JP4138615B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンに関する。
従来より、複数の図柄を外周面に表示したリール(ドラム)等の変動表示手段を例えば3個備えて、これらのリールを回転させることで複数の図柄を変動表示させてゲームを実行し、各リールの停止により表示窓内に停止表示した図柄が予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せ態様を形成した場合に、所定の価値を遊技者に付与するようにしたスロットマシンが一般的に知られている。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者による所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(メダルや遊技球)の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作(ベット操作)に基づく賭数の入力後、スタートレバーを操作することにより前記リールを回転させて図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にまたは遊技者が各リールに対応して各々備えられたリールストップボタンを操作することにより各リールの回転を順次停止させて図柄組合せ態様(停止表示態様)が確定される。そして、リールが停止した際に、前記賭数の入力に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄組合せ態様が、予め定められた所定の図柄組合せ態様(入賞態様)となった場合に入賞が確定(成立)し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。ここで、遊技者が遊技を開始するために遊技媒体を投入することおよび予めスロットマシンに預け入れた(クレジット)遊技媒体の記憶数から賭けボタン操作に応じてクレジット数を減算することに基づく賭数の入力を総称してベットまたは賭入力と呼ぶ。
また、一般的なメダルを使用するスロットマシンにおいては、複数種類の入賞が用意されており、例えば、比較的少量(例えば10枚以下)のメダルが払い出される小役入賞、1枚のメダルをベットするだけで比較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出されるJAC入賞、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となるリプレイ入賞(リプレイは入賞として扱わない場合もある)、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(以下RBと略記する)を発生させるRB入賞、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス(以下BBと略記する)を発生させるBB入賞とが用意されている。特に、RB入賞やBB入賞等は特別入賞と称され、この特別入賞が成立すると小役入賞に比較して大量(100枚以上)の遊技媒体を一気に獲得することができる特別遊技状態が発生するのである。
そして、通常スロットマシンには、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能(内部抽選機能:内部抽選手段)が備えられており、内部抽選の結果が入賞に当選(内部入賞が成立:入賞フラグが成立)した場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することが許可され、極力入賞を成立できるようにリール制御(引込制御)が行われる。なお、内部抽選に当選することを「入賞フラグが成立する」ということもある。
一方、抽選結果が入賞の当選とならなかった場合(入賞フラグ不成立)は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することがないようにリール制御(所謂、蹴飛ばし制御)が行われる。
従って、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、内部抽選により入賞が当選した上でリール停止操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が形成されるようになっている。このように抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果の通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
しかし、RB入賞やBB入賞等の特別入賞および小役入賞の一部は、その入賞態様を形成する図柄が他の図柄に比較してリールに配置されている個数が少ないので、特定の図柄を狙ってリール停止操作を行わなければ前述したようなリール制御が働いても入賞を獲得できない場合(取りこぼしなど)が生じる。
一般には、内部抽選により小役入賞に当選した場合には、その当選状態はその当選したゲームだけで有効とされ、そのゲームのみで該当選した小役入賞に対応した入賞態様が上記リール制御により形成可能となる。従って、上記取りこぼしが発生し得る小役入賞の場合では、仮に所定のゲームにおいて内部抽選により入賞に当選してもそのゲームで入賞態様を形成できなければ、当選状態は無効となってしまう。一方、内部抽選によりRB入賞やBB入賞等の特別入賞に当選した場合には、その当選状態はその当選したゲームのみならず、その後のゲームまで持ち越す機能が備えられていて、その当選状態は当選した特別入賞に対応した入賞態様が形成されるまで保持される。従って、仮に特別入賞が当選したゲームでそれに対応した入賞態様を形成できなくても、その後のゲームでもその入賞態様を形成できるようにリール制御が行われる。
また、近年においては、内部抽選により特別入賞に当選した場合でも、特別入賞に対応する図柄を停止表示させにくくした特別入賞困難遊技を発生させることで、特別遊技の発生が抽選用の乱数の確率に従った単調的なものとなるのを防止するようにした遊技機も考えられている(例えば、特許文献1参照。)。このような遊技機の場合、上記特別入賞困難遊技中にも特別入賞の抽選を行って特別入賞に当選した場合には、当選権利を累積的に持ち越すようにしている(所謂、ストック機能)。
特開2002−219212号公報(第5頁)
ところで、上述の特許文献1に示されるような所謂ストック機能を有する遊技機(パチスロ遊技機)においては、例えば、特別入賞の当選権利が累積的に持ち越されていない状態(ストックなしの状態)で特別入賞に当選した場合や、特別入賞の当選権利が累積的に持ち越された状態(ストック有りの状態)で、特別遊技が終了した場合に、特別入賞困難遊技が発生する。そして、特別入賞困難遊技を行う場合に、特別入賞困難遊技を終了する条件(保留解除条件)としてのゲームの実行回数(遊技回数)を抽選する。この際に、ゲームの実行回数と抽選時の振り分け率とを対応させた遊技回数設定テーブル(本願のゲーム数テーブル)が用いられ、例えば、設定された遊技回数の範囲毎に振り分け率が決められており、特定の遊技回数の範囲の時に、特別入賞困難遊技が終了しやすいものとなっている。すなわち、特許文献1では、特別入賞困難遊技中は、特別入賞が当選して当選権利が累積的に記憶されていても特別入賞の成立が保留され、保留解除条件として、抽選された遊技回数のゲームを実行した場合に、特別入賞の成立が可能となる。
しかし、特許文献1の遊技機の場合には、特別遊技の発生を抽選用の乱数の確率に従った単調なものに比較して、いくらか変化をつけることができるが、遊技回数設定テーブルが1つであることから、特別遊技の保留解除条件の成立、すなわち、特別遊技状態の成立態様が十分に変化に富んだものととならず、やはり、単調となってしまう。
そこで、ストック機能を有するパチスロ遊技機において、遊技回数設定テーブルの内容が異なる複数のモードを設定することで、特別遊技状態の成立態様をさらに変化に富んだものにすることが考えられる。すなわち、比較的少ない遊技回数で保留解除条件が成立しやすい遊技回数設定テーブルを用いた遊技者に有利なモードから比較的少ない遊技回数で保留解除条件が成立しにくい遊技者に不利なモードまで、複数のモードを設定し、これらモードを切り替えることが考えられる。
一方、遊技者は、特許文献1に示されるようなストック機能を有するパチスロ遊技機を遊技する際に、次の特別遊技がどの位の確率あるいはゲーム数の消化で発生するかに興味を持ちながら遊技を行う。従って、上述のように複数のモードがある場合に、遊技者は、現在遊技しているパチスロ遊技機が、遊技者に有利なモードか不利なモードか知りたがることになるので、遊技者に対して現在どのモードに滞在しているかを開示することが考えられる。しかし、現在滞在しているモードを完全に開示してしまっては、かえって遊技者の興味が無くなるし、不利なモードであることが開示された場合に、遊技者にそのパチスロ遊技機での遊技を避けられてしまい遊技機の稼働が低下してしまい、遊技店の経営上問題がある。
本発明の課題は、特別入賞に所定の確率で当選して特別入賞が成立した場合に遊技者に遊技価値を付与するゲームを行う場合に、当選した特別入賞の成立を保留し、所定の保留解除条件で保留を解除することで、遊技の特別遊技状態の成立態様が所定の確率に基づく単調なものとなるのを防止する場合に、複数のモード毎に保留解除条件を異なるものとするとともにモードを切り替えることで、より多彩な特別遊技状態の成立態様を実現し、かつ、現在滞在しているモードが遊技者に有利なものか不利なものかを完全には開示せずに、遊技者が現在のモードを推理するヒントとなるような示唆を行うことで、遊技者の興趣を高めることである。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、
前記変動表示手段での変動表示を伴うゲームの実行毎に特別入賞を含む入賞の内部抽選を行う内部抽選手段と、
を備え、
前記内部抽選手段の内部抽選結果が入賞の当選となったことに基づき、当該内部当選した入賞に対応する図柄を停止し得るように前記変動表示手段の停止制御を行い、前記変動表示手段に該入賞に対応する図柄が停止した場合に当該入賞が成立して、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたスロットマシンにおいて、
前記内部抽選手段の内部抽選結果が特別入賞の内部当選となった場合でも、当該特別入賞に対応する図柄が停止しないように前記変動表示手段の停止制御を行うことで、内部当選した特別入賞の成立を、所定の保留解除条件が成立するまで保留する特別入賞成立保留手段と、
内部当選して未成立の特別入賞を内部当選権利として累積的に記憶する特別入賞内部当選権利記憶手段と、
前記保留解除条件の成立難易度が相対的に異なり、前記特別入賞が成立するまで変化しない複数のモードのうちの何れか1つのモードにより、該保留解除条件を成立させる制御を行うモード制御手段と、
前記複数のモードのうち前記モード制御手段に設定され、現在滞在している可能性のあるモードを二つ以上示唆するモード示唆手段と、
を備え、
前記モード示唆手段は、
現在滞在している可能性のあるモードを示唆可能な期間となった場合に、ゲームの実行に応じて複数の段階に順次ステップアップする報知が可能な報知手段と、
前記報知手段における次段階への移行抽選を、前記現在滞在している可能性のあるモードを示唆可能な期間におけるゲームの実行毎に行う移行抽選制御手段と、
を含み、
前記移行抽選制御手段、前記モード制御手段により設定されているモードが前記保留解除条件の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御し、前記現在滞在している可能性のあるモードを示唆可能な期間におけるゲームの実行毎に前記報知手段における次段階への移行抽選を行って、複数のゲームに亘って断続的にステップアップする段階移行により現在滞在している可能性のあるモードの示唆を行うことを特徴としている。
ここで、「変動表示手段」は、例えば、上述のリールが上げられるが、例えば液晶表示装置やブラウン管式の表示装置やEL表示装置等からなり、この表示内容(複数の図柄の表示)を変化させることで変動表示を行うものであっても良い。
また、「保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモード」とは、保留解除条件を所定数のゲームの実行とし、設定するゲーム数の大小により複数のモードを構成するものであっても良い。
また、保留解除条件を抽選するようにし、保留解除に当選する確率の異なることで、複数のモードを構成するものであっても良い。
また、「報知」とは、例えば、各種の効果音の有無や種類の変更、変動表示手段の各リールの照明の点灯状態の変更、変動表示手段以外に設けられた表示装置(例えば、液晶表示装置、EL表示装置、LEDもしくは液晶によるドットマトリックス表示)による表示内容の変更等を行うもので、効果音、リールの照明の点灯、表示装置の表示を通常の状態とは異なる状態とするものである。なお、本発明において、報知は、明確になにかを知らせるものではなく、上述のように表示や音等により通常と異なる表現を行うことや、複数の通常と異なる表現を組み合わせたり、通常と異なる表現を複数のゲームに渡って連続もしくは断続的に行ったりすることで、例えば、特定のモードに滞在している可能性が高いことを示唆するために行われるものである。また、「報知手段」とは、具体的には、効果音の発生装置、各出ランプやLED、変動表示手段以外の表示装置などである。
また、「段階的にステップアップする報知」とは、例えば、上述のような報知としての表現に、複数種類の表現を用いるものとして、その種類により段階的な報知を行うものとしても良いし、複数種類の表現を組み合わせて表現可能とし、組み合わせられる表現の種類や、組み合わせられる表現の種類数の多さにより段階的な報知を行うものとしても良いし、所定ゲーム数内における報知の頻度により段階的な報知を行うものとしても良い。
また、「前記モード制御手段により設定されているモードが前記保留解除条件の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御することで、現在滞在している可能性のあるモードの示唆を、前記報知手段によって順次行われる複数の段階にステップアップする段階移行により行う」とは、保留解除条件が少ないゲーム数の実行で成立しやすいモード程、報知の段階移行(順次高い段階への移行)が早く行われる可能性を高くしたものである。
請求項1に記載の発明によれば、モード制御手段が、保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモードのうちの何れか1つのモードにより、該保留解除条件を成立させる制御を行うので、複数のモードで制御することにより特別遊技状態の成立態様を多彩化でき、期待感および興趣を向上させることができる。
モード示唆手段が複数のモードのうち前記モード制御手段が設定しているモードを示唆することで、滞在しているモードをそれとなく遊技者に示すので、滞在しているモードに対して遊技者は予想しながら遊技を行うことになり、期待感および興趣が向上する。
また、移行抽選制御手段が報知手段における次段階への移行抽選をゲームの実行に基づき行い、かつ、モード制御手段により設定されているモードが前記保留解除条件の成立難易度の低いものほど、複数の段階にステップアップする報知における次段階への移行当選確率を高くするように制御するので、遊技者に不利なモードの滞在が分かることもなく、また、遊技者に有利なモードの滞在がある程度分かる場合もあるので、非常に期待感および興趣が向上する。
遊技者に不利なモード、すなわち、保留解除条件の成立難易度が高い場合には、報知手段の段階的な報知において、段階が移行する可能性が低く、遊技者に有利なモード、すなわち、保留解除条件の成立難易度が低い場合に、報知手段の段階的な報知において、段階が移行する可能性が高くなる。しかし、高い段階の報知が行われなくても、可能性としては低くなるが遊技者に有利なモードに滞在している可能性もある。一方、高い段階での報知が行われた場合には、遊技者に有利なモードである可能性が高くなる。
