JP5116217B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させて大当りの抽選を行う表示制御機能を有する遊技機に関する。
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に画像表示装置を備えた遊技機は、画像表示装置の表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な画像表示装置を備えた遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、液晶表示装置等の画像表示装置としての特別図柄表示装置の画像表示部に特別図柄を表示する3つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後にこの変動表示を順次停止させ、特別図柄の図柄合わせ(以下、スロットゲームともいう)を行うものである。
このスロットゲームにおいて、2つの特別図柄が停止した時点で予め定められた3つの特別図柄の組合せ(大当り図柄)と一致しているときはリーチとなり、特別図柄表示装置には趣向を凝らしたリーチアクションが表示され、さらに音や光等による演出も同時に行われ、遊技者に大当りになる可能性の高いリーチ状態になっていることをアピールする。そして、3つ目の特別図柄が停止した時点で、各図柄表示部の停止図柄が大当り図柄と一致している場合には、遊技状態を遊技者に極めて価値のある大当り遊技に移行されるようになっている。
大当り図柄になる確率は予め所定の確率(大当り確率)に設定されており、また大当り遊技は、一般的に複数のラウンド(例えば第1ラウンド〜第16ラウンド)中、アタッカと呼ばれる大入賞口が所定の態様で遊技者にとって有利な状態に変換されるようになっている。従って遊技者は、この大当り遊技により多くの遊技球(例えば2000個程度)を獲得することが可能となり、始動入賞口にいかに多くの遊技球を入賞させるかが遊技の最大の関心事となっている。
ところで、このようなパチンコ遊技機では始動入賞口へ入賞したとき、特別図柄表示装置にてすでにスロットゲームが行われている場合には、その入賞を最大4個まで記憶し、特別図柄表示装置の周辺に設けられたLEDやランプ等を点灯制御して、遊技者に当該スロットゲームが終了した後、あと何回スロットゲームが行われるかを報知するのが一般的である。
従って遊技者の多くは、始動入賞の記憶が満杯もしくは満杯に近い状態(始動入賞記憶が3個もしくは4個の状態)のときは、始動入賞口へ入賞しても記憶されない所謂オーバーフロー球を避けるため、始動入賞記憶を常に監視して遊技球の発射調整(発射動作及び発射停止動作、以下、止め打ちともいう)を行うことで、無駄に遊技球を発射しないようにしている。また、遊技者の中には、リーチ状態になったとき大当りするかもしれないとの期待感から止め打ちする者もいる。これは、大当りになれば、大当り遊技の間にいずれ始動入賞記憶が満杯になるので、これもまた無駄に遊技球を発射しないためである。
つまり上記したようなパチンコ遊技機においては、遊技者が頻繁に止め打ちを行うため、遊技場の売上が上がらないという問題点がある。特に、演出効果を高めるためリーチ状態の発生確率が高い遊技機はなおさらである。さらに、このようなパチンコ遊技機では従来より、特別図柄が変動している状態ではリーチが発生しているとき以外は、大当りへの期待感がもてないという欠点もあった。
そこで、特別図柄表示装置にて現在行われているスロットゲームの内容(大当り、リーチはずれ、はずれ)が遊技者に判るよう、当該スロットゲームにて特別図柄が変動している間に始動入賞口に遊技球が入賞したとき、その入賞に対して当該スロットゲームの内容を予告する入賞音を発生させ、これにより特別図柄が変動している状態であっても大当りへの期待感がもてるようにして遊技者の止め打ちを防止する技術が提案されている(例えば、特許文献1参照、以下従来技術という)。
特開2000−135315号公報
しかしながら、このような従来技術においては、始動入賞口へ遊技球が入賞しなければその効果を享受できないという問題点がある。即ち始動入賞の記憶が満杯もしくは満杯に近い状態、あるいはリーチ状態のときに遊技球を発射し続けても、始動入賞口へ遊技球が入賞しなければ遊技者は無駄に遊技球を発射したことになり、このような無駄球に対する付加価値を付けることができない。さらに、たとえ始動入賞口へ遊技球が入賞しても、単発的な入賞音で短い時間だけ報知するようになっているので、遊技者に対する演出としては盛り上がりに欠けるという問題点もある。
本発明は、このような問題点の少なくとも何れかを解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技者が遊技球を発射することに対する付加価値を付け、遊技者の止め打ちを効果的に防止する遊技機を提供することにある。
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊
技領域に遊技球を所定間隔で連続して発射可能な発射手段と、該遊技領域に設けられ、発射された遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定するスロットゲームを表示する画像表示装置と、該始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する始動球検出手段と、該始動球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に応じて演出効果の異なるスロットゲームを上記画像表示装置に表示させると共に、該抽出した乱数が所定の乱数である場合には演出効果の高いスロットゲームを表示させる制御手段と、該演出効果の高いスロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、上記画像表示装置にてスロットゲームが表示されている間に上記乱数を抽出した場合には、該抽出した乱数を所定個数まで記憶する記憶手段と、を備え、上記制御手段は、該記憶手段の記憶する乱数の数だけ上記画像表示装置にスロットゲームを順次表示させる遊技機であって、記記憶手段が特定個数以上の乱数を記憶し、該記憶手段が記憶している乱数の中に上記所定の乱数がある場合に、射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする。
請求項1の発明は、パチンコ機等の遊技機の遊技領域に遊技球を所定間隔、例えば1分間に100発の遊技球を連続して発射可能な発射手段を備え、この発射手段から発射された遊技球の一部は、遊技領域に設けられる始動遊技装置としての始動入賞口や作動ゲート等へ入賞または通過する。そして近接センサ等の始動球検出手段により始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出すると、制御手段が乱数を抽出し、この抽出した乱数の値に応じて演出効果の異なるスロットゲームを画像表示装置に表示する。このスロットゲームは、少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定させる図柄合わせの抽選表示を行うもので、また抽出した乱数が所定の乱数である場合には、演出効果の高いスロットゲームが表示される。そして、演出効果の高いスロットゲームが行われたときは、その結果が特定の図柄になる可能性があり、即ち演出効果の高いスロットゲームの結果、画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。
ここでスロットゲームとしては様々な態様が考えられ、例えばスロットゲームの図柄数を、単数または複数の図柄(例えば3桁の図柄)で構成しても良く、あるいは、この複数の図柄と単数の図柄の両者を共に設け、複数の図柄は疑似図柄として大きく表示し、一方、単数の図柄は実質の抽選に係わる図柄として小さく表示し、単数の図柄の表示結果(例えば大当り)が複数の図柄の表示結果に反映される態様で表現する場合等も含むものとする。
また、演出効果の高いスロットゲームとは、例えばスロットゲームの図柄を3桁の図柄で構成した場合に、2つの図柄が停止した時点で特定の図柄と一致している所謂リーチになるものや、リーチを経ずにいきなり特定の図柄が同期して変動した後に停止するもの(所謂全回転)等が挙げられ、これらの状態になったときは画像表示装置にてキャラクタ等を出現させ趣向を凝らした演出表示(リーチアクション)、即ち演出効果の高いスロットゲームが表示されることになる。
また制御手段が実行する乱数の抽出は、例えば、0〜99の乱数を発生するループカウンタをマイクロコンピュータ等の記憶領域に作成し、演出効果の異なるスロットゲームのそれぞれを0〜99の乱数に対応させて設定し、始動球検出手段が遊技球を検出したタイミングに基づいて、0〜99の乱数の中から1つの乱数を抽出するようにすれば良い。従って画像表示装置には、この抽出された乱数に設定されている演出効果のスロットゲームが表示されることになる。このようにすれば、演出効果の異なるスロットゲームのそれぞれは、抽出される確率が所定の確率に設定されると共に、実際の抽出順に関しては一様性と不規則性が確保される。
従って遊技者は、所定の乱数が抽出されて画像表示装置に演出効果の高いスロットゲームが表示されると、特定の図柄が確定表示されて自身にとって有利な特別遊技が発生するという大いなる期待を抱くことができる。即ち遊技者は、画像表示装置に演出効果の高いスロットゲームが表示されるべく、遊技領域に遊技球を発射して始動遊技装置に遊技球を入賞または通過させようとするのである。
なお特別遊技発生手段が発生させる遊技者にとって有利な特別遊技としては、例えば開口しているときには遊技球を受け入れ易い状態と閉口しているときには遊技球を受け入れない状態とに変換可能なアタッカや電動チューリップ等の可変入賞装置を、所定時間の間複数回繰り返して開口するように変換制御する態様が考えられる。
そしてこのような遊技機において、憶手段が特定個数以上の乱数を記憶し、該記憶手段が記憶している乱数の中に上記所定の乱数がある場合には、演出実行手段が、発射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する。
以上のような構成による請求項1の発明によれば、画像表示装置にてスロットゲームが表示されている間に始動球検出手段が遊技球を検出して乱数を抽出した場合には、記憶手段が抽出した乱数を所定個数(例えば4個)まで記憶する。そして制御手段は、この記憶手段が記憶した乱数の数だけ画像表示装置にスロットゲームを順次表示する。例えば記憶手段が2個乱数を記憶していたときは、この2個の乱数値に対応するスロットゲームを、現在実行されているスロットゲームの終了後、乱数の発生順に基づいて順次時系列に表示する。
そして本発明では、この記憶手段が記憶した乱数の中に演出効果の高いスロットゲームが表示されることになる所定の乱数がある場合に、演出実行手段による所定の演出が実行される。つまり本発明においては、記憶手段に記憶された乱数の中に、即ち後に実行されるスロットゲームの中に演出効果の高いスロットゲームがある場合には、演出実行手段が、発射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する。
従ってこのような構成の請求項1の発明によれば、記憶手段に記憶され後に実行される
スロットゲームの中に演出効果の高いスロットゲームがある場合には、発射されるまたは発射された遊技球が検出されるだけで所定の演出が実行されるので、即ち遊技者が記憶手段の記憶がある状態で遊技球を発射することに対する付加価値が付けられているので、所定の演出の実行頻度が高まり、更に遊技の趣向が向上する。
また請求項1に記載の遊技機は、演出実行手段は、記憶手段が特定個数以上の乱数を記憶した場合に実行されるようにしている。ち遊技者は、動入賞装置へ入賞または通過しても記憶されない所謂オーバーフロー球(無駄球)を避けるため、上記した止め打ちを実行するのであるが、本発明によれば、記憶手段の記憶が満杯もしくは満杯に近い状態ときに、記憶手段に記憶され後に実行されるスロットゲームの中に演出効果の高いスロットゲームがある場合には、演出実行手段による所定の演出が実行されるので、従ってこのような構成の請求項1の発明によれば、遊技者は、たとえ記憶手段の記憶が多くあり発射した遊技球がオーバーフロー球(無駄球)になる可能性が高くても、記憶手段の記憶の中に演出効果の高いスロットゲーム(例えばリーチや大当り)があるのではという大きな期待を抱きながら遊技球を発射し続け、これにより遊技者の止め打ちを効果的に防止することができ、その結果、遊技機の稼働率を飛躍的に向上させることができる。
また演出効果の高いスロットゲームの発生頻度を向上させても遊技機の稼働率は下がることなく、従って遊技者にとっては興趣ある遊技機を、一方遊技場にとっては使い勝手の良い遊技機を提供することが可能になる。しかも、遊技者は、遊技球の発射という極めて容易な操作だけで、この演出を享受することができ、即ち遊技者に平等にこの演出が実行されることになり、その結果、更に遊技者が遊技球を発射することに対する付加価値を高め、遊技の趣向が向上する。
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図1は、遊技機1の全体正面図、図2は、特別図柄表示装置6の正面図、図3は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図、図4は、遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。
