JP2013063248A - 遊技機 - Google Patents

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JP2013063248A
JP2013063248A JP2012115285A JP2012115285A JP2013063248A JP 2013063248 A JP2013063248 A JP 2013063248A JP 2012115285 A JP2012115285 A JP 2012115285A JP 2012115285 A JP2012115285 A JP 2012115285A JP 2013063248 A JP2013063248 A JP 2013063248A
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Abstract

【課題】連チャンモードの遊技興趣を高めること。
【解決手段】図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出を種々の演出要素を用いて行う。図
柄変動遊技の結果として、大当り遊技終了後の遊技状態を特定遊技状態とする特定大当り
と、特定遊技状態としない非特定大当りを含み、特定遊技状態に設定されていない遊技状
態で特定大当りが発生し、遊技状態が特定遊技状態とされた後、非特定大当りが発生する
までの大当り遊技の発生態様を記憶する。特定遊技状態で図柄変動遊技の結果が大当りと
なると、その結果が得られるまでの大当り遊技の発生態様を取得する。特定遊技状態で図
柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする大当り遊技の終了後、図柄変動演出
を行うに際し、この図柄変動演出で用いられる演出要素に、先に取得した大当り遊技の発
生態様に対応した変化を与える。
【選択図】図50

Description

本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の
弾球式の遊技機や、スロットマシン(若しくはパチスロ)と称される回胴式の遊技機に対
して適用することができる。
弾球式の遊技機(パチンコ機)は、通常、「始動入賞装置」と「開閉部材を備える大入
賞装置(可変入賞装置)」とを遊技領域内に配設している。かかる遊技機においては、遊
技球が始動入賞装置(始動口)に入球(入賞)することに起因して当否判定が実行される
とともに図柄変動遊技が開始され、当否判定の結果(図柄変動遊技の結果)が演出表示装
置において表示される。そして、当否判定の結果(図柄変動遊技の結果)が「大当り」で
ある場合、遊技機は大当り遊技を開始し、開閉部材の開放動作を行って、閉鎖状態にある
大入賞装置を開放状態に変化させる。
この開放動作は所定の開閉パターンに従って開始され、この開放動作を開始した後、大
入賞装置に所定個数の遊技球が入賞するか、所定時間が経過することにより、一旦、開放
動作を完了し、1回の「大当りラウンド」を終了する。そして、この「大当りラウンド」
が所定の回数(所謂「大当りラウンド数」)だけ繰り返されると、この遊技機は大当り遊
技を終了する。なお、大当り遊技中においては、演出表示装置等を用いて様々な大当り演
出が行われる。
この種の遊技機の中には、特定の大当り(特定大当り)の発生を契機とする大当り遊技
を終了した後に、当該遊技機の遊技状態を通常に比べ遊技者にとって有利な特定遊技状態
に設定するものがある。例えば、「特定大当りの発生」を契機とする大当り遊技を終了し
た後において、「当否判定の結果が大当りとなる確率」を通常確率から高確率に変動させ
るとともに、「可変式の始動入賞装置の開放時間」を延長する遊技状態(以下、「電サポ
付き確変状態」という。)に設定するものがある。なお、以下の説明において、当否判定
の結果が大当りとなる確率が「通常確率」であるか「高確率」であるかを問わずに、可変
式の始動入賞装置の開放時間を延長する遊技状態を「電サポ状態(若しくは「開放延長状
態」)」という。
かかる遊技機においては、大当り発生までの遊技進行過程において、演出表示装置(例
えば、液晶表示装置)を用いて様々な演出が行われ、遊技者は、その演出に一喜一憂しな
がら遊技を楽しむ。そして、「特定遊技状態に設定されていない遊技状態(通常遊技状態
)にて実行された図柄変動遊技の結果」が大当り(以下、この大当りを「初当り」という
。)となり、これを契機に「電サポ付き確変状態」に移行すると、遊技者は、大当りが短
期間に連続発生すること(所謂「連チャン」)に期待を寄せて遊技を進める。
このような「連チャン」の可能性を有する遊技機においては、「連チャン回数」に応じ
て、大当り遊技中の演出や大当り間の演出(図柄変動演出)を変化させることで、遊技者
の連チャン発生に対する期待感や満足感を高めることが行われている。例えば、「連チャ
ン回数」に応じて、液晶表示装置に表示する映像を変化させる遊技機が提案されている(
特許文献1を参照)。
特開平9−10391号公報
しかしながら、この種の手法では、遊技経験が豊富になる(遊技回数が増える)につれ
て演出変化のパターンが明らかになって演出の新鮮味が無くなってしまい、遊技興趣の低
下を招きやすいという問題がある。つまり、遊技機の遊技モードが「連チャン」を期待で
きる遊技モード(以下、「連チャンモード」という。)であるときの遊技演出が、マンネ
リ化したり単調になったりすることで、遊技興趣の低下を招きやすいという問題がある。
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするとこ
ろは、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャ
ンモード中の遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
請求項1に記載の遊技機は、
始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄
変動遊技を行う図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、遊技者に対して所定量の賞球を払い出す大
当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出を、種々の演出要素を用いて行う図柄変動
演出実行手段と、
前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技を通常に比べ遊技者にとって有
利な態様で進行させる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記大当り遊技として、前記賞球の払い出し量が互いに異なる複数種類の大当り遊技が
設定されるとともに、
前記図柄変動遊技の結果として、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態
に設定される特定大当りと、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定
されない非特定大当りとが設定された遊技機であって、
前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果
が前記特定大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前
記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでに行われる前記大当り遊技の発生態
様を記憶する発生態様記憶手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結
果が得られるまでの前記大当り遊技の発生態様を前記発生態様記憶手段から取得する発生
態様取得手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする前記
大当り遊技の終了後、前記図柄変動演出実行手段が前記図柄変動演出を行うに際して、当
該図柄変動演出で用いられる演出要素に、前記発生態様取得手段が取得した前記大当り遊
技の発生態様に対応した変化を与える変化付与手段と、
を備えることを特徴とする。
請求項1の発明の遊技機では、賞球量が異なる複数種類の大当り遊技が設定されるとと
もに、「連チャンモード」に突入後、連チャンモード終了が確定するまでの間に行われる
図柄変動演出に、連チャンモード中における「大当り遊技の発生態様」を反映させる。こ
のため、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チ
ャンモード中の遊技興趣を高めることができる。
つまり、請求項1の発明の遊技機によると、「連チャンモード突入」から「連チャンモ
ード終了確定」までの間に行われる図柄変動演出につき、その連チャンモード中における
「大当り遊技の発生態様(例えば、発生した大当り遊技の種類、各種大当り遊技の発生順
序、各種大当り遊技の発生回数等)」を反映させることで、連チャンモード中の図柄変動
演出を多様化すること(バリエーションを豊かにすること)ができる。よって、請求項1
の発明の遊技機によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低い連チャンモードにおいて、
そのときの遊技者の経験(連チャンモード中における大当りの発生履歴)に応じた図柄変
動演出を行うことで、単調になり易い連チャンモード中の興趣を高めることができる。
なお、遊技球が始動口に入球(入賞)することに起因して大当りか否かが当否判定され
ると、この当否判定の結果(図柄変動遊技の結果)は図柄変動演出実行手段(例えば、演
出表示装置)によって遊技者に示される。このとき、「当否判定」や「発生させる大当り
遊技の選択」はランダムに行われる(乱数抽選を用いて行われる)ため、パチンコホール
に設置される複数の遊技機間において、連チャンモード中の演出履歴が一致する可能性は
低い。よって、請求項1の発明の遊技機によると、当該「複数の遊技機」間において、異
なる態様の図柄変動演出を行うことができる。
各請求項の発明の「演出要素」とは、図柄変動遊技の進行に伴う表示演出(図柄変動演
出の一態様)を実現する「表示演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う音声演出(図柄
変動演出の一態様)を実現する「音声演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う発光演出
(図柄変動演出の一態様)を実現する「発光演出要素」のことを意味する。そのうち「表
示演出要素」としては、例えば、遊技機が備える演出表示装置に表示される「疑似図柄(
図柄変動遊技の結果を演出的に示す図柄」「文字(称号、コメント、演出説明、スローガ
ン、標語等の一定の意味を有するものが望ましい。)」「背景図柄」「キャラクタ図柄」
「実写映像」等を例示できる。なお、これら「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラ
クタ図柄」「実写映像」等の演出表示装置に表示される要素(表示演出要素)は、総じて
「演出図柄」として捉えることができる。
また、「音声演出要素」としては、例えば、遊技機が備える音声出力装置から出力され
る「楽曲」「効果音」「言葉(セリフ)」等を例示できる。また、「発光演出要素」とし
ては、例えば、遊技機を構成する「前面枠」や「遊技盤」に設けられる発光体の様々な発
光態様(発光色、発光回数、発光順序、発光時間等の発光パターン)を例示できる。
そして、変化付与手段が「図柄変動演出で用いられる演出要素」に与える変化としては
、例えば、(a)「表示演出要素」の内容を、発生態様取得手段が取得した大当り遊技の
発生態様に対応した内容に変化させる態様、(b)「音声演出要素」の内容を、発生態様
取得手段が取得した大当り遊技の発生態様の発生態様に対応した内容に変化させる態様、
(c)「発光演出要素」の内容を、発生態様取得手段が取得した大当り遊技の発生態様に
対応した内容に変化させる態様、(a)〜(c)を2個以上組み合わせた態様、等を例示
できる。
各請求項の発明の遊技機が、「始動口を含む構成の始動入賞装置」として「可変式の始
動入賞装置」を含む場合に、「特定遊技状態」として、例えば、前述の「電サポ付き確変
状態」や、前述の「電サポ状態(開放延長状態)」を例示できる。つまり、特に、連チャ
ンの可能性が高い「電サポ付き確変状態」のみを「特定遊技状態」としてもよいし、「電
サポ付き確変状態及び電サポ付き通常確率状態(時短状態)」を「特定遊技状態」として
もよい。
各請求項の発明においては、「賞球の払い出し量が互いに異なる複数種類の大当り遊技
」として、例えば、賞球払い出し量が第1の払い出し量とされた大当り遊技A、賞球払い
出し量が第1の払い出し量よりも少ない第2の払い出し量とされた大当り遊技B、賞球払
い出し量が第2の払い出し量よりも少ない第3の払い出し量とされた大当り遊技C…を例
示できる。つまり、何れの大当り遊技においても、同一のペースで遊技球を発射したなら
ば、「予定される賞球の払い出し量(予定賞球数)」が「大当り遊技A、大当り遊技B、
大当り遊技C…の順に少なくなるように設定される複数種類の大当り遊技」を例示するこ
とができる。
請求項2の発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、
予め定められた複数の発生態様条件と、各々の発生態様条件に対応する演出要素変化内
容とを記憶する変化情報記憶手段と、
前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記発生態様取
得手段が取得した前記大当り遊技の発生態様が、前記変化情報記憶手段に記憶される複数
の発生態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断する判断手段と、を備え、
前記変化付与手段は、前記判断手段により合致すると判断された場合に、その合致する
と判断された発生態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演
出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする。
請求項2の発明の遊技機では、予め定められた複数の発生態様条件と、各々の発生態様
条件に対応する演出要素変化内容と、を記憶する変化情報記憶手段を備える。そして、「
発生態様取得手段が取得した大当り遊技の発生態様」が、変化情報記憶手段に記憶される
「複数の発生態様条件」のいずれかに合致するか否かを判断手段が判断し、この判断に基
づいて演出要素に変化を与える構成を採用するため、この演出要素の変化を円滑に行うこ
とができる。従って、請求項1の発明の効果(単調になり易い連チャンモード中の遊技興
趣を高めること)をより確実に得ることができる。
請求項3の発明の遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、
前記変化情報記憶手段に記憶される前記複数の発生態様条件には、予め優先順位が定め
られているとともに、
前記判断手段が、前記取得した発生態様が前記変化情報記憶手段に記憶される2以上の
発生態様条件と合致すると判断する場合において、
前記変化付与手段は、当該2以上の発生態様条件のうちで前記優先順位が最上位の発生
態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演
出要素に変化を与えることを特徴とする。
請求項3の発明によると、複数の演出要素変化内容から1の演出要素変化内容(優先順
位が最高のもの)を選択して、演出要素に変化を与える構成を採用する。よって、連チャ
ンモード中の図柄変動演出の実行態様をより一層多様化できるため、連チャンモード中の
遊技興趣を高めることが更に容易である。
なお、各請求項の発明の遊技機は、
遊技の基本進行を司るとともに前記当否判定を実行する主制御手段(図柄変動遊技実行
手段)と、
前記主制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を表示する本図柄表示手段
(図柄変動遊技実行手段)と、
前記主制御手段から送信される表示制御コマンドを受信する演出制御手段(図柄変動演
出実行手段)と、
前記演出制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を、前記本図柄表示手段
の表示内容よりも遊技者にとって認識容易な態様で表示する演出図柄表示手段(図柄変動
演出実行手段)と、
前記当否判定の結果が大当りである場合(図柄変動遊技の結果が大当りの場合)に、前
記本図柄表示手段に表示する大当り図柄の態様を決定する大当り図柄決定手段と、
を備え、
前記大当り図柄決定手段によって決定される大当り図柄に、前記大当り遊技終了後の遊
技状態を前記特定遊技状態に設定する特定大当り図柄と、前記大当り遊技終了後の遊技状
態を前記特定遊技状態に設定しない非特定大当り図柄とが含まれている遊技機であっても
よい。
ここで、本図柄表示手段及び演出図柄表示手段としては、液晶表示装置(液晶ディプレ
イ)、プラズマディプレイ、CRTディプレイ、7セグメントLED表示体等の各種表示
装置等を例示できる。この場合、本図柄表示手段と演出図柄表示手段とが別個の表示装置
で構成されてもよいし、同一の表示装置によって構成されてもよい。つまり、「演出図柄
表示手段を構成する演出表示装置」とは別の表示装置によって本図柄表示手段を構成して
もよいし、「演出表示装置の表示画面の一部」によって本図柄表示手段を構成してもよい
。また、本図柄表示手段と演出図柄表示手段とを備える遊技機では、通常、演出図柄表示
手段の表示内容の方が、本図柄表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易とされ
る。例えば、(a)演出図柄表示手段の方が本図柄表示手段よりも大きな図柄を表示する
こと、(b)演出図柄表示手段では文字・数字として成立する図柄を表示し、本図柄表示
手段では文字・数字として成立しない図柄を表示すること、(c)本図柄表示手段よりも
演出図柄表示手段の方を遊技盤面の中央寄りに配設すること、或いは、(a)〜(c)の
うちの2つ以上を行うこと等によって、演出図柄表示手段の表示内容の方が本図柄表示手
段の表示内容よりも認識容易とされる。なお、表示制御コマンドとしては、変動パターン
決定手段が決定した変動パターンを特定するための変動パターン指定コマンド、特別図柄
停止情報指定コマンド(後述する。)、停止図柄指定コマンド(後述する。)などが例示
できる。
各請求項の発明の遊技機は、「始動入賞に起因して、大当りを発生させるか否かを当否
判定によって判断する遊技機(大当り抽選及び小当り抽選のうちで大当り抽選のみを行う
遊技機)」であってもよいし、「始動入賞に起因して、大当り抽選を行うとともに、小当
り(大当りに比べて遊技者にとって得られる利益が少ない当り)を発生させるか否かの抽
選を小当り抽選として行う遊技機(つまり、当否判定によって、大当り抽選及び小当り抽
選を行う遊技機)」であってもよい。なお、後者において、小当りを発生すると、小当り
遊技が行われる。この場合、特定遊技状態にて図柄変動遊技の結果が小当りとなる度に、
当該小当りの結果が得られるまでに行われた図柄変動演出の実行態様を実行態様記憶手段
から取得してもよい。そして、当該小当り遊技の終了後、図柄変動演出実行手段が図柄変
動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、取得した前記図柄変
動演出の実行態様に対応した変化を与えてもよい。
ここで、本明細書で開示する遊技機が、「確率変動手段(大当り遊技の終了後に作動を
開始し、図柄変動遊技の結果が大当りとなる確率を通常確率から高確率に変動させる手段
)」と、「開放延長手段(大当り遊技の終了後に作動を開始し、可変式の始動入賞装置の
開放時間を通常よりも長くする手段)」とを備える場合に、「確率変動手段」や「開放延
長手段」の作動の有無を選択することで、大当り遊技の終了後の遊技モードを、遊技者に
とって遊技上の価値が異なる何れかの遊技モードに設定する。更に、このように設定した
遊技モードに従って、大当り遊技終了後の遊技(図柄変動遊技)が進行していく。
以下の説明においては、遊技機の遊技モードを以下のように称することがある。つまり
、確率変動手段が作動する遊技モードを「高確率モード」と称し、確率変動手段が作動し
ない遊技モードを「低確率モード」と称することがある。また、開放延長手段が作動する
遊技モードを「開放延長モード」と称し、開放延長手段が作動しない遊技モードを「通常
開放モード」と称することがある。また、「図柄変動遊技(図柄変動演出)の実行時間に
相当する図柄変動時間として短縮化された変動時間が選択される可能性を高くする変動時
間短縮手段」を備える場合には、遊技機の遊技モードを、変動時間短縮手段が作動する「
短縮変動モード(時短モード)」と、変動時間短縮手段が作動をしない「通常変動モード
」とのうちの何れかに設定できる。なお、通常、「開放延長手段」が作動する場合には「
変動時間短縮手段」も作動し、「開放延長手段」が作動しない場合には「変動時間短縮手
段」も作動しない。
なお、本明細書においては遊技モードを以下のように表現することがある。つまり、(
a)「高確率モード」と「通常変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モード
を「高確率通常変動モード」と表現し、(b)「低確率モード」と「通常変動モード」と
の組み合わせにより実現される遊技モードを「低確率通常変動モード」と表現することが
ある。また、(c)「高確率モード」と「短縮変動モード」との組み合わせにより実現さ
れる遊技モードを「高確率短縮変動モード」と表現し、(d)「低確率モード」と「短縮
変動モード」との組み合わせにより実現される遊技モードを「低確率短縮変動モード」と
表現することがある。
また、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、
遊技者に近接する方向)」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方(つま
り、遊技者から離間する方向)」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であ
ることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面
枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」
という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用
状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。
また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る(受け入れ
られる)ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」
とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口
に遊技球が入る(受け入れられる)ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
以上記述したように各請求項の発明によると、連チャンモード中の図柄変動演出の実行
態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる遊
技機の提供が可能となる。
本発明の各実施例に係る遊技機を示す正面図である。 本発明の各実施例に係る遊技機において、外枠、本体枠、前面枠、皿部材(上皿部材、下皿部材)を示す斜視図である。 本発明の各実施例に係る遊技機において本体枠等を説明するための概略的な説明図である。 本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。 各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図である。 下部ユニットの斜視図である。 下部ユニット(装飾板を取り外した状態)の斜視図である。 ベース部材の正面図である。 ベース部材及び大入賞口ユニットの一部斜視図である。 ベース部材及び大入賞口ユニットの一部斜視図である。 (a)は各実施例に係る遊技機の左下表示装置を概略的に示す正面図であり、(b)は各実施例に係る遊技機の右下表示装置で実行される特別図柄の変動表示態様を示す説明図であり、(c)は右下表示装置を概略的に示す正面図である。 (a)は各実施例に係る遊技機の可変式の始動入賞装置を概略的に示す正面図であり、(b)は第2大入賞口等を示す正面図である。 大入賞口ユニットを説明するための遊技盤の正面図である。 大入賞口ユニットを説明するための遊技盤の正面図である。 本発明の各実施例に係る遊技機を示す裏面図である。 本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。 本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。 (a)は第1大当り動作Aを説明するための説明図であり、(b)は第2大当り動作Aを説明するための説明図であり、(c)は第1大当り動作Bを説明するための説明図であり、(d)は第2大当り動作Bを説明するための説明図である。 各実施例に係る遊技機の特図1大当り抽選(第1の大当り抽選)で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。 各実施例に係る遊技機の特図2大当り抽選(第2の大当り抽選)で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。 (a)は「第1大当り遊技U(変則タイプ)」における第2大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図であり、(b)は「第2大当り遊技U(変則タイプ)」における第2大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図である。 (a)は「第2大当り遊技U(基本タイプ)」における第2大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図であり、(b)は「第1大当り遊技D(基本タイプ)」における第1大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図である。 (a)は「第1大当り遊技D(変則タイプ)」における第1大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図であり、(b)は「第2大当り遊技D(基本タイプ)」における第1大入賞口の開閉パターンを説明するための説明図である。 (a)及び(b)は疑似図柄の内容を説明するための説明図である。 (a)〜(c)は本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。 (a)〜(c)は本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。 称号名称リストの内容を示す説明図である。 称号名称リストの内容を示す説明図である。 称号名称リストの内容を示す説明図である。 称号名称リストの内容を示す説明図である。 称号名称リストの内容を示す説明図である。 称号名称リストの内容を示す説明図である。 称号名称リストの内容を示す説明図である。 称号名称リストの内容を示す説明図である。 図柄変動演出等を説明するための説明図である。 大当り演出等を説明するための説明図である。 大当り演出等を説明するための説明図である。 大当り演出等を説明するための説明図である。 図柄変動演出等を説明するための説明図である。 図柄変動演出等を説明するための説明図である。 空中バトル等を説明するための説明図である。 空中バトル等を説明するための説明図である。 空中バトル等を説明するための説明図である。 海中バトル等を説明するための説明図である。 海中バトル等を説明するための説明図である。 海中バトル等を説明するための説明図である。 陸上バトル等を説明するための説明図である。 陸上バトル等を説明するための説明図である。 陸上バトル等を説明するための説明図である。 (a)及び(b)は陸上バトル等を説明するための説明図である。 (a)は海中バトル等を説明するための説明図であり、(b)は空中バトル等を説明するための説明図である。 (a)及び(b)は賞球量(予定出球数)が異なる大当り遊技が実行された場合等を説明するための説明図である。 スペシャルボーナスを説明するための説明図である。 (a)及び(b)は大当り遊技が3回発生した場合等を説明するための説明図である。 (a)及び(b)は各実施例に係る遊技機において主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。 各実施例に係る遊技機の遊技制御処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の普通電動役物遊技処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の当否判定処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の図柄変動開始処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の大当り遊技処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。 大当り遊技関連コマンド出力処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の演出制御処理を説明するためのフロー図である。 各実施例に係る遊技機の図柄変動演出処理を示すフロー図である。 各実施例の大当り演出処理を示すフロー図である。 各実施例のラウンド演出実行処理を示すフロー図である。 実施例1の連チャンモード関連処理を示すフロー図である。 実施例2の連チャンモード関連処理を示すフロー図である。 (a)は変形例1を説明するための説明図であり、(b)は変形例2を説明図である。
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する
。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機(パチ
ンコ機)1に適用した各具体例について説明する。
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1〜図3等を参照して説明する。この遊技
機1は、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体H(
機体)と、を備えている。また、外枠2は、図2に示すように、パチンコホールの島設備
に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体Hを支持するためのものである。こ
の外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21と、外枠本体21の前面
下部を覆う前板部22とを備えている。
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2(図1及び図2を参照)を用
いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機
1のうちで外枠2を除く部分であって、図2に示すように、本体枠3と、前面枠4と、前
面枠4に一体化された皿部材(上皿部材5及び下皿部材6)5Aと、遊技盤10(図4を
参照)と、裏機構盤102(図15を参照)等を主要部としている。また、本体枠3は、
図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。尚
、図1に示すように、本体枠3の右端側には、施錠装置7が装着されている。また、図2
においては、外枠2、本体枠3と、前面枠4と、皿部材5A(上皿部材5、下皿部材6)
を図示し、遊技盤10と、裏機構盤102の図示を省略している。
本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成さ
れている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの
裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出
部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3c
の突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3f
が回動可能な状態で装着され、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させるこ
とで遊技盤10が本体枠3により保持されている。
本体枠3が遊技盤10を保持したとき、「遊技盤10の前面部10aに構成される遊技
領域11」を、窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技
盤10の背面部には、裏機構盤102(図15参照)が装着され、この背面部を覆う状態
とされている。なお、遊技球を上皿部材5に払い出すための遊技球払出装置109が、裏
機構盤102に配設されている(図15を参照)。
前面枠4は、図2に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉
可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視
認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された
遊技領域11(正面視で略円形の遊技領域11)を前方から視認可能な形状に開設(略吊
り鐘形状に開設)され、前面枠4を閉じたときにその背後に位置する遊技領域11が、こ
の視認窓41aによって前方から視認可能とされる。
