(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1〜図3等を参照して説明する。この遊技機1は、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体H(機体)とを備えている。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21と、外枠本体21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2(図1及び図2を参照)を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうちで外枠2を除く部分であって、図2に示すように、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材(上皿部材5及び下皿部材6)5Aと、遊技盤10(図4を参照)と、裏機構盤102(図3を参照)等を主要部としている。また、本体枠3は、図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。尚、図1に示すように、本体枠3の右端側には施錠装置7が装着されている。また、図2においては、外枠2、本体枠3と、前面枠4と、皿部材5Aを図示し、遊技盤10と、裏機構盤102の図示を省略している。
本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3cの突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3fが回動可能な状態で装着され、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させることで遊技盤10が本体枠3により保持されている。
本体枠3が遊技盤10を保持したとき、「遊技盤10の前面部10aに構成される遊技領域11」を窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技盤10の背面部には裏機構盤102(図3参照)が装着され、この背面部を覆う状態とされている。なお、裏パック102は中枠3に開閉可能に軸支されているとともに、この裏パック102には、「遊技球が蓄えられる遊技球タンク」、「遊技球を上皿部材5には、払い出すための遊技球払出装置」、「各種制御基板(後述する主制御基板200)を収納したケース」等が搭載されている。
前面枠4は、図2に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された遊技領域11(正面視で略円形の遊技領域11)を前方から視認可能な形状に開設(略吊り鐘形状に開設)され、前面枠4を閉じたときにその背後に位置する遊技領域11が、この視認窓41aによって前方から視認可能とされる。
前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板43(図3を参照)と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具(図示を省略)と、を備えている。また、本遊技機1では、図2に示すように、「上皿部材5及び下皿部材6を一体化した皿部材5A」が前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。但し、皿部材5Aを、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に装着し、前面枠4とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材5及び下皿部材6を別体に設け、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材5を前面枠4とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材6を開閉不可能としてもよい。
図1及び図2に示すように、前面枠4の前面部の上方側の左右には、スピーカSP1、SP2(図10参照)が装着され、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4(図10参照)が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。また、図2に示すように、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。更に、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図9参照)及び演出ボタン基板228(図10参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「演出ボタンSW」が配置されている(図2を参照)。
図2に示すように、皿部材5Aにおいて上皿部材5の下方の部位が、下皿部材6を構成している。この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側(本体枠3の内部)であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット90(図4を参照)が配設されており、この発射装置ユニット90に発射ハンドル9が接続されている。
ここで、発射装置ユニット90は球送り装置(図示を省略)から送り出される遊技球を「100発/分」の設定に従って略鉛直上方に発射して、遊技領域11に到達させるためのものである。また、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図4等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着される各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20等)が装着されている。尚、この遊技盤本体10Aの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10Bの周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されている。そして、領域形成部10Bの前面部(遊技盤面)は、この外側レール12及び内側レール13が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。
内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤本体10Aは左上部に配設されるとともに、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを形成している。また、外側レール12の左端部は、発射装置ユニット90の球出口96jの斜め左上に近接配置されている。そして、外側レール12において、内側レール13の外側に配置される部分は、外側レール12の左端部から左斜め上方に上がる経路を描き、内側レール13の右端部の側方に到達したところで、その経路を内側レール13と略平行な円弧状の経路に改めつつ上昇し、球進入口11Sの側方を越えて、遊技盤本体10Aの右上部まで到達している。
内側レール13の外側面部には、補助レール13Bの上端部が一体化されている。そして、「補助レール13Bと、これに略平行な外側レール12の部分の間に形成される通路」と、その上方の「外側レール12と内側レール13とに挟まれつつ球進入口11Sに至る通路」とが連続して誘導経路Yを構成している。この誘導経路Yは、その下端部が「発射装置ユニット90の球出口96j」と連通するとともに、下端部から左上がり傾斜状に「内側レール13の外側(左側方)」を上昇した後、内側レール13の外側を時計回転方向に通過して、球進入口11Sに到達している。
領域形成部10B(遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位)には、メイン役物装置20と、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16と、第1始動入賞装置17aと、第2始動入賞装置17bと、第1大入賞装置31と、第2大入賞装置32と、下部表示装置60と、3個の一般入賞装置40、41、43と、多数の障害釘(図示を省略)と、風車19等が配設されている。
メイン役物装置20は「センター役物」の具体例を構成するとともに、取付部材(化粧板)21と、演出表示装置27と、特別図柄保留表示装置25とを備えている。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成され、図4に示すように、遊技領域11の上半部中央部を構成している。この取付部材(化粧板)21には、窓部形成孔21dが設けられ、この窓部形成孔21dによって表示窓21eを構成している。尚、この表示窓21eは正面視で略矩形状とされている。
図4に示すように、取付部材21の下縁部には、ステージ部21pが前方に突出する状態に装着され、取付部材21の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材21Aが、前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材21Aは、取付部材21の上縁部から突出する庇部21Hと、取付部材21の左縁部から突出する左側装飾部21Lと、取付部材21の右縁部から突出する右装飾部21Rとを備えている。
左側装飾部21Lの内部に遊技球の通路(所謂「ワープ通路」)21wが形成されている。つまり、左側装飾部21Lの左側面部において、この通路21wの進入口(図示を省略)が、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部21p上(メイン役物装置20の内部)に進入させる。また、ステージ部21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
本遊技機1においては、遊技領域11を流下し、通路21wを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置20外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、一定の確率で第1始動入賞装置17aに入賞する(後述する。)。尚、遊技領域11を流下して第1始動入賞装置17aに入賞する遊技球の中には、メイン役物装置20に進入せずに第1始動入賞装置17aに入賞するものと、メイン役物装置20に進入し、ステージ部21p上を転動した後に第1始動入賞装置17aに入賞するものがある。
演出表示装置27は、スピーカSP1〜SP4や電飾装置(LED)等とともに遊技上の演出を行う「演出手段」を構成する。この演出表示装置27は「液晶表示装置を用いて構成され、「下部表示装置60における特別図柄の変動表示及び停止表示に連動する図柄変動演出」を実行する。尚、本実施例では、下部表示装置60(第1特別図柄表示部62a、第2特別図柄表示部62b)が、本図柄(特別図柄の一具体例を示す。)を用いて図柄変動遊技を行い、演出表示装置27が、疑似図柄(演出要素の一具体例を示す。)を用いて図柄変動演出を行う。ここで、以下の説明において、第1特別図柄表示部62aに表示される特別図柄(本図柄)を「第1特別図柄」と称し、第2特別図柄表示部62bに表示される特別図柄(本図柄)を「第2特別図柄」と称する。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の詳細に関して後述する。
演出表示装置27の表示画面27aは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を表示可能である。この表示画面27aでは、図8(c)に示すように、3つの疑似図柄表示部27b〜27dと、その他の部分で構成される背景画面表示部27hとが出現することがある。この場合、この疑似図柄表示部27b〜27dは、表示画面27aにおいて横方向に3つ並んで配置される。このように出現する各疑似図柄表示部27b〜27dでは「疑似図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、表示画面27aに疑似図柄表示部27b〜27dが表示されるときには、この表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)を表示したり、この背景図柄と共にキャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)を表示したり、実写映像(図示を省略)を表示したりすることがある。これら「疑似図柄」等は演出表示装置27の表示画面27aに表示される「演出要素」の具体例を示すものであり、これら「疑似図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」により「図柄変動演出」や「大当り演出」が実現される。
図4に示すように、特別図柄保留表示装置25は表示画面27aの下方に配設されている。この特別図柄保留表示装置25は、図5(a)に示すように、左側に配設された「第1特別図柄保留表示部25a」と、右側に配設された「第2特別図柄保留表示部25b」と、を備えている。また、何れの特別図柄保留表示部25a、25bも4個のLEDを用いて構成されている。そして、第1特別図柄保留表示部25aは、第1始動入賞装置17aへの入賞に起因して生ずる「特別図柄(第1特別図柄)に関する保留数」を、4個を上限個数として表示するものである。また、第2特別図柄保留表示部25bは、第2始動入賞装置17bへの入賞に起因して生ずる「特別図柄(第2特別図柄)に関する保留数」を、4個を上限個数として表示するものである。
つまり、何れの特別図柄保留表示部25a、25bも、「対応する始動入賞装置17a、17bに入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を「点灯させるLEDの数」によって表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、各特別図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、始動入賞装置17a、17bに入賞したが、下部表示装置60等において、「当該入賞に伴う大当り抽選の結果の表示」と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
第1始動入賞装置17aは非可変式(固定式)の始動入賞装置であり、上方に開口部(第1始動口)を開口させたポケット形状を備えている。そして、この第1始動口は、ステージ部21p(転動面)の中央部の略鉛直下方に位置するため、その中央部から落下する遊技球は、この第1始動口を通じて、第1始動入賞装置17に入賞する確率が高くされている。また、第1始動入賞装置17の内部には遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ17s(図9参照)が配設されている。なお、第1始動入賞装置17aの開口部の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。このため、第1始動入賞装置17aへの遊技球の入賞可能性は一定とされている。
第2始動入賞装置17bは可変式(開閉式)の始動入賞装置であり、第1始動入賞装置17aの直下に配設されている。この第2始動入賞装置17bは、図5(b)に示すように、遊技盤本体10Aにビス止め固定される取付板17cと、取付板17cの前面部に装着されて第2始動入賞装置17bの入口側部分を構成する普通電動役物17dと、取付板17cの前面部に装着された障害部材17kと、を備えている。
普通電動役物17dは、いわゆるチューリップ式で左右に配設された一対の可動翼片17e、17eと、一対の可動翼片17e、17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図9参照)とを備えている。このうち、可動翼片17e、17eはそれぞれの下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そして、両可動翼片17e、17eが立設状態となる閉鎖状態にあるときに、可動翼片17e、17eの上端部間の間隔が縮小される。また、普通電動役物ソレノイド17cを駆動して、両可動翼片17e、17eを、下端側の軸心に上端側を相互に離間するように傾動させると、可動翼片17e、17eの上端部間の間隔が拡大され、開放状態とされる。
障害部材17kは、普通電動役物17dの鉛直上方に配設されている。また、第2始動入賞装置17bの内部には遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ17t(図9参照)が配設されている。
図5(b)に示すように、第2始動入賞装置17bが閉鎖状態になると、一対の可動翼片17e、17eの上端部間には、1球の遊技球の通過を許容する空間部K1が形成されるが、この空間部K1の鉛直上方に障害部材17Kが配設されている。このため、閉鎖状態にある第2始動入賞装置17bに遊技球が入賞することは不可能されている。一方、図5(c)に示すように、第2始動入賞装置17bが開放状態になり、一対の可動翼片17e、17eが左右に開くと、可動翼片17e、17eの上端部間の間隔K1が、障害部材17Kの左右全幅よりも拡大される。このため、障害部材17Kの左右を通過した遊技球が、第2始動入賞装置17bへ入賞することが可能となる。
本遊技機1においては、第2始動入賞装置17bが開放状態となると、遊技領域11を流下する遊技球が第2始動入賞装置17bに入賞する確率は、遊技領域11を流下する遊技球が第1始動入賞装置17aに入賞する確率に比べて高くなっている。そして、遊技機1の遊技モードが開放延長モード(後述する。)となり、第2始動入賞装置17bが開放状態となる時間が長くなると、遊技球が第2始動入賞装置17bに入賞する確率は第1始動入賞装置17aに入賞する確率に比べて遙かに高くなる。なお、本実施例では、開放延長モードにおける第2始動入賞装置17bの開放時間を「5秒」としており、非開放延長モード(通常開放モード)における第2始動入賞装置17bの開放時間を「0.2秒」としている。
一方、前述のように、第2始動入賞装置17bが閉鎖状態になると、遊技球が第2始動入賞装置17bに入賞することが不可能であるため、遊技機1の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第2始動入賞装置17bに入賞する確率は第1始動入賞装置17aに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。すなわち、遊技機1の遊技モードが開放延長モードとなると、遊技球が第1始動入賞装置17aに入賞するケースはレアケースとなり、遊技機1の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第2始動入賞装置17bに入賞するケースはレアケースである。
図4に示すように、第2始動入賞装置17bの下方には第1大入賞装置31が配設されている。この第1大入賞装置31は、図4及び図6に示すように、遊技盤10の前面部10aに装着された取付板部31kを備える。この取付板部31kは、略中央部において平面形状が略帯状の開口部を表裏を貫通する状態に備え、この開口部によって第1大入賞口31aを構成している。そして、この大入賞口31aの後端部は「大入賞口入賞通路(図示を省略)」に連絡されている。なお、「大入賞口入賞通路」は第1大入賞口31aから入賞する遊技球を通過させるための通路であり、第1大入賞口31aに入賞した遊技球は大入賞口入賞通路を通過した後、本遊技機1の機外に排出される。
