以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図1は、遊技機1の全体正面図、図2は、特別図柄表示装置6の正面図、図3は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図、図4は、遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。
本実施形態の遊技機1は、図1に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された特別図柄表示装置6と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置6に特別図柄の変動表示(スクロール表示)を開始させる始動入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示装置6が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25(25a、25b、25c、25d、図2参照)と、特別図柄表示装置6内において所定の画像を表示する画像表示部30と、この画像表示部30において3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、特別図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄(当り)である場合、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLED等で構成された普通図柄表示装置18と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を通過保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26(26a、26b、26c、26d、図2参照)とによって構成されている。
この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。
遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ116によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に特別図柄を停止させて抽選するスロットゲームを行い、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ(例えば、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部9の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を所定時間開放するようなっている。
次に遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を図3を用いて説明する。
遊技機制御装置100は図3に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号(以下、始動信号ともいう)を送る始動入賞検出センサ116と、始動入賞口11に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号(以下、作動信号ともいう)を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122とが接続されている。
出力回路110には、遊技盤面に配備されているLED(例えば、保留LED25や保留LED26)や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。
更に、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されている。払出制御回路40は、内部に払出制御用CPU(図示せず)、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。
次に、図4を参照して表示制御回路111について説明する。図4に示すように、表示制御回路111は、内部に表示制御プログラムを実行するCPU140、CPU140が実行する表示制御プログラムを格納するROM142及びCPU140の作業領域を構成するCPU140に内蔵されるRAM141を備えている。また、表示制御回路111は、LCDとしての特別図柄表示装置6に表示する画像を制御するVDP143、VDP143が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ(変動パターン等)及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のCGROM145及びVDP143が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたVRAM144を備えている。
即ち、表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用CPU140は表示制御用コマンドを認識する。するとVDP143は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をCGROM145から読み出し、上記画像データを一時記憶するVRAM144に格納する。そしてVDP143は、この格納された画像データを、表示順がくるとVRAM144から読み出し、CPU140からの指令に応じて所定の態様でLCD(特別図柄表示装置6)に表示する。
なお、表示制御回路111は、電源が切られた場合でもRAM141及びVRAM144の記憶内容を保持可能なRAM、VRAMバックアップ146の回路を有しており、更に、CPU140には、図示しないドライバ回路を経由して7セグLEDとしての普通図柄表示装置18が接続されている。また、上記した主制御回路44は、表示制御回路111と同様な電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、更に、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。
このように、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機1内に侵入したり等して、突然遊技機1の電源が遮断されても、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機1の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避できる。なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けても良い。また、上記したRAM141は、CPU140に内蔵されていなくとも良く、CPU140に対し外付けであっても良い。
また、主制御回路44のCPU102から表示制御回路111へ制御信号(ストローブ信号やコマンド信号等)を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路111から主制御回路44への入力をなくすことにより、遊技機1全体の主な制御を司る主制御回路44への入力を少なくして、主制御回路44への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機1を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながる。なお、この主制御回路44のCPU102からの一方向通信は、図3に示すように、表示制御回路111以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40等、その他の制御回路にも行うようになっている。
なお、主制御回路44や払出制御回路40等が形成されている基板を基板BOXに収納する場合には、この基板BOXを開けた痕跡が残るように所定の手段で封止する所謂かしめ構造を採用することが望ましい。これにより、更に主制御回路44や払出制御回路40等への不正を排除することができるようになる。また、表示制御回路111に接続された普通図柄表示装置18は、主制御回路44の出力回路110に直接接続しても良く、また、主制御回路44の出力回路110に直接接続したランプ制御回路37と音声制御回路38は、表示制御回路111或いは払出制御回路40に接続するようにしても良い。更に、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42或いは払出制御回路40に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
この様に構成された遊技機1において、遊技機制御装置100は、後述する図5以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機1の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置6等に表示させる。図5は、主制御回路44のCPU102が実行するメイン遊技処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU102は初期化処理を行い(ステップS10)、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。CPU102は、ステップS10の初期化処理を終了すると、ステップS20の乱数更新処理に移行する。なお、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にメインルーチン(主制御回路44のROM103に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するステップS20〜ステップS60の各処理を実行する。
図6は、主制御回路44において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路44には、図6に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタC1〜C12(乱数1〜乱数12)が設定されている。CPU102はステップS20の乱数更新処理にて、各カウンタC1〜C12に関する値の更新を行う。なお、以下に示す各カウンタC1〜C12は、常に不変な完全確率を作り出すために設けられるもので、例えば引いたくじを元に戻さない福引きのように、その都度変化するような確率を作り出すものではない。
大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、通常時7の場合が大当り、確率1/315)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC1が315になる場合は0に書き換えられる。
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄(リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう)を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)の3つが設けられている。
左停止図柄決定用カウンタC2は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC2が14になる場合は0に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタC3は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、左停止図柄決定用カウンタC2が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC3が14になる場合は0に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタC4は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、中停止図柄決定用カウンタC3が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC4が14になる場合は0に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、3の場合がリーチはずれ、確率1/12)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC5が12になる場合は0に書き換えられる。
リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)は、特別図柄の組合せをリーチはずれとする場合に、中図柄表示部9の停止する特別図柄を、左図柄表示部8及び右図柄表示部10の停止する同一の特別図柄のプラスマイナス1とする(後に述べるが、本実施形態では左図柄表示部8、中図柄表示部9及び右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄が1〜14の順にスクロール表示されるようになっており、例えば左図柄表示部8及び右図柄表示部10の停止した特別図柄が3であったときには、中図柄表示部9の停止する特別図柄を4(プラス1)または2(マイナス1)とすること、以下、このような中図柄表示部9の停止する特別図柄をプラスマイナス1図柄ともいう)か否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、0〜19の場合がプラスマイナス1図柄のリーチはずれ、確率20/63)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC6が63になる場合は0に書き換えられる。
大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC7が14になる場合は0に書き換えられる。
変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)は、特別図柄の組合せを大当りまたはリーチはずれとする場合に、上記したリーチアクションとして何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC8が52になる場合は0に書き換えられる。
勝ち演出表示出現用カウンタC9(乱数9、0〜4)は、次に述べる確変転落判定用カウンタC10により実行される転落抽選にてはずれになった場合を必要条件として、後述する勝ち演出表示を出現させるか否かを抽選する乱数カウンタ(3の場合が当り、確率1/5)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC9が5になる場合は0に書き換えられる。
確変転落判定用カウンタC10(乱数10、0〜19)は、大当り図柄として後述する特定大当図柄が確定表示されて大当り確率が上昇(後に詳述するが、確率1/63)している場合に、毎回のスロットゲームにおいてこの上昇している大当り確率を通常の大当り確率に転落させるか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、3回連続して当選した場合に転落確定、通常時1回の当選確率は1/4(当り乱数0〜4)、従って転落確率は1/4×1/4×1/4=1/64)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC10が20になる場合は0に書き換えられる。
当り判定用カウンタC11(乱数11、0〜30)は、普通図柄を当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、通常時0〜9の場合が当り、確率10/31)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC11が31になる場合は0に書き換えられる。
はずれ図柄決定用カウンタC12(乱数12、0〜8)は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC12が9になる場合は0に書き換えられる。
図5に戻ってCPU102は、ステップS20の乱数更新処理を終えると、ステップS30の普通遊技処理に移行する。図7は、普通遊技処理(ステップS30)を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップS450の作動ゲート通過処理とS500の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS450の作動ゲート通過処理から説明する。
図8は、作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、CPU102は、普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出(作動ゲート検出センサ121の作動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS452)、遊技球を検出していない場合には(ステップS452にてNO)、この作動ゲート通過処理を終了してS500の普通図柄遊技処理(図10)に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS452にてYES)、CPU102は、ステップS454の処理に移行してカウンタAの値が5未満か否かを判定する。このカウンタAは、保留LED26(図2参照)の保留記憶数(通過保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ121が普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
そして、ステップS454の処理でNO、即ちカウンタAが5以上の値のときには、CPU102は、この作動ゲート通過処理を終了する。一方、ステップS454の処理でYES、即ちカウンタAが0〜4の値のときには、ステップS456の処理へ移行して、CPU102は、上記した作動信号を基に、カウンタAの値をインクリメント(1加算)し、次に、ステップS458へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、ステップS458の乱数取得処理に移行すると、上記したカウンタC11、C12の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS458の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS464の保留LED点灯制御処理へ移行する。
図9は、保留LED点灯制御処理(ステップS464)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS466の処理にて、カウンタAの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(ステップS466にてNO)、即ちカウンタAの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理を終了する。一方、ステップS466の処理にてYES、即ちカウンタAの値が2以上であった場合には、ステップS468の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26d(図2参照)のうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して点灯し、この保留LED点灯制御処理を終了する。
図10は、普通図柄遊技処理(ステップS500)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄遊技処理が実行されると、まずステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(ステップS501にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この普通図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上の場合(ステップS501にてYES)には、CPU102は、ステップS502の処理へ移行して当りフラグF4に値をセットする。
主制御回路44には、当りフラグF4が設定されるようになっており(後述する図20参照)、この当りフラグF4は、電源投入時には0がセットされている。そして、上記したステップS458の乱数取得処理において、当り判定用カウンタC11(乱数11、0〜30)の取得数値が0〜9の場合には、CPU102は、当りフラグF4に1をセットする。なお、当り判定用カウンタC11の取得数値が0〜9でなければ、即ち10〜30の場合には、当りフラグF4は0のままとなる。従い、この場合の当り確率は10/31、はずれの確率は20/31となる。CPU102は、ステップS502の当りフラグF4セットの処理を終了すると、ステップS503の普通図柄決定処理に移行する。
図11は、はずれ図柄決定用カウンタC12(0〜8)の乱数値と普通図柄(7セグメントLEDで構成された普通図柄表示装置18に表示される一桁の普通図柄)との関係を示す説明図である。CPU102は、ステップS503の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置18に確定表示される普通図柄を決定する。CPU102は、当りフラグF4に1がセットされていれば(当りである場合)、当り図柄としての数字図柄「7」を決定する。一方、当りフラグF4に0がセットされていれば、図11に示すはずれ図柄決定用カウンタC12(0〜8)の取得数値に対応したはずれ図柄(例えばC12=2であれば「2」)を決定し、ステップS503の普通図柄決定処理を終了し、ステップS504の普通図柄制御処理へ移行する。
図12は、普通図柄制御処理(ステップS504)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄制御処理が実行されると、まずステップS506の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップS506の普通図柄変動表示処理では、上記したステップS503の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置18に変動表示後確定表示するために、CPU102は、次のような伝送データを出力する。
即ち、この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、7セグメントLEDで構成された普通図柄表示装置18に表示される一桁の普通図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして2個のコマンドが送信されるように規定されている。この2個のコマンドは、まず普通図柄の変動開始と普通図柄の停止図柄を指定する普通図柄指定コマンドが送信され、次に普通図柄の停止を指定する普通図柄停止指定コマンドが、上記普通図柄指定コマンドが送信されてから時間tが経過したときに送信されるように構成されている。従って、この時間tが普通図柄の変動時間、即ち普通図柄表示装置18に普通図柄が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この普通図柄変動時間tは30秒が設定されるようになっている。
上記普通図柄指定コマンドは、普通図柄(0〜9)に対応して10種類が用意されており、停止図柄(確定図柄)の指示を行う。上記普通図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、普通図柄の停止タイミングを指示する。以上の普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、普通図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの1回の変動表示が普通図柄表示装置18によって表示される。
ステップS506の普通図柄変動表示処理を終えると、CPU102は、ステップS508の処理へ移行して、上記した普通図柄変動時間tがタイムアップ(t=0)したか否かを判定する。そして、ステップS508の処理にてNO、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この普通図柄制御処理(ステップS504)を終了してステップS512の処理へ移行する。一方、ステップS508の処理にてYES、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS510の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
ステップS510へ移行すると、CPU102は、上記したようにステップS503の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置18に確定表示する処理を実行する。そして、ステップS510の処理を終えると、CPU102は、この普通図柄制御処理を終了してステップS512の処理へ移行する。
ステップS512の処理へ移行すると、CPU102は、ここで普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(ステップS512にてNO)には、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了する。一方、ステップS512の処理にて、普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたと判定された場合(ステップS512にてYES)には、CPU102は、ステップS514の処理へ移行し、ここで当りフラグF4の値が1か否かを判定し、1の場合(ステップS514にてYES)には、ステップS516へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。
ステップS516へ移行すると、CPU102は、図13に示す始動入賞口開放処理を実行する。図13は、始動入賞口開放処理(ステップS516)を示すフローチャートである。CPU102は、この始動入賞口開放処理が実行されると、まずステップS518の処理にて、ソレノイド107を駆動制御して始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を開放する。そして、ステップS520の処理へ移行して、CPU102は、設定されている始動入賞口開放時間STがタイムアップ(ST=0)したか否かを判定する。従って、この時間STが始動入賞口の開放時間、即ち始動入賞口11が羽根を開放してから閉口するまでの時間となる。なお、この始動入賞口開放時間STは0.2秒が設定されるようになっている。そして、ステップS520の処理にてNO、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、ステップS522の処理へ移行して、カウンタGの値が6以上か否かを判定する。