前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板
43(図3を参照)と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具(図示を省
略)と、を備えている。また、本遊技機1では、図2に示すように、「上皿部材5及び下
皿部材6を一体化した皿部材5A」が、前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠
4と一体で開閉可能とされている。但し、本実施例と異なり、皿部材5Aを、本体枠3に
おける前面枠4の装着部位よりも下方に装着し、前面枠4とは別に開閉可能としてもよい
。また、上皿部材5及び下皿部材6を別体に設け、本体枠3における前面枠4の装着部位
よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材5を前面枠4とは別に開閉可能とし、下
方に配置される下皿部材6を開閉不可能としてもよい。
図1及び図2に示すように、前面枠4の前面部の上方側の左右には、スピーカSP1、
SP2(図17参照)が装着され、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4
(図17参照)が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカS
P1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。
図2に示すように、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位を構成する箇所に
は、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。更に、
上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図16参照)及び演出ボタン基板228(
図17参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「演出ボタンSW」が配置されている
(図2を参照)。
図2に示すように、皿部材5Aにおいて上皿部材5の下方の部位が、下皿部材6を構成
している。この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から
排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端
側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側(本体枠3の内
部)であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット(
図示を省略)が配設されており、この発射装置ユニットに、下皿部材6の右端に位置する
発射ハンドル9が接続されている。ここで、発射装置ユニットは、球送り装置(図示を省
略)から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域11に到達させるための
ものである。また、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイ
ッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停
止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図4等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で
略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着さ
れる各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20、下部ユニッ
ト80等)とを備える。尚、この遊技盤本体10Aの前面部には、セル画が印刷されたシ
ート状物が貼着されているが図示を省略する。
遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10B
の周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、と
もに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されて
いる。そして、領域形成部10Bの前面部は、この外側レール12及び内側レール13が
形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。
この領域形成部10B(つまり、遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位)
には、メイン役物装置20(所謂、センター役物)と、普通図柄作動ゲート(普通図柄作
動口)16と、第1の始動入賞装置17aと、第2の始動入賞装置17bと、下部ユニッ
ト80と、多数の障害釘18と、風車19等が配設されている。
メイン役物装置20は、取付部材(化粧板)21と、演出表示装置27とを備える。こ
のうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成さ
れ、図4に示すように、遊技領域11の中央及び上方右側部分を占めている。この取付部
材(化粧板)21には、窓部形成孔21dが設けられ、この窓部形成孔21dによって、
遊技領域11の中央に位置する演出表示装置27の表示内容を遊技者側から視認可能とす
る為の表示窓21eを構成している。尚、この表示窓21eは正面視で略矩形状とされて
いる。
また、図4に示すように、取付部材21の下縁部には、ステージ部21pが前方に突出
する状態に装着され、取付部材21の周縁部のうちのその他の部位には、装飾部材21A
が前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材21Aは、取付部材21の上縁部
から突出する庇部21Hと、取付部材21の左側縁部から突出する左側装飾部21Lと、
取付部材21の右側縁部から突出する右装飾部21Rとを備えている。また、左側装飾部
21Lの下端側には、ワープ部材21Tが一体化されている。
このワープ部材21Tは、略筒形状とされつつ軸心を右下り傾斜とする部材であり、内
部に遊技球の通路(所謂「ワープ通路」)21wを形成している。つまり、左側装飾部2
1Lの左側面部(ワープ部材21T)の上端部において、このワープ通路21wの進入口
(ワープ部材21Tの一方の開口部)が、左斜め上方に向かって開口し、ワープ通路21
wの出口(ワープ部材21Tの他方の開口部)が、ステージ部21p上(メイン役物装置
20の内部)に向かって開口している。すなわち、ワープ通路21wは、遊技領域11を
流下する遊技球を上端の進入口で受け入れた後、ステージ部21p上(メイン役物装置2
0の内部)に進入させる。また、ステージ部21pは、その上面部によって遊技球の転動
面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成さ
れているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
本遊技機1においては、遊技領域11を流下し、ワープ通路21wを通じて転動面の左
端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして
、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置20外に排出されるが、
転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、後述する「第1の始動入賞装置17a」
に一定の確率で入賞する。尚、本実施例では、ステージ部21p上を転動しなければ、第
1の始動入賞装置17aに入賞することができないが(図4を参照)、メイン役物装置2
0に進入せずに(ステージ部21p上を転動しなくても)第1の始動入賞装置17aに入
賞可能な構成を採用することもできる。
演出表示装置27は、液晶表示装置によって構成されるものであり、図柄変動演出実行
手段の具体例を構成する。また、この演出表示装置27においては、右下表示装置60に
おける特別図柄の変動表示及び停止表示に連動する演出表示(変動表示及び停止表示)を
実行する。尚、本実施例では、右下表示装置60(第1の特別図柄表示部62a、第2の
特別図柄表示部62b)が、本図柄(特別図柄の一具体例を示す。)を用いて図柄変動遊
技を行う「図柄変動遊技実行手段」(本図柄表示手段)を構成し、演出表示装置27が、
疑似図柄(演出要素の一具体例を示す。)を用いて図柄変動演出を行う「図柄変動演出実
行手段」(演出図柄表示手段)を構成する。
演出表示装置27の表示画面27aは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄
を表示可能である。この表示画面27aでは、図5に示すように、3つの疑似図柄表示部
27b〜27dにおいて疑似図柄(演出要素の一具体例)を表示しつつ、その背景におい
て疑似図柄とは別の種々の演出要素を表示することによって、図柄変動遊技の進行(本図
柄の変動表示および停止表示)に伴う図柄変動演出を行う。また、疑似図柄表示部27b
〜27dは、表示画面27aの所定の部位(略中央や隅部等)において横方向に3つ並ん
で配置される。このように出現する各疑似図柄表示部27b〜27dにおいて「疑似図柄
」を用いた変動表示と停止表示がなされる。
また、表示画面27aに疑似図柄表示部27b〜27dを表示したり、大当り遊技時の
演出表示(大当り演出)を表示する際には、この表示画面27aに、種々の演出要素が表
示される。つまり、上述の疑似図柄を表示したり、背景を示す図柄(以下、背景図柄とい
う。)Z1を表示したり、キャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)Z2
を表示したり、実写映像(図示を省略)を表示したりすることがある。また、この表示画
面27aで、称号名称の表示(コメント表示)Z3を行ったり、状態表示(例えば、連チ
ャン回数表示)Z4を行ったりすることがある。ここで、これらの演出要素(「疑似図柄
」、「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」、「称号名称の表示」、「状態表
示」等)は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される「演出図柄」の一具体例を
示すものであり、これらの演出要素によって「図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出」
が実現される。
下部ユニット80は、図4に示すように、遊技盤本体10Aの下部に取り付けられてい
る。この下部ユニット80は、図6及び図7に示すように、収納部材81と、装飾板85
と、球通路部材86A、86Bと、左下表示装置50(図4を参照)と、右下表示装置6
0(図4を参照)と、第1大入賞口ユニット31と、第1の始動入賞装置17aと、ベー
ス部材82と、前方開閉扉ユニット90と、後方開閉扉ユニット95と、を備える。
収納部材81は、遊技盤本体10Aに形成される取付孔(図示を省略)に挿入されて、
遊技盤本体10Aの前面部の背後に配設されるとともに、前方開閉扉ユニット90および
後方開閉扉ユニット95の開閉扉95A、95Aを構成する装置や、球通路部材86A、
86B等を収納している。また、この収納部材81は、図6に示すように、前方に開口す
る略箱形状に構成され、その収納部材81内の上方側略中央に位置する部位に、第1大入
賞口ユニット31が設置されている。更に、第1大入賞口ユニット31の左右には、球通
路部材86A、86B(図7を参照)が設置されている。
ベース部材82は、図6及び図7に示すように、収納部材81の前面部側に配置される
もので、前方側の部分を遊技盤本体10Aの前面部の前方に突出させた状態で配置される
。このベース部材82は、その上下方向中間部に領域形成板82gを備える(図8を参照
)。この領域形成板82gは、左右に長尺な略板状体で構成されるとともに、受取案内部
82bと排出案内部82cとを前後に突出させている。そして、領域形成板82gは、そ
の前面部が遊技盤本体10Aの前面部と略面一な状態に配置されるとともに、受取案内部
82bが遊技盤本体10Aの前面部の前方に突出する状態に配置され、排出案内部82c
が遊技盤本体10Aの前面部よりも後退する状態に配置されている。
図8に示すように、ベース部材82の下縁部は略円弧状に構成され、内側レール13と
略同一の曲率半径を有している。そして、その前面部を遊技盤本体10Aの前面部(遊技
盤10の盤面、つまり、遊技領域11)と略面一な状態としつつ、略円弧状の下縁部を、
内側レール13の下端側の部位(最下部を含む略円弧状となる部位)の内側に沿わせた状
態で配置される。また、図6及び図7に示すように、ベース部材82の右端部には、右下
表示装置60と装飾部材(図示を省略)が装着される右装着部82zが設けられ、ベース
部材82の左端部には、左下表示装置50と装飾部材(図示を省略)が装着される左装着
部82yが設けられている。なお、左下表示装置50及び右下表示装置60の詳細につい
ては後述する。
領域形成板82gは、図8に示すように、左右に長尺な略板状体で構成されている。そ
して、「遊技領域11を流下した遊技球を流入させる遊技球流入領域」を遊技領域11の
最下部の左右両端に亘って形成する部材である。換言すると、本遊技機1では、遊技盤1
0の盤面を流下する遊技球が到達する最下部(つまり、遊技領域11の最下部)が、内側
レール13の最下部ではなく、内側レール13よりも上方において水平に配置される帯状
の部分(領域形成板82gによって構成される部分)とされる。すなわち、内側レール1
3の最下部を含む略円弧状となる部位に対して、弦を構成する状態で、遊技領域11の最
下部を構成している。
領域形成板82gには、図8に示すように、横方向に向かって計11個の貫通孔が設け
られ、各貫通孔が遊技球受入口A1〜A11を構成している。また、領域形成板82gの
中央部からは、上方に向かって取付部82hが延出されており、この取付部82hには、
後述する第1の始動入賞装置17aが取り付けられている。そして、遊技球受入口A1〜
A11は、領域形成板82gの前後を貫通する状態に設けられており、何れも、遊技球を
受入(通過)可能な大きさとなっている。また、領域形成板82gの中央部は、領域形成
板82gの他の部位に比べて高くされ(取付部82hを除いても高くされ)、中央に位置
する遊技球受入口A6の高さは、他の遊技球受入口A1〜A5、A7〜A11に比べて高
くされている。
図8に示すように、ベース部材82の中央に位置する遊技球受入口A6の開口形状(正
面視)は略山型とされ、大当り遊技中に開放状態(遊技球受入可能状態)に変化する第1
大入賞口31aを構成している。また、第1大入賞口31a以外の遊技球受入口A1〜A
11の開口形状は、略円形若しくは略長円型とされている。つまり、第1大入賞口31a
の左隣に位置する遊技球受入口A5及び右隣に位置する遊技球受入口A7は、遊技領域1
1内の何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域11外に排出するためのアウ
ト口32a、32bを構成する。また、アウト口32aの左隣に配置される遊技球受入口
A4と、アウト口32bの右隣に配置される遊技球受入口A8は、一般入賞口41、43
を構成する。この「一般入賞口」は、「大当り遊技中に開放状態となる第1大入賞口31
a」及び「大当り遊技を実行するか否かの判定の実行契機に関与する始動入賞口」以外の
入賞口、つまり、遊技機1の遊技状態に関わらず、単に、賞球払出の実行契機に関与する
入賞口である。なお、本遊技機1において、始動入賞口は、第1の始動入賞装置17aに
よって構成される入賞口と、第2の始動入賞装置17bによって構成される入賞口となっ
ている。
一般入賞口41の左隣に位置する遊技球受入口A3と、一般入賞口43の右隣に位置す
る遊技球受入口A9は、アウト口33a、33bを構成する。また、アウト口33aの左
隣に位置する遊技球受入口A2と、アウト口33bの右隣に位置する遊技球受入口A10
は、一般入賞口40、44を構成し、一般入賞口40の左隣に位置する遊技球受入口A1
と、一般入賞口43の右隣に位置する遊技球受入口A11は、横長の長円型の開口形状を
備え、アウト口34a、34bを構成する。
図9に示すように、受取案内部82bは、遊技領域11を流下した遊技球を進入させる
ための入口(遊技球を進入させる開口部)を上方に開口させたポケット部82k、82m
を、遊技球受入口A1〜A11と同数だけ並設した構成を備える。また、図7に示すよう
に、排出案内部82cは、受取案内部82bに流下した遊技球を、何れかの球通路部材8
6A、86Bに受け渡すための部材である。そして、排出案内部82cは、第1大入賞口
31aの後方を除く位置に、上方に開口する樋形状部82p(図7を参照)を並設した構
成を備える。また、ポケット部82k、82m及び樋形状部82pの底部は、何れも、後
方に向かって下り傾斜を有している。そして、受取案内部82bに流下した遊技球は、何
れかの遊技球受入口A1〜A11を通じて排出案内部82cに案内(誘導)され、何れか
の球通路部材86A、86Bを通過した後、遊技領域11外に配置される。
ここで、第1大入賞口31aの前方には、略コの字状の断面を備えるポケット部82k
が設けられている。このポケット部82kは、第1大入賞口31aを通過して、領域形成
板82gの後方に至る状態に設けられている。また、ポケット部82kの底部は、その中
央部に向かって下り傾斜を有しているとともに、後方に向かって下り傾斜とされている。
また、下部ユニット80において、ポケット部82kの背後の位置には、図9に示すよう
に、1球の遊技球1が通過可能な通路821kが、後方に向かって下り傾斜状に設けられ
ており、この通路821kの後端部の後方に、前述の大入賞口入賞検出スイッチ31sが
配置されている。このため、ポケット部82kに落下した遊技球は、ポケット部82kの
底部略中央部に移行しつつ後方に転動した後、通路821kを通過して、前述の大入賞口
入賞検出スイッチ31s(図16参照)によって検出される。
ポケット部82mは、図9に示すように、「第1大入賞口31aを構成する遊技球受入
口A6」以外の遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11)の前方(正面側)には、略U
の字状の断面を備えるが各々設けられている。これらのポケット部82mの底部の後端縁
は、対応する遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11のうちの何れか)の下端縁と同一
高さに揃えられる。また、これらのポケット部82mの内部空間は、対応する遊技球受入
口(A1〜A5、A7〜A11のうちの何れか)と連通している。このため、遊技球が、
これらのポケット部82mのうちの何れかに落下すると、その底部の下り傾斜を利用し、
対応する遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11のうちの何れか)の方向に転動した後
、当該遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11のうちの何れか)を通過して、領域形成
板82gの後方に到達する。
これらのポケット部82mの底部のうちで、前端縁側に位置する部位からは、ポケット
部82mに落下した遊技球を、後方に誘導し易くなるための突起82nが立ち上げられて
いる(図9を参照)。この突起82nは、「側面視で略直角三角形状のリブ」によって構
成されるとともに、斜辺(上端面)を後方に向かう下り傾斜に配置しつつ、斜辺(上端面
)の後端をポケット部82mの底部に一体化させている。また、ポケット部82mの高さ
は遊技球の直径(約11mm)を超えるものとされており、左右に隣合うポケット部82
mが、互いの側壁を隣接配置しつつ区画されているため、何れのポケット部82mに落下
した遊技球が、他のポケット部82mに移動することはない。
図9及び図10に示すように、第1大入賞口31aの左右に位置するアウト口32a、
32bの前方に位置するポケット部82mにおいては、第1大入賞口31aとの境界に、
第1大入賞口31aの側からポケット部82mの側に下る傾斜面82rが設けられている
。この傾斜面82rの高さは、遊技球の直径よりも低くされている(第1大入賞口31a
との境界となる傾斜面82rが低くされている。)。そして、第1大入賞口31aが閉鎖
状態であるときに(図10参照)、後述のシャッター部材31eの上面を転動した遊技球
を、ポケット部82kの側方に位置するポケット部82mの方向に誘導し易くしている。
「第1大入賞口31aを構成する遊技球受入口A6」以外の遊技球受入口(A1〜A5
、A7〜A11)のうちの何れかに受け入れられ、排出案内部82cを通過した遊技球は
、対応する球通路部材86A、86Bを通過した後、下部ユニット80外(機外)に排出
される(図7及び図8を参照)。なお、一般入賞口40、41、43、44を通過した遊
技球が進入する球通路部材86A、86Bには、一般入賞検出スイッチ40s、41s、
43s、44sが配置されており、それらスイッチによって、いずれかの一般入賞口40
、41、43、44に遊技球が入賞したことが検出される。
図9に示すように、領域形成板82gの後面(背面)うちで、第1大入賞口31aの周
縁に位置する部位からは、連結壁82oが後方に向かって突出している。この連結壁82
oは、「山型から、その底部を排除した形状(屋根型の形状)」を備え、領域形成板82
gの後方において、第1大入賞口31aの底部を除く略全域を包囲している。そして、図
9に示すように、前後に略連続する屋根型のカバー(後述するシャッター部材31eを隠
蔽するカバー)を構成する。
左装着部82yに装着された左下表示装置50は、図4に示すように、遊技領域11の
周縁部寄りであって、メイン役物装置20の左斜め下方の部位に配設されている。この左
下表示装置50は、図11(a)に示すように、左装着部82yの前面部に配設される取
付板51と、取付板51の前面部に装着される装飾部材(図示を省略)とを備える。また
、この取付板51には、普通図柄保留表示部52と、第1特別図柄保留表示部55、第2
特別図柄保留表示部56とが設けられている。
普通図柄保留表示部52は、2個のLEDを用いて構成され、所謂「普通図柄に関する
保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「普通図柄作動ゲート(普
通図柄作動口)16を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4
個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球(保留)が消化される毎に、「未消化の
遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで
、普通図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、普通図柄作動ゲート1
6を通過したが、後述する普通図柄表示部63において、当該通過に伴う当否抽選の結果
の表示と、これに先行する変動表示(本実施例では、LEDを用いて点滅表示)とがなさ
れていない遊技球を指す。
第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56も、2個のLEDを用い
て構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである
。つまり、第1特別図柄保留表示部55は、「第1の始動入賞装置17a(後述する。)
に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示
すると共に、未消化の遊技球(保留)が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、
保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。また、第2特別図柄保留表
示部56は、「第2の始動入賞装置17b(後述する。)に入賞したが、未だ、未消化の
遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球(
保留)が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメ
ントして表示するものである。ここで、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に関す
る「未消化の遊技球(つまり、保留)」とは、始動入賞装置17に入賞したが、後述する
特別図柄表示部(62a若しくは62b)において、当該通過に伴う当否抽選(当否判定
)の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
普通図柄保留表示部52と、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部
56においては、同様な態様で、保留数の表示を行う。つまり、(a)2個のLEDを消
灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを、(b)1個のLEDを点灯させ、1個のL
EDを消灯させて「保留数」が「1」であることを、(c)2個のLEDを点灯させて「
保留数」が「2」であることを、(d)1個のLEDを点滅させ、1個LEDを点灯させ
て「保留数」が「3」であることを、(e)2個のLEDを点滅させて「保留数」が「4
」であることを各々示す。
また、右装着部82zに装着された右下表示装置60は、図4に示すように、遊技領域
11の周縁部寄りであって、メイン役物装置20の右斜め下方の部位に配設されている。
この右下表示装置60は、図11(c)に示すように、右装着部82zの前面部に配設さ
れる取付板61と、取付板61の前面部に装着される装飾部材(図示を省略)とを備える
。そして、この取付板61には、第1の特別図柄表示部62aと、第2の特別図柄表示部
62bと、普通図柄表示部63とが設けられている。
第1の特別図柄表示部62a、第2の特別図柄表示部62b及び普通図柄表示部63は
、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1の特別図柄表
示部62aでは、第1の始動入賞装置17aに遊技球が入賞したことに起因して実行され
る当否判定(第1の大当り抽選)の結果を示す第1の特別図柄が、変動表示を経て停止表
示する。また、第2の特別図柄表示部62bでは、第2の始動入賞装置17bに遊技球が
入賞したことに起因して実行される当否判定(第2の大当り抽選)の結果が変動表示を経
て停止表示する。但し、第1の特別図柄表示部62a及び第2の特別図柄表示部62bの
うちの少なくとも一方において、大当り抽選の結果とともに小当り抽選の結果を示す特別
図柄が、変動表示を経て停止表示してもよい。尚、第1の特別図柄表示部62a及び第2
の特別図柄表示部62bの表示結果の内容については後述する。また、第1の特別図柄表
示部62a及び第2の特別図柄表示部62bにおいて表示される遊技の結果(当否判定の
結果)と、演出表示装置27において表示される遊技の結果(当否判定の結果)は一致す
るものとされる。
普通図柄表示部63は、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を遊技球が通過す
ることに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この
普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこ
の順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り
返す「循環表示」によって構成される。そして、これらの変動表示の実行時間が経過する
と、普通図柄の停止図柄が一定時間表示される。このとき、停止図柄が「奇数数字」であ
る場合、その停止図柄は「当り図柄」となり、停止図柄が「偶数数字」である場合、その
停止図柄は「外れ図柄」となる。この普通電動役物17dを開放状態とすべきか否かの抽
選を行う抽選手段は、後述する主制御部200Aによって構成される。
装飾板85は、図6に示すように、横方向に長尺な板状体を用いて構成され、受取案内
部82b(図7参照)の前方(正面側)に配置されている。この装飾板85は、着色され
た半透明な板の前面及び後面にエンボス加工を施した構成を備えるとともに、前面に模様
が付されている。この装飾板85は、図6に示すように、全ての遊技球受入口A1〜A1
1の手前側(正面側)において、後面を受取案内部82bの前端部に当接する状態で配置
されている。この装飾板85は、第1大入賞口31aを構成する遊技球受入口A6の上部
を除く部位(遊技球受入口A6の下端から上端に向かって1/3〜2/3の部分)を覆う
とともに、他の「遊技球受入口(A1〜A5、A7〜A11)」の全体を覆っている。こ
のため、装飾板85が、第1大入賞口31aの左右両側のアウトロ32a、32bの全部
を覆い且つ第1大入賞口31aの上部を除く部位を覆う状態となっている。そして、装飾
板85は、透視度を低下させる処理が施された半透明板な板であるため、遊技者がその後
方の状態を識別することが困難である。このため、装飾板85の前方(正面側)からは、
第1大入賞口31aと、その左右両側のアウトロ32a、32bとの境界を識別すること
が困難となっている。
図9に示すように、第1の始動入賞装置17aは、領域形成板82gの中央部から上方
に延出された取付部82hに取り付けられ、遊技領域11において、ステージ部21p(
転動面)の中央部の略鉛直下方の位置に配設されている(図4を参照)。この第1の始動
入賞装置17aは、遊技球受入口の大きさが不変とされる非可変式(固定式)の始動入賞
装置であり、上方に開口部171a(つまり、第1の始動入賞口)を開口させたポケット
形状を備えている。そして、ステージ部21p(転動面)の中央部から落下する遊技球は
、第1の始動入賞装置17aの開口部(第1の始動入賞口)を通じて、第1の始動入賞装
置17aに入賞する確率が高くされている。なお、第1の始動入賞装置17aに入賞した
遊技球は、始動口入賞検出スイッチ17s(図16参照)によって検出される。
第2の始動入賞装置17bは、遊技球受入口の大きさが変化する可変式(開閉式)の始
動入賞装置であり、図4に示すように、遊技領域11において、メイン役物装置20の左
側(表示画面の左側)であって、ワープ部材21Tの上方に位置する部位に配設されてい
る。この第2の始動入賞装置17bは、図12(a)に示すように、左斜め上方に開口し
つつ遊技領域11を流下する遊技球を受け入れ可能な開口部17f(つまり、第2の始動
入賞口)と、この開口部17f(第2の始動入賞口)の開閉を行う普通電動役物17dと
を備える。
普通電動役物17dは、遊技盤11の盤面に垂直な支軸171eによって下端側を支持
された開閉部材17eと、開閉部材17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド1
7c(図16参照)とを備えている。そして、開閉部材17eは、下方側の支軸171e
を中心に回動することで、遊技球の入賞不可能となるように開口部17f(第2の始動入
賞口)を閉鎖する閉鎖状態と、遊技球の入賞可能となるように開口部17f(第2の始動
入賞口)を開放する開放状態とに変化することができる。つまり、普通電動役物ソレノイ
ド17cの駆動を開始して、開閉部材17cが反時計回り(正面視)に回転すると、第2
の始動入賞装置17bは閉鎖状態から開放状態に変化する。そして、普通電動役物ソレノ
イド17cの駆動を停止すると、開閉部材17cが正面視で時計回り(正面視)に回転す
るため、第2の始動入賞装置17bは閉鎖状態に戻される。
なお、第2の始動入賞装置17bの内部には遊技球の通過を検出する始動口入賞検出ス
イッチ17t(図16参照)が配設されている。また、第2の始動入賞装置17bとして
は、所謂「チューリップ式の始動入賞装置」を用いることもできる。つまり、普通電動役
物17dを、左右に配設された一対の可動翼片と、一対の可動翼片を作動させるための普
通電動役物ソレノイドとを備えるものとしてもよい。この場合、両可動翼片はそれぞれの
下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そし
て、両可動翼片が立設状態となる閉鎖状態にあるときに、両可動翼片の上端部間の間隔が
縮小される。また、普通電動役物ソレノイドを駆動して、両可動翼片を、下端側の軸心に
上端側を相互に離間するように傾動させると、両可動翼片の上端部間の間隔が拡大され、
開放状態とされる。また、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17b
に入賞した遊技球は、遊技球受入口A1〜A11で受け入れられた遊技球と同様に、下部
ユニット80外に排出される。
本遊技機1においては、第2の始動入賞装置17bが開放状態となると、遊技領域11
を流下する遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞する確率は、遊技領域11を流下す
る遊技球が第1の始動入賞装置17aに入賞する確率に比べて高くなっている。そして、
遊技機1の遊技モードが開放延長モード(後述する。)となり、第2の始動入賞装置17
bが開放状態となる時間が長くなると、遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞する確
率は第1の始動入賞装置17aに入賞する確率に比べて遙かに高くなる。なお、本実施例
では、開放延長モードにおける第2の始動入賞装置17bの開放時間を「5秒」としてお
り、非開放延長モード(通常開放モード)における第2の始動入賞装置17bの開放時間
を「0.2秒」としている。
一方、前述のように、第2の始動入賞装置17bが閉鎖状態になると、遊技球が第2の
始動入賞装置17bに入賞することが不可能であるため、遊技機1の遊技モードが開放延
