすことができる。
【0022】また、これらの場合、請求項5記載の発明
によれば、上記所定の遊技付加価値の付与が、所定の条
件のもとで継続されるものとされた場合に、表示装置5
上に所定の遊技付加価値の付与の継続回数を示すアナロ
グ量的画像が表示されることになる。従って、所定の遊
技付加価値の付与の期間中に、表示装置5上に画像デー
タがスクロールした状態で表示される構成としても、所
定の遊技付加価値の付与の継続回数を遊技者に容易かつ
直感的に認知させることができる。
【0023】
【実施例】以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図1
7を参照して説明する。なお、図2〜図17において、
図1と同一部分には同一の符号を付す。まず、本実施例
の構成を説明する。図2は、本実施例のパチンコ遊技機
1における遊技盤2の正面図である。本実施例における
パチンコ遊技機1の遊技盤2面には、図2に示すよう
に、ガイドレール3によって囲まれた遊技領域4が形成
されており、遊技領域4の略中央部位置に可変表示ゲー
ムを行うための表示装置(以下、特別図柄表示装置とい
う)5が設けられている。
【0024】そして、特別図柄表示装置5の下方位置に
は、特別図柄表示装置5での可変表示ゲームにおいて、
大当たり発生時に特別遊技を行わせるための入賞口6と
しての変動入賞装置(大入賞口)6aが設けられ、さら
に、特別図柄表示装置5と変動入賞装置6aとの間に
は、可変表示ゲームの始動用の始動口7が設けられてい
る。該始動口7内には、該始動口7に遊技球が入賞した
際に特別図柄における可変表示ゲームを始動するための
第一種始動スイッチ(図11に図示)17aが設けられ
ている。なお、図1中、8L,8R、9L,9Rは入賞
口である。
【0025】なお、特別図柄表示装置5の表示面は、可
変表示ゲーム中において、第一停止図柄である左図柄を
表示するための第一の図柄表示領域、第二停止図柄であ
る中図柄を表示するための第二の図柄表示領域、第三停
止図柄である右図柄を表示するための第三の図柄表示領
域に分けられ、上記第一ないし第三の図柄表示領域に表
示される左図柄、中図柄、右図柄には、それぞれ
「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,
「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「1
2」,「13」,「14」,「15」,「16」の識別
値に対応する特別図柄が用意されている。
【0026】特別図柄表示装置5における可変表示ゲー
ムは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域4内
に導かれた遊技球が始動口7に入賞することを条件とし
て、特別図柄表示装置5中に表示される、左図柄、中図
柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表示を開始するとと
もに、所定時間(5秒以上)経過後に左図柄、中図柄、
右図柄の順に変動が停止し、停止時に表示された3図柄
に対応する「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,
「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「1
1」,「12」,「13」,「14」,「15」,「1
6」の識別値が上記第一ないし第三の図柄表示領域でゾ
ロ目で揃っていた場合を大当たりとし、変動入賞装置6
aを約29.5秒間開放するものである。ちなみに、本
実施例では、左図柄、中図柄、右図柄にそれぞれ上記識
別値に対応して16図柄が用意されているため、表示上
の大当たり確率は256分の1となっている。
【0027】このような大当たり決定や、停止図柄の決
定等は、遊技制御回路11によって生成される乱数に基
づいて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的
要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げ
られる。さらに、この実施例のパチンコ遊技機において
は、上記大当たり決定後の大当たり動作時に図3及び図
4に示すように、特別図柄表示装置5の表示面に映像
A、Bが表示がされるようになっている。
【0028】上記大当たり動作時の映像A、Bにおいて
は、特別図柄表示装置5中の表示面を、背景画像データ
D(図5に図示)をスクロール表示するスクロール部分
C1と、後述するラウンド表示を行うラウンド部分C2
とに分割して映像の表示を行うようになっている。そし
て、スクロール部分C1においては、図5に示すスクロ
ール用の背景画像データD(図5においては一部を割愛
して図示)が水平方向にスクロール表示されるようにな
っている。上記背景画像データDは、図5に示すよう
に、夜明けの山から、昼間の街と森を越えて夜の街に至
る道程が一連の画像データとされ、この画像データをス
クロール表示することにより、上記道程を移動する映像
を表示することができるようになっている。
【0029】また、上記スクロール部分C1には、スク
ロール表示される画像データに重ねて、二種類のキャラ
クタを示すキャラクタ用画像データE、Fが表示される
ようになっている。上記キャラクタ用画像データE、F
には、図6ないし図8に示す怪獣を示すキャラクタ用画
像データEと、キャラクタ用画像データEが示す怪獣を
攻撃する車両を示すキャラクタ画像データFとが用意さ
れている。
【0030】また、図6に示すキャラクタ用画像データ
E1は、前方に移動する状態を示し、図7に示すキャラ
クタ用画像データE2は、図9に示すV字を示す光線の
画像データGを同時に表示することにより、キャラクタ
用画像データFが示す車両を攻撃するものとなってい
る。そして、キャラクタ用画像データEは、変動入賞装
置6aの後述する特定領域を遊技球が通過した際に、図
6に示すキャラクタ用画像データE1から図7に示すキ
ャラクタ用画像データE2に表示が切り替えられるとと
もに、図9に示す光線の画像データGが表示され、図4
に示すようにキャラクタ用画像データEがキャラクタ用
画像データFを攻撃する映像となるようになっている。
【0031】また、キャラクタ用画像データFが示す車
両は、図3に破線で示される光線の画像データHととも
に表示することにより、キャラクタ用画像データEが示
す怪獣を攻撃するようになっている。そして、上記車両
から発射される光線の画像データHは、変動入賞装置6
aに遊技球が入賞したタイミングに合わせて表示される
ようになっている。
【0032】次に、図10ないし図12に示すブロック
図を参照してパチンコ遊技機1の各制御回路について説
明する。図10は、本実施例のパチンコ遊技機1におけ
る遊技機制御部10の要部構成を示すブロック図であ
る。図10において、本実施例におけるパチンコ遊技機
1の遊技機制御部10は、大別して、遊技制御回路(遊
技制御装置)11と、表示制御回路(表示制御装置)1
2と、電源回路13とから構成されている。遊技制御回
路11及び表示制御回路12は、信号線路Lを介して接
続され、遊技制御回路11と表示制御回路12との間で
は通信によるデータの授受が行われる。なお、図10
中、符号14は画像表示部であり、符号15は音声出力
部である。また、上記画像表示部14と表示制御回路1