このカウンタGは、開放された始動入賞口11の羽根が始動入賞口開放時間STが経過して閉口するまでに、始動入賞口11に入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ123が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
そして、ステップS522の処理にてNO、即ちカウンタGの値が6未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップS528の処理に移行する。一方、ステップS520の処理またはステップS522の処理にてYESと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしたと判定された場合またはカウンタGの値が6以上と判定されたときには、ステップS524の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド107を駆動制御して始動入賞口11の羽根を閉口する。そして、ステップS525の処理へ移行して、CPU102は、カウンタGの値を0にセットし、ステップS526の処理へ移行して、当りフラグF4の値を0にセットし、この始動入賞口開放処理(ステップS516)を終了してステップS528の処理に移行する。
ステップS528の処理に移行すると、CPU102は、当りフラグF4の値が0か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理(ステップS516)が全て終了したか否かを判定し、当りフラグF4の値が0でない場合(ステップS528にてNO)、即ち1の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了する。一方、当りフラグF4の値が0の場合(ステップS528にてYES)には、CPU102は、所定の始動入賞口開放処理が全て終了したと判定し、ステップS530の処理へ移行する。一方、上記ステップS514の処理にて、当りフラグF4の値が1でない場合(ステップS514にてNO)、即ち当りフラグF4の値が0の場合には、CPU102は、ステップS530の処理へ移行する。ステップS530の処理へ移行すると、CPU102は、上記したステップS456の処理(図8)にてインクリメント(1加算)されたカウンタAの値をディクリメント(1減算)し、ステップS532の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。
図14は、保留LED消灯制御処理(ステップS532)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS534の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、カウンタAの値が1以上でない場合(ステップS534にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS534の処理にてYES、即ちカウンタAの値が1以上であった場合には、ステップS536の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して消灯し、この保留LED消灯制御処理を終える。
図5に戻り、普通遊技処理(ステップS30)を終えると、CPU102は、ステップS40へ移行して特別遊技処理を実行する。図15は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップS300の始動入賞口入賞処理とステップS317の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS300の始動入賞口入賞処理から説明する。
図16は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、CPU102は、始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出(始動入賞検出センサ116の始動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS302)、遊技球を検出していない場合には(ステップS302にてNO)、この始動入賞口入賞処理を終了してステップS317の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS302にてYES)、ステップS303の処理に移行してカウンタBの値が5未満か否かを判定する。このカウンタBは、上記したカウンタAと同様なもので、保留LED25の保留記憶数(保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
そして、ステップS303の処理でNO、即ちカウンタBが5以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、ステップS303の処理でYES、つまりカウンタBが0〜4の値のときには、ステップS308の処理へ移行して、CPU102は上記した始動信号を基に、カウンタBの値をインクリメント(1加算)し、ステップS310へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、ステップS310の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタC1〜C12のうち、カウンタC1、C5、C6、C8、C9及びC10の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS310の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS312へ移行して、保留LED点灯制御処理を実行する。
図17は、保留LED点灯制御処理(ステップS312)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS314の処理にて、カウンタBの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(ステップS314にてNO)、即ちカウンタBの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理を終了してステップS317の特別図柄遊技処理を実行する。一方、ステップS314の処理にてYES、即ちカウンタBの値が2以上であった場合には、ステップS316の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して点灯し、この保留LED点灯制御処理(ステップS312)を終了する。
図18は、特別図柄遊技処理(ステップS317)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずステップS318の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(ステップS318にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この特別図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS318の処理にて、カウンタBの値が1以上の場合(ステップS318にてYES)には、ステップS320の確変復帰処理へ移行する。
図19は、確変復帰処理(ステップS320)を示すフローチャートである。CPU102は、この確変復帰処理が実行されると、まずステップS322の処理にて、転落フラグF5(後述する図20参照)に1がセットされているか否か、即ち大当り確率が高確率状態から、確変転落判定用カウンタC10の値に基づく抽選(以下、単に転落抽選ともいう)により通常の大当り確率に転落した状態(以下、単に転落状態ともいう)になっているか否かを判定する。
ここで、図20を参照しながら主制御回路44に設定される主要なフラグについて説明する。図20は、主制御回路44における主要なフラグの一覧図である。図20に示すように、主要なフラグは全部で11種類あり、これら各フラグは、電源投入時には0がセットされている。F1、F2及びF3は大当りフラグ、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグであり、これらのフラグは、後述するステップS345の処理にて大当り判定用カウンタC1、リーチ判定用カウンタC5、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の値に基づいて、今回のスロットゲームの結果を大当り、リーチ、プラスマイナス1図柄となるリーチにすると判定した場合に1がセットされる。F4は当りフラグであり、このフラグは、ステップS502の処理にて当り判定用カウンタC11の値に基づいて1がセットされるもので、上記した通りである。
F5は転落フラグであり、このフラグは、後述するステップS219の処理にて確変転落判定用カウンタC10の値に基づき、前々回、前回及び今回のスロットゲームにおいて転落抽選に3回連続して当選(確変転落判定用カウンタC10の値が0〜4)し、大当り確率が高確率から通常の確率に転落したときに1がセットされる。F6は当選フラグであり、このフラグは、毎回のスロットゲームにおいて転落抽選に当選した場合に1が、はずれである場合に0がセットされる。F7は確変フラグであり、このフラグは、上記ステップS326の処理及び後述するステップS428の処理にて大当り確率が上昇したことに基づいて1がセットされる。即ちF5に1がセットされているときは転落状態中であることを、F6に1がセットされているときは今回のスロットゲームにおける転落抽選にて当選したことを、F7に1がセットされているときは大当り確率が高確率になっていることを示すものである。
F8は負け1回フラグであり、この負け1回フラグは、後述するステップS203の処理にて、前回のスロットゲームにおける転落抽選には当選しておらず、且つ今回のスロットゲームにおける転落抽選にて当選した場合に1がセットされる。ここで「負け」とは、後述するが、本実施形態の遊技機1では転落抽選の結果が遊技者に判るように、特別図柄表示装置6にて所定のタイミングでその旨を演出表示するようになっており、この演出表示は、遊技者を模したキャラクタ(以下、遊技者キャラともいう)と、所定のキャラクタ(以下、対戦キャラともいう)とが対戦する様子を表示するもので、対戦の結果、遊技者キャラが負けたときは「負け」となり、逆に遊技者キャラが勝ったときは「勝ち」となる。勿論、この対戦は、転落抽選にて当選したとき、遊技者キャラは「負け」となり、転落抽選にてはずれたとき、遊技者キャラは「勝ち」となる。即ち「負け」とは、転落抽選にて当選したことを意味し、「勝ち」とは、転落抽選にてはずれたことを意味するものである。
F9は負け連続フラグであり、この負け連続フラグは、後述するステップS209の処理にて、前回及び今回のスロットゲームにおいて転落抽選に連続して当選した場合に1がセットされる。即ちF8に1がセットされているときは転落抽選に1回当選したことを、F9に1がセットされているときは転落抽選に2回連続して当選したことを示すものである。
F10は強者フラグであり、この強者フラグは、後述するステップS256の処理にて、前回及び今回のスロットゲームにおいて転落抽選に連続して当選し、且つ今回のスロットゲームにプラスマイナス1図柄のリーチに係わる変動パターンが表示された場合に1がセットされる。F11は弱者フラグであり、この弱者フラグは、後述するステップS260の処理にて、前回及び今回のスロットゲームにおいて転落抽選に連続して当選し、且つ今回のスロットゲームにプラスマイナス1図柄以外のリーチに係わる変動パターンが表示された場合に1がセットされる。
なお、「強者」とは、上記した対戦キャラが強いことを、「弱者」とは、対戦キャラが弱いことを意味しており、つまりF10に1がセットされたときは、次回のスロットゲームにて強い対戦キャラ(以下、強者キャラともいう)が出現して遊技者キャラは「負け」となる確率、即ち次回のスロットゲームにて転落抽選に当選して3回連続「負け」となる確率が高くなり、これは大当り確率が高確率から通常の確率に転落してしまう蓋然性が高いことを意味している。一方、F11に1がセットされたときは、次回のスロットゲームにて弱い対戦キャラ(以下、弱者キャラともいう)が出現して遊技者キャラは「勝ち」となる確率、即ち次回のスロットゲームにて転落抽選にはずれて3回連続「負け」を回避する確率が高くなり、これは大当り確率が高確率から通常の確率に転落してしまう蓋然性が低いことを意味している。
図19に戻り、ステップS322の処理にてNO、即ち転落状態になっていない場合には、CPU102は、この確変復帰処理を終了してステップS331の確変転落処理に移行する。一方、ステップS322の処理にてYES、即ち転落状態になっている場合には、ステップS323の処理へ移行して、CPU102は、カウンタJの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタJは、転落状態になっているときに始動入賞口11へ入賞した遊技球の数(スロットゲームの実行回数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっており、転落状態中に始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出してスロットゲームが実行される毎に、その値がインクリメント(1加算)されるようになっている。
ステップS322の処理を終えると、CPU102は、ステップS324の処理へ移行して、ここで上記したカウンタJの値が1000になったか否かを判定する。カウンタJの値が1000というのは、転落状態中にスロットゲームが1000回実行されたことを意味するもので、換言すれば遊技者が長期間大当りを獲得できていない所謂「大ハマリ」になっていることを意味している。
そしてステップS324の処理にてNO、即ちカウンタJの値が1000になっていない場合には、CPU102は、この確変復帰処理を終了する。一方、ステップS324の処理にてYES、即ちカウンタJの値が1000になっている場合には、ステップS325の処理へ移行して、CPU102は、上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更する。通常時、ステップS20の処理において作成される乱数1は、特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は1/315であるが、カウンタJの値が1000となったことによって、大当りとなる抽選確率を5/315に上昇させる。これは、上記した0〜350で構成された大当り乱数のうち7のみ大当り乱数としていたのを、7、33、77、111、222を大当り乱数に変更することで行う。
そしてステップS325の処理を終えると、CPU102は、ステップS326の処理へ移行して、確変フラグF7に1をセットし、ステップS327の処理へ移行して、カウンタJの値を0にセットし、ステップS328の処理へ移行して、転落フラグF5に0をセットする。つまり、つまり、この確変復帰処理は、転落状態中におけるスロットゲームの回数を制限して「大ハマリ」している遊技者を救済するための処理であり、従って遊技状態が転落状態になっていない場合には、この確変復帰処理はスキップされることになる。
ステップS328の処理を終えると、CPU102は、確変復帰処理を終了してステップS331の確変転落処理に移行する。図21は、確変転落処理(ステップS331)を示すフローチャートである。CPU102は、この確変転落処理が実行されると、まずステップS332の処理にて、確変フラグF7に1がセットされているか否か、即ち大当り確率が上昇しているか否かを判定する。そして、ステップS330の処理でNO、即ち大当り確率が上昇しておらず通常の確率である場合には、この確変転落処理を終了してステップS345の処理へ移行する。一方、ステップS332の処理にてYES、即ち大当り確率が高確率中である場合には、ステップS333の処理へ移行して、CPU102は、今回のスロットゲームが、上記した確変復帰処理(ステップS320)にてカウンタJの値が1000になってから4回以内に対応する始動入賞口11への遊技球の入賞に基づいて実行されるか否かを判定する。
そしてステップS333の処理にてYES、即ち今回のスロットゲームが大当り確率が高確率に復帰してから4回以内のものである場合には、ステップS334の処理へ移行して、CPU102は、表示制御回路111に確変復帰演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り確率が高確率に復帰したこと及びこの期間、転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されていることを直接的または間接的に演出表示する。なお、この確変復帰演出表示については後に詳述する。従って、このステップS333及びステップS334の処理により、大当り確率が高確率から転落して長期間大当りを獲得できなかったときは、自動的に大当り確率が高確率に復帰して再び大当りになる可能性が高まり、且つ遊技者は確変復帰演出表示によりその旨を予測できるので、遊技機1の遊技性が向上する。
一方、ステップS333の処理にてNO、即ち今回の大当り確率の上昇が確変復帰処理(ステップS320)によるものではない場合、若しくは今回のスロットゲームが大当り確率が高確率に復帰してから5回以上のものである場合には、ステップS335の処理へ移行して、CPU102は、当選フラグF6に1がセットされているか否か、即ち今回のスロットゲームにおいて転落抽選に当選したか否かを判定する。そして、ステップS335の処理でYES、即ち転落抽選に当選している場合には、ステップS337の処理へ移行して、CPU102は、転落抽選当り処理を実行する。
図22は、転落抽選当り処理(ステップS337)を示すフローチャートである。CPU102は、この転落抽選当り処理が実行されると、まずステップS201の処理にて、負け1回フラグF8の値を参照して転落抽選に当選したのが1回目か否かを判定する。そして、ステップS201の処理でYES、即ち負け1回フラグF8の値が0であり転落抽選に当選したのは今回のスロットゲームが1回目である場合には、ステップS203の処理へ移行して、CPU102は、負け1回フラグF8に1をセットし、ステップS205の処理へ移行して、表示制御回路111に負け1回演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、転落抽選に1回当選したことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この負け1回演出表示については後に詳述する。そしてステップS205の処理を終えると、CPU102は、この転落抽選当り処理を終了し、特別図柄遊技処理のステップS345の処理へ移行する。
一方、ステップS201の処理でNO、即ち負け1回フラグF8の値が1であり転落抽選に当選したのが1回目でない場合には、ステップS207の処理へ移行して、CPU102は、負け連続フラグF9の値を参照して転落抽選に当選したのが2回連続か否かを判定する。そして、ステップS207の処理でYES、即ち負け連続フラグF9の値が0であり転落抽選に当選したのは今回のスロットゲームで2回連続である場合には、ステップS209の処理へ移行して、CPU102は、負け連続フラグF9に1をセットし、ステップS211の処理へ移行して、表示制御回路111に負け2回演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、転落抽選に2回連続で当選したことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この負け2回演出表示については後に詳述する。そしてステップS211の処理を終えると、CPU102は、この転落抽選当り処理を終了する。
一方、ステップS207の処理でNO、即ち負け連続フラグF9の値が1であり転落抽選に当選したのが2回連続でない、つまり3回連続である場合には、CPU102は、ステップS213へ移行して、大当り確率を高確率から転落させるべく転落決定処理を実行する。図23は、転落決定処理(ステップS213)を示すフローチャートである。CPU102は、この転落決定処理が実行されると、まずステップS215の処理にて、上記したステップS325または後述するステップS426の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。これは、大当り確率を上昇させるときと同様に、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を、0〜350で構成された大当り乱数のうち7、33、77、111、222を大当り乱数としていたのを、7のみを大当り乱数に変更することで行う。
そしてステップS215の処理を終えると、CPU102は、ステップS217の処理へ移行して、確変フラグF7に0をセットし、ステップS219の処理へ移行して、転落フラグF5に1をセットし、ステップS221の処理へ移行して、強者フラグF10及び弱者フラグF11に0がセットされているか否か、即ち前回のスロットゲームにおいてプラスマイナス1図柄のリーチ及びプラスマイナス1図柄以外のリーチに係わる変動パターンが表示されたか否か、換言すれば前回のスロットゲームにおいてリーチはずれになったか否かを判定する。そしてステップS221の処理にてYES、即ち強者フラグF10及び弱者フラグF11に0がセットされている場合には、ステップS223の処理へ移行して、CPU102は、表示制御回路111に転落演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り確率が高確率から転落したことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この転落演出表示については後に詳述する。
一方、ステップS221の処理でNO、即ち強者フラグF10及び弱者フラグF11の両者共に0がセットされていない場合には、ステップS225の処理へ移行して、CPU102は、強者フラグF10に1がセットされているか否か、即ち前回のスロットゲームにおいてプラスマイナス1図柄のリーチに係わる変動パターンが表示されたか否かを判定する。そしてステップS225の処理にてYES、即ち強者フラグF10に1がセットされている場合には、ステップS227の処理へ移行して、CPU102は、表示制御回路111に転落強者演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り確率が高確率から転落したことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この転落強者演出表示については後に詳述する。
ステップS227の処理を終えると、CPU102は、ステップS229の処理へ移行して、上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する確変転落判定用カウンタC10(乱数10、0〜19)の内容を変更して、転落確率を低下する。つまり、このステップS229の処理では、後述する転落確率変更処理のステップS254の処理により、今回のスロットゲームに限り9/10まで上昇していた転落抽選1回の当選確率を、次のスロットゲームから元の1/4に戻す処理を実行する。これにより転落確率は1/4×1/4×9/10=9/160から元の1/4×1/4×1/4=1/64に低下することになる。これは、上記した0〜19で構成された乱数10のうち、当り乱数を0〜17に変更していたのを再び元の0〜4に戻すことで行う。
つまり、この転落決定処理でステップS225の処理にてYES、即ち強者フラグF10に1がセットされていると判定される場合は、上記確変転落処理のステップS335の処理にてYESとなる確率、即ち転落抽選に2回連続で当選した後の3回目の転落抽選に当選する確率が9/10に上昇していることを意味している。従って、後に詳述するが、強者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落するこの転落強者演出表示(確率9/10)となる。
ステップS229の処理を終えると、CPU102は、ステップS231の処理へ移行して、強者フラグF10に0をセットし、この転落決定処理を終了する。一方、上記ステップS225の処理にてNO、即ち強者フラグF10に1がセットされていない場合、換言すれば、前回のスロットゲームにおいてプラスマイナス1図柄以外のリーチに係わる変動パターンが表示され弱者フラグF11に1がセットされている場合には、ステップS233の処理へ移行して、CPU102は、表示制御回路111に転落弱者演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り確率が高確率から転落したことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この転落弱者演出表示については後に詳述する。
ステップS233の処理を終えると、CPU102は、ステップS235の処理へ移行して、上記ステップS229の処理に準じて確変転落判定用カウンタC10(乱数10、0〜19)の内容を変更し、転落確率を上昇する。つまり、このステップS235の処理では、後述する転落確率変更処理のステップS258の処理により、今回のスロットゲームに限り1/20まで低下していた転落抽選1回の当選確率を、次のスロットゲームから元の1/4に戻す処理を実行する。これにより転落確率は1/4×1/4×1/20=1/320から元の1/4×1/4×1/4=1/64に上昇することになる。これは、上記した0〜19で構成された乱数10のうち、当り乱数を10のみに変更していたのを再び元の0〜4に戻すことで行う。
つまり、この転落決定処理でステップS225の処理にてNO、即ち弱者フラグF11に1がセットされていると判定される場合は、上記確変転落処理のステップS335の処理にてYESとなる確率、即ち転落抽選に2回連続で当選した後の3回目の転落抽選に当選する確率が1/20に低下していることを意味している。従って、後に詳述するが、弱者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落するこの転落弱者演出表示(確率1/20)にならない。
ステップS235の処理を終えると、CPU102は、ステップS237の処理へ移行して、弱者フラグF11に0をセットする。そしてステップS237の処理を終えると、または上記ステップS223の処理を終えると、ステップS238の処理へ移行して、CPU102は、負け1回フラグF8及び負け連続フラグF9に0をセットし、この転落決定処理を終了し、特別図柄遊技処理のステップS345の処理へ移行する。なお、このステップS237の処理と上記ステップS231の処理により、強者フラグF10及び弱者フラグF11に同時に1がセットされることを防止する。図21に戻り、一方ステップS335の処理にてNO、即ち今回のスロットゲームにおいて転落抽選に当選していない場合には、ステップS340の処理へ移行して、CPU102は、転落抽選はずれ処理を実行する。
