JP2006087699A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上することのできる確率変動機能を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】 特定大当図柄が確定表示されると(S601:YES)、大当り演出画像が内部乱数に基づいてステージA、B、C、Dの何れかに決定されて大当り遊技の間表示され、大当り遊技が終了すると大当り確率が高確率に上昇する。上昇した大当り確率は、ステージAに決定されたときは(S607:YES)次の大当りになるまで継続し、ステージBに決定されたときは(S613:YES)所定回数のスロットゲームが実行されるまで保証した後低確率に転落させる転落抽選に当選するまで継続し、ステージCに決定されたときは(S617:YES)所定回数のスロットゲームが実行されるまで継続し、ステージDに決定されたときは(S617:NO)転落抽選に当選するまで継続する。
【選択図】 図29
【解決手段】 特定大当図柄が確定表示されると(S601:YES)、大当り演出画像が内部乱数に基づいてステージA、B、C、Dの何れかに決定されて大当り遊技の間表示され、大当り遊技が終了すると大当り確率が高確率に上昇する。上昇した大当り確率は、ステージAに決定されたときは(S607:YES)次の大当りになるまで継続し、ステージBに決定されたときは(S613:YES)所定回数のスロットゲームが実行されるまで保証した後低確率に転落させる転落抽選に当選するまで継続し、ステージCに決定されたときは(S617:YES)所定回数のスロットゲームが実行されるまで継続し、ステージDに決定されたときは(S617:NO)転落抽選に当選するまで継続する。
【選択図】 図29
Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させて大当りの抽選を行う表示制御機能を有する遊技機に関する。
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に画像表示装置を備えた遊技機は、画像表示装置の表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な画像表示装置を備えた遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、液晶表示装置等の画像表示装置としての特別図柄表示装置の画像表示部に特別図柄を表示する3つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせ(以下、スロットゲームともいう)を行うものである。
スロットゲームの結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた所定の特別図柄の組合せ(大当り図柄)であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある大当り遊技に移行されるようになっている。大当り図柄になる確率は予め所定の確率(大当り確率)に設定されており、また大当り遊技は、一般的に複数のラウンド(例えば第1ラウンド〜第16ラウンド)中、アタッカと呼ばれる大入賞口が所定の態様で遊技者にとって有利な状態に変換されるようになっている。従って遊技者は、この大当り遊技により多くの遊技球(例えば2000個程度)を獲得することが可能となり、始動入賞口にいかに多くの遊技球を入賞させるかが遊技の最大の関心事となっている。
そして、大当り遊技を備えた遊技機の中で、今最も市場で人気がある遊技機は、「確率変動機能付き遊技機(パチンコ遊技機)」であり、この確率変動機能付き遊技機は、特定の大当り図柄(例えば、奇数のゾロ目等)で大当りになると、スロットゲームにおける大当り確率(抽選確率)が高確率に維持される確率変動状態という遊技者にとって有利な特別な遊技状態になるところに特徴があり、この確率変動状態は、次回の大当りが発生するまで、或いは所定回数のスロットゲームが実行されるまで維持されるようになっている。これにより、遊技者は、特定の大当り図柄による1回の大当りにより、複数の大当りが連続して発生(所謂、連チャン)する機会を得ることが可能になり、即ち、遊技者は、大量の遊技球を一気に獲得することができるようになっている(例えば、特許文献1参照、以下従来技術という)。
特開平9−182846号公報
しかしながら、このような従来技術の確率変動機能付き遊技機においては、特定の大当り図柄が発生すると大量の遊技球が払い出されることになるので、営業上、どうしても大当り確率が低く設定されるようになっている。従って遊技者は、調子の良いときには、上記したように大量の遊技球を一気に獲得することができるものの、反面、調子の悪いときは、いつまでたっても大当りを獲得できないことになりかねず、即ち従来技術の確率変動機能を備えた遊技機は、極めて射幸性の強い遊技性となっていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上することのできる確率変動機能を備えた遊技機を提供することにある。
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定することにより大当り抽選に基づくスロットゲームを表示する画像表示装置と、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに起因し、設定された大当り確率に基づいて上記大当り抽選を行うと共に上記画像表示装置に上記スロットゲームを実行させる制御手段と、上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄である場合には大当りとなり、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、少なくとも上記大当り確率を上昇させる大当り確率上昇手段と、を備えた遊技機であって、上記大当り確率上昇手段により上記大当り確率が上昇しているときには、所定の遊技条件の成立に基づいて、該上昇している大当り確率を低下させる大当り確率低下手段を備え、上記遊技条件はそれぞれ異なるように複数設けられ、上記大当り確率低下手段は、該複数の遊技条件の中から何れかを選択し、該選択した遊技条件が成立することに基づいて実行されるようにしたことを特徴とする。
また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、上記複数の遊技条件は、少なくとも上記大当りの発生、所定回数の上記スロットゲームの実行及び上記スロットゲームが実行される毎に行われる抽選のうちの2種類以上を含んでいることを特徴とする。
また、請求項3に記載の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、上記複数の遊技条件は、少なくとも上記大当りの発生、所定回数の上記スロットゲームの実行及び上記スロットゲームが実行される毎に行われる抽選のうちの2種類以上を含んでいることを特徴とする。
また、請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、上記遊技条件の選択は、上記特定の図柄が確定表示されたときのスロットゲームに係わる遊技球を上記遊技球検出手段が検出したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により抽選で実行されるようにしたことを特徴とする。
また、請求項5に記載の遊技機は、請求項4に記載の遊技機において、上記遊技条件の抽選を模した演出画像を上記画像表示装置に表示する演出画像表示手段を備え、該演出画像表示手段は、上記演出画像として、上記複数の遊技条件のそれぞれに対応する化体画像の何れかが抽選にて選択される抽選選択画面を少なくとも表示することを特徴とする。
また、請求項6に記載の遊技機は、請求項5に記載の遊技機において、上記抽選選択画面は、上記化体画像の何れかが抽選にて選択される表示上の確率を、上記所定の乱数処理に基づいて実行される遊技条件の抽選確率としての内部上の確率と、同一またはブラスマイナス10%の範囲以内にしたことを特徴とする。
また、請求項7に記載の遊技機は、請求項5または請求項6に記載の遊技機において、上記特定の図柄は、上記大当り図柄を兼ねると共にその図柄が識別できるように複数設けられ、上記遊技条件の抽選確率は、該複数の特定の図柄それぞれに対し個別に設定されることを特徴とする。
また、請求項8に記載の遊技機は、請求項7に記載の遊技機において、上記演出画像表示手段は、上記特定の図柄が確定表示されたときには大当り演出画像を上記画像表示装置に表示し、該大当り演出画像は、上記複数の遊技条件のそれぞれに対応してその表示内容が異なるように複数設けられ、上記化体画像の抽選は該大当り演出画像の抽選も兼ねており、上記演出画像表示手段は、上記化体画像が何れかに選択されたことに基づいて該複数の大当り演出画像の中から何れかを表示することを特徴とする。
また、請求項9に記載の遊技機は、請求項5乃至請求項8の何れかに記載の遊技機において、上記抽選選択画面が表示された場合に遊技者が操作する操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段とを備え、上記演出画像表示手段は、該操作信号入力手段が上記操作信号を入力したことに基づいて、上記抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことを特徴とする。
また、請求項10に記載の遊技機は、請求項9に記載の遊技機において、上記演出画像表示手段は、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作信号を入力しなかったことに基づいて、強制的に上記抽選選択画面を遊技者にとって不利になる可能性が高くなるよう切り替え表示し、該切り替えられた抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことを特徴とする。
また、請求項11に記載の遊技機は、請求項9または請求項10に記載の遊技機において、上記制御手段は主制御手段と表示制御手段とから成り、該主制御手段と該表示制御手段との通信は、該主制御手段から該表示制御手段への一方向のみとし、該表示制御手段は、該主制御手段から所定の表示命令信号を受信することで、上記演出画像表示手段により上記演出画像を上記画像表示装置に表示し、上記操作信号入力手段は、該表示制御手段に設けられていることを特徴とする。
また、請求項12に記載の遊技機は、請求項4乃至請求項11の何れかに記載記載の遊技機において、上記複数の遊技条件の抽選確率は、遊技機外部からの操作に応じて設定可能にしたことを特徴とする。
また、請求項13に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項12の何れかに記載の遊技機において、上記大当り確率低下手段は、上記上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたことを特徴とする。
請求項1の発明は、例えば遊技領域に設けられる始動入賞口や作動ゲート等への遊技球の入賞または通過を近接センサ等の遊技球検出手段により検出し、この遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに起因して、制御手段が、設定された大当り確率に基づいて大当り抽選を行うと共に、画像表示装置に少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定することによりこの大当り抽選に基づくスロットゲームの表示を実行する。
そしてスロットゲームの結果、画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄、例えば予め定められたゾロ目の数字図柄(777)等である場合には大当りとなり、特別遊技発生手段が、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置を所定の態様に、例えば開口しているときには遊技球を受け入れ易い状態と閉口しているときには遊技球を受け入れない状態とに変換可能なアタッカ等の入賞装置を、所定時間の間複数回繰り返して開口するように変換制御して、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。
なおスロットゲームは、複数の図柄(例えば3桁の図柄)の組合わせのみでなく、例えば単数の図柄(例えば1桁の図柄)の図柄合わせ等でも良く、更には、この複数の図柄と単数の図柄の両者を共に設け、複数の図柄は疑似図柄として大きく表示し、一方、単数の図柄は実質の大当り抽選に係わる図柄として小さく表示し、単数の図柄の表示結果(例えば大当り)が複数の図柄の表示結果に反映される態様で表現する場合等も含むものとする。
また同様に、スロットゲームの結果、画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、大当り確率上昇手段が、少なくとも大当り確率を上昇させる。なお、この場合には、大当り確率の上昇以外に、遊技者にとって特別遊技の獲得が有利になるような特典を更に付与するようにしても良い。即ち特定の図柄が確定表示されると、遊技者にとって特別遊技の獲得が有利となる遊技状態になる。
そしてこのような遊技機において、大当り確率上昇手段により大当り確率が上昇しているときには、大当り確率低下手段が、所定の遊技条件の成立に基づいて、この上昇している大当り確率を低下させる。ここで、この遊技条件はそれぞれ異なるように複数設けられており、大当り確率低下手段は、この異なった複数の遊技条件の中から何れかを選択し、該選択した遊技条件が成立することに基づいて実行される、即ち上昇している大当り確率が低下される。
つまり、本発明においては、特定の図柄が確定表示されると、以後のスロットゲームは上昇した大当り確率にて実行され、その後所定の遊技条件の成立に基づいてこの上昇している大当り確率が低下するようになっているが、この遊技条件はそれぞれ異なるように複数設けられており、従って選択された遊技条件によって、例えば大当り確率の上昇している期間が長かったり短かったりしたり、或いは遊技者が選択された遊技条件が成立しないように技術介入したりすることができる。つまり選択された遊技条件によって、遊技の展開が変化するようになる。そして遊技条件が成立し、大当り確率が低下した場合には、以後のスロットゲームは、この低下した大当り確率にて実行されることになる。
以上のような構成による請求項1の発明に係わる遊技機によれば、選択された遊技条件によって、上昇している大当り確率が低下する態様が異なり遊技の展開が変化するようになるので、その結果、遊技の興趣が向上する。
ところで、上昇している大当り確率を低下させることになる複数の遊技条件は、種々考えられるが、これは次のようにすると良い。即ち請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、大当りの発生、所定回数のスロットゲームの実行及びスロットゲームが実行される毎に行われる抽選のうちの2種類以上を含んだものを複数の遊技条件としている。
つまり大当り確率を低下することとなる複数の遊技条件は、大当り確率が上昇してから大当りが発生すること、大当り確率が上昇してから所定回数のスロットゲームが実行されること及び大当り確率が上昇してからスロットゲームが実行される毎に行われる抽選に当選することのうちの2種類以上を含んだものとなっている。スロットゲームは、上記したように設定される大当り確率に基づいて大当りの抽選を行うゲームであるので、従って請求項2に記載したように、スロットゲームの実行に関連づけて大当りを低下させるようにすれば、更に請求項1の発明の効果を顕著にすることができ、遊技性が極めて向上する。
更に、遊技条件として所定回数のスロットゲームの実行またはスロットゲームが実行される毎に行われる抽選が選択された場合には、従来の大当りが発生するまで大当り確率が上昇した確率に無条件で維持される1種類の遊技条件のみの遊技機に比べ、大当り確率が上昇した状態に維持されたままで大当りが連続して発生し、短時間に多量の遊技球が賞品球として遊技者に払い出されることが適度に防止され、従って遊技全体において、その分通常の遊技状態における大当り確率を高く設定すること等により、単発的な大当りの回数を増加させて単位時間当たりの賞品球数を平均化することができ、その結果、射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上させて初心者や熟練者を問わず好適な遊技機を提供することが可能となる。
なお、上記した所定回数のスロットゲームの実行とスロットゲームが実行される毎に行われる抽選とを組み合わせた態様を、遊技条件とするようにしても良い。また、スロットゲームが実行される毎に行われる抽選としては、次のようなものが考えられる。即ち、遊技球が始動遊技装置に入賞または通過するタイミングはランダムなので、それを利用し、乱数等を用いて大当り確率を低下させる抽選を行うようにすれば、抽選結果の一様性と不規則性が確保されることになる。
また、請求項3に記載の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機の遊技機において、複数の遊技条件のそれぞれは、遊技者にとって利益度が異なるように設定されている。例えば、複数の遊技条件が上記した大当りの発生、所定回数のスロットゲームの実行及びスロットゲームが実行される毎に行われる抽選の3種類で構成されている場合において、スロットゲームの所定回数を100回、スロットゲームが実行される毎に行われる抽選確率を1/50とした場合には、それぞれの遊技条件で大当り確率の上昇している期間が相違するようになり、遊技者にとって最も有利なのは大当りの発生であり、次に有利なのが所定回数のスロットゲームの実行であり、遊技者にとって最も不利なのはスロットゲームが実行される毎に行われる抽選となる。即ち、これら複数の遊技条件のそれぞれは、遊技者にとって利益度が異なるように設定されていることになる。従ってこのような構成の請求項3の発明によれば、請求項1または請求項2の発明の効果に加え、遊技者は、遊技条件の選択に興味を持ち、自身にとって有利な遊技条件が選択された場合には遊技意欲が増大し大いなる期待を持って遊技に臨むことができるので、その結果、更に遊技の趣向が向上する。
また、請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、遊技条件の選択は、特定の図柄が確定表示されたときのスロットゲームに係わる遊技球を遊技球検出手段が検出したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により抽選で実行される。つまり遊技条件の選択は、所定の乱数処理により抽選で実行されされるようになっており、この抽選は、遊技球が始動遊技装置に入賞または通過し、スロットゲームの結果大当り確率を上昇させる特定の図柄が画像表示装置に確定表示されたときの、この入賞または通過した遊技球を遊技球検出手段が検出したタイミングに基づいて行われるのである。
ここで所定の乱数処理としては、例えば、遊技条件選択用の乱数として0〜999の乱数を発生するループカウンタをマイクロコンピュータ等の記憶領域に作成し、複数の遊技条件のそれぞれを0〜999の乱数に対応させて設定し、所定のタイミング(本発明では特定の図柄が確定表示されたときのスロットゲームに係わる遊技球を遊技球検出手段が検出したタイミング)に基づいて、0〜999の乱数の中から1つの乱数を抽出し、該抽出された乱数に設定されている遊技条件を選択する処理等が挙げられ、つまりこの場合には、複数の遊技条件のそれぞれは、選択される確率が所定の確率に設定されることになると共に、実際の選択順に関しては一様性と不規則性が確保されることになる。従って、このような構成の請求項4の発明によれば、請求項1乃至請求項3の何れかの発明の効果に加え、大当り確率の低下に係わる遊技条件は、複数の中から1つが一様性と不規則性を保ちながら選択されるようになるので、その結果、遊技者の遊技への信頼性が増し、遊技の趣向が向上する。
また、請求項5に記載の遊技機は、請求項4に記載の遊技機において、演出画像表示手段を備え、この演出画像表示手段が、遊技条件の抽選を模した演出画像として、複数の遊技条件のそれぞれに対応する化体画像の何れかが抽選にて選択される抽選選択画面を少なくとも画像表示装置に表示する。つまり、内部的に行われる遊技条件の抽選を、それぞれの遊技条件が化体した複数の化体画像の中から何れかが抽選にて選択される様子を抽選選択画面として、遊技者が視認できるように画像表示装置に表示するのである。
ここで化体画像の具体例とは、文字や図柄、或いはキャラクタ等の様々な画像が挙げれ、また静止画像に限らず動画画像であっても良い。但し、どの遊技条件がどの化体画像に対応しているかは遊技者に判るようにするのが望ましい。従ってこのような構成の請求項5の発明によれば、遊技者は、自身にとって重要な内部的に行われる遊技条件の抽選を表示により視認することができるようになるので、更に請求項4の発明の効果を顕著にすることができる。
また、請求項6に記載の遊技機は、請求項5に記載の遊技機において、抽選選択画面は、化体画像の何れかが抽選にて選択される表示上の確率を、所定の乱数処理に基づいて実行される遊技条件の抽選確率としての内部上の確率と同一またはブラスマイナス10%の範囲以内としている。このように請求項6の発明では、遊技者にとって重要な抽選選択画面の表示上の確率が遊技条件の抽選確率としての内部上の確率と同一確率またはブラスマイナス10%の範囲以内にて表示されるので、抽選選択画面の信憑性が高まり、その結果、遊技者の遊技機への信頼性の向上につながる。
また、請求項7に記載の遊技機は、請求項5または請求項6に記載の遊技機において、特定の図柄は、大当り図柄を兼ねると共にその図柄を遊技者が識別できるように複数設けるようにする。つまり換言すれば、遊技者が識別できる大当り図柄を複数設け、この複数の大当り図柄のうちの所定の複数の大当り図柄を特定の図柄とする。即ち特定の図柄は、遊技者にとって極めて関心のある大当り図柄を兼ねている。そして所定の乱数処理に基づいて実行される遊技条件の抽選確率は、これら複数の特定の図柄それぞれに対し個別に設定されている。
例えば、複数の大当り図柄として3桁のゾロ目の数字図柄「1、1、1」〜「9、9、9」の9つが設けられ、そのうち5つの奇数のゾロ目の数字図柄を特定の図柄とし、更に遊技条件がA、B、Cと3つ設けられているとした場合、画像表示装置に「1、1、1」または「9、9、9」が確定表示されたときは、遊技条件Aの抽選確率を1/6、遊技条件Bの抽選確率を2/6、遊技条件Cの抽選確率を3/6、画像表示装置に「3、3、3」または「5、5、5」が確定表示されたときは、遊技条件Aの抽選確率を2/6、遊技条件Bの抽選確率を2/6、遊技条件Cの抽選確率を2/6、画像表示装置に「7、7、7」が確定表示されたときは、遊技条件Aの抽選確率を3/6、遊技条件Bの抽選確率を2/6、遊技条件Cの抽選確率を1/6という具合である。そしてこの場合、請求項3に係わり遊技者にとって遊技条件がA、B、Cの順に有利な内容になっているとした場合には、遊技者にとって「7、7、7」が確定表示されることが最も有利となり、次に「3、3、3」または「5、5、5」、「1、1、1」または「9、9、9」の順となる。
従って、このような構成の請求項7の発明によれば、請求項5または請求項6の発明の効果に加え、遊技者は、特定の図柄、即ち大当り図柄に極めて大きな関心を持ち、確定表示された大当り図柄に対して一喜一憂すると共に、特定の図柄として遊技者にとって有利な大当り図柄が確定表示されたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技者の遊技意欲が増大すると共に、遊技の趣向が向上する。
また、請求項8に記載の遊技機は、請求項7に記載の遊技機において、演出画像表示手段は、特定の図柄、即ち大当り図柄が確定表示されたときには大当り演出画像を画像表示装置に表示する。ここで大当り演出画像とは、一般的に遊技者が大当りを獲得したときに遊技者を賞賛するための背景画像やキャラクタ画像等から構成される演出効果の高い画像である。そして、この大当り演出画像は、複数の遊技条件のそれぞれに対応してその表示内容が異なるように複数設けられている。
しかして化体画像の抽選は、この大当り演出画像の抽選も兼ねており、演出画像表示手段は、化体画像が何れかに選択されたことに基づいてこれら複数の大当り演出画像の中から何れかを表示する。つまり演出画像表示手段は、抽選選択画面として化体画像を抽選にて選択し遊技条件を何れかに決定するのであるが、これは同時に大当り演出画像を何れかに決定する表示も兼ねており、従って抽選選択画面にて選択された化体画像に対応した大当り演出画像が画像表示装置に表示されることになる。
従って遊技者は、何れの大当り演出画像が表示されたかにより、遊技条件が何れに決定されたかが判るようになり、例えば請求項3に係わり遊技者にとって利益度が異なるように遊技条件が設定されている場合には、遊技者は、表示される大当り演出画像の内容にも多大な興味を持ち、大当り演出画像が遊技者にとって有利な遊技条件に対応した内容になっていたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、更に請求項7の発明の効果を顕著にすることができる。
なお、遊技者にとって利益度が異なるように遊技条件が設定されている場合には、それに対応して大当り演出画像の内容も演出効果が異なるようにすると良い。例えば遊技者にとって最も有利な遊技条件に対応した化体画像が選択されたときは、同時に演出効果が最も高い内容の大当り演出画像が選択されたこととするのである。つまり選択された化体画像が遊技者にとって有利な遊技条件であればあるほど、演出効果の高い大当り演出画像が表示されるようにするのである。このようにすると、更に遊技の趣向が向上する。
また、請求項9に記載の遊技機は、請求項5乃至請求項8の何れかに記載の遊技機において、抽選選択画面が表示された場合に遊技者が操作する操作手段と、この操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段とを備えており、遊技者がこの操作手段を操作することにより、操作信号入力手段がこの操作手段からの操作信号を入力する。そして演出画像表示手段は、操作信号入力手段がこの操作信号を入力したことに基づいて、抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示する。つまり、抽選選択画面が画像表示装置に表示された場合には、遊技者が操作手段を操作することにより、何れの化体画像が選択されるかが決定されるのである。
なお、操作手段は特に限定するものではないが、例えば遊技機筐体の適宜箇所に設けれた、押圧操作することにより操作信号が出力されるボタン状のものや、所定の方向に移動することにより操作信号が出力される棒状のもの等が考えられる。更には、画像表示装置の表示部に直接指先を接触させるタッチパネル式のようなものであっても良い。従ってこのような構成の請求項9の発明によれば、請求項5乃至請求項8の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、遊技への参加が可能となり、その結果、遊技者の技術介入感が向上し、更に遊技の興趣が増大する。
また、請求項10に記載の遊技機は、請求項9に記載の遊技機において、操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作信号を入力しなかったことに基づいて、演出画像表示手段は、強制的に抽選選択画面を遊技者にとって不利になる可能性が高くなるよう切り替え表示する。つまり所定時間は操作手段の操作有効時間であり、この所定時間の間に遊技者が操作手段を操作しなかった場合には、抽選選択画面が強制的に遊技者にとって不利になる可能性が高くなる画面に切り替わる。
ここで遊技者にとって不利になる可能性が高くなる抽選選択画面に切り替わる態様としては、例えば表示上の確率として遊技者にとって有利な遊技条件に対応した化体画像の抽選確率が低下した画面、換言すれば遊技者にとって不利な遊技条件に対応した化体画像の抽選確率が上昇した画面に切り替わること等が挙げられる。そして演出画像表示手段は、この強制的に遊技者にとって不利になる可能性が高くなるよう切り替えられた抽選選択画面において、化体画像の何れが選択されたかを確定表示する。
従ってこのような構成の請求項10の発明では、請求項9の発明の効果に加え、遊技者は、操作手段を操作しなかったときには、遊技者にとって不利になる可能性が高くなる抽選選択画面に切り替えられることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、率先して操作手段を操作しようとするので、その結果、操作手段は、その価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化するという顕著な効果を奏する。