長モードでない場合、遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞する確率は第1の始動入
賞装置17aに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。すなわち、遊技機1の遊技モード
が開放延長モードとなると、遊技球が第1の始動入賞装置17aに入賞するケースはレア
ケースとなり、遊技機1の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第2の始動
入賞装置17bに入賞するケースはレアケースである。
ここで、「開放状態の第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞する確率」は、「第1
の始動入賞装置17aに遊技球が入賞する確率」よりも遙かに高くされている。このため
、遊技機1の遊技モードが開放延長モードにあるときには、非開放延長モード(通常開放
モード)にあるときに比べて、始動入賞を生ずる確率が高くなり、右下表示装置60及び
演出表示装置27において、特別図柄の図柄変動を実行する頻度(つまり、図柄変動の実
行頻度)が向上する。つまり、本遊技機1においては、開放延長モードとなると、図柄変
動の実行頻度が通常(非開放延長モードにあるとき)に比べて向上する遊技が行われる。
第1大入賞口ユニット31は、前述の第1大入賞口31aの開閉を行う装置であり、第
1大入賞口31aとともに大入賞装置を構成する。この第1大入賞口ユニット31は、図
7に示すように、下部ユニット80に組み込まれ、第1の始動入賞装置17aの下方に配
置されている。この第1大入賞口ユニット31は、前後に進退可能な状態に配置されるシ
ャッター部材31e(図7〜図10を参照)と、このシャッター部材31eの前後動を行
う大入賞口ソレノイド31c(図16を参照)を備えている。
シャッター部材31eは、第1大入賞口31aよりも一回り小さな略山型に構成される
開閉本体部31pによって構成され(図9及び図10を参照)、この開閉本体部31pは
、第1大入賞口31aに挿入された状態で配置されている。そして、シャッター部材31
eが前後に進退することで、開閉本体部31pが第1大入賞口31aの前方に突出する状
態(図10を参照)と、開閉本体部31pが第1大入賞口31aの前方に突出しない状態
(図9を参照)とが択一的に実現される。
第1大入賞口ユニット31では、大入賞口ソレノイド31cを構成するソレノイドコイ
ルへの通電を行わない場合、図10に示すように開閉本体部31pが第1大入賞口31a
の前方に突出する状態となり、第1大入賞口31aは閉鎖状態となる。つまり、第1大入
賞口31aが閉鎖状態となると、開閉本体部31pがポケット部82kの上方を覆い隠す
。開閉本体部31pは略山型に構成されており、第1大入賞口31aの左右両側のアウト
口32a、32bの前方に位置するポケット部82mにおいては、第1大入賞口31aと
の境界に、第1大入賞口31aの側からポケット部82mの側に下る傾斜面82rが設け
られている。この傾斜面82rと、開閉本体部31pの左右に下り傾斜となる上面(天面
)とが、遊技球を転動させる下り傾斜を形成するため、第1大入賞口31aが閉鎖状態に
あるときに、開閉本体部31p上に落下する遊技球は、「アウト口32a、32bの前方
に位置するポケット部82m」の方向に誘導され易くなっている。
一方、大入賞口ソレノイド31cを構成するソレノイドコイルへの通電を行うと、図9
に示すように、開閉本体部31pが第1大入賞口31aの前方に突出しない状態(遊技領
域11よりも奥側に没入した状態)となり、第1大入賞口31aは開放状態となる。つま
り、第1大入賞口31aが開放状態となると、開閉本体部31pがポケット部82kの上
方から退避するため、第1の始動入賞装置17aの左側部近傍若しくは右側部近傍を通過
する遊技球は、ポケット部82kに落下し易くなっている。
図4に示すように、遊技盤10の前面部であって、遊技領域11を構成する部位には、
多数の障害釘18が各盤部品との位置バランスを考慮しつつ植設されている。そして、本
遊技機1では、障害釘18の幾つかを用いて、第1大入賞口31aの周囲に、第1誘導路
11S、11Tと、第2誘導路11L、11Rとが、互いに近接した状態で設けられてい
る。つまり、図13及び図14に示すように、第1の始動入賞装置17aの左右近傍には
、遊技領域11を流下する遊技球を第1大入賞口31aに誘導する第1誘導路11S、1
1Tが設けられ、これらの左側方及び右側方には、遊技領域11上を流下する遊技球をア
ウト口32a、32bに誘導する第2誘導路11L、11Rが設けられている。
図4に示すように、メイン役物装置20の周縁部であって、表示画面27aの左斜め上
方の部位には、第2大入賞口ユニット35とが配設されている。この第2大入賞口ユニッ
ト35は、図12(b)に示すように、第2大入賞口35aと、遊技盤11の盤面に垂直
な支軸351bによって下端側を支持された開閉部材35bと、開閉部材35bを作動さ
せるための大入賞口ソレノイド35c(図16を参照)とを備えている。開閉部材35b
は、第2大入賞口35aの開閉を行うための部材であり、下方側の支軸351bを中心に
回動することで、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞が不可能となるように第2大入賞
口35aを閉鎖する閉鎖状態と、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞が可能となるよう
に第2大入賞口35aを開放する開放状態とに変化することができる。
つまり、大入賞口ソレノイド35cの駆動を開始して、開閉部材35bを反時計回り(
正面視)に回転させ、開閉部材35bを「左斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢」に変
化させると、第2大入賞口35aは開放状態に変化し、遊技球の入賞が可能となる。一方
、大入賞口ソレノイド35cの駆動を停止すると、開閉部材35bが正面視で時計回り(
正面視)に回転するため、第2大入賞口35aは閉鎖状態に変化し、遊技球の入賞が不可
能となる。
メイン役物装置20には、図12(b)に示すように、第2大入賞口35aに入賞した
遊技球を通過させ、機外に排出するための通過路35tが設けられている。そして、この
通過路35tの経路方向に沿った中間部には、第2大入賞口35aに入賞した遊技球を検
出するための大入賞口検出スイッチ35sが配設されている。なお、本実施例と異なり、
第1大入賞口31a及び第2大入賞口35aのうちの少なくとも一方または両方を、アタ
ッカータイプの開閉部材で開閉する構成としてもよい。つまり、開閉部材の下端部を回動
可能に支持し、対象となる大入賞口を閉鎖する起立姿勢と、対象となる大入賞口を開放す
る前傾姿勢とに姿勢変更可能とすることもできる。
図4に示すように、下部ユニット80において、装飾板85(領域形成板82g)の下
方の部位が、装飾領域90Sとされている。つまり、内側レール13の下端側の部位(内
側レール13の最下部を中央部とする略円弧状の部位)と、装飾板85(領域形成板82
g)を弦とする部分とで囲まれる部位(装飾板85の下方であって遊技領域11の最下端
に亘る部位)を装飾領域90Sとしている。そして、図6に示すように、この装飾領域9
0Sに、前方開閉扉ユニット90及び後方開閉扉ユニット95が配設されている。前方開
閉扉ユニット90は、第1大入賞口31aの下方に前方開閉扉を開閉可能な状態で配置す
るためのユニット(装置)である。また、後方開閉扉ユニット95は、前方開閉扉の奥側
に後方開閉扉を開閉可能な状態で配置するためのユニット(装置)である。
発射ハンドル9を操作することで、遊技領域11の左側下方から略鉛直上方に発射され
た遊技球は、遊技領域11の左側において、外側レール12及び内側レール13に挟まれ
つつ円弧状に上昇する発射経路Yを通過して(図4を参照)、遊技領域11の左側上部に
到達した後、遊技領域11に進入する。そして、遊技領域11に進入した遊技球には、メ
イン役物装置20の左側を通過するもの(以下、「左打ち球」という。)と、メイン役物
装置20の右側を通過するもの(以下、「右打ち球」という。)がある。
「左打ち球」のうちで第1大入賞口31aの周囲に到達するものは、第1の始動入賞装
置17aの左側部近傍を通過し、「右打ち球」のうちで第1大入賞口31aの周囲に到達
するものは、第1の始動入賞装置17aの右側部近傍を通過する。そして、第1誘導路1
1S、11Tと、第2誘導路11L、11Rとが、互いに近接した状態で設けられている
とともに、装飾板85が第1大入賞口31aの上部を除く部位を覆い、第1大入賞口31
aの左右両側のアウトロ32a、32bの全部を覆う状態となっている。しかも、装飾板
85に透視度を低下させる処理が施され、その前方からは、第1大入賞口31aと、その
左右両側のアウトロ32a、32bとの境界を識別することが困難となっている。
従って、第1大入賞口31aの周囲に到達する遊技球が「左打ち球」及び「右打ち球」
のうちの何れであっても、遊技球が第1大入賞口31aに入賞したのか、或いは、その側
方のアウトロ32a、32bに受け入れられたのかを識別することが困難となっている。
例えば、図34に示すように、第1大入賞口31aが開放状態にあるとき、第1の始動入
賞装置17aの左側部近傍に到達した遊技球W1が、第1誘導路11Sに誘導され、第1
大入賞口31aに入賞したのか、その左側方のアウトロ32aに受け入れられたのかを識
別することが困難となっている。また、図35に示すように、第1大入賞口31aが閉鎖
状態にあるとき、第1誘導路11Sに誘導された遊技球W2が、第1大入賞口31aに入
賞したのか、その左側方のアウトロ32aに受け入れられたのかを識別することが困難と
なっている。なお、本実施例と異なり、「右打ち球」は全て「アウト球」として機外に排
出されることとしてもよい。
c.遊技機1の裏面構造
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図15を参照して説明する。つまり、遊
技機1の裏面構造は、大きな裏パック102の上に各種装置が搭載された構造となってお
り、裏パック102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている
裏パック102には、遊技球が蓄えられる遊技球タンク105と、賞球または貸球とし
ての遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置109と、主制御部200Aを構成する主制
御基板200が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基
板260が格納された発射装置制御基板ケース130と、遊技球払出装置109を制御す
る払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各
種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。なお、遊技球払出装置10
9は賞球払出手段の具体例を構成する。
また、遊技球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出
することができる。また、遊技球タンク105と遊技球払出装置109とは、タンクレー
ル106によって接続されている。更に、図15において、タンクレール106の右側に
は球抜きレバーが設けられ、タンクレール106の下流側には補給球切れ検知スイッチが
設けられている。
(2)制御回路の構成
次に、図16及び図17を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明す
る。本遊技機1の制御回路(電子制御装置)は、主制御部200Aと、複数の副制御部(
220A、222A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御
基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否について
の制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、2
60A)とを備えている。
副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成されるとともに、「図柄表
示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御」を司るサ
ブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成されるとともに、「図
柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る
演出制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成されるとともに貸球や賞
球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用い
て構成されるとともに遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。尚
、副制御部には、主制御部140に直に接続された第1次副制御部(220A、240A
)と、この第1次副制御部を介して主制御部200Aに接続された第2次副制御部(22
2A、260A)とが存在する。つまり、本遊技機1は、遊技の基本的な進行を司る主制
御部200Aと、遊技上の演出を制御する副制御部(サブ制御部220A)とを含んで構
成される電子制御装置(制御回路)を備えている。
これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制
御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算及び算出演算を実
行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、
プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデー
タのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うた
めのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種
々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図16及び図17中の矢
印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図16において
は、主制御基板200に搭載されたCPU201、RAM202、ROM203のみ図示
されており、主制御基板200に搭載されているPIO、更には、他の制御基板に搭載さ
れているCPUや、RAM、ROMなどについては図示を省略している。
主制御部200A(主制御基板200)は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16
s、始動口入賞検出スイッチ17s、17t、大入賞口入賞検出スイッチ31s、35s
、一般入賞検出スイッチ40s、41s、43s等から遊技球の検出信号を受け取って、
遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部200A(サブ制御基
板220)や、払出制御部240A(払出制御基板240)、発射制御部260A(発射
制御基板260)等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主
制御部200A(主制御基板200)には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検
出するカウントスイッチ8sも接続されている。
また、主制御部200A(主制御基板200)は、普通電動役物ソレノイド17cや、
大入賞口ソレノイド31c、35c、左下表示装置50、右下表示装置60に信号を出力
することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部200A(主制御
基板200)は、当否判定手段、図柄変動遊技実行手段、大当り遊技実行手段、遊技状態
設定手段として機能することになる。また、主制御部200A(主制御基板200)を構
成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や
払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200
)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その
結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は
、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を
司るもので、図柄変動演出実行手段、実行態様記憶手段、実行態様取得手段、変化付与手
段、変化情報記憶手段、判断手段、大当り演出実行手段として機能する。
このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、図17に示すように、演出表示
制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板22
6と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基
板220は、CPU220aと、ROM220bと、RAM220cとを備えている。
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演
出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板22
8などの各基板を制御する。また、ROM220cには、各基板の制御に必要なデータ(
特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部2
00A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)
を受信するとともに、ROM220cに記憶されたプログラムに従って受信した表示制御
コマンドを解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するC
PU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信された表示制御コマン
ドに基づき新たに生成したコマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信
されたままの表示制御コマンドを、図柄制御コマンドとして演出表示制御部222A(演
出表示制御基板222)に対して送信する。
アンプ基板224には、所定の効果音を出力するスピーカSP1〜SP4が電気的に接
続されている。また、装飾駆動基板226には、前面枠4や遊技盤10等に設けられる装
飾用の各種LED(ランプ)を搭載した各種LED基板(4b〜4h、4j〜4r、4K
等)が接続されている。また、装飾駆動基板226は、サブ制御基板220Aからの信号
を受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。また、装飾駆動基板226には、前
方開閉扉ユニット90を駆動するためのモータ92c、92dと、後方開閉扉ユニット9
5を駆動するためのモータ95c、95dが接続されており、サブ制御基板220は、各
モータ92c、92d、95c、95dに駆動信号(駆動パルス)を供給する。
払出制御部240Aには、図16に示すように、中継端子板、発射制御部260A、下
皿満タンスイッチ6s等が接続されている。また、払出制御部240Aには中継端子板を
介して、遊技球払出装置(払出装置)109を構成する払出モータ109mと、前側払出
スイッチ109aと、後側払出スイッチ109bとが接続されている。また、払出制御部
240Aには、主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続されている。なお、遊技
球払出装置109は賞球払出手段の具体例を構成する。
この払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司って
いる。例えば、遊技者が貸出ボタン5cや返却ボタン5qを操作すると、その操作信号は
、球貸表示基板410から中継端子板を介して払出制御基板240に伝達され、その操作
信号に基づいて払出モータ109mを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置(払
出装置)109(払出モータ109m)に伝達される。
また、主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御
部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の
払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイ
ッチ109a、後側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに
入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出され
て、主制御部200Aでも計数されている。
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出
力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に
は、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基
板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように
、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると
、そのコマンドの内容を解析して、(a)演出表示装置27での具体的な表示内容、(b
)スピーカSP1〜4で出力する効果音の内容(種類)、(c)各種LEDやランプ類の
点灯若しくは点滅の具体的な態様等、遊技の進行に伴う演出の実行態様(演出パターン)
を決定する。次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表
示制御部222Aに出力して、演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等)の変
動表示及び停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャ
ラクタ図柄等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表
示装置27、或いは、演出表示制御基板222に設けられた表示用ROM(図示を省略)
に格納されているデータを使用する。
疑似図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力する
ことによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板2
26に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプ4b〜4h等の駆動信
号を出力することによって、各種ランプ類(LED4b〜4h等)等の点灯・点滅動作等
を制御する。また、上皿部材5の前面側に設けられた演出ボタンSWを遊技者が操作する
と、この操作信号がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、
供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結
果を反映させることが可能に構成されている。
(3)遊技機1による遊技の流れ
前述のように、本遊技機1では、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装
置17bに遊技球が入賞すること(以下、「始動入賞」という。)に基づいて行われる当
否判定(大当り抽選)の結果を示す停止図柄の停止表示(確定表示)と、この停止表示の
前段階に行われる図柄変動表示とを、2種類の図柄表示装置(右下表示装置60及び演出
表示装置27)において略同時に実行する。ここで、右下表示装置60(つまり、第1の
特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62b)において表示される特別図
柄(7セグメント表示体に次々に変更表示される特別図柄)は「本図柄」であり、遊技の
基本進行を司る「主制御部200A(後述する。)」において「停止図柄」と「変動時間
(変動パターン)」が決定される。なお、本実施例では、本図柄表示手段(つまり、第1
の特別図柄表示部62a及び第2の特別図柄表示部62b)と、その表示制御を行う主制
御部200Aとが協働して「図柄変動遊技実行手段」の具体例を構成する。また、本実施
例では、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して行われる当否判定(つま
り、第1の当否判定)及び第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して行われ
る当否判定(つまり、第2の当否判定)が大当り抽選のみによって構成されるが、少なく
とも一方の当否判定(特に、第1の当否判定)が大当り抽選及び小当り抽選によって構成
されてもよい。
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいて表示される「疑似図柄」は、「主制
御部200Aからの各種指令に基づき遊技上の演出を制御するサブ制御部220A(後述
する。)」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。「疑似図柄」の変動表示
は「本図柄」のそれと同一の時間だけ実行され、その変動表示の終了によって停止表示さ
れる「疑似図柄の停止図柄」の表示内容(大当り、外れ等)は、第1の特別図柄表示部6
2a若しくは第2の特別図柄表示部62bにおける「本図柄の停止図柄」の表示内容(大
当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。そして、本実施例においては特別図柄の
変動表示中(図柄変動遊技中)にリーチ表示などの図柄変動演出表示を行う場合、その図
柄変動演出表示は演出表示装置27(疑似図柄)において行われる。以下、本図柄及び疑
似図柄の表示内容について簡単に説明する。なお、本実施例では、演出表示装置27と、
その表示制御を行うサブ制御部220Aとが協働して「図柄変動演出実行手段」の一具体
例を構成する。
c−1.本図柄
第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因する特別図柄の変動表示及び停止表
示(確定表示)は第1の特別図柄表示部62aにおいて行われ、第2の始動入賞装置17
bへの遊技球の入賞に起因する特別図柄の変動表示及び停止表示(確定表示)は第2の特
別図柄表示部62bにおいて行われる。特別図柄の変動表示は、図11(b)に示すよう
に、第1の特別図柄表示部62aを構成する7セグメント表示体及び第2の特別図柄表示
部62bを構成する7セグメント表示体によって、「算用数字を構成できない不完全な図
柄(以下、不完全図柄という。)」の「循環表示」を行うことで実現される。尚、以下の
説明において、第1の特別図柄表示部62aに表示される特別図柄(本図柄)を「第1の
特別図柄」と称し、第2の特別図柄表示部62bに表示される特別図柄(本図柄)を「第
2の特別図柄」と称することがある。
本実施例では、低確率モード(通常確率モード)において、第1の始動入賞装置17a
への遊技球の入賞に起因して行われる当否判定(第1の大当り抽選)の結果として「大当
り」が導出される確率(図柄変動遊技の結果が大当りになる確率)は、約「1/400」
となっている。そして、大当りを示す判定結果が導出されると、大当り遊技実行手段が作
動を開始し、本遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。そして、
大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動
停止を行うことで「第1大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行されるか、大入賞口
ソレノイド35cの駆動及び駆動停止を行うことで「第2大入賞口35aを開閉する開閉
動作」が実行される。なお、遊技状態が大当り遊技状態となっている間は、特別図柄(本
図柄)の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。
これに対し、「大当り遊技状態移行前」や「大当り遊技状態終了後」の大当り遊技が行わ
れていない状態は、特別図柄(本図柄)の変動表示が行われる状態、すなわち、図柄変動
遊技が実行可能な状態(図柄変動遊技状態)となる。
ここで、「第1大入賞口31aの開放」は、大入賞口ソレノイド31cを駆動してシャ
ッター部材31eを後方に移動させ、開閉本体部31p(作動片)を遊技領域11よりも
奥側(遊技者から見た奥側)に没入とさせることで行われる。そして、大入賞口ソレノイ
ド31cを駆動する時間(駆動時間)に応じて、第1大入賞口31aを開放状態に維持す
る時間(開放時間)が規定される。逆に、「第1大入賞口31aの閉鎖」は、第1大入賞
口31aが開放状態であるときに、大入賞口ソレノイド31cの駆動を停止してシャッタ
ー部材31eを前方に移動させ、開閉本体部31p(作動片)を遊技領域11よりも手前
側(遊技者から見た手前)に突出させることで行われる。そして、大入賞口ソレノイド3
1cの駆動を停止する時間(駆動停止時間)に応じて、第1大入賞口31aを閉鎖状態に
維持する時間(閉鎖時間)が規定される。
また、「第2大入賞口35aの開放」は、第2大入賞口35aが閉鎖状態にあるときに
、大入賞口ソレノイド35cを駆動して開閉部材35bを反時計回り(正面視)に回転さ
せ、開閉部材35bを「左斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢」に変化させることで行
われる。そして、大入賞口ソレノイド35cを駆動する時間(駆動時間)に応じて、第2
大入賞口35aを開放状態に維持する時間(開放時間)が規定される。逆に、「第2大入
賞口35aの閉鎖」は、第2大入賞口35aが開放状態であるときに、大入賞口ソレノイ
ド35cの駆動を停止して開閉部材35bを正面視で時計回り(正面視)に回転させ、第
2大入賞口35aを閉鎖すること(開閉部材35bで、第2大入賞口35aを封鎖するこ
と)で行われる。そして、大入賞口ソレノイド35cの駆動を停止する時間(駆動停止時
間)に応じて、第2大入賞口35aを閉鎖状態に維持する時間(閉鎖時間)が規定される
本遊技機1は、第1大入賞口31aや第2大入賞口35aを開閉するための開閉パター
ン(以下、「大当り動作」)として、各々2通りのパターンを有している。つまり、第1
大入賞口31aを開閉するための「大当り動作」としては、図18(a)及び(b)に示
すように、(A)第1大入賞口31aを「0.2秒」開放状態に変化させること(以下、
「短開放」という。)を2回繰り返した後、第1大入賞口31aを「9.6秒」開放状態
に変化させること(以下、「中開放」という。)を1回行うことを内容とする大当り動作
(以下、「第1大当り動作A」という。)と、(B)第1大入賞口31aを「26秒」開
放状態に変化させること(以下、「第1長開放」という。)を内容とする大当り動作(以
下、「第2大当り動作A」という。)とが設定されている。
第2大入賞口35aを開閉するための「大当り動作」としては、図18(c)及び(d
)に示すように、(C)第2大入賞口35aを「0.2秒」開放状態に変化させること(
短開放)を2回繰り返すことを内容とする大当り動作(以下、「第1大当り動作B」とい
う。)と、(D)第1大入賞口35aを「20秒」開放状態に変化させること(以下、「
第2長開放」という。)を内容とする大当り動作(以下、「第2大当り動作B」という。
)とが設定されている。
ここで、「第1大当り動作B」は、遊技球が入球困難な態様で第2大入賞口31aを開
放状態に変化させる大当り動作(開放動作)である。この第1大当り動作Bを行うことで
、第2大入賞口35aは瞬間的に開放状態となるだけなので、遊技球が遊技領域11に連
続的に発射されていても、第2大入賞口35aに遊技球が入球する可能性は極めて低くな
っている(例えば、入球可能性0.1%)。つまり、「第1大当り動作B」は、第2大入
賞口35aへの遊技球の入球を許容するものの、遊技球の入球を確実に発生させる動作(
入球可能性100%の開放動作)ではなく、専ら、「報知」や「演出」のための動作であ
る。つまり、第2大入賞口35aへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定しない
大当り動作である。
「第1大当り動作A」は、第1大当り動作Bに比べて遊技球の入球容易な態様で第1大
入賞口31aを開放状態に変化させる大当り動作である。この第1大当り動作Aを行って
いるときに、遊技球が遊技領域11に連続的に発射され、その遊技球の殆どが第1大入賞
口31aに向かって流下すると、「1〜8球」の遊技球が第1大入賞口31aに遊技球が
入球する可能性がある(遊技球の発射タイミングが良いと8球入球する可能性がある)。
つまり、「第1大当り動作A」は、遊技領域11に発射される遊技球が連続的に第1大入
賞口31aに入球するとすれば、「第1大入賞口31aに8個(本実施例の規定数)の遊
技球を入球させることが可能な大当り動作」である。要するに、「第1大入賞口31aに
少なくとも1個の遊技球を入球させることはできるものの、規定数(本実施例では8個)
の遊技球を入球させることは困難な大当り動作」である。このような「第1大当り動作A
