JP2003265703A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003265703A
JP2003265703A JP2002068869A JP2002068869A JP2003265703A JP 2003265703 A JP2003265703 A JP 2003265703A JP 2002068869 A JP2002068869 A JP 2002068869A JP 2002068869 A JP2002068869 A JP 2002068869A JP 2003265703 A JP2003265703 A JP 2003265703A
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game
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JP2002068869A
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Keiichi Yamamoto
圭一 山本
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機の稼働率を向上させる技術を提供す
る。 【解決手段】 遊技機は、始動操作部61が操作される
と図柄表示器に複数の図柄が変動表示され、それぞれの
図柄に対応した停止操作部62、63、64が操作され
ると図柄が停止し、停止した図柄の組合せが特定停止態
様の場合に特典が付与される。本発明の遊技機は、時刻
を計時する手段と、遊技状態を特典が付与されにくい普
通遊技状態と特典が付与されやすい特定遊技状態に切替
制御する制御装置120とを備えている。そして、その
制御装置120は計時手段が特定時刻を計時した以降
は、それ以前と比較して特定遊技状態の継続期間を短縮
する一方、特定遊技状態となる確率を高くする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、遊技機に関する
ものである。特に、遊技機の遊技状態を制御する技術に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】 遊技機の遊技状態を、普通遊技状態と
特定遊技状態に切替える技術が知られている。特定遊技
状態では、普通遊技状態よりも多くの特典が付与され
る。このような遊技機は、遊技状態が普通遊技状態と特
定遊技状態に切替えられ、かつ特定遊技状態では普通遊
技状態よりも多くの特典が付与されるので遊技の面白さ
が高く、遊技者を引き付ける。特定遊技状態としては、
例えば、スロットマシンのアシストタイム状態や、パチ
ンコ機で大当たりとなる確率が高くなる遊技状態(いわ
ゆる、確率変動状態)がある。スロットマシンのアシス
トタイム状態を例に説明する。スロットマシンには、回
転する3つのリールが設けられている。各リールには列
状に連なった図柄が描かれている。遊技者がメダルを投
入してから始動レバー(始動操作部)を操作すると、3
つのリールが回転し、図柄表示器に図柄がスクロール表
示される。リールが回転している状態でそれぞれのリー
ルに対応した停止ボタン(停止操作部)を操作すると、
リールの回転が停止される。全てのリールが停止する
と、図柄表示器に表示された停止図柄の組合せに応じて
メダルが払出される。この停止図柄の組合せとは、例え
ば、「7・7・7」や「7・リンゴ・リンゴ」である
(メダルが払出される停止図柄が揃うことや、メダルを
投入しなくても更に遊技を行うことができる停止図柄が
揃うことを、以下「入賞」と言う。また、入賞するため
の停止図柄を「入賞図柄」と言う)。
【0003】入賞図柄は、抽選によって決定される。入
賞させるためには、入賞図柄で図柄が停止するタイミン
グで停止ボタンを操作しなければならない。普通遊技状
態では、遊技者はどの入賞図柄が決定されているのかは
知り得ないが、アシストタイム状態(特定遊技状態)で
は、決定されている入賞図柄が遊技者に報知される。ア
シストタイム状態では、表示部に、例えば「7」が表示
される。表示部に「7」が表示されていると、遊技者は
図柄表示器で「7」が停止するタイミングで停止ボタン
を操作し、容易に図柄を「7」で停止させることができ
る。このため、遊技状態がアシストタイム状態に移行す
ると、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 スロットマシンのア
シストタイム状態で行われるゲーム回数は抽選によって
決定される。多いゲーム回数が抽選されると、アシスト
タイム状態の消化に1時間以上を必要とする場合もあ
る。長い消化時間(継続時間)のアシストタイム状態で
遊技しているときに、ホールの閉店時間になってしまう
と、せっかく多くのメダルが払出されるアシストタイム
状態なのに、その時点で遊技を終了しなければならな
い。このため、ホールの閉店時間が近づいてくると、遊
技者はスロットマシンで遊技することを敬遠し、スロッ
トマシンの稼働率が低下してしまっていた。パチンコ機
には、大当たりとなる確率が高くなる遊技状態(いわゆ
る確変状態)がある。確変状態で遊技しているときにホ
ールの閉店時間になってしまうと、その時点で遊技が終
了させられてしまう。このため、ホールの閉店時間が近
づいてくると、パチンコ機の稼働率が低下してしまって
いた。このように、遊技状態が普通遊技状態と特定遊技
状態に切替えられる遊技機では、閉店間際になるとその
稼働率が低下してしまっていた。
【0005】本発明は、かかる問題を解決するためにな
されたものであり、遊技機の稼働率を向上させる技術を
提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段および作用と効果】 請求
項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると図柄
表示器に複数の図柄が変動表示され、それぞれの図柄に
対応した停止操作部が操作されると図柄が停止し、停止
した図柄の組合せが特定停止態様の場合に特典が付与さ
れる。本発明の遊技機は、時刻を計時する手段と、遊技
状態を特典が付与されにくい普通遊技状態と特典が付与
されやすい特定遊技状態に切替制御する制御装置とを備
えている。そして、その制御装置は計時手段が特定時刻
を計時した以降は、それ以前と比較して特定遊技状態の
継続期間を短縮する一方、特定遊技状態となる確率を高
くする。上記の遊技機によれば、特定時刻を、例えばホ
ールの閉店間際の時間に設定することにより、閉店間際
での特定遊技状態の継続期間を短縮するとともに、特定
遊技状態となる確率を高くすることができる。特定遊技
状態の継続期間を短縮すると、閉店間際であっても特定
遊技状態を途中で終了させられてしまうことが少なくな
るので、それを知っている遊技者は、閉店間際であって
も遊技する。すなわち、遊技機の稼働率を向上させるこ
とができる。また、閉店間際には特定遊技状態になる確
率を高くすることにより、特定遊技状態が短縮されたこ
とによる特典付与量の減少を補うことができる。従っ
て、特定遊技状態の継続期間が短縮されたことによる遊
技意欲の減退を抑制することができる。なお、ここで継
続期間の短縮とは、遊技時間を短縮すること、遊技数を
減少すること、遊技を終わりやすくすること等により、
特定遊技状態の継続期間を短くすることを意味する。
【0007】請求項1に記載の遊技機において、特定遊
技状態のときに図柄表示器に変動表示された図柄を特定
停止態様で停止させる情報を報知する報知装置が設けら
れていることが好ましい(請求項2)。このように、報
知装置が図柄を特定停止態様で停止させる情報を報知す
ると、その報知によって遊技者は特定停止態様で図柄を
停止させることができる。
【0008】請求項1または2に記載の遊技機におい
て、特定時刻以前と以降とで特典付与量がほぼ同等であ
ることが好ましい(請求項3)。このような遊技機によ
れば、特定時刻以前と以降とで特典付与量がほぼ同等で
あるので、遊技中に特定時刻を過ぎても、遊技者が不公
平感を抱くことを防止できる。また、ホールの利益も適
切に保たれる。なお、ここで特典付与量がほぼ同等と
は、長時間遊技したと仮定したときの平均的な特典付与
量がほぼ同等、もしくはゲーム回数を多く行ったと仮定
したときの平均的な特典付与量がほぼ同等であることを
意味する。
【0009】請求項4に記載の遊技機は、特定領域を遊
技球が通過すると図柄表示器に複数の図柄が変動表示さ
れ、その後に停止した図柄の組合せが特定停止態様の場
合に特典が付与される。本発明の遊技機は、時刻を計時
する手段と、遊技状態を特定停止態様で停止表示される
確率が普通遊技状態よりも高い特定遊技状態に切替制御
する制御装置とを備えている。そして、その制御装置は
計時手段が特定時刻を計時した以降はそれ以前と比較し
て特定遊技状態となる確率を低くする一方、普通遊技状
態となる確率を高くする。上記の遊技機によれば、特定
時刻を、例えばホールの閉店間際の時間に設定すること
により、閉店間際に特定遊技状態に移行する確率を低く
し、普通遊技状態に移行する確率を高くすることができ
る。このように構成すると、特定遊技状態で遊技してい
るのに閉店時間となってしまい、特定遊技状態を終了さ
せられてしまうことが少なくなるので、それを知ってい
る遊技者は、閉店時間ぎりぎりまで遊技する。すなわ
ち、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、
閉店間際には普通遊技状態に移行する確率を高くするこ
とにより、特定遊技状態に移行する確率が低くなったこ
とを補うことができる。
【0010】請求項5に記載の遊技機は、特定領域を遊
技球が通過すると図柄表示器に複数の図柄が変動表示さ
れ、その後に停止した図柄の組合せが特定停止態様の場
合に特典が付与される。本発明の遊技機は、時刻を計時
する手段と、遊技状態を特定停止態様で停止表示される
確率が普通遊技状態よりも高い特定遊技状態に切替制御
する制御装置とを備えている。そして、その制御装置は
計時手段が特定時刻を計時した以降は普通遊技状態から
特定遊技状態への切替を行わない一方、停止図柄が特定
停止態様となる確率を特定遊技状態の確率と普通遊技状
態の確率の間の値にする。上記の遊技機によれば、特定
時刻を、例えばホールの閉店間際の時間に設定すること
により、閉店間際に普通遊技状態から特定遊技状態への
切替を行わず、停止図柄が特定停止態様となる確率を特