2とが、パチンコ遊技機の特別図柄表示装置5を構成す
るものであり、上記画像表示部14は、LCDとその駆
動回路からなるものである。
【0033】図11は、遊技制御回路11の要部構成を
示すブロック図である。遊技制御回路11は、図11に
示すように、役物制御回路16と、入出力制御回路17
とを備え、役物制御回路16と入出力制御回路17とは
バスBを介してそれぞれ接続されている。
【0034】役物制御回路16は、CPU(Central Pr
ocessing Unit )16a、分周回路16b、ROM(Re
ad Only Memory)16c、RAM(Random Access Memo
ry)16dから構成され、所定の設定確率に基づく一様
乱数を生成する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に
対して、例えば、始動口(特別図柄始動口)7への入賞
数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける
大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報
(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種
情報を出力する機能等を有するものである。
【0035】CPU16aは、他の各種回路を制御する
役物制御回路16の中枢をなす8ビットのマイクロプロ
セッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセ
ット割込処理により、ROM16c内に格納されたプロ
グラム処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プロ
グラム処理を実行するものである。また、遊技に用いる
乱数を必要とする場合、本実施例では、リセットタイミ
ングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカ
ウンタにより乱数を得ている。
【0036】分周回路16bは、クロックオシレータか
ら出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎
にリセット信号を生成し、このリセット信号をCPU1
6aに供給するものである。ROM16cは、CPU1
6aによって利用される各種制御プログラムやデータ等
を格納する半導体メモリであり、RAM16dは、CP
U16aにおけるプログラム処理実行中に利用されるプ
ログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータ
を一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メ
モリである。ちなみに、RAM16d内には、遊技球が
始動口7に入賞した時点における大当たり乱数の抽選値
を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以下、特図
保留エリアという)が設けられている。
【0037】入出力制御回路17は、例えば、始動口7
への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力及び出
力を制御するためのものであり、具体的には、大当たり
の判定を開始するための信号を生成するとともに、大当
たり時において、変動入賞装置6aを開放駆動するもの
である。
【0038】この入出力制御回路17は、図11に示す
ように、第一種始動スイッチ17a、継続スイッチ(特
定領域通過球検出部)17b、カウントスイッチ(変動
入賞装置6aにおいて遊技球の入賞を検知する検知手
段)17c、ローパスフィルタ17d、バッファゲート
17e、出力ポート17f、ドライバ17g、変動入賞
装置6aを備えている。
【0039】第一種始動スイッチ17aは、始動口7内
に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチであり、
継続スイッチ17b及びカウントスイッチ17cは、共
に変動入賞装置6a内に設けられた近接スイッチにより
構成され、継続スイッチ17bは、変動入賞装置6a内
の特定領域(以下、Vゾーンという)を通過する通過球
を検出するものであり、カウントスイッチ17eは、変
動入賞装置6a内に入賞するすべての入賞球を検出する
ものである。ローパスフィルタ17dは、第一種始動ス
イッチ17a、継続スイッチ17b、カウントスイッチ
17cからの出力信号が入力されるとともに、遊技球の
排出を制御する排出制御回路(図示せず)から出力され
る要求信号が入力され、これら各信号をパルス波として
整形してバッファゲート17eに出力するものであり、
バッファゲート17eは、ローパスフィルタ17dによ
り整形されたパルス波を増幅してバスBに出力するもの
である。
【0040】出力ポート17fは、バスBを介して入力
される各種信号をドライバ17gに出力するものであ
り、ドライバ17gは、出力ポート17fから入力され
る各種信号に基づいて、例えば、変動入賞装置6aを駆
動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、信号線路Lを介して特別図柄表示装置5の表示制御
回路12に出力する表示データ信号(表示情報)や、ホ
ール側の管理装置等に出力する各種信号(例えば、始動
口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当た
りサイクル継続信号等)、また、排出制御回路(図示せ
ず)に出力する送信クロック信号,賞球データ信号等の
その他制御信号を出力するものである。
【0041】変動入賞装置6aは、始動口7への入賞タ
イミングに基づいて可変表示ゲームを行い、特別図柄表
示装置5に表示される特別図柄が上述したように揃った
場合を大当たりとして、約29.5秒間、最大16回継
続して開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の
機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるも
のである。なお、変動入賞装置6aに遊技球がおおむね
10個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内で
あっても変動入賞装置6aの開放動作は停止する。ま
た、ドライバ17gは、上記変動入賞装置6aを駆動す
るための駆動制御信号を出力するとともに、特別図柄表
示装置5の表示制御回路12に上述の大当たり動作時の
映像を表示させるための表示データ信号を出力させるよ
うになっている。
【0042】図12は、表示制御回路12の要部構成を
示すブロック図である。表示制御回路12は、遊技制御
回路11からの表示データ信号に基づいて可変表示ゲー
ムに用いられる画像を特別図柄表示装置5上に表示する
とともに、可変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音声
を生成するものであり、かつ、大当たり動作時に、上述
のスクロール用の背景画像データDやキャラクタ用のキ
ャラクタ用画像データE、Fなどを特別図柄表示装置5
上に表示するものである。
【0043】そして、表示制御回路12は、CPU12
a、ROM12b、RAM12c、画像出力回路12