」は、第1大入賞口31aへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大当り動
作といえる。
「第2大当り動作A」は、第1大当り動作A及び第1大当り動作Bに比べて遊技球の入
球容易な態様で第1大入賞口31aを開放状態に変化させる大当り動作である。換言する
と、遊技球の入球がきわめて容易な態様で、第1大入賞口31aを開放状態に変化させる
大当り動作である。この「第2大当り動作A」を行っているときに、遊技球が遊技領域1
1に連続的に発射されると、ほぼ確実に「8個」の遊技球が第1大入賞口31aに入球す
る。つまり、「第2大当り動作A」は、「第1大入賞口31aに規定数(本実施例では8
個)の遊技球をほぼ確実に入球させることができる開放動作」である。この「第2大当り
動作A」も、第1大入賞口31aへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大
当り動作(開放動作)といえる。但し、「第2大当り動作A」により第1大入賞口31a
が開放状態となる場合には、「第1大当り動作A」により開放状態となる場合に比べ多く
遊技球が第1大入賞口31aに入球する可能性が高くなる。このことから、「第2大当り
動作A」は、「第1大当り動作A」に比べ多くの賞球の払い出しを予定する大当り動作と
もいえる。
「第2大当り動作B」も、「第1大当り動作A」及び「第1大当り動作B」に比べて遊
技球の入球容易な態様で第2大入賞口35aを開放状態に変化させる大当り動作である。
換言すると、遊技球の入球が極めて容易な態様で、第2大入賞口35aを開放状態に変化
させる大当り動作である。この「第2大当り動作B」を行っているときに、遊技球が遊技
領域11に連続的に発射されると、ほぼ確実に「5〜7個」の遊技球が第2大入賞口35
aに入球する。この「第2大当り動作B」も、第2大入賞口35aへの遊技球の入球に基
づく賞球の払い出しを予定する大当り動作(開放動作)といえる。但し、「第2大当り動
作B」により第2大入賞口35aが開放状態となる場合には、「第1大当り動作B」によ
り開放状態となる場合に比べ多く遊技球が第2大入賞口35aに入球する可能性が高くな
る。このことから、「第2大当り動作B」は、「第1大当り動作B」に比べ多くの賞球の
払い出しを予定する大当り動作ともいえる。
なお、「第1大当り動作A」、「第1大当り動作B」、「第2大当り動作A」及び「第
2大当り動作B」における開放時間は、本実施例に示すものに限定されない。例えば、「
第2大当り動作A」及び「第2大当り動作B」の開放時間を20秒〜30秒のうちの何れ
かの時間とすることができ、「第1大当り動作A」の「中開放」の継続時間を5秒〜11
秒のうちの何れかの時間とすることができる。また、「第1大当り動作A」及び「第1大
当り動作B」において、「短開放」の継続時間を0.05〜0.5秒のうちの何れかの時
間とすることができる。更に、「第1大当り動作A」、「第1大当り動作B」、「第2大
当り動作A」及び「第2大当り動作B」のうちの何れかにおいて、開放時間が異なるもの
を混在させ、この開放時間が異なる開放動作を、一回の大当り遊技若しくは一回の大当り
ラウンド(1ラウンド)で実行してもよい。
本実施例の遊技機1では、遊技状態が大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行すると、
「4回(4ラウンド)」に亘る「大当りラウンド」若しくは「15回(15ラウンド)」
に亘る「大当りラウンド」を実行する。そして、最終(4ラウンド目若しくは15ラウン
ド目)の「大当りラウンド」を終了すると、大当り遊技が終了し、遊技機1の遊技状態が
図柄変動遊技状態(図柄変動遊技が実行可能な状態)となる。なお、本実施例では、各大
当りラウンドの開始及び終了毎に、主制御基板200からサブ制御基板220に「開放指
定コマンド(ラウンド数指定コマンドであって、ラウンドの開始や、その開始されるラウ
ンド数を示すコマンド)」及び「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンドであ
って、ラウンドが終了したことを示すコマンド)」が送信される。そして、サブ制御基板
220に搭載されたCPU220aは、主制御基板200からの「ラウンド数指定コマン
ド」及び「ラウンド終了コマンド」に基づき、現在実行中の大当り遊技(大当りラウンド
)の進行状況を判断し、その進行状況に応じた種々の大当り遊技関連演出を演出表示装置
27等により実行する。
ところで、主制御基板200に搭載されたROM203には、「大当り遊技の態様を特
定するためのデータ」が「大当り図柄(後述する。)の種類」に対応付けて記憶されてい
る。この「大当り遊技の態様」は、「大当りラウンドの実行回数(ラウンド数)」と「各
大当りラウンドの内容」によって特定される。なお、本実施例では、大当り図柄の種類に
よらず、一律に「大当りラウンドの回数」は「一定数(例えば、15ラウンド)」として
もよい。
また、本実施例では、大当り遊技において実行する各大当りラウンドの終了条件は以下
のように定められている。つまり、各大当りラウンドにおいて予定されている「第1大入
賞口31aの開放時間」若しくは「第2大入賞口35aの開放時間」(1回のラウンドで
複数回開放する場合は、その複数回の開放の合計開放時間)が経過するか、遊技球の入球
数が規定数(本実施例では8個)に到達すると、当該「大当りラウンド」の終了条件が成
立する。この終了条件の成立によって1回の大当りラウンドが終了し、その後、所定の待
機時間(例えば、2秒)が経過すると、次の大当りラウンドが開始される。そして、本実
施例では、大当り遊技を開始した後、大当りラウンドを所定回数(4ラウンド若しくは1
5ラウンド)繰り返すと、大当り遊技を終了する。更に、「大当り終了に係る演出(エン
ディング演出)」を行った後、遊技状態が図柄変動遊技状態に戻される。
本実施例では、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bに停
止表示(確定表示)される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技(大当りラ
ウンド)の内容や、大当り遊技終了後の遊技機1の遊技状態(図柄変動遊技状態における
遊技モード)が異なったものとなる。つまり、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2
の特別図柄表示部62bに停止表示(確定表示)される大当り図柄に応じて、遊技者に対
して異なった利益が付与される。以下、この点について詳細に説明する。
ここで、以下の説明において、「15R確変大当り」は、大当りラウンドを「15ラウ
ンド(15回)」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変
動手段を作動させることとなる大当りを示す。また、「4R確変大当り」とは、大当りラ
ウンドを「4ラウンド(4回)」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技
終了後に確率変動手段を作動させることとなる大当りを示す。更に、「15R通常大当り
」は、大当りラウンドを「15ラウンド」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大
当り遊技終了後に確率変動手段を作動させない大当りを示し、「4R通常大当り」とは、
大当りラウンドを「4ラウンド」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技
終了後に確率変動手段を作動させない大当りを示す。また、第1の特別図柄表示部62a
若しくは第2の特別図柄表示部62bに停止表示(確定表示)される大当り図柄(15R
確変大当りを示す大当り図柄、4R確変大当りを示す大当り図柄、15R通常大当りを示
す大当り図柄、4R通常大当りを示す大当り図柄)に応じて、異なる内容の大当り遊技(
対象とする大入賞口の種類、予定賞球数)や、異なる内容の大当り演出(例えば、バトル
演出の種類、バトル演出の勝ち負け)が実行される。なお、本実施例では、各大当り図柄
に対応する各種大当り(15R確変大当り、4R確変大当り、15R通常大当り、4R通
常大当り)を、末尾にアルファベット付して区別することとする。
第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して当否判定(第1の大当り抽選)
が行われ、大当りを示す判定結果が導出されると、主制御部200Aは「大当りの種類(
大当り図柄の種類)」を乱数抽選(以下、「振分抽選」という。)によって決定する。そ
して、この乱数抽選によって、図19に示すように、「大当りの種類(大当り図柄の種類
)」が、「15R確変大当りA」、「4R確変大当りC」、「4R確変大当りB」、「4
R通常大当りA」、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大
当りF」、「15R確変大当りH」及び「15R通常大当りA」のうちの何れかに決定さ
れる。
この「振分抽選」を行うための乱数(大当り図柄決定乱数)は、当否判定用の乱数(大
当り抽選用の乱数など)と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第
1の大当り抽選の結果が落選の場合、主制御部200Aは小当りを発生させるか否かを乱
数抽選(小当り抽選)によって決定してもよい
「15R確変大当りA」、「4R確変大当りC」、「4R確変大当りB」、「4R通常
大当りA」は、第2大入賞口35aを開閉して行う大当り遊技(以下、「大当り遊技U」
と表記することがある。)の開始契機となる大当り(図19及び図20中「上」と表記)
であり、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、
「15R確変大当りH」及び「15R通常大当りA」は、第1大入賞口31aを開閉して
行う大当り遊技(以下、「大当り遊技D」と表記することがある。)の開始契機となる大
当り(図19及び図20中「下」と表記)である。
第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して当否判定(第2の大当り抽選)
が行われ、大当りを示す判定結果が導出された場合も、主制御部200Aは「大当りの種
類(大当り図柄の種類)」を乱数抽選(以下、「振分抽選」という。)によって決定する
。そして、この乱数抽選によって、図20に示すように、「大当りの種類(大当り図柄の
種類)」が、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」、「4R通常大当りB」、「
15R確変大当りB」、「15R確変大当りC」、「15R確変大当りD」、「15R確
変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」、「15R通常大当り
A」及び「15R確変大当りL」のうちの何れかに決定される。
この「振分抽選」を行うための乱数(大当り図柄決定乱数)も、当否判定用の乱数(大
当り抽選用の乱数など)と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第
2の大当り抽選の結果が落選の場合、主制御部200Aは小当りを発生させるか否かを乱
数抽選(小当り抽選)によって決定してもよい。また、第2の大当り抽選の結果が当選で
ある場合の「振分抽選」においては、第1の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分
抽選」に比べて、遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、本実施例では
、第2の大当り抽選の結果が当選である場合の「振分抽選」においては、第1の大当り抽
選の結果が当選である場合の「振分抽選」に比べて、より多量の賞球が期待できる大当り
が選択される確率が高くなっている(図19、図20を参照)。なお、第2の大当り抽選
の結果が当選である場合の「振分抽選」において、第1の大当り抽選の結果が当選である
場合の「振分抽選」に比べて、「確変大当り」が選択される確率がより高くなっていても
よい(図19、図20を参照)。
また、図20に示す大当りのうちで、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」、
「4R通常大当りB」、「15R確変大当りB」及び「15R確変大当りC」は、第2大
入賞口35aを開閉して行う大当り遊技(大当り遊技U)の開始契機となる大当りであり
、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15
R確変大当りH」、「15R通常大当りA」及び「15R確変大当りL」は、第1大入賞
口31aを開閉して行う大当り遊技(大当り遊技D)の開始契機となる大当りである。
本実施例では、図19及び図20に示すように、第2大入賞口35aを開閉して行う「
大当り遊技U」として、予定賞球数が多い(予定出球数;1104球)大当り遊技(以下
、「第1大当り遊技U」という。)と、「第1大当り遊技U」よりも少ない(予定出球数
;434球)大当り遊技(以下、「第2大当り遊技U」という。)と、を設定している。
なお、「第1大当り遊技U」としては、変則タイプ(複数の大当り動作を組み合わせたタ
イプ)の大当り遊技のみを設定し、「第2大当り遊技U」としては、変則タイプの大当り
遊技と、基本タイプ(単一の大当り動作で構成されるタイプ)の大当り遊技とを設定して
いる。
つまり、「第1大当り遊技U」は、「15R確変大当りA」若しくは「15R確変大当
りB」の発生を契機として実行される。この「第1大当り遊技U」においては、図21(
a)に示すように、「第1大当りラウンド(1R)」から「第4大当りラウンド(4R)
」までの各大当りラウンドにおいて、第1大当り動作Bを実行する。そして、「第5大当
りラウンド(5R)」から「第15大当りラウンド(15R)」までの各大当りラウンド
において、第2大当り動作Bを実行する。この「第1大当り遊技U」においては、第2大
入賞口35aが開放状態を維持する時間が所定時間(1R〜4Rでは合計「0.4秒」、
5R〜15Rでは「20秒」)となる前に、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞数が「
規定数(8個)」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、1R〜4Rでは
、第2大入賞口35aに遊技球が入賞する可能性は低い。
「第2大当り遊技U」の変則タイプは、「15R確変大当りC」の発生を契機として実
行される。この「第2大当り遊技U」の変則タイプにおいては、図21(b)に示すよう
に、「第1大当りラウンド(1R)」から「第4大当りラウンド(4R)」までの各大当
りラウンドにおいて、第1大当り動作Bを実行する。そして、「第5大当りラウンド(5
R)」から「第8大当りラウンド(8R)」までの各大当りラウンドにおいて、第2大当
り動作Bを実行し、更に、「第9大当りラウンド(9R)」から「第15大当りラウンド
(15R)」までの各大当りラウンドにおいて、第1大当り動作Bを実行する。この「第
2大当り遊技U」の変則タイプにおいては、第2大入賞口32aが開放状態を維持する時
間が所定時間(1R〜4R、9R〜15R、では合計「0.4秒」、5R〜8Rでは「2
0秒」)となる前に、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞数が「規定数(8個)」に到
達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、1R〜4R、9R〜15Rでは、第2
大入賞口35aに遊技球が入賞する可能性は低い。
「第2大当り遊技U」の基本タイプは、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りB」
、「4R確変大当りC」、「4R確変大当りE」、「4R通常大当りA」若しくは「4R
通常大当りB」の発生を契機として実行される。この「第2大当り遊技U」の基本タイプ
においては、図22(a)に示すように、「第1大当りラウンド(1R)」から「第4大
当りラウンド(4R)」までの各大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Bを実行する
。この「第2大当り遊技U」の基本タイプにおいては、第2大入賞口32aが開放状態を
維持する時間が所定時間(1R〜4Rでは「20秒」)となる前に、第2大入賞口35a
への遊技球の入賞数が「規定数(8個)」に到達すると、その大当りラウンドは終了する
また、本実施例では、図19及び図20に示すように、第1大入賞口31aを開閉して
行う「大当り遊技D」として、予定賞球数が多い(予定出球数;1104球若しくは15
71球)大当り遊技(以下、「第1大当り遊技D」という。)と、「第1大当り遊技D」
よりも少ない(予定出球数;93球)大当り遊技(以下、「第2大当り遊技D」という。
)と、を設定している。なお、「第1大当り遊技D」としては、基本タイプの大当り遊技
と、変則タイプの大当り遊技とを設定し、「第2大当り遊技D」としては、変則タイプの
大当り遊技のみを設定している。
「第1大当り遊技D」の基本タイプは、「15R確変大当りL」の発生を契機として実
行される。この「第1大当り遊技D」の基本タイプにおいては、図22(b)に示すよう
に、「第1大当りラウンド(1R)」から「第15大当りラウンド(15R)」までの各
大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Aを実行する。この「第1大当り遊技D」にお
いては、第1大入賞口31aが開放状態を維持する時間が所定時間(1R〜15Rでは「
26秒」)となる前に、第1大入賞口31aへの遊技球の入賞数が「規定数(8個)」に
到達すると、その大当りラウンドは終了する。
「第1大当り遊技D」の変則タイプは、「15R確変大当りD」、「15R確変大当り
E」若しくは「15R確変大当りF」の発生を契機として実行される。この「第1大当り
遊技D」の変則タイプにおいては、図23(a)に示すように、「第1大当りラウンド(
1R)」において、第1大当り動作Aを実行する。そして、「第2大当りラウンド(2R
)」から「第15大当りラウンド(15R)」までの各大当りラウンドにおいて、第2大
当り動作Aを実行する。この「第1大当り遊技D」の変則タイプにおいては、第1大入賞
口31aが開放状態を維持する時間が所定時間(1Rでは合計「10秒」、2R〜15R
では「26秒」)となる前に、第1大入賞口31aへの遊技球の入賞数が「規定数(8個
)」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、1Rでは、第1大入賞口31
aに遊技球が入賞する可能性は低い。
「第2大当り遊技D」は、「15R確変大当りH」若しくは「15R通常大当りA」の
発生を契機として実行される。この「第2大当り遊技D」においては、図23(b)に示
すように、「第1大当りラウンド(1R)」から「第15大当りラウンド(15R)」ま
での各大当りラウンドにおいて、第1大当り動作Aを実行する。この「第2大当り遊技D
」においては、第1大入賞口31aが開放状態を維持する時間が所定時間(1R〜15R
は合計「10秒」)となる前に、第1大入賞口31aへの遊技球の入賞数が「規定数(8
個)」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。
何れの確変大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果
が大当りとなる確率(第1の大当り抽選の結果が当選となる確率及び第2の大当り抽選の
結果が当選となる確率)が高確率とされる。このように、当否判定の結果が大当りとなる
確率が高確率とされる遊技状態が「高確率モード(高確率状態)」である。また、何れの
通常大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果が大当り
となる確率(第1の大当り抽選の結果が当選となる確率と第2の大当り抽選の結果が当選
となる確率)が低確率(通常確率)とされる。
「4R確変大当りC」及び「4R確変大当りE」は、所謂「潜伏確変大当り」である。
但し、「4R確変大当りC」若しくは「4R確変大当りE」を開放延長手段の非作動時に
生ずると、対応する大当り遊技(第2大当り遊技U)の終了後に開放延長手段及び変動時
間短縮手段は非作動とされるが、開放延長手段の作動時に生ずると、対応する大当り遊技
(第2大当り遊技U)の終了後に開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する(図63
を参照)。
c−2.疑似図柄
演出表示装置27の表示画面27aにおいても、第1の始動入賞装置17a若しくは第
2の始動入賞装置17bへの入賞(始動入賞)に起因して図柄変動開始条件が成立すると
、疑似図柄の変動表示(疑似図柄を用いた図柄変動演出)を開始する。そして、疑似図柄
の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、疑似図柄の停止表示(確定表示)が一
定時間(約0.6秒間)実行される。この疑似図柄の停止表示(確定表示)は、前述の右
下表示装置60(第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62b)に
よる停止表示(本図柄の確定図柄)と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
演出表示装置27の表示画面27aにおいては、疑似図柄の変動表示を開始する際に3
つの疑似図柄表示部が出現し、各疑似図柄表示部において「疑似図柄」の変動表示(順次
、変更される疑似図柄の表示)と停止表示(停止した疑似図柄の表示)がなされる。この
疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字(数字図柄)と、後述するバトル
演出の開始を示唆する「バ」の文字(以下、バトル図柄という)と、後述するスペシャル
ボーナスの開始を示唆する「星印」のマーク(以下、スペシャルボーナス図柄という)と
、をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字、「アルファベットのA
の文字」、「バ」の文字及び「星印」をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」に
よって構成される。また、疑似図柄表示部に確定表示される確定図柄には、「外れを示す
停止図柄」と、「大当りを示す停止図柄」がある。
ここで、前述のように、本遊技機1においては、「大当り」として、図19及び図20
に示すように、複数種類の大当りの各々に対応して本図柄の停止図柄(大当り図柄)を設
定している。一方、図24(a)に示すように、疑似図柄の停止図柄(疑似図柄を用いた
大当り図柄)は以下のように定めている。つまり、「確率変動手段」及び「開放延長手段
」が非作動のとき(所謂、「初当り時」)に生じた「15R確変大当りA」を示す停止図
柄は、表示画面27aに「同一の図柄」を3個並べて構成される。また、第1の始動入賞
装置17aへの遊技球の入賞に起因して当否判定(第1の大当り抽選)が大当りであるこ
とに起因して発生した「4R確変大当りB」、「4R確変大当りC」及び「4R通常大当
りA」を示す停止図柄は、3つの図柄のうち最後に停止される図柄(本実施例では中図柄
)が「アルファベットのAの文字」となる図柄組合せによって構成される。更に、各大当
り中で賞球予定数が最も多くなる「15R確変大当りL(スペシャルボーナス)」を示す
停止図柄は、3つの図柄のうち最後に停止される図柄(本実施例では中図柄)が「星印」
となる図柄組合せによって構成される。
また、その他の大当り(以下、「バトル大当り」という。)を示す停止図柄は、3つの
図柄のうち最後に停止される図柄(本実施例では中図柄)が「バトル図柄」となる図柄組
合せによって構成される。更に、「外れ図柄」は、図24(b)に示すように、「バトル
図柄」を除く数字図柄によって構成されるものであって、3つの疑似図柄表示部のうちの
少なくとも1つに他と異なる数字図柄を表示して構成される。
本実施例では、「バトル大当り」を生ずると、大当り遊技中に演出表示装置27におい
てバトル演出が実行される(後述する。)。この場合、バトル演出においては、遊技者に
とって味方となるキャラクタ(味方キャラクタ)と、遊技者にとって敵となるキャラクタ
(敵キャラクタ)とが出現して、両キャラクタがバトル(対決)を行う演出が実行される
。そして、バトル演出の結果として「味方キャラクタが勝利する場合」と「味方キャラク
タが敗北する場合」とがあり、味方キャラクタが勝利する場合には、味方キャラクタが敗
北する場合に比べ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となるように構成されている。例
えば、勝利パターンのバトル演出が行われると、大当り遊技の終了後に「開放延長手段が
作動する確変モード」となり、敗北パターンのバトル演出が行われると、大当り遊技の終
了後に「通常確率モード」となったり「潜伏確変モード」となったりする。
また、本実施例では、バトル演出として3種類の演出パターンを設けている。つまり、
図19及び図20に示すように、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「
15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」若しくは「15R通常大当りA」を発生
契機として「大当り遊技D」を開始すると、表示画面27aに「地上を示す背景図柄」を
表示しつつバトル演出が開始される(以下、「陸上バトル」という。)。このバトル演出
は、第1大当り動作Aを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると(「15R確変
大当りD」、「15R確変大当りE」若しくは「15R確変大当りF」の場合)、第2大
当り動作A(所謂「フルオープン」)が開始され、出球が多い大当り遊技D(第1大当り
遊技Dの変則タイプ)が実現される。
一方、味方キャラクタが敗北すると(「15R確変大当りH」若しくは「15R通常大
当りA」の場合)、大当り遊技Dの終了まで第1大当り動作Aが継続され、出球が少ない
大当り遊技D(第2大当り遊技D)が実現される。なお、図19及び図20中の「(1・
勝)」及び「(1・負)」とは、バトルの勝敗が引き分けを挟むことなく、1回で得られ
る場合(1ターンで得られる場合)を示し、「(2・勝)」及び「(2・負)」とは、バ
トルの勝敗が1回の引き分けを挟んで得られる場合(2ターンで得られる場合)を示す。
図20に示すように、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」若しくは「4R通
常大当りB」を発生契機として「第2大当り遊技U(基本タイプ)」を開始すると、表示
画面27aに「空中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出が開始される(以下、「空
中バトル」という。)。このバトル演出は、第2大当り動作Bを実行しつつ行われ、味方
キャラクタが勝利すると(「4R確変大当りA」の場合)、第2大当り遊技U(基本タイ
プ)の終了後に「開放延長手段が作動した状態の高確率モード」となる。一方、味方キャ
ラクタが敗北すると(「4R確変大当りE」若しくは「4R通常大当りB」の場合)、第
2大当り遊技U(基本タイプ)の終了後に、原則として「開放延長手段が非作動の状態の
高確率モード(「4R確変大当りE」の場合であって、所謂「潜伏確変状態」)」となる
か、或いは、「開放延長手段が作動する低確率モード(「4R通常大当りB」の場合)」
となる。但し、開放延長手段の作動時に「4R確変大当りE」を発生した場合には、第2
大当り遊技U(基本タイプ)の終了後に「開放延長手段が作動した状態の高確率モード」
となる。
図20に示すように、「15R確変大当りB」若しくは「15確変大当りC」を発生契
機として「大当り遊技U」を開始すると、表示画面27aに「海中を示す背景図柄」を表
示しつつバトル演出が開始される(以下、「海中バトル」という。)。このバトル演出は
、第1大当り動作Bを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると(「15R確変大
当りB」の場合)、第2大当り動作B(所謂「フルオープン」)を11ラウンド行うこと
で、出球が多い大当り遊技U(第1大当り遊技Uの変則タイプ)が実現される。一方、味
方キャラクタが敗北すると(「15確変大当りC」の場合)、第2大当り動作Bを4ラウ
ンドだけ行うことで、出球が少ない大当り遊技U(第2大当り遊技Uの変則タイプ)が実
現される。なお、「海中バトル」の結果が何れであっても、当該大当り遊技Uの終了後に
は、開放延長手段が作動する確変モードとなる。
図19に示すように、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因する当否判定
(以下、「第1当否判定」という。)の結果が大当りとなる場合に実行される大当り遊技
は、「予定出球数(賞球の払い出し量として予定される出球数)」を基準として次のよう
に分類できる。つまり、予定出球数が「1518球」の大当り遊技(第1大当り遊技Dの
変則タイプ)と、予定出球数が「1104球」の大当り遊技(第1大当り遊技Uの変則タ
イプ)と、予定出球数が「434球」の大当り遊技(第2大当り遊技Uの基本タイプ)と
、予定出球数が「93球」の大当り遊技(第2大当り遊技Dの変則タイプ)とに分類でき
る。
図20に示すように、第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因する当否判定
(以下、「第2当否判定」という。)の結果が大当りとなる場合に実行される大当り遊技
は、「予定出球数(賞球の払い出し量として予定される出球数)」を基準として次のよう
に分類できる。つまり、予定出球数が「1571球」の大当り遊技(第1大当り遊技Dの
基本タイプ)と、予定出球数が「1518球」の大当り遊技(第1大当り遊技Dの変則タ
イプ)と、予定出球数が「1104球」の大当り遊技(第1大当り遊技Uの変則タイプ)
と、予定出球数が「434球」の大当り遊技(第2大当り遊技Uの基本タイプ及び第2大
当り遊技Uの変則タイプ)と、予定出球数が「93球」の大当り遊技(第2大当り遊技D
の変則タイプ)とに分類できる。
以下の説明において、「予定出球数(賞球の払い出し量として予定される出球数)」を
考慮して大当り遊技を分類する場合において、「予定出球数」が「93球」の大当り遊技
(第2大当り遊技Dの変則タイプ)を「大当り遊技a」、「予定出球数」が「434球」
の大当り遊技(第2大当り遊技Uの基本タイプ及び第2大当り遊技Uの変則タイプ)を「
大当り遊技b」、「予定出球数」が「1104球」の大当り遊技(第1大当り遊技Uの変
則タイプ)を「大当り遊技c」、予定出球数が「1518球」の大当り遊技(第1大当り
遊技Dの変則タイプ)を「大当り遊技d」、予定出球数が「1571球」の大当り遊技(
第1大当り遊技Dの基本タイプの基本タイプ)を「大当り遊技e」と各々表記することが
ある(図19〜23を参照)。つまり、大当り遊技の種類を末尾に「小文字のアルファベ
ット」を付して表示する場合、アルファベットが「a」「b」「c」「d」「e」の順に
変化するに従って、対応する大当り遊技の「予定出球数」が多くなる。
前述の「電サポ付き確変状態」とは、開放延長手段及び確率変動手段が作動する遊技状
態であるが、本実施例では、この「電サポ付き確変状態」が「特定遊技状態」の具体例を
構成する。また、前述のように、大当り遊技の中には、「当該大当り遊技の終了後に特定
遊技状態の設定を伴う大当り遊技(電サポ付き確変状態の設定を伴う大当り遊技)」と、
「当該大当り遊技の終了後に特定遊技状態の設定を伴わない大当り遊技(電サポ付き確変
状態の設定を伴わない大当り遊技)」とが存在する。そして、前述の「大当り遊技a〜大
当り遊技e」のうちで、電サポ付き確変状態の設定を伴うもの(高確率短縮変動モードへ
のモード移行を行うもの)には、「アルファベット」の後ろに「1」の数字を付し、原則
として潜伏確変状態(電サポ無しの確変状態)の設定を伴うもの(高確率通常変動モード
へのモード移行を行うもの)には、「アルファベット」の後ろに「2」の数字を付し、「
確率変動手段を作動させない電サポ状態」の設定を伴うもの(低確率短縮変動モードへの
モード移行を行うもの)には、「アルファベット」の後ろに「3」の数字を付す。
例えば、「大当り遊技e」としては「電サポ付き確変状態の設定を伴う大当り遊技(大
当り遊技e1)」のみが予定されている。また、「大当り遊技b」としては「電サポ付き
確変状態の設定を伴う大当り遊技(大当り遊技b1)」と、「潜伏確変状態の設定を伴う
大当り遊技(大当り遊技b2)」と、「確率変動手段を作動させない電サポ状態(時短状
態)の設定を伴う大当り遊技(大当り遊技b3)」とが予定されている。但し、前述のよ
うに、開放延長手段の作動時に「潜伏確変大当りに起因する大当り遊技(大当り遊技a2
若しくは大当り遊技b2)」を実行した場合には、当該大当り遊技の終了後に「電サポ付
き確変状態」となる。なお、以下の説明において、「第2大当り遊技Uの基本タイプに対
応する大当り遊技b1」と、「第2大当り遊技Uの変則タイプに対応する大当り遊技b1
」とを区別する場合に、前者を「大当り遊技b1の基本タイプ」と称し、後者を「大当り
遊技b1の変則タイプ」と称する。
また、演出表示装置27において、図24(a)に示す大当り図柄(3個同一の図柄組
合せ、アルファベット文字を含む図柄組合せ、スペシャルボーナス図柄を含む図柄組合せ
、バトル図柄を含む図柄組合せ)を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリー
チ表示を行う。また、演出表示装置27において「外れ示す停止図柄」を表示する場合、
その前提となる変動表示(つまり、外れ変動)の途中にリーチ表示を行わない場合(以下
、「単純外れ」という。)と、リーチ表示を行う場合(以下、「リーチ外れ」という。)
とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示さ