図24は、転落抽選はずれ処理(ステップS340)を示すフローチャートである。CPU102は、この転落抽選はずれ処理が実行されると、まずステップS239の処理にて、負け1回フラグF8に1がセットされているか否かを判定する。そしてステップS239の処理にてNO、即ち負け1回フラグF8の値が0であり転落抽選にはずれたのは今回のスロットゲームが1回目である場合(つまり前回のスロットゲームにて転落抽選に当選していない場合)には、ステップS240の処理へ移行して、CPU102は、勝ち演出処理を実行する。
図25は、勝ち演出処理(ステップS240)を示すフローチャートである。CPU102は、この勝ち演出処理が実行されると、まずステップS241の処理にて、上記したステップS310の乱数取得処理において取得した勝ち演出表示出現用カウンタC9(乱数9、0〜4)の値が3か否かを判定する。そしてステップS241の処理にてYES、即ち勝ち演出表示出現用カウンタC9の値が3であり勝ち演出表示を出現させるか否かの抽選に当選している場合(確率1/5)には、ステップS242の処理へ移行して、勝ち演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、転落抽選に1回はずれたことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この勝ち演出表示については後に詳述する。
一方、ステップS241の処理にてNO、即ち勝ち演出表示出現用カウンタC9の値が3以外であり勝ち演出表示を出現させるか否かの抽選に当選していない場合(確率4/5)、またはステップS242の処理を終えると、CPU102は、この勝ち演出処理を終了し、特別図柄遊技処理のステップS345の処理へ移行する。従って、この勝ち演出処理(ステップS240)により転落抽選に1回はずれた場合には、所定の確率で遊技者にその旨を報知する勝ち演出表示が表示されることになる。
図24に戻り、一方、負け1回フラグF8の値が1でありステップS239の処理にてYESとなる場合には、ステップS243の処理へ移行して、CPU102は、負け連続フラグF9に0がセットされているか否かを判定する。そしてステップS243の処理にてYES、即ち、前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し(前々回のスロットゲームでは転落抽選に当選していない)、且つ今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合には、ステップS245の処理へ移行して、CPU102は、2回目勝ち演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれたことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この2回目勝ち演出表示については後に詳述する。
ステップS245の処理を終えると、CPU102は、ステップS247の処理へ移行して、ここで負け1回フラグF8に0をセットし、この転落抽選はずれ処理を終了する。一方、ステップS243の処理にてNO、即ち、前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合には、ステップS249の処理へ移行して、CPU102は、ここで上記ステップS221の処理と同様に強者フラグF10及び弱者フラグF11に0がセットされているか否かを判定する。
そしてステップS249の処理にてYES、即ち強者フラグF10及び弱者フラグF11に0がセットされている場合には、ステップS251の処理へ移行して、CPU102は、表示制御回路111に3回目勝ち演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかったことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この3回目勝ち演出表示については後に詳述する。
一方、ステップS249の処理にてNO、即ち強者フラグF10及び弱者フラグF11の両者共に0がセットされていない場合には、ステップS253の処理へ移行して、CPU102は、上記ステップS225の処理と同様に強者フラグF10に1がセットされているか否かを判定する。そしてステップS253の処理にてYES、即ち強者フラグF10に1がセットされている場合には、ステップS255の処理へ移行して、CPU102は、表示制御回路111に非転落強者演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り確率が高確率から転落しなかったことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この非転落強者演出表示については後に詳述する。
ステップS255の処理を終えると、CPU102は、ステップS257の処理へ移行して、上記ステップS229の処理と同様に確変転落判定用カウンタC10(乱数10、0〜19)の内容を変更して、転落確率を9/10から1/4に低下(復帰)する。つまり、この転落抽選はずれ処理でステップS253の処理にてYES、即ち強者フラグF10に1がセットされていると判定される場合は、上記確変転落処理のステップS335の処理にてYESとなる確率、即ち転落抽選に2回連続で当選した後の3回目の転落抽選にはずれる確率が1/10に低下していることを意味している。従って、後に詳述するが、強者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落しないこの非転落強者演出表示(確率1/10)にならない。
ステップS257の処理を終えると、CPU102は、ステップS259の処理へ移行して、強者フラグF10に0をセットし、この転落抽選はずれ処理を終了する。一方、上記ステップS253の処理にてNO、即ち弱者フラグF11に1がセットされている場合には、ステップS261の処理へ移行して、CPU102は、表示制御回路111に非転落弱者演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り確率が高確率から転落しなかったことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この非転落弱者演出表示については後に詳述する。
ステップS261の処理を終えると、CPU102は、ステップS263の処理へ移行して、上記ステップS235の処理と同様に確変転落判定用カウンタC10(乱数10、0〜19)の内容を変更して、転落確率を1/20から1/4に上昇(復帰)する。つまり、この転落抽選はずれ処理でステップS253の処理にてNO、即ち弱者フラグF11に1がセットされていると判定される場合は、上記確変転落処理のステップS335の処理にてYESとなる確率、即ち転落抽選に2回連続で当選した後の3回目の転落抽選にはずれる確率が19/20に上昇していることを意味している。従って、後に詳述するが、弱者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落しないこの非転落弱者演出表示(確率19/20)となる。ステップS263の処理を終えると、CPU102は、ステップS265の処理へ移行して、弱者フラグF11に0をセットする。そしてステップS265の処理を終えると、または上記ステップS251の処理を終えると、ステップS266の処理へ移行して、CPU102は、負け1回フラグF8及び負け連続フラグF9に0をセットし、この転落抽選はずれ処理を終了し、特別図柄遊技処理のステップS345の処理へ移行する。
図18に戻り、ステップS345の処理へ移行すると、CPU102は、ここで大当りフラグF1、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグF3にそれぞれ値をセットする。上記したステップS310の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値が通常時(F7=0)のときは7、大当り確率が高確率時(F7=1)のときは7、33、77、111、222の場合に、大当りフラグF1に1をセットする。なお、大当り判定用カウンタC1の取得数値がそれ以外であれば、大当りフラグF1は0のままとなる。従い、通常時の大当り確率は1/315、はずれの確率は314/315、高確率時の大当り確率は5/315、はずれの確率は310/315となる。
また、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が3の場合には、リーチフラグF2に1をセットする。なお、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3でなければ、即ち0〜2及び4〜11の場合には、リーチフラグF2は0のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は1/12、非リーチのはずれの確率は11/12となる。
また、リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)の取得数値が0〜19の場合には、リーチ態様フラグF3に1をセットする。なお、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が20〜62の場合には、リーチ態様フラグF3は0のままとなる。従い、この場合の中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれの確率は20/63、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれの確率は43/63となる。CPU102は、ステップS345の処理を終了すると、ステップS346の特別図柄決定処理に移行する。
図26は、特別図柄決定処理(ステップS346)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄決定処理が実行されると、ステップS347にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS347にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS353の処理へ移行して、RAM104の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
ここで、図27及び図28を用いて、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)及び大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄(左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄)が作成される場合を説明する。図27及び図28は、各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC7の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC7の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図27(A)(B)(C)及び図28(A)を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄(リーチはずれを含む)が作成される場合を説明する。
左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)及び右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)は、各々、図27(A)(B)(C)に示すように乱数値0〜13に特別図柄1〜14が対応しており、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図5に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図28(A)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合には、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図27(D)に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図28(A)には、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「1、2、1」が、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「5、8、5」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「5、5、1」が一例として各々示されている。
次に、図27(D)及び図28(B)を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)は、図27(D)に示すように乱数値0〜13に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」が対応しており、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図5に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図28(B)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図28(B)には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「5、5、5」が一例として示されている。また、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄(「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」)は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄(「2、2、2」「4、4、4」「6、6、6」「8、8、8」「10、10、10」「12、12、12」「14、14、14」)は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとって更に有利な特典が付与されるようになっている。即ち特定大当図柄が確定表示されると、後述するステップS426の処理にて大当り確率を上昇させる処理が実行されるようになっている。
図26に戻り、つまりステップS353の処理では、CPU102は、大当りフラグF1に1がセットされていれば(大当りである場合)、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、ステップS347にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS348の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS348にてYES)には、ステップS349の処理へ移行して、CPU102は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、ステップS348にてNO、即ちリーチフラグF2の値が1の場合には、ステップS350の処理へ移行して、CPU102は、リーチ態様フラグF3の値が0か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグF3の値が0の場合(ステップS350にてYES)には、ステップS351の処理へ移行して、CPU102は、プラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、リーチ態様フラグF3の値が0でない場合(ステップS350にてNO)、即ちリーチ態様フラグF3の値が1の場合には、ステップS352の処理へ移行して、CPU102は、プラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
そしてステップS349、ステップS351、ステップS352、ステップS353の何れかの処理を終えると、CPU102は、この特別図柄決定処理を(ステップS346)を終了してステップS354の特別図柄制御処理に移行する。 図29は、特別図柄制御処理(ステップS354)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄制御処理が実行されると、ステップS356にて、図30に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
図30は、特別図柄変動表示処理(ステップS356)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、ステップS358の処理にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS358にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS359の処理へ移行して、CPU102は、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS353にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データに対応する大当り図柄が上記した奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
そして、ステップS359の処理にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップS360の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン4、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。一方、ステップS359の処理にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でない場合(上記した偶数のゾロ目の数字図柄としての通常大当図柄であった場合)には、ステップS361の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
一方、ステップS358の処理にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS362の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS362にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS349にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、ステップS363の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン1の表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
一方、ステップS362の処理にてNO、即ち大当りフラグF2の値が1の場合には、ステップS364の処理へ移行して、CPU102は、リーチ態様フラグF3の値が0か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグF3の値が0の場合(ステップS364にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS351にてプラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップS365の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21または変動パターン31の表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
一方、ステップS364の処理にてNO、即ちリーチ態様フラグF3の値が1の場合には、つまり今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS352にてプラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファステップより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップS366の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21、変動パターン31、変動パターン51及び変動パターン61の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
なお、後述するが、ステップS360、ステップS361、ステップS365及びステップS366の処理において、複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択するのは、上記ステップS310の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の値により決定されるようになっている。
ここで、ステップS365またはステップS366の処理を終えると、CPU102は、ステップS367の処理へ移行して、負け連続フラグF9の値が1か否かを判定する。そしてステップS367の処理にてYES、即ち前回及び今回のスロットゲームにて2回連続で転落抽選に当選した場合には、ステップS368の処理へ移行して、CPU102は、転落確率変更処理を実行する。
図31は、転落確率変更処理(ステップS368)を示すフローチャートである。CPU102は、この転落確率変更処理が実行されると、まずステップS270の処理にて、リーチ態様フラグF3の値が0か否かを判定する。そしてステップS270の処理にてNO、即ち今回のスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス1図柄のリーチ図柄に係わる変動パターン(変動パターン21、変動パターン31、変動パターン51及び変動パターン61)である場合には、ステップS272の処理へ移行して、CPU102は、上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する確変転落判定用カウンタC10(乱数10、0〜19)の内容を変更して、転落確率を上昇する。
つまり、このステップS272の処理では、次回のスロットゲームに限り転落抽選の当選確率を、上記した0〜19で構成された乱数10のうち、当り乱数を0〜4から0〜17に変更することで、1/4から9/10に上昇させる処理を実行する。これにより転落確率は1/4×1/4×1/4=1/64から1/4×1/4×9/10=9/160に上昇することになる。ステップS272の処理を終えると、CPU102は、ステップS274の処理へ移行して、強者フラグF10に1をセットし、この転落確率変更処理を終了して、特別図柄変動表示処理のステップS372の処理へ移行する。
一方、ステップS270の処理にてYES、即ち今回のスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄に係わる変動パターン(変動パターン21及び変動パターン31)である場合には、ステップS276の処理へ移行して、CPU102は、上記ステップS272の処理に準じて確変転落判定用カウンタC10(乱数10、0〜19)の内容を変更して、転落確率を低下する。
つまり、このステップS276の処理では、次回のスロットゲームに限り転落抽選の当選確率を、上記した0〜19で構成された乱数10のうち、当り乱数を0〜4から10のみに変更することで、1/4から1/20に低下させる処理を実行する。これにより転落確率は1/4×1/4×1/4=1/64から1/4×1/4×1/20=1/320に低下することになる。ステップS276の処理を終えると、CPU102は、ステップS278の処理へ移行して、弱者フラグF11に1をセットし、この転落確率変更処理を終了する。
即ち、この転落確率変更処理(ステップS368)は、負け連続フラグF9に1がセットされているとき、つまり転落抽選に当選したのは今回のスロットゲームで2回連続であるときに、プラスマイナス1図柄のリーチはずれに係わる変動パターン21、変動パターン31、変動パターン51及び変動パターン61の中から何れか、またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれに係わる変動パターン21若しくは変動パターン31が主制御回路44から表示制御回路111に指令されるときに実行され、次回のスロットゲームに係わって、転落抽選の当選確率(転落確率)を変更すると共に強者フラグF10または弱者フラグF11に1をセットして転落強者演出表示、転落弱者演出表示、非転落強者演出表示または非転落弱者演出表示の何れかを表示させるのである。
一方、ステップS367の処理にてNO、即ち前回及び今回のスロットゲームにて2回連続で転落抽選に当選しなかった場合、またはステップS360、ステップS361、若しくはステップS368の処理を終えると、CPU102は、ステップS372の処理へ移行してLED・ランプ点灯制御処理を実行する。このLED・ランプ点灯制御処理(ステップS372)では、CPU102は、上記したランプ制御回路37を駆動して遊技盤面に配備されているLEDやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置6に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。
そして、ステップS372のLED・ランプ点灯制御処理またはステップS363の変動パターン1の表示を指示する処理を終えると、CPU102は、この特別図柄変動表示処理(ステップS356)を終了してステップS373の処理へ移行する。
ここで、図32を参照して、主制御回路44から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路111が、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示する特別図柄の変動表示(スロットゲーム)について説明する。図32は、主制御回路44から送信され、特別図柄表示装置6を制御する表示制御回路111が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。主制御回路44は、ステップS346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄(停止図柄)をステップS356の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に変動表示(スクロール表示)後確定表示するために、図32に示す伝送データを出力する。
この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして5個のコマンドが送信されるように規定されている。この5個のコマンドは、図32の(A)、(B)に示すように、まず変動パターン指定コマンドが送信され、次に左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンドが送信される。