第1大入賞装置31は、この第1大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図9参照)と、大入賞口入賞通路の経路途中若しくは経路端末部に設けられた大入賞口入賞検出スイッチ31s(図9参照)とを備えている。この大入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、この開閉板31bが第1大入賞口31aを閉鎖するため、第1大入賞装置31への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板31bが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、第1大入賞口31aが開放されるとともに、開閉板31bの後面部(背面部)が遊技領域11を流下し、第1大入賞装置31へ到達した遊技球を第1大入賞口31aに誘導する誘導部を構成する。
ここで、図4に示すように、遊技領域11をメイン役物装置20を基準として、4つの領域部11L、11R、11U、11Dに区分することができる。つまり、メイン役物装置20の左側に位置する左領域部11Lと、メイン役物装置20の右側に位置する右領域部11Rと、メイン役物装置20の上側に位置する上領域部11Uと、メイン役物装置20の下側に位置する下領域部11Dとに区分することができる。そして、上領域部11Uのうち、メイン役物装置20の右斜め上方に位置する部位が、メイン役物装置20の上方に到達した遊技球を右領域部11Rに案内するための案内領域部11Gとされている。
前述の第2始動入賞装置17b及び第1大入賞装置31と、後述するアウト口18は下領域部11Dに配設され、第2大入賞装置35は案内領域部11Gに配設されている。また、図7に示すように、メイン役物装置20を構成する庇部21Hの右端部寄りの部分211Hは略円弧状に構成され、その上方に配置される外側レール12との間に1球の遊技球の通過を許容する幅の案内領域部11Gが設けられている。そして、庇部21Hの右端部に第2大入賞装置35が設けられている。この第2大入賞装置35は表示画面27aの右斜め上方に位置している。
図6(b)に示すように、第2大入賞装置35は、第2大入賞口35aと、遊技盤11の盤面に垂直な支軸35jによって下端側を支持された開閉部材35bと、開閉部材35bを作動させるための大入賞口ソレノイド35c(図9を参照)とを備えている。このうち、開閉部材35bは、第2大入賞口35aの開閉を行うための部材であり、下方側の支軸35cを中心に回動することで、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞が不可能となるように第2大入賞口35aを閉鎖する閉鎖状態と、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞が可能となるように第2大入賞口35aを開放する開放状態とに変化することができる。
つまり、大入賞口ソレノイド35cの駆動を開始して、開閉部材35bを時計回り(正面視)に回転させ、開閉部材35bを「右斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢」に変化させると、第2大入賞口35aは開放状態に変化し、遊技球の入賞が可能となる。このとき、傾動姿勢の開閉部材35bの突端部と外側レール12との間には遊技球の半径(約5.5mm)に満たない僅かな隙間が空くだけであり、しかも、開閉部材35bがその右端部を支持されつつ第2大入賞口35aの上方で傾動姿勢となるため、この開閉部材35bに対してその左側から衝突する遊技球Y1は、第2大入賞口35aに向かって誘導される確率が高くなっている。一方、大入賞口ソレノイド35cの駆動を停止すると、開閉部材35bが正面視で反時計回り(正面視)に回転するため、第2大入賞口35aは閉鎖状態に変化し、遊技球の入賞が不可能となる。
メイン役物装置20には、図6(b)に示すように、第2大入賞口35aに入賞した遊技球を通過させ、機外に排出するための通過路35tが設けられている。そして、この通過路35tの経路方向に沿った中間部には、第2大入賞口35aに入賞した遊技球を検出するための大入賞口入賞検出スイッチ35sが配設されている。なお、第2大入賞口35aをアタッカータイプの開閉部材で開閉する構成としてもよい。つまり、開閉部材の下端部を回動可能に支持し、対象となる大入賞口を閉鎖する起立姿勢と、対象となる大入賞口を開放する前傾姿勢とに姿勢変更可能とすることもできる。
図4において図示を省略するが、左領域部11Lと右領域部11Rには多数の障害釘が各盤部品(一般入賞装置40、41、43、風車19、普通図柄作動ゲート16等)との位置バランスを考慮して配置されている。また、図6に示すように、下領域部11Dにおいては、第1大入賞装置31の周囲に盤部品(第1始動入賞装置17a、第2始動入賞装置17b、下部表示装置60)とともに、多数の障害釘15が配設されている。このため、第1大入賞装置31を狙って遊技領域11に打ち出された個々の遊技球は、第1大入賞装置31の開放時間を長くしなれければ、第1大入賞口31aに入賞する確率を高くすることはできない。つまり、第1大入賞口31aの開放時間を、後述する「第1開放限度時間」とすることで、第1大入賞口31aに第1入球限度個数(10個)の遊技球を入球可能としている。
一方、図7に示すように、案内領域部11Gには障害釘15や盤部品が存在しないとともに、発射装置ユニット90から勢い良く打ち出された遊技球Y1、つまり、右領域部11Rに到達するように打ち出された遊技球Y1がたどる経路の延長線上に案内領域部11Gが位置している。つまり、球進入口11Sから遊技領域11に勢い良く進入し、外側レール12の下面を転動しつつ遊技領域11の右上部に到達しようとする遊技球Y2が描く円弧状の経路上に、案内領域部11Gが位置している。しかも、前述のように、傾動姿勢の開閉部材35bの突端部と外側レール12との間には僅かな隙間が空くだけであるため、第2大入賞装置35を狙って遊技領域11に打ち出された個々の遊技球は、第2大入賞装置35の開放時間が短くても、第2大入賞口35aに入賞する確率が高くなっている。つまり、後述する第2大入賞口35aを短時間(0.3秒)開放させることを間欠的に繰り返すことを行うだけでも、第2大入賞口35aに第2入球限度個数(1個)の遊技球を入球させることを可能としている。
図4に示すように、下部表示装置60は大入賞装置31の左側方に配置されている。この下部表示装置60は、図8(a)に示すように、遊技盤本体10Aの前面部に取り付けられる取付板61を備えている。そして、この取付板61には、第1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63と、普通図柄保留表示部65等が設けられている。
図8(a)に示すように、第1特別図柄表示部62a、第2特別図柄表示部62b及び普通図柄表示部63は、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1特別図柄表示部62aでは、第1始動口入賞検出スイッチ17sによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す「第1特別図柄の停止図柄」が、変動表示を経て停止表示する。また、第2特別図柄表示部62bでは、第2始動口入賞検出スイッチ17tsによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す「第2特別図柄の停止図柄」が、変動表示を経て停止表示する。なお、第1特別図柄表示部62a及び第2特別図柄表示部62bの表示結果の内容については後述する。また、第1特別図柄表示部62a及び第2特別図柄表示部62bにおいて表示される図柄変動遊技の結果(当否判定の結果)と、演出表示装置27において表示される図柄変動演出の表示結果(当否判定の結果)は一致するものとされる。
普通図柄表示部63は、図8(a)に示すように、「7セグメント表示体」によって構成され、何れかの普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、これらの変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の停止図柄が一定時間実行される。このとき、停止図柄が「奇数数字」である場合、当り図柄であり、停止図柄が「偶数数字」である場合、外れ図柄である。この普通電動役物17dを開放状態とすべきか否かの抽選を行う抽選手段は、後述する主制御部200Aによって構成される。
普通図柄保留表示部65も、4個のLEDを用いて構成され、普通図柄作動ゲート16を通過したが、未だ未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個を上限数として表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、普通図柄作動ゲート16を通過したが、普通図柄表示部63において当該通過に伴う抽選の結果の表示(抽選結果図柄の確定表示)と、これに先行する変動表示(本実施例では、7セグメント表示体を用いた表示)とがなされていない遊技球を指す。
図4に戻り、3個の一般入賞装置40、41、43は、メイン役物装置20の左右に配置されている。そして、各一般入賞装置40、41、43の内部には、遊技球の入賞を検出するための一般入賞検出スイッチ40s、41s、43s(図9参照)が配設されている。また、遊技盤10の下方にはアウト口18が設けられている。更に、アウト口18の下部にはバック球防止部材(図示を省略)が設けられている。そして、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。
(2)制御回路の構成
次に、図9〜図11を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されると共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを備えている。
副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成されると共に、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成されると共に、図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る演出制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成されると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。尚、副制御部には、主制御部140に直に接続された第1次副制御部(220A、240A)と、この第1次副制御部を介して主制御部200Aに接続された第2次副制御部(260A)とが存在する。
これらの制御部(200A、220A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、240、260)は、各種論理演算及び算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図9〜図11中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図9においては、主制御基板200に搭載されたCPU201、RAM202、ROM203のみ図示されており、主制御基板200に搭載されているPIO、更には、他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM、ROMなどについては図示を省略している。
主制御部200A(主制御基板200)は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動口入賞検出スイッチ17s、一般入賞検出スイッチ40s、41s、43s、大入賞口入賞検出スイッチ31s、35s等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部200A(サブ制御基板220)や、払出制御部240A(払出制御基板240)、発射制御部260A(発射制御基板260)等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200A(主制御基板200)には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。
また、主制御部200A(主制御基板200)は、普通電動役物ソレノイド17cや、大入賞口ソレノイド31c、大入賞口ソレノイド35c、下部表示装置60に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部200A(主制御基板200)は、当否判定手段と、大当り遊技実行手段として機能することになる。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。ここで、主制御部200A(主制御基板200)は、当否判定手段、大当り遊技実行手段、確率変動手段、開放延長手段の具体例を構成する。
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、図10に示すように、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板220は、CPU220aと、ROM220bと、RAM220cとを備えている。
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220bには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信すると共に、ROM220bに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU220aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。
図11に示すように、演出表示制御基板222には、CPU222aと、制御ROM222bと、制御RAM222cと、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)222dと、ワークRAM222eと、表示用ROM(キャラクタROM)222gと、ビデオRAM222hとが搭載されている。また、VDP222dには演出表示装置27が電気的に接続されている。尚、サブ制御基板220は、演出表示制御基板222と協働して、大当り遊技の進行に伴う大当り演出を、演出表示装置27等の「演出手段」を用いて行う大当り演出実行手段としても機能する。
CPU222aは、サブ制御基板220から送信された各種表示制御用の信号(コマンド)を受信すると共に制御ROM222bに記憶されたプログラムに従って受信した信号(コマンド)を解析する。そして、CPU222aはその解析結果をVDP222dに送信する。尚、制御ROM222bには遊技機1の遊技状態等に応じた各種の画像表示制御用のプログラムが記憶され、制御RAM222cには各種のデータを一時的に記憶する記憶領域や作業領域等が設けられている。また、表示用ROM222gには、演出表示装置27の表示画面27aに表示される各種演出図柄の表示に関するデータ(変動表示される疑似図柄のデータ等)が記憶されている。
VDP222dは、CPU222aによる上記「解析結果」に基づいて、演出表示ROM222gに記憶されたデータを読み出し、この読み出したデータに基づいてワークRAM222eで画像データを生成し、ビデオRAM222hに一時的に記憶させる。この後、送信部222kから、ビデオRAM222hに記憶された画像データを信号(RGB画像信号)に載せて演出表示装置27に送信する。
アンプ基板224には、所定の効果音を出力するスピーカSP1〜SP4が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板226には、前面枠4や遊技盤10等に設けられる装飾用の各種LED(ランプ)を搭載した各種LED基板が接続されている。また、装飾駆動基板226は、サブ制御基板220Aからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。
払出制御部240Aには、図9に示すように、中継端子板、発射制御部260A、下皿満タンスイッチ6s等が接続されている。また、払出制御部240Aには中継端子板を介して、遊技球払出装置(払出装置)109を構成する払出モータ109mと、前側払出スイッチ109aと、後側払出スイッチ109bとが接続されている。また、払出制御部240Aには、主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続されている。
この払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン5cや返却ボタン5qを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板410から中継端子板を介して払出制御基板240に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ109mを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置(払出装置)109(払出モータ109m)に伝達される。
また、主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出されて、主制御部200Aでも計数されている。
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27での具体的な表示内容や、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板4b〜4h等に搭載された各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等)の変動表示及び停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略)に格納されているデータを使用する。
疑似図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプ4b〜4h)の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類(LED等)等の点灯・点滅動作等を制御する。また、上皿部材5の前面側に設けられた演出ボタンSWを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
(3)遊技機1による遊技の流れ
前述のように、本遊技機1では、始動入賞に基づいて行われる当否判定の結果を示す停止図柄の停止表示(確定表示)と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを、下部表示装置60及び演出表示装置27の2種類の図柄表示装置で実行する。ここで、下部表示装置60で表示される特別図柄、つまり、第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄及び第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、遊技の基本進行を司る「主制御部200Aにおいて「停止図柄」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。
なお、本実施例では、第1始動口入賞検出スイッチ17sによって遊技球が検出されること(以下、「第1始動入賞」という。)に起因して実行される当否判定(以下、「第1当否判定」という。)と、第2始動口入賞検出スイッチ17tによって遊技球が検出されること(以下、「第2始動入賞」という。)に起因して実行される当否判定(以下、「第2当否判定」という。)は、何れも「大当り抽選」のみによって構成されるが、第1当否判定及び第2当否判定のうちの少なくとも一方が「大当り抽選」と、大当り抽選の結果が外れの場合に実行される「小当り抽選」とによって構成されてもよい。