定遊技状態と普通遊技状態の間の値にすることができ
る。このように構成すると、特定遊技状態で遊技してい
る状態で閉店時間となってしまい、特定遊技状態を終了
させられてしまうことがなくなるので、それを知ってい
る遊技者は、閉店時間ぎりぎりまで遊技する。すなわ
ち、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、
特定停止態様となる確率を特定遊技状態と普通遊技状態
の間の値にすることにより、普通遊技状態から特定遊技
状態への切替が行われなくなったことを補うことができ
る。
【0011】請求項4または5に記載の遊技機におい
て、特典とは特定入賞口の開放であり、特定時刻以前と
以降とで特定入賞口が開放される確率がほぼ同等である
ことが好ましい(請求項6)。このような遊技機によれ
ば、特定時刻以前と以降とで特定入賞口が開放される確
率がほぼ同等なので、遊技中に特定時刻を過ぎても、遊
技者が不公平感を抱くことを防止できる。なお、ここで
特定入賞口が開放される確率がほぼ同等とは、長時間遊
技したと仮定したときの平均的な特定入賞口の開放確率
がほぼ同等、もしくはゲーム回数を多く行ったと仮定し
たときの平均的な特定入賞口の開放確率がほぼ同等であ
ることを意味する。
【0012】請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機に
おいて、普通遊技状態から特定遊技状態への切替が決定
されてから、その切替が行われるまでに時間遅れが存在
し、その時間遅れは計時手段が特定時刻を計時した以降
はそれ以前と比較して少なくなることが好ましい(請求
項7)。上記の遊技機によれば、特定時刻を、例えばホ
ールの閉店間際の時間に設定することにより、閉店間際
には普通遊技状態から特定遊技状態への切替が行われる
までの時間遅れを少なくすることができる。このように
構成すると、普通遊技状態から特定遊技状態への切替が
遅れている間に閉店時間となってしまうことがなくなる
ので、それを知っている遊技者は閉店ぎりぎりまで遊技
する。従って、遊技機の稼働率を向上させることができ
る。なお、時間遅れは、調整できることが好ましい。
【0013】請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機に
おいて、特定時刻を調整する手段が設けられていること
が好ましい(請求項8)。このように構成することによ
り、特定時刻を調整してホールの営業時間に柔軟に対応
することができる。
【0014】
【発明の実施の形態】(第1実施形態)本発明を遊技機
の一種であるスロットマシン10に適用した第1実施形
態を、図1〜図16を参照しながら説明する。図1に示
されているように、スロットマシン10の前面パネル1
2には、中央に図柄表示部14、図柄表示部14の上に
演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さ
らにその下に払出部19が配置されている。図柄表示部
14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓2
2、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓
(21、22、23)の裏側には、円筒状の左リール2
4、中リール25、右リール26が装着されている。リ
ール(24、25、26)の円筒表面には、複数の図柄
が列状に描かれた左リール帯85、中リール帯86、右
リール帯87が巻付けられている。このように構成され
ているので、リール(24、25、26)が停止した状
態では、表示窓(21、22、23)それぞれに、リー
ル帯(85、86、87)に描かれた図柄が縦に3つ並
んで表示される。
【0015】操作部18に設けられている始動レバー6
1が操作されると、リール(24、25、26)が回転
し、表示窓(21、22、23)に縦方向にスクロール
変動する図柄が表示される。リール(24、25、2
6)が回転している状態で、左リール停止ボタン62、
中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操
作されると、左リール24、中リール25、右リール2
6がそれぞれ個別に停止される。なお、これらのリール
(24、25、26)およびその駆動機構については、
後述にて詳細に説明する。
【0016】以上、前面パネル12の構成を簡単に説明
した。ここで、表示窓(21、22、23)に表示され
る図柄について説明し、それ以降の説明の容易化をはか
ることにする。スロットマシン10は、1回のゲームで
掛けるメダル数(メダル掛数)に応じて有効ラインが設
定される。そして、この有効ライン上に所定の図柄が並
ぶと、特典としてのメダルが払出されたり、例えば、後
述するビッグボーナスゲームに移行したりする。図2に
示されているように、メダル掛数が1枚の場合には、表
示窓(21、22、23)の中段に表示される図柄を水
平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛数が
2枚の場合には、図3に示されているように、有効ライ
ンL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が
有効化される。メダル掛数が3枚の場合には、有効ライ
ンL1、L2、L3に加えて、図4に示されているよう
に、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化され
る。
【0017】左リール帯85、中リール帯86、右リー
ル帯87に描かれている図柄配列について説明する。図
5の(a)、(b)、(c)は、それぞれ左リール帯8
5、中リール帯86、右リール帯87の図柄配列を図示
している。リール帯(85、86、87)に描かれてい
る図柄について、左リール帯85で代表して説明する。
数字の「7」はビッグボーナス図柄201であり、
「7」が有効ライン上に3つ揃うと、ビッグボーナスゲ
ームが開始される。「BAR」はレギュラーボーナス図
柄202であり、「BAR」が有効ライン上に3つ揃う
と、レギュラーボーナスゲームが開始される(ビッグボ
ーナスゲームやレギュラーボーナスゲームについては、
後述にて説明する)。なお、レギュラーボーナスゲーム
は、ビッグボーナスゲーム中に行われる、後述するJA
Cゲームと同内容の遊技状態なので、以下において両者
を区別する必要がない場合には、ビッグボーナスゲーム
のみを説明する。
【0018】チェリーを模した図柄であるチェリー図柄
205は、小役図柄とも呼ばれる。左リール24が回転
後に停止し、左表示窓21の上段、中段、下段のいずれ
かにチェリー図柄205が表示されると、有効ライン毎
に2枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛数が3
枚の状態で、チェリー図柄205が左表示窓21の上段
に停止表示されると、チェリー図柄205は2本の有効
ライン(図4のL2、L4)上にあるので、2枚+2枚
の計4枚のメダルが払出される。チェリー図柄205
は、左表示窓21に停止表示されればメダルが払出さ
れ、有効ライン上に3つ揃うことを要しないので、単図
柄とも呼ばれる。
【0019】「R」を○で囲んだ図柄であるリプレイ図
柄203が有効ライン上に停止表示されると、リプレイ
ゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛
けることなく前回のゲームと同じ有効ラインで、もう一
度ゲームを行うことができる。また、ビッグボーナスゲ
ーム中の小役ゲームにおいてリプレイ図柄203が3つ
有効ライン上に揃うと、JACゲームが開始される。J
ACゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に3つ揃う
と、15枚のメダルが払出される。なお、JAC図柄は
リプレイ図柄203と兼用されている。有効ライン上に
左からビッグボーナス図柄201(図柄「7」)・リン
ゴ図柄204・リンゴ図柄204が並んだ場合、あるい
は、レギュラーボーナス図柄202(図柄「BAR」)
・リンゴ図柄204・リンゴ図柄204が並んだ場合に
は、15枚のメダルが払出される。
【0020】前面パネル12の細部構成を説明する。図
1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓2
1の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ(3
1、32、33、34、35)が設けられている。有効
ラインランプ(31、32、33、34、35)は、表
示窓(21、22、23)に表示される図柄の有効ライ
ンを報知する。右表示窓23の右側には、縦に並んでビ
ッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ4
2、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタ
ートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方
には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられて
いる。ビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナス
ランプ42は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボー
ナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リ
プレイランプ43は、リプレイ図柄203が入賞したと
きに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【0021】メダル投入ランプ44は、メダルが投入可
能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダル
が投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール(2
4、25、26)回転中等である。スタートランプ45
は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不