また、ゲームの実行に応じて報知手段の段階移行が行われるので、遊技の進行に応じて報知態様が変化することとなり、興趣が向上するし、一定の稼働率を確保することにもなる。すなわち、遊技者に有利なモードに滞在している場合には、ゲームの実行に基づいて、順次、報知内容が次ぎの段階に移行していくことになるので、複数回のゲームを行わないと、有利なモードに滞在している可能性が高いか否かが分からず、遊技者は、有利なモードに滞在している可能性が高いか否かを推測するために、複数回のゲームを実行する必要がある。従って、滞在しているモードに興味がある遊技者は、同じスロットマシンである程度の回数のゲームを実行することになり、滞在しているモードの示唆を行うものとしても、スロットマシンの稼働率を高められる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
前記移行抽選制御手段は、前記保留解除条件が成立した場合は、前記報知手段における移行抽選を、通常よりも高い確率で次段階へステップアップするように行い、
前記報知手段は、前記複数の段階にステップアップする報知を、前記現在滞在している可能性のあるモードの示唆ではなく、前記保留解除条件の成立の予告として報知することを特徴としている。
請求項2に記載の発明によれば、移行抽選制御手段は、保留解除条件が成立した場合は報知手段における移行抽選を、通常よりも高い確率で次段階へステップアップするように行い、報知手段は、複数の段階にステップアップする報知を、現在滞在している可能性のあるモードの示唆ではなく、保留解除条件の成立の予告として報知するので、報知手段をボーナス予告として機能させることができる。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載のスロットマシンにおいて、
前記モード制御手段は、前記保留解除条件として、所定のゲーム数の実行を設定するものとし、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態の発生に関連して、次の特別入賞を成立させるための保留解除条件としてのゲーム数を、予め定められた複数のゲーム数が設定された複数のゲーム数テーブルのうちの何れか1つを選択してその中から設定するゲーム数設定手段を含み、
前記ゲーム数設定手段は、前記保留解除条件が成立する難易度が低いモードほど、相対的に少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルを選択し、
前記モード示唆手段は、所定のゲームの実行に基づき、前記現在滞在している可能性のあるモードを示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段を備え、
前記モード示唆状態抽選手段は、前記保留解除条件が成立するまでのゲーム数を反映させて抽選を行うことを特徴としている。
ここで、「特別遊技状態の発生に関連して」とは、特別遊技状態の発生時、特別遊技状態の発生中、特別遊技状態の終了時の何れかでということである。
また、「予め定められた複数のゲーム数が設定された複数のゲーム数テーブル」とは、保留が解除されるゲーム数が複数あることになり、これらのゲーム数から保留解除されるゲーム数を選択可能となっている必要がある。例えば、各ゲーム数もしくは所定の範囲のゲーム数毎に、振り分け率が決められ、この振り分け率に基づいて抽選されるのなどのように、複数のゲーム数から実際に保留解除されるゲーム数を抽選等により決定するものとしても良い。
また、「所定のゲームの実行に基づき」とは、毎ゲームでも良いし、予め定められたゲーム数(特別遊技終了から111ゲーム目、222ゲーム目等)の実行であってもよいし、抽選等でランダムに決定されたゲームの実行であっても良い。
また、例えば、特別遊技状態の終了後、所定ゲーム数が実行されるまでの間モードを示唆する状態とし、その後、所定のゲームの実行に基づき抽選でゲームを示唆する状態としてもよい。
請求項3に記載の発明によれば、複数のモードの特徴を確実に実現することが可能となる。すなわち、選択されたゲーム数テーブルによって、少ないゲーム数の実行で保留解除になるか、多いゲーム数の実行で保留解除になるかを決めることができるので、遊技者に有利なモードか不利なモードかを容易に設定することができる。
また、例えば、保留解除条件の成立間近となった場合に、モードを示唆する状態にし易く制御すること等が行えるので、モードを示唆する状態の発生を、次の特別遊技状態の発生の予告演出として利用することが可能となり、更に期待感および興趣を向上させることができる。すなわち、保留解除となる所定のゲーム数が実行されて保留解除となる複数回前のゲームからモードを示唆する状態となり、段階的報知が行われ、次いで、保留解除となり、特別入賞が成立可能となるような制御を行うことが可能となる。また、このような場合に、モードを示唆する状態となってから、極めて少ないゲームの実行、例えば、1ゲームから数ゲームの実行毎に移行抽選制御手段が報知手段による報知を順次次の段階に移行させるようにしても良い。
本発明によれば、複数のモードで制御することにより特別遊技状態の成立態様を多彩化でき、期待感および興趣を向上させることができるとともに、現在滞在している可能性のあるモードを示唆可能な期間となった場合に、ゲームの実行に応じて報知手段によって順次行われる複数の段階にステップアップする段階以降により現在滞在している可能性のあるモードをそれとなく示すので、現在滞在している可能性のあるモードに対して遊技者は予想しながら遊技を行うので期待感および興趣が向上する。また、遊技者の不利なモードの滞在が分かることもなく、また、遊技者に有利なモードの滞在がある程度分かる場合もあるので、非常に期待感および興趣が向上する。また、移行抽選制御手段は、報知手段における次段階への移行抽選を、現在滞在している可能性のあるモードを示唆可能な期間におけるゲームの実行毎に行い、複数のゲームに亘って断続的にステップアップする段階移行により現在滞在している可能性のあるモードの示唆を行うので、遊技の進行に応じて報知態様が変化することとなり、興趣が向上するし、一定の稼働率を確保することができる。
また、移行抽選制御手段は、保留解除条件が成立した場合は報知手段における移行抽選を、通常よりも高い確率で次段階へステップアップするように行い、報知手段は、複数の段階にステップアップする報知を、現在滞在している可能性のあるモードの示唆ではなく、保留解除条件の成立の予告として報知するので、報知手段をボーナス予告として機能させることができる。
また、モード示唆手段は、所定のゲームの実行に基づき、現在滞在している可能性のあるモードを示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段を備え、モード示唆状態抽選手段は、保留解除条件が成立するまでのゲーム数を反映させて抽選を行うので、このような状態(七変化モード)となった場合にだけ、遊技演出として複数の段階にステップアップする報知を行うこととなる。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
本実施形態は、本発明に係るスロットマシンの適例としてのパチスロ遊技機について説明を行うものである。なお、本発明は、スロットマシンとしてのパチスロ遊技機に好適に適用することができるが、スロットマシンとして機能するものならば、専用の表示装置もしくはテレビ等のモニタ上で変動表示ゲームを行うゲーム機等も本発明に含まれる。
図1のスロットマシンとしてのパチスロ遊技機100は、前面が開放した箱形の機枠(図示略)の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前扉2が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
前扉2の前面の上部中央には、後方を透視可能な(例えば透明の)図柄表示窓5が形成され、この図柄表示窓5の奥には、それぞれ独立に回転可能な複数(例えば、3つ)のリール、即ち、第1リール20a(左リール)、第2リール20b(中リール)、及び、第3リール20c(右リール)が配されている。
これらリール20a〜20cは、例えば各々略円筒状をなし、各々の周囲には、例えば、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(例えば、図柄番号1番から21番までの都合21コマ分の図柄の配列)が表記されている。
そして、各リール20a〜20cは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となるように配置されていて、リール20a〜20cを回転及び回転停止するリール用モータ611〜613(図2に図示)とともに、各リール20a〜20cの図柄表示窓5から露出する部分によりそれぞれ構成される複数の表示領域において、それぞれ図柄(複数の図柄)の変動表示を行う変動表示手段20(変動表示装置)を構成している。
また、図柄の種類は、例えば、「7」、「BAR」等の特別入賞図柄、「チェリー」を含む複数種類の小役入賞図柄、「リプレイ」図柄等である。
なお、このうち、「7」は、ビックボーナス(BB)図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、3つ並んだ場合にBB入賞が成立する。また、「BAR」は、レギュラーボーナス(RB)図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、3つ並んだ場合にRB入賞が成立する。また、BB入賞とRB入賞とを合わせて特別入賞ともいう。
また、パチスロ遊技機100は、上述のように各リール20a〜20cを回転駆動させるリール用モータ611〜613(図2に図示)を備えている。
各モータ611〜613は、それぞれステッピングモータ等から構成され、各々、後述する遊技制御装置50の制御下で作動し、対応するリール20a〜20cをそれぞれ独立に、軸周りに回転駆動ならびに回転停止させることが可能となっている。
そして、各モータ611〜613が、対応するリール20a〜20cを各々独立に回転駆動させることで、複数種類の図柄を図柄表示窓5奥にて、例えば上から下へと循環するよう高速で移動させる(図柄を変動表示させる)ようになっている。
さらに、変動表示の開始後、(後述するリールストップボタン14a,14b,14cの停止操作に基づき)各モータ611〜613によりリール20a〜20cの全てを停止させることで、上下に3列、横に3列で、都合9つの図柄を変動表示手段20にて停止状態で表示する停止表示を行うようになっている。
ここで、変動表示手段20には、複数の有効化可能ラインが設定されている。
即ち、例えば、変動表示手段20における各リール20a〜20c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段横ライン)、変動表示手段20における各リール20a〜20c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段横ライン)、変動表示手段20における各リール20a〜20c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段横ライン)、変動表示手段20において第1リール20a下段−第2リール20b中段−第3リール20c上段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)、及び、変動表示手段20において第1リール20a上段−第2リール20b中段−第3リール20c下段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりの斜めライン)の都合5つの有効化可能ラインが設定されている。
なお、ベット数に応じて所定数の有効化可能ラインが有効化されて各々有効ラインとなるようになっているが、この有効ライン上に、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立(入賞が成立)し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル(遊技価値)の払い出し等を行うようになっている。
このように、有効化可能ラインは、ゲームが行われていない場合には有効となっていないが、ゲームが行われた場合に入賞を成立させるために有効化することが可能なラインである。
また、第1リール20a、第2リール20b、および、第3リール20cの中(裏面側)には、リール裏面ランプ665が設けられており、図柄表示窓5全体を各リール20a〜20cの裏面側から照らしたり、各リール20a〜20c毎に照らしたり(三つのリールのうちの一つもしくは複数のリールを背面から照らす)、有効ライン毎に照らしたり(5つの有効ラインのうちの一本、もしくは複数本の有効ラインを照らす)、図柄表示窓5内で各リールの各図柄が停止される9つの領域毎に照らしたり(9つの領域のうちの一つもしくは複数を照らす)するものである。
さらに、前扉2前面において、図柄表示窓5の下方片側には、1ゲームを開始するスタート操作を行うためのスタートレバー13が設けられている。
さらに、前扉2前面において、図柄表示窓5の下方には、第1リール20a、第2リール20b、および、第3リール20cとそれぞれ1対1で対応付けられ、対応するリール20a〜20cの回転をそれぞれ停止させて図柄を停止表示させるためのストップボタン、即ち、第1リールストップボタン14a、第2リールストップボタン14b、および、第3リールストップボタン14cが設けられている。
なお、これらリールストップボタン14a〜14cは、例えば、色付きの半透明の樹脂などから構成されている。そして、これらリールストップボタン14a〜14cの奥には、該リールストップボタン14a〜14cの操作により各リール20a〜20cを停止可能な状態か否かを、点灯により報知するためのストップボタンランプ140(図2)がそれぞれ設けられている。
また、図柄表示窓5の上に設けられた液晶表示装置4は、その表示状態の変化により抽選結果に関連する演出表示等の表示を行うものであり、演出表示手段となるものである。
ベットライン表示部31は、その奥に配されたランプを有し、これらランプの点灯状態によりメダルのベット数を表示するとともに、ベット数に対応する有効ラインを指示するものである。GAME OVERランプ部33は、ビッグボーナスが終了したことをその奥に配されたランプ(遊技状態表示部650(図2)の一部)の点灯によって報知するものである。WAITランプ部34の奥にはランプ(遊技状態表示部650(図2)の一部)が配されており、このランプが、スタートレバー13が操作されてから全てのリール20a〜20cが回転開始し、リールストップボタン14a,14b,14cによる停止操作が可能となるまでの期間に点灯することで、該期間中であることを報知するようになっている。REPLAYランプ部35は、リプレイ入賞の入賞結果態様が成立して次回遊技がリプレイになったことをその奥に配されたランプ(遊技状態表示部650(図2)の一部)の点灯によって報知するものである。INSERT MEDALSランプ部36は、遊技が行われておらず、しかもベット或いはクレジットとしてメダルを受け容れ可能な状態のときに、その奥に配されたランプ(遊技状態表示部650(図2)の一部)が点滅を繰り返すことで、メダルの投入を促すためのものである。
また、メダル投入口6は、メダルを投入してベットする(賭けを行う)ためのものである。クレジット数表示部7は、その奥に配された、例えば、7セグメントのLEDからなるクレジット数表示器を有し、クレジット数表示器の点灯状態により、メダルのクレジット数を表示するものである。払出数表示部8は、その奥に配された、例えば、7セグメントのLEDからなる払出数表示器を有し、払出数表示器の点灯状態により、メダルの払い出し数を表示するものである。遊技進行表示部11は、その奥に配された、例えば、7セグメントのLEDからなる遊技進行表示器を有し、遊技進行表示器の点灯状態によりボーナスゲームの進行に関する表示を行う。