また、請求項11に記載の遊技機は、請求項9または請求項10に記載の遊技機において、制御手段は主制御手段と表示制御手段とから成り、この主制御手段と表示制御手段との通信は、主制御手段から表示制御手段への一方向のみとしている。そして演出画像表示手段は、表示制御手段が主制御手段から所定の表示命令信号、即ち所定の演出画像を表示指令するコマンド信号を受信することで、この表示命令信号に基づいた演出画像、例えば抽選選択画面や大当り演出画像を画像表示装置に表示するようになっているが、ここで操作信号入力手段は、表示制御手段に設けられている。
従って、このような構成の請求項11の発明によれば、請求項9または請求項10の発明の効果に加え、主制御手段から表示制御手段への一方向通信及び表示制御手段が操作信号入力手段を備えていることにより、遊技機に設けられる各種回路や機器等を主に制御する主制御手段の記憶装置の内容を書き換えて、故意に大当りを発生させたりするような主制御手段への不正な信号入力を極力排除でき、その結果、遊技機の不正防止機能が向上し、遊技場に不測の不利益を与えることがなくなるという極めて顕著な効果を奏する。また更に、主制御手段から所定の表示命令信号を所望のタイミングで表示制御手段へ送信するだけで、演出画像を所望のタイミングで画像表示装置に表示させることもできる。
また、請求項12に記載の遊技機は、請求項4乃至請求項11の何れかに記載の遊技機において、複数の遊技条件の抽選確率は、遊技機外部からの操作に応じて設定可能にしたので、従ってこのような構成の請求項12の発明によれば、請求項4乃至請求項11の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、何度か遊技を実行するにしたがってこれら抽選確率の設定を推測することができ、その結果、遊技場にとっては使い勝手が良く、遊技者にとっても遊技機の選択や遊技続行の判断において有益となる。また請求項3に係わり遊技者にとって利益度が異なるように遊技条件が設定されている場合には、遊技場側は、営業利益を容易に調整することが可能となる。
ここで上昇している大当り確率を低下させる場合に、どれくらい低下させるのか問題となり、このような場合には次のようにすると良い。即ち請求項13に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項12の何れかに記載の遊技機において、大当り確率低下手段は、上昇している大当り確率を低下させる場合には、上昇する前の大当り確率に低下させるようにする。このようにすると、少なくとも上昇する前の大当り確率(所謂通常の遊技状態における大当り確率)より低い大当り確率になることはなく、従ってこのような構成の請求項13の発明によれば、請求項1乃至請求項12の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。
なお、請求項13の発明では、上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたが、これは上昇する前の大当り確率に近い確率(例えばプラスマイナス10%の範囲内)に低下させるようにしても良い。或いは上昇する前の大当り確率より低くならない確率で、複数の異なる大当り確率に低下させるようにしても良い。
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図1は、遊技機1の全体正面図、図2は、特別図柄表示装置6の正面図、図3は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図、図4は、遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。
図1は、遊技機1の全体正面図、図2は、特別図柄表示装置6の正面図、図3は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図、図4は、遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。
本実施形態の遊技機1は、図1に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された特別図柄表示装置6と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置6に特別図柄の変動表示(スクロール表示)を開始させる始動入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示装置6が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25(25a、25b、25c、25d、図2参照)と、特別図柄表示装置6内において所定の画像を表示する画像表示部30と、この画像表示部30において3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、特別図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、打球供給皿12に設けられ、遊技者が操作することにより後述する大当り時のステージを決定するためのプッシュ式の決定ボタン51と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄(当り)である場合、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLED等で構成された普通図柄表示装置18と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を通過保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26(26a、26b、26c、26d、図2参照)とによって構成されている。
この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。
遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ116によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に特別図柄を停止させて抽選するスロットゲームを行い、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ(例えば、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部9の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を所定時間開放するようなっている。
次に遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を図3を用いて説明する。
遊技機制御装置100は図3に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
遊技機制御装置100は図3に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号(以下、始動信号ともいう)を送る始動入賞検出センサ116と、始動入賞口11に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号(以下、作動信号ともいう)を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122とが接続されている。
出力回路110には、遊技盤面に配備されているLED(例えば、保留LED25や保留LED26)や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。
更に、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されている。払出制御回路40は、内部に払出制御用CPU(図示せず)、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。
次に、図4を参照して表示制御回路111について説明する。図4に示すように、表示制御回路111は、内部に表示制御プログラムを実行するCPU140、CPU140が実行する表示制御プログラムを格納するROM142及びCPU140の作業領域を構成するCPU140に内蔵されるRAM141を備えている。また、表示制御回路111は、LCDとしての特別図柄表示装置6に表示する画像を制御するVDP143、VDP143が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ(変動パターン等)及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のCGROM145及びVDP143が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたVRAM144を備えている。
即ち、表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用CPU140は表示制御用コマンドを認識する。するとVDP143は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をCGROM145から読み出し、上記画像データを一時記憶するVRAM144に格納する。そしてVDP143は、この格納された画像データを、表示順がくるとVRAM144から読み出し、CPU140からの指令に応じて所定の態様でLCD(特別図柄表示装置6)に表示する。
また、表示制御回路111には、操作手段としての決定ボタン51が図示しない入力回路を介して接続され、決定ボタン51の遊技者の押圧操作に基づきLCD(特別図柄表示装置6)上において、後述するステージ決定演出表示にて複数の大当り時のステージの中から何れか1つが決定される表示が実行されるようになっている。
なお、表示制御回路111は、電源が切られた場合でもRAM141及びVRAM144の記憶内容を保持可能なRAM、VRAMバックアップ146の回路を有しており、更に、CPU140には、図示しないドライバ回路を経由して7セグLEDとしての普通図柄表示装置18が接続されている。また、上記した主制御回路44は、表示制御回路111と同様な電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、更に、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。
このように、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機1内に侵入したり等して、突然遊技機1の電源が遮断されても、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機1の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避できる。なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けても良い。また、上記したRAM141は、CPU140に内蔵されていなくとも良く、CPU140に対し外付けであっても良い。
また、主制御回路44のCPU102から表示制御回路111へ制御信号(ストローブ信号やコマンド信号等)を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路111から主制御回路44への入力をなくすことにより、遊技機1全体の主な制御を司る主制御回路44への入力を少なくして、主制御回路44への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機1を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながる。なお、この主制御回路44のCPU102からの一方向通信は、図3に示すように、表示制御回路111以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40等、その他の制御回路にも行うようになっている。
なお、主制御回路44や払出制御回路40等が形成されている基板を基板BOXに収納する場合には、この基板BOXを開けた痕跡が残るように所定の手段で封止する所謂かしめ構造を採用することが望ましい。これにより、更に主制御回路44や払出制御回路40等への不正を排除することができるようになる。また、表示制御回路111に接続された普通図柄表示装置18は、主制御回路44の出力回路110に直接接続しても良く、また、主制御回路44の出力回路110に直接接続したランプ制御回路37と音声制御回路38は、表示制御回路111或いは払出制御回路40に接続するようにしても良い。更に、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42或いは払出制御回路40に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
この様に構成された遊技機1において、遊技機制御装置100は、後述する図5以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機1の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置6等に表示させる。図5は、主制御回路44のCPU102が実行するメイン遊技処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU102は初期化処理を行い(ステップS10)、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。CPU102は、ステップS10の初期化処理を終了すると、ステップS20の乱数更新処理に移行する。なお、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にメインルーチン(主制御回路44のROM103に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するステップS20〜ステップS60の各処理を実行する。
図6は、主制御回路44において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路44には、図6に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタC1〜C12(乱数1〜乱数12)が設定されている。CPU102はステップS20の乱数更新処理にて、各カウンタC1〜C12に関する値の更新を行う。なお、以下に示す各カウンタC1〜C12は、常に不変な完全確率を作り出すために設けられるもので、例えば引いたくじを元に戻さない福引きのように、その都度変化するような確率を作り出すものではない。
大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(通常時7の場合が大当り、確率1/315)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC1が315になる場合は0に書き換えられる。
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄(リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう)を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)の3つが設けられている。
左停止図柄決定用カウンタC2は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC2が14になる場合は0に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタC3は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、左停止図柄決定用カウンタC2が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC3が14になる場合は0に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタC4は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、中停止図柄決定用カウンタC3が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC4が14になる場合は0に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ(3の場合がリーチはずれ、確率1/12)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC5が12になる場合は0に書き換えられる。
リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)は、特別図柄の組合せをリーチはずれとする場合に、中図柄表示部9の停止する特別図柄を、左図柄表示部8及び右図柄表示部10の停止する同一の特別図柄のプラスマイナス1とする(後に述べるが、本実施形態では左図柄表示部8、中図柄表示部9及び右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄が1〜14の順にスクロール表示されるようになっており、例えば左図柄表示部8及び右図柄表示部10の停止した特別図柄が3であったときには、中図柄表示部9の停止する特別図柄を4(プラス1)または2(マイナス1)とすること、以下、このような中図柄表示部9の停止する特別図柄をプラスマイナス1図柄ともいう)か否かを抽選する乱数カウンタ(0〜19の場合がプラスマイナス1図柄のリーチはずれ、確率20/63)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC6が63になる場合は0に書き換えられる。
大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC7が14になる場合は0に書き換えられる。
変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)は、特別図柄の組合せを大当りまたはリーチはずれとする場合に、上記したリーチアクションとして何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC8が52になる場合は0に書き換えられる。
確変転落判定用カウンタC9(乱数9、0〜199)は、大当り図柄として特定大当図柄が確定表示し後述する所定のステージが実行された後に大当り確率が上昇(確率1/63)した場合において、この上昇している大当り確率を通常の大当り確率に転落させるか否かを抽選する乱数カウンタ(15、55、105、155の場合が大当り、確率1/50)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC9が200になる場合は0に書き換えられる。
ステージ決定用カウンタC10(乱数10、0〜11)は、大当り図柄として特定大当図柄が確定表示された後に、後述する大当り時の演出表示に係わる複数(4種類)のステージの中から何れか1つを決定するための乱数カウンタ(特定大当図柄の種類によって各ステージの抽選確率が異なる)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC10が12になる場合は0に書き換えられる。
当り判定用カウンタC11(乱数11、0〜30)は、普通図柄を当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(通常時0〜9の場合が当り、確率10/31)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC11が31になる場合は0に書き換えられる。
はずれ図柄決定用カウンタC12(乱数12、0〜8)は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC12が9になる場合は0に書き換えられる。
図5に戻ってCPU102は、ステップS20の乱数更新処理を終えると、ステップS30の普通遊技処理に移行する。図7は、普通遊技処理(ステップS30)を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップS450の作動ゲート通過処理とS500の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS450の作動ゲート通過処理から説明する。
図8は、作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、CPU102は、普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出(作動ゲート検出センサ121の作動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS452)、遊技球を検出していない場合には(ステップS452にてNO)、この作動ゲート通過処理を終了してS500の普通図柄遊技処理(図10)に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS452にてYES)、CPU102は、ステップS454の処理に移行してカウンタAの値が5未満か否かを判定する。このカウンタAは、保留LED26(図2参照)の保留記憶数(通過保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ121が普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
そして、ステップS454の処理でNO、即ちカウンタAが5以上の値のときには、CPU102は、この作動ゲート通過処理を終了する。一方、ステップS454の処理でYES、即ちカウンタAが0〜4の値のときには、ステップS456の処理へ移行して、CPU102は、上記した作動信号を基に、カウンタAの値をインクリメント(1加算)し、次に、ステップS458へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、ステップS458の乱数取得処理に移行すると、上記したカウンタC11、C12の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS458の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS464の保留LED点灯制御処理へ移行する。
図9は、保留LED点灯制御処理(ステップS464)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS466の処理にて、カウンタAの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(ステップS466にてNO)、即ちカウンタAの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理を終了する。一方、ステップS466の処理にてYES、即ちカウンタAの値が2以上であった場合には、ステップS468の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26d(図2参照)のうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して点灯し、この保留LED点灯制御処理を終了する。
図10は、普通図柄遊技処理(ステップS500)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄遊技処理が実行されると、まずステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(ステップS501にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この普通図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上の場合(ステップS501にてYES)には、CPU102は、ステップS502の処理へ移行して当りフラグF4に値をセットする。
主制御回路44には、当りフラグF4が設定されるようになっており(後述する図20参照)、この当りフラグF4は、電源投入時には0がセットされている。そして、上記したステップS458の乱数取得処理において、当り判定用カウンタC11(乱数11、0〜30)の取得数値が0〜9の場合には、CPU102は、当りフラグF4に1をセットする。なお、当り判定用カウンタC16の取得数値が0〜9でなければ、即ち10〜30の場合には、当りフラグF4は0のままとなる。従い、この場合の当り確率は10/31、はずれの確率は20/31となる。CPU102は、ステップS502の当りフラグF4セットの処理を終了すると、ステップS503の普通図柄決定処理に移行する。
図11は、はずれ図柄決定用カウンタC12(0〜8)の乱数値と普通図柄(7セグメントLEDで構成された普通図柄表示装置18に表示される一桁の普通図柄)との関係を示す説明図である。CPU102は、ステップS503の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置18に確定表示される普通図柄を決定する。CPU102は、当りフラグF4に1がセットされていれば(当りである場合)、当り図柄としての数字図柄「7」を決定する。一方、当りフラグF4に0がセットされていれば、図11に示すはずれ図柄決定用カウンタC12(0〜8)の取得数値に対応したはずれ図柄(例えばC12=2であれば「2」)を決定し、ステップS503の普通図柄決定処理を終了し、ステップS504の普通図柄制御処理へ移行する。
図12は、普通図柄制御処理(ステップS504)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄制御処理が実行されると、まずステップS506の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップS506の普通図柄変動表示処理では、上記したステップS503の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置18に変動表示後確定表示するために、CPU102は、次のような伝送データを出力する。
即ち、この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、7セグメントLEDで構成された普通図柄表示装置18に表示される一桁の普通図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして2個のコマンドが送信されるように規定されている。この2個のコマンドは、まず普通図柄の変動開始と普通図柄の停止図柄を指定する普通図柄指定コマンドが送信され、次に普通図柄の停止を指定する普通図柄停止指定コマンドが、上記普通図柄指定コマンドが送信されてから時間tが経過したときに送信されるように構成されている。従って、この時間tが普通図柄の変動時間、即ち普通図柄表示装置18に普通図柄が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この普通図柄変動時間tは30秒が設定されるようになっている。
上記普通図柄指定コマンドは、普通図柄(0〜9)に対応して10種類が用意されており、停止図柄(確定図柄)の指示を行う。上記普通図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、普通図柄の停止タイミングを指示する。以上の普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、普通図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの1回の変動表示が普通図柄表示装置18によって表示される。
ステップS506の普通図柄変動表示処理を終えると、CPU102は、ステップS508の処理へ移行して、上記した普通図柄変動時間tがタイムアップ(t=0)したか否かを判定する。そして、ステップS508の処理にてNO、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この普通図柄制御処理(ステップS504)を終了してステップS512の処理へ移行する。一方、ステップS508の処理にてYES、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS510の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