本実施形態の遊技機1は、図1に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域形成レール4の先端に取り付けられ遊技領域5に打ち出された遊技球が打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間の発射径路に後戻りするのを防止する戻り球防止弁24と、遊技領域5に打ち出された遊技球を検出する戻り球防止弁24近傍の打球誘導レール3に取り付けられた発射球検出センサ124と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された特別図柄表示装置6と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置6に特別図柄の変動表示(スクロール表示)を開始させる始動入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示装置6が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25(25a、25b、25c、25d、図2参照)と、特別図柄表示装置6内において所定の画像を表示する画像表示部30と、この画像表示部30において3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、特別図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄(当り)である場合、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLED等で構成された普通図柄表示装置18と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を通過保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26(26a、26b、26c、26d、図2参照)とによって構成されている。
この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。
遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ116によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に特別図柄を停止させて抽選するスロットゲームを行い、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ(例えば、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部9の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を所定時間開放するようなっている。
次に遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を図3を用いて説明する。
遊技機制御装置100は図3に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号(以下、始動信号ともいう)を送る始動入賞検出センサ116と、始動入賞口11に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号(以下、作動信号ともいう)を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122と、遊技領域5に打ち出された遊技球を検出する発射球検出センサ124と、が接続されている。
出力回路110には、遊技盤面に配備されているLED(例えば、保留LED25や保留LED26)や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。
更に、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されている。払出制御回路40は、内部に払出制御用CPU(図示せず)、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。
次に、図4を参照して表示制御回路111について説明する。図4に示すように、表示制御回路111は、内部に表示制御プログラムを実行するCPU140、CPU140が実行する表示制御プログラムを格納するROM142及びCPU140の作業領域を構成するCPU140に内蔵されるRAM141を備えている。また、表示制御回路111は、LCDとしての特別図柄表示装置6に表示する画像を制御するVDP143、VDP143が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ(変動パターン等)及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のCGROM145及びVDP143が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたVRAM144を備えている。
即ち、表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用CPU140は表示制御用コマンドを認識する。するとVDP143は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をCGROM145から読み出し、上記画像データを一時記憶するVRAM144に格納する。そしてVDP143は、この格納された画像データを、表示順がくるとVRAM144から読み出し、CPU140からの指令に応じて所定の態様でLCD(特別図柄表示装置6)に表示する。
なお、表示制御回路111は、電源が切られた場合でもRAM141及びVRAM144の記憶内容を保持可能なRAM、VRAMバックアップ146の回路を有しており、更に、CPU140には、図示しないドライバ回路を経由して7セグLEDとしての普通図柄表示装置18が接続されている。また、上記した主制御回路44は、表示制御回路111と同様な電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、更に、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。
このように、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機1内に侵入したり等して、突然遊技機1の電源が遮断されても、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機1の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避できる。なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けても良い。また、上記したRAM141は、CPU140に内蔵されていなくとも良く、CPU140に対し外付けであっても良い。
また、主制御回路44のCPU102から表示制御回路111へ制御信号(ストローブ信号やコマンド信号等)を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路111から主制御回路44への入力をなくすことにより、遊技機1全体の主な制御を司る主制御回路44への入力を少なくして、主制御回路44への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機1を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながる。なお、この主制御回路44のCPU102からの一方向通信は、図3に示すように、表示制御回路111以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40等、その他の制御回路にも行うようになっている。
なお、主制御回路44や払出制御回路40等が形成されている基板を基板BOXに収納する場合には、この基板BOXを開けた痕跡が残るように所定の手段で封止する所謂かしめ構造を採用することが望ましい。これにより、更に主制御回路44や払出制御回路40等への不正を排除することができるようになる。また、表示制御回路111に接続された普通図柄表示装置18は、主制御回路44の出力回路110に直接接続しても良く、また、主制御回路44の出力回路110に直接接続したランプ制御回路37と音声制御回路38は、表示制御回路111或いは払出制御回路40に接続するようにしても良い。更に、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42或いは払出制御回路40に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
この様に構成された遊技機1において、遊技機制御装置100は、後述する図5以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機1の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置6等に表示させる。図5は、主制御回路44のCPU102が実行するメイン遊技処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU102は初期化処理を行い(ステップS10、以下ステップSは、単にSと略称する)、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。CPU102は、S10の初期化処理を終了すると、S20の乱数更新処理に移行する。なお、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にメインルーチン(主制御回路44のROM103に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するS20〜S60の各処理を実行する。
図6は、主制御回路44において取り扱われる主な乱数の一覧図である。主制御回路44には、図6に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタC1〜C7(乱数1〜乱数7)が設定されている。CPU102はS20の乱数更新処理にて、各カウンタC1〜C7に関する値の更新を行う。なお、以下に示す各カウンタC1〜C7は、常に不変な完全確率を作り出すために設けられるもので、例えば引いたくじを元に戻さない福引きのように、その都度変化するような確率を作り出すものではない。
大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(通常時7の場合が大当り、確率1/315)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC1が315になる場合は0に書き換えられる。
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄(リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう)を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)の3つが設けられている。
左停止図柄決定用カウンタC2は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC2が14になる場合は0に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタC3は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、左停止図柄決定用カウンタC2が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC3が14になる場合は0に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタC4は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、中停止図柄決定用カウンタC3が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC4が14になる場合は0に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ(3の場合がリーチはずれ、確率1/12)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC5が12になる場合は0に書き換えられる。
大当り図柄決定用カウンタC6(乱数6、0〜13)は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC6が14になる場合は0に書き換えられる。
変動パターン決定用カウンタC7(乱数7、0〜51)は、特別図柄の組合せを大当り、リーチはずれまたははずれとする場合に、何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC7が52になる場合は0に書き換えられる。