d、音声出力回路12eから構成されている。CPU1
2aは、信号線路Lを介して入力される表示データ信号
に基づいて、表示すべき画像及び出力すべき音声の生成
を制御するものである。ROM12bは、CPU12a
によって利用される各種制御プログラムや画像データ及
び音声データ等のデータを格納する半導体メモリであ
り、RAM12cは、CPU12aにおけるプログラム
処理実行中に利用されるプログラムデータ等や、画像表
示及び音声出力に関するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
【0044】画像出力回路12dは、CPU12aとは
独立して画像処理の制御を行い、画像表示部(特別図柄
表示装置5のLCD)14に対して画像データを出力す
るビデオディスプレイコントローラ(以下、VDC:Vi
deo Display Controllerという)12fと、画像表示部
14に表示する画像データを格納するビデオメモリ12
gとから構成されている。
【0045】音声出力回路12eは、パチンコ遊技機1
の効果音を生成するサウンドジェネレータ12hと、サ
ウンドジェネレータ12hによって生成される音声信号
を増幅するとともに、音声出力部15に出力するアンプ
12iとから構成されている。図10に示す電源回路1
3は、一般商用電源から変換された平均電圧25Vの交
流電流を整流して直流電流に変換し、これを遊技制御部
10内の各回路に供給する直流電源回路である。画像表
示部14は、本実施例では、4インチサイズのLCDを
用いた表示装置から構成されており、画像出力回路12
dから出力される画像データを表示することにより可変
表示ゲームの表示出力を行うものである。
【0046】なお、画像表示部14に用いる表示装置と
しては、本実施例におけるLCDに限らず、CRT(Ca
thode Ray Tube)からなる表示装置や、その他のビデオ
信号を映像として表示できる表示装置と置換することが
可能である。音声出力部15は、パチンコ遊技機1の内
枠前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカか
ら構成され、音声出力回路12eから出力される音声デ
ータを実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(Ba
ckGround Music)や効果音等)に変換して外部に出力す
るものである。
【0047】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。上記構成において、まず、パチンコ遊技機1の右下
位置に設けられたハンドルIを操作することにより遊技
球発射装置(図示せず)から発射された遊技球は、ガイ
ドレール3に案内されて遊技盤2中の遊技領域4中に発
射される。遊技制御回路11では、第一種始動スイッチ
17aや継続スイッチ17b及びカウントスイッチ17
cの入力の有無が監視されており、遊技球が始動口7に
入賞した場合、第一種始動スイッチ17aにおいて遊技
球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリン
グの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0048】また、始動口7において、遊技球の入賞が
検出された場合には、RAM16dの特図保留エリア
に、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶されるととも
に、可変表示ゲームに用いられる入賞時の乱数の抽選値
も特図保留エリアに一時的に保管される。この場合、可
変表示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数
は、遊技制御回路11によって生成される。
【0049】そして、始動口7への遊技球の入賞の記
憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデータに基
づいて特別図柄表示装置5において可変表示ゲームが開
始される。可変表示ゲーム処理において、遊技制御回路
11では、例えば、0.通常動作処理、1.自動停止時
間の終了監視処理、2.第一停止図柄の停止監視処理、
3.第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理、
4.第三停止図柄の停止監視処理(ハズレ時)、5.第
三停止図柄の停止監視処理(リーチ時)、6.第三停止
図柄の停止監視処理(スペシャルリーチ時)、7.図柄
判定処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、
9.インターバル動作の終了監視処理(継続後)、1
0.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当た
り動作処理、12.有効時間の終了監視(継続前)、1
3.有効時間の終了監視(継続後)、14.インターバ
ル動作の終了監視(継続前)の各処理が実行される。
【0050】前述の遊技制御回路11には、停止図柄を
格納する図柄メモリ(図示せず)が設けられており、こ
の図柄メモリは、更新された停止図柄の記憶領域とし
て、リセット割り込み毎に順次更新される。そして、遊
技制御回路11によって、特別図柄の停止状態が大当り
状態であるか、リーチ状態であるか、または、ハズレ状
態であるかが判断され、大当り状態であると判断された
ときには、RAM16d内の大当たり図柄メモリ領域
に、リーチ状態であると判断されたときには、RAM1
6d内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると
判断されたときには、RAM16d内のハズレ図柄メモ
リ領域に図柄データがそれぞれ格納される。
【0051】一方、CPU16aでは、大当り決定の抽
選値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定
か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判
定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている
大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場
合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ
図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定
の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハ
ズレ図柄により停止図柄が確定される。
【0052】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置5に関する表示図柄データは、
逐次、ドライバ17gを介して表示制御回路12に出力
され、最終的な停止図柄をRAM16d内に記憶された
最終停止図柄とするために、最終停止図柄を含む数コマ
手前から表示する特別図柄が切り換えられ、特別図柄表
示装置5に表示出力される。
【0053】図13,図14に示すフローチャートに基
づいて、遊技制御回路11におけるパチンコ遊技機1の