可なときに消灯する。始動レバー61が操作不可なとき
とは、リール(24、25、26)回転中、メダルが投
入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイ
ランプ48は、表示される2つの図柄がビッグボーナス
図柄201で停止し、残りの1つの図柄がビッグボーナ
ス図柄201で停止すればビッグボーナスゲームが開始
される状態(ビッグボーナステンパイ状態)で点灯す
る。
【0022】表示窓(21、22、23)の下方には、
メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器
52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設け
られている。クレジット表示器52は、メダル投入口5
6から投入されて貯留されているメダル枚数を表示す
る。本実施の形態のスロットマシン10は、50枚まで
のメダルを貯留可能であり、メダルを貯留しておけば、
ゲーム毎にメダルをメダル投入口56から投入する必要
がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲー
ムやレギュラーボーナスゲームやアシストタイムゲーム
(以下、ATゲームと略して記載する。ATゲームにつ
いては、後述にて詳細に説明する)の残りゲーム数が表
示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚
数を表示する。
【0023】操作部18には、MAXベッドボタン5
7、2ベッドボタン59、1ベッドボタン58が設けら
れている。MAXベッドボタン57は、最大3枚までの
メダル掛数を設定する。例えば、18枚のメダルが貯留
されている状態でMAXベッドボタン57を操作すると
3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されてい
る状態でMAXベッドボタン57を操作すると、2枚の
メダルが掛けられる。2ベッドボタン59を操作する
と、貯留されているメダルから2枚が掛けられる。1ベ
ッドボタン58を操作すると、貯留されているメダルか
ら1枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていて各
ベッドボタン(57、58、59)を操作すればメダル
を掛けることができる状態では、各ベッドボタン(5
7、58、59)は内蔵されているLEDによって点灯
され、メダルを掛けることができない状態では、LED
は消灯されている。この、メダルを掛けることができな
い状態とは、リプレイゲーム中やリール(24、25、
26)回転中等である。始動レバー61の左下に、クレ
ジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精
算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレジッ
ト)が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベッドボタン(57、58、59)の右側に、払出配当
表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図
柄に対応したメダルの払出枚数等が表示されている。
【0024】演出表示部16には、液晶表示器66が設
けられている。液晶表示器66には、ゲーム中に種々の
キャラクタが表示される等の演出が行われて遊技者を楽
しませる。液晶表示器66には、スーパービッグ状態、
ノーマルビッグ状態に関連付けられたキャラクタが表示
され、どちらの状態にあるかを遊技者に報知する。ま
た、ATゲーム中には、決定されている入賞図柄(例え
ば、図柄「7」)が液晶表示器66に表示され、どの入
賞図柄が決定されているかを報知する。なお、本スロッ
トマシン10は、ATゲームを行うことが決定されて
も、直に入賞図柄の報知が開始されず、報知開始までに
時間遅れがある遊技態様(いわゆる、潜伏状態)が設け
られている。前面パネル12の最下部に配置されている
払出部19は、メダル払出口68、メダル受皿69を備
えている。メダル払出口68を通して払出されたメダル
は、メダル受け皿69に貯められる。メダル払出口68
の左右には、遊技中に種々の効果音や音楽等を発するス
ピーカ47が装着されている。
【0025】リール回転装置70について説明する。図
6に示されているように、リール回転装置70は、矢印
73の方向をスロットマシン10の前方側に向けた状態
で、左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23の裏側
に装着されている。フレーム72の後方壁72aに、横
方向に並んで3つのブラケット(74、75、76)が
固定されている。ブラケット(74、75、76)に
は、任意の回転位置で停止可能なステッピングモータ7
8がそれぞれ装着され、このステッピングモータ78の
回転軸に左リール24、中リール25、右リール26が
取付けられている。このように構成されているので、ス
テッピングモータ78の回転にともなって、左リール2
4、中リール25、右リール26も回転する。各リール
(24、25、26)の下には、コネクタ29が設けら
れている。コネクタ29には、ステッピングモータ78
駆動用の信号線が接続される。
【0026】リール(24、25、26)の細部構成を
説明する。なお、各リール(24、25、26)は同構
成なので、左リール24で代表して説明する。図7に示
されているように、左リール24は、透明な円筒状の外
周面24cと、この外周面24cと軸部24aを結ぶ複
数のスポーク24b等から構成されている。左リール2
4の軸部24aは、ステッピングモータ78の回転軸に
取付けられている。左リール帯85は、既に述べたよう
に、左リール24の外周面24cに巻き付けられて装着
されている。スポーク24bの1つに、板状の遮蔽板8
8が取付けられている。光学的なセンサであるフォトセ
ンサ84は、ブラケット74に固定されて左リール24
の内部に配置されている。左リール24が回転して遮蔽
板88がフォトセンサ84への入射光を遮ることによ
り、左リール24の回転タイミングが検知される。
【0027】ランプケース83は、ブラケット74に固
定されて左リール24の内部に配置されている。図7に
示されているように、ランプケース83は、上下方向に
並ぶ3つの部屋に分割されており、これらの部屋が左表
示窓21に表示される上段、中段、下段の3つの図柄そ
れぞれに対応している。ランプケース83の各部屋それ
ぞれには、バックランプ(83a、83b、83c)が
装着されている。バックランプ(83a、83b、83
c)が点灯すると、図柄が明るく照らし出されて左表示
窓21に表示される。
【0028】スロットマシン10の遊技動作を制御する
メイン制御回路100、表示や音を制御する表示/音制
御回路120、およびこれらに接続される周辺装置につ
いて説明する。図8に示されているように、メイン制御
回路100は、CPU101(中央演算装置)、ROM
102(読み出し専用メモリ)、RAM103(読み書
き可能メモリ)、入力制御回路105、出力制御回路1
06、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示
省略)等から構成されている。CPU101は、ROM
102に格納されている遊技制御プログラムを実行する
ことにより、スロットマシン10で行われる各種遊技を
制御する。また、CPU101には、時刻を計時する計
時部が設けられている。RAM103には、メイン制御
部100で実行される処理過程において生成される各種
データ(例えば、取得した乱数値、リール(24、2
5、26)の回転位置情報等)が一時的に保存される。
入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベッ
ドボタン58、2ベッドボタン59、MAXベッドボタ
ン57、始動レバー61、リール停止ボタン(62、6
3、64)等からの信号を受信し、その信号をメイン制
御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。な
お、メダルセレクタ108は、メダル投入口56にメダ
ルが投入されたことを検出するセンサである。
【0029】払出しメダルセンサ131、フォトセンサ
84もメイン制御回路100に接続されている。払出し
メダルセンサ131は、ホッパー130が払出すメダル
枚数をカウントし、メダル払出信号をメイン制御回路1
00に出力する。カウンタ104は、所定値を上限とし
たフリーランニングカウンタであり、CPU101から
の信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得
してレジスタに記憶する機能を有している。出力制御回
路106は、表示/音制御回路120、ホッパー13
0、ステッピングモータ78等にコマンド信号を出力す
る。ホッパー130は、受信したコマンド信号に応じた
メダルの払出しを行う。ステッピングモータ78は、受
信したコマンド信号に応じて動作することにより、リー
ル(21、22、23)を回転/停止させる。
【0030】表示/音制御回路120は、CPU12
1、VDP122、ROM123、RAM124、入力
制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを
接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成され
ている。入力制御回路125は、メイン制御部100の
出力制御回路106から送信されてきたコマンド信号を
受信してCPU121に送信する。CPU121は、R
OM123に格納されている制御プログラムに従って、
メイン制御部100から送信されてきたコマンドデータ
を処理する。また、CPU121には、時刻を計時する
計時部が設けられている。RAM124には、表示/音
制御回路120で実行される処理過程で生成される各種
データが一時的に保存される。CPU121から出力さ
れたコマンド信号は、出力制御回路126を経由して各
種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48等)、各
種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に