図5に戻ってCPU102は、S20の乱数更新処理を終えると、S30の普通遊技処理に移行する。普通遊技処理は、本発明の要部ではないので、ここでは簡単に説明する。即ち普通遊技処理は、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過したことに基づいて、作動ゲート検出センサ121からの作動信号により普通図柄表示装置18に普通図柄としての1〜9の数字を変動表示させ、7が確定表示された場合に当りとなり、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を所定時間開放する処理を実行する。なお、普通図柄が変動表示中に普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球は通過保留球となり、この通過保留球を最高4個まで記憶し、保留LED26(26a、26b、26c、26d)を順次点灯または消灯して、遊技者に当該普通図柄の変動表示が終了後、後何回普通図柄の変動表示が行われるかを遊技者に報知するようになっている。
普通遊技処理(S30)を終えると、CPU102は、S40へ移行して特別遊技処理を実行する。特別遊技処理は、始動入賞口入賞処理と特別図柄遊技処理と本発明の要部となる演出処理とから構成されており、まず始動入賞口入賞処理から説明する。
図7は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、CPU102は、始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出(始動入賞検出センサ116の始動信号入力)しているか否かを判定し(S102)、遊技球を検出していない場合には(S102にてNO)、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、遊技球を検出しているときには(S102にてYES)、S104の処理に移行してカウンタBの値が5未満か否かを判定する。
このカウンタBは、保留LED25の保留記憶数(保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
そして、S104の処理でNO、即ちカウンタBが5以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、S104の処理でYES、つまりカウンタBが0〜4の値のときには、S106の処理へ移行して、CPU102は上記した始動信号を基に、カウンタBの値をインクリメント(1加算)し、S108へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、S108の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタC1〜C7のうち、カウンタC1、C5、C7の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。S108の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、S110へ移行して、保留LED点灯制御処理を実行する。
図8は、保留LED点灯制御処理(S110)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずS120の処理にて、カウンタBの値が2か否かを判定し、2の場合(S120にてYES)には保留球の記憶が1個あるとしてS122の処理へ移行して、保留LED25aを点灯する。一方カウンタBの値が2でない場合(S120にてNO)には、S124の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が3か否かを判定し、3の場合(S124にてYES)には保留球の記憶が2個あるとしてS126の処理へ移行して、保留LED25bを点灯する。
一方カウンタBの値が3でない場合(S124にてNO)には、S128の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が4か否かを判定し、4の場合(S128にてYES)には保留球の記憶が3個あるとしてS130の処理へ移行して、保留LED25cを点灯する。一方カウンタBの値が4でない場合(S128にてNO)には、S132の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が5か否かを判定し、5の場合(S132にてYES)には保留球の記憶が4個あるとしてS134の処理へ移行して、保留LED25dを点灯する。
一方カウンタBの値が5でない場合(S132にてNO)、即ちカウンタBの値が0または1であった場合には、何れの保留LED25a、25b、25c、25dも点灯することなく保留LED点灯制御処理(S110)を終了する。
次に特別図柄遊技処理について説明する。図9は、特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。なお、特別図柄遊技処理は上記した始動入賞口入賞処理(図7)と並列的に処理される。CPU102は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずS318の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(S318にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この特別図柄遊技処理を終了する。一方、S318の処理にて、カウンタBの値が1以上の場合(S318にてYES)には、S345の処理へ移行し、CPU102は、ここで大当りフラグF1、リーチフラグF2にそれぞれ値をセットする。
ここで、図10を参照しながら主制御回路44に設定される主要なフラグについて説明する。図10は、主制御回路44における主要なフラグの一覧図である。図10に示すように、主要なフラグは全部で5種類あり、これら各フラグは、電源投入時には0がセットされている。F1及びF2は大当りフラグ及びリーチフラグであり、これらのフラグは、後述するS345の処理にて大当り判定用カウンタC1、リーチ判定用カウンタC5の値に基づいて、今回のスロットゲームの結果を大当り、リーチにすると判定した場合に1がセットされ、大当りフラグF1は後述する大当り遊技処理(図19)のS408の処理にて大当り遊技が終了したとき、リーチフラグF2は後述する特別図柄制御処理(図14)のS375の処理にてリーチに係わるスロットゲームが終了したとき、それぞれ0がセットされる。
F5は効果音演出フラグであり、このフラグは、後述する演出処理(図21)のS210の処理にて大当り遊技処理、止め打ち演出処理及び効果音演出処理が実行されていないときに保留球の記憶が3または4個以上(カウンタBの値が4以上)で、且つこれらの保留球の中にリーチ判定用カウンタC5の値に基づいて1つでもリーチが有ると判定された場合に1がセットされ、一方S222の処理にて効果音演出処理が終了したとき、または後述する止め打ち演出処理(図27)のS250の処理にて止め打ちが解除されたとき0がセットされる。つまり効果音演出フラグF5が1(及び後述の止め打ち演出フラグF6が0)のときは、効果音演出処理が実行されていることを示すものである。
F6は止め打ち演出フラグであり、このフラグは、後述する演出処理(図21)のS226の処理にて効果音演出処理中に発射球検出センサ124により所定時間発射球が検出できなかったときに1がセットされ、一方後述する止め打ち演出処理(図27)のS248の処理にて止め打ちが解除されたとき0がセットされる。つまり止め打ち演出フラグF6が1(及び上記効果音演出フラグF5が1)のときは、止め打ち演出処理が実行されていることを示すものである。
F7は確変フラグであり、このフラグは、特定大当図柄(奇数の大当り図柄)が確定表示され後述するS428の処理(図9)にて大当り確率が上昇したとき1がセットされ、一方後述する大当り遊技処理(図19)のS389の処理にて大当り遊技が開始されたとき0がセットされる。つまり確変フラグF7が1のときは、大当り確率が高確率になっていることを示すものである。
図9に戻り、つまりS345の処理では、上記始動入賞口入賞処理のS108の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値が通常時(F7=0)のときは7、大当り確率が高確率時(F7=1)のときは7、33、77、111、222の場合に、大当りフラグF1に1をセットする。なお、大当り判定用カウンタC1の取得数値がそれ以外であれば、大当りフラグF1は0のままとなる。従い、通常時の大当り確率は1/315、はずれの確率は314/315、高確率時の大当り確率は1/63、はずれの確率は62/63となる(後述の図16参照)。
また、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が3の場合には、リーチフラグF2に1をセットする。なお、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3でなければ、即ち0〜2及び4〜11の場合には、リーチフラグF2は0のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は1/12、非リーチのはずれの確率は11/12となる(後述の図16参照)。CPU102は、S345の処理を終了すると、S346の特別図柄決定処理に移行する。
図11は、特別図柄決定処理(S346)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄決定処理が実行されると、S347にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(S347にてNO)、S353の処理へ移行して、RAM104の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
ここで、図12及び図13を用いて、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)及び大当り図柄決定用カウンタC6(乱数6、0〜13)の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄(左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄)が作成される場合を説明する。図12及び図13は、各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図12(A)(B)(C)及び図13(A)を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄(リーチはずれを含む)が作成される場合を説明する。
左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)及び右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)は、各々、図12(A)(B)(C)に示すように乱数値0〜13に特別図柄1〜14が対応しており、上記S20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図5に示すS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図13(A)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、リーチはずれのデータが作成された場合にはリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合にはリーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図12(D)に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図13(A)には、リーチはずれの特別図柄の組合せとして「1、2、1」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「5、5、1」が一例として各々示されている。
次に、図12(D)及び図13(B)を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタC6(乱数6、0〜13)は、図12(D)に示すように乱数値0〜13に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」が対応しており、上記S20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図5に示すS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図13(B)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図13(B)には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「5、5、5」が一例として示されている。また、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄(「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」)は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄(「2、2、2」「4、4、4」「6、6、6」「8、8、8」「10、10、10」「12、12、12」「14、14、14」)は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとって更に有利な特典が付与されるようになっている。即ち特定大当図柄が確定表示されると、後述するS426の処理にて大当り確率を上昇させる処理が実行されるようになっている。