5個のコマンドは、図32にあるように、始めの上記変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間T1が経過したときに上記左特別図柄指定コマンドが送信され、上記左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T2が経過したときに上記右特別図柄指定コマンドが送信され、上記右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T3が経過したときに上記中特別図柄指定コマンドが送信され、上記変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Tが経過したときに上記全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Tが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置6に特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Tは、通常時には7〜42秒(大当りやリーチになる場合は13〜42秒、それ以外は7秒)が設定されるようになっている。
始めに送信される上記変動パターン指定コマンドは、上記したステップS310の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の値と各フラグ(大当りフラグF1、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグF3)の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン51、変動パターン52、変動パターン61及び変動パターン62の10種類が用意されており、全図柄の変動状態(変動パターン及び変動時間)を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。なお、この10種類の変動パターンの内容については後述する。
上記左特別図柄指定コマンドは、上記図27に示した左特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、左列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記右特別図柄指定コマンドは、上記図27に示した右特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、右列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記中特別図柄指定コマンドは、上記図27に示した中特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、中列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記全図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。以上の変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの1回の変動表示が特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される。
つまり、特別図柄表示装置6にて表示される特別図柄の変動表示は、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部8、9、10は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部8が停止し、次に右図柄表示部10が停止し、最後に中図柄表示部9が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部8と次に右図柄表示部10が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて、表示制御回路111のCGROM145に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)が行われる。
なお、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8、9、10が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、更に各図柄表示部8、9、10が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部8、9、10上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態(以下、このような状態を「揺れ」とも言う)も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
図29に戻り、ステップS373の処理へ移行すると、CPU102は、上記した特別図柄変動時間T(図32参照)がタイムアップ(T=0)したか否かを判定する。そして、ステップS373の処理にてNO、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS354)を終了してステップS378の処理へ移行する。一方、ステップS373の処理にてYES、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS374の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
ステップS374の処理へ移行すると、CPU102は、上記したようにステップS346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置6に確定表示する処理を実行し、ステップS375の処理へ移行して、リーチフラグF2の値を0にセットし、ステップS376の処理へ移行して、リーチ態様フラグF3の値を0にセットする。なお、上記ステップS348、ステップS362の処理にてYESと判定されていたとき及び上記ステップS350、ステップS364の処理にてYESと判定されていたときは、CPU102は、ステップS371及びステップS372の処理では、なにも実行しない。ステップS376の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS354)を終了する。
ステップS378の処理へ移行すると、CPU102は、ここで特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(ステップS378にてNO)には、この特別図柄遊技処理(ステップS317)を終了する。一方、ステップS378の処理にて、特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたと判定された場合(ステップS378にてYES)には、ステップS380の処理へ移行し、CPU102は、ここで大当りフラグF1の値が1か否かを判定し、ステップS380にてNO、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、CPU102は、ステップS434の処理へ移行する。一方、大当りフラグF1の値が1の場合(ステップS380にてYES)には、ステップS385へ移行して、CPU102は、図33に示す大当り処理を実行する。
図33は、大当り処理(ステップS385)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り処理(ステップS385)が実行されると、まずステップS389の処理にて、上記したステップS215の処理と同様に、後述するステップS426の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。なお、この大当り確率を低下する処理は、大当り確率が高確率に設定されている場合におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、即ち遊技者が大当りを獲得したとき大当り確率が高確率に設定されている場合に実行される処理であって、従って大当り確率が高確率に設定されていない場合には、このステップS389の処理はスキップされることになる。
ステップS389の処理を終えると、CPU102は、ステップS390の処理へ移行して、転落フラグF5及び確変フラグF7に0をセットする。ここで転落フラグF5に0をセットする理由は、仮にこの時点で転落フラグF5に1がセットされている場合を想定すると、ここで転落フラグF5に0をセットしないと遊技者が大当りを獲得したにもかかわらず、以降も引き続きカウンタJがインクリメントされてしまい、つまり遊技者が「大ハマリ」ではないにもかかわらず、上記した確変復帰処理(ステップS320)にて大当り確率が自動的に高確率に復帰してしまう恐れがあるからである。
そしてしステップS390の処理を終えると、ステップS391の処理へ移行して、CPU102は、カウンタJの値を0にセットし、ステップS392の処理へ移行して、ここでインターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口(アタッカ)7が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合(ステップS392にてYES)には、この大当り処理(ステップS385)を終了してステップS410の処理へ移行する。一方、ステップS392の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合(ステップS392にてNO)には、ステップS394の処理へ移行する。
ステップS394の処理へ移行すると、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を開口する。そして、ステップS396の処理へ移行して、CPU102は、予め設定されている所定の大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたか否かを判定し、ステップS396の処理にてNO、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ステップS398の処理へ移行して、カウンタDの値が10以上か否かを判定する。このカウンタDは、開口された大入賞口7が上記大入賞口開口時間30秒が経過して閉口するまでに、大入賞口7内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ117が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
そして、ステップS398の処理にてNO、即ちカウンタDの値が10未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り処理を終了する。一方、ステップS396の処理またはステップS398の処理にてYESと判定された場合、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタDの値が10以上と判定された場合には、ステップS400の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を閉口する。そして、CPU102は、ステップS401の処理へ移行して、カウンタDの値を0にセットし、ステップS402の処理へ移行して、カウンタEの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタEは、大入賞口7が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、ステップS400の処理が実行されて大入賞口7が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
ステップS402の処理を終えると、ステップS404の処理へ移行して、CPU102は、継続入賞スイッチ118がオンしたか否か、即ち継続入賞スイッチ118が大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口7の特定領域を通過して継続入賞スイッチ118がオンしている場合(ステップS404にてYES)には、CPU102は、ステップS406の処理へ移行して、カウンタEの値が16未満か否かを判定する。このステップS406の処理では、大入賞口7が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が16回になったか否かを判定している。そして、ステップS406の処理にてYES、即ちカウンタEの値が16未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り処理を終了する。
一方、ステップS404の処理またはステップS406の処理にてNOと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ118がオンしておらず遊技球が大入賞口7の特定領域を通過していない場合またはカウンタEの値が16以上と判定された場合には、CPU102は、ステップS407の処理へ移行して、カウンタEの値を0にセットし、ステップS408の処理へ移行して、大当りフラグF1の値を0にセットし、この大当り処理を終了する。
図18に戻り、ステップS410の処理に移行すると、CPU102は、大当りフラグF1の値が0か否か、即ち所定の大当り処理(ステップS385)が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS410の処理にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、所定の大当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理(ステップS317)を終了する。一方、大当りフラグF1の値が0の場合(ステップS410にてYES)には、ステップS411の処理へ移行して、CPU102は、上記したステップS359の処理(図30)と同様、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
そして、ステップS411にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップS426の処理へ移行して、CPU102は、上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更する。通常時、ステップS20の処理において作成される乱数1は、特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は1/315であるが、特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて、大当りとなる抽選確率を5/315に上昇させる。これは、上記した0〜350で構成された大当り乱数のうち7、33、77、111、222を大当り乱数としていたのを、7のみを大当り乱数に変更することで行う。ステップS426の処理を終えると、CPU102は、ステップS428の処理へ移行して確変フラグF7に1をセットし、ステップS434の処理へ移行する。
一方、上記したようにステップS380にてNOの場合と、ステップS411にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合にも、CPU102は、ステップS434の処理へ移行して、上記したステップS308の処理(図16)にてインクリメント(1加算)されたカウンタBの値をディクリメント(1減算)し、ステップS436の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。
図34は、保留LED消灯制御処理(ステップS436)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS438の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(ステップS438にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理(ステップS436)を終え、メイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS438の処理にてYES、即ちカウンタBの値が1以上であった場合には、ステップS440の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して消灯し、この保留LED消灯制御処理を終える。
図5に戻り、特別遊技処理(ステップS40)を終えると、CPU102は、ステップS50へ移行してその他処理を実行する。このステップS50のその他処理では、CPU102は、大当りフラグF1、転落フラグF5または確変フラグF7に基づいて、上記した外部情報端子109から大当り処理中、転落状態中、または大当り確率上昇中を示す信号を、遊技機1外部の図示しないホール管理コンピュータ等に出力する。
遊技機1からは、もとより発射球(アウト球)数や入賞球(セーフ球)数を示す信号もホール管理コンピュータ等に出力されるようになっているので、従ってこのステップS50の処理により、ホール管理者は、遊技機1の様々な遊技データ、例えば大当りが発生した際にどのような遊技状態であったか、つまり大当りが転落状態中の大当りや大当り確率上昇中の大当りであったか、或いは様々な遊技状態を考慮した(例えば大当り確率上昇中でないときの)単位時間当りの遊技者への払い出し球(ベース球)数等が判るようになる。即ち、遊技機1の遊技データを詳細に分析することができるようになるので、閉店後の遊技機1の調整、例えば釘調整等を的確に行うことができるようになる。
なお、このような遊技データは、遊技機1外部のホール管理コンピュータ等以外に、遊技機1自身が備える特別図柄表示装置6にも表示できるようにすると良い。このようにすると、ホール店員が営業中にこの遊技データを参照することが可能になるので、この遊技データに基づいて遊技者に様々なサービス、例えば転落状態中に大当りを獲得した遊技者にのみ特別なサービスを施すこと等ができるようになり、営業上有益となる。
なお、ステップS50のその他処理においては、これらの処理以外にも様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。ステップS50の処理を終了すると、CPU102はステップS60へ移行して、ここで乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップS20の乱数更新処理における各乱数カウンタC1〜C12(図6参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
具体的には、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にステップS20〜ステップS60の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この4msecという時間は余裕をもって設定する必要があり、CPU102がステップS50の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップS60では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタC1〜C12の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC1〜C12の値をインクリメント(1加算)若しくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC1〜C12の値を更新し続ける処理等を実行する。
なお、各乱数カウンタC1〜C12の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタC1、大当り図柄決定用カウンタC7、確変転落判定用カウンタC10、当り判定用カウンタC11というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタC1〜C12の値の更新は、リセット割込み(4msec)毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が1周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、CPU102等の処理動作を減らすことができる。このようにメイン遊技処理の4msec毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、1回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
次に、図35を参照しながら、上記した特別図柄に係わる10種類の変動パターンについて説明する。図35は主制御回路44における変動パターンの振り分け図である。図35に示すように、10種類の変動パターンは、変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン51、変動パターン52、変動パターン61及び変動パターン62であり、まず変動パターン1は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)とは関係なく、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン21は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の取得数値が0〜24(確率25/52)または0〜29(確率30/52)の場合に、変動パターン21に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン22は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が1〜5(確率5/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0〜5(確率6/52)の場合に、変動パターン22に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン31は、変動パターン21と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が25〜31(確率7/52)または30〜51(確率30/52)の場合に、変動パターン31に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン32は、変動パターン22と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が6〜10(確率5/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が6〜10(確率5/52)の場合に、変動パターン32に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン4は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0(確率1/52)の場合に、変動パターン4に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン51は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が32〜41(確率10/52)の場合に、変動パターン51に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン52は、変動パターン22と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が11〜35(確率25/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が11〜26(確率16/52)の場合に、変動パターン52に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン61は、変動パターン51と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が42〜51(確率10/52)の場合に、変動パターン61に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン62は、変動パターン22と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が36〜51(確率16/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が27〜51(確率25/52)の場合に、変動パターン62に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
ここで変動パターン21は変動パターン22と、変動パターン31は変動パターン32と、変動パターン51は変動パターン52と、変動パターン61は変動パターン62とほぼ同様な演出表示の変動パターンとなっており、リーチアクションの最後の部分でリーチはずれとなるか、大当りになるかの演出表示のみが相違するようになっている。このようにすることで、遊技者は、これら変動パターンのリーチアクションを最後まで視ないと大当りになるか否かが予測できないので、その結果、遊技機1の遊技性が向上する。一方、変動パターン4は、大当りのときのみ表示される変動パターンであって、更に特定大当図柄を表示するときのみ表示されるようになっているので、遊技者は、この変動パターン4が表示されたときには特定大当図柄で大当りなることを確信するので、その結果、遊技の趣向性が極めて向上する。
次に、主制御回路44から種々の表示制御用コマンドが表示制御回路111に入力されることに基づいて、特別図柄表示装置6の画像表示部30に様々な変動パターンや演出等が表示される場合に係わり、表示制御回路111が実行する表示処理について説明する。図36は、表示制御回路111のCPU140が実行する表示メイン制御処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。
電源投入直後、CPU140は初期化処理(ステップS701)として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリア等の初期化を行う。CPU140は、ステップS701の初期化処理を終了すると、ステップS703の乱数更新処理に移行する。なお、CPU140は、リセット割込み(4msec)毎にメインルーチン(表示制御回路111のROM142に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するステップS703〜ステップS773の各処理を実行する。