制御処理手順を示す。図13,図14は、遊技制御回路
11における全体的な処理概要を示すフローチャートで
ある。制御処理が開始されると、まず、初期情報の設定
(例えば、スタックポインタの設定、RAM16dに対
するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行われ
(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初の電
源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
【0054】ここで、電源スイッチの操作によりパチン
コ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、
CPU16aにより使用されるレジスタやRAM16d
が初期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ス
テップS3)、割り込み待ちの状態となる。一方、上記
ステップS2の処理において、電源投入が検出されない
場合、入力処理が行われ(ステップS4)、可変表示ゲ
ームにおける大当たり・リーチ・ハズレのいずれかを決
定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタに基づ
いてゲーム内容に関与する新たな乱数が生成され、乱数
更新処理により乱数の更新が行われる(ステップS
5)。
【0055】そして、遊技制御回路11により、排出制
御回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信に
よる賞球制御処理が行われるとともに(ステップS
6)、各種サブルーチン処理でセットされた出力データ
を出力する出力処理が行われる(ステップS7)。続い
て、カウントスイッチ入賞監視処理、継続スイッチ入賞
監視処理、始動口7内の第一種始動スイッチ17aの入
賞監視処理等を行うための各種スイッチにおける入力を
監視するスイッチ入力監視処理が行われ(ステップS
8)、カウントスイッチ17cにおいてノーカウント不
正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視
され、不正が行われていると判断した場合には不正を報
知する、いわゆる、不正監視処理(ステップS9)が行
われた後、図14に示すように、各シーケンスを効率良
く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて分岐
処理が行われる(ステップS10)。なお、イベントカ
ウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされる
ことにより設定されている。
【0056】すなわち、イベントカウンタ値が「0」の
場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声
合成処理」が行われ(ステップS11)、カウンタ値が
「1」の場合、「LED(Light Emitting Diode)編集
処理」が行われ(ステップS12)、カウンタ値が
「2」の場合、「ランプ編集処理」が行われ(ステップ
S13)、カウンタ値が「3」の場合、カウンタ値が
「1」の場合と同様に、「LED編集処理」が行われ
(ステップS14)、カウンタ値が「4」の場合、特別
図柄表示装置5において「可変表示ゲーム処理」が行わ
れ(ステップS15)、カウンタ値が「5」の場合、
「図柄制御編集処理」が行われ(ステップS16)、カ
ウンタ値が「6」の場合、「データ転送処理」が行われ
(ステップS17)、そして、カウンタ値が「7」の場
合、「外部情報編集処理」が行われる(ステップS1
8)。
【0057】次いで、音編集出力処理が行われて(ステ
ップS19)、CPU16aは割り込み待ちの停止状態
となる。そして、前述したリセット信号に基づいてCP
U16aは割込待ちの状態から復帰するようになってい
る。ちなみに、本実施例における可変表示ゲームでは、
遊技制御回路11により、0.通常動作処理、1.自動
停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄の停止監視
処理、3.第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定
処理、4.第三停止図柄の停止監視処理(ハズレ時)、
5.第三停止図柄の停止監視処理(リーチ時)、6.第
三停止図柄の停止監視処理(スペシャルリーチ時)、
7.図柄判定処理、8.ファンファーレ動作の終了監視
処理、9.インターバル動作の終了監視処理(継続
後)、10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後
の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視(継続
前)、13.有効時間の終了監視(継続後)、14.イ
ンターバル動作の終了監視(継続前)がそれぞれ行わ
れ、さらに、遊技制御回路11は、特別図柄表示装置5
の表示制御回路3に対して出力する可変表示に関するコ
マンドを設定したり、上記各処理における各遊技状態に
対応した遊技音のデータを設定したりする。
【0058】ここで、LED編集処理及びランプ編集処
理は、遊技状態に応じて、遊技盤2面に配置されたLE
Dやランプ等の表示データを設定する処理であり、デー
タ転送処理は、遊技制御回路11から表示制御回路12
に対して表示データを転送する処理である。また、外部
情報編集処理は、始動口7内にどのくらいの割合で入賞
しているかを測定するために、ホールの管理装置へ出力
される始動口入賞のオン・オフデータや、大当たり中で
あることを知らせる大当たり信号等が設定され出力され
る処理である。
【0059】このように、上記した各処理は、比較的制
御内容が複雑な、「音声合成処理」、「LED編集処
理」、「ランプ編集処理」、「LED編集処理」、「可
変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ
転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理を含む
8つのプログラム処理ブロックがそれぞれ用意され、こ
れらのプログラム処理ブロックが8シーケンスに1回の
割合で実行されるようになっている。
【0060】これによって、リセット割り込み処理(本
実施例では、約2msec間隔)を前提とするプログラ
ム処理において、各シーケンスの処理時間を短くすると
ともに、遊技機制御回路11における処理負担が軽減さ
れ、複雑な処理プログラムが実行される。なお、本実施
例では、「音声合成処理」、「LED編集処理」、「ラ
ンプ編集処理」、「LED編集処理」、「可変表示ゲー
ム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ転送処
理」、及び「外部情報編集処理」の各処理をピックアッ
プして時分割処理を行っているが、処理内容はこれに限
定されるものではなく、他の処理に置換または追加して
もよい。
【0061】また、前述したように、イベントカウンタ
の値によって分岐される上記ステップS11〜ステップ
S18までの各処理の処理内容が複雑化し、約2mse
cのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの
処理中で実行できない処理が発生した場合、さらに処理
を分割してもよく、例えば、かなりの処理時間が要求さ
れる「LED編集処理」では、8シーケンス中に2回の
シーケンスを割り当てることにより処理することもでき
る。
【0062】また、スイッチ入力監視処理では、まず、
変動入賞装置6a内に入賞する全ての入賞球が検出さ
れ、ノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われ
ているか否かを監視するカウントスイッチ入賞監視処理
が行われ、続いて、変動入賞装置6a内のVゾーンを通
過する通過球が検出される継続スイッチ入賞監視処理が
行われ、後述する始動口7内の第一種始動スイッチ41
の入賞監視処理が行われる。
【0063】以下、可変表示ゲーム処理について詳しく
説明する。図15〜図17は、可変表示ゲーム処理のメ
インフローチャートである。まず、処理の始めにシーケ
ンスタイマの終了か否かがチェックされ、シーケンスの
切り換えか否かが判定される(ステップP1)。ここ
で、シーケンスの切り換えではないと判定されると、シ
ーケンスタイマが更新され(ステップP2)、図12の
ステップS19の処理に復帰する。
【0064】一方、上記ステップP1の処理において、
シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、
現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号である
か否かがチェックされ(ステップP3)、この場合、不
適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだ
け、実行ステップ番号が初期化される(ステップP
4)。
【0065】上記ステップP3及びP4の処理は、例え
ば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等に
よりRAM16d内に保持されているデータが破壊され
て実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった
場合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、CP
U16aが暴走するおそれがあるため、このような不慮
の障害の発生を防止するための処理である。
【0066】以下、各実行ステップ番号(以下、処理番
号という)に基づいてステップ分岐処理が行われる(ス
テップP5)。処理番号が「0」の場合、通常の遊技状
態における動作処理(以下、通常動作処理という)が実
行され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留
メモリの記憶状態を、特図保留エリアに対応して点灯表
示する図示しない保留記憶表示部により外部に報知する
処理等が行われる(ステップP6)。
【0067】処理番号が「1」の場合、自動停止時間の
終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値
の判定及び停止図柄の確定が行われる(ステップP
7)。処理番号が「2」の場合、第一停止図柄の停止監
視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄である
左図柄の停止監視が行われる(ステップP8)。処理番
号が「3」の場合、第二停止図柄の停止監視処理及びリ
ーチ判定処理が実行され、この処理では、第二停止図柄
である右図柄の停止監視が行われるとともに、第一停止
図柄と第二停止図柄とが一致するか否かによってリーチ
状態となるか否かの判定処理が行われる(ステップP
9)。
【0068】処理番号が「4」の場合、ハズレ時におけ
る第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理で
は、ハズレ時の状態において、第三停止図柄(最終停止
図柄)が大当たり状態(すなわち、3図柄がすべて揃っ
た状態)となっていないかどうかが判定される(ステッ
プP10)。処理番号が「5」の場合、リーチ時におけ
る第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理で
は、リーチ時の状態において、第三停止図柄(最終停止
図柄)が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大
当たり時の初期化処理が行われる(ステップP11)。
【0069】処理番号が「6」の場合、スペシャルリー
チ時における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、
この処理では、スペシャルリーチ時の状態において、第
三停止図柄(最終停止図柄)が大当たり状態か否かが判
定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる
(ステップP12)。処理番号が「7」の場合、図柄判
定処理が実行され、この処理では、第三停止図柄(最終
停止図柄)がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われ
る(ステップP13)。処理番号が「8」の場合、ファ
ンファーレ動作の終了処理が実行され、この処理では、
ファンファーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが
判定される(ステップP14)。
【0070】処理番号が「9」の場合、継続後のインタ
ーバル動作の終了監視処理が実行され、この処理では、
次回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ス
テップP15)。処理番号が「10」の場合、継続前の
大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり
動作の継続前に行われる大当たり動作に関する種々の処
理が実行される(ステップP16)。処理番号が「1
1」の場合、継続後の大当たり動作処理が実行され、こ
の処理では、大当たり動作の継続後に行われる大当たり
動作に関する種々の処理が実行される(ステップP1
7)。
【0071】すなわち、上記ステップP16及びP17
の処理において、変動入賞装置6a内の継続スイッチ1
7bへの入賞前、入賞後の大当たり動作処理が実行され
る。処理番号が「12」の場合、継続前の有効時間の終
了監視処理が実行され、この処理では、大当たり動作の
継続前の有効時間、すなわち、変動入賞装置6aの開放
間隔時間が終了したか否かの判定処理が行われる(ステ
ップP18)。処理番号が「13」の場合、継続後の有
効時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当
たり動作の継続後の有効時間、すなわち、1回当たりの
変動入賞装置6aの開放時間である約29.5秒の時間
が終了したか否かの判定処理が行われる(ステップP1
9)。処理番号が「14」の場合、継続前のインターバ
ル動作の終了監視処理が実行され、この処理では、今回
の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステッ
プP20)。
【0072】そして、これらの各処理が実行されると、
