JP4513250B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示器に所定の図柄を変動表示した後確定表示し、該確定表示した図柄が予め定められた所定の図柄である場合に、遊技者にとって価値ある特別遊技を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来技術】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。
中でも遊技領域上に設けられた図柄表示器で、遊技者に遊技価値を与えるか否かの抽選をする遊技価値付与表示は、その表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な遊技価値付与表示を有する遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、特別図柄表示器に特別図柄(以下、単に図柄ともいう)を表示する3つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像(以下、変動表示ともいう)を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせを行うものである。
【0003】
前記、変動表示の結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた通常図柄の組合せ(以下、通常大当図柄ともいう)であると、遊技状態を遊技者に価値のある特別遊技(以下、通常大当り遊技ともいう)へ移行させ、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた特定図柄の組合せ(以下、特定大当図柄ともいう)であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある特別遊技(以下、特定大当り遊技ともいう)へ移行されるようになっている。
【0004】
しかして始動入賞口へ入賞したときとき、特別図柄表示器にてすでに変動表示がなされている場合には、その入賞を最大4個まで記憶し、特別図柄表示器の所定箇所に設けられたLEDやランブ等を点灯制御して、遊技者に当該変動表示が終了した後、あと何回変動表示するのかその旨を報知するのが一般的である。
【0005】
また、一般的な遊技機では、特定大当りになった場合には、次回の大当りを獲得するまで、あるいは次々回の大当りを獲得するまで特定大当り遊技を継続するようになっている。
ところで、近年登場したフィーバー型パチンコ遊技機の中には、特定大当りになった場合に、特定大当り遊技を始動入賞口への入賞に基づいて変動表示が予め定められた回数、例えば30回変動表示が実行されると、次回の大当りを獲得しなくても強制的に終了してしまうという技術を採用しているものがある。
【0006】
このような遊技機は、特定大当り遊技が継続されている間に大当りを獲得する確率を極めて高くすることで、大当りする間隔を短縮、つまり所謂連チャンする確率を高くして遊技性を高めるという効果を狙ったものである。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このタイプの遊技機は、次のような問題点がある。即ち、変動表示回数が所定回数になったら特定大当り遊技を強制的に終了してしまうと、特定大当り遊技が継続している間に大当りを獲得する確率、つまり大当り確率を高くできるメリットはあるものの、反面、次回の大当りを獲得することなく特定大当り遊技が終了してしまうという問題点がある。
【0008】
さらに変動表示回数が所定回数になる前に大当りを獲得した場合には、連チャンはするものの特定大当り遊技が所定回数分享受できないという問題点もある。
また、前記したように、始動入賞口への入賞記憶回数が最大4個という制限は、遊技者にとって不利益であり、また遊技性においても興趣に欠けるという問題点がある。
【0009】
一例として、フィーバー型パチンコ遊技機について説明してきたが、このような問題点は、フィーバー型パチンコ遊技機に限らず、その他の類似した遊技機においても同様である。とくに現状の遊技機は、大当りするまでにかかる投資が多い割に出玉感が少ないものが一般的であり、遊技者は、安定的に大当りを獲得しないと勝てないという意識があり、前記したようなタイプの遊技機は敬遠しがちであるものの、その反面遊技者には、大当りの間隔をなるべく短くしたいという要望もある。
【0010】
そこで、本発明は前記問題点の少なくとも一つを解決するために為されたもので、その目的とするところは、所定の遊技条件が成立した場合に特定な遊技状態を創出し、遊技者に期待感を持たせると共に、遊技の趣向を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技機を制御する遊技機制御手段と、遊技球の入賞または通過を検出する始動検出手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第1始動検出記憶手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数または所定時間記憶可能な第2始動検出記憶手段と、該第1始動検出記憶手段または/及び該第2始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、前記遊技機制御手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、所定の遊技条件が未成立の場合には、前記第2始動検出記憶手段を停止して第1始動検出記憶手段を実行し、前記所定の遊技条件が成立した場合には、前記第1始動検出記憶手段を停止して第2始動検出記憶手段を実行する第2始動検出記憶実行手段と、前記第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率を上昇する図柄確率上昇手段と、を備えたことを特徴とする。
【0012】
請求項1の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞や作動ゲートへの遊技球の通過等を始動検出手段により検出し、第1始動検出記憶手段が、その始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値、例えば始動検出手段が遊技球を検出したタイミングに基づいて作成する乱数等を用いて、その検出値を所定回数記憶するとともに、第2始動検出記憶手段が、その始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数または所定時間記憶する。そして図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第1始動検出記憶手段または/及び第2始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させ、その確定表示した図柄が所定の図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄(777)等である場合には、特別遊技発生手段がマイクロコンピュータ等の遊技機制御手段に遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。そしてこのような遊技機において、所定の遊技条件が成立した場合には、第2始動検出記憶実行手段が第1始動検出記憶手段を停止して第2始動検出記憶手段を実行する。即ち、本発明の遊技機では、所定の遊技条件が成立すると、第2始動検出記憶実行手段により第2始動検出記憶手段のみが実行され、従って第2始動検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数または時間分だけ記憶することとなる。
【0013】
このように請求項1の発明では、所定の遊技条件が成立すると、第2始動検出記憶実行手段により第2始動検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数または時間分だけ記憶する。
【0014】
従って遊技者は、第2始動検出記憶手段が所定の記憶回数または時間になるまで、即ち、始動入賞口への遊技球の入賞や作動ゲートへの遊技球の通過等を狙って、遊技者は自分の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の趣興性が高められる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は少なくとも第2始動検出記憶手段が所定の記憶回数または時間になるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【0016】
請求項1の発明は、図柄確率上昇手段を備えており、この図柄確率上昇手段は、第2始動検出記憶実行手段が実行されている間、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率を上昇させる。
【0017】
ここで、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率を上昇させるとは、図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第2始動検出記憶手段の検出値に基づいて図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、例えば、通常第2始動検出記憶手段の検出値の値が0〜299の乱数で構成され、7のときに所定の図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄(777)を確定表示(確率1/300)するのを、0〜9のときに予め定められたぞろ目の数字図柄(777)を確定表示(確率1/30)すること等である。この場合では、所定の図柄を確定表示する確率は1/300から1/30の10倍に上昇したことになる。
【0018】
このように請求項1の発明では、図柄確率上昇手段が第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率を上昇させる、即ち第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、図柄確率上昇手段により、第2始動検出記憶手段が記憶した検出値が、図柄表示制御手段にて確定表示される特別遊技を発生させることとなる所定の図柄に対応している確率が上昇する。
【0019】
従って遊技者は、第2始動検出記憶手段により記憶された検出値が、図柄表示制御手段にて図柄表示器等に確定表示される特別遊技を発生させることとなる所定の図柄に対応している確率が通常よりも高くなるので、大いなる期待をもって遊技を行うことができ、遊技の趣興性が高められる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は今回期待外れに終わっても、次回に期待して引き続き遊技を続行する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【0020】
また、請求項2に記載した遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記図柄確率上昇手段により、前記第2始動検出記憶実行手段が実行され前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率を上昇する場合には、その旨を報知する図柄確率上昇報知手段を備えたことを特徴とする。
【0021】
請求項2の発明は、請求項1の発明において、図柄確率上昇報知手段が、図柄確率上昇手段により第2始動検出記憶実行手段が実行され特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率を上昇させる場合には、その旨を報知する。
【0022】
従って遊技者は、図柄確率上昇報知手段により、図柄確率上昇手段が実行され特別遊技を発生させることとなる所定の図柄が確定表示される確率が通常よりも高くなっていることを認識するので、遊技意欲が向上する。
なお、図柄確率上昇報知手段は遊技者が認識できればどのような態様でもよく、例えば表示器等で表示して報知する場合には、通常とは趣の異なる色合いにしたり(例えば表示器の背景色を通常とは異なる色にする)、また、効果音を通常とは異なるメロディーやリズムにしたり、また音声で直接的にその旨を報知しても良い。
【0023】
また、請求項3に記載した遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶実行手段が実行される場合には、前記図柄表示制御手段が実行する図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定の時間を短縮する図柄変動表示時間短縮手段を備えたことを特徴とする。
【0024】
請求項3の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、図柄変動表示時間短縮手段を備えており、この図柄変動表示時間短縮手段は、第2始動検出記憶実行手段が実行されている間、図柄表示制御手段が実行する図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定の時間を短縮する。
【0025】
ここで、図柄の変動表示とは、例えば、液晶表示器やドットマトリクス表示器等の表示器では、図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が上下に回転する(スクロール)様子を示す擬似的な画像を表示したり、7セグメントLED表示器等では、各セグメントを一つずつ順次点灯制御して回転する様子を表示することをいう。
【0026】
このように請求項3の発明では、請求項1または請求項2の発明に加え、図柄変動表示時間短縮手段が、第2始動検出記憶実行手段が実行される場合には、図柄表示制御手段が実行する図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定の時間を短縮するので、従って遊技者は、図柄表示制御手段にて図柄表示器等に確定表示される時間が短縮され、延いては特別遊技を発生させるまでの時間が短縮されることになるので、短時間でも期待できる遊技を行うことができ、遊技の趣興性が高められる。
【0027】
また、請求項4に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数設定手段を備えたことを特徴とする。
【0028】
請求項4の発明は、請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、検出回数設定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定する。
【0029】
例えば、請求項1に係わり、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が1/300の場合には、検出回数設定手段は、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を300プラスマイナス10%の範囲内(270〜330)で設定する。また、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が図柄確率上昇手段により1/30に上昇されている場合には、検出回数設定手段は、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を30プラスマイナス10%の範囲内(27〜33)で設定する。
【0030】
このように請求項4の発明では、請求項1乃至請求項3の発明に加え、検出回数設定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定するので、内部的に設定した特別遊技を発生させる確率と図柄表示器等で遊技者に提供する図柄の変動表示回数、即ち内部上の確率と表示上の確率とを略整合させることができる。その結果、理論的にも遊技者は、第2始動検出記憶手段に係わる図柄の変動表示、即ち第2始動検出記憶実行手段が実行されたときは、必ず1回は特別遊技を獲得することができ、遊技者に均等的に特別遊技を獲得する機会を与えることができると共に、遊技の趣興性が高められる。なお、このような請求項4の発明では、遊技者に内部的に設定した特別遊技を発生させる確率を適宜手段にて報知すると良い。このようにすれば遊技者は、図柄が確定表示されることにより高い期待感をもって図柄表示器等を注視することができ、遊技の趣興性がより一層高められる。
【0031】
また、請求項5に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、所定の複数の回数の中から一つを抽選により決定する検出回数抽選決定手段を備えたことを特徴とする。
【0032】
請求項5の発明は、請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、検出回数抽選決定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を、所定の複数の回数の中から一つを抽選により決定する。
【0033】
例えば、検出回数抽選決定手段は、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を50、70、90、110及び130という複数の回数の中から一つ、例えば70を抽選により決定する。
【0034】
このように請求項5の発明では、請求項1乃至請求項3の発明に加え、検出回数抽選決定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を、所定の複数の回数の中から一つを抽選により決定するので、遊技者に対して有利、不利の条件を無作為に付加することができ遊技の趣興性が高められると共に、遊技者はこの抽選により決定される第2始動検出記憶手段の検出値の回数に一喜一憂し、遊技の楽しさが一層向上する。なお、検出回数抽選決定手段の抽選方法は、任意であり、特に限定するものではない。
【0035】
また、請求項6に記載した遊技機は、請求項5記載の遊技機において、前記検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数のうちの少なくとも一つは、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数抽選設定手段を備えたことを特徴とする。
【0036】
請求項6の発明は、請求項5記載の遊技機において、検出回数抽選設定手段が、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数のうちの少なくとも一つを、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定する。