さらに、前扉2の前面には、クレジットされたメダルのうち限度数(例えば、3枚)のメダルのベット(賭け)を一度の操作で行うためのマックスベットボタン9、クレジットされたメダルを、操作を一度行う毎に1枚ずつベットするための1ベットボタン10、メダルのクレジット状態/非クレジット状態を選択するためのクレジット選択ボタン12、前扉2を開くための鍵が差し込まれる鍵穴15、装飾のために点灯或いは点滅する枠ランプ661,662,663、前扉2の下部領域を構成する飾り板部16等が設けられ、さらに、前扉2の前面の最下部には灰皿17及びメダルを貯留するための受皿18が配設されている。
なお、枠ランプ661、662、663は、後述する第1ランプ66a、第2ランプ66b、第3ランプ66c及び後述する演出制御装置70とともに、後述するモードの示唆を行うためのモード示唆手段として機能する。
そして、枠ランプ661、662、663、第1ランプ66a、第2ランプ66b、第3ランプ66cは、後述するように枠ランプ661、662、663点灯(点滅)、次いで第1ランプ66a点灯(点滅)、次いで第2ランプ66b点灯(点滅)、次いで第3ランプ66c点灯(点滅)と順番に点灯することで、段階的な報知が可能な報知手段として機能するものである。
また、第1ランプ66a、第2ランプ66b、第3ランプ66cには、それぞれキャラクタが対応付けられており、例えば、第1ランプ66aにはタヌキのキャラクタが表示され、第2ランプ66bにはキツネのキャラクタが表示され、第3ランプ66cにはネコのキャラクタが表示されるようになっている。なお、これらキャラクタとしては変化(ヘンゲ)するとの言い伝えがある動物が用いられ、段階的な報知の変更を変化に対応づけている。そして、後述するように、これら枠ランプ661、662、663、第1ランプ66a、第2ランプ66b、第3ランプ66cを用いた段階的報知によりモードの示唆を行う演出制御における状態を七変化モードと称している。
また、装飾表示の一部として、表示装置4の向かって左側には、WINランプ66gが設けられている。WINランプ66gは、特別入賞が当選して成立した際に点灯するとともに、当選した特別入賞が未だ成立していない状態で、特別入賞の保留制御の解除を遊技者に報知するために点灯する場合がある。また、この例においては、リプレイ入賞が連続して成立することが、後述の保留解除条件が成立しなくても、強制的に保留を解除する強制保留解除条件となっている。そして、この例においては、リプレイが3回連続で成立すると、後述する遊技制御装置50の制御により、例えば、保留解除抽選を行い、1/3.56という高い確率で強制的に保留を解除し、リプレイ3回連続時の保留解除抽選に当選しなくとも、リプレイが4回連続で成立すると強制的に保留を解除する。すなわち、遊技制御装置50は、リプレイ等の特定の入賞が連続して成立した場合に、特別入賞の成立の保留制御を強制的に解除する保留強制解除手段として機能する。また、保留強制解除手段は、特定の入賞が連続して成立した場合に、強制的に保留を解除するか否かを抽選する保留強制解除抽選手段を含む。
そして、WINランプ66gを含めて一列に並んだ状態で、リプレイの連続回数を表示するための第1リプレイランプ66d、第2リプレイランプ66e、第3リプレイランプ66fが設けられている。第1リプレイランプ66dは、リプレイ以外となったゲームの後にリプレイが成立した場合に点灯し、第2リプレイランプ66eは連続して2回目のリプレイが成立した場合に点灯し、第3リプレイランプ66fは連続して3回目のリプレイが成立した場合に点灯する。そして、連続して4回目のリプレイが成立した場合には、上述のように特別入賞の成立の保留が強制的に解除されるので、特別入賞の成立が可能となったことを示すものとして、WINランプ66gが点灯する。また、リプレイの成立が3連続した場合に、高い確率で保留制御が解除されるので、リプレイの成立が4連続しなくとも、第3リプレイランプ66fが点灯した後に、保留制御が解除されてWINランプ66gが点灯する場合がある。
さらに、パチスロ遊技機100は、その機枠の内部に、図2に示すように、スピーカ等の音出力部60と、入賞結果態様の成立に基づきメダルを払い出すメダル払出部80(例えばホッパー)を備えている。
加えて、パチスロ遊技機100は、図2に示すように、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置)70と、を備えて、制御系を構成している。また、この制御系の構成要素も、それぞれ機枠の内部に配されている。
このうち、遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)51、ROM(Read only memory)52、RAM(Random Access memory)53、I/F(Interface)54、乱数発生器55等を備えて構成されている。
このうちCPU51は、制御部、演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として後述するような各種演算制御を行う。
ROM52には、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する抽選用の各種の判定値(特別入賞を含む各種入賞の判定値、後述する停止テーブルの振り分けの判定値、ゲーム数テーブルの振り分けの判定値、モードの振り分けの判定値も含まれる)などが書き込まれている。
また、ROM52には、各ゲームにおいて、上述の停止制御を行う際に、後述する入賞の抽選の抽選結果として、通常遊技状態(ボーナス非当選状態、ボーナス成立不能化状態ボーナス成立可能状態)、特別遊技状態等の遊技状態と、各入賞に当選した場合の各入賞もしくは外れとに対応する停止テーブルを記憶している。なお、停止テーブルは、各リール20a〜20c上の図柄の停止位置を決定するためのテーブルであり、この停止テーブルは、リールストップボタン14a,14b,14cが操作されたときの各リール20a〜20cの回転位置に応じて、各リール20a〜20cの滑りコマ数を予め定めたものである。
例えば、停止テーブルにおいては、各リール20a〜20cの各図柄が前記有効化可能ラインのうちの中段横ラインに対応する所定範囲に位置するときの滑りコマ数が決められており、例えば、1つの停止テーブルにおいては、第1リール20aの6コマ目が中段横ラインの所定範囲の位置にあるときに、第1リールストップボタン14aの操作による信号が入力した場合の停止制御として、2コマ滑ることが規定され、第1リール20aの中段に8コマ目が停止して表示される。このように各停止テーブルでは、各リール20a〜20cの各図柄(各コマ)に対応する範囲の回転位置に対応して、滑りコマ数が、例えば、0〜4の範囲で規定されている。
なお、各停止テーブルは、上述のように抽選結果としての当選した入賞もしくは外れに対応しており、各リール20a〜20cの各図柄の配列に基づいて、抽選結果として当選した入賞を成立もしくは成立可能とするとともに、基本的に当選した入賞以外の入賞が成立しないようになっている。また、抽選結果が外れの場合には、何れの入賞も成立させない停止テーブルが用いられるが、特別入賞に当選している場合には、特別入賞の当選が成立するまで、特別入賞の当選が決定したゲーム以降のゲームに当選が持ち越されるので、特別入賞の当選が持ち越されている状態で抽選結果が外れとなった場合には、外れの停止テーブルではなく、特別入賞の当選用の停止テーブルが用いられる。
なお、この例においては、後述するように当選した特別入賞の成立を保留制御するとともに、リプレイ入賞の当選確率が高くされたボーナス成立不能化状態(リプレイタイム(RT)状態)で行われるゲームがあり、このボーナス成立不能化状態のゲームにおいては、特別入賞の当選時のゲーム及び特別入賞が持ち越されているゲーム(特別入賞以外の入賞の当選時のゲームを除く)であっても、特別入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルが用いられる。また、ボーナス成立不能化状態のリプレイ入賞の当選時のゲームでは、リプレイ入賞を成立させる引込停止テーブルと、リプレイ入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルとのうちの一方の停止テーブルが所定の確率で抽選されて用いられる。
また、停止テーブルには、同じ遊技状態で同じ入賞の抽選結果でも複数のテーブルが用意されており、ランダムな抽選や、ベット数や、リールストップボタン14a〜14cの押し順(左、中、右の順押しや、その逆の逆押しや、左、右、中の挟み押しなど、6種類)等により選択される。
また、ROM52には、ゲーム数テーブルが記憶されている。ゲーム数テーブルは、後述するように特別入賞の当選権利がある状態、すなわち、ストックがある状態で、特別遊技状態が発生した場合と、ストックがない状態で特別入賞が当選し、ストックが発生した場合に、次ぎに保留解除を行う特別遊技状態終了後もしくはストック発生時からのゲーム数を決めるためのテーブルである。
そして、ゲーム数テーブルにおいては、例えば、各ゲーム数毎もしくはゲーム数の設定された範囲毎に、振り分け率を設定されたものであり、例えば、ゲーム数が1〜64までの範囲に対して37.5%、ゲーム数が65〜128までの範囲に対して37.5%、ゲーム数が129〜192までの範囲に対して15.63%等のようにゲーム数に対して振り分け率が設定されており、抽選により1〜64までのゲーム数で保留解除される割合が振り分け率37.5%となる。
従って、例えば、BBの当選確率を1/240とした場合に、ゲーム数テーブルにおいて、240より少ないゲーム数(例えば、1〜64や1〜128等)に対して高い振り分け率が設定されていれば、特別遊技状態終了後に比較的少ないゲーム数で特別入賞を成立させることが可能なボーナス成立可能状態となり、特別遊技状態が短期間で連続可能となり、遊技者に有利な状態となる。また、ゲーム数テーブルにおいて、BBの当選確率を1/240として、ゲーム数が240前後、例えば、192〜320に対して高い振り分け率が設定されていれば、BBの当選確率に近い割合のゲーム数毎に特別入賞の成立の保留が解除され、通常の状態となる。また、ゲーム数テーブルにおいて、BBの当選確率を1/240として、ゲーム数が240より多い、例えば、513〜1216に対して高い振り分け率が設定されていれば、BBの当選確率に近い割合のゲーム数より多いゲーム数とならないと特別入賞の成立の保留が解除されず、遊技者に不利な状態となる。
そして、この例においては、複数のモードが設定され、各モード毎に異なるゲーム数テーブルが用いられるようになっている。例えば、モードを三つとした場合に、遊技者に有利な第1モード(天国モード)と、遊技者に不利な第3モード(地獄モード)と、これらの間の第2モード(通常モード)とを設定し、天国モードでは、上述の遊技者に有利なゲーム数テーブルを用い、通常モードでは、上述の通常のゲーム数テーブルを用い、地獄モードでは、上述の遊技者に不利なゲーム数テーブルを用いるようになっている。
なお、各モード毎のゲーム数テーブルは1つではなく、後述する設定装置630で設定される設定値に対応して複数のゲーム数テーブルがあり、各ゲーム数テーブルの内容はモード間での違いほど大きく違わないが、高い設定値に対応するゲーム数テーブルは、低い設定値に対応するゲーム数テーブルより遊技者に有利となるように設定されている。
以上のことから、ゲーム数テーブルにおいて、遊技者に有利なゲーム数テーブルは、保留解除条件として相対的に少ないゲーム数が設定され、それに対して、遊技者に不利なゲーム数テーブルは、保留解除条件として遊技者に有利なゲーム数テーブルより多いゲーム数が設定されていることになる。そして、保留解除条件が成立する難易度が低いモード程、相対的に少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルが選択されることになり、各モードの中では、天国モードにおいて少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルが選択され、通常モードは、天国モードの場合よりも多いゲーム数が設定されたゲーム数テーブルが選択され、地獄モードでは、さらに通常モードよりも多いゲーム数が設定されたゲーム数テーブルが選択される。
なお、異なるゲーム数テーブルによる違いは、単に、遊技者に有利か不利かの違いだけではなく、例えば、上述のように、特別入賞の入賞確率に対応する割合のゲーム数に対して、少ないゲーム数か多いゲーム数で振り分け率を高くするかだけではなく、少ないゲーム数と多いゲーム数で振り分け率を高くし、その間のゲーム数で振り分け率を低くしたり、全体的、例えば、1500回ぐらいまでのゲーム数のそれぞれに略同様の振り分け率を設定したりするなどすることにより、ゲーム性を大きく異ならせることが可能となる。
すなわち、ゲーム数に対する振り分け率を示す曲線を設定した場合に、この曲線に鋭いピークを持たせるか、緩やかなピークを持たせるか、複数のピークを持たせるかなどによりゲーム性を変更することができる。
従って、モードや設定値毎にゲーム数テーブルを異なるものとする際に、上述のような振り分け率の設定のしかたを考慮することで、極めて多彩な特別遊技状態の成立態様を実現することができる。
なお、ゲーム数テーブルにおいて、上述のようにゲーム数の各範囲毎に振り分け率を設定した場合には、最初の抽選でゲーム数の範囲を決定し、さらに決定されたゲーム数の範囲の中からランダムに保留解除条件となるゲーム数が抽選等により選択されるものとしても良いし、1回の抽選で、ゲーム数まで抽選するものとし、この際の抽選結果の振り分け率がゲーム数テーブルのゲーム数の各範囲毎の振り分け率に対応するようにしても良い。例えば、ゲーム数テーブルは、各ゲーム数毎に、振り分け率の分母となる乱数の総数に対して振り分け率の分子となるだけの個数の判定値(ゲーム数の範囲で振り分け率が設定されている場合には、例えば、その範囲内含まれるゲーム数の個数(ゲーム数の範囲が65〜128ならゲーム数の個数は64)で除算した数の判定値)が設定されたもので、後述するように乱数を用いた抽選において、抽出した乱数と同じ判定値に対応付けられたゲーム数が保留解除条件となるゲーム数となる。なお、各判定値は、各乱数に対応した全て異なる数値である。
また、ROM52は、モードの振り分け用のモード判定テーブルが記憶されている。モード判定テーブルは、各モード毎に他のモードへの移行率がそれぞれ設定されるとともに、モードが移行せずに維持される維持率が設定されたもので、例えば、通常モードに対して天国モードへの移行率と地獄モードへの移行率と通常モードでの維持率が設定されている。なお、モード判定テーブルも上述の設定値毎に異なるものを用いるようになっている。また、各モード毎に判定値が決められ、上述のように乱数を用いた抽選によりモードの振り分けが決定される。
RAM53は、乱数発生器55で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、メダルのクレジット数のデータ、メダルのベット数のデータ、各種入賞フラグ(後述)の状態のデータ、後述するストック(特別入賞を成立させる当選権利)の数、及び入賞結果態様が成立した入賞に基づく払い出しに係るデータなど)を一時的に記憶する記憶領域、ならびに、CPU51の作業領域を備えている。
I/F54は、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、投入メダル検出センサ6a、スタートレバースイッチ13a、第1リール停止スイッチ14d、第2リール停止スイッチ14e、第3リール停止スイッチ14f、第1リール位置検出センサ601、第2リール位置検出センサ602、第3リール位置検出センサ603、1ベットスイッチ10a、マックスベットスイッチ9a、クレジット選択スイッチ12a、払い出しメダル検出センサ640、設定装置630、リセットスイッチ15a、前扉開放スイッチ670から出力される各種の信号をCPU51に対して出力している。