れる疑似図柄のうち2つの疑似図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの疑似図柄を変動中
とする演出表示である。
(4)演出の概要
本実施例の遊技機1では、図柄変動遊技中及び大当り遊技中に、演出表示装置27で次
のような演出を行う。なお、以下の説明では、「称号名称の表示(後述する。)」を伴わ
ない図柄変動演出等について図柄変動遊技との関係を考慮しつつ説明した後、「称号名称
の表示(後述する。)」を伴う図柄変動演出等について図柄変動遊技との関係を考慮しつ
つ説明する。
a.称号名称の表示を伴わない場合
第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞(始動
入賞)を生ずると、特別図柄の変動開始条件(当否判定実行条件)が成立する。これによ
り、対応する特別図柄表示部62a、62bで本図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始
するとともに、図25(a)、(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面27a
(疑似図柄表示部27b〜27d)において、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する
この図柄変動遊技および図柄変動演出の実行時間(変動時間)は、対応する特別図柄表
示部62a、62bでの本図柄の変動表示開始時に決定される変動パターン(後述する。
)によって異なるが、この実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部62a、62
bにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面27aにおいて疑似図
柄の停止図柄が停止表示される。
図柄変動遊技の結果が外れとなる場合(当否判定の結果が外れである場合)、表示画面
27aにおいて、図25(a)に示すように、「リーチ演出を伴わない外れ表示(所謂「
通常外れ」)が行われるか、図25(b)に示すように、「リーチ演出を伴う外れ表示(
所謂「外れリーチ」)」が行われる。ここで、リーチ表示(リーチ演出)とは、例えば、
この変動表示(図柄変動遊技)の途中において、最終的に停止する図柄(以下、「最終停
止図柄」という。)以外の図柄を所定の図柄で停止させ、最終停止図柄の種類によって、
大当り表示がなされる可能性があることを示す演出的な表示である。例えば、複数の図柄
の停止図柄がすべて同一であると大当り表示が完成する場合に、最終停止図柄以外の図柄
を同一図柄で停止させた状態で「特別遊技の実行(大当りの発生)の可能性」が存在する
ことを示す演出表示を指す。
次に、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合(当否判定の結果が大当りである場合)
について説明する。この場合も、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置
17bへの遊技球の入賞(始動入賞)を生ずると、特別図柄の変動開始条件(当否判定実
行条件)が成立する。これにより、対応する特別図柄表示部62a、62bで本図柄の変
動表示(図柄変動遊技)を開始するとともに、図25(c)、図26(a)〜(c)に示
すように、演出表示装置27の表示画面27a(疑似図柄表示部27b〜27d)におい
て、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。
この図柄変動遊技および図柄変動演出の実行時間(変動時間)は、対応する特別図柄表
示部62a、62bでの本図柄の変動表示開始時に決定される変動パターンによって異な
る(後述する。)が、この実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部62a、62
bにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面27aにおいて疑似図
柄の停止図柄が停止表示される。
ここで、疑似図柄の停止図柄として、「確率変動手段及び開放延長手段が非作動のとき
に生じた15R確変大当りA(つまり、初当りとしての15R確変大当りA)」を示す停
止図柄を表示する場合には、図25(c)に示すようにリーチ演出を行った後、「3個同
一の図柄を組合せた大当り図柄」が表示される。また、疑似図柄の停止図柄として、「4
R確変大当りB」、「4R確変大当りC」及び「4R通常大当りA」の何れかを示す停止
図柄を表示する場合には、図26(a)に示すようにリーチ演出を行った後、「アルファ
ベットのAの文字からなる中図柄」を停止表示させた大当り図柄が表示される。更に、「
15R確変大当りL(スペシャルボーナス)」を示す停止図柄を表示する場合には、図2
6(b)に示すようにリーチ演出を行った後、「星印からなる中図柄」を停止表示させた
大当り図柄が表示される。また、「バトル大当り」を示す停止図柄を表示する場合には、
図26(c)に示すようにリーチ演出を行った後、「バトル図柄を構成する中図柄」を停
止表示させた大当り図柄が表示される。
何れの大当りを生ずる場合においても、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、
大当り開始表示(ファンファーレ表示)を行った後「大当り遊技」が開始され、その後、
第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aが所定の開放パターン(所定の大当り動
作)に従って開放状態となり、これに伴い表示画面27aにおいて「第1の大当りラウン
ド(1R)に係る演出表示」を行う。そして、「第1の大当りラウンド(1R)」の終了
条件が成立すると、表示画面27aにおいてインターバル表示を行う。
この後、所定のインターバル時間(つまり、待機時間の約2秒)を経て「第2の大当り
ラウンド(2R)」が開始され、第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aが所定
の開放パターン(所定の大当り動作)に従って開放状態となり、これに伴い表示画面27
aにおいて「第2の大当りラウンド(2R)に係る演出表示」を開始する。そして、「第
2の大当りラウンド(2R)」の終了条件が成立すると、表示画面27aにおいてインタ
ーバル表示を行う。以降、同様にして「大当りラウンド」が最終の大当りラウンドまで「
インターバル時間」及び「インターバル表示」を挟みつつ繰り返される。そして、最終の
大当りラウンドが終了し、更に、エンディング表示が終了すると、遊技機1の遊技モード
が「終了した大当り遊技の実行契機となった大当り図柄(本図柄)」に対応して定められ
る。つまり、「高確率短縮変動モード」、「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率通
常変動モード」の何れかに設定される。
b.称号名称の表示を伴う場合
「称号名称の表示を伴う図柄変動演出」は、遊技機1の遊技モードが「高確率短縮変動
モード(つまり、遊技機1の遊技状態が特定遊技状態であるとき)」若しくは「低確率短
縮変動モード」であるときに図柄変動遊技の進行に伴って実行される。この図柄変動演出
においては、図5に示すように、表示画面27aの上縁部側において、遊技の履歴(図柄
変動演出や大当り演出の実行態様)を反映した称号名称の表示(コメント表示)Z3を行
う点が異なるが、その他の点については、前述の「称号名称の表示を伴わない図柄変動演
出」と同様である。以下、図27〜図54を用いて、「称号名称の表示を伴う図柄変動演
出」の概要を図柄変動遊技との関係を考慮しつつ説明する。
本実施例では、(a)遊技機1の遊技モードが「高確率短縮変動モード」に設定された
後、図柄変動遊技の結果が通常大当り(4R通常大当りA、4R通常大当りB、15R通
常大当りA)となるまでの間(以下、「連チャン促進期間」という。)に行われる図柄変
動演出の実行態様、及び(b)「当該通常大当りを発生契機とする大当り遊技終了後の開
放延長手段が作動する期間(遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードである期間で
あって、以下「時短期間」という。)」に行われる図柄変動演出の実行態様を、実行態様
記憶手段(例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域)に記
憶する。また、本実施例では、「連チャン促進期間」に実行した大当り演出の実行態様と
、「時短期間」に実行した大当り演出の実行態様とを実行態様記憶手段(例えば、サブ制
御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域)に記憶する。更に、「連チャン
促進期間」に発生した大当り遊技の発生態様(発生した大当り遊技の種類、各種大当り遊
技の発生順序、各種大当り遊技の発生回数等)と、「時短期間」に発生した大当り遊技の
発生態様(発生した大当り遊技の種類、各種大当り遊技の発生順序、各種大当り遊技の発
生回数等)とを発生態様記憶手段(例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM22
0cの所定の領域)に記憶する。つまり、本実施例では、「連チャン促進期間(特定遊技
状態に設定されている期間)」のみならず、「時短期間」においても、図柄変動演出の実
行態様、大当り演出の実行態様及び大当り遊技の発生態様の記憶を行うこととしている。
ここで、「連チャン促進期間」とは、連チャンの発生可能性が特に高い期間であり、「
高確率短縮変動モード」の下で図柄変動遊技が行われる期間をいう。また、「時短期間」
は、「低確率短縮変動モード」の下で図柄変動遊技が行われる期間であり、図柄変動遊技
の実行頻度が高くなる点と、第2当否判定が行われる可能性が高い点で、大当りの発生可
能性が高くなる(但し、高確率モードよりは低い。)。そして、以下の説明においては、
「連チャン促進期間」と「時短期間」とを合わせた期間を「特定期間」と称する。
本遊技機1では、「特別期間(「連チャン促進期間」+「時短期間」)」において図柄
変動遊技の結果が大当りとなる度に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた図柄変
動演出の実行態様を実行態様記憶手段から取得する。また、「特別期間」において図柄変
動遊技の結果が大当りとなる度に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた大当り演
出の実行態様を実行態様記憶手段から取得するとともに、当該大当りの結果が得られるま
でに発生した大当り遊技の発生態様を発生態様記憶手段から取得する。そして、「特別期
間」が継続する間は、図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする大当り遊技
の終了後、図柄変動演出(図柄変動遊技)を行うに際して、「取得した図柄変動演出の実
行態様に対応する称号名称」若しくは「取得した大当り遊技の発生態様に対応する称号名
称」を選択し、その選択した称号名称を表示画面27aの上縁部側に表示する。
つまり、本実施例では、称号名称の選択を図27〜図34に示す「称号名称リスト(称
号名称テーブル)」を参照して行う。つまり、図27〜図34に示す「称号名称リスト(
称号名称テーブル)」は、サブ制御基板220に搭載されたROM220bの所定領域に
記憶されており、「図柄変動演出の実行態様と、それに対応する称号名称との組み合わせ
」、「大当り演出の実行態様と、それに対応する称号名称との組み合わせ」及び「大当り
遊技の発生態様と、それに対応する称号名称との組み合わせ」が設定されている。
また、各称号名称の優先度は、図中の優先度を示す数値が大きいほど高くなっている。
そして、称号名称を選択する際に「選択可能な称号名称(取得した実行態様に対応する称
号名称若しくは取得した発生態様に対応する称号名称)」が複数存在する場合には、「優
先度が最も高い称号名称(優先度を示す数値が最大の称号名称)」が選択される。なお、
「称号名称リスト(称号名称テーブル)」を記憶するサブ制御基板220のROM220
bが「変化情報記憶手段」の具体例を構成している。
図27〜図33において「複数回使用」を不可とする称号名称(図中右端の「複数回使
用可」の欄に×印が付された称号名称)は、一の特別期間内に一度、選択された後は、「
取得した実行態様に対応する称号名称」若しくは「取得した発生態様に対応する称号名称
」であっても「選択可能な称号名称」から除外される。つまり、特別期間内に繰り返し実
行される図柄変動演出において、所定の称号名称が繰り返して選択されることを防止する
ことで、特別期間中の遊技興趣を更に一層高め易くしている。また、図27〜図33に示
す称号名称は「連チャン促進期間」での図柄変動演出(特定図柄変動遊技)において表示
され、図34に示す称号名称は、「連チャン促進期間」を終了する際のエンディング表示
(連チャン促進期間中に生じた通常大当りを契機とする大当り演出において実行されるエ
ンディング演出)と、「時短期間」での図柄変動演出(特定図柄変動遊技)において表示
される。また、図27〜図54においては、遊技者の味方を示すキャラクタ(キャラクタ
図柄)を「イカのキャラクタ(イカのキャラクタ図柄)」としている。
次に、図35〜図54を用いて、「称号名称の表示を伴う図柄変動演出」の具体例を説
明する。
・具体例1
図35に示す具体例1においては、「高確率短縮変動モード」への移行後に、確変大当
りが発生することなく通常大当りが発生した場合(x01、x02a、x03a)と、「
高確率短縮変動モード」への移行後に、通常大当りが発生することなく確変大当りが発生
した場合(x01、x02b、x03b)とを示している。つまり、前者の「連チャン促
進期間」が最短で終了した場合には、「通常大当りの発生を契機となる大当り遊技」に係
るエンディング表示において「残念なイカくん」なる称号名称(図34のNO.EX1を
参照)が表示画面27aに表示される(x02a)。そして、その後の「時短期間」での
図柄変動遊技に伴う図柄変動演出の実行中においては、「残念なイカくん」なる称号名称
が表示画面27aに表示される。この称号名称の表示は時短期間が終了するまで行われ、
時短期間経過後の図柄変動遊技は、低確率通常変動モードの下で行われる。
一方、後者の「連チャン」に成功した場合(「連チャン促進期間」の継続に成功した場
合)には、「確変大当りの発生を契機となる大当り遊技」を終了した後に「称号名称の表
示を伴う図柄変動演出」が行われる。つまり、この図柄変動演出においては、表示画面2
7aに「祇園のイカくん」なる称号名称(図27のNO.1を参照)が表示される(x0
3b)。
・具体例2
図36〜図38に示す具体例2においては、特別期間での大当り発生に伴う大当り演出
の実行中に「演出ボタンSWの操作を促す表示(以下、「ボタン表示」という。)」が行
われた場合を例示している。ところで、本遊技機1においては、大当りの種類(図19及
び図20を参照)に応じて異なる態様の大当り演出が実行され、この大当り演出の態様に
よっては、所定のタイミングで演出ボタンSWの操作が有効化される期間(例えば、遊技
者が演出ボタンSWに施す操作が表示画面27aで行われる演出に反映される期間。以下
「操作有効期間」という。)が到来することがある(図69を参照)。そして、この「操
作有効期間」中に演出ボタンSWが操作されると、その操作に応じたボタン演出を行い、
「操作有効期間」中に演出ボタンSWが操作さなければ、ボタン演出を行うことはない。
本遊技機1では、表示画面27aで特定のバトル演出が行われている間の所定のタイミ
ングにおいて「操作有効期間」が開始され、演出ボタンSWの操作に対応する「ボタン演
出」は、「表示画面27aの背景色に変化を与える演出」となっている(図38のx35
を参照)。また、本遊技機1では、特別期間内の大当り発生に伴う大当り遊技で「操作有
効期間が到来する大当り演出」が実行されると、実行態様記憶手段には「ボタン演出の実
行有無(演出ボタンSWの操作有無)に関する情報」や「バトル演出の勝敗に関する情報
」が、実行済の大当り演出の実行態様(称号名称に対応する情報)として記憶される。更
に、発生態様記憶手段には、「操作有効期間が到来する大当り演出の実行を伴う大当り遊
技が発生したことを示す情報」が、発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。例
えば、当該大当り演出の実行を伴う大当り遊技が「予定出球数が1518個の大当り遊技
d1」であれば、「大当り遊技d1が発生したことを示す情報」が、発生済の大当り遊技
の発生態様として記憶される。なお、「バトル演出の勝敗に関する情報」としては、「遊
技者の味方を示すキャラクタが勝利するバトル演出を行ったか否かに関する情報」、「勝
利するバトル演出の実行回数に関する情報」、「遊技者の味方を示すキャラクタが敗北す
るバトル演出を行ったか否かに関する情報」、「敗北するバトル演出の実行回数に関する
情報」等を例示できる。
図36及び図37に示すように、「連チャン促進期間」において遊技者が一度も演出ボ
タンSWを操作することなく、「バトル演出を伴う大当り演出」で「遊技者の味方を示す
キャラクタ(キャラクタ図柄)」が「2勝」したとする(x11〜x16、X21〜X2
4)。ここで、図28に示すように、「連チャン期間中に一度も演出ボタンSWを操作す
ることなく味方を示すキャラクタが2勝する実行態様」と対応する称号名称は、「ボタン
嫌いなイカくん」である(NO.8)。
そして、「連チャン促進期間」を継続した状態にて図柄変動遊技を開始する場合に、選
択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが図28中の「ボタン嫌いなイカくん」
である場合には、表示画面27aに「ボタン嫌いなイカくん」なる称号名称が表示される
(図37のx25)。一方、図38に示すように、「連チャン促進期間」において遊技者
が演出ボタンSWを操作した場合(x31〜X36)には、「ボタン嫌いなイカくん」は
選択可能な称号名称とはならない。従って、「連チャン促進期間」を継続した状態にて図
柄変動遊技を開始する場合においては、「ボタン嫌いなイカくん」以外の選択可能な称号
名称のうちで優先度が最も高いものが、表示画面27aに表示される(x37)。
・具体例3
図39に示す具体例3においても、「連チャン促進期間中の図柄変動演出」の履歴を図
柄変動演出に反映させる場合を例示している。具体的には、「高確率短縮変動モード」へ
の移行後、一回目(最初)の図柄変動遊技で確変大当りが発生した場合を示している(x
81、x82)。この場合、実行態様記憶手段には、「高確率短縮変動モードへの移行後
、一回目の図柄変動遊技で大当りを示す図柄変動演出を行ったことを示す情報」が実行済
の図柄変動演出の実行態様として記憶される。この実行態様に対応する称号名称は「即連
のイカくん(図29のNO.23を参照)」である。なお、発生態様記憶手段には、「特
定の大当り遊技が発生したことを示す情報(例えば、実際に発生した大当り遊技が大当り
遊技d1であれば、当該大当り遊技d1が発生したことを示す情報)」が、発生済の大当
り遊技の発生態様として記憶される。
この具体例3においても、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を
行った後、「大当り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで
大当り演出(ラウンド表示やインターバル表示)が実行される。また、大当り遊技の終了
タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後(x83)、
次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を
開始する場合に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが「即連のイカくん
」である場合には、この称号名称が表示画面27aに表示される(x84)。
・具体例4
図40に示す具体例4においても、「連チャン促進期間中の図柄変動演出」の履歴を図
柄変動演出に反映させる場合を例示している。具体的には、連チャン促進期間中の図柄変
動遊技(図柄変動演出)で、プレミアムな演出の実行を経て確変大当りが発生した場合を
示している(x91〜x94)。この場合、実行態様記憶手段には、「プレミアムな演出
を含む図柄変動演出(ハイビスカスが表示される演出)を行ったことを示す情報」が、実
行済の図柄変動演出の実行態様として記憶される。この実行態様に対応する称号名称は「
プレミア好きのイカくん(図29のNO.24を参照)」である。なお、発生態様記憶手
段には、「特定の大当り遊技が発生したことを示す情報(例えば、実際に発生した大当り
遊技が大当り遊技c1であれば、当該大当り遊技c1が発生したことを示す情報)」が発
生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。
この具体例4においても、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を
行った後、「大当り遊技」が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで
大当り演出(ラウンド表示やインターバル表示)が実行される。また、大当り遊技の終了
タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後(x95)、
次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を
開始する場合に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが「プレミア好きの
イカくん」である場合には、この称号名称が表示画面27aに表示される(x96)。
・具体例5
図41〜図43に示す具体例5においては、「特別期間での大当り発生に伴う大当り演
出」の履歴(大当りの発生態様)を、図柄変動演出に反映させる場合を例示している。具
体的には、特別期間中に「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」若しくは「4R通
常大当りB」が初めて発生した場合を示している。図20を用いて説明したように、「4
R確変大当りA」、「4R確変大当りE」若しくは「4R通常大当りB」を発生契機とし
て「大当り遊技b(大当り遊技b1の基本タイプ、大当り遊技b2若しくは大当り遊技b
3)」が開始されると、「空中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出(空中バトル)
を表示画面27aで開始する。この空中バトルでは、味方キャラクタ(イカのキャラクタ
)が勝利すると(「4R確変大当りA」の場合)、第2大当り遊技Uの基本タイプ(大当
り遊技b1の基本タイプ)の終了後の遊技モードが「高確率短縮変動モード」とされ、連
チャン促進期間が継続される。
一方、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が敗北すると(「4R確変大当りE」若し
くは「4R通常大当りB」の場合)、第2大当り遊技Uの基本タイプの終了後に、原則と
して「開放延長手段が非作動の高確率モード(「4R確変大当りE」の場合であって、所
謂「潜伏確変状態」)」となるか、「開放延長手段が作動する低確率モード(「4R通常
大当りB」の場合)」となる。つまり、大当り遊技b2の終了後に「潜伏確変状態」とな
るか(「4R確変大当りE」の場合)、大当り遊技b3の終了後に「開放延長手段が作動
する低確率モード(「4R通常大当りB」の場合)」となる。
但し、本実施例では、特別期間中(つまり、開放延長手段の作動中)に「4R確変大当
りE(潜伏確変大当り)」を生じた場合においては、当該4R確変大当りEを発生契機と
する「第2大当り遊技Uの基本タイプ」が終了した後の遊技モードを「高確率通常変動モ
ード」とするのではなく、「高確率短縮変動モード」とすることとしている(後述する)
。つまり、特別期間中に「4R確変大当りE(潜伏確変大当り)」を生じた場合において
は、これを非潜伏の確変大当りと同様に扱い、「第2大当り遊技Uの基本タイプ」の終了
後も「連チャン促進期間」となる。つまり、連チャン促進期間中に「潜伏確変大当り」を
生じても、その大当りに係る大当り遊技終了後には連チャン促進期間が維持され、また、
時短期間中に「潜伏確変大当り」を生ずると、その大当りに係る大当り遊技終了後は連チ
ャン促進期間とされる(所謂「引き戻し」の状態)。
図41に示すように、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りE」若しくは「4R通
常大当りB」が発生すると(y21、y22)、表示画面27aで大当り開始表示(ファ
ンファーレ表示)を行った後、第2大当り遊技Uの基本タイプが開始され、その大当り遊
技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出(ラウンド表示やインターバル表示)が実
行される。この大当り演出では、「空中を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出(空中
バトル)が行われる(y23、y24)。そして、第2大当り遊技U(基本タイプ)の実
行契機となった大当りが「4R通常大当りB」である場合には、味方キャラクタ(イカの
キャラクタ)が敗北する表示を実行した後(y31a)、エンディング表示を実行し(y
32a)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。ここで、次回の図柄
変動遊技は低確率モードの下で実行されるため、当該「エンディング表示」では、図33
に示す「エンディング表示用の称号名称」のうち対応する称号名称(例えば、2〜4連チ
ャンした場合は「物足りないイカくん」)が表示画面27aに表示される(y33a)。
そして、実行態様記憶手段には「空中バトルで味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が
敗北する演出を行ったことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶され
る。また、発生態様記憶手段には、「大当り遊技b3が発生したことを示す情報」が発生
済の大当り遊技の発生態様として記憶される。
また、第2大当り遊技U(基本タイプ)の実行契機となった大当りが「4R確変大当り
E」である場合も、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が敗北する表示を実行した後(
y31b)、エンディング表示を実行し(y32b)、次回の図柄変動遊技の開始タイミ
ングを待つことになる。この場合の次回の図柄変動遊技は高確率短縮変動モードの下で実
行されるため、次回の図柄変動遊技を開始する場合に、選択可能な称号名称のうち優先度
の最も高い称号名称(例えば、3連チャンした場合は「調子が出てきたイカくん」)が、
表示画面27aに表示される(y33b)。そして、実行態様記憶手段には「空中バトル
で味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が敗北する演出を行ったことを示す情報」が実行
済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には、「大当り遊
技b2が発生したことを示す情報」が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。
更に、第2大当り遊技U(基本タイプ)の実行契機となった大当りが「4R確変大当り
A」である場合には、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利する表示を実行した後
(y31c)、エンディング表示を実行し(y32c)、次回の図柄変動遊技の開始タイ
ミングを待つことになる。この場合、実行態様記憶手段には「空中バトルで初めて味方キ
ャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利する演出を行ったことを示す情報」が実行済の大当
り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には「大当り遊技b1の基
本タイプが1回発生したことを示す情報」が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶さ
れる。そして、ここで記憶される「発生態様及び実行態様」に対応する称号名称は「いき
なり危なかったイカくん(図28のNO.12を参照)」である。
このように空中バトルで味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利する演出を経て次
回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称
が「いきなり危なかったイカくん」である場合には、この称号名称(いきなり危なかった
イカくん)が表示画面27aに表示される(y33c)。
「いきなり危なかったイカくん」なる称号名称が表示された後、「連チャン促進期間」
を継続した状態にて実行される大当り演出において、図43に示すように再度「空中バト
ル演出」が実行され、この「空中バトル演出」においても、味方キャラクタ(イカのキャ
ラクタ)が勝利する演出表示が行われたとする(y34c〜y37c)。つまり、「連チ
ャン促進期間」を継続した状態で再度「4R確変大当りA」が発生したとする。この場合
、実行態様記憶手段には、「空中バトルで味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が再度勝
利したことを示す情報」が、実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発
生態様記憶手段には「大当り遊技b1の基本タイプが2回発生したことを示す情報」が発
生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶する「発生態様及び
実行態様」に対応する称号名称は「同心殺しのイカくん(図28のNO.13を参照)」
である。
この場合においても、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエ
ンディング表示を実行した後(y38c)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つ
ことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優
先度の最も高い称号名称が「同心殺しのイカくん」である場合には、この称号名称(同心
殺しのイカくん)が表示画面27aに表示される(y39c)。
・具体例6
図44〜図46に示す具体例6においては、「特別期間での大当り発生に伴う大当り演
出」の履歴を、図柄変動演出に反映させる場合を例示している。具体的には、特別期間中
に「15R確変大当りB」若しくは「15R確変大当りC」が発生した場合を示している
。図20を用いて説明したように、「15R確変大当りB」若しくは「15R確変大当り
C」を発生契機として「第1大当り遊技U(大当り遊技c1)」若しくは「第2大当り遊
技Uの変則タイプ(大当り遊技b1変則タイプ)」が開始されると、「海中を示す背景図
柄」を表示しつつバトル演出(海中バトル)を表示画面27aで開始する。この海中バト
ルは、「第1大当り遊技U(大当り遊技c1)」若しくは「第2大当り遊技Uの変則タイ
プ(大当り遊技b1変則タイプ)」の1R〜4Rにおける「第1大当り動作B」の実行に
伴って行われる。この海中バトルにて味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利すると
、今回の大当りは「15R確変大当りB」ということになるので、1R〜4Rにおける「
第1大当り動作B」の終了後、5R〜15Rの計11ラウンドに亘って「第2大当り動作
B(所謂「フルオープン」)」が行われ、これにより出球が多い大当り遊技(第1大当り
遊技Uの変則タイプ)が実現される。
一方、海中バトルにて味方キャラクタが敗北すると、今回の大当りは「15R確変大当
りC」ということになるので、1R〜4Rにおける「第1大当り動作B」の終了後、5R
〜8Rの計4ラウンドに亘って「第2大当り動作B」が行われるとともに、9R〜15R
の計7ラウンドに亘って再度「第1大当り動作B」が行われる。これにより、海中バトル
にて味方キャラクタが敗北した場合には、出球が少ない大当り遊技(第2大当り遊技Uの
変則タイプ)が実現される。なお、「海中バトル」の結果が何れであっても、当該大当り
遊技の終了後には「連チャン促進期間」が継続される。
図44に示すように、「15R確変大当りB」若しくは「15R確変大当りC」が発生
すると(y61、y62)、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を
行った後、「第1大当り遊技U」若しくは「第2大当り遊技Uの変則タイプ」が開始され
、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出(ラウンド表示やインター
バル表示)が実行される。この大当り演出では、「海中を示す背景図柄」を表示しつつバ
トル演出(海中バトル)が行われ(y63、y64)、この大当り遊技の実行契機となっ
た大当りが「15R確変大当りC」である場合には、味方キャラクタ(イカのキャラクタ
)が敗北する表示を実行した後(y71a)、5R〜8Rまで「第2大当り動作B」が行
われた後に「第1大当り動作B」が最終ラウンド(15R)まで継続され、これにより予
定出球数の少ない大当り遊技が完了する。一方、この大当り遊技の実行契機となった大当
りが「15R確変大当りB」である場合には、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝
利する表示を実行した後(y71b)、「第2大当り動作B(所謂「フルオープン」)」
が最終ラウンドまで継続され、これにより予定出球数の多い大当り遊技が完了する。
ここで、「予定出球数の少ない大当り遊技」及び「予定出球数の多い大当り遊技」のう