送信され、これらの点灯、表示、音の発生を行う。
【0031】VDP122は、CPU121からの信号
を処理し、ROM123に格納されている表示データか
ら表示用のコマンド信号を作成する。VDP122から
出力されたコマンド信号は、出力制御回路126を経由
して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種
の表示が行われる。なお、表示/音制御回路120から
出力されるコマンド信号を受信して点灯あるいは表示を
行うランプや表示器としては、上述した以外に有効ライ
ンランプ(31、32、33、34、35)、リプレイ
ランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54
等があるが、図8では、これらの図示は省略されてい
る。
【0032】スロットマシン10で遊技が進行する一連
のフローを、遊技処理S1のフローチャートを参照しな
がら説明する。図9に示されているように、遊技処理S
1は、抽選制御処理S2と入賞制御処理S60の順に実
行される。これらの処理の詳細は、図10〜図14に示
されている。図10に示されているように、抽選制御処
理S2では、まず最初に、メダルが掛けられたか否かの
判別が行われる(S5)。具体的には、メダルセレクタ
108がメダル投入口56へのメダルの投入を検出した
か、あるいはベッドボタン(57、58、59)が操作
され、その操作信号をCPU101が受信すれば「YE
S」、受信しなければ「NO」と判別される。S5でN
Oと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機
する。S5でYESと判別された場合には、S6に移行
して始動レバー61が操作されたか否かが判別される。
この判別は、始動レバー61からの操作信号をCPU1
01が受信すれば「YES」、受信しなければ「NO」
とすることにより行われる。S6でNOと判別された場
合には、始動レバー61が操作されるまで待機する。S
6でYESと判別された場合には、S7が実行される。
【0033】S7では、乱数の取得が行われる。この乱
数の取得は、CPU101がカウンタ104に信号を出
力し、その信号を受信したときにカウンタ104がカウ
ントしている乱数をレジスタに記憶し、レジスタに記憶
されている乱数をCPU101が読込むことにより行わ
れる。S7で乱数が取得されると、引き続くS8で取得
された乱数が小役、特別小役、ビッグボーナス、レギュ
ラーボーナス、リプレイの当たり値か否かが判別され
る。具体的には、取得された乱数とROM102に格納
されているテーブルの当たり値とを照合し、一致すれば
YES、一致しなければNOとされる。なお、ビッグボ
ーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態
によって照合に用いられるテーブルは変更される。この
ように照合に用いられるテーブルが変更されることによ
り、遊技状態毎に入賞確率を変化させている。
【0034】S8でYESと判別された場合には、S1
0で遊技状態に対応する当たりフラグが「オン」にされ
る。このフラグ「オン」は、取得した乱数が小役、特別
小役、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲー
ム、リプレイの内のどの当たり値であるかの情報をRA
M103が記憶することにより行われる。S8でNOと
判別された場合には、S10がスキップされる。S12
では、S10でオンにされた当たりフラグに基づいて、
遊技状態がボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レ
ギュラーボーナスゲーム)であるか否かの判別が行われ
る。S12で遊技状態がボーナスゲームであると判別さ
れた場合(YESの場合)には、後述するS14〜S5
2がスキップされる。S12で遊技状態がボーナスゲー
ムではないと判別された場合(NOの場合)には、小役
報知抽選処理S14が行われる。
【0035】図11に示されている小役報知抽選処理S
14では、最初に、計時部が計時している現在時刻が取
得される(S16)。そして引き続くS18で小役報知
乱数が取得される。小役報知乱数は、CPU101がカ
ウンタ104に信号を出力し、その信号を受信したとき
にカウンタ104がカウントしている小役報知乱数をレ
ジスタに記憶し、レジスタに記憶されている乱数をCP
U101が読込むことにより行われる。S18に続くS
20では、S16で取得した現在時刻が指定時刻を過ぎ
ているか否かの判別が行われる。本スロットマシン10
では、指定時刻はホール閉店時刻22時の1時間前の2
1時とされている。S20で現在時刻が21時を過ぎて
いると判別された場合(YESの場合)には、S22に
おいてROM102に格納されている閉店間際用テーブ
ルが選択される。S20で現在時刻が21時を過ぎてい
ないと判別された場合(NOの場合)には、S24で通
常用テーブルが選択される。
【0036】閉店間際用テーブルおよび通常用テーブル
には、ATゲームでの小役報知回数とその小役報知回数
に対応付けられた小役報知開始までの潜伏回数が記録さ
れている(閉店間際用テーブルと通常用テーブルについ
ては、後述にて詳細に説明する)。S22またはS24
実行後、S26に移行する。S26では、S18で取得
した小役報知乱数を用いて閉店間際用テーブルあるいは
通常用テーブルと照合し、ATゲーム実行の有無と、A
Tゲーム実行の場合の小役報知回数と潜伏回数が決定さ
れる。詳細は後述するが、小役報知乱数とテーブルから
ゼロ以上の小役報知回数が決定された場合には、ATゲ
ームが実行され、その回数分の小役報知が行われる。潜
伏回数も、小役報知の回数と同時に取得される。ATゲ
ーム中には、決定されている入賞図柄(小役図柄)が液
晶表示器66に表示される。小役報知乱数とテーブルか
ら小役報知回数がゼロと決定された場合には、ATゲー
ムは実行されない。
【0037】例えば、小役報知乱数が100をテーブル
から選択した場合には、ATゲームで100回の小役報
知が行われる。そして、例えば、決定されている入賞図
柄が「7」、「リンゴ」、「リンゴ」である場合には、
図柄「7」が液晶表示器66に表示される。このため、
遊技者は図柄「7」をねらって左リール停止ボタン62
を操作し、図柄を「7」で停止させることができる。ま
た、図5の(b)(c)に示されているように、中リー
ル帯86と右リール帯87に配されている「リンゴ」と
「リンゴ」との図柄間隔は狭い(最大でも3図柄)。こ
のため、どのようなタイミングで中リール停止ボタン6
3、右リール停止ボタン64を操作しても、有効ライン
上に「リンゴ」が揃うように制御が行われる(いわゆ
る、「引き込み」が行われる)。S26終了後、小役報
知開始/終了判定処理S32が実行される。
【0038】図12に示されているように、小役報知開
始/終了判定処理S32の最初の処理S34では、小役
報知残数カウンタの値に小役報知回数が加算される。こ
のようにすることにより、ATゲームが行われていると
きに再度ATゲームの実行が決定された場合に、そのA
Tゲームの小役報知回数が既に行われているATゲーム
の小役報知回数に加えられる(上乗せされる)。S34
に続くS36では、潜伏残数カウンタに潜伏回数が加算
される。上述した小役報知回数と同様に、ATゲームが
行われているときに再度ATゲームの実行が決定された
場合には、そのATゲームの潜伏回数が既に行われてい
るATゲームの潜伏回数に加算される。
【0039】S36終了後、S38が実行される。S3
8では、潜伏残数カウンタがゼロであるか否かが判別さ
れる。S38で潜伏残数カウンタがゼロではないと判別
された場合(NOの場合)には、S40に移行して潜伏
残数カウンタから1が減算される。そして、S42に移
行して小役報知フラグが「オフ」にされ、小役報知開始
/終了判定処理S32を終了する。一方、S38で潜伏
残数カウンタがゼロであると判別された場合(YESの
場合)にはS44が実行される。S44では、小役報知
残数カウンタがゼロであるか否かが判別される。S44
で小役報知残数カウンタがゼロであると判別された場合
(YESの場合)には、S42が行われる。S44で小
役報知残数カウンタがゼロではないと判別された場合
(NOの場合)には、S46で小役報知フラグが「オ
ン」にされる。そして、小役報知開始/終了判定処理S
32を終了する。
【0040】小役報知開始/終了判定処理S32終了
後、図10に示されているように、S48が実行され
る。S48では、小役報知フラグが「オン」か否かが判
別される。S48で小役報知フラグが「オン」ではない
と判別された場合(NOの場合)には、後述するS5
0、S52をスキップし、そのまま抽選制御処理S2を
終了する。S48で小役報知フラグが「オン」であると
判別された場合(YESの場合)には、S50に移行し
て小役が報知対象か否かが判別される。具体的には、決
定されている入賞図柄がATゲームで小役報知される対
象である「7」・「リンゴ」・「リンゴ」であるか否か
が判別される。例えば、入賞図柄が単図柄である「チェ
リー」の場合には、小役報知される対象ではないので、
S50では「NO」と判別される。
【0041】S50で小役は報知対象であると判別され
た場合(YESの場合)には、S51が実行される。S
51では、ATゲームとしての小役報知が行われる。例
えば、決定されている当たり図柄が「7」・「リンゴ」
・「リンゴ」である場合には、図柄「7」が液晶表示器
66に表示される。このため、遊技者は、図柄を「7」
で停止させるタイミングで左リール停止ボタン62を操
作し、図柄を「7」で停止させることができる。S51
に続くS52では、小役報知残数カウンタから1が減算
される。そして、抽選制御処理S2を終了する。一方、
S50で小役は報知対象ではないと判別された場合(N
Oの場合)には、S52をスキップし抽選制御処理S2
を終了する。
【0042】抽選制御処理S2に引き続いて、図13に
示されている入賞制御処理S60が実行される。入賞制
御処理S60の最初の処理S62では、リール(24、
25、26)が回転される。リール(24、25、2
6)の回転は、メイン制御回路100からステッピング
モータ78に駆動信号(駆動パルス)が出力されること
により行われる。S62に続くS64では、CPU10
1がリール停止ボタン(62、63、64)が操作され
ることによって出力されるリール停止信号を受信したか