ここで、投入メダル検出センサ6aは、メダル投入口6より投入されるメダル数を検出するためのセンサである。スタートレバースイッチ13aは、スタートレバー13が操作されたことを検出するためのスイッチである。第1リール停止スイッチ14dは第1リールストップボタン14aが操作されたことを、第2リール停止スイッチ14eは第2リールストップボタン14bが操作されたことを、第3リール停止スイッチ14fは第3リールストップボタン14cが操作されたことを、それぞれ検出するためのスイッチである。
第1リール位置検出センサ601は第1リール20aの回転位相を、第2リール位置検出センサ602は第2リール20bの回転位相を、第3リール位置検出センサ603は第3リール20cの回転位相を、それぞれ検出するためのセンサである。
1ベットスイッチ10aは1ベットボタンが操作されたことを、マックスベットスイッチ9aはマックスベットボタン9が操作されたことを、それぞれ検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ12aは、クレジット選択ボタン12が操作されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ640は、メダル払出部80により受皿18に払い出されるメダル数を検出するためのセンサである。
設定装置630は、当該パチスロ遊技機100における各種入賞(全ての入賞でなくとも良い)毎の当選確率を複数段階(例えば、設定1〜設定6までの6段階)の何れかに設定するための装置である。なお、設定装置630の設定変更により、少なくも各種入賞のうちのビックボーナス入賞の当選確率が変更可能となっているとともに、保留解除条件を決めるためのゲーム数テーブルを同じモード内で変更することで、特別入賞の保留制御を解除する保留解除条件の難易度を変更できるようになっている。さらに、設定装置630の設定変更により、互いに異なるモードにおける他のモードへの移行率や自モードの維持率等を変更できるようになっており、遊技者に有利なモードへの移行のし易さや、有利なモードを維持しやすいか否かを変更できるようになっている。
リセットスイッチ15aは、鍵穴15に差し込まれた鍵が前扉2を開放する時とは逆回り(左回り)に回動されたことを検出し、この検出に基づきパチスロ遊技機100をリセットするためのスイッチである。なお、リセットスイッチ15aが検出信号を遊技制御装置50に出力することに基づき、例えば、当該パチスロ遊技機100のエラー状態が解除される。また、前扉開放スイッチ670は、前扉2の開放状態を検出するためのスイッチである。
また、I/F54は、CPU51から入力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、遊技進行表示部11、ベットライン表示部31、クレジット数表示部7、払出数表示部8、遊技状態表示部650、メダル払出部80、第1リール用モータ611、第2リール用モータ612、第3リール用モータ613、外部信号出力部620、および、ストップボタンランプ140などに出力している。
なお、外部信号出力部620は、遊技制御装置50からパチスロ遊技機100の外部に対し出力される外部信号を中継するものである。
乱数発生器55は、所定サイクル時間毎に、乱数を更新(例えば+1)し、遊技制御装置50は、スタートレバースイッチ13aの検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする回路を有している。
そして、遊技制御装置50は、CPU51の処理に基づき、当該遊技制御装置50に設けられた乱数発生器55により発生(生成)およびサンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として用いて各種入賞の内部抽選を行う(入賞に当選か否かを抽選する内部抽選手段としての機能を有する)。この場合に、サンプリングされた乱数をRAM53に記憶するとともに、ROM52に記憶された各判定値と比較し、例えば、サンプリングされた乱数値と判定値が一致する場合に、一致する判定値に対応した事(各種入賞の当選)が選択されることとなる。
また、CPU51自体でも、上記内部抽選用の乱数以外の乱数を生成する処理を行っている。
なお、CPU51で生成した乱数に基づく抽選は、上述のゲーム数テーブルを用いた保留解除条件となるゲーム数の決定、モードの維持もしくは移行の決定等である。遊技制御装置50は、それぞれの抽選用に、例えば、スタートレバースイッチ13aからの信号の入力のタイミング等に基づいて、CPU51におけるソフト処理で生成されて、サンプリングされたそれぞれの乱数をRAM53に記憶し、それぞれの抽選のそれぞれの対応項目毎に決められた判定値と比較する。
また、遊技制御装置50は、各入賞の当選、当選しない場合(外れの場合)のリール20a〜20cの停止制御を、各入賞の当選や外れに対応した上述の停止テーブルに従って行う。
なお、停止制御とは、遊技制御装置50による第1〜第3リール用モータ611〜613の制御により、図柄表示窓5内に停止表示される各リール20a〜20cの図柄を決めるものである。
停止制御においては、例えば、各入賞が当選している時に、入賞が成立もしくは成立可能とするように、入賞が成立する停止図柄が有効ラインより前に停止するタイミングで停止操作が行われた場合に、遊技制御装置50はリール20a〜20cを停止させるタイミングを遅らせて入賞が成立する停止図柄が有効ラインで停止するようにする停止制御、所謂引込停止制御を行うようになっている。
また、停止制御においては、入賞が当選していない時に、入賞が成立となる停止図柄の組合せとなるの防止するように、入賞が成立する停止図柄が有効ラインに停止するタイミングで停止操作が行われた場合に、遊技制御装置50はリール20a〜20cを停止させるタイミングを遅らせて入賞が成立する停止図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする停止制御、所謂蹴飛ばし停止制御を行うようになっている。
なお、これら引込停止制御、蹴飛ばし停止制御とも、リールストップボタン14a,14b,14cの操作に対して、上述の停止テーブルの滑りコマ数でリール20a〜20cを滑らせて停止のタイミングを遅らせることで行われる(テーブル方式による停止制御)。
また、第1〜第3リール用モータ611〜613をステッピングモータとした場合に、ステッピングモータに出力される制御信号(ドライバからのパルス状の駆動信号)のパルス数により、各リール20a〜20cの位相を決めることができるとともに、第1〜第3リール位置検出センサ601〜603により、各リール20a〜20cの位相を検出することができ、これらから各リール20a〜20cの位相に基づいて停止図柄を制御することができる。
従って、停止制御においては、第1〜第3リールストップボタン14a〜14cの停止操作により各リール停止スイッチ14d〜14fが作動し、第1〜第3リール停止スイッチ14d〜14fからの出力信号が遊技制御装置50に入力された際に、遊技制御装置50は、第1〜第3リール位置検出センサ601〜603から出力される各リール20a〜20cの位相を検出し、上述の停止テーブルのデータに基づいて、リール停止スイッチ14d〜14fからの停止信号が入力した際の各リール20a〜20cの位相に対して、実際に回転を停止する際の各リール20a〜20cの位相を決め、必要に応じて有効ライン上に停止する予定の図柄よりも先の図柄を有効ライン上に停止させるように回転を延ばす(回転停止を遅らせる)制御を行う。
なお、以上のことからこの例のパチスロ遊技機100は、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段20(リール20a〜20c、リール用モータ611〜613)と、前記変動表示手段20での変動表示を伴うゲームの実行毎に特別入賞を含む入賞の抽選を行う内部抽選手段(遊技制御装置50)とを備え、前記内部抽選手段の抽選結果が入賞の当選となったことに基づき、当該内部当選した入賞に対応する図柄を停止し得るように前記変動表示手段20の停止制御を行い、前記変動表示手段20に該入賞に対応する図柄が停止した場合に当該入賞が成立して、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたスロットマシンである。
また、演出制御装置70は、CPU(Central Processing Unit)701、ROM(Read only memory)702、RAM(Random Access memory)703等を備えて構成され、遊技制御装置50の制御下で或いは独自の制御により、表示装置4に画像信号を出力している。
また、演出制御装置70は、遊技制御装置50の制御下で或いは独自の制御により音出力部60に音信号を出力している。
また、演出制御装置70は、遊技制御装置50の制御下で或いは独自の制御により枠装飾装置66(枠ランプ661〜663、第1〜第3ランプ66a、66b、66c)に、枠装飾装置66に備えられたランプやLEDのON、OFFを行うための制御信号を出力している。
ここで、枠ランプ661〜663及び第1から第3ランプ66a、66b、66cは、上述の七変化モードとなった場合に、現在滞在しているモードが遊技者に有利なモードか不利なモードかを段階的な報知で遊技者に示唆するためのものであり、遊技制御装置50の制御の元に演出制御装置70の制御により枠ランプ661〜663及び第1〜第3ランプ66a、66b、66cを用いた現在滞在しているモードを示唆する段階的報知が行われる。
この例において、段階的な報知は、後述する期間(七変化モードとなる期間、特別遊技状態終了後から所定ゲーム数が行われる期間、該期間以後に所定の抽選で当選した場合の所定ゲーム数の期間)だけ行われるようになっており、枠ランプ661〜663の点灯が段階的な報知を行う期間であることを示すようになっており、これが基底段階となる。そして、段階的な報知を行う期間における第1段階の報知が第1ランプ61aの点灯で、第2段階の報知が第2ランプ61bの点灯で、第3段階の報知が第3ランプ61cの点灯となり、段階的な報知を行う期間内で、高い段階の報知が行われるほど、遊技者に有利なモードに滞在している可能性が高くなっている。
すなわち、遊技者に有利な天国モードでは、比較的高い確率で基底段階からその上の報知の段階への移行が順次行われ、遊技者に有利な天国モードと不利な地獄モードとの間の通常モードでは、天国モードより低い確率で基底段階からからその上の報知の段階への移行が順次行われ、地獄モードでは、例えば、さらに低い確率(通常モードと同じでも良い)で上の報知の段階への移行が順次行われる。これにより、確実ではないが、モードを示唆する期間内で高い段階の報知が行われれば、遊技者に有利なモードに滞在している可能性が高く、前記期間内で基底段階より高い段階の報知が行われなかったり、行われても低い段階の報知しか行われなかったりした場合に、遊技者に不利なモードに滞在している可能性が高くなる。従って、遊技者に現在滞在しているモードが遊技者に有利なモードか不利なモードかを確実に知らせることはないが、示唆することができる。
なお、この例では、遊技者に最も不利なモード(地獄モード)なのに前記期間内で最も上の段階(第3段階)の報知が行われてしまい、遊技者に期待感を持たせたあとに、多くのゲーム数を実行しても特別入賞の成立の保留が解除されず、遊技者を落胆させてしまうことがないように、遊技者に最も不利なモードでは、最も高い段階(第3段階)の報知が行われないようにしている。
しかし、遊技者に最も有利なモード(天国モード)でも、前記期間内に最も高い段階(第3段階)の報知が行われない場合もあり、遊技者に最も不利なモードでは、最も高い段階(第3段階)の報知を行わない構成としても、遊技者に最も不利なモードに滞在していることが明確に開示されることはない。
また、保留解除条件となるゲーム数となり保留解除される直前の複数のゲームにおいて、現在滞在するモードを示唆する期間となった場合には、極めて高い確率で、上の段階の報知への移行が行われるようになっており、連続的に上の段階に移行する可能性がある。この場合には、段階的な報知は、モードの示唆としではなく、特別入賞の成立の保留制御の解除、すなわち、特別入賞の成立の予告として機能する。
また、演出制御装置70は、遊技制御装置50の制御下で或いは独自の制御によりリール裏面ランプ665の各ランプのON、OFFを行うための制御信号を出力している。
演出制御装置70は、特別入賞の保留解除や小役入賞の当選に伴う画像表示を表示装置4で行うグラフィック機能を有しており、図示しないVDC(Video Digital Controller)等のビデオ信号を出力するための回路を備えている。また、演出制御装置70は、音信号を出力するためのサウンド機能を有しており、図示しない音を出力するための回路を備えている。
そして、ROM702には、表示装置4で画像表示を行うための各種の画像データや文字を表示するためのフォントデータ等が記憶されている。また、ROM702には、効果音、音楽、音声等の音データが記憶されている。また、ROM702には、後述する七変化モードに関係する抽選における判定値のデータが登録された各種の判定テーブルが記憶されている。
そして、このような演出制御装置70においては、表示装置4と、枠装飾装置66の各ランプ、LED等と、リール裏面ランプ665等を用いて各種演出表示を行うようになっている。また、演出制御装置70は、表示だけではなく、音出力部60を用いて効果音や音楽や音声等により演出を行う。
パチスロ遊技機100は、以上のように構成されていて、遊技制御装置50等の制御系により、図3〜図5の状態遷移図を参照して以下に説明する遊技制御を行うようになっている。
図5に示すように遊技制御装置(メイン制御装置)50は、以下に示すようにパチスロ遊技機100における遊技状態を制御する。
パチスロ遊技機10においては、背景技術で説明したように、周知の遊技者によるベット操作とスタートレバー13の操作によりゲームが開始され、変動表示手段20で変動表示が行われることになる。この際には、遊技制御装置50において内部抽選が行われ、BB,RB等の特別入賞やリプレイ入賞や各種小役入賞の当選、非当選が抽選される。そして、遊技者の停止操作もしくはゲームスタート後から所定時間経過後の遊技制御装置50による自動停止制御により、変動表示手段20において、変動表示が停止する。この際には、遊技制御装置50において、上述の停止テーブルを用いた変動表示手段20の停止制御が行われる。停止制御においては、上述のような引込制御や蹴飛ばし制御が行われることにより、例えば、小役入賞に当選している場合に、小役入賞を成立させるかもしくは成立可能とする制御を行ったり、当選していない入賞を成立させない制御を行ったりする。
そして、上述のような遊技制御装置50によるゲームの制御における遊技状態は、特別入賞が成立する前の通常遊技状態S1と、特別入賞が成立した後に遊技者に大量の遊技媒体を獲得させる特別遊技状態S2とに分けられ、それぞれの遊技状態に対応するゲームが行われることになる。
通常遊技状態S1においては、通常の当選確率で、特別入賞としてのBB入賞及びRB入賞と各種小役入賞の抽選が行われる。なお、後述するように、リプレイ入賞に関しては、通常の当選確率で抽選が行われる場合と、通常の当選確率より高い当選確率で抽選が行われる場合とがある。
そして、通常遊技状態S1は、特別入賞(ボーナス入賞(BB入賞、RB入賞))が未だ当選しておらず、特別入賞の当選権利(ストック)がRAM53に1つも記憶されていないボーナス非当選状態S11と、特別入賞が当選し、1つ以上の特別入賞の当選権利が記憶され、かつ、特別入賞の成立を保留制御することにより、特別入賞を成立させることがないボーナス成立不能化状態S12と、特別入賞の成立の保留制御を解除するための条件である保留制御条件が成立し、特別入賞を成立させることが可能となったボーナス成立可能状態S13とに分けられる。
ボーナス非当選状態S11は、例えば、パチスロ遊技機100を設置した直後のゲームや、記憶された特別入賞の当選権利(ストック)に対応する特別遊技状態が全て成立し、当選権利がなくなった後のゲームや、電源切断時等の操作により当選権利を消去した後の電源投入後のゲームでの遊技状態であり、特別入賞の当選権利、すなわち、ストック数がRAM53において、0となった状態である。