【0037】
これは、請求項5の発明に請求項4の発明を適用したもので、例えば、請求項1に係わり、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が1/300の場合には、検出回数抽選設定手段は、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数を、例えば50、100、180、220、290と設定する。このうち290は、300プラスマイナス10%の範囲内(270〜330)で設定されている。また、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が図柄確率上昇手段により1/30に上昇されている場合には、検出回数抽選設定手段は、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数を、例えば32、50、80、120、190と設定する。このうち32は、30プラスマイナス10%の範囲内(27〜33)で設定されている。
【0038】
このように請求項6の発明では、請求項5の発明に加え、検出回数抽選設定手段が、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数のうちの少なくとも一つは、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定するので、請求項5の発明の効果と請求項4の発明の効果とが相乗され、遊技性をより一層向上させることができる。
【0039】
また、請求項7に記載した遊技機は、請求項5記載の遊技機において、前記検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数の平均値は、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数平均抽選設定手段を備えたことを特徴とする。
【0040】
請求項7の発明は、請求項5記載の遊技機において、検出回数平均抽選設定手段が、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数の平均値を、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定する。
これは請求項6の発明と同様に、請求項5の発明に請求項4の発明を適用したもので、例えば、請求項1に係わり、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が1/300の場合には、検出回数平均抽選設定手段は、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数を、例えば110、200、290、420、490と設定する。これらの平均値は302となり、これは、300プラスマイナス10%の範囲内(270〜330)で設定されている。また、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が図柄確率上昇手段により1/30に上昇されている場合には、検出回数平均抽選設定手段は、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数を、例えば8、22、30、41、54と設定する。これらの平均値は31となり、これは、30プラスマイナス10%の範囲内(27〜33)で設定されている。
【0041】
このように請求項7の発明では、請求項5の発明に加え、検出回数平均抽選設定手段が、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数の平均値を、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定するので、請求項6の発明と同様に、請求項5の発明の効果と請求項4の発明の効果とが相乗され、遊技性をより一層向上させることができる。
【0042】
また、請求項8に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項7の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記第1始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定する検出回数比較設定手段を備えたことを特徴とする。
【0043】
請求項8の発明は、請求項1乃至請求項7の何れかに記載の遊技機において、検出回数比較設定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、第1始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定する。
【0044】
例えば、請求項1に係わり、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が図柄確率上昇手段により上昇されている場合には、検出回数比較設定手段により第1始動検出記憶手段の記憶可能な検出値の所定回数を4に、第2始動検出記憶手段の記憶可能な検出値の所定回数を50に、各々設定する。
【0045】
このように請求項8の発明では、請求項1乃至請求項7の発明に加え、検出回数比較設定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、第1始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定するので、第2始動検出記憶実行手段が実行される場合には、特別遊技を獲得する確率が第2始動検出記憶実行手段が実行されていない通常の遊技状態よりも飛躍的に増大することになり、遊技に減り張りをつけることができ、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲をより一層増大させることができる。
【0046】
また請求項9に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項8の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶手段が所定回数記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する検出情報報知手段を備えたことを特徴とする。
【0047】
請求項9の発明は、請求項1乃至請求項8の何れかに記載の遊技機において、検出情報報知手段が、第2始動検出記憶手段が所定回数記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する。
【0048】
これは、どのような遊技状態であっても、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を適宜報知しても良いが、特に、第2始動検出記憶実行手段が実行され第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数が50に設定された場合等には、その50に係わる情報を、検出情報報知手段が遊技者に認識可能に報知すると効果的である。
【0049】
ここで、検出情報報知手段の報知態様は任意であるが、例えば、図柄表示器等の表示器に、直接的に設定された第2始動検出記憶手段の記憶可能な検出値の所定回数を継続して表示するようにしても良いし、また、複数のLEDやランプを点灯制御して間接的に表示しても良いし、音声等を利用して報知しても良い。
【0050】
このように請求項9の発明では、請求項1乃至請求項8の発明に加え、検出情報報知手段が、第2始動検出記憶手段が所定回数記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知するので、遊技者は、第2始動検出記憶手段の検出値の所定回数がいくつに設定されたのかが認識でき、当該遊技状態を的確に把握できると共に、自身に有利となる遊技状態を確認することで一喜一憂し、遊技の楽しさがより一層向上する。
【0051】
また請求項1に記載した遊技機は、前記第2始動検出記憶実行手段の実行により、前記第2始動検出記憶手段が積算記憶した前記始動検出手段の遊技の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する検出積算情報報知手段を備えたことを特徴とする。
【0052】
請求項1の発明は、検出積算情報報知手段が、第2始動検出記憶実行手段の実行により、第2始動検出記憶手段が積算記憶した始動検出手段の遊技の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する。
【0053】
例えば、第2始動検出記憶実行手段が実行され第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数が50に設定されている場合に、第2始動検出記憶実行手段が実行されて第2始動検出記憶手段が検出値の記憶を開始してから現時点までに、遊技者の遊技により遊技球が始動検出手段にて検出された回数が30になったときには、その30に係わる情報を、検出積算情報報知手段が遊技者に認識可能に報知する。
【0054】
ここで、検出積算情報報知手段の報知態様は任意であるが、請求項9の検出情報報知手段の報知態様と同様に例えば、図柄表示器等の表示器に、直接的に積算された第2始動検出記憶手段の検出値の記憶回数をリアルタイムで表示するようにしても良いし、また、複数のLEDやランプを点灯制御して間接的に表示しても良いし、音声等を利用して報知しても良い。
【0055】
このように請求項1の発明では、検出積算情報報知手段が、第2始動検出記憶実行手段の実行により、第2始動検出記憶手段が積算記憶した始動検出手段の遊技の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知するので、遊技者は、設定されている第2始動検出記憶手段の検出値の所定回数にあとどれくらいで到達できるか、即ち遊技の進行状況を的確に把握できると共に、自身に有利となる遊技状況を確認することで一喜一憂し、遊技の楽しさがより一層向上する。
【0071】
また請求項10に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項9の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記所定の遊技条件が成立した場合とは、前記特別遊技が発生されることとなる前記図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示した場合であること、を特徴とする。
【0072】
このように、特別遊技が発生されることとなる図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示したときに、第2始動検出記憶実行手段が実行されることとなる所定の遊技条件の成立としても良い。このようにすれば、請求項10の発明は、請求項1乃至請求項9の発明に加え、遊技者は連続的に特別遊技を獲得する機会が増大し、より一層遊技の意欲が高められる。
【0075】
なお、以上説明した本発明の遊技機は、パチンコ遊技機、スロットル遊技機、アレンジ遊技機、ジャン球遊技機、ピンボール遊技機等、様々な遊技機で適用することができる。
【0076】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図1は、遊技機1の全体正面図である。図2は、特別図柄表示器6の正面図、図3は、遊技領域5の裏面に設けられた中央制御装置100のブロック図である。
【0077】
本実施例の遊技機1前面は、遊技者が操作することにより図示しない打球発射装置を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示を行う特別図柄表示器6と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示器6に特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示器6が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(後に詳述するが、通常の遊技状態では最高4回。なお通常の遊技状態とは、後述する特定大当り処理が実行されていないときの遊技状態をいう。)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25(25a、25b、25c、25d、図2参照)と、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示が終了した場合に保留LED25を1つ消灯し、且つ特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合に保留LED25を1つ点灯する図示しない保留LED25制御部と、特別図柄表示器6内において3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、右図柄表示部9、中図柄表示部10と、特別図柄表示器6における結果が予め定められた態様になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口7と、遊技球を打球発射装置に供給するための打球供給皿12と、前記打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰玉受皿13と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄である場合、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLEDで構成された普通図柄表示器18と、遊技球が通過することによって普通図柄表示器18に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示器18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を保留通過球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(後に詳述するが、通常の遊技状態では最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26(26a、26b、26c、26d、図2参照)と、保留記憶に基づいて普通図柄の変動表示が終了した場合に保留LED26を1つ消灯し、且つ普通図柄表示器18が普通図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲート19を通過した場合に保留LED25を1つ点灯する図示しない保留LED26制御部とによって構成されている。
【0078】
この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技領域5に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出装置116によって遊技球を検出し、特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合に、大入賞口7を所定の態様で開放するようになっている。また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出装置120によって遊技球を検出し、普通図柄表示器18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合に、始動入賞口11の羽根を所定時間開放するようなっている。
【0079】
次に遊技機1の遊技領域5の裏面に設けられた中央制御装置100を図3を用いて説明する。
中央制御装置100は、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると後述するCPUへ特別図柄変動開始信号を送る始動入賞検出装置116と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると後述するCPUへ作動ゲート検出信号を送る作動ゲート検出装置120と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、前記各検出信号を入力する入力回路101と、入力回路101を介して取得した前記各検出信号に基づいて各図柄表示部8、9、10に表示される特別図柄の表示等を制御するための制御プログラムを実行するCPU102と、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103と、CPU102が処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するRAM104と、CPU102からの指令に基づいて普通図柄を表示する普通図柄表示器18と、CPU102からの指令に基づいて始動入賞口11の入賞記憶(保留球数)を表示する保留LED25と、CPU102からの指令に基づいて普通図柄作動ゲート19の通過記憶(保留通過球数)を表示する保留LED26と、始動入賞口11を開閉するためのソレノイド106と、大入賞口7を開閉するためのソレノイド107と、遊技領域5上に設けられた電飾装置108と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109と、前記普通図柄表示器18と保留LED25と保留LED26とソレノイド106とソレノイド107と電飾装置108と外部情報端子109の情報信号を出力する出力回路110と、特別図柄表示器6の表示制御を行う表示器コントローラ111と、アンプ112を介してスピーカ113から発音させるサウンドジェネレータ114と、前記各部を接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えている。
【0080】
なお、表示器コントローラ111は、独自にCPUと、該CPUが特別図柄表示器6に表示する画像の画像データ等を格納するROMと、CPUが処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するRAM等を備えたマイクロコンピュータとしての機能を備え、CPU102からの一方向の制御信号(例えばストローブ信号やコマンド信号)を受け、該制御信号に基づいて特別図柄表示器6を制御するようになっている。
【0081】
この様に構成された中央制御装置100において、CPU102は、後述する特別図柄遊技処理等を実行することにより、当該遊技機1の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示器6に表示させる。
次に本実施例のCPU102が実行する作動ゲート通過処理について図4及び図5に示すフローチャートに沿って説明する。