図11に戻り、つまりS353の処理では、CPU102は、大当りフラグF1に1がセットされていれば(大当りである場合)、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、S347にてYESの場合には、S348の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(S348にてYES)には、S349の処理へ移行して、CPU102は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、S348にてNOの場合には、S351の処理へ移行して、CPU102は、リーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
そしてS349、S351、S353の何れかの処理を終えると、CPU102は、この特別図柄決定処理を(S346)を終了してS354の特別図柄制御処理に移行する。
図14は、特別図柄制御処理(S354)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄制御処理が実行されると、S356にて、図15に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
図15は、特別図柄変動表示処理(S356)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、S358の処理にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(S358にてNO)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(S346)のS353にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データであった場合には、S360の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン4、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
一方、S358の処理にてYESの場合には、S362の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(S362にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(S346)のS349にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、S365の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン1または変動パターン7の表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
一方、S362の処理にてNOの場合には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(S346)のS351にてリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、S366の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
なお、S360、S365及びS366の処理において、複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択するのは、上記S108の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC7(乱数7、0〜51)の値により決定されるようになっている(後述の図16参照)。
またS360若しくはS366の処理を終えると、CPU102は、S372の処理へ移行してLED・ランプ点灯制御処理を実行する。このLED・ランプ点灯制御処理(S372)では、CPU102は、上記したランプ制御回路37を駆動して遊技盤面に配備されているLEDやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置6に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。そして、S372のLED・ランプ点灯制御処理またはS365の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄変動表示処理(S356)を終了してS373の処理へ移行する。
次に図16及び図17を参照しながら、上記した特別図柄に係わる9種類の変動パターンについて説明する。図16は主制御回路44における変動パターンの振り分け図、図17はリーチに係わる変動パターンの信頼度を示す説明図である。図16に示すように各変動パターンは、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)及び変動パターン決定用カウンタC7(乱数7、0〜51)の取得数値に基づいて決定されるようになっている。なお、図16において、「はずれ」「大当り」のカッコ内の数字「62/63」「1/63」は、高確率時のはずれの確率及び大当り確率であり、この場合の大当り判定用カウンタC1の値は図示省略している。
変動パターン1及び変動パターン7は、リーチにならないはずれ図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は、変動パターン1が30/52、変動パターン7が22/52となっている。変動パターン21及び変動パターン31は、リーチはずれ図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は、変動パターン21が15/52、変動パターン31が10/52となっている。
変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62は、リーチはずれ図柄を決定した場合または大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、リーチはずれ図柄を決定した場合の出現率は、変動パターン22が12/52、変動パターン32が8/52、変動パターン52が5/52、変動パターン62が2/52となっている。一方大当り図柄を決定した場合の出現率は、変動パターン22が3/52、変動パターン32が5/52、変動パターン52が18/52、変動パターン62が24/52となっている。変動パターン4は大当り図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は2/52となっている。
以上の出現率に基づき本実施形態においては、図17に示すように、リーチに係わる変動パターンの信頼度を次のように規定する。即ち変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31及び変動パターン32は低信頼度リーチとし、変動パターン52及び変動パターン62は高信頼度リーチとし、変動パターン4は、最も信頼度の高いプレミアムリーチとする。
ここで、図18を参照して、主制御回路44から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路111が、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示する特別図柄の変動表示(スロットゲーム)について説明する。図18は、主制御回路44から送信され、特別図柄表示装置6を制御する表示制御回路111が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。主制御回路44は、S346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄(停止図柄)をS356の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に変動表示(スクロール表示)後確定表示するために、図18に示す伝送データを出力する。
この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして5個のコマンドが送信されるように規定されている。この5個のコマンドは、図18の(A)、(B)に示すように、まず変動パターン指定コマンドが送信され、次に左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンドが送信される。
5個のコマンドは、図18にあるように、始めの上記変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間T1が経過したときに上記左特別図柄指定コマンドが送信され、上記左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T2が経過したときに上記右特別図柄指定コマンドが送信され、上記右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T3が経過したときに上記中特別図柄指定コマンドが送信され、上記変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Tが経過したときに上記全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Tが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置6に特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Tは、通常時には7〜42秒(大当りやリーチになる場合は13〜42秒、それ以外は7秒)が設定されるようになっている。
始めに送信される上記変動パターン指定コマンドは、上記したS108の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC7(乱数7、0〜51)の値と各フラグ(大当りフラグF1及びリーチフラグF2)の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン52、変動パターン62及び変動パターン7の9種類が用意されており、全図柄の変動状態(変動パターン及び変動時間)を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。
上記左特別図柄指定コマンドは、上記図12に示した左特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、左列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記右特別図柄指定コマンドは、上記図12に示した右特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、右列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記中特別図柄指定コマンドは、上記図12に示した中特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、中列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記全図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。以上の変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの1回の変動表示が特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される。
つまり、特別図柄表示装置6にて表示される特別図柄の変動表示は、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部8、9、10は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部8が停止し、次に右図柄表示部10が停止し、最後に中図柄表示部9が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部8と次に右図柄表示部10が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて、表示制御回路111のCGROM145に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)が行われる。
なお、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8、9、10が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、更に各図柄表示部8、9、10が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部8、9、10上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態(以下、このような状態を「揺れ」とも言う)も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