図37は、表示制御回路111において取り扱われる乱数の一覧図である。表示制御回路111には、図37に示すように、各演出表示の表示態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタC21〜C27(乱数21〜乱数27)が設定されている。CPU140はステップS703の乱数更新処理にて、各カウンタC21〜C27に関する値の更新を行う。
確変復帰演出表示決定用カウンタC21(乱数21、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り確率が高確率に復帰したこと、及び転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されていることを直接的または間接的に演出表示させる確変復帰演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC21が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、確変復帰演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの確変復帰演出表示が確変復帰演出表示決定用カウンタC21の値に基づいて選択されるようになっている。
負け1回演出表示決定用カウンタC22(乱数22、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、転落抽選に当選したのが1回目であることを直接的または間接的に演出表示させる負け1回演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC22が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、負け1回演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの負け1回演出表示が負け1回演出表示決定用カウンタC22の値に基づいて選択されるようになっている。
負け2回演出表示決定用カウンタC23(乱数23、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、転落抽選に2回連続で当選したことを直接的または間接的に演出表示させる負け2回演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC23が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、負け2回演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの負け2回演出表示が負け2回演出表示決定用カウンタC23の値に基づいて選択されるようになっている。
転落演出表示決定用カウンタC24(乱数24、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り確率が高確率から転落してしまったことを直接的または間接的に演出表示させる転落演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC24が100になる場合は0に書き換えられる。
ここで、転落演出表示は4種類が用意されており、この4種類の転落演出表示のそれぞれに、図38(A)に示すA、B、C、Dの4種類のキャラクタ(対戦キャラ)の何れかのキャラクタが対応して設定されている。これらのキャラクタが対応づけられた転落演出表示は、図38(A)に示すように、キャラクタDに係わるものはその選択される確率が50%(乱数値24の値が0〜49)、キャラクタCに係わるものはその選択される確率が30%(乱数24の値が50〜79)、キャラクタBに係わるものはその選択される確率が15%(乱数24の値が80〜94)、キャラクタAに係わるものはその選択される確率が5%(乱数24の値が95〜99)になっており、つまりこれは、4種類の転落演出表示の出現する確率を意味している。即ち転落演出表示は、この4種類の中から何れか1つの転落演出表示が転落演出表示決定用カウンタC24の値に基づいて、所定の確率にて選択されるようになっている。
勝ち演出表示決定用カウンタC25(乱数25、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、転落抽選に1回はずれたことを直接的または間接的に演出表示させる勝ち演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC25が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、勝ち演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの勝ち演出表示が勝ち演出表示決定用カウンタC25の値に基づいて選択されるようになっている。
2回目勝ち演出表示決定用カウンタC26(乱数26、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれたことを直接的または間接的に演出表示させる2回目勝ち演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC26が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、2回目勝ち演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの2回目勝ち演出表示が2回目勝ち演出表示決定用カウンタC26の値に基づいて選択されるようになっている。
3回目勝ち演出表示決定用カウンタC27(乱数27、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかったことを直接的または間接的に演出表示させる3回目勝ち演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC27が100になる場合は0に書き換えられる。
ここで、3回目勝ち演出表示は5種類が用意されており、この5種類の3回目勝ち演出表示のそれぞれに、図38(A)に示すA、B、C、D、Eの5種類のキャラクタ(対戦キャラ)の何れかのキャラクタが対応して設定されている。これらのキャラクタが対応づけられた3回目勝ち演出表示は、図38(A)に示すように、キャラクタAに係わるものはその選択される確率が50%(乱数値27の値が0〜49)、キャラクタBに係わるものはその選択される確率が30%(乱数27の値が50〜79)、キャラクタCに係わるものはその選択される確率が15%(乱数27の値が80〜94)、キャラクタDに係わるものはその選択される確率が4%(乱数27の値が95〜98)、キャラクタEに係わるものはその選択される確率が1%(乱数27の値が99)になっており、つまりこれは、5種類の3回目勝ち演出表示の出現する確率を意味している。即ち3回目勝ち演出表示は、この5種類の中から何れか1つの3回目勝ち演出表示が3回目勝ち演出表示決定用カウンタC27の値に基づいて、所定の確率にて選択されるようになっている。
つまり、転落演出表示決定用カウンタC24及び3回目勝ち演出表示決定用カウンタC27に係わる対戦キャラとしてのA、B、C、D、Eの5種類のキャラクタは、転落演出表示に出現する確率は高い方から順にキャラクタD、キャラクタC、キャラクタB、キャラクタAとなり、且つキャラクタEは出現しないようになっており、一方、3回目勝ち演出表示に出現する確率は低い方から順にキャラクタE、キャラクタD、キャラクタC、キャラクタB、キャラクタAとなっている。遊技者にとって、大当り確率が高確率から転落してしまったことを表示する転落演出表示に出現するキャラクタは望ましくなく、一方、大当り確率が高確率から転落しなかったことを表示する3回目勝ち演出表示に出現するキャラクタは望ましいので、従って対戦キャラとしてのA、B、C、D、Eの5種類のキャラクタの信頼度は、図38(B)に示すように、キャラクタEが最も高く(プレミアムキャラクタ)、以下キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの順となる。即ち3回目勝ち演出表示において、キャラクタEに係わるものは信頼度が最も高く、転落演出表示及び3回目勝ち演出表示において、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの順に信頼度が高くなっている。なお、図38(A)は、転落演出表示及び3回目勝ち演出表示とキャラクタA、B、C、D、Eの関係を示す説明図、図38(B)は、キャラクタA、B、C、D、Eの信頼度を示す説明図である。
図36に戻って、CPU140は、このステップS703にてこれら確変復帰演出表示決定用カウンタC21、負け1回演出表示決定用カウンタC22、負け2回演出表示決定用カウンタC23、転落演出表示決定用カウンタC24、勝ち演出表示決定用カウンタC25、2回目勝ち演出表示決定用カウンタC26及び3回目勝ち演出表示決定用カウンタC27の乱数更新処理を終えると、ステップS705の処理に移行して、ここで上記した確変転落処理(図21)のステップS334にて確変復帰演出コマンドが、転落抽選当り処理(図22)のステップS205及びステップS211にて負け1回演出コマンド及び負け2回演出コマンドが、転落決定処理(図23)のステップS223、ステップS227及びステップS233にて転落演出コマンド、転落強者演出コマンド及び転落弱者演出コマンドが、転落抽選はずれ処理(図24)のステップS245、ステップS251、ステップS255及びステップS261にて2回目勝ち演出コマンド、3回目勝ち演出コマンド、非転落強者演出コマンド及び非転落弱者演出コマンドが、勝ち演出処理(図25)のステップS242にて勝ち演出コマンドが主制御回路44から入力されたか否かを判定する。なお、このステップS705の処理では、主制御回路44からストローブ信号が入力されることにより、CPU140は、これらの演出コマンドを認識する。
そしてステップS705の処理にてNO、即ち主制御回路44から何れの演出コマンドも入力されていないときには、ステップS767の処理へ移行する。一方、ステップS705の処理にてYES、即ち主制御回路44から何れかの演出コマンドが入力されているときには、ステップS707の処理へ移行して、CPU140は、演出表示処理を実行する。
図39は、演出表示処理(ステップS707)を示すフローチャートである。CPU140は、この演出表示処理が実行されると、まずステップS709の処理にて、今回入力された演出コマンドが確変復帰演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS709の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが確変復帰演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS715の処理へ移行する。
一方、ステップS709の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが確変復帰演出コマンドである場合には、ステップS711の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C27のうち、確変復帰演出表示決定用カウンタC21の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS713の処理へ移行して、ステップS711の処理にて取得された確変復帰演出表示決定用カウンタC21の値に基づいて、5種類の確変復帰演出表示の中から1つの確変復帰演出表示を選択し、この選択した確変復帰演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる確変復帰演出表示処理を実行する。そしてステップS713の確変復帰演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS715の処理へ移行する。
即ちステップS709乃至ステップS713の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から確変復帰演出コマンドを受信したタイミングで、確変復帰演出表示決定用カウンタC21(乱数21、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の確変復帰演出表示の中から1つの確変復帰演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、確変復帰演出表示決定用カウンタC21の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い確変復帰演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、確変復帰演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、確変復帰演出表示の内容は特に限定するものではないが、大当り確率が高確率に復帰したこと及び転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されている旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「高確率に復帰!」「大当りするかも!」「確変4回転保証!」「ヤッタネ!」等の文字を確変復帰演出表示期間(大当り確率が高確率に復帰してから実行される4回のスロットゲームの期間)中、継続して表示するようにしても良いし、或いは確変復帰演出表示期間の最初または/及び最後のみに断片的に表示するようにしても良い。
ステップS715の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが負け1回演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS715の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが負け1回演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS721の処理へ移行する。
一方、ステップS715の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが負け1回演出コマンドである場合には、ステップS717の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C27のうち、負け1回演出表示決定用カウンタC22の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS719の処理へ移行して、ステップS717の処理にて取得された負け1回演出表示決定用カウンタC22の値に基づいて、5種類の負け1回演出表示の中から1つの負け1回演出表示を選択し、この選択した負け1回演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる負け1回演出表示処理を実行する。そしてステップS719の負け1回演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS721の処理へ移行する。
即ちステップS715乃至ステップS719の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から負け1回演出コマンドを受信したタイミングで、負け1回演出表示決定用カウンタC22(乱数22、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の負け1回演出表示の中から1つの負け1回演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、負け1回演出表示決定用カウンタC22の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い負け1回演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、負け1回演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、負け1回演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、負け1回演出表示決定用カウンタC22の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル(対戦)し、対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に転落抽選に1回当選した旨を報知する。また、その演出表示に加えて、転落抽選に1回当選した旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落抽選1回当選!」「1回目負け!」「次回はガンバッテ!」「大したことない!」「大丈夫、まだ高確率!」「きっと勝てる!」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような負け1回演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
ステップS721の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが負け2回演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS721の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが負け2回演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS727の処理へ移行する。
一方、ステップS721の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが負け2回演出コマンドである場合には、ステップS723の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C27のうち、負け2回演出表示決定用カウンタC23の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS725の処理へ移行して、ステップS723の処理にて取得された負け2回演出表示決定用カウンタC23の値に基づいて、5種類の負け2回演出表示の中から1つの負け2回演出表示を選択し、この選択した負け2回演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる負け2回演出表示処理を実行する。そしてステップS725の負け2回演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS727の処理へ移行する。
即ちステップS721乃至ステップS725の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から負け2回演出コマンドを受信したタイミングで、負け2回演出表示決定用カウンタC23(乱数23、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の負け2回演出表示の中から1つの負け2回演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、負け2回演出表示決定用カウンタC23の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い負け2回演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、負け2回演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、負け2回演出表示の内容は、負け1回演出表示と同様、基本的には次のようになる。即ち、負け2回演出表示決定用カウンタC23の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル(対戦)し、対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に転落抽選に2回連続で当選した旨を報知する。この際、負け2回演出表示における遊技者キャラと対戦キャラとのバトルは、負け1回演出表示よりも熱戦になるような演出にすると良い。また、その演出表示に加えて、転落抽選に2回連続で当選した旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落抽選2回当選!」「2回連続負け!」「最終回はガンバッテ!」「後がない!」「大丈夫、まだ1回ある!」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような負け2回演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
ステップS727の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが転落演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS727の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが転落演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS733の処理へ移行する。
一方、ステップS727の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが転落演出コマンドである場合には、ステップS729の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C27のうち、転落演出表示決定用カウンタC24の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS731の処理へ移行して、ステップS729の処理にて取得された転落演出表示決定用カウンタC24の値に基づいて、対戦キャラとしてA、B、C、Dの何れかのキャラクタが設定されている4種類の転落演出表示の中から1つの転落演出表示を選択し(図38参照)、この選択した転落演出表示に対応するキャラクタ(A、B、C、Dの何れかのキャラクタ)や背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる転落演出表示処理を実行する。そしてステップS717の転落演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS733の処理へ移行する。
即ちステップS727乃至ステップS731の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から転落演出コマンドを受信したタイミングで、転落演出表示決定用カウンタC24(乱数24、0〜99)の値が取得され、上記した4種類の転落演出表示の中から1つの転落演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、転落演出表示決定用カウンタC24の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い転落演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、転落演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、転落演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、転落演出表示決定用カウンタC24の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル(対戦)し、対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に大当り確率が高確率から転落してしまった旨を報知する。ここで対戦キャラは、図38に示したようにキャラクタA、B、C、Dの何れかとなり、更にキャラクタA、B、C、Dが転落演出表示に出現する確率はそれぞれ5%、15%、30%、50%となっている。つまり、上記したように転落演出表示においては、信頼度の高い方から順にキャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDとなっているので、遊技者は、この転落演出表示にて出現する大当り確率が高確率から転落してまうか否かに大きな影響を持つキャラクタの種別に多大な関心を持つと共に、出現したキャラクタに一喜一憂することになる。
なお、この転落演出表示における遊技者キャラと対戦キャラとのバトルは、負け2回演出表示よりも更に熱戦になるような演出にすると良い。このようにすると、遊技者は、この転落演出表示をハラハラ、ドキドキしながら凝視することになり、遊技の趣向が極めて向上する。また、この演出表示に加えて、大当り確率が高確率から転落してしまった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落決定!」「3回連続負け!」「なんでだろー!」「あれれー!」「ガンバレー!」「また高確率に復帰するかも!」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような転落演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
ステップS733の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが勝ち演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS727の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが勝ち演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS739の処理へ移行する。
一方、ステップS733の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが勝ち演出コマンドである場合には、ステップS735の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C27のうち、勝ち演出表示決定用カウンタC25の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS737の処理へ移行して、ステップS735理にて取得された勝ち演出表示決定用カウンタC25の値に基づいて、5種類の勝ち演出表示の中から1つの勝ち演出表示を選択し、この選択した勝ち演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる勝ち演出表示処理を実行する。そしてステップS737の勝ち演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS739の処理へ移行する。