遊技制御情報処理が実行され(ステップP21)、図1
1のステップS19の処理に復帰する。次に、上記処理
番号「10」継続前の大当たり動作処理及び「11」継
続後の大当たり動作処理における特別図柄表示装置にお
ける大当たり動作時の画像表示について説明する。ま
ず、表示制御装置においては、図示しない図柄メモリに
記憶されたスクロール用の背景画像データDをビデオメ
モリ12gに読み込む処理が行われる。
【0073】上記ビデオメモリ12gは、基本的に、特
別図柄表示装置5の表示面の解像度に対応しており、上
記背景画像データを垂直に分割してその一部を取り込む
ようになっている。そして、上記背景画像データDは、
水平方向に沿って1ドット(上下方向の1ライン)毎に
位置コードが決められており、上記位置コードを指定す
ることで図柄メモリから背景画像データの特定の部分を
読み込むことができるようになっている。
【0074】また、背景画像データDをビデオメモリ1
2g上において水平方向に沿ってずらすとともに、ずら
したライン分だけ新たに画像データを読み込むことによ
り、特別図柄表示装置の表示面上に画像データをスクロ
ール表示するようになっている。なお、ビデオメモリ1
2gを複数の画面に対応するように複数ページからなる
ものとしたり、順次図柄メモリから背景画像データDを
読み込まなくとも、スクロール表示ができるように、表
示面より長い画像データを読み込める記憶容量を有する
ものとしても良い。
【0075】次に、上記図柄メモリから上記キャラクタ
用画像データEとキャラクタ用画像データFを読み込む
処理を行う。上記図6ないし図8に示すキャラクタ用画
像データEとキャラクタ用画像データFとは、複数に分
割されたデータとして図柄メモリに記憶されているとと
もに、それぞれの分割部分が複数の異なる形状で記憶さ
れている。また、各分割部分は、ROM12bに格納さ
れたプログラムのデータ上において一つもしくは複数の
位置が指定され、ビデオメモリの特定の領域に書き込ま
れ、特別図柄表示装置5の表示面の特定の位置に表示さ
れるようになっている。
【0076】そして、それぞれの分割部分のうちの動き
のある分割部分を上記複数の異なる形状のもので、切り
替えて表示することにより、アニメーションとして表示
されるようになっている。たとえば、図6に示すキャラ
クタ用画像データE1においては、足の部分や尻尾の部
分が分割されて切り替え表示されることにより、上記ス
クロール用の背景画像データDのスクロール速度に合わ
せて歩くアニメーションが表示されるようになってい
る。
【0077】また、キャラクタ用画像データFにおいて
は、該キャラクタ用画像データFが示す車両の車輪部分
が分割されて切り替え表示されることにより、上記スク
ロール用の画像データのスクロール速度に合わせて車両
が走行するようにアニメーション表示されるようになっ
ている。
【0078】ここで、上記遊技制御回路11において
は、上述のようにスイッチ入力監視処理が行われてお
り、カウントスイッチ17cにより変動入賞装置6aへ
の遊技球の入賞が検知されている。そして、カウントス
イッチ17cによる入賞球の検知信号は、入出力制御回
路17を経て役物回路16に入力され、役物回路おいて
画像データの切り替えを指示する表示データ信号に変換
され、再び入出力制御回路17を経て表示制御回路12
に入力される。
【0079】表示制御回路12においては、入出力制御
回路17から上記検知信号に基づく表示データ信号が入
力された時点で、上記キャラクタ用画像データFが示す
車両からレーザを発射する状態を示すようにレーザの画
像データHをスクロールされた画像データに重ねて表示
するように、上記レーザの画像データHを図柄メモリか
ら読み出し、ビデオメモリ12g上の所定の位置に表示
するようになっている。従って、特別図柄表示装置5の
表示面上においては、変動入賞装置6aへの遊技球の入
賞するタイミングに合わせ図3に示すように車両から怪
獣を攻撃するレーザが発射される映像が表示されること
になる。
【0080】また、継続スイッチ17bが変動入賞装置
6a内のVゾーンを遊技球が通過するのを検知した際に
は、継続スイッチ17bから検知信号が出力され、上記
入出力制御回路17を経て役物回路16において画像デ
ータの切り替えを指示する表示データ信号に変換され、
再び入出力制御回路17を経て表示制御回路12に入力
される。表示制御回路12においては、入出力制御回路
17から上記検知信号に基づく表示データ信号が入力さ
れた時点で図柄メモリから図7に示すキャラクタ用画像
データE2を読み込み、ビデオメモリ12g上において
キャラクタ用画像データEを図6に示す状態のキャラク
タ用画像データE1から図7に示す状態のキャラクタ用
画像データE2に切り替えるとともに、図9に示すV字
状の光線の画像データGを図柄メモリからビデオメモリ
12gの所定の領域に読み込む。そして、図4に示すよ
うに特別図柄表示装置5の表示面上において怪獣がV字
状の光線で車両を攻撃する映像が表示されることにな
る。
【0081】なお、遊技球がVゾーンを通過した際の図
4に示す映像は、所定回数継続して行われる大当たり動
作の各回において、最初に遊技球がVゾーンを通過した
際だけに行われるようになっている。また、上述のよう
にキャラクタ用画像データEやキャラクタ用画像データ
F等が表示されている間においては、上述のように背景
画像データDがスクロール表示された状態となっている
とともに、キャラクタ用画像データEとキャラクタ用画
像データFとが、スクロール表示される背景画用の画像
データ上にスクロール速度に対応して移動するアニメー
ションとして表示された状態となっている。
【0082】従って、上記スクロール表示により、遊技
者に対して動的なイメージを与えることができるととも
に、動くものを目で追ってしまうという人間の特性に合
わせて大当たり動作中に、特別図柄表示装置5の表示面
に注目を集めることができ、変動入賞装置6aへの遊技
球の入賞に対応する大当たり動作中の特別図柄表示装置
5の表示により、パチンコ遊技機の興趣を高めることが
可能となる。また、上記遊技制御回路11においては、
上述のように、変動入賞装置6aへの遊技球の入賞及び
Vゾーンへの遊技球の通過により、図3及び図4に示す
ように、キャラクタ用画像データE、Fで表示されるキ
ャラクタ同士が光線により戦闘するようになっており、
擬似的なビデオゲーム状の表示とすることができる。
【0083】従って、大当たり動作時に、遊技者は、変
動入賞装置6aへの遊技球の入賞及びVゾーンへの遊技
球の通過を見守るとともに、スクロール表示により常時
動く表示面の映像に目を向け、上記変動入賞装置6aへ
の遊技球の入賞及びVゾーンへの遊技球の通過に対応し
て動くスクロール表示され画像データ上のキャラクタに
注目することになる。従って、従来の特別図柄表示装置
における大当たり動作時の紙芝居的な画像データの表示
が遊技者に無視される場合が多かったの対して、この実
施例のパチンコ遊技機によれば、スクロール表示により
遊技者の目を特別図柄表示装置5に引き付け、スクロー
ル表示画面上で展開されるキャラクタの動きにより、遊
技の興趣が高められることになる。そして、他のパチン
コ遊技機との差別化を大当たり動作中の特別図柄表示装
置5の表示によって図ることができる。
【0084】そして、上記特別図柄表示装置5の表示面
のラウンド表示部分C2には、棒グラフ状のアナログメ