図14に戻り、S373の処理へ移行すると、CPU102は、上記した特別図柄変動時間T(図18参照)がタイムアップ(T=0)したか否かを判定する。そして、S373の処理にてNO、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この特別図柄制御処理(S354)を終了してS378の処理へ移行する。一方、S373の処理にてYES、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしたと判定された場合には、S374の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
S374の処理へ移行すると、CPU102は、上記したようにS346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置6に確定表示する処理を実行し、S375の処理へ移行して、リーチフラグF2の値を0にセットする。なお、上記S348、S362の処理にてYESと判定されていたときは、CPU102は、S375の処理では、なにも実行しない。S375の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄制御処理(S354)を終了する。
図9に戻り、S378の処理へ移行すると、CPU102は、ここで特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(S378にてNO)には、この特別図柄遊技処理を終了する。一方、S378の処理にて、特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたと判定された場合(S378にてYES)には、S380の処理へ移行し、CPU102は、ここで大当りフラグF1の値が1か否かを判定し、S380にてNOの場合には、CPU102は、S434の処理へ移行する。一方、S380にてYESの場合には、S381へ移行して、CPU102は、図19に示す大当り遊技処理を実行する。
図19は、大当り遊技処理(S381)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り遊技処理(S384)が実行されると、まず後述するS426の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。なお、この大当り確率を低下する処理は、大当り確率が高確率に設定されている場合におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、即ち遊技者が大当りを獲得したとき大当り確率が高確率に設定されている場合に実行される処理であって、従って大当り確率が高確率に設定されていない場合には、このS387の処理はスキップされることになる。
S387の処理を終えると、CPU102は、S389の処理へ移行して確変フラグF7に0をセットし、S392の処理へ移行して、ここでインターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口(アタッカ)7が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合(S392にてYES)には、この大当り遊技処理(S381)を終了してS410の処理へ移行する。一方、S392の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合(S392にてNO)には、S394の処理へ移行する。
S394の処理へ移行すると、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を開口する。そして、S396の処理へ移行して、CPU102は、予め設定されている所定の大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたか否かを判定し、S396の処理にてNO、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしていないと判定された場合には、S398の処理へ移行して、カウンタDの値が10以上か否かを判定する。このカウンタDは、開口された大入賞口7が上記大入賞口開口時間30秒が経過して閉口するまでに、大入賞口7内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ117が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
そして、S398の処理にてNO、即ちカウンタDの値が10未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り遊技処理を終了する。一方、S396の処理またはS398の処理にてYESと判定された場合、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタDの値が10以上と判定された場合には、S400の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を閉口する。そして、CPU102は、S401の処理へ移行して、カウンタDの値を0にセットし、S402の処理へ移行して、カウンタEの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタEは、大入賞口7が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、S400の処理が実行されて大入賞口7が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
S402の処理を終えると、S406の処理へ移行して、カウンタEの値が16未満か否かを判定する。このS406の処理では、大入賞口7が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が16回になったか否かを判定している。そして、S406の処理にてYES、即ちカウンタEの値が16未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り遊技処理を終了する。
一方、S406の処理にてNOと判定された場合(カウンタEの値が16以上と判定された場合)には、CPU102は、S407の処理へ移行して、カウンタEの値を0にセットし、S408の処理へ移行して、大当りフラグF1の値を0にセットし、この大当り遊技処理を終了する。
図9に戻り、S410の処理に移行すると、CPU102は、大当りフラグF1の値が0か否か、即ち所定の大当り遊技処理(S381)が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグF1の値が0でない場合(S410の処理にてNO)には、所定の大当り遊技処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理を終了する。一方、大当りフラグF1の値が0の場合(S410にてYES)には、S411の処理へ移行して、CPU102は、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
そして、S411にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、S426の処理へ移行して、CPU102は、S20の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更して、大当り確率を通常時の確率1/315から高確率時の確率5/315に上昇する。これは、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容が、0〜350で構成された大当り乱数のうち7のみ大当り乱数としていたのを、7、33、77、111、222を大当り乱数に変更することで行う。そしてS426の処理を終えると、CPU102は、S428の処理へ移行して確変フラグF7に1をセットする。このS428の処理により、主制御回路44は遊技状態として大当り確率が高確率に移行したことを認識する。S428の処理を終えると、CPU102は、S434の処理へ移行する。
一方、上記したようにS380にてNOの場合と、S411にてNOの場合(取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合)にも、CPU102は、S434の処理へ移行して、上記したS106の処理(図7)にてインクリメント(1加算)されたカウンタBの値をディクリメント(1減算)し、S436の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。
図20は、保留LED消灯制御処理(S436)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずS438の処理にて、カウンタBの値が4か否かを判定し、4の場合(S438にてYES)には保留球の記憶が3個になったとしてS440の処理へ移行して、保留LED25dを消灯する。一方カウンタBの値が4でない場合(S438にてNO)には、S442の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が3か否かを判定し、3の場合(S442にてYES)には保留球の記憶が2個になったとしてS444の処理へ移行して、保留LED25cを消灯する。
一方カウンタBの値が3でない場合(S442にてNO)には、S446の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が2か否かを判定し、2の場合(S446にてYES)には保留球の記憶が1個になったとしてS448の処理へ移行して、保留LED25bを消灯する。一方カウンタBの値が2でない場合(S446にてNO)には、S450の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が1か否かを判定し、1の場合(S450にてYES)には保留球の記憶が0個になったとしてS452の処理へ移行して、保留LED25aを消灯する。
一方カウンタBの値が1でない場合(S450にてNO)、即ちカウンタBの値が0になった場合には、何れの保留LED25a、25b、25c、25dも点灯していないので、この保留LED消灯制御処理では何も処理することなく、本処理(S436)を終了する。
次に演出処理について説明する。図21は、演出処理を示すフローチャートである。なお、演出処理は前述の始動入賞口入賞処理(図7)及び特別図柄遊技処理(図9)と並列的に処理される。CPU102は、この演出処理が実行されると、まずS200の処理にて、上記したS381の大当り遊技処理が実行されているか否かを判定し、大当り遊技処理が実行されている場合(S200にてYES)には、本処理を終了する。即ち演出処理は、大当り遊技処理中は実行されない。
一方大当り遊技処理が実行されていない場合(S200にてNO)には、S202の処理へ移行して、CPU102は上記止め打ち演出フラグF6に1がセットされているか否か、即ち後述のS228の止め打ち演出処理が実行されているか否かを判定する。そしてS202の処理にてYESの場合には、CPU102は、S228の止め打ち演出処理に移行する。
一方S202の処理にてNOの場合には、S204の処理へ移行して、CPU102は上記効果音演出フラグF5に1がセットされているか否か、即ち後述のS216の効果音演出処理が実行されているか否かを判定する。そしてS204の処理にてNOの場合には、S206の処理へ移行して、CPU102はカウンタBの値が4以上であるか否か、即ち保留球の記憶が3個または4個あるか否か、換言すれば保留LED25a、25b、25cまたは保留LED25a、25b、25c、25dが点灯しているか否かを判定する。そしてS206の処理にてNOの場合には、CPU102は、この演出処理を終了する。
一方S206の処理にてYESの場合には、S208の処理へ移行して、CPU102は、現在実行中のスロットゲーム及び保留球に対応するスロットゲームの中にリーチに係わるものがあるか否かを判定する。このS208の判定は、次のようにして行われる。即ち上記したように、始動入賞口11に遊技球が入賞すると、始動入賞口入賞処理の乱数取得処理(S108)にてカウンタC1、C5、C7の現在値がそれぞれ取得されてRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納されるようになっている。例えば、カウンタBの値(1〜5)に対してカウンタC1、C5、C7の現在値が図22に示すように取得されたとする。なお、図22は、各カウンタBの値に対して取得されたカウンタC1、C5、C7の値の一例、及びカウンタC1、C5、C7の値により決定される変動パターンの説明図である。
図22を参照(図16も併せて参照)して、現在実行中のスロットゲームは、カウンタB=1に対応しており、その内容はカウンタC1、C5、C7の値から変動パターン1(リーチにならないはずれ図柄決定用)となる。保留LED25a点灯に対応する保留球1個目のスロットゲームは、カウンタB=2に対応しており、その内容はカウンタC1、C5、C7の値から変動パターン7(リーチにならないはずれ図柄決定用)となる。