即ちステップS733乃至ステップS737の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から勝ち演出コマンドを受信したタイミングで、勝ち演出表示決定用カウンタC25(乱数25、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の勝ち演出表示の中から1つの勝ち演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、勝ち演出表示決定用カウンタC25の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い勝ち演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、勝ち演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、勝ち演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、勝ち演出表示決定用カウンタC25の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル(対戦)し、遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に転落抽選に1回はずれた旨を報知する。また、その演出表示に加えて、転落抽選に1回はずれた旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落抽選1回はずれ!」「1回目勝ち!」「この調子!」「あなたは強い!」「高確率続くよ!」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような勝ち演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
ステップS739の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが2回目勝ち演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS739の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが2回目勝ち演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS745の処理へ移行する。
一方、ステップS739の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが2回目勝ち演出コマンドである場合には、ステップS741の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C27のうち、2回目勝ち演出表示決定用カウンタC26の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS743の処理へ移行して、ステップS741の処理にて取得された2回目勝ち演出表示決定用カウンタC26の値に基づいて、5種類の2回目勝ち演出表示の中から1つの2回目勝ち演出表示を選択し、この選択した2回目勝ち演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる2回目勝ち演出表示処理を実行する。そしてステップS743の2回目勝ち演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS745の処理へ移行する。
即ちステップS739乃至ステップS743の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から2回目勝ち演出コマンドを受信したタイミングで、2回目勝ち演出表示決定用カウンタC26(乱数26、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の2回目勝ち演出表示の中から1つの2回目勝ち演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、2回目勝ち演出表示決定用カウンタC26の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い2回目勝ち演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、2回目勝ち演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、2回目勝ち演出表示の内容は、勝ち演出表示と同様、基本的には次のようになる。即ち、2回目勝ち演出表示決定用カウンタC26の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル(対戦)し、遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれた旨を報知する。この際、2回目勝ち演出表示における遊技者キャラと対戦キャラとのバトルは、負け2回演出表示と同様、負け1回演出表示よりも熱戦になるような演出にすると良い。また、その演出表示に加えて、前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれた旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落抽選2回戦、勝ち!」「2回目勝ち!」「1回戦負け、2回戦勝ち!」「ヤッタネ!」「高確率継続!」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような負け2回演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
ステップS745の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが3回目勝ち演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS745の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが3回目勝ち演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS751の処理へ移行する。
一方、ステップS745の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが3回目勝ち演出コマンドである場合には、ステップS747の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C27のうち、3回目勝ち演出表示決定用カウンタC27の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS749の処理へ移行して、ステップS747の処理にて取得された3回目勝ち演出表示決定用カウンタC27の値に基づいて、対戦キャラとしてA、B、C、D、Eの何れかのキャラクタが設定されている5種類の3回目勝ち演出表示の中から1つの3回目勝ち演出表示を選択し(図38参照)、この選択した3回目勝ち演出表示に対応するキャラクタ(A、B、C、D、Eの何れかのキャラクタ)や背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる3回目勝ち演出表示処理を実行する。そしてステップS749の3回目勝ち演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS751の処理へ移行する。
即ちステップS745乃至ステップS749の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から3回目勝ち演出コマンドを受信したタイミングで、3回目勝ち演出表示決定用カウンタC27(乱数27、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の3回目勝ち演出表示の中から1つの3回目勝ち演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、3回目勝ち演出表示決定用カウンタC27の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い3回目勝ち演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、3回目勝ち演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、3回目勝ち演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、3回目勝ち演出表示決定用カウンタC27の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル(対戦)し、遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を報知する。ここで対戦キャラは、図38に示したようにキャラクタA、B、C、D、Eの何れかとなり、更にキャラクタA、B、C、D、Eが3回目勝ち演出表示に出現する確率はそれぞれ50%、30%、15%、4%、1%となっており、このうちキャラクタEは、転落演出表示には出現せず、この3回目勝ち演出表示のみに出現するプレミアムキャラクタとなっている。
つまり、上記したように3回目勝ち演出表示においては、信頼度の高い方から順にキャラクタE、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDとなっているので、遊技者は、この3回目勝ち演出表示にて出現する大当り確率が高確率から転落してまうか否かに大きな影響を持つキャラクタの種別に多大な関心を持つと共に、出現したキャラクタに一喜一憂することになる。
なお、この3回目勝ち演出表示における遊技者キャラと対戦キャラとのバトルは、転落演出表示と同様、負け2回演出表示よりも更に熱戦になるような演出にすると良い。このようにすると、遊技者は、この回目勝ち演出表示をハラハラ、ドキドキしながら凝視することになり、遊技の趣向が極めて向上する。また、この演出表示に加えて、前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落回避!」「転落抽選最終戦、勝ち!」「3回目勝ち!」「2回戦負け、3回戦勝ち!」「あーよかった!」「よかったネ、高確率!」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような3回目勝ち演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
ステップS751の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが転落強者演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS751の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが転落強者演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS755の処理へ移行する。
一方、ステップS751の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが転落強者演出コマンドである場合には、ステップS753の処理へ移行して、CPU140は、転落強者演出表示に対応するキャラクタや背景等の1種類の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる転落強者演出表示処理を実行する。そしてステップS753の転落強者演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS755の処理へ移行する。
なお、転落強者演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、転落強者演出コマンドが入力されたことに基づいて遊技者キャラと対戦キャラとしての強者キャラとがバトル(対戦)し、強者キャラが遊技者キャラに圧倒的に勝つ演出表示をして、遊技者に大当り確率が高確率から転落してしまった旨を報知する。つまり、上記したように、強者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落するこの転落強者演出表示であるので、遊技者は、この強者キャラが出現するか否かに多大な関心を持つと共に、強者キャラが出現したときは勝ち目が薄いのでガッカリすることになる。そして転落強者演出表示にて、遊技者キャラは強者キャラに負けるものの、予想通りの結果であるので、遊技者は納得して以降の遊技に臨むことができる。
また、この演出表示に加えて、大当り確率が高確率から転落してしまった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落決定!」「3回連続負け!」「勝算は薄い!」「強者には勝てない!」「相手がわるい!」「あきらめましょう!」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような転落強者演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
ステップS755の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが転落弱者演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS755の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが転落弱者演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS759の処理へ移行する。
一方、ステップS755の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが転落弱者演出コマンドである場合には、ステップS757の処理へ移行して、CPU140は、転落弱者演出表示に対応するキャラクタや背景等の1種類の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる転落弱者演出表示処理を実行する。そしてステップS757の転落弱者演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS759の処理へ移行する。
なお、転落弱者演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、転落弱者演出コマンドが入力されたことに基づいて遊技者キャラと対戦キャラとしての弱者キャラとがバトル(対戦)し、弱者キャラが遊技者キャラに大逆転でなんとか勝つ演出表示をして、遊技者に大当り確率が高確率から転落してしまった旨を報知する。つまり、上記したように、弱者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落するこの転落弱者演出表示ではないので、遊技者は、この弱者キャラが出現するか否かに多大な関心を持つと共に、弱者キャラが出現したときは勝ち目が濃いので歓迎することになる。しかして、この転落弱者演出表示では、折角弱者キャラが出現したにもかかわらず大逆転で遊技者キャラが負けてしまうので、遊技者の落胆は甚大なものとなるが、このようなケースも希に発生させることで遊技の趣向が向上する。
また、この演出表示に加えて、大当り確率が高確率から転落してしまった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「大逆転、転落決定!」「なんと弱者に負け!」「つきがない!」「まさか・・・!」「信じられない!」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような転落強者演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
ステップS759の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが非転落強者演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS759の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが非転落強者演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS763の処理へ移行する。
一方、ステップS759の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが非転落強者演出コマンドである場合には、ステップS761の処理へ移行して、CPU140は、非転落強者演出表示に対応するキャラクタや背景等の1種類の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる非転落強者演出表示処理を実行する。そしてステップS761の非転落強者演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS763の処理へ移行する。
なお、非転落強者演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、非転落強者演出コマンドが入力されたことに基づいて遊技者キャラと対戦キャラとしての強者キャラとがバトル(対戦)し、遊技者キャラが強者キャラに大逆転でなんとか勝つ演出表示をして、遊技者に前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を報知する。つまり、上記したように、強者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落しないこの非転落強者演出表示ではないので、遊技者は、この強者キャラが出現するか否かに多大な関心を持つと共に、強者キャラが出現したときは勝ち目が薄いのでガッカリすることになる。しかして、この非転落強者演出表示では、運悪く強者キャラが出現したにもかかわらず大逆転で遊技者キャラが勝ってしまうので、遊技者の喜びは甚大なものとなり、遊技の趣向が極めて向上する。
また、この演出表示に加えて、前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「大逆転、転落回避!」「なんと強者に勝つ!」「奇跡が起きた!」「ついてる!」「ヤッター!」「高確率堅持!」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような非転落強者演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
ステップS763の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが非転落弱者演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS763の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが非転落弱者演出コマンドでない場合には、CPU140は、このステップS707の演出表示処理を終了してステップS767の処理へ移行する。
一方、ステップS763の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが非転落弱者演出コマンドである場合には、ステップS765の処理へ移行して、CPU140は、非転落弱者演出表示に対応するキャラクタや背景等の1種類の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる非転落弱者演出表示処理を実行する。そしてステップS765の非転落弱者演出表示処理を終えると、CPU140は、このステップS707の演出表示処理を終了する。
なお、非転落弱者演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、非転落弱者演出コマンドが入力されたことに基づいて遊技者キャラと対戦キャラとしての弱者キャラとがバトル(対戦)し、遊技者キャラが弱者キャラに圧倒的に勝つ演出表示をして、遊技者に前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を報知する。つまり、上記したように、弱者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落しないこの非転落弱者演出表示であるので、遊技者は、この弱者キャラが出現するか否かに多大な関心を持つと共に、弱者キャラが出現したときは勝ち目が濃いので歓迎することになる。そして非転落弱者演出表示にて、予想通り遊技者キャラが弱者キャラに勝つので、遊技者は満足して以降の遊技に臨むことができる。
また、この演出表示に加えて、前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落回避は当然!」「弱者なんかに負けない!」「当然、高確率!」「助かった!」「強者でなくてよかった!」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような非転落弱者演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
図36に戻って、ステップS767の処理へ移行すると、CPU140は、ここで上記した特別図柄変動表示処理(図30)のステップS360、ステップS361、ステップS363、ステップS365またはステップS366の処理により、変動パターン指定コマンドが主制御回路44から入力されたか否かを判定する。そしてステップS767の処理にてNO、即ち主制御回路44から変動パターン指定コマンドが入力されていないときには、ステップS771の処理へ移行する。一方、ステップS767の処理にてYES、即ち主制御回路44から変動パターン指定コマンドが入力されているときには、ステップS769の処理へ移行して、CPU140は、変動パターン表示処理を実行した後、ステップS771の処理へ移行する。
なお、変動パターン表示処理の詳しい説明は省略するが、簡略に言えば、ステップS767の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、何れの変動パターン、即ち上記した10種類の変動パターン(変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン51、変動パターン52、変動パターン61及び変動パターン62)のうち何れの変動パターンを指定しているかを判別し、該指定された変動パターンにて特別図柄表示装置6の画像表示部30に特別図柄が擬似的に所定方向に回転するスクロール表示をすると共に、所定のキャラクタや背景画像を駆使したリーチアクション等の演出画像を表示する処理である。
そして変動パターン表示処理にて、最終的に特別図柄表示装置6の画像表示部30(左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10)に停止させて確定表示する特別図柄は、主制御回路44から入力される左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドにより決定されるようになっている。なお、ステップS767及びステップS769の処理では、上記ステップS705の処理と同様に、主制御回路44からストローブ信号が入力されることにより、CPU140は、これらの変動パターン指定コマンドや左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドを認識する。
ステップS771の処理へ移行すると、CPU140は、その他処理を実行する。CPU140は、表示メイン制御処理において上記したステップS701〜ステップS769の処理以外に様々な処理を実行しているが、これらは本発明に特に関わりのない処理であるので、このステップS771のその他処理の説明については省略する。
ステップS771の処理を終了すると、CPU140は、ステップS773の処理へ移行して乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップS703の乱数更新処理における各乱数カウンタC21〜C27(図37参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
このステップS773の処理は、上記したメイン遊技処理にて行われるステップS60の乱数更新処理と同様なもので、表示メイン制御処理の残余時間を利用して、各乱数カウンタC21〜C27の値を更新する処理であって、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC21〜C27の値をインクリメント(1加算)若しくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC21〜C27の値を更新し続ける処理等を実行する。
次に、図40乃至図42を参照しながら、上記したメイン遊技処理や表示メイン制御処理等に基づいて実行される遊技機1の具体的な遊技の流れについて説明する。まず図40を参照して、強者キャラ及び弱者キャラが出現しない場合について説明する。図40は、強者キャラ及び弱者キャラが出現しなかったときの遊技の流れを示す説明図である。
遊技機1に電源が投入された後、遊技者の打球操作ハンドル2の操作にて、打球発射装置43から遊技盤21上の遊技領域5に発射された遊技球が始動入賞口11に入賞し、この入賞により特別図柄表示装置6の画像表示部30には、特別図柄を所定方向にスクロール表示するスロットゲームが表示される。そして、この入賞に係わるスロットゲームが特別図柄表示装置6の画像表示部30にて所定の変動パターンで表示されている間に、遊技球が始動入賞口11に1個入賞すると保留LED25aが点灯し、以降、遊技球が始動入賞口11に1個入賞する度に保留LED25b、25c、25dが順次点灯していき、それ以降に遊技球が始動入賞口11に入賞してもオーバーフロー球となり、保留球として記憶されない。
そして特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示されていたスロットゲームが終了し、特別図柄の組合せとして所定の図柄が確定表示されると、該当する保留LED25が1つ消灯(保留LED25d、25c、25b、25aの順に消灯)し、再び特別図柄表示装置6の画像表示部30には次のスロットゲームが開始される。以降、遊技機1では、遊技球が始動入賞口11に入賞すると、このようにして特別図柄に係わる遊技が繰り返されていく。