そして、ボーナス非当選状態S11では、遊技制御装置において、ストック機能を持たない周知のパチスロ遊技機と同様に背景技術で説明した内部抽選機能による抽選処理及び変動表示手段20(リール)の停止制御による上述の停止テーブルを用いた停止処理が行われるが、特別入賞が当選した場合には、ストック機能を持たないパチスロ遊技機のように特別入賞を成立可能とする停止テーブルを用いた停止制御を行うことなく、RAM53のストック数を1として、ボーナス成立不能化状態S12に移行する。
ボーナス成立不能化状態S12では、内部抽選処理において、特別入賞及び小役入賞の抽選は、上述のボーナス非当選状態S11と同様の当選確率で抽選が行われるが、リプレイ入賞については、ボーナス非当選状態S11より高い当選確率で抽選が行われる。従って、内部抽選処理においては、特別入賞及び小役入賞の当選は基本的にボーナス非当選状態S11と同様の頻度で発生し、リプレイ入賞の当選は、ボーナス非当選状態S11より高い頻度で発生し、内部抽選の外れはリプレイ入賞の当選の頻度が高くなることにより、ボーナス非当選状態S11より低い頻度で発生する。そして、ストック機能を持たないパチスロ遊技機では、特別入賞に当選した後の内部抽選で外れとなった場合に、特別入賞の成立を可能とする停止テーブルが用いられて特別入賞の成立が可能となるが、ストック機能を有するこの実施形態のパチスロ遊技機100では当選結果が外れとなった場合に、特別入賞を含む各種入賞を成立させない蹴飛ばし制御用の停止テーブルが選択され、特別入賞の成立を保留する制御が行われる。
従って、遊技制御装置50は、内部抽選手段(遊技制御装置50)の内部抽選結果が特別入賞の内部当選となった場合でも、当該特別入賞に対応する図柄停止しないように前記変動表示手段20の停止制御を行う事で、内部当選した特別入賞の成立を、所定の保留解除条件が成立するまで保留する特別入賞成立保留手段として機能する。
また、ボーナス成立不能化状態S12においては、既に、少なくともBB入賞もしくはRB入賞の何れか1つが内部当選し、内部当選権利がストックとして記憶されているが、さらに、ボーナス成立不能化状態S12で、特別入賞(BB入賞、RB入賞)が当選した場合には、当選権利といてのBB用もしくはRB用のストック数が1増加する。そして、ストック数が0とならなければ、保留解除条件が成立してボーナス成立不能化状態S12からボーナス成立可能状態S13となる度に特別入賞を成立させることが可能となる。
従って、遊技制御装置50のRAM53は、内部当選して未成立の特別入賞を内部当選権利(ストック)として累積的に記憶する特別入賞内部当選権利記憶手段として機能する。なお、内部当選権利の累積記憶は、ボーナス成立不能化状態S12だけではなく、ボーナス成立可能状態S13でも行われる。また、ボーナス非当選状態S11状態では、ストック数0となっているが、特別入賞に当選した場合に内部当選権利としてRAM53に記憶されるストック数が1とされる。
また、ボーナス成立不能化状態S12においては、リプレイ入賞が当選した場合に、リプレイ入賞を成立させる引込停止テーブルとリプレイ入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルが所定の振り分け率で選択されて用いられ、リプレイ入賞の成立率(見かけ上の当選率)は、ボーナス非当選状態S11と変わらないようになっている。
また、ボーナス成立不能化状態S12では、図4に示すように、ボーナス成立不能化状態S12開始時に三つの第1〜第3モードM1〜M3のうちの何れかのモードM1〜M3に基づいて、保留解除条件が決定される。保留解除条件は、この例において、上述のようにゲーム数テーブルで設定されたゲーム数(ゲームの実行回数)であり、ゲーム数デーブルのゲーム数に対応した振り分け率に基づいて抽選で決定されることになる。そして、上述のように第1モードM1では、遊技者に有利な保留解除条件の難易度が低いゲーム数テーブルが選択され、第3モードM3では遊技者に不利な保留解除条件の難易度が高いゲーム数テーブルが選択され、第2モードM2では、第1モードM1と第2モードM2との間となる保留解除条件の難易度のゲーム数テーブルが選択され、それぞれ選択されたゲーム数テーブルにより保留解除条件となるゲーム数が決定される。
また、各モードM1〜M3は、遊技制御装置50により、特別遊技状態S2の発生に基づき(例えば、特別遊技状態S2の発生時、特別遊技状態S2中もしくは特別遊技状態S2の終了時に)、当該特別遊技状態S2終了後のモードを、前記複数のモードM1〜M3のうちから何れか1つを選択するようになっている。なお、ストック有りの状態で特別遊技状態S2が終了した場合には、特別遊技状態S2が終了した時点で後述するようにボーナス成立不能化状態S12となり、ボーナス成立不能化状態S12の直前の特別遊技状態S2の発生に基づいて決定されたモードM1〜M3によりゲーム数テーブルが選択されて、保留解除条件が決定される。また、ストック無しの状態で特別遊技状態S2が終了した場合には、後述するようにボーナス非当選状態S11となり、次いで、上述のように特別入賞に当選してボーナス成立不能化状態S12となるが、この際には、ボーナス成立不能化状態S12となる前の直近の特別遊技状態S2の発生に基づいて決定されたモードM1〜M3によりゲーム数テーブルが選択されて保留解除条件が決定される。
なお、特別遊技状態S2の発生ではなく、ボーナス成立不能化状態S12の開始時にモードM1〜M3を決定するものとしても良い。
また、モードM1〜M3の選択においては、上述のモード判定テーブルが用いられることになるが、モード判定テーブルは、現在滞在しているモードM1〜M3毎に異なるものが用いられるとともに、さらに上述の設定装置630により設定された設定値毎に異なるものが用いられる。
例えば、第2モードM2(通常)に滞在している場合には、第2モードを維持する確率が39.88%であり、第3モードM3(地獄)に移行する確率は45.04%で第2モードM2を維持する確率より僅かに高く、第1モードM1(天国)に移行する確率は15.08%で第3モードM3に移行する確率よりかなり低いものとなっている。
また、第3モードM3(地獄)に滞在している場合には、第3モードM3を維持する確率が42.01%であり、第2モードM2(通常)に移行する確率は35.12%で、第3モードを維持する確率より僅かに低く、第1モードM1(天国)に移行する確率は22.87%で第2モードM2に移行する確率より低いものとなっている。
また、第1モードM1(天国)に滞在している場合には、第1モードを維持する確率が66.65%であり、第2モードM2(通常)に移行する確率は17.27%で第1モードを維持する確率よりかなり低く、第3モードM3(地獄)に移行する確率は16.08%で第1モードを維持する確率よりかなり低くいものとなっている。
従って、第2モードM2及び第3モードM3から第1モードM1に移行する確率は相対的に低く、かつ、第2モードM2よりも第3モードM3の方が第1モードM1に移行する確率が僅かに高い。一方、第1モードM1では、第1モードM1を維持する確率が第2モードM2もしくは第3モードM3に移行する確率の3倍以上高くなる。従って、天国モードである第1モードM1に移行しずらいが、第1モードM1に移行した場合には、第1モードM1が連続する可能性が高くなり、第2モードM2や第3モードM3となる可能性よりも第1モードM1となる可能性は低いが、一度第1モードM1となれば、第1モードM1が連続する可能性があり、第1モードM1により少ないゲーム数が保留解除条件となることにより、特別遊技状態が比較的短いゲーム数で連続して発生する状態となる可能性がある。
また、設定値の違いによるモード判定テーブルの違いは、例えば、設定値が高いほど、第2モードM2もしくは第3モードM3から第1モードM2に移行する確率が高くなったり、第1モードM1を維持する確率が高くなったりするものである。
以上のことから遊技制御装置50は、前記保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモードM1〜M3のうちの何れか1つのモードM1〜M3により、該保留解除条件を成立させる制御を行うモード制御手段として機能する。また、モード制御手段としての遊技制御装置50は、特別遊技状態の発生に基づき、当該特別遊技状態終了後のモードM1〜M3を、前記複数のモードM1〜M3のうちから何れか1つを選択するモード選択手段として機能する。また、より詳しくは、モード選択手段は、現在滞在中のモードを反映して、次回のモードを選択する。
また、モード制御手段としての遊技制御装置50は、保留解除条件として、所定のゲーム数の実行を設定するものとし、特別遊技状態S2の発生に関連して、次の特別遊技状態S2を成立させるための保留解除条件としてのゲーム数を、予め定められた複数のゲーム数が設定された複数のゲーム数テーブルのうちの何れか1つを選択してその中から設定するゲーム数設定手段として機能する。また、ゲーム数設定手段としての遊技制御装置50は、保留解除条件が成立する難易度が低いモードM1〜M3ほど、相対的に少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルを選択する。
そして、ボーナス成立不能化状態S12では、現在滞在しているモードM1〜M3を示唆する状態(七変化モード)となった場合に、上述の枠ランプ661〜663及び第1〜第3ランプ66a〜66cを用いた段階的な報知が行われる。なお、モードM1〜M3を示唆する段階的な報知についての詳細は後述する。なお、後述するようにボーナス非当選状態S11においても、現在滞在しているモードM1〜M3を示唆する状態(七変化モード)となるものとしても良い。
また、ボーナス成立不能化状態S12(RT)は、ボーナス成立不能化状態S12開始時から上述のように決定される保留解除条件となるゲーム数(規定ゲーム数)が消化されるまでの第1ボーナス不能化状態RT1と、規定ゲーム数を消化して第1ボーナス不能化状態RT1を終了した後から数ゲーム(例えば、3〜5ゲームの間で抽選等により決定されたゲーム数)間の第2ボーナス不能化状態RT2とからなる。
これは、ボーナス不能化状態S12が終了する前の数ゲームで、特別入賞(ボーナス)成立の保留制御を解除する前に複数ゲームに渡るボーナス予告を行える期間を設けたもので、複数ゲームに渡るボーナス予告が行われている間は、ボーナスを成立させることができず、ボーナス予告が終了した後にボーナスが成立可能となる制御を行うものである。これにより、複数ゲーム間に渡るボーナス予告を行う場合に、ボーナス予告を開始したゲームから最後のボーナス予告を行うゲームの1つ前のゲームの何れかでボーナスを成立させてしまうことで、複数のゲーム間に渡って、例えば、連続するストーリー性を持ったボーナス予告演出を行っている場合に、ストーリーの途中でボーナス予告演出が終わってしまうのを防止するためである。
なお、この例では、上述のように段階的な報知によるモードの示唆を行う演出を用いて、ボーナス予告を可能としており、複数ゲームに渡って段階的な報知を行った後にボーナスを成立させられるようになっている。
そして、ボーナス成立不能化状態S12において上述のように決定された規定ゲーム数が消化され、第1ボーナス不能化状態RT1が終了し、さらに第2ボーナス不能化状態RT2が終了した後に、特別入賞の成立の保留制御が解除されたボーナス成立可能状態S13となる。この場合には、リプレイの当選確率が高くされたリプレイタイム(RT)が終了したことになり、内部抽選で外れとなる確率(リプレイ入賞の当選確率が低くなった分高くなる)と、特別入賞、小役入賞、リプレイ入賞の当選確率がボーナス非当選状態S11と同様の状態となり、リプレイ入賞に当選した場合にはリプレイ入賞が必ず成立する状態となる。また、内部抽選の抽選結果が小役入賞でもリプレイ入賞でも無い場合、すなわち、外れか特別入賞の当選の場合に、特別入賞を成立可能とする停止テーブルが選択され、特別入賞を成立可能とする変動表示手段20の停止制御が行われる。
なお、上述のようにこの実施の形態では、リプレイ入賞が連続して成立した場合(3回もしくは4回連続した場合)、ボーナス成立不能化状態S12(第1ボーナス不能化状態RT1)が強制的に解除され、ボーナス成立可能状態S13となる。
ボーナス成立可能状態S13の開始時に、ストックとしてBB入賞の当選権利だけが記憶されている場合には、ボーナス成立可能状態S13において、ボーナス入賞を成立可能とする停止テーブルが選択される際に、BB入賞を成立可能とする停止テーブルが選択され、ストックとしてRB入賞の当選権利だけが記憶されている場合には、ボーナス入賞を成立可能とする停止テーブルが選択される際に、RB入賞を成立可能とする停止テーブルが選択される。また、ボーナス成立可能状態S13の開始時に、ストックとしてBB入賞及びRB入賞の両方の当選権利が記憶されている場合には、例えば、BB入賞とRB入賞の当選順に基づいて、BB入賞を成立可能とするかRB入賞を成立可能とするかが決定され、決定されたボーナス入賞を成立可能とする停止テーブルが選択されることになる。
そして、BB入賞を成立可能とする停止テーブルに基づいて変動表示手段20の停止制御が行われた場合には、BB入賞を成立可能とするタイミングで停止操作が行われた場合に、BB入賞が成立して特別遊技状態S2としてのBB状態S21となり、背景技術で説明した周知のBBでのゲームが行われる。また、RB入賞を成立可能とする停止テーブルに基づいて変動表示手段20の行われた場合には、RB入賞を成立可能とするタイミングで停止操作が行われた場合に、RB入賞が成立して特別遊技状態S2としてのRB状態S22となり、背景技術で説明した周知のRBでのゲームが行われる。
なお、BB入賞が成立した場合には、BB入賞の当選権利であるストック数が1つ減算され、RB入賞が成立した場合には、RB入賞の当選権利であるストック数が1つ減算される。
そして、BB状態S21もしくはRB状態S22の周知の終了条件が成立して特別遊技状態S2が終了した際に、特別遊技状態S2から通常遊技状態S1に移行する。この際に、上述のようにストック数が減算されることにより、ストックなしとなった場合には、ボーナス非当選状態S11に移行し、減算されてもストックが有る場合には、ボーナス成立不能化状態S12に移行する。
次ぎに、ボーナス成立不能化状態S12及びボーナス非当選状態S11において、滞在しているモードM1〜M3を段階的な報知で示唆する状態である七変化モードについての遊技制御装置50及び演出制御装置70による制御を図6〜図8のフローチャートと、図9のタイミングチャートに基づいて説明する。なお、七変化モードは、第1〜第3モードM1〜M3のように特別入賞の成立の保留制御、すなわち、遊技内容に係わるモードではなく、遊技の演出内容に係わるモードであり、七変化モードとなった場合にだけ、遊技演出としての段階的な報知が行われる状態となる。
そして、この例において、特別遊技状態S2(BB状態S21もしくはRB状態S22)終了後、所定ゲーム数として100ゲームが実行される間、七変化モードとなる。すなわち、演出制御装置70は、特別遊技状態S2の終了後、所定ゲーム数が実行されるまでの間、前記モードM1〜M3を示唆する状態である七変化モードとする制御を行う。さらに、特別遊技状態S2終了後、予め設定された複数のゲーム数を消化する毎に七変化モードとするか否かの抽選を行うとともに、七変化モードとすることが当選した場合に、所定潜伏期間として予め設定された複数のゲーム数(0を含む)のうちの1つのゲーム数を選択して、七変化モードが当選した後に潜伏期間としてのゲーム数を消化すると七変化モードでの処理が開始される。また、抽選に当選して行われる七変化モードは、七変化モードが開始されてから所定ゲーム数として50ゲーム実行されるまで行われる。以上のことから、演出制御装置50は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードM1〜M3を示唆する状態である七変化モードにするか否かを抽選する。
ここで、七変化モードの抽選は、前回の特別遊技状態S2終了後からのゲーム数が予め設定されたゲーム数として3桁のぞろ目となった場合に、抽選を行うようになっている。また、ゲーム数が4桁となった場合には、4桁目の数値を無視して下3桁の数値がぞろ目となった場合に抽選を行う。