ステップS510へ移行すると、CPU102は、上記したようにステップS503の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置18に確定表示する処理を実行する。そして、ステップS510の処理を終えると、CPU102は、この普通図柄制御処理を終了してステップS512の処理へ移行する。
ステップS512の処理へ移行すると、CPU102は、ここで普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(ステップS512にてNO)には、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了する。一方、ステップS512の処理にて、普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたと判定された場合(ステップS512にてYES)には、CPU102は、ステップS514の処理へ移行し、ここで当りフラグF4の値が1か否かを判定し、1の場合(ステップS514にてYES)には、ステップS516へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。
ステップS516へ移行すると、CPU102は、図13に示す始動入賞口開放処理を実行する。図13は、始動入賞口開放処理(ステップS516)を示すフローチャートである。CPU102は、この始動入賞口開放処理が実行されると、まずステップS518の処理にて、ソレノイド107を駆動制御して始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を開放する。そして、ステップS520の処理へ移行して、CPU102は、設定されている始動入賞口開放時間STがタイムアップ(ST=0)したか否かを判定する。従って、この時間STが始動入賞口の開放時間、即ち始動入賞口11が羽根を開放してから閉口するまでの時間となる。なお、この始動入賞口開放時間STは0.2秒が設定されるようになっている。そして、ステップS520の処理にてNO、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、ステップS522の処理へ移行して、カウンタGの値が6以上か否かを判定する。
このカウンタGは、開放された始動入賞口11の羽根が始動入賞口開放時間STが経過して閉口するまでに、始動入賞口11に入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ123が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
そして、ステップS522の処理にてNO、即ちカウンタGの値が6未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップS528の処理に移行する。一方、ステップS520の処理またはステップS522の処理にてYESと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしたと判定された場合またはカウンタGの値が6以上と判定されたときには、ステップS524の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド107を駆動制御して始動入賞口11の羽根を閉口する。そして、ステップS525の処理へ移行して、CPU102は、カウンタGの値を0にセットし、ステップS526の処理へ移行して、当りフラグF4の値を0にセットし、この始動入賞口開放処理(ステップS516)を終了してステップS528の処理に移行する。
ステップS528の処理に移行すると、CPU102は、当りフラグF4の値が0か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理(ステップS516)が全て終了したか否かを判定し、当りフラグF4の値が0でない場合(ステップS528にてNO)、即ち1の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了する。一方、当りフラグF4の値が0の場合(ステップS528にてYES)には、CPU102は、所定の始動入賞口開放処理が全て終了したと判定し、ステップS530の処理へ移行する。一方、上記ステップS514の処理にて、当りフラグF4の値が1でない場合(ステップS514にてNO)、即ち当りフラグF4の値が0の場合には、CPU102は、ステップS530の処理へ移行する。ステップS530の処理へ移行すると、CPU102は、上記したステップS456の処理(図8)にてインクリメント(1加算)されたカウンタAの値をディクリメント(1減算)し、ステップS532の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。
図14は、保留LED消灯制御処理(ステップS532)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS534の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、カウンタAの値が1以上でない場合(ステップS534にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS534の処理にてYES、即ちカウンタAの値が1以上であった場合には、ステップS536の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して消灯し、この保留LED消灯制御処理を終える。
図5に戻り、普通遊技処理(ステップS30)を終えると、CPU102は、ステップS40へ移行して特別遊技処理を実行する。図15は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップS300の始動入賞口入賞処理とステップS317の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS300の始動入賞口入賞処理から説明する。
図16は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、CPU102は、始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出(始動入賞検出センサ116の始動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS302)、遊技球を検出していない場合には(ステップS302にてNO)、この始動入賞口入賞処理を終了してステップS317の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS302にてYES)、ステップS303の処理に移行してカウンタBの値が5未満か否かを判定する。このカウンタBは、上記したカウンタAと同様なもので、保留LED25の保留記憶数(保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
そして、ステップS303の処理でNO、即ちカウンタBが5以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、ステップS303の処理でYES、つまりカウンタBが0〜4の値のときには、ステップS308の処理へ移行して、CPU102は上記した始動信号を基に、カウンタBの値をインクリメント(1加算)し、ステップS310へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、ステップS310の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタC1〜C12のうち、カウンタC1、C5、C6、C8〜C10の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS310の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS312へ移行して、保留LED点灯制御処理を実行する。
図17は、保留LED点灯制御処理(ステップS312)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS314の処理にて、カウンタBの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(ステップS314にてNO)、即ちカウンタBの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理を終了してステップS317の特別図柄遊技処理を実行する。一方、ステップS314の処理にてYES、即ちカウンタBの値が2以上であった場合には、ステップS316の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して点灯し、この保留LED点灯制御処理(ステップS312)を終了する。
図18は、特別図柄遊技処理(ステップS317)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずステップS318の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(ステップS318にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この特別図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS318の処理にて、カウンタBの値が1以上の場合(ステップS318にてYES)には、ステップS319の確変回数切り処理へ移行する。
図19は、確変回数切り処理(ステップS319)を示すフローチャートである。CPU102は、この確変回数切り処理が実行されると、まずステップS320の処理にて、確変フラグF7(後述する図20参照)に1がセットされているか否か、即ち大当り確率が上昇した高確率状態になっているか否かを判定する。
ここで、図20を参照しながら主制御回路44に設定される主要なフラグについて説明する。図20は、主制御回路44における主要なフラグの一覧図である。図20に示すように、主要なフラグは全部で10種類あり、これら各フラグは、電源投入時には0がセットされている。F1、F2及びF3は大当りフラグ、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグであり、これらのフラグは、後述するステップS345の処理にて大当り判定用カウンタC1、リーチ判定用カウンタC5、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の値に基づいて、今回のスロットゲームの結果を大当り、リーチ、プラスマイナス1図柄となるリーチにすると判定した場合に1がセットされる。F4は当りフラグであり、このフラグは、ステップS502の処理(図10)にて当り判定用カウンタC11の値に基づいて1がセットされるもので、上記した通りである。
F5は転落状態フラグであり、このフラグは、後述するステップS343の処理にて(図21)確変転落判定用カウンタC9の値に基づいて、大当り確率が高確率から通常の確率に転落したと判定されたときに1がセットされる。つまり転落状態フラグF5が1のときは、遊技状態が転落状態になっていることを示すものである。
F6はステージDフラグである。ここでステージについて説明する。このステージは、大当り遊技が行われている間、特別図柄表示装置6にて表示される背景画像やキャラクタ画像等から構成される大当り演出画像であり、後述する通常大当図柄(偶数の大当り図柄)に対応するステージ1種類と、特定大当図柄(奇数の大当り図柄)に対応するステージ4種類とがある。そして、後述するステップS601の処理(図29)にて大当り図柄決定用カウンタC7の値に基づいて大当り確率が上昇することになる特定大当図柄が確定表示されていたと判定された場合に、特定大当図柄の種別(大当り図柄決定用カウンタC7の値)とステージ決定用カウンタC10の値とに基づいて(図30(B)参照)、ステージA、B、C、Dの4種類の中から何れか1つが決定されるようになっている。
なおステージAに決定した場合には、大当り遊技の終了後に大当り確率が高確率に上昇し、これは次の大当りになるまで継続されるようになっている(以下、ステージAを確変固定型ステージともいう)。またステージBに決定した場合には、大当り遊技の終了後に大当り確率が高確率に上昇し、これは大当り遊技終了後100回のスロットゲームが実行されるまで保証されると共に、それ以降は毎回のスロットゲームにおいて大当り確率を高確率から通常の確率に転落させる抽選(以下、単に転落抽選ともいう)に当選するまで継続されるようになっている(以下、ステージBを併用型ステージともいう)。またステージCに決定した場合には、大当り遊技の終了後に大当り確率が高確率に上昇し、これは大当り遊技終了後100回のスロットゲームが実行されるまで継続されるようになっている(以下、ステージCを確変回数切り型ステージともいう)。またステージDに決定した場合には、大当り遊技の終了後に大当り確率が高確率に上昇し、これは大当り遊技の終了後の毎回のスロットゲームにおける転落抽選に当選するまで継続されるようになっている(以下、ステージDを転落抽選型ステージともいう)。
転落抽選の当選確率は、上記したように確変転落判定用カウンタC9の値に基づいて決定され、その確率は1/50となっているので、平均的に、ステージBに決定した場合には、大当り遊技終了後150回のスロットゲームが実行されるまで大当り確率が高確率に維持されると見なすことができ、ステージDに決定した場合には、大当り遊技終了後50回のスロットゲームが実行されるまで大当り確率が高確率に維持されると見なすことができるので、従って、遊技者にとっては、特定大当図柄に対応する4種類のステージA、B、C、Dのうち、最も有利なものはステージAであり、以降ステージB、C、Dの順に有利となる。
図20に戻り、従ってステージDフラグF6は、後述するステップS382のステージ決定処理にて大当り図柄決定用カウンタC7の値とステージ決定用カウンタC10の値とに基づいて、大当り演出画像がステージDに決定された場合に、ステップS625の処理(図29)にて1がセットされる。
F7は確変フラグであり、このフラグは、特定大当図柄(奇数の大当り図柄)が確定表示され後述するステップS426の処理にて大当り確率が上昇したとき、ステップS428の処理(図18)にて1がセットされる。つまり確変フラグF7が1のときは、大当り確率が高確率になっていることを示すものである。
F8はステージCフラグであり、このフラグは、後述するステップS382のステージ決定処理にて大当り図柄決定用カウンタC7の値とステージ決定用カウンタC10の値とに基づいて、大当り演出画像がステージCに決定された場合に、ステップS621の処理(図29)にて1がセットされる。
F9はステージBフラグであり、このフラグは、後述するステップS382のステージ決定処理にて大当り図柄決定用カウンタC7の値とステージ決定用カウンタC10の値とに基づいて、大当り演出画像がステージBに決定された場合に、ステップS615の処理(図29)にて1がセットされる。
F10は転落抽選フラグであり、このフラグは、後述するステップS330の確変転落処理にて大当り演出画像が併用型ステージ(ステージB)または転落抽選型ステージ(ステージD)に決定され、その後遊技状態として転落抽選が実行されている場合に、ステップS336の処理(図21)にて1がセットされる。つまり転落抽選フラグF10が1のときは、転落抽選が実行されていることを示すものである。
図19に戻り、ステップS320の処理にてNO、即ち大当り確率が上昇した高確率状態になっていない場合には、CPU102は、この確変回数切り処理を終了して、ステップS330の確変転落処理へ移行する。一方、ステップS320の処理にてYES、即ち大当り確率が上昇した高確率状態になっている場合には、CPU102は、ステップS321の処理へ移行して、ここでステージCフラグF8に1がセットされているか否か、即ち大当り演出画像が確変回数切り型ステージに決定されているか否かを判定する。
そしてステップS321の処理にてNO、即ちステージCフラグF8に1がセットされていない場合には、ステップS322の処理へ移行して、CPU102は、ステージBフラグF9に1がセットされているか否か、即ち大当り演出画像が併用型ステージに決定されているか否かを判定する。そしてステップS322の処理にてNO、即ちステージBフラグF9に1がセットされていない場合には、CPU102は、この確変回数切り処理を終了する。
一方、ステップS322の処理にてYES、即ちステージBフラグF9に1がセットされている場合、またはステップS321の処理にてYES、即ちステージCフラグF8に1がセットされている場合には、ステップS323の処理へ移行して、CPU102は、カウンタQの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタQは、遊技状態として、大当り確率が上昇した高確率状態になってからのスロットゲームの実行回数を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
そしてステップS323の処理を終えると、CPU102は、ステップS324の処理へ移行して、ここで、上記したステップS321の処理と同様にステージCフラグF8に1がセットされているか否か、つまり今回の確変回数切り処理が大当り演出画像として併用型ステージ(ステージB)が決定されたことにより実行されたのか、或いは確変回数切り型ステージ(ステージC)が決定されたことにより実行されたのかを判定する。そしてステップS324の処理にてNO、即ち今回の確変回数切り処理が大当り演出画像として併用型ステージ(ステージB)が決定されたことにより実行されたと判定されたときは、この確変回数切り処理を終了する。
一方、ステップS324の処理にてYES、即ち今回の確変回数切り処理が大当り演出画像として確変回数切り型ステージ(ステージC)が決定されたことにより実行されたと判定されたときは、ステップS325の処理へ移行して、CPU102は、カウンタQの値が101になっているか、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が、今回で101回目であるか否かを判定する。そしてステップS325の処理にてNO、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が今回で101回目でないときは、この確変回数切り処理を終了する。
一方、ステップS325の処理にてYES、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が今回で101回目であるときは、ステップS326の処理へ移行して、CPU102は、後述するステップS426の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。これは、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容が、0〜350で構成された大当り乱数のうち7、33、77、111、222を大当り乱数に変更されていたのを、通常時の7のみを大当り乱数に戻すことで行う。これにより特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は、上昇中の確率5/315から通常時の確率1/315に低下する。そしてステップS326の処理を終えると、CPU102は、ステップS327の処理へ移行して、確変フラグF7に0をセットし、この確変回数切り処理を終了してステップS330の確変転落処理に移行する。
図21は、確変転落処理(ステップS330)を示すフローチャートである。CPU102は、この確変転落処理が実行されると、まずステップS331の処理にて、上記ステップS320の処理と同様に確変フラグF7に1がセットされているか否か、即ち大当り確率が上昇しているか否かを判定する。そして、ステップS331の処理でNO、即ち大当り確率が上昇しておらず通常の確率である場合には、この確変転落処理を終了してステップS345の処理へ移行する。
一方、ステップS331の処理にてYES、即ち大当り確率が高確率中である場合には、ステップS332の処理へ移行して、CPU102は、ステージDフラグF6に1がセットされているか否か、即ち大当り演出画像が転落抽選型ステージ(ステージD)に決定されているか否かを判定する。そしてステップS322の処理にてNO、即ちステージDフラグF6に1がセットされていない場合には、ステップS333の処理へ移行して、CPU102は、上記ステップS322の処理と同様にステージBフラグF9に1がセットされているか否か、即ち大当り演出画像が併用型ステージ(ステージB)に決定されているか否かを判定する。そしてステップS333の処理にてNO、即ちステージBフラグF9に1がセットされていない場合には、CPU102は、この確変転落処理を終了する。
一方、ステップS333の処理にてYES、即ちステージBフラグF9に1がセットされている場合には、ステップS335の処理へ移行して、CPU102は、カウンタQの値が101以上になっているか、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が、今回で101回以上であるか否かを判定する。そしてステップS335の処理にてNO、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が今回で101回未満であるときは、CPU102は、この確変転落処理を終了する。
一方、ステップS332の処理にてYES、即ちステージDフラグF6に1がセットされている場合、またはステップS335の処理にてYES、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が今回で101回以上である場合には、CPU102は、ステップS336の処理へ移行して、転落抽選フラグF10に1をセットし、ステップS337の処理へ移行して、上記したステップS310の乱数取得処理において取得した確変転落判定用カウンタC9(乱数9、0〜199)の値に基づき、転落抽選において大当り確率を高確率から転落させるか否かを判定する。なお、このステップS337の大当り確率を高確率から転落させるか否かの判定に用いられる転落確率は、上記したように1/50となっている。また、ステップS335の処理にて、スロットゲームの実行回数が今回で100回目(カウンタQの値が100)のときには、今回のスロットゲームの終了後に、画像表示部30にて次回のスロットゲームから転落抽選が開始される旨の表示をさせるためのコマンドを表示制御回路111に出力するようにしても良い。
そしてステップS337の処理にてNO、即ち今回のスロットゲームにて大当り確率を高確率から転落させないと判定した場合には、CPU102は、この確変転落処理を終了する。一方、ステップS337の処理にてYES、即ち今回のスロットゲームにて大当り確率を高確率から転落させると判定した場合には、CPU102は、ステップS340の処理へ移行して、上記したステップS326の処理と同様に、後述するステップS426の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。そしてステップS340の処理を終えると、CPU102は、ステップS341の処理へ移行して、確変フラグF7に0をセットし、ステップS342の処理へ移行して、転落抽選フラグF10に0をセットし、ステップS343の処理へ移行して、転落状態フラグF5に1をセットし、この確変転落処理を終了してステップS345の処理へ移行する。
つまり上記した確変回数切り処理(ステップS319)では、特定大当図柄が確定表示され大当り演出画像として確変回数切り型ステージ(ステージC)が決定された場合に、大当り遊技が終了して大当り確率が高確率に上昇した後、スロットゲームの実行回数が101回目になったとき、この上昇している大当り確率を低下する処理が主要な処理であり、また上記した確変転落処理(ステップS330)では、特定大当図柄が確定表示され大当り演出画像として転落抽選型ステージ(ステージD)が決定された場合に、大当り遊技が終了して大当り確率が高確率に上昇した後転落抽選に当選したとき、または特定大当図柄が確定表示され大当り演出画像として併用型ステージ(ステージB)が決定された場合に、大当り遊技が終了して大当り確率が高確率に上昇した後、スロットゲームの実行回数が101回目以降に行われる転落抽選に当選したとき、この上昇している大当り確率を低下する処理が主要な処理となっている。
なお、特定大当図柄が確定表示され大当り演出画像として確変固定型ステージ(ステージA)が決定された場合には、この確変回数切り処理及び確変転落処理は実行されることはなく、この場合には、大当り遊技が終了して大当り確率が高確率に上昇した後次の大当りになるまで、即ち後述する大当り遊技処理(ステップS384)のステップS387の処理(図31)にて大当り確率が低下されるまで、大当り確率が高確率に上昇した遊技状態が維持されることになる。
図18に戻り、ステップS345の処理へ移行すると、CPU102は、ここで大当りフラグF1、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグF3にそれぞれ値をセットする。上記したステップS310の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値が通常時(F7=0)のときは7、大当り確率が高確率時(F7=1)のときは7、33、77、111、222の場合に、大当りフラグF1に1をセットする。なお、大当り判定用カウンタC1の取得数値がそれ以外であれば、大当りフラグF1は0のままとなる。従い、通常時の大当り確率は1/315、はずれの確率は314/315、高確率時の大当り確率は5/315、はずれの確率は310/315となる。
また、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が3の場合には、リーチフラグF2に1をセットする。なお、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3でなければ、即ち0〜2及び4〜11の場合には、リーチフラグF2は0のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は1/12、非リーチのはずれの確率は11/12となる。
また、リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)の取得数値が0〜19の場合には、リーチ態様フラグF3に1をセットする。なお、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が20〜62の場合には、リーチ態様フラグF3は0のままとなる。従い、この場合の中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれの確率は20/63、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれの確率は43/63となる。CPU102は、ステップS345の処理を終了すると、ステップS346の特別図柄決定処理に移行する。
図22は、特別図柄決定処理(ステップS346)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄決定処理が実行されると、ステップS347にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS347にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS353の処理へ移行して、RAM104の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