保留LED25b点灯に対応する保留球2個目のスロットゲームは、カウンタB=3に対応しており、その内容はカウンタC1、C5、C7の値から変動パターン32(リーチはずれ図柄決定用)となる。保留LED25c点灯に対応する保留球3個目のスロットゲームは、カウンタB=4に対応しており、その内容はカウンタC1、C5、C7の値から変動パターン1(リーチにならないはずれ図柄決定用)となる。保留LED25d点灯に対応する保留球4個目のスロットゲームは、カウンタB=5に対応しており、その内容はカウンタC1、C5、C7の値から変動パターン7(リーチにならないはずれ図柄決定用)となる。
即ちS208の処理は、現在実行中のスロットゲームと記憶されている全ての保留球のスロットゲーム(3つまたは4つ)に対し、CPU102が、RAM104の取得数値記憶エリアに格納されている始動入賞口11に入賞時点で作成されたカウンタC1、C5、C7の値を参照することで、リーチに係わる変動パターンが有るか否かを判定するようになっている。
そしてS208の処理にてNOの場合には、CPU102は、この演出処理を終了する。一方S208の処理にてYESの場合には、S210の処理へ移行して、CPU102は、効果音演出フラグF5に1をセットし、S212の処理に移行する。一方、上記S204の処理にて既に効果音演出フラグF5に1がセットされている場合(S204にてYES)にも、CPU102は、S212の処理に移行する。
S212の処理に移行すると、CPU102は、ここで発射球検出センサ124からの入力をONにし、S214の処理に移行して、発射球が検出されたか否か、即ち打球発射装置43により遊技領域5内に遊技球が打ち出されたか否かを判定する。そしてS214の処理にて発射球が検出された場合(S214にてYES)には、CPU102はS216に移行して、効果音発生処理を実行する。
図23は、効果音発生処理(S216)を示すフローチャートである。CPU102は、この効果音発生処理が実行されると、S230の処理にて、上記演出処理のS208の処理にてYESと判定したリーチに係わる変動パターンが低信頼度であるか否か、即ちリーチに係わる変動パターンが変動パターン21、22、31または32の何れかであるか否かを判定する(図17参照)。そしてS230の処理にてYESの場合には、S232の処理に移行して、CPU102は、効果音として「カン」という音を発音させ、この効果音発生処理を終了し、S218の処理に移行する。
一方S230の処理にてNOの場合には、S234の処理に移行して、CPU102は、上記演出処理のS208の処理にてYESと判定したリーチに係わる変動パターンが高信頼度であるか否か、即ちリーチに係わる変動パターンが変動パターン52または62であるか否かを判定する(図17参照)。そしてS234の処理にてYESの場合には、S236の処理に移行して、CPU102は、効果音として「ビュイッ」という音を発音させ、この効果音発生処理を終了し、S218の処理に移行する。
一方S234の処理にてNOの場合には、CPU102は、上記演出処理のS208の処理にてYESと判定したリーチに係わる変動パターンはプレミアムリーチ、即ち変動パターン4であると判断し(図17参照)、S238の処理に移行して、効果音として「ジャーン」という音を発音させ、この効果音発生処理を終了し、S218の処理に移行する。
ここで図24乃至図26を参照しながら、効果音発生処理をより具体的に説明する。図24乃至図26は、効果音発生処理の一例(1セッション)を示す説明図である。まず図24を参照して、(A)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に現在実行されているスロットゲームにおいて、リーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)中に、始動入賞口11に遊技球が入賞し、保留球の記憶が3個(カウンタBの値は4)になって保留LED25a、b、cが点灯している状態を表している。
この状態では、保留LED25aに対応する保留球1個目及び保留LED25cに対応する保留球3個目のスロットゲームの内容はリーチではなく(変動パターン1または7)、一方保留LED25bに対応する保留球2個目のスロットゲームの内容は低信頼度リーチ(変動パターン21、22、31または32の何れか)になっており、従って効果音発生処理がスタンバイ(効果音演出フラグF5に1がセット)される。そしてこの状態で、遊技領域5内に打ち出された発射球が検出されると効果音発生処理が実行され、この効果音発生処理の実行は、まず保留LED25cが点灯することになった始動入賞口11への遊技球の入賞時点以降に、遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度、低信頼度リーチを予告する「カン」が1回発音され(図24ではカン1回と記載)、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される(図24(A)参照)。
そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図24(B)に示すように、保留LED25cが消灯し、画像表示部30には再びリーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「カン」「カン」と2回発音され(図24ではカン2回と記載)、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。
そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図24(C)に示すように、保留LED25bが消灯し、今回は画像表示部30に低信頼度リーチの変動表示(変動パターン21、22、31または32の何れか)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「カン」「カン」「カン」と3回発音され(図24ではカン3回と記載)、これは現在実行中の低信頼度リーチの変動パターンが停止するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。そして低信頼度リーチの変動パターンが停止すると、今回の効果音発生処理(1セッション)は終了し、画像表示部30には特別図柄が所定時間(例えば2秒)停止して確定表示され、効果音演出フラグF5に0がセットされる。
次に図25を参照しながら、効果音発生処理(1セッション)の別例を説明する。この例が上記した図24の例と異なるところは、保留球3個のうち、2個がリーチに係わるスロットゲームになっている点である。まず図25(A)を参照して、保留LED25bに対応する保留球2個目のスロットゲームの内容はリーチではなく(変動パターン1または7)、一方保留LED25aに対応する保留球1個目及び保留LED25cに対応する保留球3個目のスロットゲームの内容は、低信頼度リーチ(変動パターン21、22、31または32の何れか)及び高信頼度リーチ(変動パターン52または62)になっており、従って効果音発生処理がスタンバイ(効果音演出フラグF5に1がセット)される。なお、図25(A)において、これら以外は上記した図24(A)と同様であるので、ここでの説明は省略する。
そして、リーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図25(B)に示すように、保留LED25cが消灯し、今回は画像表示部30に低信頼度リーチの変動表示(変動パターン21、22、31または32の何れか)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「カン」「カン」と2回発音され(図25ではカン2回と記載)、これは現在実行中の低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。
そして、この低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了すると、図25(C)に示すように、保留LED25bが消灯し、今回は画像表示部30にリーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度、高信頼度リーチを予告する「ビュイッ」が1回発音され(図25ではビュイッ1回と記載)、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。
そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図24(D)に示すように、保留LED25aが消灯し、今回は画像表示部30に高信頼度リーチの変動表示(変動パターン52または62)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「ビュイッ」「ビュイッ」と2回発音され(図25ではビュイッ2回と記載)、これは現在実行中の高信頼度リーチの変動パターンが停止するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。そして高信頼度リーチの変動パターンが停止すると、今回の効果音発生処理(1セッション)は終了し、画像表示部30には特別図柄が所定時間(例えば2秒)停止して確定表示され、効果音演出フラグF5に0がセットされる。
次に図26を参照しながら、効果音発生処理(1セッション)の更に別例を説明する。この例は、上記した図24の例において、図24(C)の状態に変えて、図26(C’)に示すような状態になった場合の例である。即ち、図26(C’)は、図24(C)の状態において、低信頼度リーチのスロットゲームが実行されている間に、始動入賞口11に遊技球が3個入賞し、保留LED25b、c、dが点灯した状態を示している。この状態では、上記したように、現在実行中の低信頼度リーチの変動パターンが停止するまで1セッションの効果音発生処理が継続されている(カン3回)のであるが、この低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了した時点で、保留球の記憶が3個以上(この例では4個)あるので、これら保留球の中にリーチに係わるスロットゲームが有れば、再び1セッションの効果音発生処理がスタンバイされることになる。この例では、保留LED25cに対応する保留球3個目のスロットゲームの内容がプレミアムリーチ(変動パターン4)になっており、それ以外の保留球のスロットゲームの内容はリーチではない(変動パターン1または7)ようになっている。
さて、図26(D)を参照して、低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了すると、保留LED25dが消灯し、今回は画像表示部30にリーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度、プレミアムリーチを予告する「ジャーン」が1回発音され(図26ではジャーン1回と記載)、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。
そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図26(E)に示すように、保留LED25cが消灯し、再び画像表示部30にリーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「ジャーン」「ジャーン」と2回発音され(図26ではジャーン2回と記載)、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。
そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図26(F)に示すように、保留LED25bが消灯し、今回は画像表示部30にプレミアムリーチの変動表示(変動パターン4)が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度「ジャーン」「ジャーン」「ジャーン」と3回発音され(図26ではジャーン3回と記載)、これは現在実行中のプレミアムリーチの変動パターンが停止するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。そしてプレミアムリーチの変動パターンが停止すると、今回の効果音発生処理(1セッション)は終了し、画像表示部30には特別図柄が所定時間(例えば2秒)停止して確定表示され、効果音演出フラグF5に0がセットされる。
図21に戻って、S218の処理に移行すると、CPU102は、効果音発生処理が終了したか否かを判定し、S218の処理にてYESの場合には、S220の処理へ移行して、発射球検出センサ124からの入力をOFFにし、S222の処理に移行して、効果音演出フラグF5に0をセットし、この演出処理を終了する。一方S218の処理にてNOの場合には、CPU102は、何の処理も行うことなく、この演出処理を終了する。
なお、上記図24乃至図26の説明で明らかなように、S218の処理にてYESと判定される場合は、当該リーチの変動パターンが停止した時点であり、S222の処理にて効果音演出フラグF5に0がセットされるのは、当該リーチの変動パターンが停止した後所定時間が経過して特別図柄が確定表示されたときである。これにより、効果音発生処理(1セッション)が連続して発生する場合に(図26の例)、特別図柄が確定表示されている所定時間だけ間合いがとれ、遊技の趣向が向上する。
一方S214の処理にて発射球が検出されない場合(S214にてNO)には、CPU102は、S224の処理に移行して、発射球が検出されない状態で所定時間(例えば5秒)が経過したか否かを判定する。即ちこのS224の処理では、遊技者が始動入賞口11へ入賞しても保留球として記憶されない所謂オーバーフロー球の発生を避けるための止め打ちを実行したか否かを判定する。そしてS224の処理にてNOの場合には、CPU102は、S218の処理に移行する。一方S224の処理にてYESの場合には、CPU102は、S226の処理に移行して、止め打ち演出フラグF6に1をセットし、S228に移行して、止め打ち演出処理を実行する。