ータが配置され、上記遊技制御回路11から送信される
大当たり動作の継続回数に基づいた表示データ信号によ
り、現在のラウンド回数をアナログ量的に示す表示が行
われるようになっている。この表示は、大当たり動作の
継続回数すなわち、継続スイッチ17bからの検知信号
のカウント値に基づいた遊技制御回路11からの表示デ
ータ信号により、表示制御回路12が上記棒グラフ状の
アナログメータの棒の部分の画像データを順次次ぎ足し
ていくように表示制御することで行われている。
【0085】従って、紙芝居的な画像データの切り替え
による表示ではなく、画像データのスクロール表示が行
われる特別図柄表示装置5の大当たり動作中の表示画面
においても、遊技者に容易に大当たり動作の継続回数を
アナログ量的に認識させることができる。すなわち、上
記アナログメータの表示によれば、ラウンド回数を数字
ではなく、図3及び図4に示すように棒グラフ状のアナ
ログメータとして表示することにより、遊技者に、現在
の大当たり動作の継続回数を認識させるだけではなく、
最初の大当たり動作から最後の大当たり動作までの間の
どのくらいの割合まで大当たり動作の継続の回数が進ん
だのか、もしくは大当たり動作の継続の回数の残りがあ
とどの程度あるのかをアナログ量として直感的に認識さ
せることができる。
【0086】なお、ラウンド回数を示す上記アナログメ
ータの表示は、必ずしも棒グラフ状の表示に限られるも
のではなく、たとえば、円グラフ状のものや、一般的な
回転する針により数値を示すアナログメータを模した表
示としても良い。このような表示とした場合にも、遊技
制御回路11からの大当たり動作の継続回数に基づいた
表示データ信号により、円グラフや針を示す画像データ
を切り替えて表示制御することより、表示することがで
きる。また、アナログメータを上記円グラフや数値を指
示する針を用いたものとする際には、上述のように大当
たり動作中の特別図柄表示装置5の表示面をスクロール
部分C1とラウンド部分C2に分離せずに、表示面のス
クロール表示される背景画上に重ねてアナログメータを
表示しても良い。
【0087】また、上述のように変動入賞装置6aへの
遊技球の入賞及びVゾーンへの遊技球の通過によりスク
ロール表示された背景画上のキャラクタを動かす構成と
した場合には、上述のような映像だけではなく、変動入
賞装置6aへの遊技球の入賞に対応した様々な映像を特
別図柄表示装置5に表示することができる。たとえば、
変動入賞装置6aへの遊技球の入賞に対応して光線を発
射するメインキャラクタ(たとえば、戦闘機)が、予め
決められた動きで表示面上を動くものとし、メインキャ
ラクタに対抗する悪役のキャラクタが、上記メインキャ
ラクタの光線により変動入賞装置6aに10個目の遊技
球が入賞した際に、崩壊するものとし、大当たり動作の
ラウンド毎に異なる悪役が登場するような構成とするこ
とができる。
【0088】すなわち、ビデオゲームにおけるスクロー
ル画面上のシューティングゲームをそのまま再現するこ
とも可能であり、遊技者の注目を集め、他機種との差別
化を図ることが可能な表示を特別図柄表示装置5の表示
面上に表示することができる。以上のようにこの実施例
のパチンコ遊技機1によれば、大当たり動作中にスクロ
ール表示される画像データ、すなわち、常時移動する映
像により、大当たり動作中に賞球の排出や、変動入賞装
置6aへの遊技球の入賞に目を奪われる遊技者の視線を
特別図柄表示装置5に向けることができ、かつ、上述の
ようにスクロール表示される画像データ上に重ねて配置
されるキャラクタが変動入賞装置6aへの入賞及びVゾ
ーンの通過により可変表示されることからパチンコ遊技
機の興趣を高め、大当たり動作中の特別図柄表示装置の
表示によりパチンコ遊技機1において他機種との差別化
を図ることが可能となる。
【0089】なお、上記実施例においては、大当たり動
作中に特別図柄表示装置5の表示面にスクロール表示さ
れる画像データを背景画として、該背景画上に重ねて配
置される画像データによって、映像のストーリー展開が
行われるものとしたが、スクロール表示される画像デー
タ自体にストーリーを持たせて、スクロール表示される
画像データだけによってパチンコ遊技機の興趣を高める
ようにすることも可能であり、このような構成とした場
合でも、従来の紙芝居的な画像データの表示に比較し
て、常時動くスクロール画像によって遊技者の注意を引
くことができ、他機種との差別化を図ることが可能とな
る。
【0090】また、上記実施例においては、大当たり動
作中にスクロールする画像データのスクロール速度につ
いては触れなかったが、スクロール速度を変化させるよ
うにしても良い。たとえば、大当たり動作の時間は、上
述のように変動入賞装置6aに早く所定の数の遊技球が
入賞してしまった場合には、短くなることになるので、
遊技球の入賞の早さに合わせてスクロール速度を早め
て、一回の大当たり動作中にスクロール表示される画像
データの量を各大当たり動作で等しくなるようにしても
良い。
【0091】なお、スクロール速度の変更は、カウント
スイッチ17cからの変動入賞装置6aへの遊技球の入
賞を示す検知信号に対応して、ビデオメモリ12g上で
の画像データの移動及び画像データの呼び込みを行う間
隔を変化させたり、ビデオメモリ12g上での画像デー
タの移動量及び画像データの呼び込み量を変化させるこ
とで対応することができる。また、上記実施例では、ス
クロール表示される画像データに重ねて表示されるキャ
ラクタの画像データを変動入賞装置6aへの入賞及びV
ゾーンの通過のタイミングで切り替えるものとしたが、
予め決められた所定のタイミングでキャラクタの画像デ
ータを切り替えるものとしても良い。この際には、複数
のパターンでキャラクタの動きを決めておき、様々なパ
ターンでキャラクタが動くようにした方が好ましい。
【0092】また、パチンコ遊技機に操作レバーや操作
ボタン等を配置し、上記操作レバーや操作ボタンから入
力される信号により実際にキャラクタの画像データを動
かして、可変表示ゲームの大当たりによる遊技付加価値
の一部として、スクロール画面上でのシューティングゲ
ームが行えるようにしても良い。
【0093】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、請求項1記
載の発明によれば、パチンコ遊技機において、所定の遊
技付加価値の付与期間中、すなわち大当たり動作中に表
示装置上に画像データがスクロール表示されるので、動
くものに焦点を合わせてしまう人の特性により、紙芝居
的な画像データの切り替え表示に比較して、大当たり動
作中に遊技者の視線を表示装置に向ける可能性が高くな
る。
【0094】従って、大当たり動作中に、変動入賞装置
への遊技球の入賞や、賞球の排出に目を奪われる遊技者
の視線を表示装置に向けることが可能となり、大当たり
動作中に、遊技者の視線を表示装置に向けさせること
で、表示装置上に表示される映像を創意工夫することに
よるパチンコ遊技機の他機種との差別化が可能となる。
また、大当たり動作中に表示装置上に画像データをスク
ロール表示させることにより、たとえば、ビデオゲーム
のシューティングゲーム上の映像を再現することも可能
となり、動的で斬新な大当たり動作中の表示装置上の映
像を作成することが可能となり、パチンコ遊技機の興趣
を高めることができる。
【0095】そして、請求項2記載のパチンコ遊技機に
よれば、スクロール表示される第一の画像データを背景