【0082】
この作動ゲート通過処理は、中央制御装置100のCPU102によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置100を含む遊技機1の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、作動ゲート通過処理は、2mmsec毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【0083】
この作動ゲート通過処理が実行されると、CPU102は図4のフローチャートに示すように、まず作動ゲート検出装置120が普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出しているか否かを判定し(S20)、遊技球を検出していない場合には(S20にてNO)、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには(S20にてYES)、作動ゲート検出装置120によりCPU102へ作動ゲート検出信号を送出し、S21に移行してカウンタAの値が5未満か否かを判定する。
【0084】
このカウンタAは、後に詳述するが、保留LED26の保留記憶数(保留通過球数)を記憶するために前記したRAM104領域に設けられたカウンタで、作動ゲート検出装置120が普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
【0085】
そして、S21でNO、即ちカウンタAが5の値のときには、S20に戻って、作動ゲート検出装置120が遊技球を検出するまで待機する。S21でYES、即ちカウンタAが0〜4の値のときには、S23へ移行して、CPU102は前記した作動ゲート検出信号を基に、カウンタAの値をインクリメント(1加算する)する。次に、S24へ移行し、当り、外れを決定する乱数を作成する。
【0086】
この乱数は、0〜30で構成され、そのうちの0〜9が当り乱数となっている(当り確率10/31)。この乱数の作成方法は、電源投入時0から順に2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、30になったら次に0に戻るループカウンタとして構成されており、普通図柄作動ゲート19を通過したタイミングに基づいて0〜30の中から1つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が0〜9の何れかであれば当りとなり、10〜30の何れかであれば外れとなる。そしてCPU102は、その作成した乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。
【0087】
そして次にCPU102は、普通図柄表示器18に確定表示するための当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し(S25)、その作成した図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)し、S26の保留LED点灯制御処理へ移行する。なお、当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【0088】
次に、図5に示すフローチャートを参照して保留LED点灯制御処理(S26)を説明する。
この保留LED点灯制御処理(S26)が実行されると、まずS27にて、カウンタAの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合、即ちカウンタAの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理(S26)を終了して作動ゲート通過処理に戻り、S20へ戻る。一方、S27にてYES、即ちカウンタAの値が2以上であった場合には、S28へ移行して4つある保留LED26a、26b、26c、26dのうちから該当する1つを図示しない保留LED26制御部にて点灯し、この保留LED点灯制御処理(S26)を終了して作動ゲート通過処理に戻り、S20へ戻る。そして、次の普通図柄作動ゲート19への通過球があるまで待機する。
【0089】
次に本実施例のCPU102が実行する普通図柄遊技処理について図6、図7、図8及び図9に示すフローチャートに沿って説明する。
この普通図柄遊技処理は、前述した作動ゲート通過処理と同様、中央制御装置100のCPU102によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置100を含む遊技機1の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この普通図柄遊技処理は、作動ゲート通過処理と平行して処理され、2mmsec毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【0090】
この普通図柄遊技処理が実行されると、CPU102は図6のフローチャートに示すように、まずS29にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(S29にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、カウンタAの値が1以上になるまで待機する。一方、S29にて、カウンタAの値が1以上の場合(S29にてYES)には、S32の普通図柄制御処理へ移行する。
【0091】
次に、図7に示すフローチャートを参照して普通図柄制御処理(S32)を説明する。
S32の普通図柄制御処理が開始されるとCPU102は、前記したRAM104領域にタイマT1を作成する。このタイマT1は、普通図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて普通図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではT1=30秒がセットされる。そして、S34へ移行して、普通図柄表示器18にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示をT1がタイムアップ(T1=0)するまで継続する(S35)。そして、S36へ移行して、当り図柄または外れ図柄を普通図柄表示器18に確定表示する。そして、普通図柄制御処理(S32)を終了して図6の普通図柄遊技処理に戻り、S37を実行する。
【0092】
ここでS36にて確定表示される当り図柄または外れ図柄は、前記したS24及びS25(図4)にて作成された乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて処理されるもので、S24で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が0〜9の何れかの場合には、S25にて作成された当り図柄乱数に対応する当り図柄が確定図柄として表示され、S24で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が10〜30の何れかの場合には、S25にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【0093】
また、S36にて作成される1桁の当り図柄と外れ図柄は、0〜9で構成され、そのうち当り図柄は「3」、「7」、外れ図柄はそれ以外の数字となっている。つまり、S24にて当り乱数として0〜9の何れかが作成された場合は、S25にて作成されている当り図柄乱数に対応する当り図柄としての「3」または「7」の何れかがS36にて確定表示され、S24にて外れ乱数として10〜30の何れかが作成された場合は、S25にて作成されている外れ図柄乱数に対応する外れ図柄としての「0」、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」の何れかがS36にて確定表示されるようになっている。
【0094】
なお、前記にて説明を省略したS25で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、詳しい説明は省略するが、前記したS24の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントする当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、普通図柄作動ゲート19を通過したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々1つの値を取得して当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例えば、当り図柄用ループカウンタとして0、1、外れ図柄用ループカウンタとして0、1、2、3、4、5、6、7を採用すれば、当り図柄乱数と当り図柄及び外れ図柄乱数と外れ図柄の数を整合させることができ、プログラミングしやすいという効果等がある。
【0095】
また、S24で作成される乱数及びS25で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、電源投入時から2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントするループカウンタを採用したが、これらの乱数は、作動ゲート通過処理の1回の処理における全ての処理が終わった後、2mmsecになるまでの残余時間中にインクリメントし続けるようにしても良い。このようにすると、2mmsec毎にインクリメントされるときに比べ、作動ゲート通過処理の1回の処理における乱数の値の増分が不規則になり、当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【0096】
図6に戻って、次に普通図柄遊技処理のS37にて、前記普通図柄制御処理のS36で確定表示された図柄が当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、S24で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が0〜9の場合には当りと判定され(S37にてYES)、S24で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が10〜30の場合には外れと判定さる(S37にてNO)。そして、S37にて当りと判定された場合には、S38へ移行して始動入賞口開放処理を実行し、S37にて外れと判定された場合には、S38の始動入賞口開放処理を飛ばしてS42へ移行する。なお、このS37の当り判定処理は、前記したS24の乱数作成処理以降、且つS36の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【0097】
次に、図8に示すフローチャートを参照して始動入賞口開放処理(S38)を説明する。
S38の始動入賞口開放処理が実行されると、CPU102は、S39にて前記したRAM104領域にタイマT2を作成する。このタイマT2は、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を開放制御しているソレノイド106の作動時間(始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根の開放時間)を設定するもので、通常の遊技状態ではT2=0.2秒がセットされる。そして、S40へ移行して、CPU102は、ソレノイド106を制御して始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を開放し、この開放制御をT2がタイムアップ(T2=0)するまで継続する(S41)。そして、S41にてYESとなり、即ちT2がタイムアップしたら、S46へ移行して、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を閉口し、この始動入賞口開放処理(S38)を終了して図6の普通図柄遊技処理に戻り、S42を実行する。
【0098】
S42では、カウンタAの値をディクリメント(1減算)して、S43の保留LED消灯制御処理へ移行する。
次に、図9に示すフローチャートを参照して保留LED消灯制御処理(S43)を説明する。
【0099】
この保留LED消灯制御処理(S43)が実行されると、まずS44にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(S44にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理(S43)を終了して図6の普通図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるS29へ移行する。一方、S44にてYES、即ちカウンタAの値が1以上であった場合には、S45へ移行して4つある保留LED26a、26b、26c、26dのうちから該当する1つを図示しない保留LED26制御部にて消灯し、この保留LED消灯制御処理(S43)を終了して普通図柄遊技処理に戻り、S32へ移行する。
【0100】
ここでカウンタAの値と保留LED26a、26b、26c、26dとの関係を図2を参照して説明すると、カウンタAの値が2の場合には保留LED26aのみが点灯しており、カウンタAの値が3の場合には保留LED26a、26bが点灯しており、カウンタAの値が4の場合には保留LED26a、26b、26cが点灯しており、カウンタAの値が5の場合には保留LED26a、26b、26c、26dが点灯しており、カウンタAの値が0及び1の場合には保留LED26は点灯されないようになっている。
【0101】
なお、前記した普通図柄変動表示時間(タイマT1)及び始動入賞口開放時間(タイマT2)は、保留記憶数(カウンタA)に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が少ない場合には、普通図柄変動表示時間(タイマT1)と始動入賞口開放時間(タイマT2)は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い。このようにすると、保留通過球数がはやく消化されていき、所謂オーバーフローする遊技球を少なくすることができ、遊技性が向上する。また、前記した当りか否かの判定は、当り、外れ用の乱数のみで決定していたが、当り図柄、外れ図柄用乱数をこれに加えて当りか否かを決定しても良い。このようにすると、ダブルチェックとなり判定の正確性が向上する。
【0102】
ここで、作動ゲート通過処理及び普通図柄遊技処理について具体例を挙げて説明する。
まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技領域5に打ち出され、普通図柄作動ゲート19を通過する。すると、作動ゲート検出装置120はその通過した遊技球を検出する。そして、CPU102は、作動ゲート検出装置120からの作動ゲート検出信号を受けて、RAM104領域に設けられたカウンタAの値が5未満か否かを判定する。これは、カウンタAの値が5になっていると、保留LED26a、26b、26c、26dが全て点灯して保留記憶数(保留通過球数)が上限になっているので、この場合には遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過したので、カウンタAの値は0がセットされており、従ってカウンタAの値は5未満と判定される。次に、CPU102は、カウンタAの値を1加算して1にし、普通図柄作動ゲート19を通過したタイミングに基づいて乱数を取得して作成し、その作成した乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。今回は乱数として15が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでCPU102は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして、次にカウンタAの値が2以上か否かを判定する。今回はカウンタAの値が1なので、保留LED26は点灯されない。
【0103】
またCPU102は、カウンタAの値が1になるとRAM104領域にタイマT1を作成し、今回はT1に30秒をセットして、普通図柄表示器18にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示を30秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「5」を確定表示する。そしてCPU102は、前記取得した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は取得した乱数が15なので外れと判定し、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根は開放せずに、カウンタAの値を1減算して0にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過するまで待機する。
【0104】
次に、前記具体例のなかで、普通図柄が30秒間変動表示している間に遊技球が1個普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、CPU102は、カウンタAの値を1加算して2にし、普通図柄作動ゲート19を通過したタイミングに基づいて乱数を取得し、その取得した乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。今回は乱数として2が取得されたこととし、これは当り乱数なのでCPU102は、この当り乱数に対応する当り図柄乱数を作成し、その作成した当り図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして、次にカウンタAの値が2以上か否かを判定する。今回はカウンタAの値が2なので、保留LED26aを点灯する。即ち、これは保留記憶数(保留通過球数)が1個あり、現在変動表示している普通図柄が確定表示された後、もう1回普通図柄が変動表示することを遊技者に報知している。そして現在変動表示している普通図柄が30秒経過して普通図柄表示器18に外れ図柄として「5」が確定表示された後、カウンタAの値を1減算して1にし、保留LED26aを消灯させ、再び普通図柄が変動表示を開始する。
【0105】