ちの何れが完了した場合においても、実行態様記憶手段には、「特別期間開始後、初めて
海中バトルが選択(実行)されたことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様とし
て記憶される。また、発生態様記憶手段には「大当り遊技c1が1回発生したことを示す
情報」若しくは「大当り遊技b1の変則タイプが1回発生したことを示す情報」が発生済
の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される「発生態様及び実
行態様」に対応する称号名称は「海好きなイカくん(図28のNO.10を参照)」であ
る。
「予定出球数の少ない大当り遊技」及び「予定出球数の多い大当り遊技」のうちの何れ
が完了した場合においても、大当り遊技の終了後にエンディング表示を実行し(y72a
、y72b)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の
図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「
海好きなイカくん」である場合には、この称号名称(海好きなイカくん)が表示画面27
aに表示される(y73)。
「海中バトルにおいて、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利する演出表示」を
経て「海好きなイカくん」なる称号名称が表示された後、「連チャン促進期間」を継続し
た状態にて実行される大当り演出において、図46に示すように再度「海中バトル」が実
行され、この「海中バトル」においても、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利す
る演出表示が行われたとする(y74〜y77)。この場合、実行態様記憶手段には「海
中バトルで2勝したことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される
。また、発生態様記憶手段には「大当り遊技c1が2回発生したことを示す情報」が発生
済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される「発生態様及び
実行態様」に対応する称号名称は「海好きな暴れ馬(図28のNO.11を参照)」であ
る。
この場合においても、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエ
ンディング表示を実行した後(y78)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つこ
とになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先
度の最も高い称号名称が「海好きの暴れ馬」である場合には、この称号名称(海好きの暴
れ馬)が表示画面27aに表示される(y79)。
・具体例7
図47〜図48に示す具体例7においては、「特別期間での大当り発生に伴う大当り演
出」の履歴を、図柄変動演出に反映する場合を例示している。具体的には、特別期間中に
「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R
確変大当りH」若しくは「15R通常大当りA」が発生した場合を示している。「15R
確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当
りH」若しくは「15R通常大当りA」を発生契機として大当り遊技D(第1大当り遊技
Dの変則タイプ若しくは第2大当り遊技の基本タイプ)が開始されると、図47に示すよ
うに、表示画面27aにて「陸上を示す背景図柄」を表示しつつバトル演出(陸上バトル
)を開始する(z81〜z84)。
この陸上バトルは、「第1大当り遊技Dの変則タイプ(大当り遊技d1)」若しくは「
第2大当り遊技の基本タイプ(大当り遊技a2若しくは大当り遊技a3)」における「第
1大当り動作A」の実行に伴って行われる。この陸上バトルにて味方キャラクタが勝利す
ると(z91c)、今回の大当りは「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」若
しくは「15R確変大当りF」ということになるので、「第1大当り動作A」の終了に続
いて「第2大当り動作A(所謂「フルオープン」)」が開始され、この動作が最終ラウン
ドまで継続される。これにより「出球の多い大当り遊技D(第1大当り遊技Dの変則タイ
プ)」が実現される。そして、表示画面27aでエンディング表示を実行し(z92c)
、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。
この場合、実行態様記憶手段には、「特別期間開始後、初めて地上バトルが選択(実行
)され、当該地上バトルで味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利する演出を行った
ことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記
憶手段には「大当り遊技d1が1回発生したことを示す情報」が発生済の大当り遊技の発
生態様として記憶される。そして、ここで記憶される「発生態様及び実行態様」に対応す
る称号名称は「段位初段のイカくん(図28のNO.14を参照)」である。
この場合、次回の図柄変動遊技は高確率短縮変動モードの下で実行されるため、次回の
図柄変動遊技を開始する際、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「段
位初段のイカくん」である場合には、この称号名称(段位初段のイカくん)が表示画面2
7aに表示される(z93c)。
一方、上述の陸上バトルにて味方キャラクタが敗北すると(z91a、z91b)、今
回の大当りは「15R確変大当りH(潜伏確変大当り)」若しくは「15R通常大当りA
」ということになるので、「第1大当り動作A」が最終ラウンドまで継続される。これに
より「出球の少ない大当り遊技D(第2大当り遊技Dであって、大当り遊技a2若しくは
大当り遊技a3)」が実現される。そして、第2大当り遊技Dが終了すると、表示画面2
7aでエンディング表示を実行し(z92a、z92b)、次回の図柄変動遊技の開始タ
イミングを待つことになる。
そして、今回終了した第2大当り遊技Dが「15R通常大当りA」の発生を契機とする
場合(大当り遊技a3を実行した場合)には、次回の図柄変動遊技は低確率モードの下で
実行されるため、当該「エンディング表示」において、図34に示す「エンディング表示
用の称号名称」のうち対応する称号名称が表示画面27aに表示される(z92a、z9
3a)。一方、今回終了した第2大当り遊技Dが「15R確変大当りH」の発生を契機と
する場合(大当り遊技a2を実行した場合)には、次回の図柄変動遊技は高確率モードの
下で実行されるため、連チャン促進期間(特別期間)は継続されることとなる。よって、
この場合は、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最
も高い称号名称が表示画面27aに表示される(z92b、z93c)。
「段位初段のイカくん」なる称号名称が表示された後、「連チャン促進期間」を継続し
た状態にて実行される大当り演出において、図49に示すように再度「陸上バトル」が実
行され、この「陸上バトル」においても、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が勝利す
る演出表示が行われたとする(z94c〜z97c)。この場合、実行態様記憶手段には
「陸上バトルで2勝したことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶さ
れる。また、発生態様記憶手段には「大当り遊技d1が2回発生したことを示す情報」が
発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される「発生態様
及び実行態様」に対応する称号名称は「段位二段のイカくん(図28のNO.15を参照
)」である。
この場合においても、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエ
ンディング表示を実行した後(z98c)、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つ
ことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優
先度の最も高い称号名称が「段位二段のイカくん」である場合には、この称号名称(段位
二段のイカくん)が表示画面27aに表示される(z99c)。
・具体例8
図50(a)に示す具体例8は、一連の連チャン促進期間において陸上バトルが3回行
われたケースを例示している。具体的には、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が、そ
の親友を示すキャラクタ(カニのキャラクタ)と陸上バトルを行い、3勝したケースを例
示している(z101b、z102b、z103b)。この場合、実行態様記憶手段には
、「カニに3勝したことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される
。また、発生態様記憶手段には「大当り遊技d1が3回発生するとともに、地上バトルで
味方キャラクタがカニのキャラクタに勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が3回発生し
たことを示す情報」が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで
記憶される「発生態様及び実行態様」に対応する称号名称は「親友にも容赦のないイカく
ん(図28のNO.18を参照)」である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態
で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が
「親友にも容赦のないイカくん」である場合には、この称号名称(親友にも容赦のないイ
カくん)が表示画面27aに表示される(z104b)。
・具体例9
図50(b)に示す具体例9は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル(空中
バトル、海中バトル)を挟むことなく陸上バトルが3回行われたケース(陸上バトルが3
回連続で行われたケース)を例示している。具体的には、味方キャラクタ(イカのキャラ
クタ)が、果たし合いの相手を示すキャラクタ(マンボウのキャラクタ)と陸上バトルを
行い、3連勝したケースを例示している(z111b、z112b、z113b)。この
場合、実行態様記憶手段には、「他のバトルを挟むことなく、マンボウに3連勝したこと
を示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手
段には「大当り遊技d1が3回連続で発生するとともに、地上バトルで味方キャラクタが
マンボウのキャラクタに勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が、3回発生したことを示
す情報」が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される
「発生態様及び実行態様」に対応する称号名称は「果たし合いが趣味なイカくん(図29
のNO.27を参照)」である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動
遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「果たし合
いが趣味なイカくん」である場合には、この称号名称(果たし合いが趣味なイカくん)が
表示画面27aに表示される(z114b)。
・具体例10
図51(a)に示す具体例10は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル(空
中バトル、陸上バトル)を挟むことなく、海中バトルが3回連続で行われたケースを例示
している。具体的には、3回の海中バトルにおいて味方キャラクタ(イカのキャラクタ)
の勝敗にかかわらず、連チャン促進期間が継続されたケースを例示している(z201b
、202b、z203b)。この場合、実行態様記憶手段には、「海中バトルを3回連続
で行ったことを示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発
生態様記憶手段には「海中バトルの実行を伴う大当り遊技が3回発生したことを示す情報
」が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。つまり、「大当り遊技c1が3回
連続で発生したことを示す情報」、「大当り遊技b1の変則タイプが3回連続で発生した
ことを示す情報」若しくは「大当り遊技c1及び大当り遊技b1の変則タイプのうちの一
方が2回、他方が1回の計3回の大当り遊技が連続して発生したことを示す情報」が発生
済の大当り遊技の発生態様として記憶される。
そして、ここで記憶される「発生態様及び実行態様」に対応する称号名称は「海通いの
イカくん(図29のNO.27を参照)」である。この場合、連チャン促進期間を継続し
た状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号
名称が「海通いのイカくん」である場合には、この称号名称(海通いのイカくん)が表示
画面27aに表示される(z204b)。
・具体例11
図51(b)に示す具体例11は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル(海
中バトル、陸上バトル)を挟むことなく、空中バトルが3回連続で行われたケースを例示
している(z301b、302b、z303b)。空中バトルは、「4R確変大当りA」
、「4R確変大当りE」若しくは「4R通常大当りB」の発生を契機として行われ(図2
0参照)、そのうち「4R通常大当りB」の発生を契機として空中バトルを行った場合に
は、味方キャラクタ(イカのキャラクタ)が敗北する表示を経て連チャン促進期間が終了
することとなる。つまり、空中バトルが行われるということは、連チャン促進期間が終了
してしまう可能性が生ずることとなり、そのような空中バトルが連続で行われると、遊技
者にとっては、その都度「連チャン促進期間が終了してしまうかも」という不安や危機感
を抱くこととなる。
このような空中バトルが一連の連チャン促進期間中に3回連続で行われると、実行態様
記憶手段には「空中バトルを3回連続で行ったことを示す情報」が実行済の大当り演出の
実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には「大当り遊技b1の基本タイプ
が3回連続で発生したことを示す情報」が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶され
る。そして、ここで記憶される「発生態様及び実行態様」に対応する称号名称は「いちい
ち危ないイカくん(図29のNO.29を参照)」である。この場合、連チャン促進期間
を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度が最も
高い称号名称が「いちいち危ないイカくん」である場合には、この称号名称(いちいち危
ないイカくん)が表示画面27aに表示される(z304b)。
・具体例12及び13
前述の具体例5〜11では、一連の連チャン促進期間に「予定出球数が同一の大当り遊
技」が連続的に発生した場合について述べた。但し、本遊技機1においては、図30に示
すように、一連の連チャン促進期間に「予定出球数が異なる大当り遊技」が発生した場合
においても、この発生態様(予定出球数が異なる大当り遊技を発生したという発生態様)
に対応する称号名称を選択することができる。なお、図30の「状況・条件」の欄には、
大当り遊技の発生順序が示されており、例えば、「b1→c1」とは、予定出球数が「4
34個」の大当り遊技(大当り遊技b1の基本タイプ若しくは大当り遊技b1の変則タイ
プ)が発生した後、予定出球数が「1104個」の大当り遊技(大当り遊技c1)が発生
したことを示している。
図30には、「大当り遊技の終了後に特定遊技状態の設定を伴うとともに、予定出球数
が異なる大当り遊技」を要素とする順列組み合わせ(合計;12通り)が示されている。
ここで、図30では、「大当り遊技の終了後に特定遊技状態の設定を伴うとともに、予定
出球数が異なる大当り遊技」を、「大当り遊技b1(図30では、大当り遊技b1の基本
タイプ及び変則タイプを区別せずに扱うこととする。)」「大当り遊技c1」「大当り遊
技d1」及び「大当り遊技e1」の4種類としている。そして、図30に示す「称号名称
リスト(称号名称テーブル)」は、個々の順列組み合わせ毎に対応する「称号名称」が記
憶されている。但し、図30においては図示の便宜のため、記載内容を一部省略している
。以下、図52を用いて「異なるバトル演出の実行を伴う大当り遊技」を発生させた場合
について更に具体的に説明する。
図52(a)に示す具体例12は、一連の連チャン促進期間において、「大当り遊技b
1」が発生した後(v01a)、「大当り遊技c1」が発生(v02a)したケースを例
示している。この場合、実行態様記憶手段には、「空中バトルを行った後、海中バトルを
行ったことを示す情報(大当り遊技b1が基本タイプである場合」若しくは「海中バトル
を2回行ったことを示す情報(大当り遊技b1が変則タイプである場合」が実行済の大当
り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には「大当り遊技b1が発
生した後、大当り遊技c1が発生したことを示す情報」が発生済の大当り遊技の発生態様
として記憶される。そして、ここで記憶される「発生態様及び実行態様」に対応する称号
名称は「少し前進したイカくん(図30のNO.30を参照)」である。この場合、連チ
ャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち
優先度の最も高い称号名称が「少し前進したイカくん」である場合には、この称号名称(
少し前進したイカくん)が表示画面27aに表示される(v03a)。
図52(b)に示す具体例13は、一連の連チャン促進期間において、「大当り遊技c
1」が発生した後(v01b)、「大当り遊技b1」が発生(v02b)したケースを例
示している。この場合、実行態様記憶手段には、「海中バトルを行った後、空中バトルを
行ったことを示す情報(大当り遊技b1が基本タイプである場合)」若しくは「海中バト
ルを2回行ったことを示す情報(大当り遊技b1が変則タイプである場合)」が実行済の
大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には「大当り遊技c1
が発生した後、大当り遊技b1が発生したことを示す情報」が発生済の大当り遊技の発生
態様として記憶される。そして、ここで記憶される「発生態様及び実行態様」に対応する
称号名称は「現実は厳しいイカくん(図30のNO.34を参照)」である。この場合、
連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称の
うち優先度の最も高い称号名称が「現実は厳しいイカくん」である場合には、この称号名
称(現実は厳しいイカくん)が表示画面27aに表示される(v03b)。
・具体例14
図53に示す具体例14においては、特別期間中に予定出球数が最も多い大当りを発生
させた場合において、その履歴を特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具
体的には、特別期間中に「15R確変大当りL(スペシャルボーナス)」が発生した場合
を示している。「15R確変大当りL(スペシャルボーナス)」が発生すると、図53に
示すように、表示画面27aで大当り開始表示(ファンファーレ表示)を行った後、「第
1大当り遊技D(基本タイプ)」が開始され、その大当り遊技の進行に伴う大当り演出(
ラウンド表示やインターバル表示)を表示画面27aで実行する(x131〜x133)
。この大当り演出では、「予定出球数が最も多い大当り(スペシャルボーナス)」の発生
を盛り上げるための表示が行われる。この場合、実行態様記憶手段には、「スペシャルボ
ーナスの実行を示す情報」が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発
生態様記憶手段には「大当り遊技e1の基本タイプが発生したことを示す情報」が発生済
の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される「発生態様及び実
行態様」に対応する称号名称は「HIPHOPなイカくん(図31のNO.44を参照)
」である。
このスペシャルボーナスに係る「第1大当り遊技Dの基本タイプ(大当り遊技e1)」
が終了すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後(x134)、次回の図
柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。この場合、次回の図柄変動遊技は高確率
短縮変動モードの下で実行されるため、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技
を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が「HIPHOP
なイカくん」である場合には、この称号名称(HIPHOPなイカくん)が表示画面27
aに表示される(x135)。
・具体例15及び16
図32には、一連の連チャン促進期間に「電サポ状態の設定の契機となる大当り遊技」
が3回発生した場合を示している。なお、図32の「状況・条件」の欄には、大当り遊技
の発生順序が示されており、例えば、「b1→b1→c1」とは、予定出球数が「434
個」の大当り遊技(大当り遊技b1の基本タイプ若しくは大当り遊技b1の変則タイプ)
が2回連続で発生した後、予定出球数が「1104個」の大当り遊技(大当り遊技c1)
が発生したことを示している。
図32には、「大当り遊技b1(図32では、大当り遊技b1の基本タイプ及び変則タ
イプを区別せずに扱うこととする。)」「大当り遊技c1」「大当り遊技d1」及び「大
当り遊技e1」を要素とする順列組み合わせ(合計;64通り)が示されている。そして
、図32に示す「称号名称リスト(称号名称テーブル)」は、個々の順列組み合わせ毎に
対応する「称号名称」が記憶されている。但し、図32においても図示の便宜のため、記
載内容を一部省略している。以下、図54を用いて「異なるバトル演出の実行を伴う大当
り遊技」が発生した場合について更に具体的に説明する。
図54(a)に示す具体例15は、一連の連チャン促進期間において、「大当り遊技c
1」が3回連続で発生したケース(w11b、w12b、c13)を例示している。この
場合、実行態様記憶手段には、「海中バトルを3回連続で行ったことを示す情報」が実行
済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には「大当り遊技
c1が3回連続で発生したことを示す情報」が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶
される。そして、ここで記憶される「発生態様及び実行態様」に対応する称号名称は「黙
々と生きるイカくん(図32のNO.50を参照)」である。この場合、連チャン促進期
間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最
も高い称号名称が「黙々と生きるイカくん」である場合には、この称号名称(黙々と生き
るイカくん)が表示画面27aに表示される(w14b)。
図54(b)に示す具体例16は、一連の連チャン促進期間において、「大当り遊技e
1」を3回発生したケース(w21b、w22b、c23)を例示している。この場合、
実行態様記憶手段には、「スペシャルボーナスを3回連続で実行したことを示す情報」が
実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には「大当り
遊技e1が3回連続で発生したことを示す情報」が発生済の大当り遊技の発生態様として
記憶される。そして、ここで記憶される「発生態様及び実行態様」に対応する称号名称は
「パーティーなイカくん(図32のNO.52を参照)」である。この場合、連チャン促
進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度
の最も高い称号名称が「パーティーなイカくん」である場合には、この称号名称(パーテ
ィーなイカくん)が表示画面27aに表示される(w24b)。
(5)コマンドの送信
本実施例の遊技機1は、前述の「変動演出表示(図柄変動演出表示)」等を実現するた
めに種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200A(主制御基板
200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって、種々のコマンドが
送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図55(a)の模式図を用
いて説明する。
主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接
続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、
残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aか
らサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り
当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて
1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号
の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aか
ら送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
ここで、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基
板220)に出力されるコマンドとしては、例えば、図55(b)に図示したものを例示
できる。つまり、(A)変動パターン指定コマンド(以下、「CHP」と表記することが
ある。)、(B)特別図柄停止情報指定コマンド(以下、「CJS」と表記することがあ
る。)等がある。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドであ
り、始動入賞時に使用している変動パターンテーブルに応じて、通常変動用の変動パター
ン(後述する。)及び短縮変動用の変動パターン(後述する。)のうちの何れかが特定さ
れる。そして、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させるとともに、疑
似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。また、モード指定コマンドは、遊技モー
ド設定手段が設定している遊技モードを指定したり、遊技機1が特殊変動モードであるこ
とを指定するためのコマンドである。
(6)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図56は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大ま
かな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)
、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処
理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚
、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周
期のタイマ割込みが発生する毎に、図56のS80〜S600の処理を実行するように構
成されている。つまり、図56のS80〜S600の処理は、4msec毎に繰り返し実
行される。そして、遊技制御処理を構成する各処理の中で、サブ制御基板220を初めと
する各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機1全体の
遊技が進行することになる。以下、図56のフローチャートに従って、遊技制御処理につ
いて説明する。
A.賞球払出処理(S80)
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞
球払出処理)を行う(S80)。すなわち、始動口入賞検出スイッチ17s、17t若し
くは一般入賞検出スイッチ40s、41s、43s、44sの状態を検出して遊技球が入
球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基
板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する。そして、RAM202上
に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力
する。また、RAM202上に、始動口入賞検出スイッチ17s等への入賞情報が既に記
憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払
出信号を出力する。
主制御部200Aから払出制御部240Aへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払
出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信
号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240
に搭載されたCPUは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109
に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、
賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出
スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチ
で遊技球を1球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行
う。
B.普通図柄遊技処理(S100)
普通図柄遊技処理(S100)が開始されると、普通図柄表示部63において普通図柄
の変動表示を開始させる。そして、CPU201は、図56の遊技制御処理を繰り返し行
ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄
の停止表示を行う。更に、CPU201は、図56の遊技制御処理を繰り返し行ううちに
、この停止図柄の停止表示時間(例えば、0.5秒)」が経過したと判断すると、停止図
柄が普通電動役物17dを作動させる図柄(普通図柄の当り図柄)であるのか、或いは、
作動させる図柄でないのか(普通図柄の外れ図柄)を判断する。
そして、停止図柄が普通電動役物17dを作動させる図柄(普通図柄の当り図柄)であ
る場合、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か(つまり、開放延長手段が作動
中であるか否か)が判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物17dの
開放時間を「開放延長機能作動時における開放時間(例えば、前述の5秒)」に設定した
後、普通図柄遊技処理(S100)を終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。一方
、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物17dの開放時間を「開放延長機能未
作動時における開放時間(例えば、前述の0.2秒)」に設定した後、普通図柄遊技処理
を終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。
なお、CPU201は、普通電動役物17dが作動中でなく、普通図柄表示部63にお
いて普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更
に、普通図柄に関する保留数が「0」でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始
させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過する
とともに、普通図柄に関する保留数が所定数(本実施例では、4個)未満である場合に「
+1」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−1」される。
C.普通電動役物遊技処理(S200)
図57は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、CPU201が図57
の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物17d
が作動中であるか否か(第2の始動入賞装置17bが開放状態であるか否か)が判断され
る。そして、作動中である(第2の始動入賞装置17bが開放状態である)と判断すると
(S201;YES)、普通電動役物17dの作動時間(第2の始動入賞装置17bを開
放状態に維持する所定時間であって、開放延長モードでは5秒、通常開放モードでは0.