ここで、図23及び図24を用いて、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)及び大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄(左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄)が作成される場合を説明する。図23及び図24は、各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC7の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC7の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図23(A)(B)(C)及び図24(A)を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄(リーチはずれを含む)が作成される場合を説明する。
左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)及び右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)は、各々、図23(A)(B)(C)に示すように乱数値0〜13に特別図柄1〜14が対応しており、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図5に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図24(A)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合には、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図23(D)に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図24(A)には、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「1、2、1」が、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「5、8、5」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「5、5、1」が一例として各々示されている。
次に、図23(D)及び図24(B)を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)は、図23(D)に示すように乱数値0〜13に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」が対応しており、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図5に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図24(B)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図24(B)には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「5、5、5」が一例として示されている。また、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄(「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」)は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄(「2、2、2」「4、4、4」「6、6、6」「8、8、8」「10、10、10」「12、12、12」「14、14、14」)は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとって更に有利な特典が付与されるようになっている。即ち特定大当図柄が確定表示されると、後述するステップS426の処理にて大当り確率を上昇させる処理が実行されるようになっている。
図22に戻り、つまりステップS353の処理では、CPU102は、大当りフラグF1に1がセットされていれば(大当りである場合)、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、ステップS347にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS348の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS348にてYES)には、ステップS349の処理へ移行して、CPU102は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、ステップS348にてNO、即ちリーチフラグF2の値が1の場合には、ステップS350の処理へ移行して、CPU102は、リーチ態様フラグF3の値が0か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグF3の値が0の場合(ステップS350にてYES)には、ステップS351の処理へ移行して、CPU102は、プラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、リーチ態様フラグF3の値が0でない場合(ステップS350にてNO)、即ちリーチ態様フラグF3の値が1の場合には、ステップS352の処理へ移行して、CPU102は、プラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
そしてステップS349、ステップS351、ステップS352、ステップS353の何れかの処理を終えると、CPU102は、この特別図柄決定処理を(ステップS346)を終了してステップS354の特別図柄制御処理に移行する。 図25は、特別図柄制御処理(ステップS354)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄制御処理が実行されると、ステップS356にて、図26に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
図26は、特別図柄変動表示処理(ステップS356)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、ステップS358の処理にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS358にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS359の処理へ移行して、CPU102は、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS353にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データに対応する大当り図柄が上記した奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
そして、ステップS359の処理にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップS360の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン4、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。一方、ステップS359の処理にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でない場合(上記した偶数のゾロ目の数字図柄としての通常大当図柄であった場合)には、ステップS361の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
一方、ステップS358の処理にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS362の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS362にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS349にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、ステップS363の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン1の表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
一方、ステップS362の処理にてNO、即ち大当りフラグF2の値が1の場合には、ステップS364の処理へ移行して、CPU102は、リーチ態様フラグF3の値が0か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグF3の値が0の場合(ステップS364にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS351にてプラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップS365の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21または変動パターン31の表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
一方、ステップS364の処理にてNO、即ちリーチ態様フラグF3の値が1の場合には、つまり今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS352にてプラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップS366の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21、変動パターン31、変動パターン51及び変動パターン61の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
なお、後述するが、ステップS360、ステップS361、ステップS365及びステップS366の処理において、複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択するのは、上記ステップS310の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の値により決定されるようになっている。
ここで、ステップS366の処理を終えると、CPU102は、ステップS369の処理へ移行して、転落抽選フラグF10の値が1か否かを判定する。そしてステップS369の処理にてYES、即ち大当り演出画像が転落抽選型ステージ(ステージD)に決定されて転落抽選が行われている場合、または大当り演出画像が併用型ステージ(ステージB)に決定されて大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が101回以上となって転落抽選が行われている場合には、CPU102は、ステップS370の処理へ移行して高確率演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、現在の遊技状態は大当り確率が高確率になっていることを直接的または間接的(示唆的)に演出表示させる。
つまり、この高確率演出表示は、転落抽選が実行されている場合に今回のスロットゲームの変動パターンとしてプラスマイナス1図柄のリーチ図柄に係わる変動パターン(変動パターン21、変動パターン31、変動パターン51または変動パターン61)が出現し、プラスマイナス1図柄のリーチ図柄が確定表示される場合に限って表示されるようになっている。これは、転落抽選が実行されているものの大当り確率が高確率に維持されていることは、遊技者にとって有利なことであるので、従って遊技者は、この高確率演出表示を視ることにより、更に期待を持って遊技に臨むようになると共に、この高確率演出表示の出現に係わる変動パターンにも興味を持つようになり、遊技の趣向が向上するからである。なお、この高確率演出表示の内容については後述する。
また、ステップS365の処理を終えると、CPU102は、ステップS367の処理へ移行して、転落状態フラグF5の値が1か否かを判定する。そしてステップS367の処理にてYES、即ち上記したように大当り演出画像が転落抽選型ステージ(ステージD)または併用型ステージ(ステージB)に決定されたことに基づいて行われる転落抽選に当選し、大当り確率が高確率から通常の確率に低下した場合には、CPU102は、ステップS368の処理へ移行して、転落状態演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、現在の遊技状態は大当り確率が高確率から転落して低下している転落状態であることを直接的または間接的(示唆的)に演出表示させる。
つまり、この転落状態演出表示は、転落状態になっている場合に今回のスロットゲームの変動パターンとしてプラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄に係わる変動パターン(変動パターン21または変動パターン31)が出現し、プラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄が確定表示される場合に限って表示されるようになっている。これは、大当り確率が高確率から転落して低下している転落状態であることは、遊技者にとっては良くないことではあるが、遊技者は現状の遊技状態を正確に認識し今後の遊技を続行するうえで、例えば遊技の展開等を予測でき有益であるので、従って遊技者は、この転落状態演出表示を視ることにより、遊技を続行するうえで適正な判断等を下すことができ、この転落状態演出表示の出現に係わる変動パターンにも興味を持つようになり、結果的に遊技の趣向が向上するからである。なお、この転落状態演出表示の内容については後述する。
一方、ステップS367の処理にてNO、即ち転落状態フラグF5の値が0であり転落状態でない場合、ステップS369の処理にてNO、即ち転落抽選フラグF10の値が0であり転落抽選が実行されていない場合、またはステップS360、ステップS361、ステップS368若しくはステップS370の処理を終えると、CPU102は、ステップS372の処理へ移行してLED・ランプ点灯制御処理を実行する。このLED・ランプ点灯制御処理(ステップS372)では、CPU102は、上記したランプ制御回路37を駆動して遊技盤面に配備されているLEDやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置6に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。
そして、ステップS372のLED・ランプ点灯制御処理またはステップS363の変動パターン1の表示を指示する処理を終えると、CPU102は、この特別図柄変動表示処理(ステップS356)を終了してステップS373の処理へ移行する。
ここで、図27を参照して、主制御回路44から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路111が、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示する特別図柄の変動表示(スロットゲーム)について説明する。図27は、主制御回路44から送信され、特別図柄表示装置6を制御する表示制御回路111が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。主制御回路44は、ステップS346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄(停止図柄)をステップS356の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に変動表示(スクロール表示)後確定表示するために、図27に示す伝送データを出力する。
この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして5個のコマンドが送信されるように規定されている。この5個のコマンドは、図27の(A)、(B)に示すように、まず変動パターン指定コマンドが送信され、次に左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンドが送信される。
5個のコマンドは、図27にあるように、始めの上記変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間T1が経過したときに上記左特別図柄指定コマンドが送信され、上記左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T2が経過したときに上記右特別図柄指定コマンドが送信され、上記右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T3が経過したときに上記中特別図柄指定コマンドが送信され、上記変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Tが経過したときに上記全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Tが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置6に特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Tは、通常時には7〜42秒(大当りやリーチになる場合は13〜42秒、それ以外は7秒)が設定されるようになっている。
始めに送信される上記変動パターン指定コマンドは、上記したステップS310の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の値と各フラグ(大当りフラグF1、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグF3)の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン51、変動パターン52、変動パターン61及び変動パターン62の10種類が用意されており、全図柄の変動状態(変動パターン及び変動時間)を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。なお、この10種類の変動パターンの内容については後述する。
上記左特別図柄指定コマンドは、上記図23に示した左特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、左列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記右特別図柄指定コマンドは、上記図23に示した右特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、右列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記中特別図柄指定コマンドは、上記図23に示した中特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、中列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記全図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。以上の変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの1回の変動表示が特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される。
つまり、特別図柄表示装置6にて表示される特別図柄の変動表示は、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部8、9、10は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部8が停止し、次に右図柄表示部10が停止し、最後に中図柄表示部9が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部8と次に右図柄表示部10が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて、表示制御回路111のCGROM145に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)が行われる。
なお、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8、9、10が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、更に各図柄表示部8、9、10が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部8、9、10上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態(以下、このような状態を「揺れ」とも言う)も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
図25に戻り、ステップS373の処理へ移行すると、CPU102は、上記した特別図柄変動時間T(図27参照)がタイムアップ(T=0)したか否かを判定する。そして、ステップS373の処理にてNO、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS354)を終了してステップS378の処理へ移行する。一方、ステップS373の処理にてYES、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS374の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
ステップS374の処理へ移行すると、CPU102は、上記したようにステップS346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置6に確定表示する処理を実行し、ステップS375の処理へ移行して、リーチフラグF2の値を0にセットし、ステップS376の処理へ移行して、リーチ態様フラグF3の値を0にセットする。なお、上記ステップS348、ステップS362の処理にてYESと判定されていたとき及び上記ステップS350、ステップS364の処理にてYESと判定されていたときは、CPU102は、ステップS371及びステップS372の処理では、なにも実行しない。ステップS376の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS354)を終了する。
図18に戻り、ステップS378の処理へ移行すると、CPU102は、ここで特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(ステップS378にてNO)には、この特別図柄遊技処理(ステップS317)を終了する。一方、ステップS378の処理にて、特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたと判定された場合(ステップS378にてYES)には、ステップS380の処理へ移行し、CPU102は、ここで大当りフラグF1の値が1か否かを判定し、ステップS380にてNO、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、CPU102は、ステップS434の処理へ移行する。一方、大当りフラグF1の値が1の場合(ステップS380にてYES)には、ステップS381へ移行して、CPU102は、図28に示す大当り処理を実行する。
図28は、大当り処理(ステップS381)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り処理(ステップS381)が実行されると、まずステップS382のステージ決定処理を実行する。図29はステージ決定処理(ステップS382)を示すフローチャートである。CPU102は、このステージ決定処理が実行されると、ステップS601の処理にて、上記したステップS359の処理と同様に、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否か、即ち特定大当図柄か否かを判定する。そして、ステップS601の処理にてNO、即ち今回の大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合には、ステップS603の処理へ移行して、CPU102は、ステージ通常演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り遊技が行われている間の大当り演出画像として通常大当図柄(偶数の大当り図柄)に対応するステージ通常演出表示を表示させる。なお、このステージ通常演出表示の内容については後述する。そしてステップS603の処理を終えると、CPU102は、このステージ決定処理を終了し、ステップS384の大当り遊技処理へ移行する。
一方、ステップS601の処理にてYES、即ち今回の大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップS605の処理へ移行して、CPU102は、ステージ決定演出コマンドを出力する。ここで、図30を参照しながらステージ決定演出表示について説明する。図30(A)は、ステージ決定演出表示の一例を示す概略図、図30(B)は、ステージ決定演出表示に表示されるステージA、B、C、Dと特定大当図柄との関係を示す説明図である。図30(A)を参照して、ステージ決定演出表示は円を12等分した領域にステージA、B、C、Dのシンボル(図においてシンボルは、ステージA、B、C、Dに対応して単にA、B、C、Dと表示)が割り当てられるようになっており、このシンボルの割り当ては、確定表示された特定大当図柄の種別によって次のように決定される。
即ち図30(B)に示すように、特定大当図柄が「7、7、7」(大当り図柄決定用カウンタC7の値が6)の場合にはAが6箇所、Bが3箇所、Cが2箇所、Dが1箇所、「3、3、3」(大当り図柄決定用カウンタC7の値が2)の場合にはAが5箇所、Bが3箇所、Cが2箇所、Dが2箇所、「11、11、11」(大当り図柄決定用カウンタC7の値が10)の場合にはAが4箇所、Bが3箇所、Cが3箇所、Dが2箇所、「5、5、5」(大当り図柄決定用カウンタC7の値が4)の場合にはAが3箇所、Bが3箇所、Cが3箇所、Dが3箇所、「1、1、1」(大当り図柄決定用カウンタC7の値が0)の場合にはAが2箇所、Bが3箇所、Cが3箇所、Dが4箇所、「9、9、9」(大当り図柄決定用カウンタC7の値が8)の場合にはAが2箇所、Bが2箇所、Cが3箇所、Dが5箇所、「13、13、13」(大当り図柄決定用カウンタC7の値が12)の場合にはAが1箇所、Bが2箇所、Cが3箇所、Dが6箇所というように割り当てられる。なお、図30(A)は、特定大当図柄として「5、5、5」が確定表示された場合のステージ決定演出表示を一例として表示している。また、シンボル(A、B、C、D)の並びは、どのような順序であっても良い。
しかしてステージ決定演出表示では、このようにステージA、B、C、Dのシンボルが割り当てられた領域を時計回りに順次点灯していくように表示され、最終的に何れかのシンボルに停止して、今回の大当り遊技が行われている間表示される大当り演出画像をステージA、B、C、Dの何れかに決定する様子を演出表示するようになっている。なお、ステージ決定演出表示のより具体的な内容や決定ボタン51との関係については後述する。ここで、ステージ決定演出表示において最終的に何れのシンボルに停止させるか、即ち今回の大当り演出画像をステージA、B、C、Dの何れにするかは、内部的には上記したステップS310の乱数取得処理において取得したステージ決定用カウンタC10の値により決定されるもので、次のようになっている。