ここでCPU102は、今回もT1に30秒をセットしており、この変動表示を30秒間継続し、前記した当り図柄乱数に基づいて当り図柄、例えば「7」を確定表示する。そしてCPU102は、前記取得し記憶した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は乱数が2なので当りと判定し、RAM104領域にタイマT2を作成する。今回はT2に0.2秒をセットして、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を0.2秒間継続して開放する。そしてカウンタAの値を1減算して0にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過するまで待機する。なお、ここで、普通図柄が30秒間変動表示している間に遊技球が2個以上普通図柄作動ゲート19を通過していた場合には、カウンタAの値は1以上(5未満)になるので、この場合には再び普通図柄の変動表示を開始する。
【0106】
次に本実施例のCPU102が実行する始動入賞口入賞処理について図10及び図11に示すフローチャートに沿って説明する。
この始動入賞口入賞処理は、中央制御装置100のCPU102によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置100を含む遊技機1の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この始動入賞口入賞処理は、前記した普通図柄遊技処理及び作動ゲート通過処理と平行して処理され、2mmsec毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【0107】
この始動入賞口入賞処理が実行されると、CPU102は図10のフローチャートに示すように、まず始動入賞検出装置116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し(S50)、遊技球を検出していない場合には(S50にてNO)、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには(S50にてYES)、始動入賞検出装置116によりCPU102へ始動入賞検出信号を送出し、S51に移行してカウンタBの値が5未満か否かを判定する。
【0108】
このカウンタBは、前記したカウンタAと同様なもので、保留LED25の保留記憶数(保留球数)を記憶するために前記したRAM104領域に設けられたカウンタであり、始動入賞検出装置116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
【0109】
そして、S51でNO、即ちカウンタBが5の値のときには、S50に戻って、始動入賞検出装置116が遊技球を検出するまで待機する。S51でYES、即ちカウンタBが0〜4の値のときには、S52へ移行して、CPU102は前記した始動入賞検出信号を基に、カウンタBの値をインクリメント(1加算する)する。次に、S53へ移行し、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成する。この乱数は、0〜350で構成され、そのうちの7が当り乱数となっている(大当り確率1/351)。なお、この大当り確率(1/351)は、適宜手段にて、直接的に、あるいは間接的に遊技者に報知しても良い。
【0110】
この乱数の作成方法は、電源投入時0から順に2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、350になったら次に0に戻るループカウンタとして構成されており、始動入賞口11へ入賞したタイミングに基づいて0〜350の中から1つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が7であれば当りとなり、0〜6、8〜350の何れかであれば外れとなる。そしてCPU102は、その作成した乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして次に、特別図柄表示器6に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し(S54)、その作成した図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)し、S55の保留LED点灯制御処理へ移行する。なお、大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【0111】
次に、図11に示すフローチャートを参照して保留LED点灯制御処理(S55)を説明する。
この保留LED点灯制御処理(S55)が実行されると、まずS56にて、カウンタBの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(S56にてNO)、即ちカウンタBの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理(S55)を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、S50へ戻る。一方、S56にてYES、即ちカウンタBの値が2以上であった場合には、S57へ移行して4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つを図示しない保留LED25制御部にて点灯し、この保留LED点灯制御処理(S55)を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、S50へ戻る。そして、次の始動入賞口11への入賞球があるまで待機する。
【0112】
次に本実施例のCPU102が実行する特別図柄遊技処理について図12、図13、図14、図15、図16、図17及び図18に示すフローチャートに沿って説明する。
この特別図柄遊技処理は、前述した始動入賞口入賞処理と同様、中央制御装置100のCPU102によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置100を含む遊技機1の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この特別図柄遊技処理は、前記した普通図柄遊技処理、作動ゲート通過処理及び始動入賞口入賞処理と平行して処理され、2mmsec毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【0113】
この特別図柄遊技処理が実行されると、CPU102は図12のフローチャートに示すように、まずS60にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(S60にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、カウンタBの値が1以上になるまで待機する。一方、S60にて、カウンタBの値が1以上の場合(S60にてYES)には、S61の特別図柄制御処理へ移行する。
【0114】
次に、図13に示すフローチャートを参照して特別図柄制御処理(S61)を説明する。
S61の特別図柄制御処理が開始されるとCPU102は、前記したRAM104領域にタイマT5を作成する。このタイマT5は、特別図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて特別図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではT5=6〜30秒がセットされる。そして、S63へ移行して、CPU102は表示器コントローラ111を制御信号を送出して特別図柄表示器6にて特別図柄、即ち各図柄表示部8、9、10に表示される特別図柄を変動表示させ、この変動表示をT5がタイムアップ(T5=0)するまで継続する(S64)。
【0115】
ここで、各図柄表示部8、9、10が変動表示開始から停止するまでの時間は、各々違っており、変動表示開始のときには各図柄表示部8、9、10は各々同時に行い、変動表示を停止するときには、まず図柄表示部8が停止し、次に図柄表示部10が停止し、最後に図柄表示部9が停止するようになっている。そして、図柄表示部8と次に図柄表示部10が停止した段階で、両者が同じ特別図柄であった場合には所謂リーチとなり、この場合には特別図柄表示器6にてキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)が行われる。なお、各図柄表示部8、9、10が変動表示開始から停止するまでの態様は、前記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8、9、10が変動表示を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動表示を停止するとき、同時に停止させても良いし、さらに各図柄表示部8、9、10が変動表示を開始する順序を変えても良い。このように様々な態様を混在さることで、遊技性を向上させることができる。
【0116】
図13に戻って、T5がタイムアップ(T5=0)したら(S64YES)、S65へ移行して、大当り図柄または外れ図柄を特別図柄表示器6に確定表示する。そして、特別図柄制御処理(S61)を終了して図12の特別図柄遊技処理に戻り、S66を実行する。このS65にて確定表示される大当り図柄または外れ図柄は、前記したS53及びS54(図10)にて作成された大当り乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該大当り乱数に基づいて処理されるもので、S53で作成した大当り乱数が当りの場合、即ち取得した大当り乱数が7の場合には、S54にて作成された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄が確定図柄として表示され、S53で作成した大当り乱数が外れの場合、即ち取得した大当り乱数が0〜6、8〜350の場合には、S54にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【0117】
ここで、S54にて作成される3桁の特別図柄(大当り図柄及び外れ図柄)について詳述する。
特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10に確定表示する3桁の特別図柄は、全14図柄(「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」「A」「B」「C」「D」「E」)であり、S63にて行われる特別図柄変動表示は、これらの特別図柄を恰も上下方向に移動しているかのように擬似的に変動を行って表示するようになっている。また、特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10には、各々同一配列で以下の通常図柄の「2」、「4」、「6」、「8」、「C」、「D」、「E」と、特定図柄の「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「A」、「B」の全14図柄が前記の順でS63にて連続的に表示されるようになっている。なお、特別図柄のうち特定図柄は、通常図柄よりも目立つように赤色で着色され、遊技者がすぐわかるようになっている。また、特定図柄のうち「9」、「A」、「B」は、特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10に連続して表示されるようになっている。
【0118】
また、大当り図柄は、各図柄表示部8、9、10で確定表示された特別図柄の組合せが予め定められた組合せである全14通りの同一図柄の組合せ「111」〜「EEE」となっており、また外れ図柄は、それら以外の組合せ(全2730通り)となっている。つまり、S53にて大当り乱数として7が作成された場合は、S54にて作成されている大当り図柄乱数に対応した大当り図柄としての「111」〜「EEE」の何れかがS65にて最終的に各図柄表示部8、9、10に確定表示され、S53にて外れ乱数として0〜6、8〜350の何れかが作成された場合は、S54にて作成されている外れ図柄乱数に対応した外れ図柄としての「111」〜「EEE」以外の何れかがS65にて最終的に各図柄表示部8、9、10に確定表示されるようになっている。
【0119】
また、大当り図柄には、前記通常図柄の組合せである「222」、「444」、「666」、「888」、「CCC」、「DDD」、「EEE」の通常大当図柄と、特定図柄の組合せである「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「BBB」の特定大当図柄とがあり、この通常大当図柄及び特定大当図柄は、後に詳述するが、遊技者に与えられる遊技価値が異なるようになっており、通常大当図柄よりも特定大当図柄のほうが遊技者にとって価値あるものとなっている。従って、前記したように特定図柄のうち「9」、「A」、「B」は、連続して表示されるようになっているので、即ち特定図柄群を形成して特別図柄表示器6に長く変動表示されるので、遊技者は遊技価値の高い特定大当図柄に係わる特別図柄が確定表示されることに高い期待感をもって特別図柄表示器6を注視することができ、遊技の興趣性が高められる。
【0120】
また、前記した特別図柄を特別図柄表示器6に変動表示後確定表示させるタイマT5は、通常の遊技状態ではT5=6〜30秒がセットされているが、これは、単なる外れ図柄を確定表示させるときには6秒、それ以外の所謂リーチ外れ図柄や大当り図柄のときには、その態様に応じて6〜30秒がT5にセットされるようになっている。
【0121】
なお、前記にて説明を省略したS54で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、前記したS53の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントする大当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、始動入賞口11へ入賞球が入賞したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々1つの値を取得して大当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例えば、一つの大当り図柄用ループカウンタと三つの外れ図柄用ループカウンタA、B、Cを作成し、大当り図柄用ループカウンタとして0〜13、外れ図柄用ループカウンタA、B、Cとして0〜13を採用する。そして、大当り図柄用ループカウンタのうち1、3、5、7、9、11、13が前記した特定大当図柄に対応させ、0、2、4、6、8、10、12が前記した通常大当図柄に対応させ、一方、外れ図柄用ループカウンタA、B、Cは、各々特別図柄表示器6の図柄表示部8、9、10に対応させる。なお、外れ図柄用ループカウンタA、B、Cは、各々同期しないように外れ図柄用ループカウンタAが1回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタBがインクリメント(+1)され、外れ図柄用ループカウンタBが1回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタCがインクリメント(+1)されるようになっている。また、外れ図柄用ループカウンタA、B、Cが偶然同じ値になったときには、三者のうち何れかの値を強制的に、変更(例えば外れ図柄用ループカウンタC)するようになっている。またさらに、外れ図柄乱数は、外れ図柄用ループカウンタに加えてリーチ外れ図柄用ループカウンタを採用しても良い。
【0122】
また、S53で作成される大当り乱数及びS54で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、電源投入時から2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントするループカウンタを採用したが、これらの乱数は、始動入賞口入賞処理の1回の処理における全ての処理が終わった後、2mmsecになるまでの残余時間中にインクリメントし続けるようにしても良い。このようにすると、2mmsec毎にインクリメントされるときに比べ、始動入賞口入賞処理の1回の処理における乱数の値の増分が不規則になり、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【0123】
図12に戻って、次に特別図柄遊技処理のS66にて、前記特別図柄制御処理(S61)のS65で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、S53で作成した乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が7の場合には大当りと判定され(S66にてYES)、S53で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が0〜6、8〜350の何れかの場合には外れと判定さる(S66にてNO)。そして、S66にて大当りと判定された場合には、S67へ移行して大当り処理を実行し、S66にて外れと判定された場合には、S125へ移行する。なお、このS66の大当り判定処理は、前記したS53の大当り乱数作成処理以降、且つS65の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【0124】
次に、図14に示すフローチャートを参照して大当り処理(S67)を説明する。
特別図柄遊技処理において大当り処理(S67)が実行されると、CPU102は、前記したRAM104領域に大入賞口7を開口する回数を計数する開口回数カウンタ(初期値0)を作成し、該開口回数カウンタをインクリメント(+1)する(S70)。なお、この開口回数カウンタの値は、大当り遊技におけるラウンド数としても利用される。次にCPU102は、S71にてRAM104領域にタイマT6を作成する。このタイマT6は、大入賞口7を開口制御しているソレノイド107の最高作動時間(大入賞口7の最高開口時間)を設定するもので、T6=30秒がセットされる。次にCPU102はS72へ移行して、RAM104領域に入賞カウンタを作成する。この入賞カウンタは、大入賞口7が開口中に、該大入賞口7に入賞した遊技球をカウントするカウンタで、初期値は0がセットされ、大入賞口7に設けられ大当り処理(S67)中アクティブにされた前記したカウントスイッチ117からの遊技球入賞信号を受けてカウントアップされる。
【0125】