また、七変化モードの抽選では、前回の七変化モードの抽選で、七変化モードの抽選に当選したか否か、すなわち、七変化モードの抽選の履歴に基づいて、七変化モードの当選確率(七変化モードの突入率)が変更されるようになっており、前回当選していない場合は、前回当選した場合よりも突入率が高くなるようになっている。
さらに、七変化モードの抽選では、抽選を行うゲーム数となったゲームからあと何ゲームで保留解除条件が解除されるかにより突入率が変更されるようになっている。すなわち、滞在モードを示唆する状態である七変化モードにするか否かを抽選するに際して、演出制御装置70は、保留解除条件が成立するまでのゲーム数を反映させて抽選を行う。
また、七変化モードにおいては、現在滞在しているモードM1〜M3を示唆するための複数の段階的な報知手段としての枠ランプ661〜663と第1〜第3ランプ66a〜66cとを段階的に点灯(点滅)させていくことで、段階的な報知を行うようになっている。まず、七変化モードに突入した状態では基底段階の報知として何れのモードM1〜M3に滞在していても枠ランプ661〜663が点灯(点滅)する(第1〜第3ランプ66a〜66cは全て消灯)。そして、七変化モードにおいて、各ゲームが実行される度に、次ぎの段階へ移行するか否かの移行抽選を行う。
そして、最初の移行抽選の当選では、第1ランプが点灯(点滅)し、2回目の移行抽選の当選では、第2ランプが点灯(点滅)し、3回目の移行抽選の当選では、第3ランプが点灯(点滅)する。
また、各移行抽選では、当選前の第1抽選(枠ランプ661〜663が点滅している状態での抽選)、1回当選した後の第2抽選(第1ランプ66a(タヌキの表示)が点滅している状態での抽選)、2回当選した後の第3抽選(第2ランプ66b(キツネの表示)が点滅している状態での抽選)でそれぞれ当選確率が異なるものとされ、当選確率は、
第1抽選が最も高く、第3抽選が最も低く、第2抽選がこれらの間の当選確率となっている。従って、第1ランプは、七変化モードとなる所定期間内で比較的点灯し易いが、その後の第2ランプ及び第3ランプは点灯しにくくなり、第3ランプが点灯する可能性は低くなる。
また、移行抽選での当選確率は、各モードM1〜M3毎に異なるものとされ、これにより、各モードM1〜M3が示唆されるようになっている。すなわち、遊技者に有利な天国モードである第1モードM1における当選確率は、他の第2モードM2及び第3モードM3より高くされ、遊技者に不利な地獄モードである第3モードM3における当選確率は、他の第1モードM1及び第2モードM2よりも低くされている。
なお、各モードM1〜M3の当選確率の差は、第1抽選から第3抽選の全てを考慮した場合に上述のようになるが、第1から第3の各抽選を見た場合に、第1抽選では、第1モードにおける当選確率が他のモードM2,M3より僅かに高くされるとともに、第2モードM2と第3モードM3とは同じとされ、第2抽選では、第1モードにおける当選確率が他のモードM2,M3における当選確率のほぼ2倍とされるとともに、第2モードM2と第3モードM3とは同じとされ、第3抽選では、第1モードM1における当選確率が、第2モードM2における当選確率のほぼ2倍とされ、第3モードにおける当選確率は0とされ、第3モードにおいては第3段階の報知が行われないようになっている。
これにより、七変化モードの所定期間内に第3段階の報知(第3ランプ66cの点滅)が行われた場合は、第3モードM3に滞在している可能性がなく、第1モードM1か第2モードM2に滞在していることになり、第2モードM2よりは第1モードM1の可能性がかなり高い。また、七変化モード中に第2段階の報知(第2ランプ66bの点滅)までしか行われなかった場合は、七変化モードの所定期間の長さにもよるが第1〜第3モードM1〜M3のいずれの可能性もあるとともに、第1モードM1である可能性が僅かに高い。また、七変化モード中に第1段階の報知(第2ランプ66bの点滅)までしか行われなかった場合は、七変化モードの所定期間の長さにもよるが第1〜第3モードM1〜M3のいずれの可能性もあるが、第1モードM1である可能性は低い。すなわち、第1モードM1ならば、次ぎの段階に移行してしまう可能性が高く、第1段階で留まっている可能性が低い。
なお、以上のことから、演出制御装置70と、報知手段としての枠ランプ661〜663及び第1〜第3ランプ66a〜66cとは、複数のモードM1〜M3のうち前記モード制御手段としての遊技制御装置50が設定しているモードM1〜M3(滞在しているモードM1〜M3)を示唆するモード示唆手段として機能する。また、演出制御装置70は、報知手段における次段階への移行抽選を、ゲームの実行に基づき行う移行抽選制御手段として機能する。また、移行抽選手段としての演出制御装置70は、モード制御手段(遊技制御装置50)により設定されているモードM1〜M3が前記保留解除条件の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御することで、当該設定されているモードの示唆を、報知手段(枠ランプ661〜663及び第1〜第3ランプ66a〜66c)の段階移行により行う。また、モード示唆手段としての演出制御装置70は、特別遊技状態S2の終了後、所定ゲーム数が実行されるまでの間、モードM1〜M3を示唆する状態(七変化モード)に制御する。また、モード示唆手段としての演出制御装置70は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードを示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段として機能する。モード示唆状態抽選手段としての演出制御装置70は、保留解除条件が成立するまでのゲーム数を反映させて抽選を行う。
図6のフローチャートを参照して七変化モードの処理の1つとして、ボーナス成立不能化状態S12及びボーナス非当選状態S11において、七変化モードに突入するか否かを決定するために、遊技制御装置50の制御下で演出制御装置70が行う七変化モード突入処理について説明する。
演出制御装置70においては、以下の七変化モード突入処理が所定タイミング毎に行われる。最初に、特別遊技状態S2(BB状態S21、RB状態S22)中か否かが判定される(ステップS31)。
そして、特別遊技状態S2中の場合には、次ぎに、遊技制御装置50から演出制御装置70に図9に示す特別遊技状態終了情報が受信されたか否かに基づいて、特別遊技状態S2が終了したか否かが判定される(ステップS32)。すなわち、遊技制御装置50は、特別遊技状態が終了した際に演出制御装置70に特別遊技状が終了したことを示す特別遊技状態終了情報を送信する。そして、特別遊技状態S2が終了した場合には、後述する段階的な報知により滞在するモードM1〜M3の示唆を行う七変化処理を行うか否かを示す七変化モードフラグをONとする(ステップS33)。なお、七変化モードフラグは、例えば、演出制御装置70のRAM703の記憶領域に設定される。次ぎに、七変化モードを行う期間となるゲーム数をカウントし、七変化モードの終了を決定するためのモード中ゲームカウンタに七変化モードの期間としてのゲーム数である100をセットする(ステップS34)。
次いで、七変化モードとなったことを告知(報知)するために枠ランプ661〜663を点滅する。すなわち、図9に示すように、特別遊技状態S2が終了した際に、枠ランプ661〜663の点滅処理を行う(ステップS35)。なお、図9に示すタイミングチャートは、特別遊技状態S2が終了した際に突入する七変化モードを説明するもので、特に第1モードM1(天国モード)に滞在している場合の移行抽選の当選確率が高い七変化モードの状態を示している。なお、演出制御装置70では、上述のように現在滞在しているモードM1〜M3と移行抽選の前回の結果とに基づいて移行抽選で次段階への移行となる当選確率が異なるが、演出制御装置70は、遊技制御装置50から特別遊技状態終了情報とほぼ同じタイミングで送信される遊技モード情報に基づいて現在滞在しているモードM1〜M3を把握し、把握したモードM1〜M3に対応する当選確率で移行抽選を行う。すなわち、遊技制御装置50は、特別遊技状態が終了した際に演出制御装置70に特別遊技状態終了情報を送信するとともに、現在滞在していいるモードM1〜M3を示す遊技モード情報を送信する。また、七変化モードには、上述のように、特別遊技状態S2が終了した際に突入して行われる場合と、特別遊技状態終了後に所定ゲーム数消化した際の抽選により七変化モード突入が決定されて行われる場合とがある。そして、特別遊技状態S2が終了した際に開始される七変化モードは、後述する潜伏期間なしに開始されるので、この場合は、後述する七変化モード潜伏処理は行われない。
そして、RAM703に七変化モードが行われたことを示す七変化モード当選情報を記憶する(ステップS36)。なお、七変化モード当選情報は、演出制御装置70において、七変化モードフラグがONとなったことに基づいて後述する七変化処理が行われた後に、上述のように特別遊技状態終了後、すなわち、特別遊技状態終了情報を受信後から所定ゲーム数消化後(演出制御装置70の後述するゲーム数カウンタでカウントされる)に行われる七変化モードに突入するか否かの抽選の際に、前回の七変化モード突入の抽選処理で、七変化モード突入が当選したか否かにより、七変化モード突入の当選確率(突入率)を変更するためのものである。なお、特別遊技状態終了情報を受信した際には、七変化モード突入の抽選を行わずに必ず七変化モードに突入するが、ここでは、それを七変化モードの突入抽選に当選したものとみなして、七変化モード当選情報を記憶している。従って、特別遊技状態S2終了して七変化モードが行われた後に、演出制御装置70で最初に行われる七変化モード突入の抽選処理では、必ず、前回が当選した場合の突入率で七変化モード突入の抽選が行われる。
そして、七変化モード当選情報を記憶した後に、七変化モード突入処理を終了する。
一方、ステップS31で特別遊技状態S2中と判定された後にステップS32で特別遊技状態S2が終了しないと判定された場合にも七変化モード突入処理を終了する。
次ぎに遊技制御装置50からスタートレバー13が操作されてスタートレバースイッチ13aがONとなったことを示すスタート情報が演出制御装置70で受信されたか否かを判定する(ステップS37)。スタート情報が受信されなければ(スタート情報の受信のタイミングでなければ)、七変化モード突入処理を終了する。
一方、スタート情報が受信された場合(スタート情報の受信のタイミングの場合)には、RAM703の記憶領域に設定されたゲーム数カウンタのカウント値を1つ増加する(ステップS38)。なお、この例においては、上述のように特別遊技状態S2の終了後からのゲーム数が3桁のぞろ目となった場合に七変化モード突入の抽選が行われるが、特別遊技状態S2の終了後(特別遊技状態終了情報の受信)からのゲーム数をカウントするのが、RAM703の記憶領域に設定されたゲーム数カウンタである。
次ぎに、ゲーム数カウンタのカウント値、すなわちゲーム数が、七変化モードの抽選を行う規定ゲーム数、すなわち3桁のぞろ目のゲーム数もしくは下3桁がぞろ目となったゲーム数を実行したか否か、すなわち、特別遊技状態S2が終了してから規定ゲーム数が消化されたか否かが判定される(ステップS39)。
次ぎに、規定ゲーム数が消化されていない場合、すなわち、特別遊技状態S2が終了してからのゲーム数が3桁のぞろ目もしくはゲーム数の下3桁がぞろ目となっていない場合には、突入処理を終了し、規定ゲーム数が消化された場合、すなわち、上述のぞろ目の場合に、抽選用の乱数(遊技制御装置70における内部抽選以外の抽選用の乱数の生成と同様に、演出制御装置50のCPU701を用いたソフト処理により発生する乱数)を抽出する(ステップS40)。
次ぎに、七変化モード突入の抽選用の判定値が登録された突入判定テーブル(ROM702に記憶)を選択して、抽選を行うことになるが、突入判定テーブルは、七変化モード突入の抽選を行っている現在のゲームから保留解除条件が成立するまで、もしくは、保留解除条件が成立してボーナス成立可能状態S13となるゲームまでのゲーム数、すなわち、天井までのゲーム数と、前回の七変化モード突入に当選したか否か、すなわち、前回七変化モード当選情報がRAM703に記憶されているか否かとにより異なるものが選択されるようになっている。
そこで、まず、天井(保留解除条件が成立する)までのゲーム数が算出される(ステップS41)。次ぎに、前回の抽選情報を読出して七変化モード当選情報が記憶されているか否かを確認する(ステップS42)。
そして、天井までのゲーム数が1〜50ゲームの場合に下記の表1、ゲーム数が51〜110ゲームの場合に下記の表2、ゲーム数が111〜253ゲームの場合に下記の表3、ゲーム数が254ゲーム以上の場合に下記の表4に示される突入率での抽選が行われる。
Figure 0004138615
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なお、抽選には、分母と同じ個数の乱数が抽選に用いられ、当りの判定値(乱数で用いられている数値の中から予め選択された数値)が分子の個数だけ登録された突入判定テーブルが用いられる。そして、抽選においては、上述の天井までのゲーム数と前回の抽選結果とに基づいて選択された突入判定テーブルに登録された判定値と、抽出された乱数とが比較され、乱数と判定値とが一致した場合に当選とされる。また、表1〜表4に示すように、天井までのゲーム数が111〜254までの場合を除いて、前回当選の場合よりも前回非当選の場合の方が、七変化モード突入の当選確率が高くされており、天井までのゲーム数が111〜254までの場合でも前回当選の場合と前回非当選の場合との当選確率が同じとされている。従って、ゲーム全体を平均した場合にも、前回当選の場合よりも前回非当選の場合の方が七変化モードへの当選確率が高くなっている。
また、天井までのゲーム数が1〜110までの場合と、天井までのゲーム数が111〜253の場合とを比較すると、前回当選の場合の七変化モード突入の当選確率は同じだが、天井までのゲーム数が111〜253の場合には、天井までのゲーム数が1〜110の場合よりも前回非当選の場合の七変化モード突入の当選確率が低くされている。また、天井までのゲーム数が1〜110までの場合と、天井までのゲーム数が254以上の場合とを比較すると、前回非当選の場合の七変化モード突入の当選確率は同じだが、天井までのゲーム数が254以上の場合には、天井までのゲーム数が1〜110の場合よりも前回当選の場合の七変化モード突入の当選確率が低くされている。
従って、天井までのゲーム数が比較的少ない、すなわち、天井までのゲーム数が100前後より少ない場合に比較して、それより天井までのゲーム数が多い場合には、七変化モード突入の当選確率が低くなっている。従って、天井までのゲーム数が少ない方が七変化モードに突入しやすい(突入確率が高い)設定となっている。
そして、抽選結果が七変化モード突入に当選か否かが判定され(ステップS43)、当選でなかった場合に、抽選結果として七変化モード非当選情報をRAM703に記憶する(ステップS44)。
また、当選の場合には、七変化モード予備フラグをONとする(ステップS45)。七変化予備フラグは、抽選が行われて七変化モード突入が当選となったゲームの次ぎのゲームから必ず七変化モードとなるわけではなく、潜伏期間となるゲーム数(0を含む)を消化した後に七変化モードとなるので、潜伏期間となるゲーム数の計数処理を開始することを示すものである。
そして、七変化モードとなる所定期間のゲーム数をカウントするモード中ゲームカウンタのカウント値に、例えば、50をセットする(ステップS46)。
また、抽選結果として七変化モード当選情報を記憶する(ステップS47)。
次ぎに、予め設定された複数の潜伏期間となるゲーム数から1つのゲーム数を選択するための抽選を行うために、再び、演出制御装置70で生成される乱数を抽出する(ステップS48)。なお、潜伏期間を決める抽選では、潜伏期間となるゲーム数と振り分け率に対応した判定値とが登録された潜伏期間判定テーブル(ROM702に記憶されている)が用いられる。潜伏期間判定テーブルは、天井までのゲーム数により異なるものが用いられるようになっている。すなわち、天井までのゲーム数により、潜伏期間としての各ゲーム数毎の選択率(振り分け率)が異なることになる。