否かが判別される。S64でリール停止信号を受信して
いないと判別された場合(NOの場合)には、リール停
止信号を受信するまで待機する。S64でリール停止信
号を受信したと判別された場合(YESの場合)には、
図14に示されているリール停止制御処理S66が行わ
れる。
【0043】図14に示されているように、リール停止
制御S66の最初の処理S68では、当たりフラグがオ
ンか否かが判別される。この判別は、CPU101がR
AM103に当たりフラグ「オン」の情報が記憶されて
いるか否かを確認することによって行われる。当たりフ
ラグが「オン」の場合(YESの場合)には、S70が
実行される。S70では、当たりフラグによって指示さ
れる図柄(すなわち入賞図柄)で停止表示が可能か否か
の判別が行われる。S70で行われる判別について、具
体的に説明する。メイン制御回路100は、フォトセン
サ84からリール(24、25、26)の回転タイミン
グ(遮蔽板88がフォトセンサ84への入射光を遮るタ
イミング)の検出信号を受信している。このため、メイ
ン制御回路100は、フォトセンサ84がリール(2
4、25、26)の回転タイミングを検出してからリー
ル停止信号を受信するまでにステッピングモータ78に
出力した駆動パルス数との比較から、リール停止信号受
信時のリール(24、25、26)の回転位置を求める
ことができる。
【0044】リール(24、25、26)の回転位置を
求めることができると、リール停止信号受信時に表示窓
(21、22、23)に表示されている図柄を推定する
ことができる。そして、表示窓(21、22、23)に
表示されている図柄よりも後の4図柄以内に当たりフラ
グで指示されている図柄が含まれているか否かが判断さ
れる。当たりフラグで指示される図柄が含まれている場
合には、S32で停止表示可能(YES)と判別し、含
まれていない場合には停止表示不可(NO)と判別す
る。すなわち、リール停止信号受信時に表示窓(21、
22、23)に表示されている図柄から4図柄以内に当
たりフラグで指示されている図柄が配されていない場合
には、当たりフラグによって指示されている図柄を停止
表示させることはできない(「引き込み」を行うことが
できない)。なお、本スロットマシン10は、リール停
止操作を行った遊技者が不自然に感じないように引き込
むことができる図柄を4図柄以内としているが、引き込
むことができる図柄の数はこれに限られるものではな
く、例えば3図柄以内の図柄を引き込んだり、6図柄以
内の図柄を引き込むように構成することもできる。
【0045】S70でYESと判別された場合には、S
72に移行して当たりフラグで指示された図柄(入賞図
柄)で停止するようにステッピングモータ78に信号を
出力し、リール(24、25、26)の回転を停止させ
る。そしてリール停止制御処理S66を終了する。S7
0でNOと判別された場合には、S74を実行すること
により、入賞しない図柄でリール(24、25、26)
を停止させる。また、S68で当たりフラグがオンでは
ないと判別された場合(NOの場合)にも、S74が実
行され、入賞しない図柄でリール(24、25、26)
が停止される。S74実行後、リール停止制御処理S6
6を終了する。
【0046】図13に示されているように、リール停止
制御S66が終了すると、S80に移行して全てのリー
ルが停止したか否かの判別が行われる。この判別は、メ
イン制御部100がステッピングモータ78への駆動パ
ルス信号をオフにしたか否かによって行われる。S80
で全てのリールが停止していると判別された場合(YE
Sの場合)には、S82が実行される。S80で全ての
リールが停止していないと判別された場合(NOの場
合)には、S64の処理に戻る。S82では、停止した
図柄が入賞図柄であるか否かが判別される。停止した図
柄が入賞図柄であると判別された場合(YESの場合)
には、S84の入賞処理が行われる。S82でNOと判
別された場合には、入賞処理S84がスキップされる。
【0047】入賞処理S84について説明する。ビッグ
ボーナス図柄201、レギュラーボーナス図柄202で
入賞した場合には、ビッグボーナスゲーム、レギュラー
ボーナスゲームがそれぞれ開始される。小役図柄、特別
小役図柄で入賞した場合には、上述した所定枚数のメダ
ルが払出される。リプレイ図柄203で入賞した場合に
は、メダル掛数に応じて有効ラインを有効化してリプレ
イに備えて待機するとともに、リプレイランプ43が点
灯される。
【0048】入賞処理S84が終了すると、S86が実
行される。S86では、小役、特別小役、リプレイのフ
ラグ「オフ」が行われる。具体的には、RAM103に
記憶されているフラグ情報がクリアされる。なお、S8
6では、ビッグボーナス、レギュラーボーナスのフラグ
「オフ」は実行されない。従って、ビッグボーナスとレ
ギュラーボーナスのフラグは、ボーナス図柄が入賞する
までは継続してRAM103に記憶される。以上で入賞
制御処理S60は終了し、遊技処理S1の最初に戻り、
再び抽選制御処理S2が実行される。
【0049】ATゲームにおける小役報知回数と、小役
報知までの潜伏回数の決定に用いられる通常用テーブル
と閉店間際用テーブルについて詳細に説明する。図15
は、通常用テーブルを示している。図16は、閉店間際
用テーブルを示している。図15、図16の左側の列に
は、0〜1023の数値である照合値が、中央の列には
小役報知回数が、右側の列には潜伏回数が記憶されてい
る。照合値0〜1023は、小役報知乱数が取り得る値
に対応している。小役報知回数の列に記憶されている数
値は小役報知が行われる回数であり、潜伏回数の列に記
憶されているのは、その小役報知が開始されるまでの小
役報知の潜伏回数である。例えば、小役報知乱数として
「3」が取得され、図15の通常用テーブルと照合され
ると、照合値「3」が選択されることにより、小役報知
回数500回、潜伏回数50回が決定される。潜伏回数
50回が決定されていると、小役の報知は直に開始され
ずに潜伏し、小役報知が50回潜伏してから小役報知が
開始される。
【0050】図15、図16の比較から明らかなよう
に、通常用テーブル(図15)の小役報知回数は500
回であるが、閉店間際用テーブル(図16)の小役報知
回数は100と少ない。また、通常用テーブル(図1
5)では、照合値「3」に小役報知回数が記憶されてい
るのみであるが、閉店間際用テーブル(図16)では、
照合値「1、3、5、7、9」に小役報知回数が記憶さ
れている。通常用テーブルの潜伏回数は50回である
が、閉店間際用テーブルの潜伏回数は2〜10回と少な
くされている。既に述べたように、夜の21時を過ぎる
と閉店間際用テーブル(図16)が選択される。閉店間
際用テーブルが選択されると、小役報知回数が100回
と少ないので、ATゲームの継続期間が短くなる。従っ
て、せっかくATゲームが開始されたのに閉店時間とな
ってしまい、ATゲームを中止させられてしまうことが
少なくなる。また、21時を過ぎて閉店間際用テーブル
が選択されると、通常用テーブルが選択された場合より
も潜伏回数が少ないので、潜伏期間が短くなる。このた
め、潜伏が行われたままの状態で閉店時間となってしま
うことが少なくなる。
【0051】また、閉店間際用テーブル(図16)が用
いられると、小役報知回数は少ないが、当たり値が多い
のでATゲームが実行される確率は高くなる。確率的に
は、通常用テーブル(図15)で小役報知回数500回
が1回決定されるのと同じ確率で、小役報知回数100
回が5回決定される。このため、21時以前であろう
と、以降であろうと、払出されるメダルの数(期待値)
は同じになる。すなわち、21時を過ぎても遊技者が獲
得するメダルの数は平均すると変化しない。
【0052】このように、本スロットマシン10は、2
1時を過ぎるとATゲームの継続期間が短くなるので、
閉店時間となってATゲームが中止させられてしまうこ
とが少ない。また、21時を過ぎても遊技者が獲得する
メダル数が減ることはない。このことを遊技者が認識す
ると、21時(閉店間際)を過ぎてもスロットマシン1
0で遊技することを敬遠しなくなるので、スロットマシ
ンの稼働率を向上させることができる。
【0053】なお、本実施形態のスロットマシン10
は、指定時刻の前後でATゲームの抽選確率と継続期間
を切替えているが、ATゲーム以外の遊技態様の抽選確
率や継続期間を指定時刻前後で切替えるように構成する
こともできる。ここで、ATゲーム以外の遊技態様の抽
選確率や継続期間とは、例えば、いわゆるリプレイタイ
ムやチャレンジタイムのそれに相当する。また、継続期
間を変化させるために特定遊技状態の終了条件を変更し
てもよい。
【0054】(第2実施形態)本発明を遊技機の一種で
あるパチンコ機310に適用した実施の形態を図17〜
図23を参照しながら説明する。最初に、パチンコ機3
10の構成を簡単に説明する。図17に示されているよ
うに、パチンコ機310の下部には、遊技者が操作して
パチンコ球を打出すハンドル338が設けられている。
平板状の遊技盤面312には、上方に向かって円弧状に
延びるレール344、表示器314、第1種始動口33
0、大入賞口334、ゲート317、普通入賞口318
等が配されている。遊技盤面312には、図示を省略す
る多数の釘が打付けられている。図18に示されている
ように、表示器314は、図柄を表示する液晶ディスプ
レーである図柄表示装置322、その周りに設けられて
いる装飾314a、4つのLEDからなる保留球ランプ
328、棚板321等から構成されている。
【0055】表示器314の上部にワープ入口315
が、下部右側にワープ出口316が設けられている。ワ
ープ入口315とワープ出口316は表示器314の裏
側で連通している。このように構成されているので、ワ
ープ入口315から入ったパチンコ球は、表示器314
の裏側を通ってワープ出口316から出てくる。ワープ
出口316から出たパチンコ球は、表示器314の下で
前方側に張出して形成されている棚板321に沿って棚
板中央部321aに移動し、棚板中央部321aから落
下する。図17に示されているように、棚板中央部32
1aは、第1種始動口330の真上に配置されている。
このため、棚板中央部321aから落下するパチンコ球
は、第1種始動口330に入賞する確率が高い。
【0056】図17に示されているように、第1種始動
口330は、2枚の可動翼片330aを有している。可
動翼片330aは、通常は垂直に配置されているが、所
定条件(後述する)が成立すると外方に開いて第1種始