そして、S73へ移行して、CPU102は、ソレノイド107を制御して大入賞口7を開口し、S74へ移行して、大入賞口7の開口時間がタイムアップ(T6=0)したか否かを判定し(S74)、タイムアップ(T6=0)していなければ(S74にてNO)入賞カウンタが10以上であるか否か、即ち大入賞口7への入賞個数が10個以上であるか否かを判定する(S75)。そして大入賞口7への入賞個数が10個に達していないのであれば(S75にてNO)、S74に戻って同様な処理(S74、S75)を繰り返す。一方、大入賞口7への入賞個数が10個に達した場合(S75にてYES)、若しくは、大入賞口7の開口時間がタイムアップ(T6=0)したとき(S74にてYES)には、次にS76へ移行して大入賞口7に設けられ大当り処理(S67)中アクティブにされた前記した継続入賞スイッチ118のON、OFFを判定する。そして継続入賞スイッチ118の信号が検出(ON)されていれば(S76にてYES)、開口回数カウンタが16未満であるか否かを判定し(S77)、開口回数カウンタが16未満、即ち大入賞口7の開口回数が16回未満であれば、S69へ移行してCPU102は、ソレノイド107を制御して大入賞口7を一旦閉口(通常2秒程度)する。このS69の処理は、所謂インターバルタイムであり、開口回数カウンタがカウントアップする前、即ち大当り遊技において次のラウンドへ移行するときに行われる。
【0126】
そしてS70へ戻って、同処理(S70〜S77)を繰り返す。一方、S77にて開口回数カウンタが16に達した場合(S77にてYES)には、CPU102はソレノイド107を制御して大入賞口7を閉口し(S78)、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、S79へ移行する。また、S76にて継続入賞スイッチ118が非検出(OFF)状態である場合(S76にてNO)には、CPU102はソレノイド107を制御して大入賞口7を閉口し(S78)、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、S79へ移行する。なお、このS67の大当り処理においては、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して、特別図柄表示器6にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示(所謂大当りデモンストレーション)を行うと共に、音楽等を駆使し遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器6に表示され、遊技者に大当り図柄を報知するようになっている。
【0127】
図12に戻り、S67の大当り処理が終わるとS79へ移行し、ここで今回の大当りが特定大当りか否か、即ちS54にて作成された図柄乱数に基づき、S65にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そして、S79にて特定大当りと判定された場合(S79にてYES)には、S80へ移行して、特定大当り処理を実行する。一方、S79にて特定大当りと判定されなかった場合(S79にてNO)には、S125へ移行する。
【0128】
次に、図15に示すフローチャートを参照して特定大当り処理(S80)を説明する。
この特定大当り処理(S80)が実行されるとCPU102は、まずS81にて時短処理を実行する。ここで、図16に示すフローチャートを参照してS81の時短処理を説明する。
【0129】
時短処理(S81)が開始されるとCPU102は、S82にて前記した作動ゲート通過処理のS24にて作成した乱数を変更する。通常時、S24において作成される乱数は、当りとなる抽選確率は10/31であるが、特定大当り処理(S80)が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を28/31に上昇させる。これは、前記した0〜30で構成された乱数のうち0〜9を当り乱数としていたのを、0〜27を当り乱数に変更することで行う。
【0130】
次に、S83へ移行して、前記した普通図柄制御処理(S32)のS33にて作成したタイマT1を変更する。通常時、S33において作成されるタイマT1は30秒であるが、特定大当り処理(S80)が実行されたことによって、このタイマT1を2秒に短縮する。即ち、前記した普通図柄制御処理(S32)のS34で普通図柄の変動表示が開始され、S36にて当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が30秒であったのを、2秒に短縮する。
【0131】
次に、S84へ移行して、前記した始動入賞口開放処理(S38)のS39にて作成したタイマT2を変更する。通常時、S39において作成されるタイマT2は0.2秒であるが、特定大当り処理(S80)が実行されたことによって、このタイマT2を2秒に延長する。即ち、前記した始動入賞口開放処理(S38)のS40で実行される始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根の開放時間が0.2秒であったのを、2秒に延長する。
【0132】
次に、S85へ移行して、前記した始動入賞口入賞処理のS53にて作成した大当り乱数を変更する。通常時、S53において作成される大当り乱数は、大当りとなる抽選確率は1/351であるが、特定大当り処理(S80)が実行されたことによって、この大当りとなる抽選確率を6/351に上昇させる。これは、前記した0〜350で構成された大当り乱数のうち7のみ大当り乱数としていたのを、7、33、77、111、222、277を大当り乱数に変更することで行う。
【0133】
次に、S86へ移行して、前記した特別図柄制御処理(S61)のS62にて作成したタイマT5を変更する。通常時、S62において作成されるタイマT5は6〜30秒であるが、特定大当り処理(S80)が実行されたことによって、このタイマT5を3秒に短縮する。即ち、前記した特別図柄制御処理(S61)のS63で特別図柄の変動表示が開始され、S65にて大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が6〜30秒であったのを、3秒に短縮する。なお、S65にて大当り図柄及びリーチ外れ図柄確が定表示される場合には3秒以上にしても良い。例えば、それらの態様によって5〜15秒等にしても良い。またS85にて上昇した大当りとなる抽選確率(6/351)は、適宜手段にて、直接的あるいは間接的に遊技者に報知しても良い。
【0134】
そして、この時短処理(S81)を終了して図15の特定大当り処理(S80)へ戻り、S92の始動入賞口入賞処理の禁止を実行する。即ちこのS92の処理は、前記した始動入賞口入賞処理のS50〜S55(保留LED点灯制御処理のS56、S57も含む)の処理を禁止する。従って、特定大当り処理(S80)が実行される前の通常の遊技状態にて記憶された保留球数(カウンタBの値)や保留LED25の点灯状態は保持されることとなる。これは、CPU102がRAM104領域の所定の記憶テーブルに書き込んで記憶することで行う。そしてS93に移行して、特別図柄変動禁止を実行する。この特別図柄変動禁止(S93)が実行されるとCPU102は、前記した特別図柄制御処理(S61)のS65にて確定表示された大当り図柄を特別図柄表示器6に維持し、各図柄表示部8、9、10の変動表示を禁止する。そしてS94へ移行して保留球数Hの抽選決定を行う。
【0135】
このS94は、次のS95にて実行される特定始動入賞口入賞処理における保留球数Hを決定するもので、この決定は抽選によって行われる。この抽選方法は任意であるが、例えば電源投入時0から順に2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、4になったら次に0に戻るループカウンタを作成し、前記した大当り処理(S67)にて大入賞口7へ遊技球が入賞してカウントスイッチ117が遊技球を検出したタイミングに基づいて0〜4の中から1つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば0が保留球数の30、1が保留球数の40、2が保留球数の50、3が保留球数の60、4が保留球数の70というように各々対応するようにすれば良い。従って、その取得した乱数が例えば2であれば保留球数Hは50となる。なお、後に詳述するが、保留球数Hが決定すると、その旨が特別図柄表示器6に表示されるようになっている。そして保留球数Hの抽選決定が行われたらS95へ移行して、特定始動入賞口入賞処理を実行する。
【0136】
なお、保留球数Hは、大当りの抽選確率に基づいて設定すると良い。大当りの抽選確率は、前記した時短処理(S81)のS85にて6/351(1/58.5)に上昇されているので、この場合には例えば、抽選することなく保留球数Hを60と予め設定する。これは、大当りの抽選確率の分母が58.5であるので、その58.5プラスマイナス10%の範囲内、即ち52.65〜64.35の範囲内から設定したものである。このように保留球数Hを大当りの抽選確率に基づいて設定すると、後述する特定始動入賞口入賞処理(S95)により、この特定大当り処理(S80)における内部的に設定した大当りの抽選確率と特別図柄表示器6で遊技者に提供する特別図柄の変動表示回数、即ち内部上の確率と表示上の確率とを略整合させることができる。このようにすると遊技者は、この特定大当り処理(S80)が実行されると、1回は大当りを獲得する蓋然性が高くなり、遊技の趣興性が高められる。なお、この例では、大当りの抽選確率のプラスマイナス10%の範囲内で保留球数Hを設定するようにしたが、このプラスマイナス10%の範囲は適宜変更しても良い。ただし、あまり許容範囲を大きくすると前記した内部上の確率と表示上の確率が乖離するので好ましくない。
【0137】
そして、S94のように、保留球数Hを抽選により決定する場合には、即ち前記したように所定の複数の保留球数30、40、50、60、70の中から一つを抽選する場合には、その所定の複数の保留球数のうちの少なくとも一つを大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、前記したように60が該当する。また、これとは別の方法として、所定の複数の保留球数の平均値を大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、所定の複数の保留球数30、40、50、60、70の平均値は50なので、前記した許容範囲52.65〜64.35から逸脱してしまう。従ってこのような場合には、例えば所定の複数の保留球数を40、50、60、70(平均値55)とすれば良い。
【0138】
次に、図17に示すフローチャートを参照して特定始動入賞口入賞処理(S95)を説明する。
この特定始動入賞口入賞処理(S95)は、前記したS79にて特定大当りと判定された場合に、始動入賞口入賞処理に変わって特定大当り処理(S80)中実行される処理で、この処理が実行されるとCPU102は、まずS100にて始動入賞検出装置116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し、遊技球を検出していない場合には(S100にてNO)、遊技球を検出するまで待機する。一方、S100にてYES、即ち遊技球を検出しているときには、始動入賞検出装置116によりCPU102へ始動入賞検出信号を送出し、S101に移行して保留カウンタの値をインクリメント(1加算する)する。
【0139】
この保留カウンタは、前記したカウンタA及びカウンタBと同様なもので、特定大当り処理(S80)中の保留球数を記憶するために前記したRAM104領域に設けられたカウンタであり、初期値は0がセットされ、始動入賞検出装置116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときにカウントアップされて前記した保留球数がHになるまで変動する。
【0140】
次に、S102へ移行し、CPU102は、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成し、その作成した大当り乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。この乱数は、前記した時短処理(S81)のS85にて処理された変更された大当り乱数である。そして次に、前記した始動入賞口入賞処理のS54と同様に、特別図柄表示器6に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し(S103)、その作成した図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)し、S104へ移行して、後に詳述するが、特別図柄表示器6にS101にて設定された保留カウンタの値、即ち保留球数を表示する。そして、S105へ移行して、保留カウンタが前記S94の処理にて決定されたH以上か否か、即ち保留球数がH以上になったか否かを判定する。そして保留カウンタがH以上になっていると判定(S105にてYES)されると、この特定始動入賞口入賞処理(S95)を終了してS110へ移行する。一方、保留カウンタがH以上になっていないと判定(S105にてNO)されると、再びS100に戻ってこの特定始動入賞口入賞処理(S95)を繰り返し実行する。
【0141】
図15に戻って、特定始動入賞口入賞処理(S95)が終了すると、S110にて繰越保留球数Kがあるか否かを判定する。この繰越保留球数Kは、後に詳述するが、特定大当り処理(S80)において、S94にて抽選決定された保留球数Hを消化中に再び特定大当りになったときに、保留球数Hのうち消化しきれず残った保留球数のことをいう。そして、繰越保留球数Kがあると判定された場合には(S110にてYES)、次のS111へ移行してCPU102は、S94にて抽選決定された保留球数Hを新たな保留球数H+Kに書き換えてRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)し、S112へ移行する。 一方、S110にてNO、即ち繰越保留球数Kがないと判定された場合には、S111を飛ばしてS112へ移行する。なお、後に詳述するが、繰越保留球数K及びH+Kが決定すると、その旨が特別図柄表示器6に表示されるようになっている。
【0142】
S112へ移行するとCPU102は、前記S93にて実行した特別図柄の変動禁止を解除し、即ち特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄の変動表示を開始させる。ここでは、S81の時短処理に係わり、前記した特別図柄制御処理(S61)のS62にて作成したタイマT5に3秒がセットされている。そして次のS113へ移行して、保留球数を消化したか否かを判定する。ここでの保留球数は、S110で繰越保留球数Kがないと判定されている場合には保留球数Hとなり、S110で繰越保留球数Kがあると判定されている場合には保留球数H+Kとなる。なお、後に詳述するが、保留球数の消化状況は、その旨が特別図柄表示器6に逐次表示されるようになっている。そして、S113にて保留球数が消化されたと判定された場合には(S113にてYES)、S119へ移行して、前記した時短処理(S81)にて実行した変更、即ち乱数変更(S82)、タイマT1変更(S83)、タイマT2変更(S84)、大当り乱数変更(S85)及びタイマT5変更(S86)を解除してもとの設定値に戻し、そしてS120へ移行して、S92にて実行された始動入賞口入賞処理の禁止を解除する。即ち、S95にて実行されていた特定始動入賞口入賞処理に変えて始動入賞口入賞処理(図12、図13参照)を再び実行するようにする。このS120の処理により、前記した始動入賞口入賞処理のS50〜S55(保留LED点灯制御処理のS56、S57も含む)の処理が再び開始され、従って、特定大当り処理(S80)が実行される前の通常の遊技状態中に記憶保持された保留球数(カウンタBの値)や保留LED25の点灯状態から遊技が再び開始される。
【0143】
なお、特定大当り処理(S80)中の保留LED25の点灯制御は、保留LED25点灯制御部にて特定大当り処理(S80)が実行される直前の通常の遊技状態と同じ保留LED25の点灯状態としても良いし、また、特定大当り処理(S80)中には、保留LED25を保留LED25点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り処理(S80)が実行されていることを報知するようにしても良い。この場合には、その他の表示ランプ、例えば呼び出しランプ等も同時に点滅するようにすると良い。このようにすると、遊技者以外の人々、例えば近くの遊技者や遊技場の店員にも特定大当り遊技をアピールすることができ、遊技者は優越感に浸ることができる。そしてS120にて始動入賞口入賞処理禁止(S92)を解除したら、この特定大当り処理(S80)を終了して、図12の特別図柄遊技処理に戻り、S125へ移行する。
【0144】
一方、S113にて保留球数が消化されていないと判定された場合には(S113にてNO)、S114へ移行して、大当りになったか否かを判定する。この大当り判定(S114)においては、前記特別図柄制御処理(S61)のS65で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、S81の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理(S95)のS102で作成した乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が7、33、77、111、222、277の場合には大当りと判定され(S114にてYES)、S102で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜276、278〜350の何れかの場合には外れと判定さる(S114にてNO)。なお、このS114の大当り判定処理は、前記したS102の大当り乱数作成処理以降、且つS65の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【0145】
そして、S114にて大当りになっていないと判定された場合には(S114にてNO)、再びS113に戻って、S113若しくはS114の判定のうち、何れかがYESになるまでこれらの処理を繰り返す。一方、S114にてYES、即ち大当りになったと判定された場合には、S115へ移行して、前記した大当り処理(S67)と同じ大当り処理を実行する。そしてS116へ移行して、この大当りが特定大当りか否かを判定する。このS116では、S81の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理(S95)のS103にて作成した図柄乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該図柄乱数に基づき、S65にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そしてS116にて特定大当りと判定された場合には(S116にてYES)、S118へ移行してCPU102は、繰越保留球数KをRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)する。ここで繰越保留球数Kは、前記S94にて抽選決定された保留球数Hまたは前記S111でストア(格納)された保留球数H+Kから、次の特定大当りになる(S116にてYES)までにS113にて消化された保留球数を減算した値となる。