そして、天井までのゲーム数が1〜50ゲームの場合に下記の表5、ゲーム数が51〜110ゲームの場合に下記の表6、ゲーム数が111〜253ゲームの場合に下記の表7、ゲーム数が254ゲーム以上の場合に下記の表8に示される振り分け率で潜伏期間となるゲーム数を選択する抽選が行われる。
Figure 0004138615
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ここでは、潜伏期間として設定されている複数のゲーム数として、0ゲーム、11ゲーム、22ゲーム、33ゲームが設定されている。なお、0ゲームの場合は、実質的に潜伏期間なしで、3桁のぞろ目のゲームで七変化モードに突入する。また、0ゲームを除いて2桁のぞろ目のゲーム数を潜伏期間とすることで、3桁のぞろ目のゲーム数に2桁のぞろ目のゲーム数を足すことで、下2桁がぞろ目となる可能性が高く、下2桁がぞろ目で七変化モードに突入し易くなる。
また、潜伏期間の抽選においても、表5〜表8に示す振り分け率の分母の数値が乱数の個数となり、分子の数値が潜伏期間判定テーブルに登録される判定値の個数となる。
また、表5〜表8に示すように、天井までのゲーム数が低い場合には、比較的潜伏期間となるゲーム数が少なくなるように設定されている。また、天井までのゲーム数に関係なく、潜伏期間となるゲーム数として最も高い確率で0が選択されるようになっている。従って、遊技者は特別遊技状態S2が終了してからのゲーム数がぞろ目となった場合に、七変化モードとなるかもしれないという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、潜伏期間として2桁のぞろ目の数が足されることにより、3桁のぞろ目となった後の下2桁のぞろ目にも七変化モードとなるかもしれないという期待感を持つようになる。
そして、抽出した乱数値と選択された潜伏期間判定テーブルに登録された判定値とを比較し、一致した判定値に対応するゲーム数を潜伏期間(潜伏ゲーム数)として、潜伏ゲーム数をセットし(ステップS49)、七変化モード突入処理を終了する。
次ぎに、七変化モード突入の抽選に当選して潜伏期間となる潜伏ゲーム数を消化した後に七変化モードに突入するための七変化モード潜伏処理を図7のフローチャート参照して説明する。なお、七変化モード突入処理は、所定タイミング毎に行われる。
まず、七変化モード予備フラグがONか否かを判定する(ステップS51)。七変化モード予備フラグがONとなっていれければ、七変化モード突入の抽選に当選していないので潜伏処理を終了する。そして、七変化モード予備フラグがONの場合には、演出制御装置70において、遊技制御装置50から上述のゲームの開始を示すスタート情報が受信したか否かを判定する(ステップS52)。
スタート情報が入力するタイミングでなければ、潜伏処理を終了し、スタート情報が入力するタイミングならば、潜伏ゲーム数カウンタのカウント値が0か否かを判定する(ステップS53)。
そして、潜伏ゲーム数カウンタが0ならば、潜伏ゲーム数を消化して潜伏期間が終了したことになるので、七変化予備フラグをOFFとし(ステップS54)、七変化モードフラグをONとする(ステップS55)。次ぎに、七変化モードに突入したことを報知するために、七変化モードの段階的な報知において基底段階を報知する枠ランプ661〜663を点滅させて、七変化モード潜伏処理を終了する。
一方、潜伏ゲーム数カウンタが0でない場合には、潜伏ゲーム数カウンタのカウント値を1減少させて、七変化モード潜伏処理を終了する。
次ぎに七変化処理を図8のフローチャートを参照して説明する。なお、七変化処理は、所定タイミング毎に実行され、七変化モードとなった期間中に各ゲームのスタート時に次段階の報知に移行するか否かの移行抽選が行われるが、移行抽選は、2段階で行われるようになっている。すなわち、最初に第1段階の移行抽選としてステップアップ予告抽選が行われ、ステップアップ予告抽選に当選すると、例えば、枠ランプ661〜663や第1〜第3ランプ66a〜66c等のランプやLEDがフラッシュ(予告フラッシュ)を行うとともに、2段階目の移行抽選となるステップアップ抽選が行われ、ステップアップ抽選に当選することで次段階の報知が行われる。なお、フラッシュとは、上述の枠ランプ661〜663や、第1〜第3ランプ66a〜66cの通常の点滅よりも点滅間隔の短い点滅である。
七変化処理では、まず、七変化モードフラグが上述の七変化モード突入処理もしくは七変化モード潜伏処理でONとされたか否かを判定する(ステップS61)。そして、七変化モードフラグがOFFの場合には、七変化処理を終了する。また、七変化モードフラグがONの場合は、上述のスタート情報が演出制御装置70で受信されたか否かを判定する(ステップS62)。
そして、スタート情報が受信されないタイミングの場合には、七変化処理を終了し、スタート情報が受信されている場合は、ステップ予告抽選用の演出制御装置70で生成される乱数を抽出する(ステップS63)。
なお、ステップアップ予告抽選では、現在滞在しているモードM1〜M3がいずれのモードM1〜M3であっても、当選確率が51/256(約1/5)となる予告判定テーブル(ROM702に記憶されている)の判定値を用いて、抽選を行う。なお、抽選方法は、前述の各抽選方法と同様である。
次ぎに、ステップアップ予告抽選に当選したか否かを判定し(ステップS64)、当選しなかった場合は、ステップS73の処理に進む。当選した場合には、上述の予告フラッシュを演出制御装置70の制御により行わせるための予告フラッシュフラグをセットする(ステップS65)。これにより、上述のランプ、LED等による予告フラッシュが行われる。
次ぎに、ステップアップ抽選用の演出制御装置70で生成される乱数を抽出する(ステップS66)。
次ぎに、第2ボーナス不能化状態RT2中か否かが判定される(ステップS67)。
これは、第1ボーナス不能化状態RT1及びボーナス非当選状態S11と、第2ボーナス不能化状態RT2とで異なるステップアップ抽選用の判定値が登録されたステップアップ判定テーブル(ROM702に記憶されている)が用いられるためである。なお、ステップアップ判定テーブルは、さらに、現在滞在しているモードM1〜M3により分けられている。また、ステップアップ判定テーブルは、上述のように第1〜第3ランプ66a〜66cが全消灯(枠ランプ661〜663は点滅)した状態から第1ランプ66a(タヌキの表示)が点滅する状態への段階移行の際の第1抽選と、第1ランプ66a(タヌキの表示)が点滅した状態から第2ランプ66b(キツネ)が点滅する状態への段階移行の際の第2抽選と、第2ランプ66b(キツネの表示)が点滅した状態から第3ランプ66c(ネコ)が点滅する状態への段階移行の際の第3抽選とで異なるものが用いられる。
そして、既に、保留解除条件となるゲーム数が消化され、特別入賞の成立の保留解除が数ゲームで行われる状態である第2ボーナス不能化状態RT2では、以下の表9に示す次段階への移行率に基づいて設定された判定値を登録されたステップアップ判定テーブルが用いられる。基本的に第2ボーナス不能化状態RT2における次段階への移行率は極めて高く、現在滞在している場合が地獄モードである第3モード以外の場合には、高い確率で次段階に移行し、これが所謂ボーナス予告として機能する。なお、第3モードの場合は、第2段階の報知までは、高い確率でステップアップするが、第3段階にステップアップすることはない。
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一方、以下の表10に示す第1ボーナス不能化状態RT1及びボーナス非当選状態S11での次段階への移行率は、第2ボーナス不能化状態RT2に比較してかなり低く、連続して次段階へ移行する確率は低いものとなっている。なお、第1ボーナス不能化状態RT1及びボーナス非当選状態S11では、以下の表10に示す次段階への移行率に基づいて設定された判定値を登録されたステップアップ判定テーブルが用いられる。
Figure 0004138615
次ぎに、第2ボーナス不能化状態RT2以外の場合には、第2ボーナス不能化状態RT2以外で、現在のモードM1〜M3に対応するとともに、上述の第1〜第3抽選に対応したステップアップ抽選用の判定値が登録されたステップアップ判定テーブル(ROM702に記憶)を選択して指示し(ステップS68)、抽選を行うことになる。
すなわち、第2ボーナス不能化状態RT2以外の場合に、現在のモードが、表10に示される天国(第1モード)、ノーマル(通常:第2モード)、地獄(第3モード)のうちの何れか、抽選が第1抽選(全消灯からタヌキ)、第2抽選(タヌキからキツネ)、第3抽選(キツネからネコ)の何れかにより決定される次段階への移行率に基づくステップアップ判定テーブルが選択される。
なお、抽選には、移行率の分母と同じ個数の乱数が用いられ、当りの判定値(乱数で用いられている数値の中から予め選択された数値)が分子の個数だけ登録されたステップアップ判定テーブルが用いられる。そして、抽選においては、ステップアップ判定テーブルに登録された判定値と、抽出された乱数とが比較され、乱数と判定値とが一致した場合に移行抽選に当選とされる。そして、移行抽選に当選したか否かが判定され(ステップS69)、当選しなかった場合には、ステップS73に進む。
そして、当選した場合には、ステップアップ処理が行われる(ステップS72)。
ステップアップ処理においては、図9のタイミングチャートに示すように、七変化モードが上述のように開始され、演出制御装置70の制御により枠ランプ661〜663が点滅するが、この際には、基底段階として点滅箇所が順次移行する処理が行われる。そして、スタートレバー13が操作されてスタートレバースイッチ13a(スタートスイッチ)がONとなり、遊技制御装置50から演出制御装置70にスタート情報が送信されるとともに、遊技制御装置50の制御により変動表示手段20により変動表示ゲーム(ゲーム)が行われる。そして、七変化モード中に演出制御装置70でスタート情報が受信されると、上述のように移行抽選(ステップ予告抽選、ステップアップ抽選)が行われ、ステップアップ抽選(ステップ抽選)に当選すると演出制御装置70の制御により枠ランプ661〜663が消灯し、第1ランプ66a(タヌキの表示)が点滅する。すなわち、七変化モード中の基底段階から次段階である第1段階にステップアップした報知が行われる。
そして、ゲームのスタート毎にステップ予告抽選が行われ、ステップ予告抽選に当選するとステップアップ抽選が行われ、次ぎにステップアップ抽選に当選すると、演出制御装置70の制御により第1ランプ66a(タヌキの表示)が消灯し、第2ランプ66b(キツネの表示)が点滅する。すなわち、七変化モード中の第1段階から次段階である第2段階にステップアップした報知が行われる。さらに、ステップアップ抽選に当選すると、演出制御装置70の制御により第2ランプ66b(キツネの表示)が消灯し、第3ランプ66c(ネコの表示)が点滅する。すなわち、七変化モード中の第2段階から次段階である第3段階にステップアップした報知が行われる。
ここでは、上述の表10に示される移行率(ステップ予告抽選に当選した場合の移行率)に基づいてステップアップ抽選が行われるので、50〜100ゲーム程度の期間の七変化モードでは、第3段階までステップアップした報知が行われた場合に、第1モードの可能性が高いことが遊技者に示唆される。また、この場合には、第3モードの可能性はない。また、七変化モード中に第1段階もしくは第2段階までしかステップアップしなかった場合もしくは基底段階でステップアップしなかった場合は、第1及び第2モードの可能性は第3段階までステップアップした場合より低くなるが、第3モードであることが決定されてしまうわけではなく、最も遊技者に不利なモードに滞在していることが確実に遊技者に知らされることはない。
一方、第2ボーナス不能化状態RT2の場合には、現在のモードが、表9に示される天国(第1モード)、ノーマル(通常:第2モード)、地獄(第3モード)のうちの何れか、抽選が第1抽選(全消灯からタヌキ)、第2抽選(タヌキからキツネ)、第3抽選(キツネからネコ)の何れかにより決定される次段階への移行率に基づくステップアップ判定テーブルが選択され、指示される(ステップS70)。なお、第2ボーナス不能化状態RT2の次段階への移行率は、第3モードの場合に、第3抽選で移行率が0とされて、第3段階の報知が行われないようになっている以外は、当選確率が1/5のステップ予告抽選に当選した場合に255/256という高い確率で次段階に移行することになる。また、2ゲーム以上連続して次段階に移行したり、3〜5ゲームの間に複数段階移行したりする可能性も比較的高く、これが(段階的な報知において少ないゲーム数で複数段階進むことが)保留解除条件が成立して、ボーナス成立可能状態S13となり特別入賞を成立可能となる直近の数ゲームにおいて、連続した内容のボーナス予告演出となる。
なお、抽選は、選択されるステップアップ判定テーブルが異なる以外は、第1ボーナス不能化状態RT1と同様に行われる。すなわち、ステップアップ判定テーブルに登録された判定値と、抽出された乱数とが比較され、乱数と判定値とが一致した場合に移行抽選に当選とされる。そして、ステップアップ抽選の結果が当選か否かが判定され(ステップS71)、当選しなかった場合には、ステップS73に進む。
そして、当選した場合には、ステップアップ処理が行われる(ステップS72)が、この場合には、上述のように極めて少ないゲーム数で次段階に移行することになる。
そして、移行抽選としてステップ予告抽選とステップアップ抽選の両方に当選した場合に、ステップアップ処理が行われ、次いで、ステップS73の処理が行われる。また、ステップ予告抽選に当選しなかった場合、ステップ予告抽選に当選したがステップアップ抽選に当選しなかった場合にもステップS73の処理が行われる。
そして、ステップS73では、モード中ゲームカウンタのカウント値が1減少させられる。そして、次ぎに、モード中ゲームカウンタが0か否かが判定される(ステップS74)。
そして、モード中ゲームカウンタのカウント値0の場合には、七変化モードが終了したものとして、七変化モードフラグをOFFとして七変化処理を終了し(ステップS75)、モード中ゲームカウンタのカウント値が0でない場合には、七変化モードがまだ続いているものとして、七変化モードフラグをONのままで七変化処理を終了する。
なお、ボーナス非当選状態S11では七変化モードにならないものとしても良いが、特別遊技状態S2終了後、ストック数が0となり、ボーナス非当選状態S11となると、特別遊技状態S2終了後であるにも係わらず、七変化モードとならないことで、ストックが無いことが遊技者に知られてしまう可能性がある。
以上のようなパチスロ遊技機100は、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段20と、前記変動表示手段20での変動表示を伴うゲームの実行毎に特別入賞を含む入賞の内部抽選を行う内部抽選手段(遊技制御装置50)とを備え、内部抽選手段の内部抽選結果が入賞の当選となったことに基づき、当該内部当選した入賞に対応する図柄を停止し得るように変動表示手段20の停止制御を行い、変動表示手段20に該入賞に対応する図柄が停止した場合に当該入賞が成立して、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたスロットマシンであり、内部抽選手段の内部抽選結果が特別入賞の内部当選となった場合でも、当該特別入賞に対応する図柄が停止しないように変動表示手段20の停止制御を行うことで、内部当選した特別入賞の成立を、所定の保留解除条件が成立するまで保留する特別入賞成立保留手段(遊技制御装置50)と、特別入賞成立保留手段により特別入賞の成立に対する保留制御が行われている間においても、内部抽選手段による特別入賞の内部抽選を有効化する特別入賞内部当選有効化手段(遊技制御装置50)と、内部当選して未成立の特別入賞を内部当選権利として累積的に記憶する特別入賞内部当選権利記憶手段(遊技制御装置50)と、保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモードM1〜M3のうちの何れか1つのモードM1〜M3により、該保留解除条件を成立させる制御を行うモード制御手段(遊技制御装置50)と、複数のモードM1〜M3のうちモード制御手段が設定しているモードM1〜M3を示唆するモード示唆手段(演出制御装置70、枠ランプ661〜663、第1〜第3ランプ66a〜66c)と、を備え、モード示唆手段は、複数の段階的な報知が可能な報知手段(枠ランプ661〜663、第1〜第3ランプ66a〜66c)と、報知手段における次段階への移行抽選を、ゲームの実行に基づき行う移行抽選制御手段(演出制御装置70)とを含み、移行抽選制御手段が、モード制御手段により設定されているモードM1〜M3が保留解除条件の成立難易度の低いものほど、次段階への移行当選確率を高くするように制御することで、当該設定されているモードM1〜M3の示唆を、報知手段の段階移行により行うものである。