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「疑似図柄(演出図柄)」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部220A」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「疑似図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「疑似図柄」の停止図柄の表示内容(大当り、外れ等)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。そして、本実施例においては特別図柄を用いたリーチ表示などの図柄変動演出を行う場合、その図柄変動演出は演出表示装置27(疑似図柄)において行われる。以下、本図柄及び疑似図柄の表示内容について簡単に説明する。
a.本図柄
第1始動入賞に起因した第1特別図柄の変動表示及び停止表示(確定表示)は第1特別図柄表示部62aにおいて行われ、第2始動入賞に起因した第2特別図柄の変動表示及び停止表示(確定表示)は第2特別図柄表示部62bにおいて行われる。これらの変動表示は、図8(b)に示すように、対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成する7セグメント表示体によって、「算用数字を構成できない不完全な図柄(以下、不完全図柄という。)」の「循環表示」を行うことを内容とする。つまり、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。
図13及び図14に示すように、遊技機1の確率モードが低確率モード(通常確率モード)である場合、第1当否判定及び第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/400」とされる。また、遊技機1の確率モードが高確率モードである場合、第1当否判定及び第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/40」とされる。そして、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bに大当りを示す判定結果が導出されると、「大当り」を発生し、大当り遊技実行手段が作動を開始して大当り遊技が実行される。
大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「第1大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行されるか、大入賞口ソレノイド35cの駆動及び駆動停止を行うことで「第2大入賞口35aを開閉する開閉動作」が実行される。なお、遊技状態が大当り遊技状態となっている間は、特別図柄(本図柄)の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。これに対し、「大当り遊技状態移行前」や「大当り遊技状態終了後」の大当り遊技が行われていない状態は、特別図柄(本図柄)の変動表示が行われる状態、すなわち、図柄変動遊技が実行可能な状態(図柄変動遊技状態)となる。
ここで、「第1大入賞装置31の開放」は、大入賞口ソレノイド31cを駆動して、起立姿勢にある開閉板31bを前傾姿勢とし、第1大入賞口31aを開放状態に変化させることによって実現され、「第1大入賞装置31の閉鎖」は、大入賞口ソレノイド31cの駆動を停止して開閉板31bを起立姿勢に戻し、第1大入賞口31aを閉鎖状態に戻すことによって実現される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、第1大入賞装置31に対して、第1大入賞口31aを1回だけ開放状態に変化させる開閉動作が施される。なお、各ラウンド遊技は、第1大入賞口31aに第1入球限度個数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、第1入球限度個数の遊技球が入球しなくても第1大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒)に到達すると終了する。そして、第1大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
また、「第2大入賞装置35の開放」は、第2大入賞口35aが閉鎖状態にあるときに、大入賞口ソレノイド35cを駆動して開閉部材35bを時計回り(正面視)に回転させ、開閉部材35bを「右斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢」に変化させることによって実現され、「第2大入賞装置35の閉鎖」は、大入賞口ソレノイド35cの駆動を停止して開閉部材35bを傾動前の姿勢に戻し、第2大入賞口35aを閉鎖状態に戻すことによって実現される。そして、後述する特殊大当り遊技中の特殊ラウンド遊技においては、第2大入賞口35aを複数回に亘って開放状態に変化させる開閉動作が施される。なお、各ラウンド遊技は、第2大入賞口35aに第2入球限度個数(1個)の遊技球が入球するか、或いは、第2入球限度個数の遊技球が入球しなくても第2大入賞口35aの開放時間が開放限度時間(3秒または30秒)に到達すると終了する。そして、第2大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。但し、後述する特殊大当り遊技においては、第1大入賞装置31及び第2大入賞装置31が用いられる。
本遊技機1は、第1大入賞装置31や第2大入賞装置35を開閉するための開閉パターン(開閉動作のパターン)として、図12及び図13に示すように3通りを設定している。つまり、第1大入賞装置31を開閉するための「開閉パターン」としては、図12に示すように、第1大入賞口31aを「30」秒開放状態に変化させること(以下、「長開放」という。)を1回行うことを内容とする開閉動作(以下、「通常開閉パターン」という。)が設定されている。
第2大入賞装置35を開閉するための「開閉パターン」としては、図13に示す「2種類の特殊開放パターン」とが設定されている。
つまり、この「特殊開閉パターン」としては、図13(a)に示す「第1特殊開閉パターン」と、図13(b)に示す「第2特殊開閉パターン」とが設定されている。このうち、「第1特殊開閉パターン」は、第2大入賞口35aを「0.3秒」開放状態(以下、「短開放」という。)に変化させた後、第2大入賞口35aを「2.7秒」閉鎖状態に戻すことを、当該「開放状態」の累積回数が「10回」になるまで繰り返すことを内容とする開閉パターンである。また、「第2特殊開閉パターン」は、第2大入賞口35aを「0.3秒」開放状態(短開放)に変化させた後、第2大入賞口35aを「2.7秒」閉鎖状態に戻すことを、当該「開放状態」の累積回数が「100回」になるまで繰り返すことを内容とする開閉パターンである。ここで、「0.3秒」は「第1時間」の具体例を構成し、「2.7秒」は「第2時間」の具体例を構成する。
ここで、「通常開閉パターン」について説明する。通常開閉パターンは、第1大入賞装置31に開閉動作を施す開閉パターンである。通常開閉パターンに従って第1大入賞装置31が開閉動作を行うと、遊技球が「100発/分」の設定で遊技領域11に連続的に発射された場合に、第1入球限度個数(10球)の遊技球が第1大入賞口31aに入球する可能性が高くなるように設定されている。つまり、左領域部11L、右領域部11R及び第1大入賞装置31の周囲には多数の障害釘や各盤部品が配置されているものの、第1大入賞口31aの開放時間は十分に長く設定されているため、第1大入賞口31aに対して第1入球限度個数(10個)の遊技球を容易に入球させることができる。
次に、「特殊開閉パターン」について説明する。「第1特殊開閉パターン」や「第2特殊開閉パターン」は、第2大入賞装置35に開閉動作を施す開閉パターンである。「第1特殊開閉パターン」や「第2特殊開閉パターン」に従って第2大入賞装置35が開閉動作を行うと、実行される開閉パターンのうちの個々の開放動作(短開放)によって第2大入賞口35aが開放状態となる時間は短い(0.3秒)ものの、遊技球が第2大入賞口35に向けて発射された場合には、第2大入賞口35aに遊技球が入球する可能性が高くなるように構成されている。すなわち、案内領域部11Gには、障害釘15や盤部品が存在しないとともに、右領域部11Rに向かって打ち出された遊技球Y1がたどる経路の延長線上に案内領域部11Gが位置している。このため、第2大入賞装置35を狙って遊技領域11に打ち出された個々の遊技球は、第2大入賞装置35の開放時間が短くても、第2大入賞口35aに第2入球限度個数(1個)の遊技球が入賞する確率が高くなっている。
そして、「第1特殊開閉パターン」や「第2特殊開閉パターン」に従って第2大入賞装置35に開閉動作を施すと、第2大入賞口35aが多数回に亘って「短開放」を行うため、遊技者は開閉動作を開始した後の任意に時期に第2大入賞口35aに対して「第2入球限度個数(本実施例では1個)」の遊技球を入球させることができる。
ここで、1回のラウンド遊技が継続する限度時間(ラウンド継続限度時間)について説明する。「通常開閉パターン」においては、第1大入賞装置31の開放回数が1回であり、「通常開閉パターンに従って第1大入賞装置31が開放状態となるラウンド」の「ラウンド継続限度時間」は「30秒」となる。また、「第1特殊開閉パターン」においては、第2大入賞装置31の開放回数が10回であり、第2大入賞口35aが「10回」開放状態となるまでに要する時間、つまり、「27.3秒」が「第1特殊開閉パターンに従って第2大入賞装置35が開放状態となるラウンド(後述の第1特殊ラウンド)」のラウンド継続限度時間となる。また、「第2特殊開閉パターン」においては、第2大入賞装置31の開放回数が100回であり、第2大入賞口35aが「100回」開放状態となるまでに要する時間、つまり、「297.3秒」が「第2特殊開閉パターンに従って第2大入賞装置35が開放状態となるラウンド(後述の第2特殊ラウンド)」のラウンド継続限度時間となる。ここで、「通常開閉パターンに従って第1大入賞装置31が開閉動作が施されるラウンド」の「ラウンド継続限度時間」、つまり「30秒」は「第1限度時間」の具体例を構成する。また、「第2特殊開閉パターンに従って第2大入賞装置35に開閉動作が施されるラウンド」の「ラウンド継続限度時間」、つまり「297.3秒」が「第2限度時間」の具体例を構成する。
本遊技機1では、遊技状態が大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行すると、所定回数(4回若しくは16回、つまり4ラウンド若しくは16ラウンド)に亘る「ラウンド遊技」を実行する。そして、最終(4ラウンド目若しくは16ラウンド目)の「ラウンド遊技」を終了すると、大当り遊技が終了し、遊技機1の遊技状態が図柄変動遊技状態(図柄変動遊技が実行可能な状態)となる。なお、本実施例では、各ラウンド遊技の開始及び終了毎に、主制御基板200からサブ制御基板220に「ラウンド開始指定コマンド」及び「ラウンド終了指定コマンドが送信される。そして、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、主制御基板200からの「ラウンド開始指定コマンド」及び「ラウンド終了コマンド」に基づき、現在実行中の大当り遊技(ラウンド遊技)の進行状況を判断し、その進行状況に応じた種々の大当り演出を演出表示装置27等により実行する。なお、「ラウンド開始指定コマンド」はラウンド遊技の開始や、その開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、「ラウンド数指定コマンド」とも言う。また、「ラウンド終了指定コマンド」は大当りラウンドが終了したことを示すコマンドである。
また、本実施例では、大当り遊技において実行する各ラウンド遊技の終了条件は以下のように定められている。つまり、各ラウンド遊技において予定されている「第1大入賞口31aの開放限度時間」若しくは「第2大入賞口35aの開放限度時間」が経過し、ラウンド継続限度時間が経過するか、遊技球の入球数が入球限度個数(第1入球限度個数若しくは第2入球限度個数)に到達すると、当該「ラウンド遊技」の終了条件が成立する。なお、1回のラウンド遊技で第1大入賞口31aや第2大入賞口35aが複数回開放する場合にはその複数回の開放の合計開放時間によって、開放限度時間が経過したか否かが判断される。なお、開放限度時間は「30秒」を超えない範囲で任意に選択できるが、本実施例では、「通常開閉パターン」に従う開閉動作では「30秒」、「第1特殊開閉パターン」に従う開閉動作では「3秒」、「第2特殊開閉パターン」に従う開閉動作では「30秒」に設定している。
「ラウンド遊技の終了条件」の成立によって1回のラウンド遊技が終了し、その後、所定の待機時間(例えば、2秒)が経過すると、次のラウンド遊技が開始される。そして、本実施例では、大当り遊技を開始した後、ラウンド遊技を所定回数(4ラウンド若しくは16ラウンド)繰り返すと大当り遊技を終了する。更に、「大当り終了に係る演出(エンディング演出)」を行った後、遊技状態が図柄変動遊技状態に戻される。
本実施例では、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bに停止表示(確定表示)される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技(ラウンド遊技)の内容や、大当り遊技終了後の遊技機1の遊技状態が異なったものとなる。以下、この点について詳細に説明する。ここで、以下の説明において、「4R確変大当り」は、ラウンド遊技を「4ラウンド(4回)」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させる契機となる大当りを示す。また、「4R通常大当り」は、ラウンド遊技を「4ラウンド」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させない大当りを示す。更に、「16R確変大当り」は、ラウンド遊技を「16ラウンド(16回)」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させる契機となる大当りを示す。また、「16R通常大当り」は、ラウンド遊技を「16ラウンド」行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させない大当りを示す。
第1当否判定によって「大当り」を示す判定結果が導出されると、主制御部200Aは大当りの種類(大当り図柄の種類)を乱数抽選(以下、「振分抽選」という。)によって決定する。そして、この乱数抽選によって、図14に示すように、「大当りの種類」が「16R確変大当りA」、「4R通常大当りA」及び「4R確変大当りB」のうちの何れかに決定される。なお、この「振分抽選」を行うための乱数、つまり「大当り図柄決定乱数」は、当否判定用の乱数(大当り抽選用の乱数など)と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第1当否判定の結果が大当りでない場合も、主制御部200Aは小当りを発生させるか否かを乱数抽選(小当り抽選)によって決定してもよい。
また、図14に示す大当りのうち、「16R確変大当りA」、「4R通常大当りA」及び「4R確変大当りB」は第1大入賞口31aを開閉して行う大当り遊技の開始契機となる大当りである。なお、図14及び図15において、第1大入賞口31aを開閉して行う大当り遊技を「下」と表記し、第2大入賞口35aを開閉して行う大当り遊技を「上」と表記する。
第2当否判定によって「大当り」を示す判定結果が導出された場合も、主制御部200Aは大当りの種類(大当り図柄の種類)を乱数抽選(振分抽選)によって決定する。そして、この乱数抽選によって、図15に示すように、「大当りの種類」が「16R確変大当りC」、「16R通常大当りC」、「16R確変大当りD」及び「16R通常大当りD」のうちの何れかに決定される。この「振分抽選」を行うための乱数、つまり、「大当り図柄決定乱数」も、当否判定用の乱数(大当り抽選用の乱数など)と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第2当否判定の結果が大当りでない場合も、主制御部200Aは小当りを発生させるか否かを乱数抽選(小当り抽選)によって決定してもよい。
また、図15に示す大当りのうち、「16R確変大当りD」及び「16R通常大当りD」は第1大入賞口31aを開閉して行う大当り遊技の開始契機となる大当りである。一方、「16R確変大当りC」及び「16R通常大当りC」は「第1大入賞口31a」の開閉と、「第2大入賞口35a」の開閉を行う特殊大当り遊技の開始契機となる大当りである。ここで、特殊大当り遊技は、後述するように、第2大入賞口35aの開閉を伴う特殊ラウンド遊技と、第1大入賞口31aの開閉を伴う通常ラウンド遊技とをラウンド遊技として行う大当り遊技である。なお、本実施例と異なり、特殊大当り遊技を「第2大入賞口35a」の開閉を行うラウンド遊技のみ、若しくは、「第1大入賞口31a」の開閉を行うラウンド遊技のみで構成してもよい。
第2当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第1当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、本実施例では、第2当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第1当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて、より多量の賞球が期待できる大当りが選択される確率が高くなっている(図14、図15を参照)。また、後述するように、第2当否判定の結果が「大当り」である場合に発生し得る確変大当りは、「非潜伏」の確変大当りのみであるのに対して、第1当否判定の結果が「大当り」である場合に発生し得る確変大当りの中には、「潜伏」の確変大当りが含まれるとともに、第1当否判定の結果が大当りである場合に発生し得る通常大当りが開放延長手段の作動契機とならない。このため、「潜伏」の確変大当りが生じた場合、当該確変大当りを契機とする大当りを終了後において、遊技モードが高確率モードであるか否かを判断することが困難である。このため、遊技者にとっては、第2当否判定が連続的に行われる遊技(以下、「第2当否判定を主体とする遊技」という。)を行う場合の方が、第2当否判定が連続的に行われる遊技(以下、「第1当否判定を主体とする遊技」という。)を行う場合よりも有利度が高いと言える。
次に、図14〜図15を用いて、本遊技機1を構成する大当り遊技実行手段(主制御部200A)が実行する大当り遊技の内容について説明する。ここで、以下の説明においては、全てのラウンド遊技を通常開放パターンで進行させる大当り遊技を「通常大当り遊技」と称する。また、通常開放パターンでラウンド遊技と、特殊開放パターンで進行するラウンド遊技とを含む大当り遊技を「特殊大当り遊技」と称する。