画とし、第一の画像データ上に配置される第二の画像デ
ータをキャラクタとすることにより、動的なイメージの
ストーリー展開を行うことが可能となるとともに、上記
シューティングゲーム状の映像等の様々なイメージの映
像を表示することができるので、大当たり動作中のパチ
ンコ遊技機の興趣を高めることができるとともパチンコ
遊技機の他機種との差別化を図ることができる。
【0096】また、請求項3記載のパチンコ遊技機によ
れば、表示装置において、入賞口に遊技球の入賞に対応
して、スクロールする第一の画像データ上に表示される
第二の画像データが、表示、移動、切り換え等の制御を
受けることになり、入賞口に遊技球が入賞する毎に、第
二の画像データによって構成されるキャラクタを動かす
ことができる。従って、上記表示装置上に表示されるキ
ャラクタを入賞口への遊技球の入賞に対応して変化させ
て表示することができ、映像を単に決まった映像ではな
く、遊技球の入賞に対応して変化するものとすることが
できるので、遊技者にさらに動的なイメージの映像を提
供することができ、パチンコ遊技機の興趣を高めるとと
もに他のパチンコ遊技機との差別化を図ることができ
る。
【0097】また、請求項4記載の発明によれば、大当
たり動作中に賞球数を増やす変動入賞装置への入賞に対
応して、スクロールする第一の画像データ上に表示され
る第二の画像データによって構成されるキャラクタを動
かすことができ、大当たり動作時に、変動入賞装置への
遊技球の入賞に目を奪われ易い遊技者の注意を表示装置
に向けることができるとともに、上記請求項3記載の発
明と同様に、遊技者にさらに動的なイメージの映像を提
供することができ、パチンコ遊技機の興趣を高めるとと
もに他のパチンコ遊技機との差別化を図ることができ
る。
【0098】また、請求項5記載のパチンコ遊技機によ
れば、上記所定の遊技付加価値の付与が、所定の条件の
もとで継続されるものとされた場合に、表示装置上に大
当たり動作の継続回数を示す画像が表示されるとにな
る。従って、大当たり動作中にに、表示装置上に画像デ
ータがスクロールした状態で表示される構成としても、
大当たり動作の継続回数を遊技者にアナログ量的に認識
させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明におけるパチンコ遊技機の原理図であ
る。
【図2】本発明の一実施例のパチンコ遊技機における遊
技盤の正面図である。
【図3】上記実施例のパチンコ遊技機の大当たり動作中
の特別図柄表示装置上の映像を示す図面である。
【図4】上記大当たり動作中の特別図柄表示装置上の映
像を示す図面である。
【図5】上記大当たり動作中の特別図柄表示装置上の映
像を構成する画像データを示す図面である。
【図6】上記大当たり動作中の特別図柄表示装置上の映
像を構成する画像データを示す図面である。
【図7】上記大当たり動作中の特別図柄表示装置上の映
像を構成する画像データを示す図面である。
【図8】上記大当たり動作中の特別図柄表示装置上の映
像を構成する画像データを示す図面である。
【図9】上記大当たり動作中の特別図柄表示装置上の映
像を構成する画像データを示す図面である。
【図10】上記パチンコ遊技機における遊技機制御部の
要部構成を示すブロック図である。
【図11】上記遊技制御部の遊技制御回路の要部構成を
示すブロック図である。
【図12】上記遊技制御部の表示制御回路の要部構成を
示すブロック図である。
【図13】上記遊技制御回路における全体的な処理概要
を示すフローチャートである。
【図14】図13に続く、上記遊技制御回路における全
体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図15】上記パチンコ遊技機の可変表示ゲーム処理の
メインフローチャートである。
【図16】図15に続く、可変表示ゲーム処理のメイン
フローチャートである。
【図17】図16に続く、可変表示ゲーム処理のメイン
フローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 5 特別図柄表示装置(画像出力部表示装
置) 6 変動入賞装置(入賞口) 11 遊技制御回路(遊技制御装置) 17c カウンタスイッチ(検知手段) D 背景用画像データ(第一の画像データ) E キャラクタ用画像データ(第二の画像デ
ータ)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置上に表示される図柄の可変表示
    を行い、該図柄の停止図柄態様に基づいて所定の遊技付
    加価値を付与するとともに上記所定の遊技付加価値の付
    与を行なう期間中に表示装置上に任意の画像を表示する
    パチンコ遊技機において、 上記所定の遊技付加価値の付与を決定する遊技制御装置
    と、上記表示装置の画像表示を制御する表示制御装置と
    を具備してなり、 上記遊技制御装置は、上記所定の遊技付加価値の付与に
    際して上記表示制御装置に表示装置への上記所定の遊技
    付加価値の付与を行なう期間中の画像表示を指示し、 上記表示制御装置は、上記遊技制御装置の指示に基づ
    き、予め記憶された画像データを表示装置上にスクロー
    ル表示させることを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 【請求項2】 上記遊技制御装置は、上記表示制御装置
    に対し、予め記憶されたスクロール用の第一の画像デー
    タの表示を指示するとともに、予め記憶された第二の画
    像データの表示を指示し、 上記表示制御装置は、表示装置上に上記第一の画像デー
    タをスクロール表示させるとともに第二の画像データを
    第一の画像データに重ねて表示させることを特徴とする
    請求項1記載のパチンコ遊技機。
  3. 【請求項3】 上記遊技球が入賞する入賞口と、該入賞
    口に遊技球の入賞を検知する検知手段とを有し、 上記遊技制御装置は、上記検知手段からの検知信号に基
    づき上記第二の画像データの表示、移動、切り換え、消
    去等の表示制御を上記表示制御装置に指示することを特
    徴とする請求項2記載のパチンコ遊技機。
  4. 【請求項4】 上記遊技球が入賞する割合を変動する入
    賞口としての変動入賞装置と、該変動入賞装置への遊技
    球の入賞を検知する検知手段とを有し上記変動入賞装置
    は、上記所定の遊技付加価値の付与として、遊技球が入
    賞する割合を増加するものとし、 上記遊技制御装置は、上記所定の遊技付加価値の付与と
    して上記変動入賞装置が遊技球の入賞する割合を増加さ
    せた際に、上記検知手段からの検知信号に基づき上記第
    二の画像データの表示、移動、切り換え、消去等の表示
    制御を上記表示制御装置に指示することを特徴とする請
    求項2または請求項3記載のパチンコ遊技機。
  5. 【請求項5】 上記遊技制御装置は、所定の条件を満た
    した際に、上記所定の遊技付加価値の付与を継続すると
    ともに、上記表示制御装置に対して、上記所定の遊技付
    加価値の付与の継続回数を示す画像を表示することを特
    徴とする請求項1ないし請求項4のいずれかに記載のパ
    チンコ遊技機。
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