即ち図30(B)に示すように、特定大当図柄が「7、7、7」の場合においてステージ決定用カウンタC10の値が0〜5のときはステージA(確率6/12)、6〜8のときはステージB(確率3/12)、9、10のときはステージC(確率2/12)、11のときはステージD(確率1/12)、特定大当図柄が「3、3、3」の場合においてステージ決定用カウンタC10の値が0〜4のときはステージA(確率5/12)、5〜7のときはステージB(確率3/12)、8、9のときはステージC(確率2/12)、10、11のときはステージD(確率2/12)、特定大当図柄が「11、11、11」の場合においてステージ決定用カウンタC10の値が0〜3のときはステージA(確率4/12)、4〜6のときはステージB(確率3/12)、7〜9のときはステージC(確率3/12)、10、11のときはステージD(確率2/12)、特定大当図柄が「5、5、5」の場合においてステージ決定用カウンタC10の値が0〜2のときはステージA(確率3/12)、3〜5のときはステージB(確率3/12)、6〜8のときはステージC(確率3/12)、9〜11のときはステージD(確率3/12)、「1、1、1」の場合においてステージ決定用カウンタC10の値が0、1のときはステージA(確率2/12)、2〜4のときはステージB(確率3/12)、5〜7のときはステージC(確率3/12)、8〜11のときはステージD(確率4/12)、「9、9、9」の場合においてステージ決定用カウンタC10の値が0、1のときはステージA(確率2/12)、2、3のときはステージB(確率2/12)、4〜6のときはステージC(確率3/12)、7〜11のときはステージD(確率5/12)、「13、13、13」の場合においてステージ決定用カウンタC10の値が0のときはステージA(確率1/12)、1、2のときはステージB(確率2/12)、3〜5のときはステージC(確率3/12)、6〜11のときはステージD(確率6/12)にそれぞれ決定される。
上記したように、遊技者にとってステージA、B、C、Dの順にその後の遊技が有利に展開されるようになっているので、従い遊技者にとっては、特定大当図柄として「7、7、7」が表示された場合が最も有利となり、以降「3、3、3」「11、11、11」「5、5、5」「1、1、1」「9、9、9」「13、13、13」の順に有利となる。
しかしてステージ決定演出コマンドは、上記したそれぞれの決定に対して異なるものが出力されることになり、全28種類(1種類の特定大当図柄について4種類づつ)が用意されている。つまりステージ決定演出表示は、大当り図柄決定用カウンタC7及びステージ決定用カウンタC10の値に基づくこれらのステージ決定演出コマンドにより、ステージA、B、C、Dのシンボル数を決定して12等分した円の所定の領域に割り当て、このシンボルが割り当てられた領域を時計回りに順次点灯して最終的に何れかのシンボルに停止して、今回の大当り演出画像をステージA、B、C、Dの何れかに決定する様子を演出表示するのである。
このようにステージ決定演出表示では、ステージA、B、C、Dを決定する表示上の確率が、大当り図柄決定用カウンタC7及びステージ決定用カウンタC10の値に基づく内部上の確率と同じ確率にて演出表示されるので、遊技者の遊技機1への信頼性の向上につながると共に、特定大当図柄の種別によって遊技者にとって利益度の違うステージA、B、C、Dに対応するシンボルの数が異なるように表示されるので、換言すれば特定大当図柄の種別によって遊技者にとって利益度の違うステージA、B、C、Dの抽選確率が異なるようになるので、遊技者は、更に特定大当図柄の種別に興味を持ち、確定表示された特定大当図柄に対して一喜一憂するので、遊技の趣向が向上する。
図29に戻り、上記したようにステップS605の処理にてステージ決定演出コマンドを出力すると、ステップS607の処理へ移行して、CPU102は、大当り図柄決定用カウンタC7及びステージ決定用カウンタC10の値に基づいて、今回、ステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージAか否かを判定する。そしてステップS607の処理にてYES、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージAである場合には、ステップS609の処理へ移行して、CPU102は、ステージA演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り遊技が行われている間、今回大当り演出画像として特定大当図柄(奇数の大当り図柄)に対応するステージA演出表示を表示させる。なお、このステージA演出表示の内容については後述する。そしてステップS609の処理を終えると、CPU102は、このステージ決定処理を終了する。
一方、ステップS607の処理にてNO、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージAでない場合には、ステップS611の処理へ移行して、CPU102は、上記ステップS607の処理と同様にステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージBか否かを判定する。そしてステップS611の処理にてYES、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージBである場合には、ステップS613の処理へ移行して、CPU102は、ステージB演出コマンドを出力し、上記したステップS609の処理のときと同様に、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、今回大当り演出画像としてステージB演出表示を表示させる。なお、このステージB演出表示の内容については後述する。そしてステップS613の処理を終えると、CPU102は、ステップS615の処理へ移行して、ステージBフラグF9に1をセットし、このステージ決定処理を終了する。
一方、ステップS611の処理にてNO、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージBでない場合には、ステップS617の処理へ移行して、CPU102は、上記ステップS607の処理と同様にステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージCか否かを判定する。そしてステップS617の処理にてYES、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージCである場合には、ステップS619の処理へ移行して、CPU102は、ステージC演出コマンドを出力し、上記したステップS609の処理のときと同様に、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、今回大当り演出画像としてステージC演出表示を表示させる。なお、このステージC演出表示の内容については後述する。そしてステップS619の処理を終えると、CPU102は、ステップS621の処理へ移行して、ステージCフラグF8に1をセットし、このステージ決定処理を終了する。
一方、ステップS617の処理にてNO、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージCでない場合には、ステップS623の処理へ移行して、CPU102は、ステージD演出コマンドを出力し、上記したステップS609の処理のときと同様に、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、今回大当り演出画像としてステージD演出表示を表示させる。なお、このステージD演出表示の内容については後述する。そしてステップS623の処理を終えると、CPU102は、ステップS625の処理へ移行して、ステージDフラグF6に1をセットし、このステージ決定処理を終了する。
ステージ決定処理を終了すると、CPU102は、ステップS384へ移行して、大当り遊技処理を実行する。図31は、大当り遊技処理(ステップS384)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り遊技処理(ステップS384)が実行されると、まず上記したステップS340の処理と同様に、後述するステップS426の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。なお、この大当り確率を低下する処理は、大当り確率が高確率に設定されている場合におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、即ち遊技者が大当りを獲得したとき大当り確率が高確率に設定されている場合に実行される処理であって、従って大当り確率が高確率に設定されていない場合には、このステップS387の処理はスキップされることになる。
ステップS387の処理を終えると、CPU102は、ステップS389の処理へ移行して、転落状態フラグF5に0、確変フラグF7に0、抽選フラグF10に0をそれぞれセットし、次にステップS390の処理へ移行して、ステージDフラグF6に0、ステージCフラグF8に0、ステージBフラグF9に0をそれぞれセットし、次にステップS391の処理へ移行して、カウンタQの値を0にセットする。
そしてしステップS391の処理を終えると、CPU102は、ステップS392の処理へ移行して、ここでインターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口(アタッカ)7が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合(ステップS392にてYES)には、この大当り遊技処理(ステップS384)を終了してステップS410の処理へ移行する。一方、ステップS392の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合(ステップS392にてNO)には、ステップS394の処理へ移行する。
ステップS394の処理へ移行すると、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を開口する。そして、ステップS396の処理へ移行して、CPU102は、予め設定されている所定の大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたか否かを判定し、ステップS396の処理にてNO、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ステップS398の処理へ移行して、カウンタDの値が10以上か否かを判定する。このカウンタDは、開口された大入賞口7が上記大入賞口開口時間30秒が経過して閉口するまでに、大入賞口7内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ117が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
そして、ステップS398の処理にてNO、即ちカウンタDの値が10未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り遊技処理を終了する。一方、ステップS396の処理またはステップS398の処理にてYESと判定された場合、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタDの値が10以上と判定された場合には、ステップS400の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を閉口する。そして、CPU102は、ステップS401の処理へ移行して、カウンタDの値を0にセットし、ステップS402の処理へ移行して、カウンタEの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタEは、大入賞口7が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、ステップS400の処理が実行されて大入賞口7が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
ステップS402の処理を終えると、ステップS404の処理へ移行して、CPU102は、継続入賞スイッチ118がオンしたか否か、即ち継続入賞スイッチ118が大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口7の特定領域を通過して継続入賞スイッチ118がオンしている場合(ステップS404にてYES)には、CPU102は、ステップS406の処理へ移行して、カウンタEの値が16未満か否かを判定する。このステップS406の処理では、大入賞口7が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が16回になったか否かを判定している。そして、ステップS406の処理にてYES、即ちカウンタEの値が16未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り遊技処理を終了する。
一方、ステップS404の処理またはステップS406の処理にてNOと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ118がオンしておらず遊技球が大入賞口7の特定領域を通過していない場合またはカウンタEの値が16以上と判定された場合には、CPU102は、ステップS407の処理へ移行して、カウンタEの値を0にセットし、ステップS408の処理へ移行して、大当りフラグF1の値を0にセットし、この大当り遊技処理を終了する。
図18に戻り、ステップS410の処理に移行すると、CPU102は、大当りフラグF1の値が0か否か、即ち所定の大当り処理(ステップS381)が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS410の処理にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、所定の大当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理(ステップS317)を終了する。一方、大当りフラグF1の値が0の場合(ステップS410にてYES)には、ステップS411の処理へ移行して、CPU102は、上記したステップS359の処理(図26)と同様、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
そして、ステップS411にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップS426の処理へ移行して、CPU102は、ステップS20の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更して、大当り確率を通常時の確率1/315から高確率時の確率5/315に上昇する。これは、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容が、0〜350で構成された大当り乱数のうち7のみ大当り乱数としていたのを、7、33、77、111、222を大当り乱数に変更することで行う。そしてステップS426の処理を終えると、CPU102は、ステップS428の処理へ移行して確変フラグF7に1をセットする。このステップS428の処理により、主制御回路44は遊技状態として大当り確率が高確率に移行したことを認識する。ステップS428の処理を終えると、CPU102は、ステップS434の処理へ移行する。
一方、上記したようにステップS380にてNOの場合と、ステップS411にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合にも、CPU102は、ステップS434の処理へ移行して、上記したステップS308の処理(図16)にてインクリメント(1加算)されたカウンタBの値をディクリメント(1減算)し、ステップS436の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。
図32は、保留LED消灯制御処理(ステップS436)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS438の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(ステップS438にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理(ステップS436)を終え、メイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS438の処理にてYES、即ちカウンタBの値が1以上であった場合には、ステップS440の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して消灯し、この保留LED消灯制御処理を終える。
図5に戻り、特別遊技処理(ステップS40)を終えると、CPU102は、ステップS50へ移行してその他処理を実行する。このステップS50のその他処理では、CPU102は、大当りフラグF1、転落状態フラグF5、ステージDフラグF6、確変フラグF7、ステージCフラグF8、ステージBフラグF9、転落抽選フラグF10に基づいて、上記した外部情報端子109から大当り処理中、転落状態中、大当り確率上昇中、転落抽選実行中、確変固定型ステージに基づく遊技の進行中、併用型ステージに基づく遊技の進行中、確変回数切り型ステージに基づく遊技の進行中または転落抽選型ステージに基づく遊技の進行中を示す信号を、遊技機1外部の図示しないホール管理コンピュータ等に出力する。
遊技機1からは、もとより発射球(アウト球)数や入賞球(セーフ球)数を示す信号もホール管理コンピュータ等に出力されるようになっているので、従ってこのステップS50の処理により、ホール管理者は、遊技機1の様々な遊技データ、例えば大当りが発生した際にどのような遊技状態であったか、つまり大当りが転落状態中の大当りや大当り確率上昇中の大当りであったか、或いは様々な遊技状態を考慮した(例えば大当り確率上昇中でないときの)単位時間当りの遊技者への払い出し球(ベース球)数等が判るようになる。即ち、遊技機1の遊技データを詳細に分析することができるようになるので、閉店後の遊技機1の調整、例えば釘調整等を的確に行うことができるようになる。
なお、このような遊技データの全部または一部は、遊技機1外部のホール管理コンピュータ等以外に、遊技機1自身が備える特別図柄表示装置6にも表示できるようにすると良い。このようにすると、ホール店員が営業中にこの遊技データを参照することが可能になるので、この遊技データに基づいて遊技者に様々なサービス、例えば転落状態中に大当りを獲得した遊技者にのみ特別なサービスを施すこと等ができるようになり、営業上有益となる。
なお、ステップS50のその他処理においては、これらの処理以外にも様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。ステップS50の処理を終了すると、CPU102はステップS60へ移行して、ここで乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップS20の乱数更新処理における各乱数カウンタC1〜C12(図6参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
具体的には、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にステップS20〜ステップS60の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この4msecという時間は余裕をもって設定する必要があり、CPU102がステップS50の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップS60では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタC1〜C12の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC1〜C12の値をインクリメント(1加算)若しくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC1〜C12の値を更新し続ける処理等を実行する。
なお、各乱数カウンタC1〜C12の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタC1、大当り図柄決定用カウンタC7、確変転落判定用カウンタC9、ステージ決定用カウンタC10というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタC1〜C12の値の更新は、リセット割込み(4msec)毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が1周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、CPU102等の処理動作を減らすことができる。このようにメイン遊技処理の4msec毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、1回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
次に、図33を参照しながら、上記した特別図柄に係わる10種類の変動パターンについて説明する。図33は主制御回路44における変動パターンの振り分け図である。図33に示すように、10種類の変動パターンは、変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン51、変動パターン52、変動パターン61及び変動パターン62であり、まず変動パターン1は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)とは関係なく、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン21は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の取得数値が0〜24(確率25/52)または0〜29(確率30/52)の場合に、変動パターン21に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン22は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が1〜5(確率5/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0〜5(確率6/52)の場合に、変動パターン22に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン31は、変動パターン21と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が25〜31(確率7/52)または30〜51(確率30/52)の場合に、変動パターン31に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン32は、変動パターン22と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が6〜10(確率5/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が6〜10(確率5/52)の場合に、変動パターン32に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン4は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0(確率1/52)の場合に、変動パターン4に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン51は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が32〜41(確率10/52)の場合に、変動パターン51に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン52は、変動パターン22と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が11〜35(確率25/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が11〜26(確率16/52)の場合に、変動パターン52に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン61は、変動パターン51と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が42〜51(確率10/52)の場合に、変動パターン61に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン62は、変動パターン22と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が36〜51(確率16/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が27〜51(確率25/52)の場合に、変動パターン62に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
ここで変動パターン21は変動パターン22と、変動パターン31は変動パターン32と、変動パターン51は変動パターン52と、変動パターン61は変動パターン62とほぼ同様な演出表示の変動パターンとなっており、リーチアクションの最後の部分でリーチはずれとなるか、大当りになるかの演出表示のみが相違するようになっている。このようにすることで、遊技者は、これら変動パターンのリーチアクションを最後まで視ないと大当りになるか否かが予測できないので、その結果、遊技機1の遊技性が向上する。一方、変動パターン4は、大当りのときのみ表示される変動パターンであって、更に特定大当図柄を表示するときのみ表示されるようになっているので、遊技者は、この変動パターン4が表示されたときには特定大当図柄で大当りなることを確信するので、その結果、遊技の趣向性が極めて向上する。
次に、主制御回路44から種々の表示制御用コマンドが表示制御回路111に入力されることに基づいて、特別図柄表示装置6の画像表示部30に様々な変動パターンや演出等が表示される場合に係わり、表示制御回路111が実行する表示処理について説明する。図34は、表示制御回路111のCPU140が実行する表示メイン制御処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。
電源投入直後、CPU140は初期化処理(ステップS701)として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリア等の初期化を行う。CPU140は、ステップS701の初期化処理を終了すると、ステップS703の乱数更新処理に移行する。なお、CPU140は、リセット割込み(4msec)毎にメインルーチン(表示制御回路111のROM142に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するステップS703〜ステップS773の各処理を実行する。
図35は、表示制御回路111において取り扱われる演出表示に係わる乱数の一覧図である。表示制御回路111には、図35に示すように、高確率演出表示及び転落状態演出表示の表示態様をランダムに設定するための乱数として高確率演出表示決定用カウンタC21、転落状態演出表示決定用カウンタC22(乱数21、乱数22)が設定されている。CPU140はステップS703の乱数更新処理にて、この高確率演出表示決定用カウンタC21、転落状態演出表示決定用カウンタC22に関する値の更新を行う。
高確率演出表示決定用カウンタC21(乱数21、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、現在の遊技状態は、大当り確率が高確率になっていることを直接的または間接的(示唆的)に演出表示させる高確率演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC21が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、高確率演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの高確率演出表示が高確率演出表示決定用カウンタC21の値に基づいて選択されるようになっている。
転落状態演出表示決定用カウンタC22(乱数22、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、現在の遊技状態は、大当り確率が高確率から転落して低下している転落状態であることを直接的または間接的(示唆的)に演出表示させる転落状態演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC22が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、転落状態演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの転落状態演出表示が転落状態演出表示決定用カウンタC22の値に基づいて選択されるようになっている。