「通常大当り遊技」は、図14及び図15に示すように、「16R確変大当りA」、「4R通常大当りA」、「4R確変大当りB」、「16R確変大当りD」若しくは「16R通常大当りD」の発生を契機として実行される。但し、「4R通常大当りA」若しくは「4R確変大当りB」の発生を契機として実行される「通常大当り遊技」においては、図16(a)に示すように、「第1ラウンド(1R)」から「第4ラウンド(4R)」までの各大当りラウンドにおいて、通常開閉パターンに従って第1大入賞装置31に開閉動作を施す。また、「16R確変大当りA」、「16R確変大当りD」若しくは「16R通常大当りD」の発生を契機として実行される「通常大当り遊技」においては、図16(b)に示すように、「第1ラウンド(1R)」から「第16ラウンド(16R)」までの各大当りラウンドにおいて、第1開閉パターンDに従って第1大入賞装置31に開閉動作を施す。そして、何れのタイプの「通常大当り遊技」においても、第1大入賞口31aが開放状態を維持する時間が開放限度時間(10秒)となる前に、第1大入賞口31aへの遊技球の入賞数が「第1入球限度個数(10個)」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。
「特殊大当り遊技」は、通常開放パターンに従って第1大入賞装置31に開閉動作を施す大当りラウンドと、特殊開放パターンに従って第2大入賞装置35に開閉動作を施す大当りラウンドとを実行する「変則パターン」の大当り遊技である。この「特殊大当り遊技」は、図15に示すように、「16R確変大当りC」若しくは「16R通常大当りC」の発生を契機として実行される。この「特殊大当り遊技」においては、図17に示すように、「第1ラウンド(1R)」において第1特殊開放パターンに従って第2大入賞装置35に開閉動作を施す。また、「第2ラウンド(2R)」〜「第7ラウンド(7R)」までの各大当りラウンドにおいて、通常開閉パターンに従って第1大入賞装置31に開閉動作を施す。
この後、図17及び図18に示すように、「第8ラウンド(8R)」において第2特殊開放パターンに従って第2大入賞装置35に開閉動作を施す。そして、図18に示すように、「第9ラウンド(9R)」〜「第16ラウンド(16R)」までの各大当りラウンドにおいて、通常開閉パターンに従って第1大入賞装置31に開閉動作を施す。この特殊大当り遊技で「開閉対象となる大入賞装置」は、「第1ラウンド」及び「第8ラウンド」において第2大入賞装置35とされ、その他の大当りラウンドにおいて第1大入賞装置31とされる。また、この特殊大当り遊技においても、各大当りラウンド毎に開閉対象となっている大入賞口(第1大入賞口31a、第2大入賞口35a)が開放状態を維持する時間が開放限度時間となる前に、第1大入賞口31aへの遊技球の入賞数が「入球限度個数」に到達すると、その大当りラウンドは終了する。なお、開放限度時間(合計開放時間)は1Rにおいて「3秒」であり、その他の大当りラウンドにおいては「30秒」である。また、「入球限度個数」は「1ラウンド」及び「8ラウンド」において「1個」であり、その他の大当りラウンドにおいては「10個」である。
ここで、通常大当り遊技及び特殊大当り遊技においても、各大当りラウンド間(各ラウンド遊技間)のインターバル時間は原則として「2秒」とされている。また、第1特殊開放パターンに従って第2大入賞装置35に開閉動作を施すラウンド遊技と、第2特殊開放パターンに従って第2大入賞装置35に開閉動作を施すラウンド遊技は、何れも「特定ラウンド遊技」の具体例を構成する。そして、「第2特殊開閉パターン」を用いる特殊ラウンド遊技の「ラウンド継続限度時間」は、前述のように「297.3秒」となり、「通常開閉パターン」を用いる通常ラウンド遊技の「ラウンド継続限度時間(30秒)」の約10倍となる。
何れの確変大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果が大当りとなる確率(第1当否判定が大当りとなる確率及び第2当否判定が大当りとなる確率)が高確率とされる。このように、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる遊技状態が「高確率モード(高確率状態)」である。また、何れの通常大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果が大当りとなる確率が低確率(通常確率)とされる。
また、「4R確変大当りB」は所謂「潜伏確変大当り」であり、その他の確変大当りは所謂「非潜伏確変大当り」である。つまり、「16確変大当りA」、「16R確変大当りC」若しくは「16R確変大当りD」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後に開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する遊技モード、つまり「開放延長モード」となる。この開放延長モードは、対応する大当り遊技を終了した後に大当りを生ずることなく実行される変動表示(特別図柄の変動表示)の累積回数が「10,000回」になるまで継続される。但し、遊技機(パチンコ機)において通常定められる「大当りを示す判定結果が導出される確率(大当り確率)」を考慮すると、変動表示の累積回数が「10,000回」になるまで開放延長モードが継続することは、実質的に「次回の大当りを生ずるまで開放延長手モードが継続すること」を意味する。よって、以下、当該ケースに関しては単に「次回の大当りを生ずるまで開放延長モードが継続する」と表現する(図14、図15を参照)。
一方、「4R確変大当りB」を生ずると、通常大当り遊技の終了後に開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動しない状態となる。但し、「4R確変大当りB」を開放延長手段の作動時に生ずると、第2大当り遊技Dの終了後に開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する(図44を参照)。
「16R通常大当りC」若しくは「16R通常大当りD」を生ずると、対応する大当り遊技の終了に遊技機1の遊技モードが開放延長モードとなり、第2始動入賞装置17bが開放状態となる時間が長くなる。そして、この開放延長モードは対応する大当り遊技を終了した後に大当りを生ずることなく実行される変動表示(特別図柄の変動表示)の累積回数が「100回」になるまで継続される。一方、「4R通常大当りA」を生じた場合、対応する大当り遊技の終了に遊技機1の遊技モードに開放延長モードとならない。
c−2.疑似図柄
演出表示装置27の表示画面27aにおいても、第1始動入賞装置17a若しくは第2始動入賞装置17bへの入賞(始動入賞)に起因して図柄変動開始条件が成立すると、疑似図柄の変動表示(疑似図柄を用いた図柄変動演出)を開始する。そして、疑似図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、疑似図柄の停止表示(確定表示)が一定時間(約0.6秒間)実行される。この疑似図柄の停止表示は、前述の右下表示装置60(第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62b)による停止表示(本図柄の確定図柄)と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
演出表示装置27の表示画面27aにおいては、疑似図柄の変動表示を開始する際に3つの疑似図柄表示部が出現し、各疑似図柄表示部において「疑似図柄」の変動表示(順次、変更される疑似図柄の表示)と停止表示がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字(数字図柄)と、後述するバトル演出の開始を示唆する「バ」の文字(以下、バトル図柄という)と、をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字、「アルファベットのAの文字」及び「バ」の文字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。また、疑似図柄表示部に確定表示される確定図柄には、「外れを示す停止図柄」と「大当りを示す停止図柄」がある。
ここで、前述のように、本遊技機1においては、「大当り」として、図14及び図15に示すように、複数種類の大当りの各々に対応して本図柄の停止図柄(大当り図柄)を設定している。一方、図19(a)に示すように、疑似図柄の停止図柄(大当り図柄)を以下のように定めている。つまり、「16R確変大当りA」、「16R確変大当りD」、「16R通常大当りD」の発生を示す停止図柄は、表示画面27aに「同一の図柄」を3個並べて構成される。また、「4R通常大当りA」若しくは「4R確変大当りB」の発生を示す停止図柄は、3つの図柄のうち最後に停止される図柄(本実施例では中図柄)が「アルファベットのAの文字」となる図柄組合せによって構成される。
また、「16R確変大当りC」若しくは「16R通常大当りC」、つまり「バトル大当り」を示す停止図柄は、3つの図柄のうち最後に停止される図柄(本実施例では中図柄)が「バトル図柄」となる図柄組合せによって構成される。更に、「外れ図柄」は、図19(b)に示すように、「バトル図柄」を除く数字図柄によって構成されるものであって、3つの疑似図柄表示部のうちの少なくとも1つに他と異なる数字図柄を表示して構成される。
本実施例では、後述するように、「バトル大当り」を生ずると、ファンファーレ演出中と大当り演出中に演出表示装置27においてバトル演出が実行される。この場合、バトル演出においては、遊技者にとって味方となるキャラクタ(味方キャラクタ)と、遊技者にとって敵となるキャラクタ(敵キャラクタ)とが出現して、両キャラクタがバトル(対決)を行う演出が実行される。そして、バトル演出の結果として「味方キャラクタが勝利する場合」と「味方キャラクタが敗北する場合」とがあり、味方キャラクタが勝利する場合には、味方キャラクタが敗北する場合に比べ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となるように構成されている。
また、演出表示装置27において、図19(a)に示す大当り図柄を表示する場合、図20(c)、図21(a)及び(b)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う。また、演出表示装置27において「外れを示す停止図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合(以下、「単純外れ」という。)と、リーチ表示を行う場合(以下、「リーチ外れ」という。)とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される疑似図柄のうち2つの疑似図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの疑似図柄を変動中とする演出表示である。
(4)演出の概要
本実施例の遊技機1では演出表示装置27で次のような演出を行う。
a.図柄変動遊技中の演出
第1始動入賞装置17a若しくは第2始動入賞装置17bへの遊技球の入賞を生ずると、特別図柄の変動開始条件が成立する。これにより、対応する特別図柄表示部62a、62bで本図柄の変動表示を開始するとともに、図20(a)、(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面27a(疑似図柄表示部27b〜27d)において、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。
この図柄変動遊技及び図柄変動演出の実行時間(変動時間)は、対応する特別図柄表示部62a、62bでの本図柄の変動表示開始時に決定される変動パターン(後述する。)によって異なるが、この実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部62a、62bにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面27aにおいて疑似図柄の停止図柄が停止表示される。
図柄変動遊技の結果が外れとなる場合(当否判定の結果が外れである場合)、表示画面27aにおいて、図20(a)に示すように、「リーチ演出を伴わない外れ表示(所謂「通常外れ」)が行われるか、図20(b)に示すように、「リーチ演出を伴う外れ表示(所謂「外れリーチ」)」が行われる。ここで、リーチ表示(リーチ演出)とは、例えば、この変動表示(図柄変動遊技)の途中において、最終的に停止する図柄(以下、「最終停止図柄」という。)以外の図柄を所定の図柄で停止させ、最終停止図柄の種類によって、大当り表示がなされる可能性があることを示す演出的な表示である。例えば、複数の図柄の停止図柄がすべて同一であると大当り表示が完成する場合に、最終停止図柄以外の図柄を同一図柄で停止させた状態で「特別遊技の実行(大当りの発生)の可能性」が存在することを示す演出表示を指す。
次に、当否判定の結果が大当りである場合について説明する。この場合も、第1始動入賞装置17a若しくは第2始動入賞装置17bへの遊技球の入賞(始動入賞)を生ずると、特別図柄の変動開始条件が成立する。これにより、対応する特別図柄表示部62a、62bで本図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始するとともに、図20(c)、図21(a)〜(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面27a(疑似図柄表示部27b〜27d)において、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。
図柄変動演出の実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部62a、62bにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面27aにおいて疑似図柄の停止図柄が停止表示される。ここで、「16R確変大当りA」、「16R確変大当りD」若しくは「16R通常大当りD」の発生を示す停止図柄を表示する場合には、図20(c)に示すようにリーチ演出を行った後、「3個同一の図柄を組合せた大当り図柄」が表示される。また、疑似図柄の停止図柄として、「4R通常大当りA」若しくは「4R確変大当りB」の発生を示す停止図柄を表示する場合には、図21(a)に示すようにリーチ演出を行った後、「アルファベットのAの文字からなる中図柄」を停止表示させた大当り図柄が表示される。また、「バトル大当り」を示す停止図柄を表示する場合には、図21(b)に示すようにリーチ演出を行った後、「バトル図柄を構成する中図柄」を停止表示させた大当り図柄が表示される。
b.大当り発生後の演出
「バトル大当り」以外の大当りを生じた場合には、図22に示すように、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、ファンファーレ演出(大当り開始表示)を行った後「大当り遊技」が開始される(A1〜A3)。そして、大当り遊技を開始すると、第1大入賞装置31若しくは第2大入賞装置35に対して所定の開閉パターンに従う開閉動作が施され、これに伴い表示画面27aにおいて「第1ラウンドに係る演出表示」を行う(A3)。そして、「第1ラウンド」の終了条件が成立すると、表示画面27aにおいてインターバル演出を行う(A4)。
この後、所定のインターバル時間(待機時間の約2秒)を経て「第2ラウンド」が開始され、第1大入賞装置31若しくは第2大入賞装置35に対して所定の開閉パターンに従う開閉動作が施される。これに伴い表示画面27aにおいて「第2ラウンドに係るラウンド演出」を開始する。そして、「第2ラウンド」の終了条件が成立すると、表示画面27aにおいてインターバル演出を行う。以降、同様にして「大当りラウンド」が最終ラウンドまで「インターバル時間」及び「インターバル演出」を挟みつつ繰り返される。そして、最終の大当りラウンド(第4ラウンド若しくは第16ラウンド)が終了し(A5)、更にエンディング表示が終了すると、遊技機1の遊技モードが「終了した大当り遊技の実行契機となった大当り図柄(本図柄)」に対応して定められる。つまり、「高確率短縮変動モード」、「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率通常変動モード」の何れかに設定される。
次に、「バトル大当り」を生じた場合に実行される演出(以下、「特別演出」)について説明する。先ず、図23を用いて「特別演出」の概要を説明する。
ここで、図23は主制御基板200からサブ制御基板220に送信されるコマンドが併記されている。このうち、「開始C」は「大当り遊技開始指定コマンド」を省略して示したものであり、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に大当り図柄が停止表示されるタイミングでサブ制御基板220に送信される。また、「nR開始C」は「nラウンドの開始を特定するラウンド開始指定コマンド」であり、nラウンド目において、第1大入賞装置31若しくは第2大入賞装置35の開閉動作を開始するタイミングでサブ制御基板220に送信される。更に、「nR終了C」は「nラウンドの終了を特定するラウンド終了指定コマンド」であり、nラウンド目を終了するタイミングでサブ制御基板220に送信される。なお、「n」は「1」〜「16」の間の自然数である。
図23に示すように、「特別演出」は「第1特殊演出」と「通常ラウンド演出」と「第2特殊演出」とで構成されている。このうち、「第1特殊演出」はサブ制御基板220が「開始C」、つまり「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると開始する。そして、「1R終了C」、つまり、「第1ラウンドの終了を特定するラウンド終了指定コマンド」を受信すると終了する。すなわち、「バトル大当り」以外の大当りを生じた場合には、サブ制御基板220が「開始C」を受信すると、インターバル演出が開始され、サブ制御基板220が「1R開始C」を受信すると、「1ラウンド目のラウンド演出」が開始される。更に、サブ制御基板220が「1R終了C」を受信すると、「1ラウンド目のラウンド演出」を終了し、「インターバル演出」を開始する。
これに対して、「バトル大当り」を生じた場合には、サブ制御基板220が「開始C」を受信すると、第1特殊演出が開始され、サブ制御基板220が「1R開始C」を受信しても第1特殊演出は継続される。つまり、サブ制御基板220は「1R開始C」を無視するため、第1特殊演出は継続される。そして、サブ制御基板220が「1R終了C」を受信すると、「第1特殊演出」を終了し、「インターバル演出」を開始する。なお、第1特殊演出(第1バトル演出)は後述する第2特殊演出(第2バトル演出、休憩演出)とともに「特定演出」の具体例を構成する。
「インターバル演出」を開始した後、「2R開始C」を受信すると、通常ラウンド演出を開始する。この通常ラウンド演出は、表示画面にラウンド数を示す表示がなされないことを除いて、「バトル大当り」以外の大当りを生じた場合に実行されるラウンド演出と同様である。そして、この通常ラウンド演出は「インターバル演出」を挟みつつ計6回行われる。
そして、「第7ラウンド」を終了した後のインターバル演出を実行している段階で、サブ制御基板220が「8R開始C」を受信すると、第2特殊演出が開始される。そして、サブ制御基板220が「8R終了C」を受信すると、「第2特殊演出」を終了し、「インターバル演出」を開始する。この後、通常ラウンド演出と、インターバル演出とが、「第16ラウンド」まで行われる。そして、最終の大当りラウンドが終了し、更にエンディング表示が終了すると、遊技機1の遊技モードが「終了した大当り遊技の実行契機となった大当り図柄(本図柄)」に対応して定められる。つまり、「高確率短縮変動モード」、「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率通常変動モード」の何れかに設定される。
また、「第1特殊演出」はバトル演出(以下、「第1バトル演出」という。)として行われ、開始後「約22秒」が経過したとき、第1バトル演出の結果が表示される。そして、「16R確変大当りC」が発生した場合には、味方キャラクタが勝利する旨の結果を表示する場合(真実を表示する場合)と、敵キャラクタが勝利する勝利する旨の結果を表示する場合(偽りを表示する場合)とがある。また、「16R通常大当りC」が発生した場合には、敵方キャラクタが勝利する旨の結果を表示する場合(真実を表示する場合)のみが行われる。なお、偽りを表示する演出を以下「ガセ演出」という。