図27は、止め打ち演出処理(S228)を示すフローチャートである。CPU102は、この止め打ち演出処理が実行されると、S240の処理にて、上記S214の処理と同様に、発射球が検出されたか否か、即ち遊技者の止め打ちが解除されたか否かを判定する。そしてS240の処理にてNOの場合には、CPU102は、この止め打ち演出処理を終了する。一方S240の処理にてYESの場合には、CPU102は、S242の処理に移行して、効果音として「ボン」という音を1回発音させる。
そして、CPU102は、S244の処理に移行して、遊技盤面に配備されているランプやLED等を所定時間(例えば2秒)高速点滅する。即ち遊技者の止め打ちが解除されて発射球が検出されたときには、「ボン」という音が発音され、更にランプやLED等が高速点滅する。そして、CPU102は、S246の処理に移行して、発射球検出センサ124からの入力をOFFにし、S248の処理に移行して、止め打ち演出フラグF6に0をセットし、S250の処理に移行して、効果音演出フラグF5に0をセットし、この止め打ち演出処理を終了する。
ここで図28及び図29を参照しながら、止め打ち演出処理をより具体的に説明する。図28及び図29は、止め打ち演出処理の一例(1セッション)を示す説明図である。まず図28を参照して、(A)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に現在実行されているスロットゲームにおいて、リーチにならないはずれ図柄の変動表示(変動パターン1または7)中に、始動入賞口11に遊技球が入賞し、保留球の記憶が3個(カウンタBの値は4)になって保留LED25a、b、cが点灯している状態を表している。
この状態では、保留LED25aに対応する保留球1個目及び保留LED25cに対応する保留球3個目のスロットゲームの内容はリーチではなく(変動パターン1または7)、一方保留LED25bに対応する保留球2個目のスロットゲームの内容は低信頼度リーチ(変動パターン21、22、31または32の何れか)になっており、従って効果音発生処理がスタンバイ(効果音演出フラグF5に1がセット)される。
しかして、始動入賞口11に遊技球が入賞して保留球の記憶が3個になったとき、つまり保留LED25cが点灯して効果音演出フラグF5に1がセットされたときから遊技者が止め打ちを開始し、それ以降遊技領域5内に打ち出される遊技球を検出することなく所定時間が経過したときには、効果音発生処理が実行されることなく、止め打ち演出フラグF6に1がセットされて止め打ち演出処理が実行される。
そして遊技者が止め打ちを開始してから、即ち止め打ち演出処理が開始されてから図28(A)に示すリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了し、更に図28(B)に示すリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了し、次の図28(C)に示す低信頼度リーチに係わるスロットゲームが開始されたとする。この時点では保留LED25aのみが点灯しており、つまり保留球の記憶が1個になっている。
そして低信頼度リーチの変動パターンが開始されてから、まもなく遊技者が止め打ちを終了したとき、即ち遊技者が止め打ちを開始してからはじめて遊技領域5内に遊技球が打ち出されたことを検出したとき、遊技者の止め打ちが解除されたとして「ボン」という音が単発的に発音され(図26ではボン1回と記載)、それと共にランプやLEDが高速点滅する。そして止め打ち演出フラグF6及び効果音演出フラグF5に0がセットされる。
次に図29を参照しながら、止め打ち演出処理の別例を説明する。この例が上記した図28の例と異なるところは、止め打ち演出処理が開始される前に効果音発生処理が実行される点である。図29(A)を参照して、始動入賞口11に遊技球が入賞して保留球の記憶が3個になったとき、つまり保留LED25cが点灯して効果音演出フラグF5に1がセットされたとき、遊技者はまだ止め打ちを開始することなく、従って保留LED25cが点灯することになった始動入賞口11への遊技球の入賞時点以降に、遊技領域5内に打ち出された遊技球を検出する都度、低信頼度リーチを予告する「カン」が1回発音される(図29ではカン1回と記載)。
そして、この状態で、遊技者が止め打ちを開始し、それ以降遊技領域5内に打ち出される遊技球を検出することなく所定時間が経過したときには、効果音発生処理が終了し、止め打ち演出フラグF6に1がセットされて止め打ち演出処理が実行される。なお、図29において、止め打ち演出処理が開始された以降は上記した図28と同様であるので、ここでの説明は省略する。即ち、図29の例では、効果音発生処理が実行されている間「カン」が発音され、その後遊技者が止め打ちを実行している間効果音は発音されることなく、その後遊技者が止め打ちを解除したときに「ボン」という音が発音され、それとほぼ同時にランプやLEDが高速点滅するようになっている。
S228の止め打ち演出処理を終了すると、CPU102は、演出処理を終了して特別遊技処理(S40)を終了する。図5に戻って、特別遊技処理を終えると、CPU102は、S50へ移行してその他処理を実行する。このS50のその他処理では、CPU102は、大当りフラグF1や確変フラグF7等に基づいて、上記した外部情報端子109から大当り処理中や遊技状態が確変状態になっていることを示す信号を、遊技機1外部の図示しないホール管理コンピュータ等に出力する。
遊技機1からは、もとより発射球(アウト球)数や入賞球(セーフ球)数を示す信号もホール管理コンピュータ等に出力されるようになっているので、従ってこのS50の処理により、ホール管理者は、遊技機1の様々な遊技データ、例えば大当りが発生した際にどのような遊技状態であったか、つまり大当りが大当り確率上昇中の大当りであったか、或いは様々な遊技状態を考慮した(例えば大当り確率上昇中でないときの)単位時間当りの遊技者への払い出し球(ベース球)数等が判るようになる。即ち、遊技機1の遊技データを詳細に分析することができるようになるので、閉店後の遊技機1の調整、例えば釘調整等を的確に行うことができるようになる。
なお、このような遊技データの全部または一部は、遊技機1外部のホール管理コンピュータ等以外に、遊技機1自身が備える特別図柄表示装置6にも表示できるようにすると良い。このようにすると、ホール店員が営業中にこの遊技データを参照することが可能になるので、この遊技データに基づいて遊技者に様々なサービスを施すこと等ができるようになり、営業上有益となる。
なお、S50のその他処理においては、これらの処理以外にも様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。S50の処理を終了すると、CPU102はS60へ移行して、ここで乱数更新処理を実行する。これは、上記したS20の乱数更新処理における各乱数カウンタC1〜C7(図6参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
具体的には、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にS20〜S60の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この4msecという時間は余裕をもって設定する必要があり、CPU102がS50の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。S60では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタC1〜C7の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC1〜C7の値をインクリメント(1加算)若しくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC1〜C7の値を更新し続ける処理等を実行する。
なお、各乱数カウンタC1〜C7の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタC1や大当り図柄決定用カウンタC6というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタC1〜C7の値の更新は、リセット割込み(4msec)毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が1周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、CPU102等の処理動作を減らすことができる。このようにメイン遊技処理の4msec毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、1回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
なお、表示制御回路111は、主制御回路44から種々の表示制御用コマンドとしての変動パターン指定コマンド等が入力されることに基づいて、特別図柄表示装置6の画像表示部30に様々な変動パターンや演出等を表示処理するが、ここでの説明は省略する。
以上説明したように、本実施形態の遊技機1においては、保留球の記憶が3個または4個ある状態(保留LED25a、25b、25cまたは保留LED25a、25b、25c、25dが点灯している状態)で、且つ現在実行中のスロットゲーム及び保留球に対応するスロットゲームの中にリーチに係わるものがある場合に、遊技者が止め打ちすることなく遊技球を遊技領域5内に発射すると、その発射された遊技球を検出する毎にリーチや大当りを予告するような効果音による演出が行われるようになっているので、遊技者は、たとえ保留球の記憶が多くあり発射した遊技球がオーバーフロー球になる可能性が高くても、保留球の中にリーチや大当りがあるのではという大きな期待を抱きながら遊技球を発射し続け、これにより遊技者の止め打ちを効果的に防止することができる。
つまり、この効果音による演出は、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて特別図柄の変動表示中やリーチ状態中、あるいは複数のスロットゲームに跨って継続的に実行されるようになっているので、更にはリーチの信頼度に対応して演出を変更(効果音の変更)したり、複数のスロットゲームに跨る場合には、スロットゲームの進行に伴って段階的に演出効果を高めたり(効果音の回数変更、ステップアップ予告)するようになっているので、即ち、遊技者が保留球の記憶がある状態で遊技球を発射することに対する付加価値が付けられているので、遊技者は、止め打ちを思いとどまり、一方遊技場側は、遊技機1の稼働率が上昇して売上が向上する。更には、遊技機1の開発者は、リーチの発生確率が高く、且つリーチが発生していない特別図柄の変動状態であっても遊技者が期待感のもてる、即ち演出効果の高い遊技機1を提供することができる。しかも遊技者は、遊技領域5内に遊技球を発射し続けるだけの極めて簡単な操作で、この演出効果を継続的に享受することができる。
また更に、本実施形態の遊技機1においては、止め打ちを実行した遊技者に対しては、止め打ち期間中、上記演出効果の高い効果音による演出は実行されず、遊技者が止め打ちを解除して遊技領域5内に遊技球を発射した時点で単発的な演出効果のあまり高くない音と光による演出を行うようにしたので、遊技者は、この単発的な音と光の演出により、止め打ちを実行しなければ更に興趣ある演出が実行されるかもしれないという期待感を持つようになり、以後の止め打ちを思いとどまるようになる。従って、これによっても遊技者の止め打ちを防止することができる。
加えて、この遊技者の止め打ちに対する単発的な演出は、遊技者の止め打ち防止以外にも、止め打ちした遊技者へのいわば救済処置の意味合いも持つ。即ち止め打ちを実行し、上記した演出効果の高い付加価値の恩恵を受けられなかった遊技者に対しても、単発的なより控えめな演出を行うのである。これにより、止め打ちした遊技者であっても、演出効果のあまり高くない控えめな演出は受けられることになり、従って止め打ちした遊技者であっても遊技の趣向が向上する。
なお、本実施形態の遊技機1では、遊技者の止め打ちを防止し遊技の興趣を高める演出は、上記したように音の音色や発音回数または光の点滅速度等を駆使して行うようにしたが、この音の音色や発音回数または光の点滅速度等は特に限定するものではなく、また、これに変えてあるいは加えて、表示により実行したり、若しくは振動や送風等により実行するようにしても良く、更には、遊技球の発射されるタイミングに通常とは違う変化を持たせるようにしても良い(例えば1球毎に発射間隔を変更する)。また、大当り遊技の終了後から遊技領域5内に発射された遊技球を発射球検出センサ124によりカウントし、この発射球が所定球数に至る毎に段階的にこの演出を変化させるようにしても良い(例えば段階的に癒し系の音色が強まるようにする)。
また、遊技者の止め打ちは、発射球検出センサ124が所定時間遊技球を検出しなかった場合に実行されていると判断するようにしたが、これは、打球操作ハンドルスイッチ119からのオン信号または打球発射装置43の図示しない球送りソレノイドや発射モータの駆動信号が所定時間入力されなかった場合、あるいは打球操作ストップスイッチ120のオン信号が所定時間入力さた場合に遊技者の止め打ちが実行されていると判断するようにしても良い。