図34に戻って、CPU140は、このステップS703にてこれら高確率演出表示決定用カウンタC21、転落状態演出表示決定用カウンタC22の乱数更新処理を終えると、ステップS705の処理に移行して、ここで上記した特別図柄変動表示処理(図26)のステップS368またはステップS370にて転落状態演出コマンドまたは高確率演出コマンドが、ステージ決定処理(図29)のステップS603、ステップS605、ステップS609、ステップS613、ステップS619またはステップS623にてステージ通常演出コマンド、ステージ決定演出コマンド、ステージA演出コマンド、ステージB演出コマンド、ステージC演出コマンドまたはステージD演出コマンドが主制御回路44から入力されたか否かを判定する。なお、このステップS705の処理では、主制御回路44からストローブ信号が入力されることにより、CPU140は、これらの演出コマンドを認識する。
そしてステップS705の処理にてNO、即ち主制御回路44から何れの演出コマンドも入力されていないときには、ステップS767の処理へ移行する。一方、ステップS705の処理にてYES、即ち主制御回路44から何れかの演出コマンドが入力されているときには、ステップS707の処理へ移行して、CPU140は、演出表示処理を実行する。
図36は、演出表示処理(ステップS707)を示すフローチャートである。CPU140は、この演出表示処理が実行されると、まずステップS709の処理にて、今回入力された演出コマンドが高確率演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS709の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが高確率演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS715の処理へ移行する。
一方、ステップS709の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが高確率演出コマンドである場合には、ステップS711の処理へ移行して、CPU140は、上記した高確率演出表示決定用カウンタC21の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS713の処理へ移行して、ステップS711の処理にて取得された高確率演出表示決定用カウンタC21の値に基づいて、5種類の高確率演出表示の中から1つを選択し、この選択した高確率演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる高確率演出表示処理を実行する。なお、この高確率演出表示は、上記したように大当り演出画像が転落抽選型ステージ(ステージD)に決定されて転落抽選が行われている場合、または大当り演出画像が併用型ステージ(ステージB)に決定されて大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が101回以上となって転落抽選が行われている場合にのみ出現する。そしてステップS713の高確率演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS715の処理へ移行する。
即ちステップS709乃至ステップS713の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から高確率演出コマンドを受信したタイミングで、高確率演出表示決定用カウンタC21(乱数21、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の高確率演出表示の中から1つの高確率演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、高確率演出表示決定用カウンタC21の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い高確率演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、高確率演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、高確率演出表示の内容は特に限定するものではないが、転落抽選が実行されているものの大当り確率が高確率になっている旨を直接的または間接的(示唆的)に表示した文字、例えば「大当り確率は高確率!」「転落抽選実行中!」「大当りするかも!」「チャンス!」「大当りは近い!」等の文字を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
ステップS715の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが転落状態演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS715の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが転落状態演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS721の処理へ移行する。
一方、ステップS715の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが転落状態演出コマンドである場合には、ステップS717の処理へ移行して、CPU140は、上記した転落状態演出表示決定用カウンタC22の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS719の処理へ移行して、ステップS717の処理にて取得された転落状態演出表示決定用カウンタC22の値に基づいて、5種類の転落状態演出表示の中から1つを選択し、この選択した転落状態演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる転落状態演出表示処理を実行する。なお、この転落状態演出表示は、上記したように大当り演出画像が転落抽選型ステージ(ステージD)または併用型ステージ(ステージB)に決定されたことに基づいて行われる転落抽選に当選し、大当り確率が高確率から通常の確率に低下している場合にのみ出現する。そしてステップS719の転落状態演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS721の処理へ移行する。
即ちステップS715乃至ステップS719の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から転落状態演出コマンドを受信したタイミングで、転落状態演出表示決定用カウンタC22(乱数24、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の転落状態演出表示の中から1つの転落状態演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、転落状態演出表示決定用カウンタC22の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い転落状態演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、転落状態演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、転落状態演出表示の内容は特に限定するものではないが、現在の遊技状態は、転落抽選に当選し、大当り確率が高確率から転落して低下している転落状態になっている旨を直接的または間接的(示唆的)に表示した文字、例えば「大当り確率は低確率!」「転落しているかも!」「転落抽選やってないかも!」「なんでだろー!」「あれれー!」「ガンバレー!」等の文字を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにしても良い。
ステップS721の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドがステージ通常演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS721の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドがステージ通常演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS725の処理へ移行する。
一方、ステップS721の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドがステージ通常演出コマンドである場合には、ステップS723の処理へ移行して、CPU140は、ステージ通常演出表示に対応するキャラクタや背景等の大当り演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させるステージ通常演出表示処理を実行する。なお、このステージ通常演出表示は、上記したように通常大当図柄(偶数の大当り図柄)が確定表示された場合にのみ大当り遊技の期間だけ出現する。また、ステージ通常演出表示の内容は、大当り演出画像として遊技者を賞賛するようにキャラクタや背景画像等を駆使したものであり、従って演出効果が高いものとなっている。但し、後述する特定大当図柄(奇数の大当り図柄)に対応するステージA演出表示、ステージB演出表示、ステージC演出表示、ステージD演出表示よりは演出効果が低くなっている。ステップS723のステージ通常演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS725の処理へ移行する。
ステップS725の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドがステージ決定演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS725の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドがステージ決定演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS741の処理へ移行する。一方、ステップS725の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドがステージ決定演出コマンドである場合には、ステップS727の処理へ移行して、CPU140は、図37に示すステージ決定演出表示処理を実行する。
図37は、ステージ決定演出表示処理(ステップS727)を示すフローチャートである。CPU140は、このステージ決定演出表示処理が実行されると、まずステップS729の処理にて、入力されたステージ決定演出コマンドにより指定されたステージ決定演出画面を表示する。これは、上記したように特定大当図柄の種別に基づいてステージA、B、C、Dのシンボル数を決定して12等分した円の所定の領域に割り当て、このシンボルが割り当てられた領域を時計回りに順次高速で点灯していく画面を演出表示する(図30参照)と共に、遊技者への操作手段としての決定ボタン51の押圧操作を促すメッセージ等を表示する。
そしてこの状態で、ステップS731の処理へ移行して、CPU140は、決定ボタン51からの入力があったか否かを判定し、ステップS723の処理にてNO、即ち遊技者による決定ボタン51からの入力がない場合には、ステップS733の処理へ移行して、CPU140は、ステージ決定演出画面における決定ボタン51の有効時間が経過したか否かを判定する。この有効時間は、例えば10〜30秒に設定されるもので、ステージ決定演出コマンドが入力されてから(ステージ決定演出画面が表示されてから)の経過時間となっている。そしてステップS733の処理にてNO、即ち遊技者による決定ボタン51からの入力はないものの、いまだ有効時間が経過していない場合には、このステージ決定演出表示処理を終了する。
一方、ステップS733の処理にてYES、即ち遊技者による決定ボタン51からの入力はないまま決定ボタン51の有効時間が経過した場合には、つまりステージ決定演出画面における決定ボタン51の有効時間中に、遊技者が一度も決定ボタン51を押圧操作することがなかった場合には、CPU140は、ステップS735の処理へ移行する。
ステップS735の処理へ移行すると、CPU140は、ここで次のような処理を実行する。即ち、ステージ決定演出画面における決定ボタン51の有効時間中に、遊技者が決定ボタン51を押圧操作することがなかった場合には、現在表示されているステージ決定演出画面を、演出効果の最も悪い(遊技者にとって最も不利な)ステージ決定演出画面に切り替え表示する。これは、図38に示すように、例えば今回の特定大当図柄が「5、5、5」でありシンボルとしてAが3箇所、Bが3箇所、Cが3箇所、Dが3箇所割り当てられているステージ決定演出画面(図38にて上方)が、Aが1箇所、Bが1箇所、Cが1箇所、Dが9箇所割り当てられている演出効果の最も悪いステージ決定演出画面(図38にて下方)に切り替え表示されるのである。なお、図38は、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて、一例として特定大当図柄が「5、5、5」に対応するステージ決定演出画面が演出効果の最も悪いステージ決定演出画面に切り替え表示されるときの概略説明図である。
そしてステップS735の処理を終えると、またはステップS731の処理にてYES、即ち有効時間内に遊技者による決定ボタン51からの入力があった場合には、ステップS737の処理へ移行して、CPU140は、決定ボタン51の有効時間経過または入力に基づいて時計回りに高速回転していた点灯を漸次回転速度をゆるめていき、所定のシンボルに停止して所定時間点灯表示し、今回の大当り遊技が行われる間表示される大当り演出画像をステージA、B、C、Dの何れかに決定する。即ち入力されたステージ決定演出コマンドに基づいて、大当り演出画像をステージA、B、C、Dの何れかに決定する演出表示を実行する。
ここで、ステップS735の処理でステージ決定演出画面が演出効果の最も悪いものに切り替え表示された場合であっても、上記したように表示制御回路111から主制御回路44への入力はなく、従って主制御回路44上においてステージ決定用カウンタC10の値は変化されることはないので、結果的にはステップS737の処理にて決定されるステージは、ステップS731の処理にて決定ボタン51の入力如何にかかわらず、同じステージに決定される。
つまりステップS735の処理が実行されると、切り替えられた演出効果の最も悪いステージ決定演出表示では、ステージA、B、C、Dを決定する表示上の確率が、大当り図柄決定用カウンタC7及びステージ決定用カウンタC10の値に基づく内部上の確率と相違することになるが、遊技者は、決定ボタン51を操作しなかったときには、演出効果が極めて低いステージ決定演出画面に切り替えられることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、従い、率先して決定ボタン51を操作するようになる。即ち、決定ボタン51の価値が高められ、遊技者の技術介入感が向上する。
ステップS737の処理を終えると、ステップS739の処理へ移行して、CPU140は、ステップS737の処理にて決定されたステージを説明する画面を表示する。この決定されたステージの説明画面は、大当り遊技の終了後、遊技がどのように展開するかを文字等で表示して構成される画面であって、ステージA、B、C、Dに対応して4種類が用意されている。即ち、ステージAに決定された場合には、ステージAは確変固定型ステージであり、大当り遊技の終了後に高確率に上昇した大当り確率は次の大当りになるまで継続される旨を、ステージBに決定された場合には、ステージBは併用型ステージであり、大当り遊技の終了後に高確率に上昇した大当り確率は大当り遊技終了後100回のスロットゲームが実行されるまで保証され、それ以降は毎回のスロットゲームにおいて転落抽選に当選するまで継続される旨を、ステージCに決定された場合には、ステージCは確変回数切り型ステージであり、大当り遊技の終了後に高確率に上昇した大当り確率は大当り遊技終了後100回のスロットゲームが実行されるまで保証された後に低下する旨を、ステージDに決定された場合には、ステージDは転落抽選型ステージであり、大当り遊技の終了後に高確率に上昇した大当り確率は、大当り遊技の終了後の毎回のスロットゲームにおける転落抽選に当選するまで継続される旨を表示するようになっている。ステップS739の処理を終えると、CPU140は、このステージ決定演出表示処理を終了し、ステップS741の処理へ移行する。
図36に戻って、ステップS741の処理へ移行すると、CPU140は、ここでステージA演出コマンドが入力されているか否か、換言すれば上記ステップS727のステージ決定演出表示処理にて今回の大当り演出画像がステージAに決定されたか否かを判定する。そしてステップS741の処理にてNO、即ちステージA演出コマンドが入力されていない場合には、CPU140は、ステップS745の処理へ移行する。
一方、ステップS741の処理にてYES、即ち今回の大当り演出画像がステージAに決定されたとするステージA演出コマンドが入力されている場合には、ステップS743の処理へ移行して、CPU140は、ステージA演出表示に対応するキャラクタや背景等の大当り演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させるステージA演出表示処理を実行する。なお、このステージA演出表示は、上記したように特定大当図柄(奇数の大当り図柄)が確定表示された場合にのみ大当り遊技の期間だけ出現する。また、ステージA演出表示の内容は、大当り演出画像として遊技者を賞賛するようにキャラクタや背景画像等を駆使したものであり、従って演出効果が高いものとなっている。そしてこれは、後述するステージB演出表示、ステージC演出表示、ステージD演出表示及び前記したステージ通常演出表示の何れよりも演出効果が高くなっている。ステップS743のステージA演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS745の処理へ移行する。
ステップS745の処理へ移行すると、CPU140は、ここでステージB演出コマンドが入力されているか否か、換言すれば上記ステップS727のステージ決定演出表示処理にて今回の大当り演出画像がステージBに決定されたか否かを判定する。そしてステップS745の処理にてNO、即ちステージB演出コマンドが入力されていない場合には、CPU140は、ステップS749の処理へ移行する。
一方、ステップS745の処理にてYES、即ち今回の大当り演出画像がステージBに決定されたとするステージB演出コマンドが入力されている場合には、ステップS747の処理へ移行して、CPU140は、ステージB演出表示に対応するキャラクタや背景等の大当り演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させるステージB演出表示処理を実行する。なお、このステージB演出表示は、上記したように特定大当図柄(奇数の大当り図柄)が確定表示された場合にのみ大当り遊技の期間だけ出現する。また、ステージB演出表示の内容は、大当り演出画像として遊技者を賞賛するようにキャラクタや背景画像等を駆使したものであり、従って演出効果が高いものとなっている。そしてこれは、後述するステージC演出表示、ステージD演出表示及び前記したステージ通常演出表示よりも演出効果が高く、前記したステージA演出表示よりは演出効果が低くなっている。ステップS747のステージB演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS749の処理へ移行する。
ステップS749の処理へ移行すると、CPU140は、ここでステージC演出コマンドが入力されているか否か、換言すれば上記ステップS727のステージ決定演出表示処理にて今回の大当り演出画像がステージCに決定されたか否かを判定する。そしてステップS749の処理にてNO、即ちステージC演出コマンドが入力されていない場合には、CPU140は、ステップS753の処理へ移行する。
一方、ステップS749の処理にてYES、即ち今回の大当り演出画像がステージCに決定されたとするステージC演出コマンドが入力されている場合には、ステップS751の処理へ移行して、CPU140は、ステージB演出表示に対応するキャラクタや背景等の大当り演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させるステージC演出表示処理を実行する。なお、このステージC演出表示は、上記したように特定大当図柄(奇数の大当り図柄)が確定表示された場合にのみ大当り遊技の期間だけ出現する。また、ステージC演出表示の内容は、大当り演出画像として遊技者を賞賛するようにキャラクタや背景画像等を駆使したものであり、従って演出効果が高いものとなっている。そしてこれは、後述するステージD演出表示及び前記したステージ通常演出表示よりも演出効果が高く、前記したステージA演出表示及びステージB演出表示よりは演出効果が低くなっている。ステップS751のステージC演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS753の処理へ移行する。
ステップS753の処理へ移行すると、CPU140は、ここでステージD演出コマンドが入力されているか否か、換言すれば上記ステップS727のステージ決定演出表示処理にて今回の大当り演出画像がステージDに決定されたか否かを判定する。そしてステップS753の処理にてNO、即ちステージD演出コマンドが入力されていない場合には、CPU140は、このステップS707の演出表示処理を終了し、ステップS767の処理へ移行する。
一方、ステップS753の処理にてYES、即ち今回の大当り演出画像がステージDに決定されたとするステージD演出コマンドが入力されている場合には、ステップS755の処理へ移行して、CPU140は、ステージD演出表示に対応するキャラクタや背景等の大当り演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させるステージC演出表示処理を実行する。なお、このステージC演出表示は、上記したように特定大当図柄(奇数の大当り図柄)が確定表示された場合にのみ大当り遊技の期間だけ出現する。また、ステージD演出表示の内容は、大当り演出画像として遊技者を賞賛するようにキャラクタや背景画像等を駆使したものであり、従って演出効果が高いものとなっている。但しこれは、前記したステージA演出表示、ステージB演出表示、ステージC演出表示よりは演出効果が低く、ステージ通常演出表示よりは演出効果が高くなっている。ステップS755のステージD演出表示処理を終えると、CPU140は、この演出表示処理を終了する。
なお、このステップS707の演出表示処理において、上記した高確率演出表示及び転落状態演出表示は、説明するまでもなく種々のキャラクタや様々な背景を駆使した演出画像が特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示されるものであり、キャラクタの種別や動き、或いは背景画像の種別や色等によって、演出表示の意図を直接的または間接的(示唆的)に遊技者にアピールするようになっている。なお、これらの演出表示には、上記した文字の他、例えば音声を併用したり、或いは遊技機1に配備されているLEDやランプ等を同時に点灯したり点滅したりしても良い。また、演出表示に所定のキャラクタ等を、乱数処理等により抽選でランダムに出現させたり、させなかったりするようにしても良い。このようにすると、更に演出表示の演出効果が高まり、遊技の興趣が増大する。
図34に戻って、ステップS767の処理へ移行すると、CPU140は、ここで上記した特別図柄変動表示処理(図26)のステップS360、ステップS361、ステップS363、ステップS365またはステップS366の処理により、変動パターン指定コマンドが主制御回路44から入力されたか否かを判定する。そしてステップS767の処理にてNO、即ち主制御回路44から変動パターン指定コマンドが入力されていないときには、ステップS771の処理へ移行する。一方、ステップS767の処理にてYES、即ち主制御回路44から変動パターン指定コマンドが入力されているときには、ステップS769の処理へ移行して、CPU140は、変動パターン表示処理を実行した後、ステップS771の処理へ移行する。
なお、変動パターン表示処理の詳しい説明は省略するが、簡略に言えば、ステップS767の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、何れの変動パターン、即ち上記した10種類の変動パターン(変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン51、変動パターン52、変動パターン61及び変動パターン62)のうち何れの変動パターンを指定しているかを判別し、該指定された変動パターンにて特別図柄表示装置6の画像表示部30に特別図柄が擬似的に所定方向に回転するスクロール表示をすると共に、所定のキャラクタや背景画像を駆使したリーチアクション等の演出画像を表示する処理である。
そして変動パターン表示処理にて、最終的に特別図柄表示装置6の画像表示部30(左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10)に停止させて確定表示する特別図柄は、主制御回路44から入力される左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドにより決定されるようになっている。なお、ステップS767及びステップS769の処理では、上記ステップS705の処理と同様に、主制御回路44からストローブ信号が入力されることにより、CPU140は、これらの変動パターン指定コマンドや左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドを認識する。
ステップS771の処理へ移行すると、CPU140は、その他処理を実行する。CPU140は、表示メイン制御処理において上記したステップS701〜ステップS769の処理以外に様々な処理を実行しているが、これらは本発明に特に関わりのない処理であるので、このステップS771のその他処理の説明については省略する。
ステップS771の処理を終了すると、CPU140は、ステップS773の処理へ移行して乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップS703の乱数更新処理における高確率演出表示決定用カウンタC21及び転落状態演出表示決定用カウンタC22(乱数21及び乱数22、図35参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
このステップS773の処理は、上記したメイン遊技処理にて行われるステップS60の乱数更新処理と同様なもので、表示メイン制御処理の残余時間を利用して、各乱数カウンタC21、C22の値を更新する処理であって、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC21、C22の値をインクリメント(1加算)若しくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC21、C22の値を更新し続ける処理等を実行する。
次に、図39乃至図42を参照しながら、上記したメイン遊技処理や表示メイン制御処理等に基づいて実行される遊技機1の具体的な遊技の流れについて説明する。まず図39を参照して、ステージ決定演出表示処理(ステップS727)にて大当り演出画像がステージAに決定された場合について説明する。図39は、大当り演出画像がステージAに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。
遊技機1に電源が投入された後、遊技者の打球操作ハンドル2の操作にて、打球発射装置43から遊技盤21上の遊技領域5に発射された遊技球が始動入賞口11に入賞し、この入賞により特別図柄表示装置6の画像表示部30には、特別図柄を所定方向にスクロール表示するスロットゲームが表示される。そして、この入賞に係わるスロットゲームが特別図柄表示装置6の画像表示部30にて所定の変動パターンで表示されている間に、遊技球が始動入賞口11に1個入賞すると保留LED25aが点灯し、以降、遊技球が始動入賞口11に1個入賞する度に保留LED25b、25c、25dが順次点灯していき、それ以降に遊技球が始動入賞口11に入賞してもオーバーフロー球となり、保留球として記憶されない。