一方、「第2特殊演出」は遊技者に休憩を促す「休憩演出」として行われる場合と「バトル演出」として行われる場合とがある。そして、「バトル演出(以下、「第2バトル演出」という。)として行われる場合、「第2特殊演出」を開始した後「約200秒」が経過したとき、第2バトル演出の結果が表示される。そして「休憩演出」は以下の条件でなされる。
つまり、「第1特殊演出」を味方キャラクタが勝利する旨の結果を表示するための演出として実行していた場合において、バトルの結果が表示された後にサブ制御基板220が「1R終了C」を受信することを条件に「休憩演出」が実行される。つまり、「第1特殊演出」開始後「約22秒」を経過した後に第2大入賞口35aに遊技球が入賞するか、或いは、「第1特殊演出」の実行中に第2大入賞口35aに遊技球が入賞しなかった場合は第2特殊演出が休憩演出として実行される。一方、バトルの結果が表示される前にサブ制御基板220が「1R終了C」を受信した場合(以下、「勝利演出カット」という。)と、「第1特殊演出」を「ガセ演出」として実行した場合と、「16R通常大当りC」の発生に起因して「第1特殊演出」を実行した場合には、第2バトル演出が実行される。
次に、図24〜図33を用いて「特別演出」を詳細に説明する。
図24に示すように、「16R確変大当りC」若しくは「16R通常大当りC」が発生すると(a1)、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、第1バトル演出(第1特殊演出)が開始される(a2)。つまり、表示画面27aにおいては、味方キャラクタと敵キャラクタとが登場する。この後、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる(図24のa3〜a12、図25のa13)。なお、この第1バトル演出(第1特殊演出)中においては表示画面27aに「ラウンド数を示す表示」がなされないため、遊技者は特殊大当り遊技を既に開始していることを確認し難くなっている。
図25に示すように、第1バトル演出の実行中に第2大入賞口35aに遊技球が入賞すると、第1バトル演出を直ちに終了し、インターバル演出を実行する(a14、a15)。そして、サブ制御基板220が「2R開始C」を受信すると、2ラウンド目に係る通常ラウンド演出を開始する(a16)。なお、この通常ラウンド演出においては、表示画面27aの角部に疑似ラウンド表示がなされる。この疑似ラウンド表示は、通常ラウンド遊技(多量の出球を得られるラウンド遊技)の累積的な実行回数を示すものであり、「味方キャラクタ」の顔1個が「1回」に対応し、「敵キャラクタ」の顔1個が「5回」に対応する。例えば、「第2ラウンド」を実行しているとき、初めての通常ラウンド遊技が実行されるため、表示画面27aには「味方キャラクタ」の顔1個が表示される。また、「第7ラウンド」を実行しているとき、6回目の通常ラウンド遊技が実行されるため、表示画面27aには「味方キャラクタ」の顔1個と、「敵キャラクタ」の顔1個とが表示される。
一方、第2大入賞口35aに遊技球が入賞しない場合には(b14)、第1バトル演出が継続され(図25のb14〜b18、図26のb19、b20)、第1バトル演出の開始から約22秒が経過すると、第1バトル演出の結果を表示する。つまり、「16R確変大当りC」が発生し、真実の結果を表示する場合には、味方キャラクタが勝利する旨の結果が表示され(b21、b22)、「ガセ演出」を実行中には敵キャラクタが勝利する勝利する旨の結果が表示される(c21、c22)。また、「16R通常大当りC」が発生した場合には、敵方キャラクタが勝利する旨の結果が表示される(c21、c22)。そして、何れの場合も、第2大入賞口35aの合計開放時間が「3秒」になると、第1バトル演出を終了し、インターバル演出を実行する(b23、c23)。そして、サブ制御基板220が「2R開始C」を受信すると、2ラウンド目に係る通常ラウンド演出を開始する(b24、c24)。
そして、2ラウンド目に係る通常ラウンド演出を終了し、「インターバル演出」を行った後、3ラウンド目〜7ラウンド目に係る通常ラウンド演出が「インターバル演出」を挟みつつ順次行われる。そして、図27に示すように、7ラウンド目に係る通常ラウンド演出とインターバル演出を終了すると(a30、a31)、第2特殊演出が開始される(a32、b32)。
前述のように、「第1特殊演出」を味方キャラクタが勝利する旨の結果を表示するための演出として実行していた場合において、「勝利演出カット」を行わなかった場合には、「休憩演出」が実行される(図27のa32〜a34、図28のa35〜a41、図29のa42〜a43)。つまり、バトルの結果が表示された後にサブ制御基板220が「1R終了C」を受信した場合には、「休憩演出」が実行される。一方、「勝利演出カット」を行った場合と、「第1特殊演出」を「ガセ演出」として実行した場合と、「16R通常大当りC」の発生に起因して「第1特殊演出」を実行した場合には、第2バトル演出が実行される(図27のb32〜34、図28のb35〜b41、図29のb42〜b43)。
「第2バトル演出」においても、表示画面27aに味方キャラクタと敵キャラクタとが登場し、バトルを繰り広げる。また、「休憩演出」は表示画面27aに、コーヒーが注がれたコーヒーカップが表示される。そして、「第2バトル演出」や「休憩演出」を実行中のときに、第2大入賞口35aに遊技球が入賞しない場合には、第2大入賞口35aの合計開放時間が「30秒」になると、「第2バトル演出」や「休憩演出」は終了する。
一方、「第2バトル演出」や「休憩演出」を実行中のときに、第2大入賞口35aに遊技球が入賞すると、実行中の第2特殊演出を直ちに終了し、インターバル演出を実行する(図28のc37〜c39)。そして、サブ制御基板220が「9R開始C」を受信すると、9ラウンド目に係る通常ラウンド演出を開始する。また、「第2バトル演出」や「休憩演出」を実行中のときに、第2大入賞口35aに遊技球が入賞しない場合には、第2バトル演出が継続され、第2バトル演出の開始から約200秒が経過すると、第2バトル演出の結果を表示する。そして、第2大入賞口35aの合計開放時間が「30秒」になると、「第2バトル演出」や「休憩演出」は終了する。
「第2バトル演出」や「休憩演出」を終了すると、「インターバル演出」を行った後、9ラウンド目に係る通常ラウンド演出を開始する(図29のa44、a45)。この後、「インターバル演出」を行った後、10ラウンド目〜16ラウンド目に係る通常ラウンド演出が「インターバル演出」を挟みつつ順次行われる。そして、16ラウンド目に係る通常ラウンド演出を終了すると(a46)、エンディング表示を行った後、特殊大当たり遊技を終了する。
次に、図30〜図33を用いて、サブ制御基板220が特殊演出を実現するための処理について簡単に説明する。但し、特殊演出を実現するための処理の手法は本実施例に示すものに限定されない。なお、図30〜図33において、「Fムービ」とは「ファンファーレ演出」を実現するために再生されるムービを示し、「Iムービ」とは「インターバル演出」を実現するために再生されるムービを示す。また、「通常R用ムービ」とは「特殊ラウンド」を除く大当りラウンド(通常ラウンド)のラウンド演出を実行するために再生されるムービであり、「第1バトル用ムービ」とは「第1バトル演出」を実行するために再生されるムービである。更に、「第2バトル用ムービ」とは「第2バトル演出」を実行するために再生されるムービであり、「休憩用ムービ」とは「休憩演出」を実行するために再生されるムービである。
図30(b)は、「バトル大当り」以外の大当りを生じた演出(以下、「通常演出」という。)を実現するための処理について比較のために示している。この通常演出では、サブ制御基板220が「大当り遊技開始指定コマンド(開始C)」を受信すると、Fムービの再生を開始して「ファンファーレ演出」を開始する。そして、「1ラウンド」の開始を特定するラウンド開始指定コマンド(1R開始C)を受信すると、Fムービの再生を停止すると同時に、1ラウンド用の「通常R用ムービ」の再生を開始して「1ラウンド用のラウンド演出」を開始する。この後、サブ制御基板220が、1ラウンドの終了を特定するラウンド終了指定コマンド(1R終了C)を受信すると、「通常R用ムービ」の再生を停止すると同時に「Iムービ」の再生を開始して、「インターバル演出」を開始する。
この通常演出では、以後、ラウンド開始指定コマンドの受信に伴って「通常R用ムービ」の再生を開始することと、ラウンド終了指定コマンドの受信に伴って「Iムービ」の再生を開始することを交互に行う。そして、最終ラウンド(第4ラウンド若しくは第16ラウンド)に係る「通常R用ムービ」を再生しているときに、「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると、この「通常R用ムービ」の再生を停止すると同時に「エンディング演出用ムービ(図示を省略)」の再生を開始し、所定時間に亘って「エンディング表示」を行う。
図30(a)に示すように、「特別演出」ではサブ制御基板220が「大当り遊技開始指定コマンド(開始C)」を受信すると、「第1バトル用ムービ」の再生を開始して第1バトル演出(第1特殊演出)を開始する。この後、「1ラウンド」の開始を特定するラウンド開始指定コマンド(1R開始C)を受信するが、「第1バトル用ムービ」の再生をそのまま継続する。そして、第2大入賞口35aの合計開放時間が「3秒」になるまで、第2大入賞口35aに遊技球が入賞しなかった場合には、当該合計開放時間が「3秒」になるタイミングで、1ラウンドの終了を特定するラウンド終了指定コマンド(1R終了C)を受信する。そして、「第1バトル用ムービ」の再生を停止すると同時に「Iムービ」の再生を開始して、「インターバル演出」を開始する。以後、第7ラウンドが終了するまでは通常演出と同様な演出を行う。但し、特別演出において行う「通常ラウンド演出」においては、ラウンド表示の代わりに疑似ラウンド表示を行う点が、通常演出によって行われるラウンド演出と異なる。なお、図30、図31及び図33において示す「未定ゾーン」とは、バトル用ムービにおいてバトル演出の決着が付く前の演出を再生するための部分であり、「確変表示ゾーン」とは、バトル用ムービにおいてバトル演出の決着が付いた後の演出を再生するための部分である。
図31は第1特殊演出の進行中、つまり第2大入賞口35aの合計開放時間が「3秒」になる前に、第2大入賞口35aに遊技球が入賞したケースを示している。この場合、1ラウンドの終了を特定するラウンド終了指定コマンド(1R終了C)がサブ制御基板220に送信されると、「第1バトル用ムービ」の再生を直ちに停止し、「Iムービ」の再生を開始して「インターバル演出」を開始する。そして、この場合、第1バトル演出が進行途中でカットされた状態となり、「インターバル演出」以降の演出が早期に開始される。なお、図31は「未定ゾーン」を再生している途中で、第1バトル演出のうちの以後の演出がカットされた状態を例示している。この場合、遊技者は第1特殊演出を実行する段階では、「バトル演出」の結果を知ることができない。
図32は特別演出において、第8ラウンドにおけるラウンド演出を「休憩演出」として行う場合を示している。つまり、図32(a)に示すように、「第8ラウンド」の開始を特定するラウンド開始指定コマンド(8R開始C)を受信すると、「Iムービ」の再生を停止すると同時に「休憩用ムービ」の再生を開始して休憩演出を開始する。そして、第2大入賞口35aの合計開放時間が「30秒」になる前に、第2大入賞口35aに遊技球が入賞しないケースにおいては、この休憩演出は約「300秒」継続される。つまり、休憩を取ることや演出を長時間見ることを望まない遊技者にとっては長時間に亘って休憩演出が実行される不本意な状態となり、休憩を取ることや演出を長時間見ることを望む遊技者にとって望ましい状態となる。
このケースにおいて、サブ制御基板220は大入賞口35aの合計開放時間が「30秒」になるタイミングで、第8ラウンドの終了を特定するラウンド終了指定コマンド(8R終了C)を受信する。そして、「休憩用ムービ」の再生を停止すると同時に「Iムービ」の再生を開始して、「インターバル演出」を開始する。なお、第2特殊演出(休憩演出若しくは第2バトル演出)の終了後においては、第16ラウンドが終了するまでの間、第2〜第7ラウンドに実行した「通常ラウンド演出」と同様な「通常ラウンド演出」と、「インターバル演出」とを交互に行う。そして、第16ラウンドの終了を特定するラウンド終了指定コマンド(16R終了C)を受信すると、「通常R用ムービ」の再生を停止すると同時に「エンディング演出用ムービ(図示を省略)」の再生を開始し、所定時間に亘って「エンディング演出」を行う。
遊技者が休憩演出をその進行途中で終了させたい場合、つまり、休憩演出をカットしたい場合には、第2大入賞口35に向かって遊技球を発射して大入賞口35aに遊技球を入賞させる。そして、大入賞口35aに遊技球が入賞すると、図32(a)に示すように、サブ制御基板220は、直ちに第8ラウンドの終了を特定するラウンド終了指定コマンド(8R終了C)を受信する。そして、「休憩用ムービ」の再生を停止すると同時に「Iムービ」の再生を開始して、「インターバル演出」を開始する。この場合、休憩演出のカットを欲した遊技者は、多量の出球を期待できる「第9ラウンド」以降の通常ラウンド遊技を早期に開始させることができる。
図33は特別演出において、第8ラウンドにおけるラウンド演出を「第2バトル演出」として行う場合を示している。つまり、図33(a)に示すように、「第8ラウンド」の開始を特定するラウンド開始指定コマンド(8R開始C)を受信すると、「Iムービ」の再生を停止すると同時に「第2バトル用ムービ」の再生を開始して第2バトル演出を開始する。そして、第2大入賞口35aの合計開放時間が「30秒」になる前に、第2大入賞口35aに遊技球が入賞しないケースにおいては、この第2バトル演出は約「300秒」継続される。つまり、確変当りか否かを知りたくない遊技者や休憩を望まない遊技者にとっては、長時間に亘って第2バトル演出が実行されることになる不本意な状態となり、確変当りか否かを知りたい遊技者や演出を長時間見ることを望む遊技者にとって望ましい状態となる。
このケースにおいても、サブ制御基板220は大入賞口35aの合計開放時間が「30秒」になるタイミングで、第8ラウンドの終了を特定するラウンド終了指定コマンド(8R終了C)を受信する。そして、「第2バトル用ムービ」の再生を停止すると同時に「Iムービ」の再生を開始して、「インターバル演出」を開始する。また、遊技者が第2バトル演出をその進行途中で終了させたい場合、つまり、第2バトル演出をカットしたい場合には、第2大入賞口35に向かって遊技球を発射して大入賞口35aに遊技球を入賞させる。そして、大入賞口35aに遊技球が入賞すると、図33(a)に示すように、サブ制御基板220は、直ちに第8ラウンドの終了を特定するラウンド終了指定コマンド(8R終了C)を受信する。そして、「第2バトル用ムービ」の再生を停止すると同時に「Iムービ」の再生を開始して、「インターバル演出」を開始する。この場合、第2バトル演出のカットを欲した遊技者は、多量の出球を期待できる「第9ラウンド」以降の通常ラウンド遊技を早期に開始させることができる。
(5)コマンドの送信
本実施例の遊技機1は、前述の「図柄変動遊技」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図34(a)の模式図を用いて説明する。
主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aからサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
ここで、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に出力されるコマンドとしては、例えば、図34(b)に図示したものを例示できる。つまり、(A)変動パターン指定コマンド(以下、「CHP」と表記することがある。)、(B)特別図柄停止情報指定コマンド(以下、「CJS」と表記することがある。)等がある。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドであり、始動入賞時に使用している変動パターンテーブルに応じて、通常変動用の変動パターン(後述する。)および短縮変動用の変動パターン(後述する。)のうちの何れかが特定される。そして、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させるとともに、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。また、モード指定コマンドは、「遊技モード設定手段としての主制御部200A(主制御基板200)」が設定している遊技モードを指定するコマンドである。
(6)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図35は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図35のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。つまり、図35のS80〜S600の処理は、4msec毎に繰り返し実行される。そして、遊技制御処理を構成する各処理の中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図35のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
A.賞球払出処理(S80)
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞球払出処理)を行う(S80)。すなわち、図36に示すように、「始動口入賞検出スイッチ17s、17t」、「一般入賞検出スイッチ40s、41s、43s」、「大入賞口検出スイッチ31s、35s」の状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する(S82、S86、S90、S94)。そして、遊技球が入球していた場合は、入球していた入賞装置17a、17b、40、41、43、31、35に対応する入賞情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する(S84、S86、S90、S94)。
つまり、始動入賞装置17a、17bに入賞した場合には(S82;YES)、始動入賞装置に対応する入賞情報を記憶し(S84)、一般入賞装置40、41、43に入賞した場合には(S86;YES)、一般入賞装置40、41、43に対応する入賞情報を記憶する(S88)。また、第1大入賞装置31に入賞した場合には(S90;YES)、第1大入賞装置31に対応する入賞情報を記憶し(S92)、第2大入賞装置32に対応する入賞情報を記憶する(S92)。
そして、CPU201はRAM202上に記憶されている入賞情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力する。また、RAM202上に、始動口入賞検出スイッチ17s等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。ここで、始動入賞装置17a、17bに入賞した場合には「6個の払出個数を指定する払出信号」が出力され、一般入賞装置40、41、43に入賞した場合には「10個の払出個数を指定する払出信号」が出力される。また、第1大入賞装置31には「15個の払出個数を指定する払出信号」が出力され、第2大入賞装置32に入賞した場合には「1個の払出個数を指定する払出信号」が出力される。