2秒)が経過したか否かを判断する(S202)。そして、作動時間(開放時間)が所定
時間を経過したと判断すると(S202;YES)、普通電動役物17dの作動を停止さ
せることで開放状態にある第2の始動入賞装置17bを閉鎖状態とし(S206)、普通
電動役物遊技処理を終了させる。
但し、CPU201が、普通電動役物17d(第2の始動入賞装置17b)の開放中に
、第2の始動入賞装置17bに規定数(例えば、8個)の遊技球が入球したと判断すると
、前述の作動時間(開放時間)が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物17d
の作動を停止させ(S206)、普通電動役物遊技処理を終了させる。また、本遊技機1
では普通電動役物17dが作動すると、内部に設けられた普通電動役物ソレノイド17c
が駆動され、普通電動役物17dを構成する第2の始動入賞部17bの一対の翼片部が外
側に回動して、第2の始動入賞部17bが開放状態となる。
D.特別図柄遊技処理(S300)
次に、図58〜図62を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技
処理が起動されると、図58に示すように、先ず、第1の始動入賞装置17a若しくは第
2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞したか否かが判断される(S302a、S302
b)。そして、S302aの処理及びS302bの処理において否定的な判断(遊技球が
入賞していないとの判断)がなされる場合(S302a;NO、S302b;NO)、そ
のまま図59に示すS308以降の処理に移行する。
一方、第1の始動入賞装置17aに遊技球が入賞したと判断されると(S302a;Y
ES)、「第1の始動入賞装置17に対応する特別図柄の保留数」が所定個数未満(本実
施例は、4個未満)であるか否かが判断される(S304a)。このS304aの処理に
おいて、所定個数未満と判断されると(S304a;YES)、第1の始動入賞装置17
aへの入賞に関連する判定用乱数(抽選用乱数)を取得し、この判定用乱数(抽選用乱数
)が主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されるとともに、
「第1の始動入賞装置17aに対応する特別図柄の保留数」が「+1」される(S306
a)。
ここで、本実施例の遊技機1は、始動入賞装置として、第1の始動入賞装置17aと、
第2の始動入賞装置17bとを備えるとともに、第1の始動入賞装置17aに対応する特
別図柄(第1の特別図柄。以下、「特図1」ともいう。)と、第2の始動入賞装置17b
に対応する特別図柄(第2の特別図柄。以下、「特図2」ともいう。)とを備える。そし
て、第1の始動入賞装置17aへの始動入賞に基づく判定用乱数と、第2の始動入賞装置
17bへの始動入賞に基づく判定用乱数とが記憶された状況の下では、後者が優先的に処
理される(後述する。)。
また、CPU201によって行われる処理のうちで、「第1の始動入賞装置17aに遊
技球が入賞することに起因して実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)
」と、「第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞することに起因して実行する各処理(
以下、特図2に関する処理という。)」のうちで、同様な処理に関して、図58〜図62
においては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ
数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては、「特図1に
関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略する
ことがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベット
の「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「
b」を付して区別することがある。
S306aの処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)としては、(a)第1
の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選(以下、「特図
1大当り抽選」という。)に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図1大当り抽選乱数」
という。)、(b)第1の特別図柄表示部62aに停止表示される図柄を決定するための
決定用乱数(以下、「特図1図柄決定乱数」という。)、(c)演出表示装置27の表示
面27aにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定
するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第1の始動入賞装置17
aへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選(以下、「特図1小当り抽選」という。)を行
う場合、S306aの処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)には、「特図1
小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図1小当り抽選乱数」という。)が
含まれる。
また、第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞したと判断されると(S302b;Y
ES)、「第2の始動入賞装置17dに対応する特別図柄の保留数」が所定個数未満(本
実施例は、4個未満)であるか否かが判断される(S304b)。このS304bの処理
において、所定個数未満と判断されると(S304b;YES)、第2の始動入賞装置1
7bに関連する判定用乱数(抽選用乱数)を取得し、この判定用乱数(抽選用乱数)が主
制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されるとともに、「第2
の始動入賞装置17bに対応する特別図柄の保留数」が「+1」される(S306b)。
この後、S308以降の処理に移行する。
S306bの処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)としては、(a)第2
の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選(以下、「特図
2大当り抽選」という。)に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図2大当り抽選乱数」
という。)、(b)第2の特別図柄表示部62bに停止表示される図柄を決定するための
決定用乱数(以下、「特図2図柄決定乱数」という。)、(c)演出表示装置27の表示
面27aにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定
するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第2の始動入賞装置17
bへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選(以下、「特図2小当り抽選」という。)を行
う場合、S306bの処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)には、「特図2
小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図2小当り抽選乱数」という。)が
含まれる。
S308の処理では、図59に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断さ
れる(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図60のS378の処理を参照)が
セット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。
なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段(制御プログラムであって、ROM20
3に格納されている。)」が作動中であることを示すものである。
CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別
図柄遊技処理を終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。一方、S308の処理で、
大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か、
つまり、第1の特別図柄及び第2の特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断
する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図
柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、
いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中
(本実施例では、この停止表示時間を0.6秒とする。)であるか否かを判断する(S3
12)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄
の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示
を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1の特別図柄に関する保留数」と
、「第2の特別図柄に関する保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことであるが、
本実施例のCPU201は、「第2の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるか否か
を優先して判断する(S314b)。つまり、「第2の特別図柄に関する保留数」が「ゼ
ロ」でない場合、RAM202の所定アドレスから、最も古い判定用乱数(S306bで
取得したもので、特図2大当り抽選乱数)を読み出し(S316b)、第2の特別図柄に
関する当否判定処理(特図2当否判定処理)を行う(S320b)。
この特図2当否判定処理(S320b)においては、図61に示すように、大当り抽選
に関する処理(第2の大当り抽選に関する処理)を行う。つまり、遊技機1の遊技モード
が高確率モードであるか否かが判断され(S322)、高確率モードであるときには(S
322;YES)、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した特
図2大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われ(S324)、遊技機1の遊技モード
が低確率モード(通常確率モード)であるときには(S322;NO)、「低確率用のデ
ータテーブル」と「S316bの処理で読み出した特図2大当り抽選乱数」とを用いて当
否判定が行われる(S326)。尚、高確率モードにおいては、「特別図柄及び普通図柄
の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第2の始動入賞装置1
7b(普通電動役物)の開放延長機能を作動させる場合」と、「変動短縮機能及び開放延
長機能を作動させない場合」がある(後述する。)。
S324またはS326の処理で行われる当否判定の結果が大当りである場合(S33
0;YES)、大当りフラグをセット(ONに設定)した後(S332)、当否判定処理
(S320b)を終了し、「第2の特別図柄に関する変動開始処理(以下、特図2図柄変
動開始処理という。)」に移行する(図62のS500b)。また、当否判定の結果が外
れである場合(S330;NO)、「外れフラグ(大当りを生じなかったことを示すフラ
グ)をセット(ONに設定)した後(S339)、当否判定処理(S320b)を終了し
、特図2図柄変動開始処理に移行する(S500b)。なお、第1の始動入賞装置17a
への遊技球の入賞に起因して実行される「第1の特別図柄に関する当否判定処理(S32
0a)」も、最も古い判定用乱数(S306aで取得したもので、特図1大当り抽選乱数
)を読み出して(S316a)、図61に従って同様に行われる。
特図2図柄変動開始処理(S500b)においては、図62に示すように、先ず、当否
判定処理(S320b)の結果を下に、変動設定処理(S510、S540)等を行う。
すなわち、S502の処理にて、当否判定処理(S320)の結果が「大当り」であると
判断されると(S502;YES)、S510に移行して「大当り変動設定処理」を行う
。この大当り変動設定処理(S510)では、S306bの処理(図58を参照)におい
て取得した図柄決定乱数を読み出して、第2の特別図柄表示部62b(後述する特図1図
柄変動開始処理(S500a)においては、第1の特別図柄表示部62a)に停止表示さ
れる図柄(大当り図柄)を設定(決定)した後、「決定された大当り図柄の態様と、遊技
機1の遊技状態(遊技モード)とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて
、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。
一方、S502の処理にて、当否判定処理(S320)の結果が「大当り」でないと判
断されると(S502;NO)、S540に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この
外れ変動設定処理(S540)では、「遊技機1の遊技状態(遊技モード)と、リーチ演
出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によ
って変動パターンを設定(決定)する処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止
図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、S306bの処理(図5
8を参照)において取得したリーチ乱数を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づい
て決定される。
なお、本実施例において、「短縮変動モード(時短モード)」とは、変動時間短縮機能
(時短機能)が作動している状態を指すもので、開放延長手段が作動する遊技モード、す
なわち、「高確率開放延長モード(高確率短縮変動モード)」及び「通常確率開放延長モ
ード(通常確率短縮変動モード)」において変動時間短縮機能(時短機能)が作動する。
よって、本実施例の説明では、「短縮変動モード(時短モード)」を「開放延長モード」
と読み替えることができる。また、S510若しくはS540で選択される変動パターン
テーブルには、多数の変動パターン(例えば、20種、50種、100種)が記憶されて
いる。そして、当否判定の結果が「外れ」である場合において、「短縮変動モードの設定
時に特定される変動時間」は、「短縮変動モードの非設定時に特定される変動時間」に比
べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場
合、特別図柄の保留数が考慮される。つまり、特別図柄の保留数が更に考慮され、保留数
が少ない場合(例えば、変動パターン決定時の保留数が「1」の場合)には、長めの変動
時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合(例えば、変動パターン決定
時の保留数が「3」〜「4」の場合)には、短めの変動時間を特定する変動パターンが選
択される傾向にある。また、リーチ表示を行わないと判断される場合に選択される変動パ
ターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パ
ターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。なお、各「変動パターンテ
ーブル」は、主制御基板200に搭載されたROM203に予め設定されている。
このS510若しくはS540の処理の後、CPU201は第2の特別図柄表示部62
bにて特別図柄(特図2)の変動を開始する(S590)とともに、サブ制御部200A
(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始
時コマンド)を送信する(S592)。つまり、主制御基板200のCPU201は、サ
ブ制御基板220に向かって第2の特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド(変動パ
ターンを指定するコマンド)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更
に、CPU201は、第2の特別図柄に係る「特別図柄の保留数」を「1」減算する処理
と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処
理とを行った後(S595)、図柄変動開始処理(S500b)を終了し、更に特別図柄
遊技処理(S300)を終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図55に示
したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。このス
トローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aの割り込み端子に接続
されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、ストローブ信号が入力されると
直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、
変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄(
大当り図柄)であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分
かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報
指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するの
か、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるか(図20に示す何
れであるか、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)においては、図19に示す
何れであるか)を知ることができる。
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表
示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して疑似図柄の表示
制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間
(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行
うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基
板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基
板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うこ
とになる。
図59に戻り、「第2の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるとともに(S31
4b;YES)、「第1の特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合(S314a
;NO)には、RAM202の所定アドレスから、最も古い判定用乱数(S306aで取
得したもので、特図1大当り抽選乱数)を読み出し(S316a)、当否判定処理を行い
(S320a)、特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理
(S300)を終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理
として行われる当否判定処理(特図1当否判定処理)も、S320bと同様に図61に示
す当否判定処理に従って行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処
理も、S500bと同様に図62に示す図柄変動開始処理に従って行われる。
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図59参照)で、第1の特別
図柄又は第2の特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に
、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている
こととなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。即ち
、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動
を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断
するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、その
まま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図56に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動し
ている第1の特別図柄又は第2の特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示する
とともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。な
お、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送さ
れる。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定
した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S35
0;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図56に示す遊技制御
処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)
、停止表示の態様が大当りを示す態様(大当り図柄)か否かを判断する(図60のS35
2)。
S352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後
述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す
情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(図19及び図2
0に示す大当りのうちの何れであるのかなど)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(
記憶)する(S354)。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域
が、S354の処理で用いるバッファとして機能する。
ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確
変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理にお
いては、これらのフラグが「ONに設定」されているか、「OFFに設定」されているか
を示すデータ、つまり、現在の遊技状態(遊技モード)を示すデータがセットされる。ま
た、「確変フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が高確率モード(確率変動手段
が作動するモード)にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は遊技機1の遊
技モード(遊技状態)が変動短縮モード(図柄変動表示の実行時間が短くなる可能性が高
くなるモード)にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は遊技機1の
遊技モード(遊技状態)が開放延長モード(本実施例の第2の始動入賞装置17bのよう
な「可変式の始動入賞装置」の開放時間を長くするモード)にあることを示すフラグであ
る。
S354の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて、大入賞口(大入賞口31a
若しくは大入賞口35a)の開放パターンをセットする処理を行う(S370)。すなわ
ち、発生した大当りの種類に応じて、「予定出球数が多くなる開放パターン」若しくは「
予定出球数が少なくなる開放パターン」をセットした後(S370)、S378以降の処
理に移行する。そして、S378の処理大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する(
S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、遊技機1の遊技状態は「大当り
遊技状態」に移行する(大当り遊技実行手段が作動を開始する)。
ここで、S370においてセットされる「予定出球数が多くなる開放パターン」は、(
a)「15R確変大当りA」若しくは「15R確変大当りB」の発生を契機とする「第1
大当り遊技U」を実行するための開閉パターン、(b)「15R確変大当りL」の発生を
契機とする「第1大当り遊技Dの基本タイプ」を実行するための開閉パターン、(c)「
15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」若しくは「15R確変大当りF」の発生
を契機とする「第1大当り遊技Dの変則タイプ」を実行するための開閉パターンのうちの
何れかである。なお、「第1大当り遊技U」は、図21(a)に示すように「1R〜4R
」まで第1大当り動作Bを実行し、「5R〜15R」まで第2大当り動作Bを実行するこ
とを内容する大当り遊技である。また、「第1大当り遊技D」の基本タイプは、図22(
b)に示すように「1R〜15R」まで第2大当り動作Aを実行することを内容する大当
り遊技である。更に、「第1大当り遊技D」の変則タイプは、図23(a)に示すように
「1R」で第1大当り動作Aを実行し、「2R〜15R」まで第2大当り動作Aを実行す
ることを内容する大当り遊技である。
また、S370においてセットされる「予定出球数が少なくなる開放パターン」は、(
d)「15R確変大当りC」の発生を契機とする「第2大当り遊技Uの変則タイプ」を実
行するための開閉パターン、(e)「4R確変大当りA」、「4R確変大当りB」、「4
R確変大当りC」、「4R確変大当りE」、「4R通常大当りA」若しくは「4R通常大
当りB」の発生を契機とする「第2大当り遊技Uの基本タイプ」を実行するための開閉パ
ターン、(f)「第2大当り遊技D」は、「15R確変大当りH」若しくは「15R通常
大当りA」の発生を契機とする「第2大当り遊技D」を実行するための開閉パターンのう
ちの何れかである。なお、「第2大当り遊技U」の変則タイプは、図21(b)に示すよ
うに「1R〜4R」まで第1大当り動作Bを実行し、「5R〜8R」まで第2大当り動作
Bを実行し、更に、「9R〜15R」まで第1大当り動作Bを実行することを内容する大
当り遊技である。また、「第2大当り遊技Uの基本タイプ」は、図22(a)に示すよう
に「1R〜4R」まで第2大当り動作Bを実行することを内容する大当り遊技である。更
に、「第2大当り遊技D」は、「1R〜15R」まで第1大当り動作Aを実行することを
内容する大当り遊技である。
S378の処理に続いて、S380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で
「大当り遊技フラグ」がセットされると、遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移
行する(大当り遊技実行手段が作動を開始する)が、本実施例の遊技機1では、「大当り
遊技フラグ」の設定中(つまり、大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能
、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下
のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。
つまり、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否
かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS3
84の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除
(OFFに設定)した後(S382)、S384の処理に移行する。そして、S384の
処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セ
ットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を
抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フ
ラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動
短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、
特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。そして、何
れの場合においても、図56の遊技制御処理に復帰すると、後述する大当り遊技処理(図
63)が開始され、大当り遊技が実行される。なお、S380の処理の肯定判断とS38
2の処理を経て、S384の処理で否定的な判断がなされる場合、遊技機1の当該大当り
の発生前における遊技状態(遊技モード)は「高確率通常変動モード」、つまり「潜伏確
変モード」である。
次に、図60のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する
。つまり、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bにおいて停
止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合(S352;NO)、変動短縮フラグがセッ
ト(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグ
がセットされていない(OFFに設定されている)場合(S398;YES)、 そのま
ま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。
一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、
つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動
モード」である場合、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カ
ウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S404)。そして、「ゼロ」になっ
ていない場合(S404;NO)、 そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、
図56の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は「変動短縮しつつ実
行する特別図柄の変動回数」の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、
次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。
これに対して、S404の処理で、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断さ
れる場合(S404;YES)、遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確
率通常変動モードに切り替わるか、或いは、高確率短縮変動モードから高確率通常変動モ
ードに切り替わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処
理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)と、モ
ード指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理(S430)とを行った後、特別
図柄遊技処理(S300)を抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。なお、S430
の処理では、低確率通常変動モード或いは高確率通常変動モードを指定する「モード指定
コマンド」がサブ制御基板220に送信される。但し、「低確率短縮変動モード」、「高
確率短縮変動モード」の何れかの遊技モードにおいて「確変大当り」を生ずると、変動短
縮カウンタの初期値が「10,000」にセットされるので、この場合には、S404の
肯定判断を生ずることはあり得ないため、そのような状況下から「高確率通常変動モード
」を生ずることはない。
E.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図56の遊技制御処理を繰り返し行う
うちに、図63に示す大当り遊技処理(S600)において「大当り遊技フラグ」がセッ
トされていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技の実行に係る処理が行われ
る。この処理により、本遊技機1では「第1大当り遊技U」、「第1大当り遊技Dの基本
タイプ」、「第1大当り遊技Dの変則タイプ」、「第2大当り遊技Uの変則タイプ」、「
第2大当り遊技Uの基本タイプ」、「第2大当り遊技D」の何れかが実現される。
図63は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。各大当り
ラウンドが開始されると、前述のように、各大当りラウンドにおいて予定されている大当
り動作を完了するか、遊技球の入球数が規定数(本実施例では8個)になると、当該「大
当りラウンド」の終了条件が成立する。この後、所定の待機時間(例えば、2秒)を経て
、「大当り遊技の終了条件」が成立していなければ、次の「大当りラウンド」が開始され
る。そして、この「大当りラウンド」を所定回数(本実施例では15回)繰り返すと、大
当り遊技を終了する。以下、図63〜図64を参照しながら、詳細な処理内容について説
明する。
大当り遊技を開始すると(S602;YES)、先ず、「大当りラウンド」を実行中か
否かを判断する(S604)。ここで、大当り遊技の対象となる大入賞口(第1大入賞口
31a若しくは第2大入賞口35a)は、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態(図
柄変動遊技状態)」では閉鎖状態を維持しており、大当り遊技の開始直後は、未だ「大当
りラウンド」を実行していない。このため、大当り遊技の開始直後は、「大当りラウンド
」を実行中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成
立したか否かが判断される(S612)。つまり、「大当りラウンドの実行回数」が対応
する大当り遊技の設定回数(本実施例では15回若しくは4回)に達したか否かを判断す
る(S612)。
但し、大当り遊技が開始された直後は、大当り遊技の終了条件が成立しないため、S6
12の処理では、必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S6
14の処理に移行して、待機時間(インターバル時間であって、例えば、2秒)が経過し
たか否かを判断する(S614)。つまり、大当りラウンドの待機時間(インターバル時
間)が経過したか否かを判断する(S614)。そして、大当り遊技が開始された直後は
、大当りラウンドを実行していない状態となっているから、必然的に、待機時間が経過し
ていると判断され(S614;YES)、大当りラウンドを開始させた後(S616)、
図63に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図56に示す一連の各
種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように
、図56に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するた
めに要する時間は、約4msecとなっている。従って、図63に示す大当り遊技処理(
S600)も、約4msec毎に繰り返して実行される。
そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると、「当該大当りラウンドにおける
大当り動作」を完了したか否かが判断される(S606)。例えば、当該大当りラウンド
において予定されている大当り動作が「第1大当り動作A」であれば、第1大入賞口31
aの合計の開放時間が10秒になったか否か(0.2秒の開放を2回行った後、9.6秒
の開放を完了したか否か)が判断される。また、当該大当りラウンドにおいて予定されて
いる大当り動作が「第2大当り動作A」であれば、第1大入賞口31aの開放時間が26
秒になったか否かが判断される。更に、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当
り動作が「第1大当り動作B」であれば、第2大入賞口35aの合計の開放時間が0.4
秒になったか否か(0.2秒の開放を2回行ったか否か)が判断される。また、当該大当
りラウンドにおいて予定されている大当り動作が「第2大当り動作B」であれば、第2大
入賞口35aの開放時間が20秒になったか否かが判断される。
S606の処理で肯定的な判断がされると、当該大当りラウンドを終了した後(S61
0)、図63に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて、図56の遊技制御処理に復
帰する。一方、S606の処理で否定的な判断がなされる場合は(606;NO)、大当
り遊技の対象となっている大入賞口(第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35a)
に入賞した遊技球が規定数(8個)に達しているか否かを判断する(S608)。そして
、遊技球の入賞数が規定数に達した場合も(S608;YES)、当該大当りラウンドを
終了した後(S610)、図63に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて、図56
の遊技制御処理に復帰する。つまり、遊技球の入賞数が規定数に達すると、「大当りラウ
ンドにおいて予定されている大当り動作の完了を待たずに、「大当り遊技の対象となって
いる大入賞口(第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35a)」を閉鎖する。
一方、「当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作」が完了せず(S60
6;NO)、しかも、入賞数が規定数に達していない場合は(S608;NO)、大当り
ラウンドを継続させたまま、図63の大当り遊技処理を抜けて、図56の遊技制御処理に
復帰する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合(S602;YES)、図56の
遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、S606の処理で肯定的な判断がな
されるか、若しくは、S608の処理で肯定的な判断がなされる。こうして、1回の大当
りラウンドを終了する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S6
00)が実行され、S604において「大当りラウンド」を実行中でないと判断されると
(S604;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S
612)。つまり、何れの大当り遊技(「第1大当り遊技U」、「第1大当り遊技Dの基
本タイプ」、「第1大当り遊技Dの変則タイプ」、「第2大当り遊技Uの変則タイプ」、
「第2大当り遊技Uの基本タイプ」、「第2大当り遊技D」)においても、その大当り遊
技中に実行した「大当りラウンド数」が「最終ラウンドとして設定されているラウンド数
(「15」若しくは「4」)に達したか否かが判断される。そして、実行した「大当りラ
ウンド」の回数(ラウンド数)が設定されているラウンド数に到達していなければ(S6
12;NO)、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したことを確認した後(S61
4;YES)、新たな大当りラウンドを実行する(S616)。
一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断され
る場合は(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技終了時処理(S800)」を行
った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図56の遊技制御処理に復帰する。この
大当り遊技終了時処理(S800)が起動すると、CPU201は、図64に示すように
、大当り遊技フラグ(図60のS378を参照)を解除(OFFに設定)した後(S80
5)、前述の「大当り終了時参照用バッファ(図60のS354を参照)」を参照するこ
とによって、「今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄(以下、「今回の大当り図柄
」という。)」の種類に関する情報を取得し(S810)、この情報に基づいて、大当り
遊技終了後の遊技モードを設定する処理等を行う。
つまり、「今回の大当り図柄(図59のS344の処理で停止した図柄)」が「通常大
当り図柄」であった場合(S820;NO)には、変動短縮カウンタに「100」をセッ
トする処理(S840)と、変動短縮フラグをセットする処理(S850)と、開放延長