そして特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示されていたスロットゲームが終了し、特別図柄の組合せとして所定の図柄が確定表示されると、該当する保留LED25が1つ消灯(保留LED25d、25c、25b、25aの順に消灯)し、再び特別図柄表示装置6の画像表示部30には次のスロットゲームが開始される。以降、遊技機1では、遊技球が始動入賞口11に入賞すると、このようにして特別図柄に係わる遊技が繰り返されていく。
ここで、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せである場合にはリーチとなり、所定のリーチアクションが表示され(変動パターン21、22、31、32、4、51、52、61、62、特別図柄変動時間T=13〜42秒)、その後、確定表示された特別図柄の組合せが大当り図柄(3桁のゾロ目の数字図柄)になった場合には大当りとなり、上記したように大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放する大当り遊技(図39では16R大当り遊技と記載)が実行され、それ以外の特別図柄の組合せははずれとなる(変動パターン1、特別図柄変動時間T=7秒)。なお、リーチとなった後はずれになるリーチはずれには、上記したようにプラスマイナス1図柄のリーチはずれと、プラスマイナス1図柄以外のリーチはずれとがあり、プラスマイナス1図柄のリーチはずれ及び大当りに係わるリーチアクションは、演出効果が極めて高くなっている(所謂激アツ)。
一方、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過し、この通過により普通図柄表示装置18には1桁の普通図柄の変動表示(普通図柄変動時間t=30秒)が開始され、この通過に係わる普通図柄の変動表示が普通図柄表示装置18にて所定の態様で表示されている間に、遊技球が普通図柄作動ゲート19に1個通過すると保留LED26aが点灯し、以降、遊技球が普通図柄作動ゲート19に1個通過する度に保留LED26b、26c、26dが順次点灯していき、それ以降に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過してもオーバーフロー球となり、通過保留球として記憶されない。
そして普通図柄表示装置18にて表示されていた普通図柄の変動表示が終了し、所定の普通図柄が確定表示されると、該当する保留LED26が1つ消灯(保留LED26d、26c、26b、26aの順に消灯)し、再び普通図柄表示装置18には次の普通図柄の変動表示が開始される。以降、遊技機1では、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過すると、このようにして普通図柄に係わる遊技が繰り返されていく。しかして普通図柄表示装置18にて確定表示された普通図柄が当り図柄(「7」)になった場合には当りとなり、上記したように始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を所定時間開放(始動入賞口開放時間ST=0.2秒)する当り遊技が実行される。
そして、このように特別図柄及び普通図柄に係わる遊技が繰り返されているときに、図39に示すように、特別図柄表示装置6の画像表示部30にスロットゲームの結果として特定大当図柄(大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄)が確定表示された場合には、この確定表示された特定大当図柄に切り替わって、円を12等分した領域に特定大当図柄の種別(大当り図柄決定用カウンタC7の値)に応じて所定数のステージA、B、C、Dのシンボルが割り当てられたステージ決定演出表示が表示される。
そして、このステージ決定演出表示が表示されると、シンボルが割り当てられた領域を時計回りに順次高速で点灯していく画面と共に、遊技者への決定ボタン51の押圧操作を促すメッセージ等が表示され、遊技者からの決定ボタン51の入力待ち状態となる。そして遊技者が、この高速で回転移動している点灯を遊技者にとって有利となるシンボル(ステージA、B、C、Dの順に遊技者にとって有利)に停止させるべく、決定ボタン51の有効時間(例えば10〜30秒)内に決定ボタン51を押圧操作すると、この押圧操作の実行に基づいて高速回転していた点灯が徐々にその回転速度をゆるめていき、ステージA、B、C、Dの何れかのシンボルに停止して所定時間(例えば2〜5秒)点灯する。これにより、今回の16R大当り遊技の間表示される大当り演出画像としてのステージが決定される。
一方、遊技者からの決定ボタン51の入力待ち状態にもかかわらず遊技者が決定ボタン51を押圧操作することなく、決定ボタン51の有効時間内に決定ボタン51からの入力がなかった場合には、有効時間が経過したことに基づいて今まで表示されていた特定大当図柄の種別に応じたステージ決定演出画面が、ステージAが1箇所、ステージBが1箇所、ステージCが1箇所、ステージDが9箇所割り当てられる演出効果の最も悪い(遊技者にとって最も不利な)ステージ決定演出画面に切り替わって表示される。そして演出効果の最も悪いステージ決定演出画面に切り替わって表示された後自動的に、上記と同様に、高速回転していた点灯を徐々にその回転速度をゆるめていって何れかのシンボルに停止して所定時間点灯し、大当り演出画像としてのステージを決定する。なお、今回は、大当り演出画像としてステージAが決定されたこととする。
しかして、ステージ決定演出表示において最終的に何れのシンボルに停止して点灯させるか、即ち今回の大当り演出画像をステージA、B、C、Dの何れにするかは、内部的には大当り図柄決定用カウンタC7及びステージ決定用カウンタC10の値により決定されるので、従ってこのステージ決定演出表示においては、結果的に遊技者による決定ボタン51の操作のタイミングや決定ボタン51を操作しなかったこと等には関係なく、予め定められているステージに決定されることになる。つまりこのステージ決定演出表示は、主制御回路44への不正な信号入力を排除するため主制御回路44から表示制御回路111への制御信号を一方向通信にしたことに起因して、内部的に行われた大当り演出画像の抽選を遊技者に報知するための演出表示である。そしてこのステージ決定演出表示により、遊技者に決定ボタン51の価値を植え付けて積極的に決定ボタン51を操作させることで、遊技者の技術介入感を向上せしめ遊技の興趣を増大するのである。
そして大当り演出画像がステージAに決定されると、16R大当り遊技が実行されると共に、この16R大当り遊技が実行されている間、キャラクタや背景画像等を駆使した大当り演出画像としてステージA演出表示が表示される。このステージA演出表示は1種類のみ用意され、その他の大当り演出画像(ステージB演出表示、ステージC演出表示、ステージD演出表示及び通常大当図柄のときに出現するステージ通常演出表示)の何れよりも演出効果が高くなっている。
そして16R大当り遊技が終了しステージA演出表示が終了すると、特定大当図柄の確定表示に基づいて大当り確率が上昇する。つまり大当り確率は、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容が変更されて大当りになる確率が1/315から5/315に上昇する。従って大当り確率の上昇中では、大当りになる確率が飛躍的に向上し、即ち特定大当図柄が確定表示された場合には遊技者にとって極めて有利な遊技状態となる。
なお、大当り遊技の間には、多数の遊技球が大入賞口7に入賞して、遊技者は多量の賞品球を獲得することができ、更に始動入賞口11及び普通図柄作動ゲート19にも多数の遊技球が入賞または通過して、保留球及び通過保留球は最高の4個(保留LED25a、25b、25c、25d及び保留LED26a、26b、26c、26dが全て点灯した状態)となっている。
大当り確率が高確率に上昇すると、以降のスロットゲームにおいてその都度、高確率に上昇した大当り確率に基づいた大当り抽選(図39では大当り確率上昇中のスタートと記載)が行われ、更にこの大当り確率上昇中のスタートは、大当り演出画像がステージAに決定されたこと、即ち大当り演出画像が確変固定型ステージに決定されたことに基づいて次の大当りになるまで、つまり次の大当り図柄(通常大当図柄または特定大当図柄)が確定表示されるまで継続されることになる。そして次の大当り図柄が確定表示されると、高確率に上昇していた大当り確率は、元の通常の大当り確率に低下する。
次に、図40を参照して、ステージ決定演出表示処理(ステップS727)にて大当り演出画像がステージBに決定された場合について説明する。図40は、大当り演出画像がステージBに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。なお、図40において、図39と重複する遊技の流れは、ここでの説明は省略する。
さて、大当り演出画像が上記と同様にしてステージBに決定されると、16R大当り遊技が実行されると共に、この16R大当り遊技が実行されている間、キャラクタや背景画像等を駆使した大当り演出画像としてステージB演出表示が表示される。このステージB演出表示は1種類のみ用意され、ステージA演出表示の次に演出効果が高くなっている。そして16R大当り遊技が終了しステージB演出表示が終了すると、特定大当図柄の確定表示に基づいて大当り確率が1/315から5/315に上昇する。
大当り確率が高確率に上昇すると、以降のスロットゲームにおいてその都度、高確率に上昇した大当り確率に基づいた大当り抽選(図40では大当り確率上昇中のスタートと記載)が行われ、更にこの大当り確率上昇中のスタートは、大当り演出画像がステージBに決定されたこと、即ち大当り演出画像が併用型ステージに決定されたことに基づいて、大当り確率が高確率に上昇してから100回のスロットゲームが実行されるまで保証され、それ以降は、つまり大当り確率が高確率に上昇してから101回目のスロットゲームからは、高確率に上昇している大当り確率(5/315)を通常の大当り確率(1/315)に低下させて通常の遊技状態に転落させるか否かの確変転落判定用カウンタC9に基づく転落抽選(1/50)が行われる。従って、大当り演出画像がステージBに決定されると、平均的に大当り確率が高確率に上昇してから低下するまでに150回のスロットゲームが実行されることになる。
ここで、転落抽選が実行されることになる大当り確率上昇中のスタートでは、スロットゲームの変動パターンがプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン(変動パターン21、31、51または61)になる場合に限って高確率演出表示が表示され、この高確率演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて表示されるようになっている。従って、この高確率演出表示を視ることができた遊技者は、大当り確率が高確率に維持されていることを認識或いは予測し、大いなる期待を持って遊技に臨むことが可能になると共に、この高確率演出表示の出現に係わる変動パターンにも興味を持つようになる。
そして、今回のスロットゲームにて転落抽選に当選し通常の遊技状態に転落させることが決定すると(図40では転落確定と記載)、この転落抽選を終了し、今回のスロットゲームにおける大当り確率を、上昇している大当り確率(5/315)から低下させて通常の大当り確率(1/315)にする。
そして大当り確率が低下した通常の遊技状態においてスロットゲームが実行される(図40では転落後のスタートと記載)ことになるが、この転落後のスタートでは、スロットゲームの変動パターンがプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン(変動パターン21または31)になる場合に限って転落状態演出表示が表示され、この転落状態演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて表示されるようになっている。従って、この転落状態演出表示を視てしまった遊技者は、大当り確率が低確率であり、次の特定大当図柄による大当りがこなければ再び大当り確率が高確率に上昇しないことを認識或いは予測し、大いに落胆することになるものの、今後の遊技の展開を予想するうえで適正な判断を下すことができるようになる。
次に、図41を参照して、ステージ決定演出表示処理(ステップS727)にて大当り演出画像がステージCに決定された場合について説明する。図41は、大当り演出画像がステージCに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。なお、図41において、図39と重複する遊技の流れは、ここでの説明は省略する。
さて、大当り演出画像が上記と同様にしてステージCに決定されると、16R大当り遊技が実行されると共に、この16R大当り遊技が実行されている間、キャラクタや背景画像等を駆使した大当り演出画像としてステージC演出表示が表示される。このステージC演出表示は1種類のみ用意され、ステージB演出表示の次に演出効果が高くなっている。そして16R大当り遊技が終了しステージC演出表示が終了すると、特定大当図柄の確定表示に基づいて大当り確率が1/315から5/315に上昇する。
大当り確率が高確率に上昇すると、以降のスロットゲームにおいてその都度、高確率に上昇した大当り確率に基づいた大当り抽選(図41では大当り確率上昇中のスタートと記載)が行われ、更にこの大当り確率上昇中のスタートは、大当り演出画像がステージCに決定されたこと、即ち大当り演出画像が確変回数切り型ステージに決定されたことに基づいて、大当り確率が高確率に上昇してから100回のスロットゲームが実行されるまで継続され、それ以降は、つまり大当り確率が高確率に上昇してから101回目のスロットゲームからは、高確率に上昇している大当り確率(5/315)を通常の大当り確率(1/315)に低下させて元の通常の遊技状態に戻したうえで、スロットゲームが行われる(図41では大当り確率低下中のスタートと記載)。
次に、図42を参照して、ステージ決定演出表示処理(ステップS727)にて大当り演出画像がステージDに決定された場合について説明する。図42は、大当り演出画像がステージDに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。なお、図42において、図39と重複する遊技の流れは、ここでの説明は省略する。
さて、大当り演出画像が上記と同様にしてステージDに決定されると、16R大当り遊技が実行されると共に、この16R大当り遊技が実行されている間、キャラクタや背景画像等を駆使した大当り演出画像としてステージD演出表示が表示される。このステージD演出表示は1種類のみ用意され、通常大当図柄のときに出現するステージ通常演出表示の次に演出効果が低くなっている。そして16R大当り遊技が終了しステージD演出表示が終了すると、特定大当図柄の確定表示に基づいて大当り確率が1/315から5/315に上昇する。
大当り確率が高確率に上昇すると、以降のスロットゲームにおいてその都度、高確率に上昇した大当り確率に基づいた大当り抽選(図42では大当り確率上昇中のスタートと記載)が行われ、更にこの大当り確率上昇中のスタートは、大当り演出画像がステージDに決定されたこと、即ち大当り演出画像が転落抽選型ステージに決定されたことに基づいて、高確率に上昇している大当り確率(5/315)を通常の大当り確率(1/315)に低下させて通常の遊技状態に転落させるか否かの確変転落判定用カウンタC9に基づく転落抽選(1/50)が行われる。従って、大当り演出画像がステージDに決定されると、平均的に大当り確率が高確率に上昇してから低下するまでに50回のスロットゲームが実行されることになる。なお、転落抽選が開始されてからの遊技の流れは、上記図40に示したステージBの転落抽選が開始されてからの遊技の流れと同様であるので、ここでの説明は省略する。
このように図39乃至図42を参照して、特定大当図柄が確定表示されて大当り確率が高確率に上昇してから再び通常の確率に低下するまでの遊技の流れを説明したが、上記したように大当り演出画像が、ステージAに決定されたときは確変固定型ステージとなり、大当り確率は次の大当りになるまで高確率に維持され、ステージBに決定されたときは確変回数切り型と転落抽選型とを併用した併用型ステージとなり、大当り確率は平均的に高確率に上昇してから150回のスロットゲームが実行されるまで維持され、ステージCに決定されたときは確変回数切り型ステージとなり、大当り確率は高確率に上昇してから100回のスロットゲームが実行されるまで維持され、ステージDに決定されたときは転落抽選型ステージとなり、大当り確率は平均的に高確率に上昇してから50回のスロットゲームが実行されるまで維持されるので、つまり遊技者にとってはステージA、B、C、Dの順に有利になっているので、従って遊技者は、ステージ決定演出表示において自身に有利なステージに決定されるように決定ボタン51を操作しようとするので、遊技の趣向が向上する。特に決定ボタン51を操作しなかったときは、自動的に遊技者にとって最も不利なステージ決定演出画面に切り替わってステージを決定する抽選が表示されることになるので、なおさらである。
なお、上記したように遊技が進行される中で、特別図柄表示装置6の画像表示部30にスロットゲームの結果として特定大当図柄が、どのタイミングで確定表示された場合であっても、図39乃至図42に記載されている特定大当図柄確定表示の時点に戻って再び上記したように遊技が継続されていく。一方、スロットゲームの結果として通常大当図柄が確定表示された場合には、大当り遊技が終了した後、次の大当りになるまで通常の遊技状態にてスロットゲームが行われる。
以上説明したように、本実施形態の遊技機1においては、特定大当図柄が確定表示されて大当りになると、特定大当図柄の種別に応じて大当り演出画像としてのステージA、B、C、Dの中から何れかを決定するステージ決定演出表示が異なるように、つまりステージA、B、C、Dの抽選確率が異なるステージ決定演出表示が表示され、またステージ決定演出表示により決定されたステージによって、大当り遊技後に上昇する大当り確率の継続が、それぞれ異なるようになっている。即ち、決定されたステージによって、遊技者の利益度が相違するようになっている。
従って、このような構成による遊技機1によれば、従来の次回の大当りが発生するまで、或いは所定回数のスロットゲームが実行されるまで大当り確率の上昇が継続する遊技機、即ち大当り遊技後に上昇する大当り確率の継続が所定の態様(1種類)に固定されている遊技機に比べ、様々な遊技状態が創出でき、遊技の趣向が著しく向上する。また、特定大当図柄の種別によって遊技者にとって利益度の相違するステージA、B、C、Dの抽選確率が異なるステージ決定演出表示が表示されるので、遊技者は、特定大当図柄の種別に興味を持ち、確定表示された特定大当図柄に対して一喜一憂するので、更に遊技の趣向が向上する。更に、このステージ決定演出表示では、ステージA、B、C、Dを決定する表示上の確率が、大当り図柄決定用カウンタC7及びステージ決定用カウンタC10の値に基づく内部上の確率と同一確率にて表示されるので、ステージ決定演出表示の信憑性が高まり、その結果、遊技者の遊技機1への信頼性の向上につながる。
また、上記したようにステージAを確変固定型ステージ、ステージBを併用型ステージ、ステージCを確変回数切り型ステージ、ステージDを転落抽選型ステージとしたので、従来の次回の大当りが発生するまで、或いは所定回数のスロットゲームが実行されるまで、大当り確率が高確率に無条件で維持される1種類の態様のみの遊技機に比べ、ステージBやステージDに決定された場合には、転落抽選機能により大当り確率が高確率に維持された状態で大当りが連続して発生する所謂連チャンが適度に防止され、従って遊技全体において、その分通常の遊技状態における大当り確率を高く設定すること等により、単発的な大当りの回数を増加させて単位時間当たりの賞品球数を平均化することができ、その結果、射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上することが可能となる。
また、ステージ決定演出表示においては、遊技者が決定ボタン51を操作することに基づいてステージが決定されるようになっているので、遊技者は、自身に有利なステージが選択されるべく、タイミング等を見計らって決定ボタン51を操作するようになるので、その結果、遊技者の技術介入感が向上し、更に遊技の興趣が増大する。更に、遊技者が決定ボタン51の有効時間内に決定ボタン51を操作しなかったときは、演出効果が極めて低いステージ決定演出表示に切り替えられるので、遊技者は、決定ボタン51を操作しなかったときには、遊技者にとって不利なステージ決定演出表示に切り替えられることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、率先して決定ボタン51を操作しようとするので、その結果、決定ボタン51は、その価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化するという顕著な効果を奏する。
また、転落抽選が実行されて大当り確率が高確率に維持されているとき、または転落抽選により大当り確率が通常の確率に転落しているときでは、所定の変動パターンの出現によりこれらの遊技状態に係わって演出画像がタイムリーに表示され、その旨を遊技者に報知するようにしたので、遊技の趣向と演出が極めて向上すると共に、遊技者は、これらの演出画像により遊技を実行するうえで有益な情報を入手することができ、その結果、現状の遊技状態を適切に判断して今後の遊技の展開を予測することができるようになる。
また、これらの演出表示は、主制御回路44から表示制御回路111が所定の演出画像を表示指令する表示制御用コマンドを受信したタイミングで、該表示制御回路111が所定の乱数処理によりランダムに複数の演出画像の中から何れかを選択して表示するようにしたので、この複数の演出画像の中から何れかを選択する作業を主制御回路44が実行する場合に比べ、負担の多い主制御回路44の負荷を軽減することができ、その結果、安定した回路構成を実現できると共に、延いては制御回路44の中央処理装置のスペックを落としたり、メモリの記憶容量を減らしたりすることでコストダウンが図れる。
なお、本実施形態の遊技機1では、大当り演出画像を複数のステージの中から抽選で決定し、この決定されたステージの種別に対応して大当り遊技後に高確率に上昇した大当り確率の継続態様を決定するようにしたが、これは抽選、即ちステージ決定演出表示はなくても良く、例えば特定大当図柄が確定表示されたときのスロットゲームにおいて、その変動パターンの種別または出現したキャラクタの種別に対応して、この高確率に上昇した大当り確率の継続態様を決定するようにしても良い。
またステージ決定演出表示の抽選表示は上記したものに限らず、例えば決定ボタン51に加えて、画像表示部30上にカーソルを表示し、このカーソルを自在に移動させる十字キー等を打球供給皿12等に設け、抽選表示を例えばアミダくじのように複数の選択対象の中から何れか1つを十字キー及び決定ボタン51を遊技者に操作させて選択させるような方式のものにしても良い。そして、このような方式のものでは、決定ボタン51を入力したタイミングに基づいて、その後の演出、例えば結果を表示するまでの過程における演出を変えるようにしても良い。
またステージ決定演出表示において、ステージの決定態様は、上記したように決定ボタン51を操作すると、高速回転していた点灯が徐々にその回転速度をゆるめてステージA、B、C、Dの何れかのシンボルに停止するようにしたが、これは、決定ボタン51を操作したら即座に何れかのシンボルに停止するようにしても良い。このようにすると、遊技者は、スロットマシーンでよく見られる所謂目押し遊技を楽しむことができるようになり、遊技の趣向が更に向上する。
またステージ決定演出表示では、ステージA、B、C、Dを決定する表示上の確率が、大当り図柄決定用カウンタC7及びステージ決定用カウンタC10の値に基づく内部上の確率と同じ確率にて表示するようにしたが、これは同じ確率でなくても、表示上の確率が内部上の確率のプラスマイナス10%の範囲以内に収まっていれば良い。このようにしても、表示上の確率を内部上の確率と同じ確率にしたときの効果と、ほぼ同様な効果が得られる。
また、決定ボタン51は、打球供給皿12に設けたが、これは限定せず、例えば余剰球受皿13や外枠22或いは内枠23というように、遊技機1の適宜箇所に設ければ良く、またその構造も特に限定されるものではなく、例えば、特別図柄表示装置6の表示部30に直接指先を接触させるタッチパネル式のようなものであっても良い。
またステージB、C、即ち併用型ステージまたは確変回数切り型ステージが決定された場合には、大当り確率は、大当り遊技終了後100回のスロットゲームが実行されるまでは高確率に保証されているが、遊技の進行に伴い後何回のスロットゲームが、大当り確率が高確率に保証されているかが遊技者にすぐ判るように、そのスロットゲームの残存回数を画像表示部30の所定領域にリアルタイムで表示するようにすると良い。
また高確率演出表示決定用カウンタC21または転落状態演出表示決定用カウンタC22の値は、表示制御回路111が、主制御回路44から高確率演出コマンドまたは転落状態演出コマンドを受信したタイミングで取得するようにしたが、これは、変動パターン指定コマンドまたは左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド若しくは中特別図柄指定コマンドを受信したタイミングで取得するようにしても良いし、その他のタイミングで取得するようにしても良い。
また転落抽選またはステージの抽選は、上記したようにスロットゲームが実行されることに伴って、個別の抽選(確変転落判定用カウンタC9またはステージ決定用カウンタC10)により行うようにしたが、これは、他の抽選(乱数1〜8、11、12)で兼ねるようにしても良く、或いは、抽選に変えて、所定の遊技条件の成立、例えば所定の入賞装置に遊技球が入賞したとき等に、確変転落またはステージ決定の処理を行うようにしても良い。
またスロットゲームの結果大当りになる場合には、出現予定の演出表示を中止するようにしても良く、或いは、演出表示を常時スロットゲームの終了直後に演出表示していた場合には、出現予定の演出表示は、その出現時期を変更してスロットゲームに並行して表示させるようにしても良い。このようにすると、遊技者は、本来表示されるべき演出表示が出現しないこと、または演出表示の出現時期が変更されたことを感じ取り、その結果、遊技者への大当り予告となり、遊技の趣向が向上する。
また転落抽選またはステージの抽選の設定確率は、所定の乱数処理等により別途抽選で決定するようにしても良いし、更に、特定大当図柄が確定表示された時や、特定大当図柄に係わる大当り遊技が終了した時点で演出表示等により遊技者に直接的または間接的に報知するようにしても良く、特にこれは、転落抽選の確率が低いとき、またはステージA、B等の抽選確率が高いときに行うと良い。
更に転落抽選またはステージの抽選の設定確率は、スロットゲームにて所定の変動パターンが出現したときや、所定のキャラクタや背景画像が出現したとき、または所定の抽選に当選したとき等に変更するようにしても良く、更に、これら各抽選の確率の変更を停止したり、この停止を解除したりするようにしても良く、例えば所定回数のスロットゲームが実行されたら抽選確率の変更を停止し、この停止後、発射球数が所定の値になったらこの停止を解除するようにしても良く、更にこの停止解除は、例えば遊技球の始動入賞口11への入賞に起因して毎回のスロットゲーム毎に行われる所定の乱数処理(所定の抽選確率)に基づく停止解除抽選に当選した場合に、実行するようにしても良い。
或いは、転落抽選またはステージの抽選の設定確率は、保留球が所定数以上になると、或いは保留球の数が多くなるのに比例して遊技者にとって有利となるように変更しても良い。このようにすると、遊技者は、遊技を有利に展開させるためオーバーフロー球が発生するのを防止すべく所謂止め打ち(保留球が4個を超えてオーバーフローするのを阻止するために遊技球を遊技領域5に発射する打球発射装置43を間歇的に停止する操作)を行うことがなく、その結果、遊技への技術介入感が高まり遊技の趣向が向上すると共に、遊技機1の稼働率が向上し、遊技場の売上向上につながる。
或いは、普通図柄として所定の図柄が確定表示されたことに基づいて、転落抽選またはステージの抽選の設定確率を遊技者にとって有利となるように変更しても良く、例えば転落抽選の確率を、普通図柄として「5」が確定表示されたことに基づいて低下し、「2」が確定表示されたことに基づいて元の確率に戻すようにしても良いし、逆に、普通図柄として「5」が確定表示されたことに基づいて上昇し、「2」が確定表示されたことに基づいて元の確率に戻すようにしても良い。