主制御部200Aから払出制御部240Aへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPUは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
B.普通図柄遊技処理(S100)
普通図柄遊技処理(S100)が開始されると、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU201は、図35の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。更に、CPU201は、図35の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、この停止図柄の停止表示時間(例えば、0.5秒)」が経過したと判断すると、停止図柄が普通電動役物17dを作動させる図柄(普通図柄の当り図柄)であるのか、或いは、作動させる図柄でないのか(普通図柄の外れ図柄)を判断する。
そして、停止図柄が普通電動役物17dを作動させる図柄(普通図柄の当り図柄)である場合、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か(つまり、開放延長手段が作動中であるか否か)が判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物17dの開放時間を「開放延長機能作動時における開放時間(例えば、前述の5秒)」に設定した後、普通図柄遊技処理(S100)を終了して、図35の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物17dの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間(例えば、前述の0.2秒)」に設定した後、普通図柄遊技処理を終了して、図35の遊技制御処理に復帰する。
なお、CPU201は、普通電動役物17dが作動中でなく、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更に、普通図柄に関する保留数が「0」でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過するとともに、普通図柄に関する保留数が所定数(本実施例では、4個)未満である場合に「+1」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−1」される。
C.普通電動役物遊技処理(S200)
図37は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、CPU201が図37の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物17dが作動中であるか否か(第2始動入賞装置17bが開放状態であるか否か)が判断される。そして、作動中である(第2始動入賞装置17bが開放状態である)と判断すると(S201;YES)、普通電動役物17dの作動時間(第2始動入賞装置17bを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長モードでは5秒、通常開放モードでは0.2秒)が経過したか否かを判断する(S202)。そして、作動時間(開放時間)が所定時間を経過したと判断すると(S202;YES)、普通電動役物17dの作動を停止させることで開放状態にある第2始動入賞装置17bを閉鎖状態とし(S206)、普通電動役物遊技処理を終了させる。
但し、CPU201が、普通電動役物17d(第2始動入賞装置17b)の開放中に、第2始動入賞装置17bに規定数(例えば、8個)の遊技球が入球したと判断すると、前述の作動時間(開放時間)が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物17dの作動を停止させ(S206)、普通電動役物遊技処理を終了させる。また、本遊技機1では普通電動役物17dが作動すると、内部に設けられた普通電動役物ソレノイド17cが駆動され、普通電動役物17dを構成する第2始動入賞部17bの一対の翼片部が外側に回動して、第2始動入賞部17bが開放状態となる。
D.特別図柄遊技処理(S300)
次に、図38〜図42を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技処理が起動されると、図38に示すように、先ず、第1始動入賞装置17a若しくは第2始動入賞装置17bに遊技球が入賞したか否かが判断される(S302a、S302b)。そして、S302aの処理及びS302bの処理において否定的な判断がなされる場合(S302a;NO、S302b;NO)、そのまま図39に示すS308以降の処理に移行する。
一方、第1始動入賞装置17aに遊技球が入賞したと判断されると(S302a;YES)、第1始動入賞装置17に対応する特別図柄の保留数(以下、「第1保留数」という。)が所定個数未満(本実施例は4個未満)であるか否かが判断される(S304a)。このS304aの処理において、所定個数未満と判断されると(S304a;YES)、第1始動入賞装置17aへの入賞に関連する判定用乱数(抽選用乱数)を取得し、この判定用乱数が主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されるとともに「第1保留数」が「+1」される(S306a)。
ここで、本遊技機1は始動入賞装置として、第1始動入賞装置17aと第2始動入賞装置17bとを備えるとともに、第1始動入賞装置17aに対応する特別図柄(第1特別図柄。以下、「特図1」ともいう。)と、第2始動入賞装置17bに対応する特別図柄(第2特別図柄。以下、「特図2」ともいう。)とを備える。そして、第1始動入賞装置17aへの始動入賞に基づく判定用乱数と、第2始動入賞装置17bへの始動入賞に基づく判定用乱数とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される(後述する。)。
また、CPU201によって行われる処理のうち、「第1始動入賞装置17aに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)」と、「第2始動入賞装置17bに遊技球が入賞することに起因して実行する各処理(以下、特図2に関する処理という。)」のうちで、同様な処理に関して、図38〜図42においては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。
S306aの処理において取得される判定用乱数としては、(a)第1当否判定、つまり第1始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選(以下、「特図1大当り抽選」という。)に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図1大当り抽選乱数」という。)、(b)第1特別図柄表示部62aに停止表示される図柄を決定するための決定用乱数(以下、「特図1図柄決定乱数」という。)、(c)演出表示装置27の表示面27aにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第1始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選(以下、「特図1小当り抽選」という。)を行う場合、S306aの処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)には、「特図1小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図1小当り抽選乱数」という。)が含まれる。
また、第2始動入賞装置17bに遊技球が入賞したと判断されると(S302b;YES)、「第2始動入賞装置17dに対応する特別図柄の保留数(以下、「第2保留数」という。)」が所定個数未満(本実施例は4個未満)であるか否かが判断される(S304b)。このS304bの処理において、所定個数未満と判断されると(S304b;YES)、第2始動入賞装置17bに関連する判定用乱数(抽選用乱数)を取得し、この判定用乱数が主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されるとともに「第2保留数」が「+1」される(S306b)。この後、S308以降の処理に移行する。
S306bの処理において取得される判定用乱数としては、(a)第2当否判定、つまり第2始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選(以下、「特図2大当り抽選」という。)に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図2大当り抽選乱数」という。)、(b)第2特別図柄表示部62bに停止表示される図柄を決定するための決定用乱数(以下、「特図2図柄決定乱数」という。)、(c)演出表示装置27の表示面27aにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選(以下、「特図2小当り抽選」という。)を行う場合、S306bの処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)には、「特図2小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図2小当り抽選乱数」という。)が含まれる。
S308の処理では、図39に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図40のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段」が作動中であることを示すフラグである。
CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して、図35の遊技制御処理に復帰する。一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か、つまり、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を0.6秒とする。
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と、「第2保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことであるが、本実施例のCPU201は、「第2保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2保留数」が「ゼロ」でない場合、RAM202の所定アドレスから、最も古い判定用乱数を読み出し(S316b)、第2特別図柄に関する当否判定(第2当否判定)に関する処理(当否判定処理)を行う(S320b)。なお、S316bで読み出す判定用乱数は、S306bで取得したものであって、特図2大当り抽選乱数である。
この当否判定処理(S320b)においては、図41に示すように、第2当否判定を「特図2大当り抽選乱数」として行う。この場合、先ず、遊技機1の遊技モードが高確率モードであるか否かが判断され(S322)、高確率モードであるときには(S322;YES)、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した特図2大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われ(S324)、遊技機1の遊技モードが低確率モード(通常確率モード)であるときには(S322;NO)、「低確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した特図2大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われる(S326)。尚、高確率モードにおいては、特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第2始動入賞装置17b(普通電動役物)の開放延長機能を作動させる場合と、変動短縮機能及び開放延長機能を作動させない場合とがある(後述する。)。
S324又はS326の処理で行われる当否判定の結果が大当りである場合(S330;YES)、大当りフラグをセット(ONに設定)した後(S332)、当否判定処理(S320b)を終了し、第2特別図柄に関する変動開始処理(以下、「特図2図柄変動開始処理」という。)に移行する(図39のS500b)。また、当否判定の結果が外れである場合(S330;NO)、「外れフラグ」、つまり「大当りを生じなかったことを示すフラグ」をセット(ONに設定)した後(S339)、当否判定処理(S320b)を終了し、特図2図柄変動開始処理に移行する(S500b)。なお、第1特別図柄に関する当否判定(第1当否判定)に関する当否判定処理(S320a)も、最も古い判定用乱数(S306aで取得した特図1大当り抽選乱数)を読み出して(S316a)、図41に従って同様に行われる。
特図2図柄変動開始処理(S500b)においては、図42に示すように、先ず、当否判定処理(S320b)の結果を下に、変動設定処理(S510、S540)等を行う。すなわち、S502の処理にて、当否判定処理(S320)の結果が「大当り」であると判断されると(S502;YES)、S510に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理(S510)では、S306bの処理(図38を参照)において取得した図柄決定乱数を読み出して、第2特別図柄表示部62bに停止表示される図柄(大当り図柄)を設定(決定)した後、決定された大当り図柄の態様と遊技機1の遊技状態(遊技モード)とを考慮して選択される変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。
一方、S502の処理にて、当否判定処理(S320b)の結果が「大当り」でないと判断されると(S502;NO)、S540に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理(S540)では、「遊技機1の遊技状態(遊技モード)と、リーチ演出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、S306bの処理(図38を参照)において取得したリーチ乱数を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づいて決定される。
なお、本実施例において、「短縮変動モード(時短モード)」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すものである。そして、開放延長手段が作動する遊技モード、すなわち、「高確率開放延長モード(高確率短縮変動モード)」及び「通常確率開放延長モード(通常確率短縮変動モード)」において変動時間短縮機能(時短機能)が作動する。よって、本実施例の説明では、「短縮変動モード(時短モード)」を「開放延長モード」と読み替えることができる。また、S510若しくはS540で選択される変動パターンテーブルには、多数の変動パターン(例えば、20種、50種、100種)が記憶されている。そして、当否判定の結果が「外れ」である場合において、「短縮変動モードの設定時に特定される変動時間」は、「短縮変動モードの非設定時に特定される変動時間」に比べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄の保留数が考慮される。つまり、特別図柄の保留数が更に考慮され、保留数が少ない場合(例えば、変動パターン決定時の保留数が「1」の場合)には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合(例えば、変動パターン決定時の保留数が「3」〜「4」の場合)には、短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される傾向にある。また、リーチ表示を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。なお、各「変動パターンテーブル」は、主制御基板200に搭載されたROM203に予め設定されている。
このS510若しくはS540の処理の後、CPU201は第2特別図柄表示部62bにて第2特別図柄(特図2)の変動を開始する(S590)とともに、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S592)。つまり、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向かって第2特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、CPU201は、第2特別図柄に係る「特別図柄の保留数」を「1」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行った後(S595)、図柄変動開始処理(S500b)を終了し、更に特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図35の遊技制御処理に復帰する。
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図34に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄(大当り図柄)であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図2図柄変動開始処理(S500b)においては図15に示す大当りの種類を知ることができ、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)においては図14に示す大当りの種類を知ることができる。
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
図39に戻り、「第2特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるとともに(S314b;YES)、「第1特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合(S314a;NO)には、RAM202の所定アドレスから、最も古い判定用乱数(S306aで取得したもので、特図1大当り抽選乱数)を読み出し(S316a)、当否判定処理を行い(S320a)、特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図35の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる当否判定処理も、S320bと同様に図41に従って行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理(S500a)も、S500bの処理として行われる特図2図柄変動開始処理(S500b)と同様に図42に従って行われる。つまり、S320aの処理においては、図41に従って第1当否判定が「特図1大当り抽選乱数」として実行され、特図1図柄変動開始処理(S500a)においては、当否判定処理(S320a)の結果を下に、変動パターンを設定する処理や、第1特別図柄表示部62aに停止表示される図柄を設定する処理等を行った後(S510、S540)、S590、S592、S595の処理が実行される。