動口330にパチンコ球が入賞しやすいようにする。第
1種始動口330の内部には、パチンコ球の入賞を検出
する始動口センサ356が設けられている。また、普通
入賞口318の内部にも、パチンコ球の入賞を検知する
普通入賞口センサ(図示省略)が設けられている。第1
種始動口330の下方に配置されている大入賞口334
は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉33
6を備えている。開閉扉336は、遊技盤面12の裏側
に装着されているソレノイド350と連結されており、
このソレノイド350に駆動されて開閉する。また、大
入賞口334の内部には、特別入賞区域であるVゾーン
(図示省略)が設けられている。
【0057】遊技盤面312の左側に配置されているゲ
ート317の内部には、ゲートセンサ354が装着され
ている。ゲートセンサ354は、ゲート317を通過す
るパチンコ球を検知する。遊技盤面312に3つ設けら
れている風車325は、その軸回りに回転することがで
きる。パチンコ機310の裏側には、スピーカ326が
装着されている。遊技盤面312の各所や周囲には電球
やLEDによって発光する複数のランプ327が配置さ
れている。パチンコ機310の下部には、賞球や貸球を
一時的に貯めておく下皿340、球抜きレバー333、
賞球の受け皿である上皿346、灰皿342等が装着さ
れている。球抜きレバー333を横方向にスライドさせ
ると、下皿340の底面が開放され、下皿340からパ
チンコ球を抜くことができる。下皿340には、パチン
コ球が満タンになったことを検出する満タンスイッチ
(図示省略)が装着されている。遊技機310の裏側に
は、メイン制御部400、表示制御部500、賞球制御
部600が装着されている(これらの制御部は、図19
に図示されている)。また、遊技機310の裏側には、
賞球を払出す賞球払出装置360(図19に図示)が装
着されている。
【0058】パチンコ機310を制御するメイン制御部
400、表示制御部500、賞球制御部600の構成と
動作について図19を参照しながら説明する。メイン制
御部400は、CPU402(中央演算装置)、このC
PU402にBUS414(情報伝達回路)を介して接
続されるROM404(読み出し専用メモリ)、RAM
406(読み書き可能メモリ)、入力処理回路408、
出力処理回路410、通信制御回路412等から構成さ
れている。CPU402は、ROM404に格納されて
いる遊技制御プログラムを実行することによりパチンコ
機310で行われる各種遊技を制御する。また、CPU
402には、時刻を計時する計時部が設けられている。
ROM404には、表示制御部500や賞球制御部60
0に送信するコマンドデータの作成や、このコマンドデ
ータの送信を制御するための制御プログラムも格納され
ている。RAM406には、メイン制御部400で実行
される種々の処理の過程で生成される各種データや入力
信号等の情報が一時的に保存される。
【0059】入力処理回路408は、ゲートセンサ35
4や始動口センサ356等のセンサから出力された信号
を受信し、その信号をメイン制御部400内で処理可能
なデータ形式に変換する。通信制御回路412は、表示
制御部500や賞球制御部600にコマンドデータを送
信する。入力処理回路408には、指定時刻設定ノブ3
98が接続されている。指定時刻設定ノブ398は、遊
技状態を低確率/高確率遊技状態から中確率遊技状態に
遊技状態を切替える指定時刻を調整するために設けられ
ている(低確率/高確率遊技状態、中確率遊技状態につ
いては、後述にて詳細に説明する)。出力処理回路41
0は、CPU402からBUS414を介して送信され
てきた駆動データを受信してソレノイド350等へ駆動
信号を出力する。なお、入力処理回路408と出力処理
回路410には、各種のセンサや駆動装置が接続されて
いるが、図19においては、ゲートセンサ354、始動
口センサ356、ソレノイド350で代表して図示し、
これら以外については図示を省略している。
【0060】表示制御部500は、メイン制御部400
からのコマンドデータを受信し、このコマンドデータを
処理して図柄表示装置322、保留球ランプ328、ラ
ンプ327、スピーカ326等を制御する。表示制御部
500は、CPU502、ROM504、RAM50
6、通信制御回路508、出力処理回路510等から構
成されており、これらはBUS512を介して接続され
ている。通信制御回路508は、メイン制御部400の
通信制御回路412からのコマンドデータを受信し、こ
れをBUS512を経由してCPU502に送信する。
CPU502は、ROM504に格納されている制御プ
ログラムに従って、メイン制御部400から送信されて
きたコマンドデータを処理する。RAM506には、表
示制御部500で実行される種々の処理過程で生成され
る各種データや入出力信号等の情報が一時的に保存され
る。出力処理回路510は、CPU502からBUS5
12経由送られてきたコマンドを処理して図柄表示装置
322に図柄を表示させたり、保留球ランプ328やラ
ンプ327を点灯させたり、スピーカ326から音を発
生させたりする。
【0061】賞球制御部600は、メイン制御部400
から送信されてきたコマンドを処理して賞球払出装置3
60に出力し、賞球の払出しを制御する。なお、賞球制
御部600は、CPU、ROM、RAM、BUS、制御
回路等から構成されており、その基本的構成はメイン制
御部400、表示制御部500と同じなので、ここでの
説明は省略する。
【0062】パチンコ機310の動作全般を簡単に説明
する。遊技者がハンドル338を操作してパチンコ球を
打出すと、パチンコ球はレール344に沿って遊技盤面
312の上部に達し、遊技盤面312に多数打ち付けら
れている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下
する。風車325はパチンコ球が当たると回転し、パチ
ンコ球の落下方向を急変させる。第1種始動口330に
パチンコ球が入賞し、始動口センサ356がこれを検出
すると、5個の賞球が払出されるとともに図柄表示装置
322に横に並んで表示されている3つの図柄が変動す
る。変動した図柄は、その後停止する。そして、停止し
た図柄の組合せが所定の大当たり図柄の場合に、パチン
コ機310は大当たり状態に移行する。大当たり図柄の
組合せとは、例えば、「7・7・7」、「3・3・
3」、「B・B・B」「1・1・1」等である。
【0063】大当たりの場合には、大当たり図柄の組合
せによって、それ以降の遊技状態での大当たりとなる確
率が変化する。本パチンコ機310は、大当たりとなる
確率が高い高確率遊技状態と、大当たりになる確率が中
程度の中確率遊技状態と、大当たりになる確率が低い低
確率遊技状態の3つの遊技状態が設けられている。奇数
の数字が揃った大当たり図柄(例えば、「7・7・
7」)が停止表示された場合には、大当たり状態終了後
に高確率遊技状態に移行する。現在の時刻が指定時刻を
過ぎている場合には、中確率遊技状態に移行し、変動表
示される図柄はアルファベットになる。中確率遊技状態
の大当たり図柄は、例えば「B・B・B」である。偶数
の数字が揃った大当たり図柄(例えば、「2・2・
2」)が停止表示された場合には、大当たり状態終了後
に低確率遊技状態に移行する。高確率遊技状態、中確率
遊技状態、低確率遊技状態については、後述にて詳細に
説明する。
【0064】パチンコ機310が大当たり状態に移行す
ると、通常は閉じられている大入賞口334の開閉扉3
36がソレノイド350に駆動されて開放される。開放
された開閉扉336は、開放されてからパチンコ球が1
0個入賞するか、開放されてから30秒が経過するかの
いずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉336が
開放されている間に大入賞口334内のVゾーンをパチ
ンコ球が通過すると、開閉扉336は閉じられた後に再
び開放される。このようにして繰り返される開閉扉33
6の開閉は最大16回継続され、開放された開閉扉33
6に入賞するパチンコ球1個に対して15個のパチンコ
球が払出される。このため、パチンコ機310が大当た
り状態に移行すると、2000個以上の賞球が払出され
る。ゲート317をパチンコ球が通過したことをゲート
センサ354が検出すると、図柄表示装置322の左下
部に表示される普通図柄表示部319で複数の普通図柄
が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとな
った場合に第1種始動口330の可動翼片330aが1
秒間開放され、パチンコ球を入賞しやすくする。
【0065】第1種始動口330にパチンコ球が入賞す
ると、その入賞数は保留球数として記憶され、その保留
球数分の保留球ランプ328が点灯する。図柄変動が開
始されると、保留球数は1つ減算される。図柄表示装置
322で図柄が変動している間に第1種始動口330に
パチンコ球が入賞すると、保留球ランプ328の点灯数
は増加する。そして、点灯した保留球ランプ328の数
分の図柄変動が引き続いて行われる。なお、保留球数の
上限は4個とされている。従って、図柄変動中に5個以
上のパチンコ球が第1種始動口330に入賞しても、5
個目以降は無視される。普通入賞口318へのパチンコ
球の入賞を普通入賞口センサ(図示省略)が検出する
と、10個の賞球が払出される。また、スピーカ326
やランプ327は、遊技の進行に応じて様々な音や光を
発して遊技者を楽しませる。
【0066】パチンコ球が第1種始動口330に入賞し
てから大当たり、あるいは外れとなるまでの一連の処理
フローである入賞/当たり判定処理S110を、図20
〜図23のフローチャートを参照しながら説明する。図
20に示されているように、入賞/当たり判定処理S1
10は、入賞処理S120、当たり判定処理(その1)
S130、当たり判定処理(その2)S160の順に処
理される。図21に示されている入賞処理S120で
は、最初に、第1種始動口330にパチンコ球が入賞し
たか否かが判別される(S122)。この判別は、第1
種始動口330の始動口センサ356からの検出信号を
メイン制御部400が受信すれば「YES」、受信しな
ければ「NO」とすることにより行われる。S122で
「YES」と判別された場合には、S124が実行され
る。S122で「NO」と判別された場合には、後述す