フラグをセットする処理(S855)とを行う。そして、大当り遊技終了後における遊技
機1の遊技モードが「低確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドを
サブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終
了する。なお、「通常大当り図柄」は、「4R通常大当りA」、「15R通常大当りA」
及び「4R通常大当りB」のうちの何れかを示す大当り図柄である。
また、今回の大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は(S820;YES)、確
変フラグをセット(ONに設定)する処理(S822)を行った後、S825の処理に移
行する。ここで、「確変大当り図柄」は、「15R確変大当りA」、「15R確変大当り
B」、「15R確変大当りC」、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」、「
15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」、「15R確変大当りL」、「4R確変
大当りA」、「4R確変大当りB」、「4R確変大当りC」及び「4R確変大当りE」の
うちの何れかを示す大当り図柄である。また、これらのうちで、「潜伏確変図柄」は、「
4R確変大当りCを示す大当り図柄」と、「4R確変大当りEを示す大当り図柄」が、「
潜伏確変大当りを示す大当り図柄(つまり、潜伏確変図柄)」である。
S825の処理では、今回の大当り図柄が「潜伏確変図柄」であるか否かを判断する(
S825)。そして、「潜伏確変図柄」でないと判断される場合(S825;NO)には
、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理(S835)と、変動短縮フラ
グをセットする処理(S850)と、開放延長フラグをセットする処理(S855)とを
行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「高確率短縮変動モード
」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860
)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。
一方、S825の処理で「潜伏確変図柄」であると判断される場合(S825;YES
)には、大当り発生時に開放延長フラグがセット(ONに設定)されていたか否かを判断
し(S830)、セット(ONに設定)されていた場合(S830;YES)には、変動
短縮カウンタに「10,000」をセットする処理(S835)と、変動短縮フラグをセ
ットする処理(S850)と、開放延長フラグをセットする処理(S855)とを行う。
更に、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であ
ること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大
当り遊技終了時処理(S800)を終了する。つまり、開放延長手段が作動している状態
で「潜伏確変大当り」を生じた場合には、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モー
ドを「高確率通常変動モード」とするのではなく、「高確率短縮変動モード」とする。
また、S825の処理で「潜伏確変図柄」であると判断され(S825;YES)、か
つ、大当り発生時に開放延長フラグが解除(OFFに設定)されていた場合(S830;
NO)には、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「高確率通常変動モード
」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860
)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。なお、実施例1では、開放延長手段
が作動する遊技状態を特定遊技状態としている。また、後述する実施例2では、開放延長
手段及び確率変動手段が作動する遊技状態を特定遊技状態としている。よって、実施例1
において「S835」若しくは「S840」を経て「S850」と「S855」とを行う
処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が「遊技状態設定手段」として行う
処理の具体例を構成し、実施例2において「S822」と「S835」を経て「S850
」と「S855」とを行う処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が「遊技
状態設定手段」として行う処理の具体例を構成する。
F.大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)
次に、図65を用いて大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)の概要を説明する
。大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)は、大当り遊技の進行に伴って行われる
もので、特別図柄遊技処理(S300)および大当り遊技処理(S600)のサブルーチ
ンとして、主制御部200A(主制御基板200に搭載されたCPU201)が行う処理
である。この処理では、大当り遊技の進行に伴って、後述する「大当り演出処理」(図6
8を参照)の実行を制御するためのコマンドがサブ制御部220Aに向けて送信される。
図65に示すように、主制御基板200に搭載されたCPU201(主制御部200A
)は、大当り遊技の開始タイミングが到来したと判断すると(S910;YES)、「大
当り遊技開始指定コマンド」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S920)、
大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)を終了する。ここで、大当り遊技の開始タ
イミングは、主制御基板200のCPU201が「大当り遊技フラグ」をONに設定する
とともに「第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aの開放パターン」をセットす
るタイミング(図60のS370、S378を参照)で到来する。なお、「大当り遊技開
始指定コマンド」は、サブ制御部220Aに「大当り遊技の開始を示す演出(所謂「ファ
ンファーレ演出」)」の開始を指示するためのコマンドである。
主制御基板200に搭載されたCPU201が、大当りラウンドの開始タイミングが到
来したと判断すると(S910;NO、S925;YES)、「開放指定コマンド(ラウ
ンド数指定コマンド)」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S930)、大当
り遊技関連コマンド出力処理(S900)を終了する。つまり、本実施例では、大当りの
種類によって、「大当りラウンドの実行回数」が「15回」若しくは「4回」となってい
る。このため、CPU201は、発生した大当りの種類に応じて「開放指定コマンド(ラ
ウンド数指定コマンド)」、つまり「開始される各ラウンド数を指定するラウンド数指定
コマンド」を、合計15回または合計4回出力する。なお、大当りラウンドの開始タイミ
ングは、主制御基板200のCPU201が図63に示す大当り遊技処理の「S616の
処理」を行うタイミングで到来する。
また、CPU201が、大当りラウンドの終了タイミングが到来したと判断すると(S
910;NO、S925;NO、S935;YES)、「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラ
ウンド終了コマンド)」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S940)、大当
り遊技関連コマンド出力処理(S900)を終了する。「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラ
ウンド終了コマンド)」は、サブ制御部220Aに「インターバル表示」を開始させるた
めのコマンドである。なお、大当りラウンドの終了タイミングは、CPU201が図63
に示す大当り遊技処理の「S610の処理」を行うタイミングで到来する。
CPU201が、大当り遊技終了タイミングが到来したと判断すると(S910;NO
、S925;N0、S935;N0、S945;YES)、「大当り遊技終了指定コマン
ド」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S950)、大当り遊技関連コマンド
出力処理(S900)を終了する。ここで、大当り遊技終了タイミングは、主制御基板2
00のCPU201が「大当り遊技の終了条件」の成立を判断するタイミング(図63の
S612;YES)で到来する。なお、サブ制御部220Aに「大当り遊技終了指定コマ
ンド」が送信されると、サブ制御部220Aは演出表示装置27等において「大当り終了
演出(大当りエンディング演出)」を実行する(図68のS1385を参照)。
(7)演出制御処理
図66を用いて、サブ制御部220A(サブ制御部220Aを構成するサブ制御基板2
20のCPU220a)が、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222の図示し
ないCPU)と協働して行う「演出制御処理」の概要について説明する。なお、図66に
は、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制
御処理では、遊技機1に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると(950;
YES)、先ず、初期化処理を行う(S960)。この後、電源がOFFになるまでの間
(S2300で肯定判断されるまでの間)、図柄変動演出処理(S1100)、大当り演
出処理(S1300)、連チャンモード関連処理(S1500)などの主要な処理が繰り
返し実行される。尚、図66の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっている
ため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図66のフロー図に
従ってサブ制御処理について説明する。
a.図柄変動演出処理(S1100)
図柄変動演出処理(S1100)においては、図67に示すように、サブ制御部220
A(サブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220a)が、図柄変動
開始時のコマンドを受信すると(S1105;YES)、S1110以降の処理が実行さ
れる。ここで、S1105の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド(C
HP)及び特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)である。なお、図柄変動演出処理(
S1100)は、サブ制御基板220のCPU220aが「図柄変動演出実行手段」とし
て行う処理の具体例を構成する。
サブ制御部220Aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御
部200Aにおいて実行された当否判定(S320a,S320b)の結果を判断するこ
とができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1110;YES)、
受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分
ける処理を行う(S1115)。そして、この演出パターンテーブルを用いて乱数抽選等
により「大当り演出の変動パターン(演出表示装置27の表示画面27aで実行される演
出表示の実行態様、リーチ表示の態様等)」を決定する処理(S1125)と、「大当り
停止図柄(演出表示装置27の表示画面27aで大当りを確定表示する疑似図柄の態様)
」を決定する処理(S1130)とを行った後、S1135の処理に移行する。
また、当否判定の結果が外れある場合には(S1110;NO)、受信した変動パター
ン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1
120)。そして、この演出パターンテーブルを用いて乱数抽選等により「外れ演出の変
動パターン(演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の実行態様、リー
チ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等)」を決定する処理(
S1125)と、「外れ停止図柄(演出表示装置27の表示画面27aで外れを確定表示
する疑似図柄の態様)」を決定する処理(S1130)とを行った後、S1135の処理
に移行する。
S1135の処理では、S1125の処理で決定した「演出パターン」及びS1130
の処理で決定した「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)
を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27にお
いて、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1135)。つまり
、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。
そして、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンド(C
ZE)を受信すると(S1140;YES)、サブ制御部220Aは、受信した図柄停止
コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における疑似図柄と背景
図柄の演出表示を停止させ(S1145)、S1150の処理に移行する。つまり、演出
表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を終了させる。
S1150の処理では、連チャンモードフラグがセット(ONに設定)されているか否
かを判断する(S1150)。ここで、連チャンモードフラグは、表示画面27aで図柄
変動演出を行う際に、その表示画面27aに称号名称の表示(コメント表示)Z3を行う
状況(ケース)であることを示すフラグであり、図67を用いて後述するように、「予定
出球数が多い大当り遊技の実行契機となる大当り」が発生するとセット(ONに設定)さ
れ、遊技機1の遊技モードが低確率通常変動モードに移行したときに解除(OFFに設定
)される。つまり、「連チャンモードフラグ」は、前述の特定期間(「連チャン促進期間
」+「時短期間」)であることを示すフラグである。なお、「15R確変大当りA」、「
15R確変大当りB」、「15R確変大当りD」、「15R確変大当りE」若しくは「1
5R確変大当りF」が発生すると、連チャンモードフラグはセット(ONに設定)される
S1150の処理において、連チャンモードフラグが解除(OFFに設定)されている
と判断されると(S1150;NO)、そのまま図柄変動演出処理(S1100)を終了
する。一方、連チャンモードフラグがセット(ONに設定)されていると判断されると(
S1150;YES)、今回の図柄変動演出の実行態様(演出履歴情報)を実行態様記憶
手段(例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域)に記憶し
た後(S1155)、図柄変動演出処理(S1100)を終了する。ここで、S1155
の処理は、サブ制御基板220のCPU220aが「実行態様記憶手段」として行う処理
の具体例を構成する。
b.大当り演出処理(S1300)
大当り演出処理(S1300)は、本遊技機1が大当り遊技を行うときになされるもの
である。この大当り演出処理(S1300)は、サブ制御部220A(サブ制御部220
Aを構成するサブ制御基板220のCPU220a)が「大当り演出実行手段」として行
う処理の具体例を構成する。図68に示すように、大当り遊技演出処理(S1300)で
は「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると(S1305;YES)、大当り開始演
出(ファンファーレ演出)を実行する(S1310)。
ここで、本遊技機1においては、大当りを生ずると、主制御部200Aからサブ制御部
220Aに大当り遊技開始指定コマンドが送信される(図55、図65を参照)。つまり
、主制御部200Aは、「大当り遊技フラグ」をセット(ONに設定)するとともに「第
1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aの開放パターン」をセットするタイミング
で(図60のS370、S378を参照)、サブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コ
マンドを送信する(図65のS920を参照)。
大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御部220Aは、受信した大当り遊技開
始指定コマンドを解析して、今回の大当りの種類(「15R確変大当りA」、「15R確
変大当りB」、「15R確変大当りC」、「15R確変大当りD」、「15R確変大当り
E」、「15R確変大当りF」、「15R確変大当りH」、「15R確変大当りL」、「
4R確変大当りA」、「4R確変大当りB」、「4R確変大当りC」、「15R通常大当
りA」、「4R通常大当りA」若しくは「4R通常大当りB」のうちの何れか)を特定し
、演出表示装置27等において、今回の大当りの種類に対応した大当り開始演出(ファン
ファーレ演出)を実行する処理(S1310)と、今回の大当り遊技の発生態様(大当り
遊技の種類、発生回数、発生順序等を特定するための情報)を発生態様記憶手段(例えば
、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域)に記憶する処理(S1
313)とを行う。
ここで、S1313の処理では、今回発生した大当り遊技の種類(予定賞球数、特定遊
技状態の設定の有無等を考慮して分類される種類)として、「大当り遊技a2」「大当り
遊技a3」「大当り遊技b1の基本タイプ」「大当り遊技b1の変則タイプ」「大当り遊
技b2」「大当り遊技c1」「大当り遊技c1」「大当り遊技d1」及び「大当り遊技e
1」のうちの何れか(図19、図20を参照)を記憶する。ここで、S1313の処理は
、サブ制御基板220のCPU220aが「発生態様記憶手段」として行う処理の具体例
を構成する。
S1310の処理及びS1313の処理を終了すると、サブ制御部220Aは、開放指
定コマンド(ラウンド数指定コマンド)を順次、受信する。そして、サブ制御部220A
は、開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)を受信する度に、演出表示装置27の
表示画面27a等においてラウンド演出(大当り遊技の種類に応じた大入賞口の開放時の
演出)を行うための「ラウンド演出実行処理(S1320)」を実行する。
つまり、大当りが発生した場合、主制御部200Aは大当り遊技開始指定コマンドを送
信した後、「大当りラウンドを開始させるタイミング(図65のS925;YES、S9
30)」で「開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)」をサブ制御部220Aに送
信する。これにより、図68に示すように、サブ制御部220Aは「第1回目の開放指定
コマンド(第1ラウンドの開始を指定するコマンド)」を受信することになるため(S1
315)、表示画面27aにおいて「第1回目のラウンド演出(1ラウンドであることを
示す演出)」を行う(S1320)。
ここで、ラウンド演出実行処理(S1320)は、図69に示すフローチャートに従っ
て以下のように行われる。つまり、開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)を受信
すること(図68のS1315;YES)によって、ラウンド演出実行処理(S1320
)を起動すると、大当り遊技の種類に応じた大入賞口開放演出(ラウンド演出)を開始す
る(S1325)。そして、今回の大入賞口開放演出(ラウンド演出)がボタン演出を伴
わない場合(S1328;NO)は、ラウンド演出実行処理(S1320)を終了して、
図68の大当り演出処理に復帰する。
一方、今回のラウンド演出がボタン演出を伴う場合(S1328;YES)には、「演
出ボタンSWの操作を有効化するタイミング」が到来したか否かを判断する(S1330
)。そして、「演出ボタンSWの操作を有効化するタイミング」が到来すると(S133
0;YES)、演出ボタンSWを有効化する処理(S1335)と、「演出ボタンSWが
有効化された旨の表示」を演出表示装置27の表示画面27aで実行するための処理(S
1340)とを行う。このS1335の処理により、「遊技者が演出ボタンSWに施す操
作を、演出表示装置27で実行される演出に反映させることができる期間」、つまり「操
作有効期間」が開始される。また、S1340の処理により、表示画面27aに「演出ボ
タンSWの図形の表示」がなされる(図36〜図38を参照)。
「操作有効期間」の開始後、その期間中に演出ボタンSWの操作を確認しない場合(S
1345;NO)には、演出ボタンSWを無効化するタイミングが到来(操作有効期間が
経過)したか否かを判断する(S1360)。その結果、演出ボタンSWの無効化タイミ
ングが到来すると(S1360;YES)、演出ボタンSWを無効化するとともに表示画
面27aから「演出ボタンSWの図形の表示」を消去する処理を行う(S1365)。そ
して、ラウンド演出実行処理(S1320)を終了して、図68の大当り演出処理に復帰
する。
一方、サブ制御部220Aは、「操作有効期間」中に演出ボタンSWの操作を確認する
と(S1345;YES)、演出ボタンSWを無効化するとともに表示画面27aから「
演出ボタンSWの図形の表示」を消去する処理を行い(S1350)、演出ボタンSWの
操作に対応する「ボタン演出」を実行する(S1352)。そして、「ボタン演出」の終
了タイミングが到来すると(S1354;YES)、ボタン演出を終了し、図68の大当
り演出処理に復帰する。
前述のように、主制御部200Aは「大当りラウンドを終了させるタイミング」でサブ
制御部220Aに向かって「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンド)」を送
信する(図65のS935;YES、S940)。そして、サブ制御部220Aは、図6
8に示すように、この「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンド)」を受信す
ると(S1370;YES)、実行中のラウンド演出を終了するとともに、演出表示装置
27等において「大入賞口閉鎖中演出(インターバル表示であって、各ラウンド間の演出
表示である。)」を開始する(S1375)。
更に、サブ制御部220Aは、後続する「開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド
)」を受信する毎に「大入賞口閉鎖中演出(インターバル表示)」を終了して「ラウンド
演出」を開始し、後続する「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンド)」を受
信する毎に「大入賞口閉鎖中演出(インターバル表示)」を開始する。このように、「ラ
ウンド演出」は「大入賞口閉鎖中演出(インターバル表示)」を挟みつつ、最終ラウンド
の表示を行うまで繰り返される。
このように、大当り演出を実行するなか、最終ラウンドが終了するタイミングで主制御
部200Aからサブ制御部220Aに向かって「大当り遊技終了指定コマンド」が送信さ
れると(図65のS945;YES、S950)、サブ制御部220Aは、その「大当り
遊技終了指定コマンド」を受信する(S1380;YES)。そして、「大当り終了指定
コマンド」を受信したサブ制御部220Aは、演出表示装置27等において「大当り終了
演出(大当りエンディング演出)」を実行する(S1385)。更に、今回の大当り演出
の実行態様(演出履歴情報)を実行態様記憶手段(例えば、サブ制御基板220に搭載さ
れたRAM220cの所定の領域)に記憶する処理を行った後(S1390)、大当り演
出処理(S1300)を終了する。ここで、S1390の処理は、サブ制御基板220の
CPU220aが「実行態様記憶手段」として行う処理の具体例を構成する。
c.連チャンモード関連処理(S1500)
図70に示すように、連チャンモード関連処理(S1500)が起動すると、サブ制御
部220A(サブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220a)は、
モード指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1505)。モード指定コマンドは
、大当り遊技の終了時(図64のS860)若しくは変動短縮カウンタが「ゼロ」になっ
たとき(図60の404;YES、S430)に、主制御部200Aからサブ制御部22
0Aに向かって送信される。そして、モード指定コマンドを受信していなければ(S15
05;NO)、そのまま連チャンモード関連処理(S1500)を終了する。
モード指定コマンドを受信した場合(S1505;YES)には、連チャンモードフラ
グが解除(OFFに設定)されている否かを判断し(S1510)、解除(OFFに設定
)されていれば(S1510;YES)、受信したモード指定コマンドが、「予定出球数
が多い大当り遊技」の終了後に主制御部200Aから送信された「高確率短縮変動モード
を指定するコマンド」であるか否かを判断する(S1515)。つまり、「第1大当り遊
技U」、「第1大当り遊技Dの基本タイプ」若しくは「第1大当り遊技Dの変則タイプ」
を実行した後に主制御部200Aから送信されたモード指定コマンドであるか否かを判断
する(S1515)。
そして、S1515で否定的な判断を得た場合(S1515;NO)には、そのまま連
チャンモード関連処理(S1500)を終了する。一方、S1515で肯定的な判断を得
た場合(S1515;YES)には、連チャンモードフラグをセット(ONに設定)する
処理(S1520)と、連チャンカウンタを「+1」する処理(S1525)と、「連チ
ャンモードに関する初回対応画像」をセットする処理(S1530)とを行った後、連チ
ャンモード関連処理(S1500)を終了する。ここで、連チャンカウンタは、特定期間
中に生ずる「予定出球数が多い大当り遊技」の累積的な実行回数を示すカウンタである。
また、「連チャンモードに関する初回対応画像」とは、「高確率短縮変動モードで初めて
図柄変動遊技を実行することを示す称号名称」の画像(イメージデータ)である。S15
30の処理により、「高確率短縮変動モードで初めて図柄変動遊技を実行することを示す
称号名称」が表示画面27aに表示される。具体的には、前述の「祇園のイカくん」なる
称号名称(図27のNO.1)が表示画面27aに表示される。
S1510の処理で、連チャンモードフラグがセット(ONに設定)されていると判断
された場合には(S1510;NO)、モード指定コマンドが指定する遊技モードが「低
確率通常変動モード」であるか否かを判断する(S1535)。そして、S1535の処
理で肯定的な判断を得た場合(S1535;YES)には、図柄変動遊技の開始(S15
40;YES)を待って、連チャンモードフラグを解除(OFFに設定)する処理(S1
545)と、連チャンカウンタをクリアする処理(S1550)と、連チャンモード対応
画像をクリアする処理(S1555)とを行った後、連チャンモード関連処理(S150
0)を終了する。つまり、開放延長手段の作動が停止されること(時短状態の終了)に伴
い、表示画面27aに表示されている称号名称を消去する処理を行う。
一方、S1535の処理で否定的な判断を得た場合(S1535;NO)には、S15
60の処理に移行する。ここで、本遊技機1では、連チャンモードフラグがセットされた
状態(特定期間)で大当りを生じた場合には、たとえ、その大当りが「潜伏確変大当り」
であっても、当該大当り遊技の終了後の遊技モードを「高確率通常変動モード」ではなく
「高確率短縮変動モード」に設定することとしている。このため、S1510の処理及び
S1535の処理で否定的な判断を得た場合(S1510;NO、S1535;NO)に
は、S1505の処理で受信した「モード指定コマンド」が指定する遊技モードは「高確
率短縮変動モード」若しくは「低確率短縮変動モード」ということになる。
そこで、S1560の処理では、前述のS1505の処理で受信した「モード指定コマ
ンド」が、「予定出球数が多い大当り遊技」の終了後に主制御部200Aから送信された
「高確率短縮変動モードを指定するコマンド」若しくは「予定出球数が多い大当り遊技」
の終了後に主制御部200Aから送信された「低確率短縮変動モードを指定するコマンド
」であるか否かが判断される(S1560)。そして、S1560の処理で肯定的な判断
を得た場合(S1560;YES)には、連チャンカウンタを「+1」する処理(S15
65)と、「受信コマンドや演出履歴情報に応じた連チャンモードに対応する画像」をセ
ットする処理(S1570)とを行った後、連チャンモード関連処理(S1500)を終
了する。
一方、S1560の処理で否定的な判断を得た場合(S1560;NO)、つまり、前
述のS1505の処理で受信した「モード指定コマンド」が、開放延長手段作動中に生じ
た「予定出球数が少ない大当り遊技」の終了後に送信された「高確率短縮変動モードを指
定するコマンド」である場合には、連チャンカウンタを「+1」する処理を行うことなく
、「受信コマンド、演出履歴情報に応じた連チャンモードに対応する画像」をセットする
処理(S1570)を行った後、連チャンモード関連処理(S1500)を終了する。つ
まり、本実施例では「予定出球数が少ない大当り遊技」を連チャン数に加算しないことと
している。ここで、S1570の処理は、大当り遊技の終了後、図柄変動遊技を開始する
に際して「優先度が最も高い称号名称」を表示画面27aに表示するための処理であり、
この処理でセットされる画像は、表示画面27aに表示される称号名称の画像(イメージ
データ)である。ここで、S1530及びS1570の処理は、サブ制御基板220のC
PU220aが「実行態様取得手段」「変化付与手段」「判断手段」として行う処理の具
体例を構成する。
(8)実施例の効果
本遊技機1の遊技機1では、賞球量が異なる複数種類の大当り遊技が設定されるととも
に、「連チャンモード」に突入後、連チャンモード終了が確定するまでの間に行われる図
柄変動演出に、連チャンモード中における「大当り遊技の発生態様」を反映させる。この
ため、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャ
ンモード中の遊技興趣を高めることができる。
つまり、本遊技機1によると、「特別期間突入」から「特別期間終了」までの間に行わ
れる図柄変動演出につき、その特別期間中における「大当り遊技の発生態様(例えば、発
生した大当り遊技の種類、各種大当り遊技の発生順序、各種大当り遊技の発生回数等)」
を反映させることで、特別期間中の図柄変動演出を多様化すること(バリエーション豊か
にすること)ができる。よって、本遊技機1によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低
い連チャンモードにおいて、そのときの遊技者の経験(連チャンモード中における大当り
の発生履歴)に応じた図柄変動演出を行うことで、単調になり易い連チャンモード中の興
趣を高めることができる。
次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2の遊技機は、「連チャンモー
ド関連処理(S1500)」を図71に従って行う点が実施例1と異なり、その他は実施
例1と同様である。ここで、実施例2の「連チャンモード関連処理(S1500)」では
、「S1535の処理」の代わりに「S1536の処理」を行う点と、「S1560の処
理」の代わりに「S1562の処理」を行う点とが、実施例1の「連チャンモード関連処
理(S1500)」と異なっている。
実施例2の「連チャンモード関連処理(S1500)」では、S1510の処理で「連
チャンモードフラグ」がセット(ONに設定)されていると判断される場合(S1510
;YES)、S1505で受信したモード指定コマンドが指定する遊技モードが「低確率
短縮変動モード」であるか否かを判断する(S1536)。そして、S1536の処理で
肯定的な判断を得た場合(S1536;YES)には、図柄変動遊技の開始(S1540
;YES)を待って、連チャンモードフラグを解除(OFFに設定)する処理(S154
5)と、連チャンカウンタをクリアする処理(S1550)と、連チャンモード対応画像
をクリアする処理(S1555)とを行った後、連チャンモード関連処理(S1500)
を終了する。
実施例2では、確率変動手段の作動が停止されること(確変状態の終了)に伴い、表示
画面27aから称号名称を消去することを行う。つまり「連チャン促進期間」のみ称号名
称を表示し、時短期間では称号名称を表示しない構成となっている。そして、この実施例
2によっても、実施例1の効果と同様な効果を得ることができる。つまり、実施例2の遊
技機では、連チャン促進期間に突入した後、連チャン促進期間の終了が確定するまでの間
に行われる図柄変動演出に、連チャン促進期間における大当り発生までの「図柄変動演出
の実行態様」や「大当り演出の実行態様」を反映させる。このため、連チャン促進期間中
の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャン促進期間中の遊技興趣
を高めることができる。
つまり、実施例2の遊技機によると、「連チャン促進期間突入」から「連チャン促進期
間終了」までの間に行われる図柄変動演出につき、その連チャン促進期間中における「遊
技演出」の実行過程を反映させることで、連チャン促進期間中の図柄変動演出を多様化す
ること(バリエーション豊かにすること)ができる。よって、実施例2の遊技機によると
、遊技者の入れ替わりの可能性が低い連チャン促進期間において、そのときの遊技者の経
験(連チャンモード中の大当り遊技の発生履歴)に応じた図柄変動演出を行うことで、単
調になり易い連チャン促進期間中の興趣を高めることができる。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各
請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそ
れらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改
良を適宜付加することができる。
即ち、実施例1及び2では、表示画面27aの図柄変動演出に対して、その実行態様に
対応した変化として「表示画面27aに称号名称」を表示する態様を例示したが、この変
化の態様は、これに限定されない。例えば、図72(a)に示す変形例1のように、キャ
ラクタの色彩や模様等に対して図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与えてもよいし
、図72(b)に示す変形例2のように、キャラクタの着衣等に対して図柄変動演出の実
行態様に対応した変化を与えてもよい。
各実施例では、「予定出球数が少ない大当り遊技」の実行回数を連チャンカウンタのカ
ウント値から除外する態様(連チャン回数から除外する態様)を例示したが、各実施例と
異なり、「予定出球数が少ない大当り遊技」を連チャンカウンタのカウント値に加えても
よい。
また、各実施例では、一個の可変式の始動入賞装置(第2の始動入賞装置17b)と、
一個の非可変式の始動入賞装置(第1の始動入賞装置17a)とを備える遊技機1を例示
したが、一個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装
置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置と一個若しくは複数個の非可変式
の始動入賞装置を備える遊技機、一個の可変式の始動入賞装置と複数個の非可変式の始動
入賞装置とを備える遊技機について、各請求項の発明を適用できる。
また、各実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」
として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球
に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付
与する遊技機1を例示したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与
するタイプの遊技機にも、各請求項の発明を適用することができる。例えば、各種入賞口
(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の
量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶する
ことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも、各請
求項の発明を適用することができ、この場合にも、上記各実施例と同様の効果を得ること
ができる。
なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機とし
ては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各
種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に
戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
1;遊技機(弾球遊技機)、
2;外枠、
10;遊技盤、
11;遊技領域、
17a;第1の始動入賞装置、
17b;第2の始動入賞装置、
171a;第1の始動入賞口を構成する開口部、
17f;第1の始動入賞口を構成する開口部、
27;演出表示装置(図柄変動演出実行手段)、
27a;表示画面、
31a;第1大入賞口、
35a;第2大入賞口、
31e;シャッター部材、
62a;第1の特別図柄表示部(図柄変動遊技実行手段)、
62b;第2の特別図柄表示部(図柄変動遊技実行手段)、
200A;主制御部(図柄変動遊技実行手段、大当り遊技実行手段、遊技状態設定手段
)、
220A;サブ制御部(図柄変動演出実行手段、発生態様記憶手段、発生態様取得手段
、変化付与手段、変化情報記憶手段、判断手段、大当り演出実行手段)、
222A;演出表示制御部。

Claims (3)

  1. 始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄
    変動遊技を行う図柄変動遊技実行手段と、
    前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、遊技者に対して所定量の賞球を払い出す大
    当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
    前記図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出を、種々の演出要素を用いて行う図柄変動
    演出実行手段と、
    前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技を通常に比べ遊技者にとって有
    利な態様で進行させる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
    前記大当り遊技として、前記賞球の払い出し量が互いに異なる複数種類の大当り遊技が
    設定されるとともに、
    前記図柄変動遊技の結果として、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態
    に設定される特定大当りと、前記大当り遊技終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定
    されない非特定大当りとが設定された遊技機であって、
    前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果
    が前記特定大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前
    記図柄変動遊技の結果が前記非特定大当りとなるまでに行われる前記大当り遊技の発生態
    様を記憶する発生態様記憶手段と、
    前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結
    果が得られるまでの前記大当り遊技の発生態様を前記発生態様記憶手段から取得する発生
    態様取得手段と、
    前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする前記
    大当り遊技の終了後、前記図柄変動演出実行手段が前記図柄変動演出を行うに際して、当
    該図柄変動演出で用いられる演出要素に、前記発生態様取得手段が取得した前記大当り遊
    技の発生態様に対応した変化を与える変化付与手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 予め定められた複数の発生態様条件と、各々の発生態様条件に対応する演出要素変化内
    容とを記憶する変化情報記憶手段と、
    前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記発生態様取
    得手段が取得した前記大当り遊技の発生態様が、前記変化情報記憶手段に記憶される複数
    の発生態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断する判断手段と、を備え、
    前記変化付与手段は、前記判断手段により合致すると判断された場合に、その合致する
    と判断された発生態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演
    出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記変化情報記憶手段に記憶される前記複数の発生態様条件には、予め優先順位が定め
    られているとともに、
    前記判断手段が、前記取得した発生態様が前記変化情報記憶手段に記憶される2以上の
    発生態様条件と合致すると判断する場合において、
    前記変化付与手段は、当該2以上の発生態様条件のうちで前記優先順位が最上位の発生
    態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演
    出要素に変化を与えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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