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図39参照)で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図35に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図35に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、停止表示の態様が大当りを示す態様(大当り図柄)か否かを判断する(図40のS352)。
S352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域が、S354の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ONに設定」されているか、「OFFに設定」されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態(遊技モード)を示すデータがセットされる。また、「確変フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が高確率モード(確率変動手段が作動するモード)にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が変動短縮モード(図柄変動表示の実行時間が短くなる可能性が高くなるモード)にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が開放延長モード(本実施例の第2始動入賞装置17bのような「可変式の始動入賞装置」の開放時間を長くするモード)にあることを示すフラグである。
S354の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて、大当り遊技の実行パターンをセットする処理を行う(S370)。つまり、「4R通常大当りA」若しくは「4R確変大当りB」の発生を契機とする「通常大当り遊技」では、第1〜第4ラウンドまで「通常開放パターン」に従って、第1大入賞装置31に開閉動作を施すことを内容とする実行パターンがセットされる。また、「16R確変大当りA」、「16R確変大当りD」若しくは「16R通常大当りD」の発生を契機とする「通常大当り遊技」では、第1〜第16ラウンドまで「通常開放パターン」に従って、第1大入賞装置31に開閉動作を施すことを内容とする実行パターンがセットされる。更に、「16R確変大当りC」若しくは「16R通常大当りC」の発生を契機とする「特殊常大当り遊技」では、第1ラウンドに「第1特殊開放パターン」に従って第2大入賞装置35に開閉動作を施し、第2〜第7ラウンドまで「通常開放パターン」に従って、第1大入賞装置31に開閉動作を施し、第8ラウンドに「第2特殊開放パターン」に従って第2大入賞装置35に開閉動作を施し、第9〜第16ラウンドまで「通常開放パターン」に従って、第1大入賞装置31に開閉動作を施すことを内容とする実行パターンがセットされる。
S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。なお、主制御部200Aは、「大当り遊技フラグ」をセットするタイミングでサブ制御部220Aに向かって、「大当り遊技開始指定コマンド(図中、開始Cと表記)を送信する。
S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。
つまり、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)した後(S382)、S384の処理に移行する。そして、S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図35の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図35の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図35の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理(図43)が開始され、大当り遊技が実行される。なお、S380の処理の肯定判断とS382の処理を経て、S384の処理で否定的な判断がなされる場合、遊技機1の当該大当りの発生前における遊技状態(遊技モード)は「高確率通常変動モード」、つまり「潜伏確変モード」である。
次に、図40のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合(S352;NO)、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合(S398;YES)、 そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図35の遊技制御処理に復帰する。
一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動モード」である場合、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S404)。そして、「ゼロ」になっていない場合(S404;NO)、 そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図35の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。
これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合(S404;YES)、遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り替わるか、或いは、高確率短縮変動モードから高確率通常変動モードに切り替わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)と、モード指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理(S430)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図35の遊技制御処理に復帰する。なお、S430の処理では、低確率通常変動モード或いは高確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサブ制御基板220に送信される。但し、「低確率短縮変動モード」、「高確率短縮変動モード」の何れかの遊技モードにおいて「確変大当り」を生ずると、変動短縮カウンタの初期値が「10,000」にセットされるので、この場合には、S404の肯定判断を生ずることはあり得ないため、そのような状況下から「高確率通常変動モード」を生ずることはない。
E.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図35の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図43に示す大当り遊技処理(S600)において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。この処理により、本遊技機1では「通常大当り遊技」若しくは「特殊大当り遊技」が実現される。
図43は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。各大当りラウンドが開始されると、前述のように、各大当りラウンドにおいて予定されている開閉動作を完了するか、遊技球の入球数が入球限度個数(10個若しくは1個)になると、当該「大当りラウンド」の終了条件が成立する。この後、所定の待機時間(例えば2秒)を経て、「大当り遊技の終了条件」が成立していなければ、次の「大当りラウンド」が開始される。そして、この「大当りラウンド」を所定回数(本実施例では4回若しくは16回)繰り返すと大当り遊技を終了する。以下、図43〜図44を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
大当り遊技を開始すると(S602;YES)、先ず、「大当りラウンド」を実行中か否かを判断する(S604)。ここで、開閉対象となる大入賞口(第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35a)は、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態(図柄変動遊技状態)」では閉鎖状態を維持しており、大当り遊技の開始直後は、未だ「大当りラウンド」を実行していない。このため、大当り遊技の開始直後は「大当りラウンド」を実行中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。つまり、「大当りラウンドの実行回数」が対応する大当り遊技の設定回数(本実施例では4回若しくは16回)に達したか否かを判断する(S612)。
但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処理では必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S614の処理に移行して待機時間が経過したか否かを判断する(S614)。ここで、「待機時間」は大入賞口(第1大入賞口31a及び第2大入賞口35a)が閉鎖状態を維持するとともに、演出表示装置27の表示画面27aにおいて「インターバル演出」が実行される時間、つまり、「インターバル時間」であって、本実施例では2秒に設定している。ところが、大当り遊技が開始された直後は、大当りラウンドを実行していない状態となっているから、必然的に、待機時間が経過していると判断され(S614;YES)、大当りラウンドを開始させた後(S616)、図43に示した大当り遊技処理を一旦終了して図35の遊技制御処理に復帰する。なお、主制御部200Aは、「大当りラウンド(ラウンド遊技)」を開始させるタイミングでサブ制御部220Aに向かって、「ラウンド開始指定コマンド(図中、R開始Cと表記)を送信する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図35に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように、図35に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図43に示す大当り遊技処理(S600)も、約4msec毎に繰り返して実行される。
そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると「当該大当りラウンドにおける開閉動作」を完了したか否かが判断される(S606)。例えば、当該大当りラウンドにおいて予定されている開閉パターンが「通常開閉パターン」であれば、第1大入賞口31aの合計の開放時間が30秒になったか否かが判断され、予定されている開閉パターンが「第1特殊開閉パターン」であれば、第2大入賞口31aの合計の開放時間が3秒になったか否かが判断され、予定されている開閉パターンが「第2特殊開閉パターン」であれば、第2大入賞口31aの合計の開放時間が30秒になったか否かが判断される。
換言すると、S604の処理は対象となる大当りラウンドを開始してから「ラウンド継続限度時間」が経過したか否かを判断する処理に他ならない。つまり、S604の処理では実質的に、対象となる大当りラウンドが「通常開閉パターン」を行うのであれば、開閉動作開始から「30秒」が経過したか否か、「第1特殊開閉パターン」を行うのであれば、開閉動作開始から「27.3秒」が経過したか否か、「第2特殊開閉パターン」を行うのであれば、開閉動作開始から「297.3秒」が経過したか否かが、各々判断される。
S606の処理で肯定的な判断がされると、当該大当りラウンドを終了した後(S610)、図43に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて、図35の遊技制御処理に復帰する。一方、S606の処理で否定的な判断がなされる場合は(606;NO)、当該大当りラウンドにおいて開閉対象となっている大入賞口(第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35a)に入賞した遊技球が入球限度個数に達しているか否かを判断する(S608)。ここで、入球限度個数は特殊ラウンド中において「1個」に設定され、その他の大当りラウンドにおいて「10個」に設定される。なお、「10個」は第1入球限度個数の具体例を示し、「1個」は第2入球限度個数の具体例を示す。
そして、遊技球の入賞数が入球限度個数に達した場合も(S608;YES)、当該大当りラウンドを終了した後(S610)、図43に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて図35の遊技制御処理に復帰する。つまり、遊技球の入賞数が入球限度個数に達すると、大当りラウンドにおいて予定されている開閉動作の完了を待たずに当該ラウンド遊技において開閉対象となっている大入賞口(第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35a)を閉鎖する。なお、主制御部200Aは、「大当りラウンド」、つまり「ラウンド遊技」を終了させるタイミングでサブ制御部220Aに向かって「ラウンド終了指定コマンド(図中、R終了Cと表記)を送信する。
一方、当該大当りラウンドにおいて予定されている開閉動作が完了せず(S606;NO)、しかも、入賞数が入球限度個数に達していない場合は(S608;NO)、大当りラウンドを継続させたまま、図43の大当り遊技処理を抜けて、図35の遊技制御処理に復帰する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合(S602;YES)、図35の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、S606の処理で肯定的な判断がなされるか、若しくは、S608の処理で肯定的な判断がなされる。こうして、1回の大当りラウンドを終了する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S600)が実行され、S604において「大当りラウンド」を実行中でないと判断されると(S604;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。つまり、その大当り遊技中に実行した「大当りラウンド数」が「最終ラウンドとして設定されているラウンド数(4若しくは16)に達したか否かが判断される。そして、実行した「大当りラウンド」の回数(ラウンド数)が設定されているラウンド数に到達していなければ(S612;NO)、待機時間(2秒)が経過したことを確認した後(S614;YES)、新たな大当りラウンドを実行する(S616)。
一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合は(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技終了時処理(S800)」を行った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図35の遊技制御処理に復帰する。この大当り遊技終了時処理(S800)が起動すると、CPU201は、図44に示すように、大当り遊技フラグ(図40のS378を参照)を解除(OFFに設定)した後(S805)、前述の「大当り終了時参照用バッファ(図40のS354を参照)」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄(以下、「今回の大当り図柄」という。)の種類に関する情報を取得し(S810)、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モードを設定する処理等を行う。
つまり、今回の大当り図柄(図39のS344の処理で停止した図柄)が「通常大当り図柄」であった場合(S820;NO)、その通常大当り図柄が「4R通常大当りA」の発生を示す図柄であるか否かを判断する(S838)。そして、肯定的に判断される場合には(S838;YES)、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「低確率通常変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。一方、その通常大当り図柄が「16R通常大当りC」若しくは「16R通常大当りD」の発生を示す図柄である場合には(S838;NO)、変動短縮カウンタに「100」をセットする処理(S840)と、変動短縮フラグをセットする処理(S850)と、開放延長フラグをセットする処理(S855)とを行う。そして、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「低確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。
また、今回の大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は(S820;YES)、確変フラグをセット(ONに設定)する処理(S822)を行った後、S825の処理に移行する。ここで、「確変大当り図柄」は「16R確変大当りA」、「4R確変大当りB」、「16R確変大当りC」及び「16R確変大当りD」のうちの何れかを示す大当り図柄である。また、これらのうちで、「潜伏確変図柄」は「4R確変大当りB」である。
S825の処理では、今回の大当り図柄が「潜伏確変図柄」であるか否かを判断する(S825)。そして、「潜伏確変図柄」でないと判断される場合(S825;NO)には、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理(S835)と、変動短縮フラグをセットする処理(S850)と、開放延長フラグをセットする処理(S855)とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。
一方、S825の処理で「潜伏確変図柄」であると判断される場合(S825;YES)には、大当り発生時に開放延長フラグがセット(ONに設定)されていたか否かを判断し(S830)、セット(ONに設定)されていた場合(S830;YES)には、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理(S835)と、変動短縮フラグをセットする処理(S850)と、開放延長フラグをセットする処理(S855)とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。つまり、開放延長手段が作動している状態で「潜伏確変大当り」を生じた場合には、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードを「高確率通常変動モード」とするのではなく、「高確率短縮変動モード」とする。
また、S825の処理で「潜伏確変図柄」であると判断され(S825;YES)、かつ、大当り発生時に開放延長フラグが解除(OFFに設定)されていた場合(S830;NO)には、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「高確率通常変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。なお、主制御部200Aは、大当り遊技フラグを解除(OFFに設定)する(S805)タイミングでサブ制御部220Aに向かって、「大当り遊技終了指定コマンド(図中、R終了Cと表記)を送信する。
(7)演出制御処理