るS124、S126、S128をスキップし、そのま
ま入賞処理S120を終了する。
【0067】S124では、保留球数が上限値である4
個を超えているか否かが判別される。S124で保留球
数が4個を超えていないと判別された場合(NOの場
合)には、S126に移行して保留球数に1を加算する
処理が行われる。S124で保留球数が4個を超えてい
ると判別された場合(YESの場合)には、S126、
S128をスキップし、そのまま入賞処理S120を終
了する。S126に引き続くS128では、大当たり判
定乱数と大当たり図柄乱数が取得される。大当たり判定
乱数が取り得る値は「1〜900」、大当たり図柄乱数
が取り得る値は「0〜9」である。S128実行後、入
賞処理S120を終了する。
【0068】入賞処理S120に続いて、図22に示さ
れている当たり判定処理(その1)S130が実行され
る。S130の最初の処理S132では、高確率フラグ
が「オン」か否かの判別が行われる。この高確率フラグ
の「オン」は、後述する当たり判定処理(その2)S1
60のS174で設定されるものである。S132で高
確率フラグが「オン」であると判別された場合(YES
の場合)には、S134に移行して高確率テーブルが選
択される。S134に続いて、S144が行われる。一
方、S132で高確率フラグが「オン」ではないと判別
された場合(NOの場合)には、S134に移行して現
在時刻が取得される。
【0069】S134に続いてS136が実行される。
S136では、S134で取得された現在時刻が指定時
刻を過ぎているか否かが判別される。既に述べたよう
に、指定時刻は指定時刻設定ノブ398を操作すること
により調整可能であるが、以下においては、指定時刻は
21時に設定されているとして説明する。S136で現
在時刻が21時を過ぎていると判別された場合(YES
の場合)には、S138に移行して中確率テーブルが選
択される。S138実行後、S140に移行して中確率
フラグが「オン」にされる。そして、S144が実行さ
れる。S136で現在時刻が21時を過ぎていないと判
別された場合(NOの場合)には、S142で低確率テ
ーブルが選択される。S142実行後、S144の処理
が行われる。
【0070】以上説明した処理フローで選択される、高
確率テーブル、中確率テーブル、低確率テーブルについ
て説明する。高確率テーブル、中確率テーブル、低確率
テーブルには、当たり値としての数値が複数記憶されて
いる。高確率テーブルに記憶されている当たり値は15
個、中確率テーブルに記憶されている当たり値は5個、
低確率テーブルに記憶されている当たり値は3個であ
る。後述する大当たりの判定(S162)においては、
これらのテーブルと大当たり乱数との照合により大当た
りか否かが判別される。従って、大当たりとなる確率
は、選択されたテーブルが低確率テーブル、中確率テー
ブル、高確率テーブルである順に高くなる。既に述べた
ように、大当たり判定乱数は1〜900の間の値である
ので、高確率テーブルが選択された場合の大当たりとな
る確率は「1/60」である(15/900=1/6
0)。中確率テーブルが選択された場合の大当たりとな
る確率は「1/180」である(5/900=1/18
0)。低確率テーブルが選択された場合の大当たりとな
る確率は「1/300」である(3/900=1/30
0)。
【0071】S144では、中確率フラグが「オン」か
否かの判別が行われる。S144で中確率フラグが「オ
ン」ではないと判別された場合(NOの場合)には、S
148に移行して通常用図柄テーブルが選択される。S
148実行後、当たり判定処理(その1)S130を終
了する。一方、S144で中確率フラグが「オン」であ
ると判別された場合(YESの場合)には、S146に
移行して中確率用図柄テーブルが選択される。S146
が実行されると、図柄表示装置322に表示される図柄
は数字からアルファベットに変化する。S146実行
後、当たり判定処理(その1)S130を終了する。
【0072】通常用図柄テーブルと中確率用図柄テーブ
ルは、後述するS178で大当たり図柄乱数と照合し、
大当たり図柄を決定するために用いられる。通常用図柄
テーブルには0〜9の値が記憶されており、この値は取
得された大当たり図柄乱数と一対一で対応している。例
えば、取得された大当たり図柄乱数が7の場合に通常用
テーブルとの照合が行われると、大当たり図柄は「7・
7・7」になる。中確率用図柄テーブルには、A〜Jま
での10個のアルファベットが記憶されており、これら
のアルファベットは、大当たり図柄乱数の0〜9の値に
対応している。すなわち、アルファベット「A」は大当
たり図柄乱数「0」に対応し、アルファベット「B」は
大当たり図柄乱数「1」に対応するように、アルファベ
ットと大当たり図柄乱数とが昇順に対応している。例え
ば、取得された大当たり図柄乱数が「2」の場合に中確
率用図柄テーブルとの照合が行われると、大当たり図柄
は「C・C・C」になる。
【0073】当たり処理(その1)に続いて、図23に
示されている当たり判定処理(その2)S160が実行
される。S160の最初の処理S162では、大当たり
か否かが判別される。この判別は、上述したように、確
率テーブル(低確率テーブル、中確率テーブル、高確率
テーブル)と大当たり乱数を照合することにより行われ
る。S162で大当たりではないと判別された場合(N
Oの場合)には、S164に移行して大当たりフラグが
「オフ」にされる。S164実行後、外れ処理S166
が行われる。外れ処理S166が行われると、図柄表示
装置322で図柄が変動表示され、その後に外れとなる
図柄で停止する。S166実行後、当たり判定処理(そ
の2)S160を終了する。
【0074】S162で大当たりであると判別された場
合(YESの場合)には、S170に移行して中確率フ
ラグが「オン」か否かが判別される。中確率フラグが
「オン」ではないとS170で判別された場合(NOの
場合)には、S172が実行される。S172では大当
たり図柄乱数が奇数か否かが判別される。S172で大
当たり図柄乱数が奇数ではないと判別された場合(NO
の場合)には、S176に移行して高確率フラグが「オ
フ」にされる。そして、S178が行われる。S172
で大当たり図柄乱数が奇数であると判別された場合(Y
ESの場合)には、S174に移行して高確率フラグを
「オン」にしてからS178を実行する。このようにS
172の判別が行われることにより、大当たり図柄乱数
が奇数の場合には高確率遊技状態になり、偶数の場合に
は低確率遊技状態になる。
【0075】S170で中確率フラグが「オン」である
と判別された場合(YESの場合)には、S178が行
われる。S178では、図柄テーブル(通常用図柄テー
ブル、中確率用図柄テーブル)と大当たり図柄乱数を照
合し、大当たり図柄が決定される。S178終了後、大
当たり処理S180が行われる。S180が行われる
と、図柄表示装置322で図柄が変動表示され、その後
に大当たり図柄で停止して大当たり状態になる。大当た
り状態になると、遊技者は多くのパチンコ球を獲得する
ことができる。S180実行後、当たり判定処理(その
2)S160を終了する。
【0076】現在時刻21時以後には、高確率遊技状態
に移行する確率を低くするとともに、高確率遊技状態に
移行した場合には、持ち球数(上皿346や下皿340
に入っているパチンコ球の数)がほとんど変化しないよ
うに制御してもよい。持ち球数をほとんど変化しないよ
うにする制御とは、例えば、第1種始動口330の可動
翼片330aが開く頻度を高くすることである。また、
大当たりになる確率は高くする。このように制御するこ
とにより、21時以降に高確率遊技状態に移行する確率
を低くしても、遊技者が不利にならないようにすること
ができる。また、大当たりに占める高確率の割合を低く
し(例えば、1/2→1/10)、低確率で大当たりに
なる確率と高確率で大当たりになる確率を高くするよう
に構成することもできる。
【0077】現在時刻が21時以前の場合と以後の場合
の、大当たりとなる確率について説明する。現在時刻が
21時以前の場合には、遊技状態は高確率遊技状態と低
確率遊技状態で行われる。高確率遊技状態と低確率遊技
状態への切替は、大当たり図柄乱数が奇数であるか否か
によって行われるので、その切替の確率は同じで1/2
である。上述したように、高確率遊技状態で大当たりと
なる確率は「1/60」、低確率遊技状態で大当たりと
なる確率は「1/300」である。平均大当り連続回数
は2回なので、高確率遊技状態と低確率遊技状態で大当
たりとなる確率は「1/180」である。また、21時
以後に行われる中確率遊技状態で大当たりとなる確率
は、上述したように「1/180」である。すなわち、
21時以前と以後とで、大当たりとなる平均確率は変わ
らない。
【0078】上記は高確率状態であっても低確率状態で
あっても遊技者の持ち球の減少度合い(ベース)が変化
しないと仮定した場合であるが、高確率状態では持ち球
の減少が無いと仮定した(ベース100%)とする場合
もある。この場合には、高確率状態になると次回の大当
たりは必ず到来する(早い遅いの違いはあるが、奇数図
柄で大当たりすると次の大当たりは確定する)ので、平
均2回ワンセットの大当たりが1/300の確率で到来
する。従って、高確率時の大当たり確率は無関係とな
り、一律1/150で大当たりするものと平均確率は同
じになる。
【0079】以上、高確率状態であっても低確率状態で
あっても遊技者の持ち球の減少度合いが変化しないと仮
定した場合と、高確率状態では持ち球の減少がないと仮
定した場合とについて説明したが、他にも種々の方法に
より指定時刻の前後で平均確率が変わらないようにする
ことができる。この場合、それぞれの方法により、平均
の大当たり確率は少しずつ異なってくる。
【0080】以上説明したように、本パチンコ機310
は、現在時刻が21時を過ぎていると、遊技状態は中確
率遊技状態に切替えられ、高確率遊技状態や低確率遊技
状態が行われることはない。このため、大当たりとなる
確率が低確率遊技状態や中確率遊技状態よりも高い高確
率遊技状態が、閉店時間になって中止させられてしまう
ことが少なくなる。また、大当たりとなる確率は、平均
すると21時以前と以後とで変わらない。このため、遊
技者は21時を過ぎても、パチンコ機で遊技することを
敬遠しなくなる。このため、パチンコ機の稼働率向上さ
せることができる。また、中確率遊技状態に移行してい
る状態では、大当たり図柄は数字ではなくアルファベッ