ここで、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せである場合にはリーチとなり、所定のリーチアクションが表示され(変動パターン21、22、31、32、4、51、52、61、62、特別図柄変動時間T=13〜42秒)、その後、確定表示された特別図柄の組合せが大当り図柄(3桁のゾロ目の数字図柄)になった場合には大当りとなり、上記したように大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放する大当り遊技(図40では16R大当り遊技と記載)が実行され、それ以外の特別図柄の組合せははずれとなる(変動パターン1、特別図柄変動時間T=7秒)。なお、リーチとなった後はずれになるリーチはずれには、上記したようにプラスマイナス1図柄のリーチはずれと、プラスマイナス1図柄以外のリーチはずれとがあり、プラスマイナス1図柄のリーチはずれ及び大当りに係わるリーチアクションは、演出効果が極めて高くなっている(所謂激アツ)。
一方、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過し、この通過により普通図柄表示装置18には1桁の普通図柄の変動表示(普通図柄変動時間t=30秒)が開始され、この通過に係わる普通図柄の変動表示が普通図柄表示装置18にて所定の態様で表示されている間に、遊技球が普通図柄作動ゲート19に1個通過すると保留LED26aが点灯し、以降、遊技球が普通図柄作動ゲート19に1個通過する度に保留LED26b、26c、26dが順次点灯していき、それ以降に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過してもオーバーフロー球となり、通過保留球として記憶されない。
そして普通図柄表示装置18にて表示されていた普通図柄の変動表示が終了し、所定の普通図柄が確定表示されると、該当する保留LED26が1つ消灯(保留LED26d、26c、26b、26aの順に消灯)し、再び普通図柄表示装置18には次の普通図柄の変動表示が開始される。以降、遊技機1では、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過すると、このようにして普通図柄に係わる遊技が繰り返されていく。しかして普通図柄表示装置18にて確定表示された普通図柄が当り図柄(「7」)になった場合には当りとなり、上記したように始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を所定時間開放(始動入賞口開放時間ST=0.2秒)する当り遊技が実行される。
そして、このように特別図柄及び普通図柄に係わる遊技が繰り返されているときに、図40に示すように、特別図柄表示装置6の画像表示部30にスロットゲームの結果として特定大当図柄(大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄)が確定表示された場合には、16R大当り遊技の終了後に大当り確率が上昇する。つまり大当り確率は、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容が変更されて大当りになる確率が1/315から5/315に上昇する。従って大当り確率の上昇中では、大当りに成る確率が飛躍的に向上し、即ち特定大当図柄が確定表示された場合には遊技者にとって極めて有利な遊技状態となる。
なお、大当り遊技の間には、多数の遊技球が大入賞口7に入賞して、遊技者は多量の賞品球を獲得することができ、更に始動入賞口11及び普通図柄作動ゲート19にも多数の遊技球が入賞または通過して、保留球及び通過保留球は最高の4個(保留LED25a、25b、25c、25d及び保留LED26a、26b、26c、26dが全て点灯した状態)となっている。
また大当り遊技が終了し大当り確率が上昇するのと同時に、転落抽選が開始される。転落抽選は、大当り確率を高確率(5/315)から低確率(1/315)に転落させるか否かの抽選であって、大当り遊技終了以降のスロットゲームにおいてその都度実行される。ここで転落抽選は、スロットゲームにおいて3回連続で当選した場合に大当り確率が高確率から低確率に転落するようになっており、通常時、転落抽選1回の当選確率は1/4であり、従って転落確率は1/4×1/4×1/4=1/64となっている。
さて、大当り遊技が終了し大当り確率が高確率に上昇中に行われるスロットゲーム(図40では大当り確率上昇中のスタートと記載)にて、転落抽選にはずれたのは今回のスロットゲームが1回目である場合(つまり前回のスロットゲームにて転落抽選に当選していない場合)には、抽選により1/5の確率で勝ち演出表示が表示され、この勝ち演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて、遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に1回はずれた旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようになっている。従って遊技者は、この間歇的に表示される勝ち演出表示により大当り確率が高確率に維持されていることを認識または予測し、期待を持ちながら遊技を続けるようになるので、その結果、遊技の興趣が増大する。
一方、大当り確率上昇中のスタートにて、転落抽選に当選したのは今回のスロットゲームが1回目である場合には、その都度負け1回演出表示が表示され、この負け1回演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて、遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に1回当選した旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。従って遊技者は、この転落抽選に1回当選したら必ず表示される負け1回演出表示により、大当り確率が高確率に維持されていることを認識または予測しつつも、この段階では後2回連続して転落抽選に当選しなければいいというような、多少の不安を抱きながら遊技に臨むことになる。なお、この段階で転落確率は、実質1/4×1/4=1/16となっている。
そして、次のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合、即ち前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し(前々回のスロットゲームでは転落抽選に当選していない)、今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれたときは、その都度2回目勝ち演出表示が表示され、この2回目勝ち演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて、前回のスロットゲームにて表示された負け1回演出表示よりも白熱した遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて、遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に2回連続で当選しなかった旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。従って遊技者は、この前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれたら必ず表示される2回目勝ち演出表示により、大当り確率が高確率に維持されていることを認識または予測すると共に、大当り確率が高確率から低確率に転落してしまう不安が払拭され、安心して遊技に臨むことができる。なお、この段階で転落確率は、実質1/64に復帰する。
一方、次のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合、即ち前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し(前々回のスロットゲームでは転落抽選に当選していない)、今回のスロットゲームにおいても転落抽選に当選したときは、その都度負け2回演出表示が表示され、この負け2回演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて、前回のスロットゲームにて表示された負け1回演出表示よりも白熱した遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて、対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に2回連続で当選した旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。従って遊技者は、この前回及び今回のスロットゲームにて2回連続で当選したら必ず表示される負け2回演出表示により、大当り確率が高確率に維持されていることを認識または予測しつつも、後1回転落抽選に当選すると大当り確率が高確率から低確率に転落してしまうという危機感を抱きながら遊技に臨むことになる。なお、この段階で転落確率は、実質1/4となっている。
そして、次のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合、即ち前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれたときは、その都度3回目勝ち演出表示が表示され、この3回目勝ち演出表示は、対戦キャラとして信頼度の異なるキャラクタA、B、C、D、Eの何れかが設定されている5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて、前回のスロットゲームにて表示された負け2回演出表示よりも更に白熱した遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて、遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に3回連続で当選せず大当り確率が高確率から低確率に転落するのを免れた旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。なお、この段階で転落確率は、実質1/64に復帰する。
ここで、この3回目勝ち演出表示に出現する対戦キャラとしてのキャラクタA、B、C、D、Eの信頼度は、高い方から順にキャラクタE、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDとなっており、特にキャラクタEはプレミアムキャラクタであり、このキャラクタEが出現すると、その出現した時点で遊技者キャラの勝ちが確定、即ち転落抽選にはずれて大当り確率が高確率から転落しないことが確定する。従って遊技者は、この前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれたら必ず表示される3回目勝ち演出表示により、出現する対戦キャラの種別に注視し、信頼度の高いキャラクタ、例えばキャラクタEやキャラクタA等が出現したときは大いなる期待を持って遊技に臨むことができると共に、最後のスロットゲームで危うく大当り確率が高確率から転落するのを回避できたことに大きな喜びを得ることができる。
一方、次のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合、即ち前々回、前回及び今回のスロットゲームにて3回連続で転落抽選に当選したときは、その都度転落演出表示が表示され、この転落演出表示は、対戦キャラとして信頼度の異なるキャラクタA、B、C、Dの何れかが設定されている4種類の中から何れか1つがランダムに選択されて、前回のスロットゲームにて表示された負け2回演出表示よりも更に白熱した遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて、対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に3回連続で当選して大当り確率が高確率から低確率に転落してしまったことを当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。
ここで、この転落演出表示に出現する対戦キャラとしてのキャラクタA、B、C、Dの信頼度は、高い方から順にキャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDとなっており、従って遊技者は、この前々回、前回及び今回のスロットゲームにて3回連続で転落抽選に当選したら必ず表示される転落演出表示により、大当り確率が高確率から転落する場合であっても、その過程において出現する対戦キャラの種別に注視し、信頼度の高いキャラクタ、例えばキャラクタA等が出現したときは大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、更に大当り確率が高確率から転落したことを認識または予測したときは、以降、遊技を続行するうえで適正な判断を下すことができるようになる。
図40を参照して、特別図柄表示装置6の画像表示部30に転落演出表示が表示されて、大当り確率を高確率から転落させることが決定すると(図40では転落確定と記載)、転落抽選を終了し、それ以降に行われるスロットゲーム(今回のスロットゲームを含む)について、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更して大当りになる確率を5/315から1/315に低下する。つまり、この遊技状態は、大当りになる前の通常の遊技状態と同一となる。
そして、この通常の遊技状態でスロットゲームが行われ(図40では転落後のスタートと記載)、このスロットゲームの実行回数が途中で大当りになることなく1000回となったときは、再び大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更して大当りになる確率を1/315から5/315に上昇する。なお、転落後のスタート中には、所定の遊技条件の成立に基づいて、後何回スロットゲームが行われると大当り確率が高確率に復帰するかを特別図柄表示装置6の画像表示部30に演出表示する等して、遊技者に報知するようにしても良い。このようにすると、遊技者は、後どれくらいの時間で大当り確率が高確率に復帰するかを予測できるので、遊技を続行するか否かの判断を適切に行うことができる。
そして、再び大当り確率が高確率に設定された状態でスロットゲームが開始され(図40では確変復帰後のスタートと記載)、この場合には、大当り確率が高確率に復帰した後最初の4回のスロットゲームは、大当り確率を低下させる転落抽選は行われず、大当り確率は高確率が保証される。
更に確変復帰後のスタートの間、即ち大当り確率が高確率に復帰してから最初の4回のスロットゲームの間には、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、確変復帰演出表示が表示され、この期間中は大当り確率が高確率に復帰したこと及び転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されていることを直接的または間接的に演出表示する。この確変復帰演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて表示されるようになっている。従って遊技者は、この確変復帰後のスタートの間、確変復帰演出表示により大当り確率が高確率に復帰しことと、大当り確率が高確率に維持されていることを認識或いは予測し、再び大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、遊技意欲が増大する。
そして、大当り確率が高確率に復帰してから4回のスロットゲームが終了すると、上記した大当り遊技が終了したときと同様に、再び転落抽選が以降のスロットゲームにおいてその都度実行され、従って、上記と同じように遊技が進行して様々な演出表示が特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示されることになる。
次に、図41を参照して、強者キャラが出現する場合について説明する。図41は、強者キャラが出現したときの遊技の流れを示す説明図である。なお、図41において、図40と重複する遊技の流れは、ここでの説明は省略する。
さて、前回及び今回のスロットゲームにて2回連続で転落抽選に当選し、負け1回演出表示に続いて負け2回演出表示が特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される場合において、この負け2回演出表示が表示されることになる転落抽選が実行されるスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン(変動パターン21、31、51または61)になる場合には、確変転落判定用カウンタC10(乱数10、0〜19)の内容を変更して、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を1/4から9/10に上昇する。従って、この段階で転落確率は、実質9/10となっている。
そして、次のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合、即ち前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、今回のスロットゲームにて転落抽選の当選確率が9/10になっているにもかかわらず運よく転落抽選にはずれたときは、その都度非転落強者演出表示が表示される。この非転落強者演出表示は常に特定の1種類が表示されて、対戦キャラとして如何にも強そうな強者キャラが出現し、この強者キャラと遊技者キャラとのバトルにて、遊技者キャラが強者キャラに負けそうになりながらも大逆転でなんとか勝つ一段と白熱した演出表示をし、遊技者に意外にも転落抽選に3回連続で当選せず大当り確率が高確率から低確率に転落するのを免れた旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。更に、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を9/10から再び1/4に低下させ、従って、この段階で転落確率は、実質1/64に復帰する。
従って遊技者は、この前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ前回のスロットゲームにてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄に係わる変動パターンが表示されて転落抽選の当選確率が上昇したにもかかわらず、今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合に必ず表示されるこの非転落強者演出表示により、強者キャラが出現して大当り確率が高確率から転落するのを覚悟したにもかかわらず、大逆転で遊技者キャラが勝って大当り確率が高確率に維持されるこの演出表示に釘付けとなり、多大な喜びと満足感を得ることができる。
一方、次のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合、即ち前々回及び前回のスロットゲーム(前回のスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン)にて転落抽選に当選し、今回のスロットゲームにて転落抽選の当選確率が9/10になっており、ほぼ必然的に転落抽選に当選したときは、その都度転落強者演出表示が表示される。この転落強者演出表示は常に特定の1種類が表示されて、対戦キャラとして如何にも強そうな強者キャラが出現し、この強者キャラと遊技者キャラとのバトルにて、遊技者キャラが全く歯が立たず、強者キャラが遊技者キャラに圧倒的に勝つ一方的な演出表示をし、遊技者に当然に転落抽選に3回連続で当選し大当り確率が高確率から低確率に転落した旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。更に、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を9/10から再び1/4に低下させ、従って、この段階で転落確率は、実質1/64に復帰する。
従って遊技者は、この前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ前回のスロットゲームにてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄に係わる変動パターンが表示されて転落抽選の当選確率が上昇し、ほぼ必然的に今回のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合に必ず表示されるこの転落強者演出表示により、強者キャラが出現したときは勝ち目が薄いのでガッカリし、予想通り遊技者キャラは強者キャラに負けることになるが、この転落強者演出表示の存在により、上記した非転落強者演出表示の効果を極めて顕著にすることができるのである。
次に、図42を参照して、弱者キャラが出現する場合について説明する。図42は、弱者キャラが出現したときの遊技の流れを示す説明図である。なお、図42において、図40と重複する遊技の流れは、ここでの説明は省略する。
さて、前回及び今回のスロットゲームにて2回連続で転落抽選に当選し、負け1回演出表示に続いて負け2回演出表示が特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される場合において、この負け2回演出表示が表示されることになる転落抽選が実行されるスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン(変動パターン21または31)になる場合には、確変転落判定用カウンタC10(乱数10、0〜19)の内容を変更して、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を1/4から1/20に低下する。従って、この段階で転落確率は、実質1/20となっている。
そして、次のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合、即ち前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、今回のスロットゲームにて転落抽選の当選確率が1/20になっており、ほぼ必然的に転落抽選にはずれたときは、その都度非転落弱者演出表示が表示される。この非転落弱者演出表示は常に特定の1種類が表示されて、対戦キャラとして如何にも弱そうな弱者キャラが出現し、この弱者キャラと遊技者キャラとのバトルにて、弱者キャラが全く歯が立たず、遊技者キャラが弱者キャラに圧倒的に勝つ一方的な演出表示をし、遊技者に当然に転落抽選に3回連続で当選せず大当り確率を高確率に維持した旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。更に、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を1/20から再び1/4に上昇させ、従って、この段階で転落確率は、実質1/64に復帰する。
従って遊技者は、この前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ前回のスロットゲームにてプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄に係わる変動パターンが表示されて転落抽選の当選確率が低下し、ほぼ必然的に今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合に必ず表示されるこの非転落弱者演出表示により、弱者キャラが出現したときは勝ち目が濃いので歓迎し、予想通り遊技者キャラは弱者キャラに勝つことで大いに満足して以降の遊技に臨むことができる。
一方、次のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合、即ち前々回及び前回のスロットゲーム(前回のスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン)にて転落抽選に当選し、今回のスロットゲームにて転落抽選の当選確率が1/20になっているにもかかわらず運悪く転落抽選に当選したときは、その都度転落弱者演出表示が表示される。この転落弱者演出表示は常に特定の1種類が表示されて、対戦キャラとして如何にも弱そうな弱者キャラが出現し、この弱者キャラと遊技者キャラとのバトルにて、弱者キャラが遊技者キャラに負けそうになりながらも大逆転でなんとか勝つ一段と白熱した演出表示をし、遊技者に意外にも転落抽選に3回連続で当選し大当り確率が高確率から低確率に転落した旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。更に、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を1/20から再び1/4に上昇させ、従って、この段階で転落確率は、実質1/64に復帰する。
従って遊技者は、この前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ前回のスロットゲームにてプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄に係わる変動パターンが表示されて転落抽選の当選確率が低下したにもかかわらず、今回のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合に必ず表示されるこの転落弱者演出表示により、折角弱者キャラが出現して大当り確率が高確率に維持されると安心した矢先に、大逆転で遊技者キャラが負けて大当り確率が高確率から転落してしまうこの演出表示に茫然自失となり、大いに落胆することになるが、この転落弱者演出表示の存在により、上記した非転落弱者演出表示の効果を極めて顕著にすることができるのである。
このように図40乃至図42を参照して、特定大当図柄が確定表示されて大当り確率が高確率に上昇してから再び通常の確率に転落するまでの遊技の流れを説明したが、上記したように遊技が進行される中で、特別図柄表示装置6の画像表示部30にスロットゲームの結果として特定大当図柄が、どのタイミングで確定表示された場合であっても、図40乃至図42に記載されている特定大当図柄確定表示の時点に戻って再び上記したように遊技が継続されていく。一方、スロットゲームの結果として通常大当図柄が確定表示された場合には、大当り遊技が終了した後、次の大当りになるまで通常の遊技状態にてスロットゲームが行われる。
以上説明したように、本実施形態の遊技機1においては、特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて大当り確率が確率変動して上昇するようになっており、この大当り確率が上昇した遊技状態で、毎回スロットゲームが実行される毎に該上昇した大当り確率を元の確率に転落させるか否かの転落抽選が行われ、この転落抽選に3回連続で当選したときに上昇した大当り確率を元の確率に転落させるようになっている。従って、このような構成による遊技機1によれば、従来の次回の大当りが発生するまで、或いは所定回数のスロットゲームが実行されるまで、大当り確率が高確率に無条件で維持される遊技機に比べ、大当り確率が高確率に維持された状態で大当りが連続して発生する所謂連チャンが適度に防止され、従って通常の遊技状態における大当り確率を高く設定すること等により、単発的な大当りの回数を増加させて単位時間当たりの賞品球数を平均化することができ、その結果、射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上することが可能となる。