図45を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222の図示しないCPU)と協働して行う「演出制御処理」の概要について説明する。なお、図45には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理では、遊技機1に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると(950;YES)、先ず、初期化処理(S960)を行う。そして、初期化処理(S960)処理を行うと、遊技機の電源がOFFになるまでの間(S2300で肯定判断されるまでの間)、図柄変動演出処理(S1100)、大当り演出処理(S1300)などの主要な処理が繰り返し実行される。尚、図45の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図45のフロー図に従ってサブ制御処理について説明する。
a.図柄変動演出処理(S1100)
図柄変動演出処理(S1100)においては、図46に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1105;YES)、S1110以降の処理が実行される。ここで、S1105の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド(CHP)及び特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)である。
ここで、サブ制御部220Aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定(S320a,S320b)の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合(S1110;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、「大当り演出の変動パターン」及び「大当り停止図柄」を決定する処理を行った後(S1115)、S1160の処理に移行する。なお、S1115の処理では、「大当り演出の演出パターン」として、演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の実行態様、リーチ表示の態様等が決定され、「大当り停止図柄」として、「大当りを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様が決定される。
一方、当否判定の結果が外れある場合(S1110;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、「外れ演出の変動パターン」及び「外れ停止図柄」を決定する処理を行った後(S1118)、S1160の処理に移行する。なお、S1118の処理では「外れ演出の演出パターン」として、演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等が決定される。また、「外れ停止図柄」として、「外れを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様が決定される。
S1160の処理において、サブ制御部220Aは、受信した変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、S1115若しくはS1118で決定した「変動パターン(演出パターン)」及び「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示(図柄変動演出)を開始させる(S1160)。
そして、サブ制御部220Aが、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止指定コマンドを受信すると(S1165;YES)、サブ制御部220Aは、受信した演出停止指定コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27において、疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させる(S1170)。
b.大当り演出処理(S1300)
次に、大当り演出処理(S1300)について図47〜図49を用いて説明する。この大当り演出処理(S1300)は、本遊技機1が大当り遊技を行うときになされるものである。この大当り演出処理(S1300)では「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると(S1305;YES)、図47に示すように、発生した大当りが「16R確変大当りC」でなく、しかも「16R通常大当りC」でない場合(S1310;NO、S1320;NO)にはファンファーレ演出を開始する(S1330)。つまり、発生した大当りが「バトル大当り」でない場合(S1310;NO、S1320;NO)にはファンファーレ演出を開始する(S1330)。
ここで、本遊技機1においては、大当りを生ずると、主制御部200Aからサブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コマンドが送信される。つまり、主制御部200Aは、「大当り遊技フラグ」をセット(ONに設定)するとともに「大入賞口の開放パターン」をセットするタイミングで(図40のS370、S378を参照)、サブ制御基板220に大当り遊技開始指定コマンドを送信する。また、サブ制御基板220のCPU220aは、受信した大当り遊技開始指定コマンドを解析して今回の大当りの種類を特定できる。そして、演出表示装置27等において、今回の大当りの種類に対応したファンファーレ演出を開始する(S1330)。
図47に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、発生した大当りが「16R確変大当りC」であると判断すると(S1310;YES)、「第1バトル演出」を開始するとともにタイマーがセットされる(S1315)。ここで、S1315の処理で開始される「第1バトル演出」の中には、「味方キャラクタ」が勝利することを示す「勝ちパターンの演出」と、「敵キャラクタ」が勝利することを示す「ガセパターンの演出」とがあるが、何れの演出を実行するかを、例えば乱数抽選で決定することができる。また、S1315の処理でセットされる「タイマー」は「第1バトル演出」を開始した後の経過時間を計測するための「タイマー」である。
図47に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、発生した大当りが「16R通常大当りC」であると判断する場合も(S1310;NO、S1320;YES)、「第1バトル演出」を開始する(S1325)。ここで、S1325の処理で開始される「第1バトル演出」は「敵キャラクタ」が勝利することを示す「負けパターンの演出」である。なお、S1315の処理やS1325で開始される「第1バトル演出」の中に、バトルの結果が「引き分け」となる「引き分け演出」を含むこととしてもよい。
図48に示すように、大当り遊技開始指定コマンドを受信した後、所定時間(例えば4秒)が経過すると、サブ制御基板220は「第1ラウンド」の開始を特定するラウンド開始指定コマンド(1R開始C)を受信する(S1335;YES、S1340;YES)。このラウンド開始指定コマンド(1R開始C)を受信すると(S1335;YES、S1340;YES)、CPU220aは、発生した大当りが「16R確変大当りC」でなく、しかも「16R通常大当りC」でないと判断すると(S1345;NO)、ファンファーレ演出を終了して、「1ラウンド用のラウンド演出」を開始する(S1350)。
一方、発生した大当りが「16R確変大当りC」若しくは「16R通常大当りC」であると判断すると(S1345;YES)、そのまま図49に示すS1395以降の処理に移行する。つまり、第1バトル演出を実行している場合、CPU220aは「第1ラウンド」の開始を特定するラウンド開始指定コマンド(1R開始C)を無視し、そのまま第1バトル演出を継続する。
大当りの種類が何れであっても「第1ラウンド」を終了するタイミングで、サブ制御部220Aは「第1ラウンド」の終了を特定するラウンド終了指定コマンド(1R終了C)を受信する(S1395;YES、S1400;YES)。この場合、発生したのが「16R確変大当りC」であるか否かが判断され(S1405)、否定的な判断がなされる場合には(S1405;NO)、そのまま「インターバル演出」を開始する(S1435)。つまり、発生したのが「バトル大当り」以外の大当りである場合には「第1ラウンド用のラウンド演出」を終了して「インターバル演出」を開始し(S1435)、発生したのが「16R通常大当りC」である場合には第1バトル演出(負けパターン)を終了して「インターバル演出」を開始する(S1435)。
これらに対して、発生したのが「16R確変大当りC」であると判断される場合には(S1405;YES)、S1408以降の処理を実行した後、「インターバル演出」を開始する(S1435)。つまり、S1405の処理において、肯定的な判断がなされると(S1435;YES)、実行している第1バトル演出が「ガセパターン」であるか否かを判断する(S1408)。そして、「ガセパターン」であるかと判断されると(S1408;YES)、昇格フラグをセット(ONに設定)する処理(S1430)と、タイマーをリセットする処理(S1432)とを行った後、第1バトル演出(ガセパターン)を終了して「インターバル演出」を開始する(S1435)。
また、S1408の処理で「ガセパターン」でないと判断されると(S1408;NO)、タイマーが特定時間(本実施例では22秒)以降を計測しているか否かを判断する(S1410)。つまり、第1バトル演出(勝ちパターン)の結果が表示される時間を経過したか否かを判断する(S1410)。そして、第1バトル演出の結果が表示される時間を経過している場合には(S1410;YES)、タイマーをリセットする処理(S1432)を行った後、第1バトル演出(勝ちパターン)を終了して「インターバル演出」を開始する(S1435)。一方、第1バトル演出の結果が表示される時間を経過していない場合には(S1410;NO)、昇格フラグをセット(ONに設定)する処理(S1430)と、タイマーをリセットする処理(S1432)を行った後、第1バトル演出(勝ちパターン)を終了して「インターバル演出」を開始する(S1435)。
この後、サブ制御基板220が「第2ラウンド」の開始を特定するラウンド開始指定コマンド(2R開始C)を受信すると(S1335;YES、S1340;NO、S1355;NO)、インターバル演出を終了して、「第2ラウンド用のラウンド演出」を開始する(S1350)。そして、「第2ラウンド」の終了を特定するラウンド終了指定コマンド(2R終了C)を受信すると(S1395;YES、S1400;NO)、「インターバル演出」を開始する(S1435)。
この後、ラウンド演出とインターバル演出とが第7ラウンドまで繰り返される。そして、サブ制御基板220が「第8ラウンド」の開始を特定するラウンド開始指定コマンド(8R開始C)を受信するとともに(S1335;YES、S1340;NO、S1355;YES)、発生した大当りが「16R確変大当りC」でなく、しかも「16R通常大当りC」でない場合には(S1360;NO、S1385;NO)、「第8ラウンド用のラウンド演出」を開始する(S1380)。
一方、発生した大当りが「16R確変大当りC」である場合には(S1360;YES)、昇格フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1365)、セット(ONに設定)されている場合には(S1365;YES)、第2バトル演出(勝ちパターン)を開始する処理(S1370)と、昇格フラグを解除する処理(S1375)とを行う。また、S1365処理で昇格フラグが解除(OFFに設定)されていると判断される場合には(S1365;NO)、休憩演出を開始する(S1375)。
発生した大当たりが「16R通常大当りC」である場合には(S1360;NO、S1385;YES)、第2バトル演出(負けパターン)を開始する(S1390)。
4R通常大当りA若しくは4R確変大当りBの発生を契機とする通常大当り遊技では「第4ラウンド」でラウンド遊技を終了するが、その他の大当り遊技機においては、「第8ラウンド」を終了するタイミングで、サブ制御部220Aは「第8ラウンド」の終了を特定するラウンド終了指定コマンド(8R終了C)を受信する(S1395;YES、S1400;N0)。この場合、発生した大当りが「16R確変大当りC」でなく、しかも「16R通常大当りC」でない場合には、「第8ラウンド用のラウンド演出」を終了して、インターバル演出を開始する(S1435)。また、発生した大当りが「16R確変大当りC」である場合には、休憩演出若しくは第2バトル演出を終了して、インターバル演出を開始する(S1435)。更に、発生した大当りが「16R通常大当りC」である場合には第2バトル演出を終了して、インターバル演出を開始する(S1435)。
ここで、「第8ラウンド」を開始してから「200秒」を経過する前に、第2大入賞口35aに遊技球が入賞し、第2バトル演出を終了する場合には、第2バトル演出の結果が表示されないことになる。この場合、遊技者は「16R確変大当りC」を発生したのか、或いは、「16R通常大当りC」を発生したのかを演出表示装置27の表示画面27aからは判断することができない。また、遊技者が、休憩演出若しくは第2バトル演出を開始してから短時間のうちに第2大入賞口35aに遊技球を入賞させれば、休憩演出若しくは第2バトル演出を大幅にカットできる。一方、遊技者は、休憩演出若しくは第2バトル演出を開始してから長時間が経過してから第2大入賞口35aに遊技球を入賞させるか、休憩演出若しくは第2バトル演出の実行中に第2大入賞口35aに遊技球を入賞させないこととすれば、長時間に亘って休憩を取ったり、長時間に亘って実行される演出(休憩演出若しくは第2バトル演出)を楽しむことができる。
この後、サブ制御基板220が「第9ラウンド」の開始を特定するラウンド開始指定コマンド(9R開始C)を受信すると(S1335;YES、S1340;NO、S1355;NO)、インターバル演出を終了して、「第9ラウンド用のラウンド演出」を開始する(S1350)。そして、「第9ラウンド」の終了を特定するラウンド終了指定コマンド(9R終了C)を受信すると(S1395;YES、S1400;NO)、「インターバル演出」を開始する(S1435)。
この後、ラウンド演出とインターバル演出とが第16ラウンドまで繰り返される。そして、サブ制御基板220が「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると(S1450;YES)、「大当り終了演出」を行った後(S1460、大当り演出処理(S1300)を終了する。なお、前述のように、第2バトル演出がその結果の表示がなされる前に終了している場合、「大当り終了演出」において、発生した大当りが「16R確変大当りC」及び「16R通常大当りC」の何れであったのかを表示してもよい。
(8)実施例の効果
本遊技機1によると、第1大入賞装置31に通常開閉パターンに従う開閉動作を施す通常ラウンド遊技と、第2大入賞装置35に特殊開閉パターンに従う開閉動作を施す特殊ラウンド遊技とを行う特殊大当り遊技を実行可能である。そして、特殊ラウンド遊技における入球限度個数を、通常ラウンド遊技に対して設定される「10個」よりも少ない「1個」に設定する。また、「8ラウンド」に行われる特殊ラウンド遊技においては、第2大入賞装置35に「1個」の遊技球が入球しなければ当該「8ラウンド」が継続する時間(ラウンド継続限度時間)が、第1大入賞装置31に「10個」の遊技球が入球しなければ通常ラウンド遊技が継続する時間(ラウンド継続限度時間)よりも長く設定されている。
つまり、「第8ラウンド」に行われる特殊ラウンド遊技においては、第2大入賞装置35を「0.3秒」に亘って開放状態とすることと、「2.7秒」に亘って閉鎖状態とすることを交互に繰り返す特殊開閉パターンに従って第2大入賞装置35に開閉動作を施すため、特殊ラウンド遊技の「最大継続時間(297.3秒)」が、通常ラウンド遊技の「最大継続時間(30秒)」よりも長くされる。このため、この「第8ラウンド」の「特殊ラウンド」が以下のような意義を有することになる。
すなわち、遊技球が発射されない状況下においては、通常ラウンドにおけるラウンド継続限度時間に達しても次ラウンドへの進行を抑制する「抑制ラウンド」としての意義を有する。また、大当り遊技の進行途中においては、遊技球の発射を意図的に停滞させても出球に対する影響が少ないため、遊技者が気軽に遊技球の発射を止められる「余裕期間」としての意義や、じっくり演出を楽しむ「演出期間」としての意義を有する。
更に、特定ラウンド中においては、第2大入賞装置35に向けて遊技球が発射されると、繰り返し開閉する第2大入賞装置35に第2入球限度個数(1個)の遊技球を入球させることが可能である。このため、「余裕期間(演出期間)」が不要な遊技者は、特定ラウンド中(特殊ラウンド中)の任意の時期に遊技球を発射し、特定ラウンドを終了させ、次ラウンドを直ちに開始させることができる。よって、本遊技機1によると、大当り遊技中に余裕期間(演出期間)を確保しつつ、この余裕期間(演出期間)を遊技者が任意に終了させる、といった効果が得られる。
更に、特定ラウンドにおいては入球限度個数が少なくされるため、余裕期間中(演出期間中)に遊技者が休憩を取り、遊技球の発射を停滞させたり、十分に演出を楽しんでも、出玉に対する影響が少なく、遊技者に対して過大な損失を与える可能性が低い。よって、本遊技機1によると、大当り遊技中に、遊技者に対して過大な損失を与えない状態で進行可能な「余裕期間(演出期間)」を確保することができるとともに、遊技者の意志に基づき、この「余裕期間(演出期間)」を終了させることが容易な遊技機を得ることができる。
また、遊技者が特殊ラウンド中の演出をじっくりと見るよりも、多量の賞球が得られる次ラウンドを開始させたいと考えたり、特殊ラウンド中の演出をある程度見たところで「これ以上見たくない」と考える場合においても、本遊技機1によると的確に対処できる。つまり、遊技者が、特殊ラウンド開始後の任意の時期に第2大入賞装置35に対して遊技球を入賞させ、特殊ラウンド中の演出(第1特殊演出、第2特殊演出)をカットすることができるからである。よって、特殊演出を不要とする遊技者が任意にカットしたり、完結させること等ができるため、特殊演出を不要とする遊技者と、必要とする遊技者の両ニーズに答えることもできる。なお、「第1ラウンド」の「特殊ラウンド」においてはそのラウンド継続限度時間が短いが、その間に行われる演出をカットしたり、「第2ラウンド」を早期に開始させたいと考える遊技者は、任意の時期に遊技球を発射し、当該「特殊ラウンド」を終了させ、次ラウンドを直ちに開始させることができる。
更に、本遊技機によれば、「余裕期間(演出期間)」の解除のために、従来の遊技進行処理と異なる処理を追加する必要がないため、遊技上の制御を複雑化することなく、大当り遊技中に「余裕期間」を設けることができるという効果を得ることもできる。
また、本遊技機1では、前述のように、第1当否判定の結果として発生する大当りよりも、第2当否判定の結果として発生する大当りの方が、遊技者にとって有利な大当りとなる可能性が高い(図14,図15を参照)。このため、「第1当否判定を主体とする遊技」を行うよりも、「第2当否判定を主体とする遊技」を行うことを遊技者が望むことになる。よって、第1保留数及び第2保留数がともに「ゼロ」でない状態で図柄変動を実行しているとき、遊技者が休憩を取るとすれば、第2保留数がゼロとなり、「第1当否判定を主体とする遊技」が開始されてしまうため、遊技者は休憩を取ることができない。
これに対して、特殊ラウンド遊技を実行しているときには、休憩をとっても賞球上の不利益を無く、しかも、図柄変動が停止され、「第2当否判定を主体とする遊技」が「第1当否判定を主体とする遊技」に移行する可能性もない。従って、本遊技機1では、特殊ラウンド(特に、第8ラウンド)において気軽に休憩を取ることができる。