トになるので(例えば、「A・A・A」)、遊技者は中
確率遊技状態になっていることを容易に確認することが
できる。
【0081】本実施形態は、いわゆる第1種パチンコ機
の一例を説明したが、本発明は第1種パチンコ機と同様
に電気的抽選動作を行う第3種パチンコ機に適用するこ
ともできる。また、第2種パチンコ機においては、大入
賞口に入賞した遊技球の機械的抽選(Vゾーンを通過す
るか否か)を行っているが、その抽選機構の機械的構造
を遊技中に変化させることによって大当たりとなる確率
を増加させ、同時にラウンド(大入賞口の開閉扉の開
閉)の上限回数を減少させるように制御する構成とする
こともできる。
【0082】以上、本発明の具体例を詳細に説明した
が、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定する
ものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上
に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれ
る。また、本明細書または図面に説明した技術要素は、
単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性
を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わ
せに限定されるものではない。また、本明細書または図
面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであ
り、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的
有用性を持つものである。従って、例えば、以下に記載
するように構成することもできる。
【0083】(1)パチンコ機において、中確率遊技状
態を設けずに、低確率遊技状態と高確率遊技状態のみを
設ける。現在時刻が21時を過ぎると、高確率遊技状態
に切替わる確率を低くし、低確率遊技状態に切替わる確
率を高くする。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの
正面図。
【図2】本発明の第1実施形態に係る有効ラインの説明
図(有効ライン1本)。
【図3】本発明の第1実施形態に係る有効ラインの説明
図(有効ライン3本)。
【図4】本発明の第1実施形態に係る有効ラインの説明
図(有効ライン5本)。
【図5】本発明の第1実施形態に係るリールに配される
図柄の説明図。
【図6】本発明の第1実施形態に係るリール回転装置の
斜視図。
【図7】本発明の第1実施形態に係るリールの斜視図。
【図8】本発明の第1実施形態に係るメイン制御回路と
表示/音制御回路のブロック図。
【図9】本発明の第1実施形態に係る遊技処理のフロー
チャート。
【図10】本発明の第1実施形態に係る抽選制御処理の
フローチャート。
【図11】本発明の第1実施形態に係る小役報知抽選処
理のフローチャート。
【図12】本発明の第1実施形態に係る小役報知開始/
終了判定処理のフローチャート。
【図13】本発明の第1実施形態に係る入賞制御処理の
フローチャート。
【図14】本発明の第1実施形態に係るリール停止制御
処理のフローチャート。
【図15】本発明の第1実施形態に係る小役報知回数の
決定に用いられる通常用テーブル。
【図16】本発明の第1実施形態に係る小役報知回数の
決定に用いられる閉店間際用テーブル。
【図17】本発明の第2実施形態に係るパチンコ機の正
面図。
【図18】本発明の第2実施形態に係る表示器の正面
図。
【図19】本発明の第2実施形態に係る制御部のブロッ
ク図。
【図20】本発明の第2実施形態に係る入賞/当り判定
処理のフローチャート。
【図21】本発明の第2実施形態に係る入賞処理のフロ
ーチャート。
【図22】本発明の第2実施形態に係る当り判定処理
(その1)のフローチャート。
【図23】本発明の第2実施形態に係る当り判定処理
(その2)のフローチャート。
【符号の説明】
10:スロットマシン(第1実施形態) 12:前面パネル 14:図柄表示部 16:演出表示部 18:操作部 19:払出部 21:左表示窓 22:中表示窓 23:右表示窓 24:左リール、24a:軸部、24b:スポーク、2
4c:外周面 25:中リール 26:右リール 29:コネクタ 31、32、33、34、35:有効ラインランプ 41:ビッグボーナスランプ 42:レギュラーボーナスランプ 43:リプレイランプ 44:メダル投入ランプ 45:スタートランプ 47:スピーカ 48:ビッグボーナステンパイランプ 52:クレジット表示器 53:ゲーム表示器 54:払出枚数表示器 56:メダル投入口 57:MAXベッドボタン 58:1ベッドボタン 59:2ベッドボタン 61:始動レバー 62:左リール停止ボタン 63:中リール停止ボタン 64:右リール停止ボタン 65:クレジット精算ボタン 66:液晶表示器 68:メダル払出口 69:メダル受皿 70:リール回転装置 71:払出配当表 72:フレーム、72a:後方壁 73:スロットマシンの前方側を示す矢印 74、75、76:ブラケット 78:ステッピングモータ 83:ランプケース 83a、83b、83c:バックランプ 84:フォトセンサ 85:左リール帯 86:中リール帯 87:右リール帯 88:遮蔽番 100:メイン制御回路 101:CPU 102:ROM 103:RAM 105:入力制御回路 104:カウンタ 106:出力制御回路 108:メダルセレクタ 120:表示/音制御回路 121:CPU 122:VDP 123:ROM 124:RAM 125:入力制御回路 126:出力制御回路 130:ホッパー 131:払出しメダルセンサ 201:ビッグボーナス図柄 202:レギュラーボーナス図柄 203:リプレイ図柄 204:リンゴ図柄 205:チェリー図柄 310:パチンコ機(第2実施形態) 312:遊技盤面 314:表示器、314a:装飾 315:ワープ入口 316:ワープ出口 317:ゲート 318:普通入賞口 321:棚板、321a:棚板中央部 322:図柄表示装置 325:風車 326:スピーカ 327:ランプ 328:保留球ランプ 330:第1種始動口、330a:可動翼片 333:球抜きレバー 334:大入賞口 336:開閉扉 338:ハンドル 340:下皿 342:灰皿 344:レール 346:上皿 350:ソレノイド 354:ゲートセンサ 356:始動口センサ 360:賞球払出装置 398:指定時刻設定ノブ 400:メイン制御部 402:CPU 404:ROM 406:RAM 408:入力処理回路 410:出力処理回路 412:通信制御回路 414:BUS 500:表示制御部 502:CPU 504:ROM 506:RAM 508:通信制御回路 510:出力処理回路 512:BUS 600:賞球制御部

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 始動操作部が操作されると図柄表示器に
    複数の図柄が変動表示され、それぞれの図柄に対応した
    停止操作部が操作されると図柄が停止し、停止した図柄
    の組合せが特定停止態様の場合に特典が付与される遊技
    機であり、 時刻を計時する手段と、 遊技状態を特典が付与されにくい普通遊技状態と特典が
    付与されやすい特定遊技状態に切替制御する制御装置と
    を備えており、 その制御装置は計時手段が特定時刻を計時した以降は、
    それ以前と比較して特定遊技状態の継続期間を短縮する
    一方、特定遊技状態となる確率を高くすることを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 特定遊技状態のときに図柄表示器に変動
    表示された図柄を特定停止態様で停止させる情報を報知
    する報知装置が設けられていることを特徴とする請求項
    1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 特定時刻以前と以降とで特典付与量がほ
    ぼ同等であることを特徴とする請求項1または2に記載
    の遊技機。
  4. 【請求項4】 特定領域を遊技球が通過すると図柄表示
    器に複数の図柄が変動表示され、その後に停止した図柄
    の組合せが特定停止態様の場合に特典が付与される遊技
    機であり、 時刻を計時する手段と、 遊技状態を特定停止態様で停止表示される確率が普通遊
    技状態よりも高い特定遊技状態に切替制御する制御装置
    とを備えており、 その制御装置は計時手段が特定時刻を計時した以降はそ
    れ以前と比較して特定遊技状態となる確率を低くする一
    方、普通遊技状態となる確率を高くすることを特徴とす
    る遊技機。
  5. 【請求項5】 特定領域を遊技球が通過すると図柄表示
    器に複数の図柄が変動表示され、その後に停止した図柄
    の組合せが特定停止態様の場合に特典が付与される遊技
    機であり、 時刻を計時する手段と、 遊技状態を特定停止態様で停止表示される確率が普通遊
    技状態よりも高い特定遊技状態に切替制御する制御装置
    とを備えており、 その制御装置は計時手段が特定時刻を計時した以降は普
    通遊技状態から特定遊技状態への切替を行わない一方、
    停止図柄が特定停止態様となる確率を特定遊技状態の確
    率と普通遊技状態の確率の間の値にすることを特徴とす
    る遊技機。
  6. 【請求項6】 特典とは特定入賞口の開放であり、特定
    時刻以前と以降とで特定入賞口が開放される確率がほぼ
    同等であることを特徴とする請求項4または5に記載の
    遊技機。
  7. 【請求項7】 普通遊技状態から特定遊技状態への切替
    が決定されてから、その切替が行われるまでに時間遅れ
    が存在し、その時間遅れは計時手段が特定時刻を計時し
    た以降はそれ以前と比較して少なくなることを特徴とす
    る請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 特定時刻を調整する手段が設けられてい
    ることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の遊
    技機。
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