また、転落抽選に3回連続で当選した場合に大当り確率を転落させるようにしたので、例えば1回の転落抽選に当選したら即座に大当り確率を転落させるような構成に比べ、その分スロットゲームの実行回数が増加するので、従って遊技者は大当りを獲得するチャンスが増え、その結果、遊技の興趣が増大する。
また、転落抽選に当選した否かを直接的または間接的に表示する演出画像が、所定のキャラクタ等を駆使した趣向を凝らした画像として遊技の進行状況に合わせてタイムリーに表示され、その旨を遊技者に報知するようにしたので、遊技者は、出現するキャラクタの種別等に一喜一憂し、これにより遊技における演出効果が極めて高くなると共に、遊技者は、これらの演出画像により遊技を実行するうえで有益な情報を入手することができ、その結果、現状の遊技状態を適切に判断して今後の遊技の展開を予測することができるようになり、遊技の趣向が向上する。
また更に、それらの演出画像に加えて、所定の遊技条件の成立(スロットゲームにおける所定の変動パターンの表示)に基づいて転落抽選の当選確率を変更したり、或いは大当り確率が高確率から転落した後、所定の遊技条件の成立(転落後スロットゲームの所定回数の実行)で再び高確率に復帰させたりするので様々な遊技状態が創出可能となり、これにより遊技の趣向が更に向上する。
また上記演出表示のうち、複数の演出画像の中から何れか1つが選択されて表示される演出表示は、主制御回路44から表示制御回路111が所定の演出画像を表示指令する表示制御用コマンドを受信したタイミングで、該表示制御回路111が所定の乱数処理によりランダムに複数の演出画像の中から何れかを選択して表示するようにしたので、この複数の演出画像の中から何れかを選択する作業を主制御回路44が実行する場合に比べ、負担の多い主制御回路44の負荷を軽減することができ、その結果、安定した回路構成を実現できると共に、延いては制御回路44の中央処理装置のスペックを落としたり、メモリの記憶容量を減らしたりすることでコストダウンが図れる。
なお、本実施形態の遊技機1では、大当り確率を高確率から転落させる手段は、上記したように大当り確率が高確率中に毎回のスロットゲームが実行されることに伴って、個別の抽選(確変転落判定用カウンタC10)により行うようにしたが、これは、他の抽選(乱数1〜9、11、12)で兼ねるようにしても良く、或いは、所定の遊技条件の成立、例えば所定の入賞装置に遊技球が入賞したとき、以降のスロットゲームにて毎回転落抽選を行うようにしても良い。
また転落抽選は、大当り確率が高確率中に毎回のスロットゲームにおいて、遊技球が始動入賞口11へ入賞したタイミングで確変転落判定用カウンタC10より乱数値を1つ取得して実行するようにしたが、これは第1、第2、第3回戦用の3種類の確変転落判定用カウンタを設け、遊技球が始動入賞口11へ入賞したタイミングでこの3種類の確変転落判定用カウンタから乱数値を1つずつ取得して実行するようにしても良い。そしてこの場合には、第1確変転落判定用カウンタで転落抽選にはずれたときは、今回のスロットゲームで上記勝ち演出表示を実行し、第1確変転落判定用カウンタで当選し且つ第2確変転落判定用カウンタではずれたときは、今回のスロットゲームで上記負け1回演出表示と2回目勝ち演出表示を実行し、第1、第2確変転落判定用カウンタで当選し且つ第3確変転落判定用カウンタではずれたときは、今回のスロットゲームで上記負け1回演出表示、負け2回演出表示及び3回目勝ち演出表示、非転落強者演出表示または非転落弱者演出表示を実行し、第1、第2、第3確変転落判定用カウンタで全て当選したときは、今回のスロットゲームで上記転落演出表示、転落強者演出表示または転落弱者演出表示を実行するようにしても良い。このようにすると、1回のスロットゲームで転落抽選の結果がでるので、遊技者にとってはその分大当りを獲得するチャンスが減ることになるが、反面、複数の演出表示を連続的に1回のスロットゲームで表示できるので、例えば複数の演出表示にストーリー性を持たせること等により演出効果が向上する。
また同様に、本実施の形態において、転落抽選に当選・はずれ、当選・当選・はずれ、当選・当選・当選して複数の演出表示が表示されるときは、上記に準じて最後の1回のスロットゲームでまとめて演出表示するようにしても良い。このようにすると、遊技者の大当りを獲得するチャンスが減ることなく演出効果を向上させることが可能となる。
また負け1回演出表示は、勝ち演出表示と同様に所定の確率に基づいて抽選で出現させるようにしても良い。また負け1回演出表示と勝ち演出表示または負け2回演出表示と2回目勝ち演出表示に出現するキャラクタの関係は、図38に示す転落演出表示と3回目勝ち演出表示のキャラクタの関係と同様な関係にしても良い。
またスロットゲームの結果大当りになる場合には、出現予定の演出表示を中止するようにしても良く、或いは、各種演出表示を常時スロットゲームの終了直後に演出表示していた場合には、出現予定の演出表示は、その出現時期を変更してスロットゲームに並行して表示させるようにしても良い。このようにすると、遊技者は、本来表示されるべき演出表示が出現しないこと、または演出表示の出現時期が変更されたことを感じ取り、その結果、遊技者への大当り予告となり、遊技の趣向が向上する。
また本実施の形態では上記したように、対戦キャラを、信頼度の異なるキャラクタA、B、C、D、E(図38参照)のように複数設けるようにしたが、これは逆に、遊技者キャラをこのように信頼度の異なるキャラクタとして複数設けるようにしても良く、更にまた強者キャラ及び弱者キャラも、同様に対戦キャラではなく、遊技者キャラとして設定するようにしても良い。そして、上記した実施の形態に準じてこれらの遊技者キャラを出現させるようにすれば、上記と同様な作用効果を奏することができる。
また転落抽選の確率は、特定大当図柄の種別により決定するようにしても良く、このようにすると、遊技者は、特別図柄に極めて関心を持つようになり、確定表示される特定大当図柄に一喜一憂し、これによっても更に遊技性が向上する。或いは、この転落抽選の確率は、所定の乱数処理等により別途抽選で決定するようにしても良いし、更に、特定大当図柄が確定表示された時や、特定大当図柄に係わる大当り遊技が終了した時点で演出表示等により遊技者に直接的または間接的に報知するようにしても良く、特にこれは、転落抽選の確率が低いときに行うと良い。
また転落抽選の抽選確率は、大当り確率が高確率中に保留球が所定数以上になると低下するようにしても良く、或いは保留球の数が多くなるのに比例して転落抽選の抽選確率を低下させるようにしても良い。このようにすると、遊技者は、転落抽選の抽選確率を低下させるためオーバーフロー球が発生するのを防止すべく所謂止め打ち(保留球が4個を超えてオーバーフローするのを阻止するために遊技球を遊技領域5に発射する打球発射装置43を間歇的に停止する操作)を行うことがなく、その結果、遊技への技術介入感が高まり遊技の趣向が向上すると共に、遊技機1の稼働率が向上し、遊技場の売上向上につながる。
或いは、普通図柄として所定の図柄が確定表示されたことに基づいて、転落抽選の抽選確率を低下または上昇するようにしても良く、例えば普通図柄として「5」が確定表示されたことに基づいて、転落抽選の抽選確率を低下し、「2」が確定表示されたことに基づいて、転落抽選の抽選確率を元の確率に戻すようにしても良い。
更にこれらの変形例として、転落抽選の抽選確率の低下または上昇は、所定の遊技に関する指示に従ったら、例えば、特別図柄表示装置6の画像表示部30の表示やスピーカ113による音声にて報知される、所定の入賞装置に遊技球を入賞させる指示や、保留球を特定の個数にする指示等に従ったら行うようにしても良く、或いは、大当り図柄として所定の特定大当図柄が連続して確定表示されたときに、低下させたり、若しくは上昇させるようにしても良い。
また転落抽選により大当り確率が低確率になる場合には、通常の遊技状態の大当り確率に低下するようにしたが、即ち転落抽選により大当り確率が5/315から1/315に転落するようにしたが、これは段階的に転落するようにしても良い。例えば、第1転落抽選により大当り確率が5/315から3/315に転落し、第2転落抽選により大当り確率が3/315から1/315に転落するようにしても良い。
また、このように段階的に転落する場合には、各段階の滞在状態に応じてキャラクタや背景等の色を変化させるようにすることによって、おおよそどの状態に滞在しているか分かるようにすると良い。また更に、各段階における抽選確率を遊技機1外部からの操作に応じて設定可能な確率設定手段を設けると良い。このように遊技機1の確率設定手段により転落抽選の確率を設定できると、ホールにとって営業利益を容易に調整可能にすると共に、遊技者は、何度か遊技を実行するにしたがって現在の設定、例えば遊技者にとって有利な設定であるか否かをおおよそ知ることができ、知識の上で技術介入することもできる。なお、これらの態様は、本実施の形態においても応用可能である。
また転落抽選の抽選確率の変更は、スロットゲームにて所定の変動パターンが出現すると実行するようにしたが、これは例えば、所定のキャラクタや背景画像が出現したときや抽選に当選したときに変更するようにしても良く、更に、この転落抽選の抽選確率の変更を停止したり、この停止を解除したりするようにしても良く、例えば所定回数のスロットゲームが実行されたら転落抽選の抽選確率の変更を停止し、この停止後、発射球数が所定の値になったらこの停止を解除するようにしても良く、更にこの停止解除は、例えば遊技球の始動入賞口11への入賞に起因して毎回のスロットゲーム毎に行われる所定の乱数処理(所定の抽選確率)に基づく停止解除抽選に当選した場合に、実行するようにしても良い。
また転落抽選により大当り確率が低確率に転落した後、所定回数のスロットゲームが実行されたときは再び大当り確率を高確率に全て復帰させるようにしたが、これは例えば、所定の乱数処理(所定の抽選確率)に基づいて行われる抽選に当選した場合にのみ、復帰させるようにしても良く、更にまた、特定大当図柄の種別によっては大当り確率を高確率に復帰させることなく、次の大当りになるまで大当り確率を低確率に維持するようにしても良い。或いは、特定大当図柄の種別に変えて、所定の遊技条件が成立したら、次の大当りになるまで大当り確率を低確率に維持するようにしても良い。更に、大当り確率を高確率に復帰させる場合には、特定大当図柄が確定表示されたときと同じ大当り確率に復帰させるようにしたが、即ち大当り確率が5/315から1/315に転落後、1000回のスロットゲームが実行されたときは大当り確率を1/315から5/315に復帰させるようにしたが、これは段階的に復帰するようにしても良い。例えば、大当り確率が1/315に転落後、500回のスロットゲームが実行されたときは大当り確率を1/315から3/315に復帰させ、更にその時点から500回のスロットゲームが実行されたときは大当り確率を3/315から5/315に復帰させようにしても良い。
また転落抽選により大当り確率を低確率に転落するタイミングは、始動入賞口11に遊技球が入賞した時点で乱数(確変転落判定用カウンタC10)を取得し、この始動入賞口11に入賞した遊技球に対応するスロットゲーム(大当り抽選)に転落抽選の結果が反映されるようにしたが、これは、当該始動入賞口11に入賞した遊技球に対応するスロットゲームには影響することなく、次回のスロットゲームから転落抽選の結果を反映させるようにしても良い。このようにすると、遊技者にとって、大当り確率が高確率の状態で行われるスロットゲームの回数が1回増えることになり、遊技の趣向が向上する。なお、これを実現するには、図18に示した特別図柄遊技処理において、ステップS331の確変転落処理をステップS345の処理より後に実行するようにすれば良い。
また上記した全ての演出表示は、その表示するタイミングを、所定の確率(好ましくは低確率)にてダミー的に表示する(演出表示の内容と遊技状態とが不一致となるタイミングで演出表示を表示する疑似演出表示)ようにしても良い。そしてこの場合には、演出表示はその旨を直接的ではなく、間接的に表示するように(示唆するように)すると良い。この理由は、ダミーの演出表示を、その内容を直接的に遊技者に報知することは、完全な虚偽情報となってしまい、好ましくないからである。
例えばダミーの演出表示としては、遊技者に、遊技状態として大当り確率が高確率になっているか、低確率になっているかを分からなくする演出表示や、または、大当り確率が低確率に転落しているのにもかかわらず、遊技状態として大当り確率が高確率になっているように見せかける演出表示や、その逆に大当り確率が高確率なのに、遊技状態として大当り確率が低確率に転落しているように見せかける演出表示や、或いは、転落抽選に当選したにもかかわらず、転落抽選に当選しなかったように見せかける演出表示や、その逆に転落抽選に当選しなかったにもかかわらず、転落抽選に当選したように見せかける演出表示であり、従ってこのようなダミーの演出表示を適宜行うことにより、更に遊技の興趣が増大する。
また、希に転落演出表示または3回目勝ち演出表示に変えて、次の内容のような演出表示を出現させると良い。即ち、演出表示の内容にストーリー性を持たせ、徐々に大当り確率が高確率から転落してまうような演出を行い(この場合、複数のスロットゲームに跨っても良い)、この演出結末(ストーリーの結末)が、良い結果になるときと悪い結果になるときの両方への分岐となるような場面で終演させるようにするのである。演出表示をこのような内容にすると、遊技者は、遊技状態として大当り確率が高確率になっているか、低確率になっているかが分からないので、特に転落演出表示に変えてこの演出表示が出現した場合には、遊技者は過度に落胆することなく、遊技を止めてしまうことが減少し、その結果、遊技機1の稼働率が向上する。
また本実施形態の遊技機1では、特定大当図柄が確定表示された場合には、大当り確率を高確率に上昇するようにしたが、更にこれに加えて、特定大当図柄が確定表示されてから所定回数(例えば100回)のスロットゲームが消化されるまでは、或いは次の大当りが来るまでは、当り判定用カウンタC11の内容を変更して普通図柄が当りとなる抽選確率を上昇させたり(例えば10/31から28/31)、普通図柄変動時間tを短縮したり(例えば30秒から2秒)、始動入賞口開放時間STを延長したり(例えば0.2秒から2秒)、特別図柄変動時間Tを短縮したり(例えば7〜42秒から2〜37秒)するようにしても良い。なお、これらの処理は、特定大当図柄が確定表示されたとき以外にも実行しても良く、例えば全ての大当り図柄について実行したり、或いは大当り確率が上昇している間に通常大当図柄にて大当りになったときに実行するようにしても良い。後者のようにすると、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって有利となる処理が所定回数実行されるようになるので、遊技者は、例え通常大当図柄で大当りになった場合であっても過度に落胆することなく遊技に臨むことができ、即ち適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、その結果、遊技性が著しく向上する。
なお、大当り確率や転落確率、或いは転落抽選の当選確率等は、上記したものに限定するものではなく、本技術思想の範囲内で適宜設定するようにすれば良い。
また、本実施形態の遊技機1では、確変転落判定用カウンタC10に基づく転落抽選を行い、この転落抽選に3回連続して当選した場合に大当り確率を高確率から低確率に転落させると共に、その抽選結果を対戦という表現で表示する方法を示したが、このような転落抽選に代えて、例えば大当り確率が高確率になっている場合に遊技機からの指令「スロットゲームを5回消化するまでにリーチを2回出せ」「次のスロットゲームで7のリーチを出せ」等のミッションを1回または複数回連続して成功させることができたときは、大当り確率を高確率状態に維持し、不成功時には大当り確率を低確率に転落させるような態様も考えられる。このようにすると、遊技者は、ミッションに成功したとき抽選に比して多大な満足感や達成感を得られると共に、自身の遊技への技術介入感が高まる。
また、大当り処理の遊技内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した以外の大当り処理の遊技内容でも良い。例えば、所謂第3種パチンコ遊技機で採用されているような大当りの遊技内容でも良い。また、特別図柄表示装置6及び普通図柄表示装置18は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスLEDディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
また、大当りが発生する図柄(大当り図柄)は、予め定めた3桁の図柄(特別図柄)を用いて説明したが、この大当り図柄は3桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ABC」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。また、リーチにならないはずれ図柄に対応する変動パターンは、変動パターン1のみとしたが、これは、複数設けても良い。
なお、本実施形態の遊技機1は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項1:始動遊技装置は、始動入賞口(電動チューリップ)11に相当し、所定の図柄は、図27に示す1〜14の特別図柄に相当し、大当り抽選は、始動入賞口入賞処理(図16)のステップS310の乱数取得処理にて大当り判定用カウンタC1の値を取得する処理に相当し、画像表示装置は、特別図柄表示装置(LCD)6に相当し、可変入賞装置は、大入賞口(アタッカ)7に相当し、遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ116に相当し、大当り確率は、通常時の大当り確率1/315または確変時の大当り確率5/315に相当し、制御手段、主制御回路44、表示制御回路111に相当し、大当り図柄は、図27に示す大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、ステップS385の大当り処理に相当し、特定の図柄は、特定大当図柄としての「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」に相当し、大当り確率上昇手段は、ステップS426の処理にて大当り判定用カウンタC1の内容を変更して大当り確率を1/315から5/315に上昇する処理に相当し、大当り確率低下抽選手段は、ステップS331の確変転落処理に相当し、所定の第1遊技条件の成立は、図18に示すステップS318の処理にてYESとなり、ステップS331の確変転落処理が実行されることになる始動入賞口(電動チューリップ)11への遊技球の入賞に相当し、所定の抽選確率は、確変転落判定用カウンタC10に基づく通常時の転落抽選1回の当選確率1/4に相当し、上昇している大当り確率を低下させることになる抽選の当選連続回数は、本文に記載したとおりで3回に相当する。
請求項2:所定の第1遊技条件の成立が始動遊技装置に遊技球が入賞または通過することとしたことは、始動入賞口(電動チューリップ)11に遊技球が入賞して図18に示すステップS318の処理にてYESとなり、ステップS331の確変転落処理が実行されることに相当する。
請求項3:大当り確率低下抽選手段の抽選がスロットゲームが実行される毎に行われることは、始動入賞口(電動チューリップ)11への遊技球の入賞に基づいて図18に示すステップS318の処理にてYESとなり、特別図柄遊技処理(ステップS317)におけるステップS320以降の処理が実行されることに相当する。
請求項4:抽選確率変更手段は、ステップS368の転落確率変更処理に相当し、所定の第2遊技条件の成立は、図30に示すステップS367の処理にてYESとなり、プラスマイナス1図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれに係わる変動パターン(変動パターン21、31、51、61)が表示されることに相当する。
請求項5:所定の第2遊技条件の成立がスロットゲームに所定の変動パターン、キャラクタまたは背景画像が表示されたときとしたことは、図30に示すステップS367の処理にてYESとなり、プラスマイナス1図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれに係わる変動パターン(変動パターン21、31、51、61)が表示されること及び本文後段の「転落抽選の抽選確率の変更は、スロットゲームにて所定の変動パターンが出現すると実行するようにしたが、これは例えば、所定のキャラクタや背景画像が出現したときや抽選に当選したときに変更するようにしても良く」という記載に相当する。
請求項6:変更された抽選確率は、ステップS272の処理にて転落抽選1回の当選確率を1/4から9/10に上昇した確率またはステップS276の処理にて転落抽選1回の当選確率を1/4から1/20に低下した確率に相当し、抽選確率変更手段により変更された抽選確率が、複数回連続して行われる大当り確率低下抽選手段の抽選の最終回にのみ適用されることは、図30に示すステップS367の処理にてYESとなり、ステップS368の転落確率変更処理が実行されることに相当する。
請求項7:所定の演出画像は、演出表示処理(ステップS707)のステップS719の処理にて表示される負け1回演出表示、ステップS725の処理にて表示される負け2回演出表示、ステップS731の処理にて表示される転落演出表示、ステップS737の処理にて表示される勝ち演出表示、ステップS743の処理にて表示される2回目勝ち演出表示、ステップS749の処理にて表示される3回目勝ち演出表示、ステップS753の処理にて表示される転落強者演出表示、ステップS757の処理にて表示される転落弱者演出表示、ステップS761の処理にて表示される非転落強者演出表示、ステップS765の処理にて表示される非転落弱者演出表示に相当し、演出画像表示手段は表示制御回路111に相当する。
請求項8:抽選結果演出画像は、演出表示処理(ステップS707)のステップS719の処理にて表示される負け1回演出表示、ステップS725の処理にて表示される負け2回演出表示、ステップS731の処理にて表示される転落演出表示、ステップS737の処理にて表示される勝ち演出表示、ステップS743の処理にて表示される2回目勝ち演出表示、ステップS749の処理にて表示される3回目勝ち演出表示、ステップS753の処理にて表示される転落強者演出表示、ステップS757の処理にて表示される転落弱者演出表示、ステップS761の処理にて表示される非転落強者演出表示、ステップS765の処理にて表示される非転落弱者演出表示に相当する。
請求項9:遊技者キャラクタは、本文に記載した遊技者キャラに相当し、対戦キャラクタは、図38に示す対戦キャラとしてのキャラクタA、B、C、D、Eに相当し、大当り確率低下抽選手段の抽選結果が当選のときは対戦キャラクタが勝ち、抽選結果演出画像が対戦する様子を演出表示するものであって、抽選結果が当選していないときは遊技者キャラクタが勝つ演出表示としたことは、本文前段の「演出表示は、遊技者を模したキャラクタ(以下、遊技者キャラともいう)と、所定のキャラクタ(以下、対戦キャラともいう)とが対戦する様子を表示するもので、対戦の結果、遊技者キャラが負けたときは「負け」となり、逆に遊技者キャラが勝ったときは「勝ち」となる。勿論、この対戦は、転落抽選にて当選したとき、遊技者キャラは「負け」となり、転落抽選にてはずれたとき、遊技者キャラは「勝ち」となる」という記載に相当する。
請求項10:対戦キャラクタが複数種類設けられていることは、図38に示す対戦キャラとしてのキャラクタA、B、C、D、Eに相当し、抽選結果演出画像に複数種類の対戦キャラクタの中から1つが所定の抽選確率により抽選されて出現すること、所定の抽選確率は、異なるように設定されること及び遊技者キャラクタが勝つ演出表示のときと対戦キャラクタが勝つ演出表示のときとで順位が逆になるように設定されることは、本文に記載したとおりであり、図38に示すように、3回目勝ち演出表示にて5種類の対戦キャラとしてのキャラクタA、B、C、D、Eの中から1つが50%、30%、15%、4%、1%の抽選確率で、または転落演出表示にて4種類の対戦キャラとしてのキャラクタD、C、B、Aの中から1つが50%、30%、15%、5%の抽選確率で抽選されることに相当する。
請求項11:特別対戦キャラクタは、キャラクタEに相当する。
請求項12:演出画像が大当り確率低下抽選手段による抽選が1回行われれた後、個別に演出表示されることは、演出表示処理(ステップS707)のステップS719の処理にて表示される負け1回演出表示、ステップS725の処理にて表示される負け2回演出表示、ステップS731の処理にて表示される転落演出表示、ステップS737の処理にて表示される勝ち演出表示、ステップS743の処理にて表示される2回目勝ち演出表示、ステップS749の処理にて表示される3回目勝ち演出表示、ステップS753の処理にて表示される転落強者演出表示、ステップS757の処理にて表示される転落弱者演出表示、ステップS761の処理にて表示される非転落強者演出表示、ステップS765の処理にて表示される非転落弱者演出表示に相当する。
請求項13:演出画像が大当り確率低下抽選手段による抽選が複数回行われた後、まとめて演出表示されることは、本文後段の「転落抽選に当選・はずれ、当選・当選・はずれ、当選・当選・当選して複数の演出表示が表示されるときは、上記に準じて最後の1回のスロットゲームでまとめて演出表示するようにしても良い」という記載に相当する。
請求項14:主制御手段は主制御回路44に相当し、表示制御手段は表示制御回路111に相当し、主制御手段と表示制御手段との通信を主制御手段から表示制御手段への一方向としたのは、図4の説明の中の「表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け」という記載に相当し、所定の表示命令信号は、ステップS205の処理にて出力される負け1回演出演出コマンド、ステップS211の処理にて出力される負け2回演出コマンド、ステップS223の処理にて出力される転落演出コマンド、ステップS227の処理にて出力される転落強者演出コマンド、ステップS233の処理にて出力される転落弱者演出コマンド、ステップS242の処理にて出力される勝ち演出演出コマンド、ステップS245の処理にて出力される2回目勝ち演出コマンド、ステップS251の処理にて出力される3回目勝ち演出コマンド、ステップS255の処理にて出力される非転落強者演出コマンド、ステップS261の処理にて出力される非転落弱者演出コマンドに相当する。
請求項15:大当り確率復帰手段は、ステップS320の確変復帰処理に相当し、所定の第3遊技条件の成立は、ステップS324の処理にてYESとなる場合であって大当り確率が転落してからスロットゲームが1000回実行された場合に相当する。
請求項16:所定回数のスロットゲームは、大当り確率が高確率に復帰直後の4回(ステップS333の処理にてYES)のスロットゲームに相当し、大当り確率低下抽選禁止手段は、確変転落処理におけるステップS333にてYESの処理に相当する。
請求項17:大当り確率低下抽選手段は上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたことは、転落決定処理のステップ215の処理にて大当り判定用カウンタC1の内容を変更して大当り確率を、高確率の5/315から高確率にする前の確率の1/315に転落させることに相当する。