【0146】
そして、再びS93に戻って特別図柄の変動表示を禁止した後、S94へ移行して、今回の特定大当りに係わる保留球数Hの抽選決定を行う。一方、S116にて特定大当りではないと判定された場合には(S116にてNO)、S117へ移行して繰越保留球数Kを保留球数とし、再びS113に戻って、保留球数を消化するか(S113にてYES)若しくは特定大当りになる(S116にてYES)までこれらS113〜S117の処理を繰り返す。ここで、これらS113〜S117の処理を繰り返し実行してい間に、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞した遊技球は、S92の始動入賞口入賞処理禁止及びS95の特定始動入賞口入賞処理により、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したにもかかわらず保留球として記憶されないが、当該入賞に対する賞球は払い出されるようになっている。
【0147】
なお、前記したS115の大当り処理中は、S81の時短処理を実行せず、S92の始動入賞口入賞処理禁止を解除してS95の特定始動入賞口入賞処理を禁止するようにしても良い。即ちこれは、特定大当り処理(S80)中であっても、大当り処理(S115)の間だけは、特定大当り処理(S80)が実行されていないときの特別図柄遊技処理の状態(通常の遊技状態)とすることを意味している。従ってこのようにした場合には、この大当り処理(S115)中に始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞した遊技球は始動入賞口入賞処理により保留球として扱われることになる。このようにすると、遊技者にとっては、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができなくなり、即ち通常の遊技状態における大当り遊技の出玉と同じになってしまうものの、遊技場(ホール)にとっては、大当り遊技において必要以上に遊技者が遊技球を獲得することがなくなり、出玉管理する上で容易となり、安定経営につながることとなる。
【0148】
S120にて始動入賞口入賞処理禁止(S92)を解除し、特定大当り処理(S80)を終了したら、図12の特別図柄遊技処理に戻って、S125を実行する。このS125では、カウンタBの値をディクリメント(1減算)して、S126の保留LED消灯制御処理へ移行する。
【0149】
次に、図18に示すフローチャートを参照して保留LED消灯制御処理(S126)を説明する。
この保留LED消灯制御処理(S126)が実行されると、まずS130にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(S130にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理(S126)を終了して図12の特別図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるS60へ移行する。一方、S130にてYES、即ちカウンタBの値が1以上であった場合には、S131へ移行して4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つを図示しない保留LED25制御部にて消灯し、この保留LED消灯制御処理(S126)を終了して特別図柄遊技処理に戻り、S61へ移行する。
【0150】
ここでカウンタBの値と保留LED25a、25b、25c、25dとの関係を図2を参照して説明すると、カウンタBの値が2の場合には保留LED25aのみが点灯しており、カウンタBの値が3の場合には保留LED25a、25bが点灯しており、カウンタBの値が4の場合には保留LED25a、25b、25cが点灯しており、カウンタBの値が5の場合には保留LED25a、25b、25c、25dが点灯しており、カウンタBの値が0及び1の場合には保留LED25は点灯されないようになっている。
【0151】
なお、前記した特別図柄変動表示時間(タイマT5)は、保留記憶数(カウンタB)に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が少ない場合には、特別図柄変動表示時間(タイマT5)は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い。このようにすると、保留球数がはやく消化されていき、所謂オーバーフローする遊技球を少なくすることができ、遊技性が向上する。また、前記した大当りか否かの判定は、大当り、外れ用の乱数のみで決定していたが、大当り図柄、外れ図柄用乱数をこれに加えて当りか否かを決定しても良い。このようにすると、ダブルチェックとなり判定の正確性が向上する。
【0152】
また、前記した各種のループカウンタは、CPU102がRAM104領域に作成していたが、これはCPU102の内部にあるレジスタを利用して作成しても良い。このようにすると、処理速度の向上がはかれる。
ここで、始動入賞口入賞処理及び特別図柄遊技処理について図19、図20、図21、図22、図23、図24、図25及び図26を参照しながら具体例を挙げて説明する。なお図19は、特定大当り遊技を説明する説明図、図20は、特定大当り遊技で採用する保留球数Hを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図21は、特定大当り遊技で保留球数が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図22は、特定大当り遊技で特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図23は、特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図24は、特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図25は、特定大当り遊技で採用する保留球数H、繰越保留球数K、保留球数H+Kを決定した様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図26は、特定大当り遊技開始後2回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【0153】
まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技領域5に打ち出され、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞する。すると、始動入賞検出装置116はその入賞した遊技球を検出する。そして、CPU102は、始動入賞検出装置116からの始動入賞検出信号を受けて、RAM104に設けられたカウンタBの値が5未満か否かを判定する。これは、カウンタBの値が5になっていると、保留LED25a、25b、25c、25dが全て点灯して保留記憶数(保留球数)が上限になっているので、この場合には遊技球が始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したので、カウンタBの値は0がセットされており、従ってカウンタBの値は5未満と判定される。
【0154】
次に、CPU102は、カウンタBの値を1加算して1にし、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得して作成し、その作成した大当り乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。今回は大当り乱数として85が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでCPU102は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして、次にカウンタBの値が2以上か否かを判定する。今回はカウンタBの値が1なので、保留LED25は点灯されない。
【0155】
またCPU102は、カウンタBの値が1になるとRAM104領域にタイマT5を作成し、今回はT5に6秒をセットして、表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にて特別図柄を変動表示させ、この変動表示を6秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「58A」を確定表示する。そしてCPU102は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は大当り乱数が85なので外れと判定し、カウンタBの値を1減算して0にする。そして、遊技球が始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞するまで待機する。
【0156】
次に、前記具体例のなかで、特別図柄が6秒間変動表示している間に遊技球が1個始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞した場合には、CPU102は、カウンタBの値を1加算して2にし、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得し、その取得した大当り乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。今回は大当り乱数として7が取得されたこととし、これは大当り乱数なのでCPU102は、この大当り乱数に対応する大当り図柄乱数を作成し、その作成した大当り図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして、次にカウンタBの値が2以上か否かを判定する。今回はカウンタBの値が2なので、保留LED25aを点灯する。即ち、これは保留記憶数(保留球数)が1個あり、現在変動表示している特別図柄が確定表示された後、もう1回特別図柄が変動表示することを遊技者に報知している。
【0157】
そして現在変動表示している特別図柄が6秒経過して特別図柄表示器6に外れ図柄として「58A」が確定表示された後、カウンタBの値を1減算して1にし、保留LED26aを消灯させ、再び特別図柄が変動表示を開始する。ここでCPU102は、今回はT5に25秒をセットしており、この変動表示を25秒間継続すると共に、今回のケースでは大当り乱数を取得しているので所謂リーチとなり、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して、当該変動表示中に特別図柄表示器6にてキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)を行う。そして前記した大当り図柄乱数に基づいて大当り図柄、例えば「444」を確定表示する。そしてCPU102は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて大当りか否かを判定し、今回は乱数が7なので大当りと判定し、次のような大当り遊技を実行する。
【0158】
大当り遊技が開始されるとCPU102は、大入賞口7の開口回数(所謂ラウンド数)をカウントする開口回数カウンタの値を1加算して1にし、RAM104領域にタイマT6を作成し、T6に30秒をセットすると共に、大入賞口7の入賞球をカウントする入賞カウンタを作成する。そして、大入賞口7が開口され、遊技者は大入賞口7に遊技球が入賞するよう、且つ大入賞口7に設けられた特定領域(所謂Vゾーン)を遊技球が通過するよう打球操作ハンドル2を操作する。そして、大入賞口7に遊技球が10個以上入賞したら、即ち入賞カウンタが10以上になったら、且つ大入賞口7に設けられた特定領域(所謂Vゾーン)を遊技球が通過したら、即ち継続入賞スイッチ118がONしたら、大入賞口7を2秒間閉口(所謂インターバルタイム)し、開口回数カウンタの値を1加算して2にする。そして同様な遊技を繰り返し開口回数カウンタの値が16、即ちラウンド数が16になったら、当該大入賞口7の開口中に遊技球を10個以上入賞させた後、継続入賞スイッチ118がONしていても大入賞口7を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【0159】
一方、大入賞口7の開口時間が30秒、即ちT6が0になったら、大入賞口7の開口中に遊技球が10個以上入賞しなかった場合であっても、継続入賞スイッチ118がONしたか否かを判定し、継続入賞スイッチ118がONしていたら大入賞口7を2秒間閉口し、次のラウンドへ進み、継続入賞スイッチ118がONしていなかったら大入賞口7を閉口し、この大当り遊技を終了する。また、大入賞口7の開口中に遊技球が10個以上入賞したか否かにかかわらず、継続入賞スイッチ118がONしていなかったら大入賞口7を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【0160】
なお、この大当り遊技中、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して、特別図柄表示器6にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示(所謂大当りデモンストレーション)を行うと共に音楽等を駆使し、遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器6に表示されると共に、ラウンド数や大入賞口7への入賞球数等が遊技者に報知されるようになっている。
【0161】
また、この大当り遊技中では、特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10にて特別図柄は変動表示されないので、始動入賞口(電動チューリップ)11には多くの遊技球が入賞することとなり、保留LED25a、25b、25c、25dは全て点灯して保留記憶数(保留球数)が上限の4個、即ちカウンタBの値が5になっている。
【0162】
そして大当り遊技が終了すると、次にこの大当り図柄乱数(大当り図柄)に基づき、今回の大当りが特定大当りか否か、即ち今回の大当りが特定大当図柄か通常大当図柄かが判定される。今回は大当り図柄が「444」なので、ここでは通常大当図柄と判定される。すると、カウンタBの値を1減算して4にする。そして、保留LED25dを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。
【0163】
一方、今回の大当りが、通常大当図柄の「444」に変わって、例えば「777」と特別図柄表示器6に確定表示されたときは、即ち、大当り図柄乱数に基づき、特定大当図柄としての「777」が特別図柄表示器6に確定表示されたときは、前記と同様な大当り遊技(図19では▲1▼16R大当り遊技と称する)を終了後、特定大当りと判定され、次のような特定大当り遊技を実行する。
【0164】
図19を参照して、特定大当図柄が特別図柄表示器6に確定表示され特定大当り遊技が開始されると、CPU102は時短処理を実行する。具体的には、普通図柄の当り、外れに係わる乱数、即ち0〜30で構成された乱数のうち、当り乱数を0〜9から0〜27に変更して、普通図柄の当り確率を10/31から28/31に上昇させ(乱数変更)、普通図柄表示器18にて、普通図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を30秒から2秒に短縮し(タイマT1変更)、普通図柄が当ったときに作動する始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根の開放時間を0.2秒から2秒に延長し(タイマT2変更)、特別図柄の大当り、外れに係わる乱数、即ち0〜350で構成された乱数のうち、大当り乱数を7から7、33、77、111、222、277に変更して、特別図柄の大当り確率を1/351から6/351に上昇させ(大当り乱数変更)、特別図柄表示器6にて、特別図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を6〜30秒から3秒に短縮する(タイマT1変更)。
【0165】
そしてCPU102は、特別図柄の変動表示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタBの値、大当り乱数及び図柄乱数等をRAM104領域の所定の記憶テーブルにスタック(退避記憶)すると共に、これ以降の始動入賞口(電動チューリップ)11への入賞に対する保留球の記憶を無効化する(カウンタB固定)。なお保留LED25は、特定大当り遊技が実行されている間、保留LED25点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り遊技をアピールするようになっている。また、特定大当り遊技が実行されている間は、特別図柄表示器6に表示される画像の背景色等を通常の遊技状態とは別にしても良い。このようにすると、さらに遊技者に特定大当り遊技をアピールすることができる。
【0166】
そして次に、今回の特定大当りで採用する保留球数Hを抽選決定し、図20に示すように、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にその旨を表示する。なお抽選する様子は、特別図柄表示器6にて、キャラクタ等を用いあたかも実際に抽選をしているかのような遊技者をそそる画像が表示される(実際は、内部のソフトで乱数を用いて抽選されている)。今回は、保留球数Hは図20に示すように50が抽選決定されたものとし、ここで、先に無効化していた始動入賞口(電動チューリップ)11への入賞に対する保留球の記憶を保留球数がHになるまで、即ち50個になるまで有効化する(特定始動入賞口入賞処理の採用)。そして遊技者が打球操作ハンドル2を操作して保留球数が50個になるまで始動入賞口(電動チューリップ)11をめがけて遊技球を打ち続け、保留球数が50個になったら、即ち前記した保留カウンタが50になったら、CPU102は先に禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。
【0167】
なお、この場合にも始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したタイミングに基づいて、大当り乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された大当り乱数と図柄乱数は各々RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)される。従ってこの場合には、保留球数50個分の大当り乱数と図柄乱数が記憶されることとなる。また、このときの状態(図19では▲2▼保留貯留50個と称する)は、特別図柄の変動表示が禁止され、時短処理が行われているので始動入賞口(電動チューリップ)11に遊技球がよく入る状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、始動入賞口(電動チューリップ)11へ遊技球をいかに入賞させて保留球数を50個に到達させ、特別図柄の変動表示をはやく再開させようと腐心することとなり、遊技者はスリルと興奮を味わうことができ、遊技の趣向が向上される。なお、図21、図22に示すように、このときの特別図柄が変動表示を開始する様子及び保留球数が貯留されていく様子を、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にリアルタイムで表示するようになっている。