更にこれらの変形例として、転落抽選またはステージの抽選の設定確率を遊技者にとって有利となるようにする変更は、所定の遊技に関する指示に従ったら、例えば、特別図柄表示装置6の画像表示部30の表示やスピーカ113による音声にて報知される、所定の入賞装置に遊技球を入賞させる指示や、保留球を特定の個数にする指示等に従ったら行うようにしても良く、或いは、大当り図柄として所定の特定大当図柄が連続して確定表示されたときに行うようにしても良い。
また転落抽選により大当り確率が低確率になる場合には、通常の遊技状態の大当り確率に低下するようにしたが、即ち大当り確率が5/315から1/315に転落するようにしたが、これは段階的に転落するようにしても良い。例えば、第1段階転落抽選により大当り確率が5/315から3/315に転落し、第2段階確変転落抽選により大当り確率が3/315から1/315に転落するようにしても良い。このように転落抽選を多段階抽選にすると、例えば1回の転落抽選に当選したら即座に大当り確率を転落させるような構成に比べ、その分スロットゲームの実行回数が増加するので、従って遊技者は大当りを獲得するチャンスが増え、その結果、遊技の興趣が増大する。
また逆に、転落抽選により大当り確率が低確率に転落した状態で、再び大当り確率が高確率に上昇する確変昇格抽選を設けるようにしても良く、更にこの場合には、上記に準じて、第1段階確変昇格抽選により大当り確率が1/315から3/315に上昇し、第2段階昇格抽選により大当り確率が3/315から5/315に上昇するようにしても良い。このように確変昇格抽選を多段階抽選にすると、例えば1回の確変昇格抽選に当選したら即座に元の高確率の大当り確率に復帰するような構成に比べ、大当りになる確率が低下するのでその分通常の遊技状態における大当り確率を高く設定すること等により、単発的な大当りの回数を増加させて単位時間当たりの賞品球数を平均化することができ、その結果、更に射幸性を抑えることが可能となる。
また、転落抽選またはステージの抽選の設定確率を遊技機1外部からの操作に応じて設定可能な確率設定手段を設けると良い。このように遊技機1の確率設定手段により転落抽選またはステージの抽選の確率を設定できると、ホールにとって営業利益を容易に調整可能にすると共に、遊技者は、何度か遊技を実行するにしたがって現在の設定、例えば遊技者にとって有利な設定であるか否かをおおよそ知ることができ、知識の上で技術介入することもできる。
また転落抽選により大当り確率を低確率に転落するタイミングは、始動入賞口11に遊技球が入賞した時点で乱数(確変転落判定用カウンタC9)を取得し、この始動入賞口11に入賞した遊技球に対応するスロットゲーム(大当り抽選)に転落抽選の結果が反映されるようにしたが、これは、当該始動入賞口11に入賞した遊技球に対応するスロットゲームには影響することなく、次回のスロットゲームから転落抽選の結果を反映させるようにしても良い。このようにすると、遊技者にとって、大当り確率が高確率の状態で行われるスロットゲームの回数が1回増えることになり、遊技の趣向が向上する。なお、これを実現するには、図18に示した特別図柄遊技処理において、ステップS330の確変転落処理をステップS345の処理より後に実行するようにすれば良い。
また上記した演出表示は、その表示するタイミングを、所定の確率(好ましくは低確率)にてダミー的に表示する(演出表示の内容と遊技状態とが不一致となるタイミングで演出表示を表示する疑似演出表示)ようにしても良い。そしてこの場合には、演出表示はその旨を直接的ではなく、間接的に表示するように(示唆するように)すると良い。この理由は、ダミーの演出表示を、その内容を直接的に遊技者に報知することは、完全な虚偽情報となってしまい、好ましくないからである。
例えばダミーの演出表示としては、遊技者に、遊技状態として大当り確率が高確率になっているか、低確率になっているかを分からなくする演出表示や、または、大当り確率が低確率に転落しているのにもかかわらず、遊技状態として大当り確率が高確率になっているように見せかける演出表示や、その逆に大当り確率が高確率なのに、遊技状態として大当り確率が低確率に転落しているように見せかける演出表示や、或いは、各抽選において、当選したにもかかわらず当選しなかったように見せかける演出表示や、その逆に当選しなかったにもかかわらず当選したように見せかける演出表示等があり、従ってこのようなダミーの演出表示を適宜行うことにより、更に遊技の興趣が増大する。
また、希に転落状態演出表示に変えて、次の内容のような演出表示を出現させると良い。即ち、演出表示の内容にストーリー性を持たせ、徐々に大当り確率が高確率から転落してまうような演出を行い(この場合、複数のスロットゲームに跨っても良い)、この演出結末(ストーリーの結末)が、良い結果になるときと悪い結果になるときの両方への分岐となるような場面で終演させるようにするのである。演出表示をこのような内容にすると、遊技者は、遊技状態として大当り確率が高確率になっているか、低確率になっているかが分からないので、特に転落状態演出表示に変えてこの演出表示が出現した場合には、遊技者は過度に落胆することなく、遊技を止めてしまうことが減少し、その結果、遊技機1の稼働率が向上する。
また本実施形態の遊技機1では、特定大当図柄が確定表示された場合には、大当り確率を高確率に上昇するようにしたが、更にこれに加えて、特定大当図柄が確定表示されてから所定回数(例えば100回)のスロットゲームが消化されるまでは、或いは次の大当りが来るまでは、当り判定用カウンタC16の内容を変更して普通図柄が当りとなる抽選確率を上昇させたり(例えば10/31から28/31)、普通図柄変動時間tを短縮したり(例えば30秒から2秒)、始動入賞口開放時間STを延長したり(例えば0.2秒から2秒)、特別図柄変動時間Tを短縮したり(例えば7〜42秒から2〜37秒)するようにしても良い。なお、これらの処理は、特定大当図柄が確定表示されたとき以外にも実行しても良く、例えば全ての大当り図柄について実行したり、或いは大当り確率が上昇している間に通常大当図柄にて大当りになったときに実行するようにしても良い。後者のようにすると、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって有利となる処理が所定回数実行されるようになるので、遊技者は、例え通常大当図柄で大当りになった場合であっても過度に落胆することなく遊技に臨むことができ、即ち適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、その結果、遊技性が著しく向上する。
なお、大当り確率をはじめとする各種抽選確率は、上記したものに限定するものではなく、本技術思想の範囲内で適宜設定するようにすれば良い。また、大当り遊技の内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した大当り遊技以外の内容でも良い。例えば、所謂第3種パチンコ遊技機で採用されているような大当り遊技の内容でも良い。また、特別図柄表示装置6及び普通図柄表示装置18は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスLEDディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
また、大当りが発生する図柄(大当り図柄)は、予め定めた3桁の図柄(特別図柄)を用いて説明したが、この大当り図柄は3桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ABC」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。また、リーチにならないはずれ図柄に対応する変動パターンは、変動パターン1のみとしたが、これは、複数設けても良い。
なお、本実施形態の遊技機1は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項1:始動遊技装置は、始動入賞口(電動チューリップ)11に相当し、所定の図柄は、図23に示す1〜14の特別図柄に相当し、大当り抽選は、始動入賞口入賞処理(図16)のステップS310の乱数取得処理にて大当り判定用カウンタC1の値を取得する処理に相当し、画像表示装置は、特別図柄表示装置(LCD)6に相当し、可変入賞装置は、大入賞口(アタッカ)7に相当し、遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ116に相当し、大当り確率は、通常時の大当り確率1/315または確変時の大当り確率5/315に相当し、制御手段、主制御回路44、表示制御回路111に相当し、大当り図柄は、図23に示す大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、ステップS381の大当り処理に相当し、特定の図柄は、特定大当図柄としての「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」に相当し、大当り確率上昇手段は、ステップS426の処理にて大当り判定用カウンタC1の内容を変更して大当り確率を1/315から5/315に上昇する処理に相当し、大当り確率低下手段は、確変回数切り処理のステップS326の処理または確変転落処理のステップS340の処理にて大当り判定用カウンタC1の内容を変更して大当り確率を5/315から1/315に低下する処理に相当し、所定の遊技条件は、本文中に記載した確変固定型ステージ、併用型ステージ、確変回数切り型ステージまたは転落抽選型ステージに対応する遊技条件としての次の大当りの発生、100回のスロットゲームが実行された後の転落抽選の当選、100回のスロットゲームの実行または転落抽選の当選に相当する。
請求項1:始動遊技装置は、始動入賞口(電動チューリップ)11に相当し、所定の図柄は、図23に示す1〜14の特別図柄に相当し、大当り抽選は、始動入賞口入賞処理(図16)のステップS310の乱数取得処理にて大当り判定用カウンタC1の値を取得する処理に相当し、画像表示装置は、特別図柄表示装置(LCD)6に相当し、可変入賞装置は、大入賞口(アタッカ)7に相当し、遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ116に相当し、大当り確率は、通常時の大当り確率1/315または確変時の大当り確率5/315に相当し、制御手段、主制御回路44、表示制御回路111に相当し、大当り図柄は、図23に示す大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、ステップS381の大当り処理に相当し、特定の図柄は、特定大当図柄としての「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」に相当し、大当り確率上昇手段は、ステップS426の処理にて大当り判定用カウンタC1の内容を変更して大当り確率を1/315から5/315に上昇する処理に相当し、大当り確率低下手段は、確変回数切り処理のステップS326の処理または確変転落処理のステップS340の処理にて大当り判定用カウンタC1の内容を変更して大当り確率を5/315から1/315に低下する処理に相当し、所定の遊技条件は、本文中に記載した確変固定型ステージ、併用型ステージ、確変回数切り型ステージまたは転落抽選型ステージに対応する遊技条件としての次の大当りの発生、100回のスロットゲームが実行された後の転落抽選の当選、100回のスロットゲームの実行または転落抽選の当選に相当する。
請求項2:複数の遊技条件は、少なくとも大当りの発生、所定回数のスロットゲームの実行及びスロットゲームが実行される毎に行われる抽選のうちの2種類以上を含んでいることは、本文中に記載したとおりであり、遊技条件が確変固定型ステージ、併用型ステージ、確変回数切り型ステージまたは転落抽選型ステージに対応する遊技条件としての次の大当りの発生、100回のスロットゲームが実行された後の転落抽選の当選、100回のスロットゲームの実行または転落抽選の当選の4種類あることに相当する。
請求項3:複数の遊技条件のそれぞれは、遊技者にとって利益度が異なるように設定されていることは、本文中に記載したとおりであり、遊技条件が確変固定型ステージ、併用型ステージ、確変回数切り型ステージ、転落抽選型ステージに対応する遊技条件としての次の大当りの発生、100回のスロットゲームが実行された後の転落抽選の当選、100回のスロットゲームの実行、転落抽選の当選の順に遊技者にとって有利になってい記載に相当する。
請求項4:所定の乱数処理は、ステップS310の乱数取得処理においてステージ決定用カウンタC10の値を取得する処理に相当し、遊技条件の選択が、特定の図柄が確定表示されたときのスロットゲームに係わる遊技球を遊技球検出手段が検出したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により抽選で実行されるようにしたことは、ステップS382のステージ決定処理に相当する。
請求項5:演出画像表示手段は表示制御回路111に相当し、化体画像はシンボルA、シンボルB、シンボルC、シンボルDに相当し、抽選選択画面は、ステップS727のステージ決定演出表示処理にて表示される画面に相当する。
請求項6:抽選選択画面は、化体画像の何れかが抽選にて選択される表示上の確率を、所定の乱数処理に基づいて実行される遊技条件の抽選確率としての内部上の確率と、同一またはブラスマイナス10%の範囲以内にしたことは、本文中の図30に係わる説明または本文後段の「またステージ決定演出表示では、ステージA、B、C、Dを決定する表示上の確率が、大当り図柄決定用カウンタC7及びステージ決定用カウンタC10の値に基づく内部上の確率と同じ確率にて表示するようにしたが、これは同じ確率でなくても、表示上の確率が内部上の確率のプラスマイナス10%の範囲以内に収まっていれば良い。」という記載に相当する。
請求項7:特定の図柄が大当り図柄を兼ねると共にその図柄が識別できるように複数設けられていることは、図23に示す大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」のうち、図30(B)に示す特定大当図柄が「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」になっていることに相当し、遊技条件の抽選確率が複数の特定の図柄それぞれに対し個別に設定されていることは、図30(B)に示すとおり遊技条件としてのステージA、ステージB、ステージC、ステージDの抽選確率が複数の特定の図柄それぞれに対し個別に設定されていることに相当する。
請求項8:表示内容の異なる大当り演出画像は、ステージA、ステージB、ステージC、ステージDに相当し、大当り演出画像が複数の遊技条件のそれぞれに対応していることは、本文中に記載したとおりであり、遊技条件としての次の大当りの発生、100回のスロットゲームが実行された後の転落抽選の当選、100回のスロットゲームの実行、転落抽選の当選にステージA、ステージB、ステージC、ステージDがそれぞれ対応していることに相当し、化体画像の抽選が大当り演出画像の抽選も兼ねていることは、ステップS382のステージ決定処理に相当し、演出画像表示手段が、化体画像が何れかに選択されたことに基づいて複数の大当り演出画像の中から何れかを表示することは、演出表示処理のステップS741〜ステップS755の処理に相当する。
請求項9:操作手段は、決定ボタン51に相当し、操作信号入力手段は、図示しない表示制御回路111の入力回路に相当し、演出画像表示手段は、操作信号入力手段が操作信号を入力したことに基づいて、抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことは、ステップS727のステージ決定演出表示処理に相当する。
請求項10:演出画像表示手段は、操作信号入力手段が、所定時間の間に操作信号を入力しなかったことに基づいて、強制的に抽選選択画面を遊技者にとって不利になる可能性が高くなるよう切り替え表示し、切り替えられた抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことは、ステップS727のステージ決定演出表示処理に相当する。
請求項11:主制御手段は主制御回路44に相当し、表示制御手段は表示制御回路111に相当し、主制御手段と表示制御手段との通信を主制御手段から表示制御手段への一方向としたのは、本文中の図4の説明に係わる「表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け」という記載に相当し、所定の表示命令信号は、ステップS605、ステップS609、ステップS613、ステップS619またはステップS623の処理にて出力されるステージ決定演出コマンド、ステージA演出コマンド、ステージB演出コマンド、ステージC演出コマンドまたはステージD演出コマンドに相当し、操作信号入力手段が表示制御手段に設けられていることは、本文中の図4に係わる操作手段51からの操作信号が表示制御回路111の入力回路に入力される記載に相当する。
請求項12:複数の遊技条件の抽選確率を遊技機外部からの操作に応じて設定可能にしたことは、本文後段の「また、転落抽選またはステージの抽選の設定確率を遊技機1外部からの操作に応じて設定可能な確率設定手段を設けると良い。」という記載に相当する。
請求項13:大当り確率低下手段は上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたことは、確変回数切り処理のステップS326の処理または確変転落処理のステップS340の処理にて大当り判定用カウンタC1の内容を変更して大当り確率を5/315から1/315に低下する処理に相当する。
1…遊技機、 2…打球操作ハンドル、
3…打球誘導レール、 4…遊技領域形成レール、
5…遊技領域、 6…特別図柄表示装置(LCD)、
7…大入賞口(アタッカ)、 8…左図柄表示部、
9…中図柄表示部、 10…右図柄表示部、
11…始動入賞口(電動チューリップ)、 12…打球供給皿、
13…余剰球受皿、 14…普通入賞口、
15…遊技効果ランプ、 16…アウト口、
17…ガラス扉枠、 18…普通図柄表示装置(7セグLED)、
19…普通図柄作動ゲート、 20…風車、
21…遊技盤、 22…外枠、
23…内枠、 25(25a、25b、25c、25d)…保留LED、
26(26a、26b、26c、26d)…保留LED、
27…ワンチップマイクロコンピュータ、 30…画像表示部、
37…ランプ制御回路、 38…音声制御回路、
40…払出制御回路、 41…賞球払出装置、
42…発射制御回路、 43…打球発射装置、
44…主制御回路、 51…決定ボタン(操作手段)、
100…遊技機制御装置、 101…入力回路、
102…CPU、 103…ROM、
104…RAM、 106…ソレノイド、
107…ソレノイド、 109…外部情報端子、
110…出力回路、 111…表示制御回路、
113…スピーカ、 115…バス、
116…始動入賞検出センサ、 117…カウントスイッチ、
118…継続入賞スイッチ、 119…打球操作ハンドルスイッチ、
120…打球操作ストップスイッチ、 121…作動ゲート検出センサ、
122…セーフ球検出センサ、 123…カウントスイッチ、
130…RAMバックアップ、 131…試験用端子、
140…CPU、 141…RAM、
142…ROM、 143…VDP、
144…VRAM、 145…CGROM、
146…RAM、VRAMバックアップ、 A、B、D、E、G、Q…カウンタ、
C1…大当り判定用カウンタ、 C2…左停止図柄決定用カウンタ、
C3…中停止図柄決定用カウンタ、 C4…右停止図柄決定用カウンタ、
C5…リーチ判定用カウンタ、 C6…リーチ図柄態様決定用カウンタ、
C7…大当り図柄決定用カウンタ、 C8…変動パターン決定用カウンタ、
C9…確変転落判定用カウンタ、 C10…ステージ決定用カウンタ、
C11…当り判定用カウンタ、 C12…はずれ図柄決定用カウンタ、
C21…高確率演出表示決定用カウンタ、
C22…転落状態演出表示決定用カウンタ、
F1…大当りフラグ、 F2…リーチフラグ、
F3…リーチ態様フラグ、 F4…当りフラグ、
F5…転落状態フラグ、 F6…ステージDフラグ、
F7…確変フラグ、 F8…ステージCフラグ、
F9…ステージBフラグ、 F10…転落抽選フラグ、
T…特別図柄変動時間、 t…普通図柄変動時間、
ST…始動入賞口開放時間、 T1、T2、T3…時間
3…打球誘導レール、 4…遊技領域形成レール、
5…遊技領域、 6…特別図柄表示装置(LCD)、
7…大入賞口(アタッカ)、 8…左図柄表示部、
9…中図柄表示部、 10…右図柄表示部、
11…始動入賞口(電動チューリップ)、 12…打球供給皿、
13…余剰球受皿、 14…普通入賞口、
15…遊技効果ランプ、 16…アウト口、
17…ガラス扉枠、 18…普通図柄表示装置(7セグLED)、
19…普通図柄作動ゲート、 20…風車、
21…遊技盤、 22…外枠、
23…内枠、 25(25a、25b、25c、25d)…保留LED、
26(26a、26b、26c、26d)…保留LED、
27…ワンチップマイクロコンピュータ、 30…画像表示部、
37…ランプ制御回路、 38…音声制御回路、
40…払出制御回路、 41…賞球払出装置、
42…発射制御回路、 43…打球発射装置、
44…主制御回路、 51…決定ボタン(操作手段)、
100…遊技機制御装置、 101…入力回路、
102…CPU、 103…ROM、
104…RAM、 106…ソレノイド、
107…ソレノイド、 109…外部情報端子、
110…出力回路、 111…表示制御回路、
113…スピーカ、 115…バス、
116…始動入賞検出センサ、 117…カウントスイッチ、
118…継続入賞スイッチ、 119…打球操作ハンドルスイッチ、
120…打球操作ストップスイッチ、 121…作動ゲート検出センサ、
122…セーフ球検出センサ、 123…カウントスイッチ、
130…RAMバックアップ、 131…試験用端子、
140…CPU、 141…RAM、
142…ROM、 143…VDP、
144…VRAM、 145…CGROM、
146…RAM、VRAMバックアップ、 A、B、D、E、G、Q…カウンタ、
C1…大当り判定用カウンタ、 C2…左停止図柄決定用カウンタ、
C3…中停止図柄決定用カウンタ、 C4…右停止図柄決定用カウンタ、
C5…リーチ判定用カウンタ、 C6…リーチ図柄態様決定用カウンタ、
C7…大当り図柄決定用カウンタ、 C8…変動パターン決定用カウンタ、
C9…確変転落判定用カウンタ、 C10…ステージ決定用カウンタ、
C11…当り判定用カウンタ、 C12…はずれ図柄決定用カウンタ、
C21…高確率演出表示決定用カウンタ、
C22…転落状態演出表示決定用カウンタ、
F1…大当りフラグ、 F2…リーチフラグ、
F3…リーチ態様フラグ、 F4…当りフラグ、
F5…転落状態フラグ、 F6…ステージDフラグ、
F7…確変フラグ、 F8…ステージCフラグ、
F9…ステージBフラグ、 F10…転落抽選フラグ、
T…特別図柄変動時間、 t…普通図柄変動時間、
ST…始動入賞口開放時間、 T1、T2、T3…時間
Claims (13)
- 遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、
少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定することにより大当り抽選に基づくスロットゲームを表示する画像表示装置と、
遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、
上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに起因し、設定された大当り確率に基づいて上記大当り抽選を行うと共に上記画像表示装置に上記スロットゲームを実行させる制御手段と、
上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄である場合には大当りとなり、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、少なくとも上記大当り確率を上昇させる大当り確率上昇手段と、
を備えた遊技機であって、
上記大当り確率上昇手段により上記大当り確率が上昇しているときには、所定の遊技条件の成立に基づいて、該上昇している大当り確率を低下させる大当り確率低下手段を備え、
上記遊技条件はそれぞれ異なるように複数設けられ、上記大当り確率低下手段は、該複数の遊技条件の中から何れかを選択し、該選択した遊技条件が成立することに基づいて実行されるようにしたことを特徴とする遊技機。 - 上記複数の遊技条件は、少なくとも上記大当りの発生、所定回数の上記スロットゲームの実行及び上記スロットゲームが実行される毎に行われる抽選のうちの2種類以上を含んでいることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 上記複数の遊技条件のそれぞれは、遊技者にとって利益度が異なるように設定されていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 上記遊技条件の選択は、上記特定の図柄が確定表示されたときのスロットゲームに係わる遊技球を上記遊技球検出手段が検出したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により抽選で実行されるようにしたことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機。
- 上記遊技条件の抽選を模した演出画像を上記画像表示装置に表示する演出画像表示手段を備え、
該演出画像表示手段は、上記演出画像として、上記複数の遊技条件のそれぞれに対応する化体画像の何れかが抽選にて選択される抽選選択画面を少なくとも表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 上記抽選選択画面は、上記化体画像の何れかが抽選にて選択される表示上の確率を、上記所定の乱数処理に基づいて実行される遊技条件の抽選確率としての内部上の確率と、同一またはブラスマイナス10%の範囲以内にしたことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
- 上記特定の図柄は、上記大当り図柄を兼ねると共にその図柄が識別できるように複数設けられ、上記遊技条件の抽選確率は、該複数の特定の図柄それぞれに対し個別に設定されることを特徴とする請求項5または請求項6に記載の遊技機。
- 上記演出画像表示手段は、上記特定の図柄が確定表示されたときには大当り演出画像を上記画像表示装置に表示し、該大当り演出画像は、上記複数の遊技条件のそれぞれに対応してその表示内容が異なるように複数設けられ、
上記化体画像の抽選は該大当り演出画像の抽選も兼ねており、上記演出画像表示手段は、上記化体画像が何れかに選択されたことに基づいて該複数の大当り演出画像の中から何れかを表示することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。 - 上記抽選選択画面が表示された場合に遊技者が操作する操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段とを備え、
上記演出画像表示手段は、該操作信号入力手段が上記操作信号を入力したことに基づいて、上記抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことを特徴とする請求項5乃至請求項8の何れかに記載の遊技機。 - 上記演出画像表示手段は、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作信号を入力しなかったことに基づいて、強制的に上記抽選選択画面を遊技者にとって不利になる可能性が高くなるよう切り替え表示し、該切り替えられた抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
- 上記制御手段は主制御手段と表示制御手段とから成り、該主制御手段と該表示制御手段との通信は、該主制御手段から該表示制御手段への一方向のみとし、
該表示制御手段は、該主制御手段から所定の表示命令信号を受信することで、上記演出画像表示手段により上記演出画像を上記画像表示装置に表示し、
上記操作信号入力手段は、該表示制御手段に設けられていることを特徴とする請求項9または請求項10に記載の遊技機。 - 上記複数の遊技条件の抽選確率は、遊技機外部からの操作に応じて設定可能にしたことを特徴とする請求項4乃至請求項11の何れかに記載の遊技機。
- 上記大当り確率低下手段は、上記上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたことを特徴とする請求項1乃至請求項12の何れかに記載の遊技機。
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