従って、モード制御手段(遊技制御装置50)が、保留解除条件の成立難易度が相対的に異なる複数のモードM1〜M3のうちの何れか1つのモードM1〜M3により、該保留解除条件を成立させる制御を行うので、複数のモードM1〜M3で制御することにより特別遊技状態S2の成立態様を多彩化でき、期待感および興趣を向上させることができる。
モード示唆手段(演出制御装置70、枠ランプ661〜663、第1〜第3ランプ66a〜66c)が複数のモードM1〜M3のうちモード制御手段が設定しているモードを示唆することで、滞在しているモードをそれとなく遊技者に示すので、滞在しているモードM1〜M3に対して遊技者は予想しながら遊技を行うことになり、期待感および興趣が向上する。
また、報知手段(枠ランプ661〜663、第1〜第3ランプ66a〜66c)が段階的に報知を行い、移行抽選制御手段(演出制御手段70)が報知手段における次段階への移行抽選をゲームの実行に基づき行い、かつ、モード制御手段により設定されているモードM1〜M3が保留解除条件の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御するので、遊技者の不利なモードM3の滞在が分かることもなく、また、遊技者に有利なモードM1の滞在がある程度分かる場合もあるので、非常に期待感および興趣が向上する。
すなわち、遊技者に不利なモードM3、すなわち、保留解除条件の成立難易度が高い場合には、報知手段の段階的な報知において、段階が移行する可能性が低く、保留解除条件の成立難易度が低い場合に、報知手段の段階的な報知において、段階が移行する可能性が高くなるが、高い段階の報知が行われなくても、可能性としては低くなるが遊技者に有利なモードM1に滞在している可能性もある。一方、高い段階での報知が行われた場合には、遊技者に有利なモードM1である可能性が高くなる。
また、ゲームの実行に応じて報知手段の段階移行が行われるので、遊技の進行に応じて報知態様が変化することとなり、興趣が向上するし、一定の稼働率を確保することにもなる。すなわち、遊技者に有利なモードM1に滞在している場合には、ゲームの実行に基づいて、順次、報知内容が次ぎの段階に移行していくことになるので、複数回のゲームを行わないと、有利なモードM1に滞在している可能性が高いか否かが分からないので、遊技者は、有利なモードM1に滞在している可能性が高いか否かを推測するためには、複数回のゲームを実行する必要があり、滞在しているモードM1〜M3に興味がある遊技者は、同じスロットマシンである程度の回数のゲームを実行することになり、滞在しているモードM1〜M3の示唆を行うものとしても、スロットマシンの稼働率を高められる。
前記モード制御手段としての遊技制御装置50は、特別遊技状態S2の発生に基づき、特別遊技状態S2終了後のモードM1〜M3を、複数のモードM1〜M3のうちから何れか1つを選択するモード選択手段(遊技制御装置50)を備えている。
従って、特別遊技状態S2の発生を契機にモードM1〜M3の移行が行われることとなり、特別遊技状態S2の発生に対する期待感を従来より高めることができるし、遊技者に有利なモードに連続して滞在した場合に、短期間に特別遊技状態S2が連続して発生する可能性もあり期待感を向上させることができる。
また、前記モード示唆手段としての演出制御装置70は、特別遊技状態S2の終了後、所定ゲーム数が実行されるまでの間、前記モードM1〜M3を示唆する状態に制御している。
従って、モードM1〜M3を示唆する状態を、特別遊技状態S2の終了後、所定のゲーム数が実行される間に制限することができるので、滞在しているモードM1〜M3が完全(若しくは、おおかた)分かってしまうことを防止できる。
特別遊技状態S2の終了後にモードM1〜M3を示唆する状態となるので、特別遊技状態S2が発生すると付加価値が付与されることとなり、特別遊技状態S2の発生に対する期待感を従来よりも高めることができる。
また、所定のゲーム数が実行された後のスロットマシンが空き台となっていた場合に、モードM1〜M3の示唆が行われないので、滞在しているモードM1〜M3が遊技者に不利であるか否かを推測できず、遊技者に不利なモードM1〜M3でも遊技者に敬遠されることがなく、モードM1〜M3を示唆するものとしても確実に稼働率の低下を防止できる。
前記モード示唆手段としての演出制御装置70は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードM1〜M3を示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段(演出制御装置)を備えている。
従って、特別遊技状態S2が発生しなくても、遊技中にモードを示唆する状態が発生するようになり、遊技者の期待感および遊技に対する興趣を高めることができる。
前記モード制御手段としての遊技制御装置50は、保留解除条件として、所定のゲーム数の実行を設定するものとし、特別遊技状態S2の発生に関連して、次の特別遊技状態S2を成立させるための保留解除条件としてのゲーム数を、予め定められた複数のゲーム数が設定された複数のゲーム数テーブルのうちの何れか1つを選択してその中から設定するゲーム数設定手段としての機能を含み、ゲーム数設定手段は、保留解除条件が成立する難易度が低いモードほど、相対的に少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルを選択するようにしている。
従って、複数のモードの特徴を確実に実現することが可能となる。すなわち、選択されたゲーム数テーブルによって、少ないゲーム数の実行で保留解除になるか、多いゲーム数の実行で保留解除になるかを決めることができるので、遊技者に有利なモードか不利なモードかを容易に設定することができる。
前記モード示唆手段としての演出制御装置70は、所定のゲームの実行に基づき、前記モードM1〜M3を示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段(演出制御装置70)を備え、モード示唆状態抽選手段(演出制御装置70)は、保留解除条件が成立するまでのゲーム数を反映させて抽選を行う。
従って、例えば、保留解除条件の成立間近となった場合に、モードM1〜M3を示唆する状態にし易く制御すること等が行えるので、モードM1〜M3を示唆する状態の発生を、次の特別遊技状態S2の発生の予告演出として利用することが可能となり、更に期待感および興趣を向上させることができる。すなわち、保留解除となる所定のゲーム数が実行されて保留解除となる複数回前のゲームからモードM1〜M3を示唆する状態となり、段階的報知が行われ、次いで、保留解除となり、特別入賞が成立可能となるような制御を行うことが可能となる。また、このような場合に、モードを示唆する状態となってから、極めて少ないゲームの実行、例えば、1ゲームから数ゲームの実行毎に移行抽選制御手段(演出制御装置70)が報知手段による報知を順次次ぎの段階に移行させるようにしても良い。
なお、上記実施形態のパチスロ遊技機では、RT状態(ボーナス不能化状態S12)を発生させてBB、RB入賞の内部当選をストックするようにし、そのストックの解除条件が遊技者にとって有利な度合いを異ならせた複数のモードM1〜M3を発生させるようにしていたが、特別遊技状態S2が成立する難易度を異ならせる状態を複数発生するものにモードM1〜M3の示唆を行う機能を設けてもよい。
例えば、内部抽選手段(遊技制御装置50)による特別入賞の内部当選確率を異ならせた複数のモード(高当選確率状態、中当選確率状態、低当選確率状態)を発生させるようにして、そのモードを示唆するようにしても良い。
この場合、上位概念の請求項1として、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段20と、前記変動表示を伴うゲームの結果として、予め定められた特別入賞に対応する特別図柄組合せ態様が、賭け入力(ベット操作)に基づき有効化された有効ライン上に成立するように前記各変動表示手段20が停止した場合に、当該特別入賞が成立して、通常時よりも遊技者に利益を付与し易いゲームが実行可能な特別遊技状態S2(BB状態S21、RB状態S22)を発生するようにしたスロットマシンにおいて、前記特別入賞が成立する難易度の異なる複数のモードのうちの何れか1つのモードにより、前記特別入賞を成立させる制御を行うモード制御手段(遊技制御装置50)と、前記複数のモードのうち前記モード制御手段が設定しているモードを示唆するモード示唆手段(演出制御装置70等)と、を備え、前記モード示唆手段は、複数の段階的な報知が可能な報知手段(各種ランプ、LED、表示装置等)と、前記報知手段における次段階への移行抽選を、ゲームの実行に基づき行う移行抽選制御手段(演出制御装置50)と、を含み、前記移行抽選制御手段が、前記モード制御手段により設定されているモードが前記特別入賞の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御することで、当該設定されているモードの示唆を、前記報知手段の段階移行により行うことを特徴とするスロットマシン。となる。
また、前記実施形態では、枠ランプ661〜663、第1ランプ66a、第2ランプ66b、第3ランプ66c等の表示手段で報知手段を構成しているが、報知手段を音や音声(音出力手段)で構成して音や音声により報知を行ってもよいし、報知手段を変動表示装置(液晶表示装置4等のディスプレイ)で構成して、変動表示装置での画像表示(例えば、複数のキャラクタを段階的に出現させたり、キャラクタを段階的に変化させたり等)により報知を行ってもよい。
本発明に係るスロットマシンの好適な一例としての本実施の形態のパチスロ遊技機を示す正面図である。 上記パチスロ遊技機の主要な制御ブロック図である。 上記パチスロ遊技機の制御装置による制御に基づいた遊技状態の状態遷移図である。 上記パチスロ遊技機の制御装置による制御に基づいた遊技状態のうちのボーナス成立不能化状態におけるモードの遷移図である。 上記パチスロ遊技機の制御装置による制御に基づいた遊技状態のうちのボーナス成立不能化状態からボーナス成立可能状態への遷移図である。 上記パチスロ遊技機の制御装置による七変化モード突入処理を説明するためのフローチャートである。 上記パチスロ遊技機の制御装置による七変化モード潜伏処理を説明するためのフローチャートである。 上記パチスロ遊技機の制御装置による七変化処理を説明するためのフローチャートである。 上記パチスロ遊技機の制御装置による七変化処理を説明するためのタイミングチャートである。
符号の説明
20 変動表示手段
50 遊技制御装置(内部抽選手段、特別入賞成立保留手段、特別入賞内部当選有効化手段、モード制御手段、モード選択手段、ゲーム数設定手段)
53 RAM(特別入賞内部当選権利記憶手段)
661 枠ランプ(モード示唆手段、報知手段)
662 枠ランプ(モード示唆手段、報知手段)
663 枠ランプ(モード示唆手段、報知手段)
66a 第1ランプ(モード示唆手段、報知手段)
66b 第2ランプ(モード示唆手段、報知手段)
66c 第3ランプ(モード示唆手段、報知手段)
70 演出制御装置(モード示唆手段、移行抽選制御手段、モード示唆状態抽選手段)
100 パチスロ遊技機(スロットマシン)

Claims (3)

  1. 複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、
    前記変動表示手段での変動表示を伴うゲームの実行毎に特別入賞を含む入賞の内部抽選を行う内部抽選手段と、
    を備え、
    前記内部抽選手段の内部抽選結果が入賞の当選となったことに基づき、当該内部当選した入賞に対応する図柄を停止し得るように前記変動表示手段の停止制御を行い、前記変動表示手段に該入賞に対応する図柄が停止した場合に当該入賞が成立して、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたスロットマシンにおいて、
    前記内部抽選手段の内部抽選結果が特別入賞の内部当選となった場合でも、当該特別入賞に対応する図柄が停止しないように前記変動表示手段の停止制御を行うことで、内部当選した特別入賞の成立を、所定の保留解除条件が成立するまで保留する特別入賞成立保留手段と、
    内部当選して未成立の特別入賞を内部当選権利として累積的に記憶する特別入賞内部当選権利記憶手段と、
    前記保留解除条件の成立難易度が相対的に異なり、前記特別入賞が成立するまで変化しない複数のモードのうちの何れか1つのモードにより、該保留解除条件を成立させる制御を行うモード制御手段と、
    前記複数のモードのうち前記モード制御手段に設定され、現在滞在している可能性のあるモードを二つ以上示唆するモード示唆手段と、
    を備え、
    前記モード示唆手段は、
    現在滞在している可能性のあるモードを示唆可能な期間となった場合に、ゲームの実行に応じて複数の段階に順次ステップアップする報知が可能な報知手段と、
    前記報知手段における次段階への移行抽選を、前記現在滞在している可能性のあるモードを示唆可能な期間におけるゲームの実行毎に行う移行抽選制御手段と、
    を含み、
    前記移行抽選制御手段、前記モード制御手段により設定されているモードが前記保留解除条件の成立難易度の低いものほど、前記次段階への移行当選確率を高くするように制御し、前記現在滞在している可能性のあるモードを示唆可能な期間におけるゲームの実行毎に前記報知手段における次段階への移行抽選を行って、複数のゲームに亘って断続的にステップアップする段階移行により現在滞在している可能性のあるモードの示唆を行うことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記移行抽選制御手段は、前記保留解除条件が成立した場合は、前記報知手段における移行抽選を、通常よりも高い確率で次段階へステップアップするように行い、
    前記報知手段は、前記複数の段階にステップアップする報知を、前記現在滞在している可能性のあるモードの示唆ではなく、前記保留解除条件の成立の予告として報知することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記モード制御手段は、前記保留解除条件として、所定のゲーム数の実行を設定するものとし、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態の発生に関連して、次の特別入賞を成立させるための保留解除条件としてのゲーム数を、予め定められた複数のゲーム数が設定された複数のゲーム数テーブルのうちの何れか1つを選択してその中から設定するゲーム数設定手段を含み、
    前記ゲーム数設定手段は、前記保留解除条件が成立する難易度が低いモードほど、相対的に少ないゲーム数が設定されたゲーム数テーブルを選択し、
    前記モード示唆手段は、所定のゲームの実行に基づき、前記現在滞在している可能性のあるモードを示唆する状態にするか否かを抽選するモード示唆状態抽選手段を備え、
    前記モード示唆状態抽選手段は、前記保留解除条件が成立するまでのゲーム数を反映させて抽選を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
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