また、本実施形態の図21に示す演出処理において、S212の処理にて発射球検出センサ124からの入力をONにする場合、次のようにしても良い。即ち遊技者が止め打ちをする場合、例えば遊技者が始動入賞口11に遊技球が入賞して保留球の記憶が3個または4個になった時点で即座に止め打ちをしても、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間の発射径路内には、既に発射された遊技球が1〜2個存在する。従って、S212の処理にて発射球検出センサ124からの入力を、即座にONしてしまうと、止め打ちを行った遊技者に対しても効果音発生処理(S216)が実行されることになる。
従って、このような場合に効果音発生処理(S216)を実行させたくないときは、S212の処理の実行を所定時間遅延させるようにすれば良い。この遅延させる所定時間は、上記した発射済みの遊技球1〜2個が発射球検出センサ124を通過可能な時間であれば良く、例えば余裕をみて5秒程度にすれば十分である。このようにすれば、積極的に止め打ちを行った遊技者に対する効果音発生処理を極力発生させないようにすることができ、遊技にメリハリがつく。
一方、次のような考え方もある。即ち、上記とは逆に、S212の処理にて発射球検出センサ124からの入力を、即座にONし、積極的に止め打ちを行った遊技者に対しても効果音発生処理をごく僅かな時間実行させるのである。このようにすると、遊技者は、効果音発生処理による効果音を耳にし、止め打ちを思いとどまる可能性があるからである。
これに鑑み、本実施形態では止め打ち演出処理(S228)が実行されたときには、次に発射球を検出したら無条件に止め打ち演出処理としての単発的な控えめな演出を実行するようにしたが、これは、保留球の記憶が所定個数以下(例えば1〜2個以下)になる前に遊技者の止め打ちが解除されて次の発射球が検出されたときは、止め打ち演出処理を実行せずに、つまり単発的な控えめな演出を実行せずに、効果音発生処理による演出効果の高い演出を行うようにしても良い。このようにすれば、遊技者は、上記と同様に効果音発生処理による効果音を耳にし、以降の止め打ちを思いとどまる可能性が高いからである。
また本実施形態の遊技機1では、特定大当図柄が確定表示された場合には、大当り確率を高確率に上昇するようにしたが、更にこれに加えて、特定大当図柄が確定表示されてから所定回数(例えば100回)のスロットゲームが消化されるまでは、或いは次の大当りが来るまでは、普通図柄が当りとなる抽選確率を上昇させたり、普通図柄の変動表示時間を短縮したり、始動入賞口11の開放時間を延長したり、特別図柄変動時間Tを短縮したりするようにしても良い。なお、これらの処理は、特定大当図柄が確定表示されたとき以外にも実行しても良く、例えば全ての大当り図柄について実行したり、或いは大当り確率が上昇している間に通常大当図柄にて大当りになったときに実行するようにしても良い。後者のようにすると、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって有利となる処理が所定回数実行されるようになるので、遊技者は、例え通常大当図柄で大当りになった場合であっても過度に落胆することなく遊技に臨むことができ、即ち適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、その結果、遊技性が著しく向上する。
なお、大当り確率をはじめとする各種抽選確率は、上記したものに限定するものではなく、本技術思想の範囲内で適宜設定するようにすれば良い。また、大当り遊技の内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した大当り遊技以外の内容でも良い。例えば、所謂第3種パチンコ遊技機で採用されているような大当り遊技の内容でも良い。また、特別図柄表示装置6及び普通図柄表示装置18は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスLEDディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
また、大当りが発生する図柄(大当り図柄)は、予め定めた3桁の図柄(特別図柄)を用いて説明したが、この大当り図柄は3桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ABC」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
なお、本実施形態の遊技機1は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項1:遊技領域は、遊技領域5に相当し、発射手段は、発射制御回路42、打球発射装置43に相当し、始動遊技装置は、始動入賞口(電動チューリップ)11に相当し、所定の図柄は、図12に示す1〜14の特別図柄に相当し、画像表示装置は、特別図柄表示装置(LCD)6に相当し、始動球検出手段は始動入賞検出センサ116に相当し、乱数は、大当り判定用の乱数1(0〜314)、リーチ判定用の乱数5(0〜11)、変動パターン決定用の乱数7(0〜51)に相当し、所定の乱数は、大当り判定用の乱数1が7(通常時)または7、33、77、111、222(大当り確率が高確率時)もしくはリーチ判定用の乱数5が3に相当し、演出効果の高いスロットゲームは図17に示す変動パターン21、22、31、32、4、52、62に係わるスロットゲームに相当し、制御手段は、遊技機制御装置100に相当し、特定の図柄は、図12に示す大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、S381の大当り遊技処理に相当し、発射球検出手段は、発射球検出センサ124に相当し、演出実行手段は、遊技機制御装置100(音声制御回路38、スピーカ113)、図21に示す演出処理に相当する。
請求項1:所定個数は、保留球の最大数であって4個に相当し、記憶手段は、カウンタBに相当する。
請求項1:特定個数以上の記憶は、保留球の数であってS206に示すようにカウンタBの値が4以上(保留球の数が3または4)に相当する。
本実施形態の遊技機1を示す正面図である。 本実施形態の特別図柄表示装置6を示す正面図である。 本実施形態の遊技機制御装置100の要部ブロック図である。 本実施形態の主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。 本実施形態の主制御回路44が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。 本実施形態の主制御回路44において取り扱われる主な乱数の一覧図である。 本実施形態の主制御回路44が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。 本実施形態の主制御回路44が実行する保留LED点灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態の主制御回路44が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。 本実施形態の主制御回路44における主要なフラグの一覧図である。 本実施形態の主制御回路44が実行する特別図柄決定処理を示すフローチャートである。 本実施形態の左停止図柄決定用カウンタC2、中停止図柄決定用カウンタC3、右停止図柄決定用カウンタC4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値と各特別図柄との関係を示す説明図である。 本実施形態の特別図柄が、左停止図柄決定用カウンタC2、中停止図柄決定用カウンタC3、右停止図柄決定用カウンタC4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。 本実施形態の主制御回路44が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態の主制御回路44が実行する特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。 本実施形態の主制御回路44における変動パターンの振り分け図ある。 本実施形態のリーチに係わる変動パターンの信頼度を示す説明図である。 本実施形態の主制御回路44から送信され、特別図柄表示装置6を制御する表示制御回路111が受信する伝送データの説明図である。 本実施形態の主制御回路44が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。 本実施形態の主制御回路44が実行する保留LED消灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態の主制御回路44が実行する演出処理を示すフローチャートである。 本実施形態の各カウンタBの値に対して取得されたカウンタC1、C5、C7の値の一例、及びカウンタC1、C5、C7の値により決定される変動パターンの説明図である。 本実施形態の主制御回路44が実行する効果音発生処理を示すフローチャートである。 本実施形態の効果音発生処理の一例(1セッション)を示す説明図である。 本実施形態の効果音発生処理の一例(1セッション)を示す説明図である。 本実施形態の効果音発生処理の一例(1セッション)を示す説明図である。 本実施形態の主制御回路44が実行する止め打ち演出処理を示すフローチャートである。 本実施形態の止め打ち演出処理の一例(1セッション)を示す説明図である。 本実施形態の止め打ち演出処理の一例(1セッション)を示す説明図である。
1…遊技機、 2…打球操作ハンドル、
3…打球誘導レール、 4…遊技領域形成レール、
5…遊技領域、 6…特別図柄表示装置(LCD)、
7…大入賞口(アタッカ)、 8…左図柄表示部、
9…中図柄表示部、 10…右図柄表示部、
11…始動入賞口(電動チューリップ)、 12…打球供給皿、
13…余剰球受皿、 14…普通入賞口、
15…遊技効果ランプ、 16…アウト口、
17…ガラス扉枠、 18…普通図柄表示装置(7セグLED)、
19…普通図柄作動ゲート、 20…風車、
21…遊技盤、 22…外枠、
23…内枠、 24…戻り球防止弁、
25(25a、25b、25c、25d)…保留LED、
26(26a、26b、26c、26d)…保留LED、
27…ワンチップマイクロコンピュータ、 30…画像表示部、
37…ランプ制御回路、 38…音声制御回路、
40…払出制御回路、 41…賞球払出装置、
42…発射制御回路、 43…打球発射装置、
44…主制御回路、 100…遊技機制御装置、
101…入力回路、 102…CPU、
103…ROM、 104…RAM、
106…ソレノイド、 107…ソレノイド、
109…外部情報端子、 110…出力回路、
111…表示制御回路、 113…スピーカ、
115…バス、 116…始動入賞検出センサ、
117…カウントスイッチ、 119…打球操作ハンドルスイッチ、
120…打球操作ストップスイッチ、 121…作動ゲート検出センサ、
122…セーフ球検出センサ、 123…カウントスイッチ、
124…発射球検出センサ、 130…RAMバックアップ、
131…試験用端子、 140…CPU、
141…RAM、 142…ROM、
143…VDP、 144…VRAM、
145…CGROM、 146…RAM、VRAMバックアップ、
B、D、E…カウンタ、 C1…大当り判定用カウンタ、
C2…左停止図柄決定用カウンタ、 C3…中停止図柄決定用カウンタ、
C4…右停止図柄決定用カウンタ、 C5…リーチ判定用カウンタ、
C6…大当り図柄決定用カウンタ、 C7…変動パターン決定用カウンタ、
F1…大当りフラグ、 F2…リーチフラグ、
F5…効果音演出フラグ、 F6…止め打ち演出フラグ、
F7…確変フラグ、 T…特別図柄変動時間、
T1、T2、T3…時間

Claims (1)

  1. 遊技領域に遊技球を所定間隔で連続して発射可能な発射手段と、
    該遊技領域に設けられ、発射された遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、
    少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定するスロットゲームを表示する画像表示装置と、
    該始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する始動球検出手段と、
    該始動球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に応じて演出効果の異なるスロットゲームを上記画像表示装置に表示させると共に、該抽出した乱数が所定の乱数である場合には演出効果の高いスロットゲームを表示させる制御手段と、
    該演出効果の高いスロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
    上記画像表示装置にてスロットゲームが表示されている間に上記乱数を抽出した場合には、該抽出した乱数を所定個数まで記憶する記憶手段と、を備え、上記制御手段は、該記憶手段の記憶する乱数の数だけ上記画像表示装置にスロットゲームを順次表示させる遊技機であって、
    記記憶手段が特定個数以上の乱数を記憶し、該記憶手段が記憶している乱数の中に上記所定の乱数がある場合に、射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
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