【0168】
そして保留球数50個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器6に先の保留球数の50個に対応する、即ち始動入賞口(電動チューリップ)11への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が25回目のとき、即ち保留球数が25個消化されたとき、特別図柄表示器6に特定大当り、例えば特定大当図柄として「AAA」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数25個目となった遊技球が、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお今回は大当り乱数として222を取得したこととする。
【0169】
このときの状態(図19では▲3▼保留消化25回転と称する)は、時短処理が行われているので、特別図柄の短縮された変動表示(3秒)が行われると共に、始動入賞口(電動チューリップ)11に遊技球がよく入り(ただし保留球として記憶はされない)、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、上昇された大当り確率と迅速な変動表示に加え、持ち玉も減らなくなるので、極めて楽しく愉快に遊技を行うことができると共に、この保留球数の消化中に大当りになることをワクワクしながら期待に胸を膨らませて遊技に集中することができる。また図23に示すように、保留球数が消化されていく様子を、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にリアルタイムで表示するようになっている。
【0170】
なお、この保留球数が消化されていくときの、時短処理により短縮された特別図柄の変動表示は、例えば各図柄表示部8、9、10に変動表示される3つの特別図柄を全て同期させ、その同期した状態のまま確定表示するようにしても良い。そしてこのようにした場合には、さらに特別図柄の変動表示時間を短縮しても良い。このようにすると、遊技者が切望する次の大当りに向けて保留球数がはやく消化され、遊技の迅速性が増すと共に、遊技者は特定大当り遊技独特の変動表示を楽しむことができる。
【0171】
そして次に、前回と同様な大当り遊技(図19では▲4▼16R大当り遊技と称する)を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後初めての大当りとなるので、図24に示すようにCPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にその旨(大当り1回目)を表示させると共に、繰越保留球数Kを表示する。今回は、保留球数Hが50個で、消化した保留球数が25個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Kは25個となる。そしてCPU102は、繰越保留球数Kを25としてRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)する。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と違って時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。なお、図24に示した大当り1回目の表示は、この特定大当り遊技を獲得したこととなる特定大当りを含め、大当り2回目と表示しても良い。このように、保留球数Hが全て消化する前に大当りになった場合には、即座に大当り遊技を実行して残存する保留球数を繰越保留球数Kとして繰り越すようにしたので、遊技者は、大当り遊技中は一息つけるのでリラックスし、適度な緊張感の持続により遊技を楽しむことができる。
【0172】
この大当り遊技が終了すると、CPU102は特別図柄の変動表示を禁止し、次に今回の特定大当り「AAA」で採用する保留球数Hを前回と同様に抽選決定する。今回は、保留球数Hは60が抽選決定されたものとし、遊技者は前回と同様、打球操作ハンドル2を操作して保留球数が60個になるまで始動入賞口(電動チューリップ)11をめがけて遊技球を打ち続ける(図19では▲5▼追加保留貯留60個と称する)。
【0173】
そして保留球数が60個になったら、CPU102は、先にRAM104領域の所定の記憶テーブルに記憶していた繰越保留球数Kとしての25を呼び出し、保留球数に繰越保留球数を加算した値、即ちH+K=85を新たな保留球数HとしてRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして、禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。
なお、このときには、図25に示すように、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にこれらの保留球数H、繰越保留球数K、保留球数H+Kの値を表示させ、遊技者に報知する。
【0174】
そして保留球数85個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器6に保留球数の85個に対応する、即ち始動入賞口(電動チューリップ)11への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。なお、ここでの特別図柄表示器6に確定表示される特別図柄の順序は、当然ながら繰越保留球数から先に行われる。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が40回目のとき、即ち保留球数が40個消化されたとき(このときの状態は、図19では▲6▼保留消化40回転と称する)は、特別図柄表示器6に通常大当り、例えば通常大当図柄として「666」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数40個目(詳しくは、繰越保留球数25個があるので、今回の保留球数でいうと15個目)となった遊技球が、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお、今回は大当り乱数として111を取得したこととする。
【0175】
そして次に、前回と同様な大当り遊技(図19では▲7▼16R大当り遊技と称する)を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後2回目の大当りとなるので、図26に示すようにCPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にその旨(大当り2回目)を表示させると共に、繰越保留球数Kを表示する。今回は、保留球数Hが85個で、消化した保留球数が40個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Kは45個となる。そしてCPU102は、繰越保留球数Kを45としてRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)する。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と同様時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができる。
【0176】
この大当り遊技が終了すると、今回の大当りは通常大当図柄であるので、保留球数Hの抽選決定は行われることなく、45個の繰越保留球数を消化すべく特別図柄の変動表示が再開される。そしてこの後、大当りを獲得することなく保留球数が0になったら、即ち前記した保留カウンタが0になったら(このときの状態は、図19では▲8▼保留消化45回転と称する)、CPU102は時短処理及び禁止していた始動入賞口入賞処理を解除して、特定大当り遊技を終了させて通常の遊技状態として特別図柄遊技処理を開始させる。
【0177】
即ちこれは、CPU102が、RAM104領域の所定の記憶テーブルにスタック(退避記憶)していた通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタBの値、大当り乱数及び図柄乱数等を呼び出してRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)し、これらのデータに基づいて通常の遊技を開始するのである。
【0178】
この特定大当り遊技が終了すると、5になっていたカウンタBの値を1減算して4にする。即ち、全て点灯していた保留LED25a、25b、25c、25dの中から、保留LED25dを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。
【0179】
以上説明したように、本実施例の遊技機においては、特別図柄表示器6に大当り図柄が確定表示され、その確定表示された大当り図柄が特定大当図柄である場合には特定大当りとなり、大当り遊技の終了後、特定大当り処理による特定大当り遊技が開始され、そして時短処理により、普通図柄の当り確率を上昇し、普通図柄の変動表示時間を短縮し、始動入賞口(電動チューリップ)11の開放時間を延長し、特別図柄の大当り確率を上昇し、特別図柄の変動表示時間を短縮し、そして特別図柄の変動表示を一旦禁止して保留球数Hを抽選決定し、遊技者は保留球数がHになるまで始動入賞口(電動チューリップ)11に遊技球を入賞させ、そして禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、この保留球数Hが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになっている。ここで、この保留球数Hが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越し(繰越保留球数K)、引き続き保留球数Hが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行することになり、さらに、この大当りが再び特定大当りだった場合には、当該特定大当りの保留球数Hに繰越保留球数Kを加算し新たな保留球数Hとして、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになる。
【0180】
従って本実施例の遊技機によれば、特定大当りになり大当り遊技が終了すると保留球数がHになるまで特別図柄の変動表示が禁止されるので、この間は保留球数が消化(減少)されることがなく、遊技者は、始動入賞口(電動チューリップ)11への入賞だけを狙って自分の技量を駆使し、遊技に集中することができるので、遊技の趣向性が高められる。また、保留球数がHになるまで保留球数が消化(減少)されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さらに遊技場にとっては、遊技者は少なくとも保留球数がHになるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなるので、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる。
【0181】
また、特定大当り遊技の間は時短処理が実行されているので、遊技者は、迅速に保留球数をHまで保留することができると共に、保留球数Hを消化するときも同様に迅速に消化できるので、いたずらに遊技時間を長引かせることなく価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、さらに遊技者は、特定大当り遊技の間は再び大当りを獲得する蓋然性が高くなるので、大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【0182】
また、保留球数Hが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越すことができる(繰越保留球数K)ので、即ち保留球数Hは全て消化することができるので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することなく、さらに大当りを一度の特定遊技の間に、一気に複数回獲得できるかもしれないという極めて大きな期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。
【0183】
なお、本発明と本実施例との対応は、以下の通りである。
請求項1:遊技機制御手段は中央制御装置100に相当し、始動検出手段は始動入賞口(電動チューリップ)11、普通図柄作動ゲート19、始動入賞検出装置116、作動ゲート検出装置120に相当し、第1始動検出記憶手段は作動ゲート通過処理のS23の処理(カウンタA)、始動入賞口入賞処理のS52の処理(カウンタB)に相当し、第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、普通図柄表示器18、表示器コントローラ111、S32の普通図柄制御処理、S61の特別図柄制御処理が相当し、特別遊技発生手段はS38の始動入賞口開放処理、S67の大当り処理、S80の特定大当り処理が相当し、第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理が相当する
【0184】
図柄確率上昇手段は時短処理(S81)のS82の乱数変更及びS85の大当り乱数変更が相当する。
【0185】
請求項2:図柄確率上昇手段は時短処理(S81)のS82の乱数変更及びS85の大当り乱数変更が相当し、図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、普通図柄表示器18、表示器コントローラ111、S32の普通図柄制御処理、S61の特別図柄制御処理が相当し、第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理が相当し、図柄確率上昇報知手段は、本文中の保留LED25を保留LED25点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、その他の表示ランプ、例えば呼び出しランプ等も同時に点滅するようにすること、及び特別図柄表示器6に表示される画像の背景色等を通常の遊技状態とは別にすることが相当する。
【0186】
請求項3:図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、普通図柄表示器18、表示器コントローラ111、S32の普通図柄制御処理、S61の特別図柄制御処理が相当し、第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理が相当し、図柄変動表示時間短縮手段は時短処理(S81)のS83のタイマT1変更及びS86のタイマT5変更が相当する。
請求項4:第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞口(電動チューリップ)11、普通図柄作動ゲート19、始動入賞検出装置116、作動ゲート検出装置120に相当し、検出回数設定手段は、本文中の大当りの抽選確率の分母のプラスマイナス10%の範囲内で保留球数Hを設定するようにしたことが相当する。
【0187】
請求項5:第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞口(電動チューリップ)11、普通図柄作動ゲート19、始動入賞検出装置116、作動ゲート検出装置120に相当し、検出回数抽選決定手段は、本文中の大入賞口7へ遊技球が入賞してカウントスイッチ117が遊技球を検出したタイミングに基づいて0〜4の中から1つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば0が保留球数の30、1が保留球数の40、2が保留球数の50、3が保留球数の60、4が保留球数の70というように各々対応させて保留球数Hを決定するようにしたことが相当する。
【0188】
請求項6:検出回数抽選決定手段は、本文中の大入賞口7へ遊技球が入賞してカウントスイッチ117が遊技球を検出したタイミングに基づいて0〜4の中から1つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば0が保留球数の30、1が保留球数の40、2が保留球数の50、3が保留球数の60、4が保留球数の70というように各々対応させて保留球数Hを決定するようにしたことが相当し、検出回数抽選設定手段は、本文中の複数の保留球数30、40、50、60、70の中から大当りの抽選確率6/351(1/58.5)の分母のプラスマイナス10%の範囲内で保留球数Hを60と設定するようにしたことが相当する。
【0189】
請求項7:検出回数抽選決定手段は、本文中の大入賞口7へ遊技球が入賞してカウントスイッチ117が遊技球を検出したタイミングに基づいて0〜4の中から1つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば0が保留球数の30、1が保留球数の40、2が保留球数の50、3が保留球数の60、4が保留球数の70というように各々対応させて保留球数Hを決定するようにしたことが相当し、検出回数平均抽選設定手段は、本文中の大当りの抽選確率6/351(1/58.5)の分母のプラスマイナス10%の範囲内で複数の保留球数を40、50、60、70(平均値55)と設定するようにしたことが相当する。
【0190】
請求項8:第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞口(電動チューリップ)11、普通図柄作動ゲート19、始動入賞検出装置116、作動ゲート検出装置120に相当し、第1始動検出記憶手段は作動ゲート通過処理のS23の処理(カウンタA)、始動入賞口入賞処理のS52の処理(カウンタB)に相当し、検出回数比較設定手段は、本文中のカウンタA及びカウンタBを各々5に、保留カウンタを50に設定するようにしたことが相当する。
【0191】
請求項9:第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞口(電動チューリップ)11、普通図柄作動ゲート19、始動入賞検出装置116、作動ゲート検出装置120に相当し、検出情報報知手段は、S94の保留球数H抽選決定に係わり図20に示す特別図柄表示器6の表示態様が相当する。
【0192】
請求項1:第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理が相当し、第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞口(電動チューリップ)11、普通図柄作動ゲート19、始動入賞検出装置116、作動ゲート検出装置120に相当し、検出積算情報報知手段は、S104の特別図柄表示器6に保留球数表示に係わり図21に示す特別図柄表示器6の表示態様が相当する。
【0197】
請求項10:特別遊技が発生されることとなる図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示した場合とは、特別図柄表示器6に大当り図柄が確定表示されたことが相当する。
【0198】
なお、本実施例では、特定大当り遊技は、前記したように特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示されたときに決定するようにしたが、この特定大当り遊技の決定態様は次のようにしても良い。即ち、大当り(大当図柄の種類は問わない)により大当り遊技が終了したときに、特別図柄表示器6に演出される画像により特定大当り遊技を実行するか否かを決定する。この演出画像としては、例えばキャラクタ等を駆使してバトルや競技をストーリー的に展開し、その結果等に基づいて特定大当り遊技を実行するか否かを決定したりすれば良い。このようにすると、遊技者は、これらの演出画像やキャラクタに愛着が沸き、より遊技を楽しむことができる。
【0199】
また、本実施例では、特定大当りしたときには保留球数Hを前記したような抽選により決定するようにしたが、この保留球数Hの決定態様は次のようにしても良い。
▲1▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、所定時間を設定し(例えば5分)、この設定した所定時間の間に始動入賞口(電動チューリップ)11へ入賞した遊技球の個数を保留球数Hとする。なお、この設定する時間は、複数の中から抽選により決定しても良い。
【0200】
▲2▼特定大当りとなり当該大当り遊技を遊技している間に、始動入賞口(電動チューリップ)11へ入賞した遊技球の個数を保留球数Hとする。
▲3▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、所定時間、普通図柄の変動表示を禁止して普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を保留して保留通過球数(保留通過球数は所定の複数の値から抽選により決定しても良い)とし、禁止していた普通図柄の変動表示を解除して、保留通過球数の分だけ普通図柄の変動表示を実行し、その実行した普通図柄の変動表示の間に始動入賞口(電動チューリップ)11へ入賞した遊技球の個数を保留球数Hとする。なお、この間は、特別図柄の変動表示は禁止されており、時短処理は実行されている。
【0201】
以上▲1▼、▲2▼、▲3▼のような保留球数Hの決定方法によれば、単なる抽選による決定ではなく、遊技者自身の技術を介入(始動入賞口(電動チューリップ)11や普通図柄作動ゲート19へ遊技球を入賞または通過させる技術)させて保留球数Hが決定されるので、遊技性が向上すると共に、遊技者の遊技意欲が増大する。
【0202】
また、本実施例では、保留球数Hが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越す(繰越保留球数K)ようにしたが、これは、保留球数Hを先に全て消化させ、その後当該大当り遊技を実行するようにしても良い。例えば大当りを複数回獲得した場合には、保留球数Hを消化後、最後にまとめて複数回大当り遊技を連続して実行することになる。このようにすると、保留球数Hを先に全て消化することになるので、遊技者は緊張感を長く持続させることになるものの、その間は極めて集中して遊技に臨むことになるので、遊技者の遊技意欲が増すことになる。
【0203】
また、本実施例では、特定大当りしたときの保留球数Hは、前記したように予め定められた複数の数値の中から一つを抽出するようにしたが、この保留球数Hの抽選態様は次のようにしても良い。
▲1▼特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示されたときの、その確定表示された特定大当図柄の種類により保留球数Hを決定する。例えば「777」であれば保留球数Hが70と設定され、「AAA」であれば保留球数Hが40と設定されるようにする。なお、特定大当図柄の種類により各々保留球数Hが予め設定されている。このようにすると、遊技者は、特定大当図柄に興味をもつと共に、特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示されるときにスリルと興奮を味わうことができる。
【0204】
▲2▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、特別図柄表示器6に演出される画像により保留球数Hを決定する。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器6に演出画像が表示される。
また、本実施例では、時短処理は、前記したように特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示されたときに決定するようにしたが、この時短処理の決定態様は次のようにしても良い。
【0205】
▲1▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、保留球数Hが決定されて遊技者が、保留球数をHにすべく始動入賞口(電動チューリップ)11へ遊技球を入賞させている場合において、特別図柄表示器6に演出される画像により時短処理を実行するか否かを決定する。例えば、保留球数が10、20・・・50になったとき等にその都度特別図柄表示器6に演出画像が表示され、その表示内容により時短処理が実行されるか否かが決定される。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器6に演出画像が表示される。
【0206】
▲2▼大当り(大当図柄の種類は問わない)により当該大当り遊技を終了後、特別図柄表示器6に演出される画像により時短処理を実行するか否かを決定する。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器6に演出画像が表示される。
【0207】
なお、この時短処理は、前記したように普通図柄の当り確率の上昇、普通図柄の変動表示時間の短縮、始動入賞口(電動チューリップ)11の開放時間の延長、特別図柄の大当り確率の上昇及び特別図柄の変動表示時間の短縮を全て実行するのであるが、これら全てを実行するか否かの決定に限らず、これらのうちの任意の組合せ(少なくとも一つ以上あれば良い)を実行するか否かの決定を行うようにしても良い。
【0208】
また、本実施例では、大当り遊技は、前記したように1ラウンドにつき大入賞口7に入賞できる遊技球は最高10個(10カウント)に、またラウンド数は最高16ラウンドまでの遊技となっていたが、特定大当り遊技の間に獲得した大当り遊技については、この限りでなく、この10カウントや16ラウンドは適宜変更しても良い。例えばこの10カウントや16ラウンドを増加させた場合には、大当り遊技の価値が増大して遊技性が向上し、遊技者は遊技意欲が増す。
【0209】
また、本実施例では、大当りを抽選する図柄を予め定めた3桁の図柄を用いて説明したが、大当り図柄はこの3桁に限ったものでなく何桁であっても良い。
また、前記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ABC」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【0210】
また、本実施例では、遊技者への遊技に係わる情報は、特別図柄表示器6、普通図柄表示器18、遊技効果ランプ15、保留LED25(25a、25b、25c、25d)、保留LED26(26a、26b、26c、26d)、電飾装置108、スピーカー113等により報知するものを説明したが、遊技機周辺より認識することが可能な対応で報知するものであればどのようなものでも良い。例えば、パチンコ島台に設けられる呼び出しランプや、液晶表示装置等が該当する。
【0211】
また、本実施例の特別図柄表示器6及び普通図柄表示器18は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスLEDディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例の遊技機1を示す正面図。
【図2】本実施例の特別図柄表示器6を示す正面図。
【図3】本実施例の中央制御装置100のブロック図である。
【図4】本実施例のCPU102が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図5】本実施例のCPU102が実行する保留LED点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図6】本実施例のCPU102が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図7】本実施例のCPU102が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本実施例のCPU102が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図9】本実施例のCPU102が実行する保留LED消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本実施例のCPU102が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図11】本実施例のCPU102が実行する保留LED点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本実施例のCPU102が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図13】本実施例のCPU102が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本実施例のCPU102が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図15】本実施例のCPU102が実行する特定大当り処理を示すフローチャートである。
【図16】本実施例のCPU102が実行する時短処理を示すフローチャートである。
【図17】本実施例のCPU102が実行する特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図18】本実施例のCPU102が実行する保留LED消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図19】本実施例の特定大当り遊技を説明する説明図である。
【図20】本実施例の特定大当り遊技で採用する保留球数Hを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図21】本実施例の特定大当り遊技で保留球数が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図22】本実施例の特定大当り遊技で特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図23】本実施例の特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図24】本実施例の特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図25】本実施例の特定大当り遊技で採用する保留球数H、繰越保留球数K、保留球数H+Kを決定した様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図26】本実施例の特定大当り遊技開始後2回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【符号の説明】
1…遊技機、 2…打球操作ハンドル、
3…打球誘導レール、 4…遊技領域形成レール、
5…遊技領域、 6…特別図柄表示器、 7…大入賞口、
8…左図柄表示部、 9…右図柄表示部、
10…中図柄表示部、 11…始動入賞口(電動チューリップ)、
12…打球供給皿、 13…余剰球受皿、
14…普通入賞口、 15…遊技効果ランプ、
16…アウト口、 17…ガラス扉枠、
18…普通図柄表示器、 19…普通図柄作動ゲート、
20…風車、 25(25a、25b、25c、25d)…保留LED、
26(26a、26b、26c、26d)…保留LED、
100…中央制御装置、 101…入力回路、
102…CPU、 103…ROM、
104…RAM、 106…ソレノイド、
107…ソレノイド、 108…電飾装置、
109…外部情報端子、 110…出力回路、
111…表示器コントローラ、 112…アンプ、
113…スピーカ、 114…サウンドジェネレータ、
115…バス、 116…始動入賞検出装置、
117…カウントスイッチ、 118…継続入賞スイッチ、
119…打球操作ハンドルスイッチ、 120…作動ゲート検出装置
A…カウンタ、B…カウンタ、
T1…タイマ、T2…タイマ、T5…タイマ、 T6…タイマ、
H…保留球数、K…繰越保留球数

Claims (10)

  1. 遊技機を制御する遊技機制御手段と、
    遊技球の入賞または通過を検出する始動検出手段と、
    該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第1始動検出記憶手段と、
    該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数または所定時間記憶可能な第2始動検出記憶手段と、
    該第1始動検出記憶手段または/及び該第2始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、
    該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、前記遊技機制御手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
    を備えた遊技機であって、
    所定の遊技条件が未成立の場合には、前記第2始動検出記憶手段を停止して第1始動検出記憶手段を実行し、前記所定の遊技条件が成立した場合には、前記第1始動検出記憶手段を停止して第2始動検出記憶手段を実行する第2始動検出記憶実行手段と、
    前記第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率を上昇する図柄確率上昇手段と、
    前記第2始動検出記憶実行手段の実行により、前記第2始動検出記憶手段が積算記憶した前記始動検出手段の遊技の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する検出積算情報報知手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄確率上昇手段により、前記第2始動検出記憶実行手段が実行され前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率を上昇する場合には、その旨を報知する図柄確率上昇報知手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記第2始動検出記憶実行手段が実行される場合には、前記図柄表示制御手段が実行する図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定の時間を短縮する図柄変動表示時間短縮手段を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数設定手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機。
  5. 前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、所定の複数の回数の中から一つを抽選により決定する検出回数抽選決定手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機。
  6. 前記検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数のうちの少なくとも一つは、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数抽選設定手段を備えたことを特徴とする請求項5記載の遊技機。
  7. 前記検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数の平均値は、前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出回数平均抽選設定手段を備えたことを特徴とする請求項5記載の遊技機。
  8. 前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記第1始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定する検出回数比較設定手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項7の何れかに記載の遊技機。
  9. 前記第2始動検出記憶手段が所定回数記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する検出情報報知手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項8の何れかに記載の遊技機。
  10. 前記第2始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記所定の遊技条件が成立した場合とは、前記特別遊技が発生されることとなる前記図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示した場合であること、を特徴とする請求項1乃至請求項9の何れかに記載の遊技機。
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