JP2003251021A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003251021A
JP2003251021A JP2002053885A JP2002053885A JP2003251021A JP 2003251021 A JP2003251021 A JP 2003251021A JP 2002053885 A JP2002053885 A JP 2002053885A JP 2002053885 A JP2002053885 A JP 2002053885A JP 2003251021 A JP2003251021 A JP 2003251021A
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正博 竹内
Yoshio Wakana
芳生 若菜
Makoto Tayui
誠 田結
Hidekatsu Takeuchi
英勝 竹内
Seiichi Yanagawa
誠市 梁川
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Takeya Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 所定の遊技条件が成立した場合に特定な遊技
状態を創出し、遊技者に期待感を持たせると共に、遊技
の趣向を向上させることのできる遊技機を提供する。 【解決手段】 特別図柄表示器6で特定大当図柄が確定
表示されたら、大当り遊技を終了後、時短処理(S8
1)を実行すると共に、特別図柄の変動表示を禁止(S
93)して特定始動入賞口入賞処理(S95)を行う。
そして、この特定始動入賞口入賞処理(S95)にて保
留球数(保留記憶)がHになったら、S93の処理を解
除して特別図柄の変動表示を開始し(S112)、保留
球数Hが全て消化するまで時短処理(S81)を実行す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄表示器に所定
の図柄を変動表示した後確定表示し、該確定表示した図
柄が予め定められた所定の図柄である場合に、遊技者に
とって価値ある特別遊技を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来技術】従来より、遊技機は、その趣向性の向上の
ために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に
設けられた図柄表示器で、遊技者に遊技価値を与えるか
否かの抽選をする遊技価値付与表示は、その表示方法の
工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様
々な工夫が施されている。代表的な遊技価値付与表示を
有する遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチン
コ遊技機があり、このタイプの遊技は、特別図柄表示器
に特別図柄(以下、単に図柄ともいう)を表示する3つ
の図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて
各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数
字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像
(以下、変動表示ともいう)を表示し、所定時間経過後
に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせ
を行うものである。
【0003】前記、変動表示の結果、各図柄表示部の停
止図柄が予め定められた通常図柄の組合せ(以下、通常
大当図柄ともいう)であると、遊技状態を遊技者に価値
のある特別遊技(以下、通常大当り遊技ともいう)へ移
行させ、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた特定
図柄の組合せ(以下、特定大当図柄ともいう)である
と、遊技状態を遊技者に極めて価値のある特別遊技(以
下、特定大当り遊技ともいう)へ移行されるようになっ
ている。
【0004】しかして始動入賞口へ入賞したときとき、
特別図柄表示器にてすでに変動表示がなされている場合
には、その入賞を最大4個まで記憶し、特別図柄表示器
の所定箇所に設けられたLEDやランブ等を点灯制御し
て、遊技者に当該変動表示が終了した後、あと何回変動
表示するのかその旨を報知するのが一般的である。
【0005】また、一般的な遊技機では、特定大当りに
なった場合には、次回の大当りを獲得するまで、あるい
は次々回の大当りを獲得するまで特定大当り遊技を継続
するようになっている。ところで、近年登場したフィー
バー型パチンコ遊技機の中には、特定大当りになった場
合に、特定大当り遊技を始動入賞口への入賞に基づいて
変動表示が予め定められた回数、例えば30回変動表示
が実行されると、次回の大当りを獲得しなくても強制的
に終了してしまうという技術を採用しているものがあ
る。
【0006】このような遊技機は、特定大当り遊技が継
続されている間に大当りを獲得する確率を極めて高くす
ることで、大当りする間隔を短縮、つまり所謂連チャン
する確率を高くして遊技性を高めるという効果を狙った
ものである。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このタイプの
遊技機は、次のような問題点がある。即ち、変動表示回
数が所定回数になったら特定大当り遊技を強制的に終了
してしまうと、特定大当り遊技が継続している間に大当
りを獲得する確率、つまり大当り確率を高くできるメリ
ットはあるものの、反面、次回の大当りを獲得すること
なく特定大当り遊技が終了してしまうという問題点があ
る。
【0008】さらに変動表示回数が所定回数になる前に
大当りを獲得した場合には、連チャンはするものの特定
大当り遊技が所定回数分享受できないという問題点もあ
る。また、前記したように、始動入賞口への入賞記憶回
数が最大4個という制限は、遊技者にとって不利益であ
り、また遊技性においても興趣に欠けるという問題点が
ある。
【0009】一例として、フィーバー型パチンコ遊技機
について説明してきたが、このような問題点は、フィー
バー型パチンコ遊技機に限らず、その他の類似した遊技
機においても同様である。とくに現状の遊技機は、大当
りするまでにかかる投資が多い割に出玉感が少ないもの
が一般的であり、遊技者は、安定的に大当りを獲得しな
いと勝てないという意識があり、前記したようなタイプ
の遊技機は敬遠しがちであるものの、その反面遊技者に
は、大当りの間隔をなるべく短くしたいという要望もあ
る。
【0010】そこで、本発明は前記問題点の少なくとも
一つを解決するために為されたもので、その目的とする
ところは、所定の遊技条件が成立した場合に特定な遊技
状態を創出し、遊技者に期待感を持たせると共に、遊技
の趣向を向上させることのできる遊技機を提供すること
にある。
【0011】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】このよう
な問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1
に記載したように、遊技機を制御する遊技機制御手段
と、遊技球の入賞または通過を検出する始動検出手段
と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を
所定回数記憶可能な第1始動検出記憶手段と、該始動検
出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶
可能な第2始動検出記憶手段と、該第1始動検出記憶手
段または/及び該第2始動検出記憶手段の検出値に基づ
いて所定の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄
を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手
段と、該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の
図柄である場合には、前記遊技機制御手段が遊技者にと
って有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、所定の遊技条件が成立した場
合には、前記第1始動検出記憶手段を停止して第2始動
検出記憶手段を実行する第2始動検出記憶実行手段と、
該第2始動検出記憶実行手段が実行されると、前記第2
始動検出記憶手段の前記始動検出手段の遊技球の検出に
対応する検出値を所定回数記憶するまで前記図柄表示制
御手段の変動表示を禁止する図柄変動表示禁止手段と、
を備えたことを特徴とする。
【0012】請求項1の発明は、始動入賞口への遊技球
の入賞や作動ゲートへの遊技球の通過等を始動検出手段
により検出し、第1始動検出記憶手段と第2始動検出記
憶手段が、その始動検出手段の遊技球の検出に対応する
検出値、例えば始動検出手段が遊技球を検出したタイミ
ングに基づいて作成する乱数等を用いて、その検出値を
所定回数記憶する。そして図柄表示制御手段が、図柄表
示器等に第1始動検出記憶手段または/及び第2始動検
出記憶手段の検出値に基づいて所定の図柄を変動表示し
所定時間後に停止させて確定表示させ、その確定表示し
た図柄が所定の図柄、例えば予め定められたぞろ目の数
字図柄(777)等である場合には、特別遊技発生手段
がマイクロコンピュータ等の遊技機制御手段に遊技者に
とって有利な特別遊技を発生させる。そしてこのような
遊技機において、所定の遊技条件が成立した場合には、
第2始動検出記憶実行手段が第1始動検出記憶手段を停
止して第2始動検出記憶手段を実行する。即ち、本発明
の遊技機では、所定の遊技条件が成立すると、第2始動
検出記憶実行手段により第2始動検出記憶手段のみが実
行され、従って第2始動検出記憶手段だけが、始動検出
手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた
回数分だけ記憶することとなる。しかも、本発明の遊技
機では、第2始動検出記憶実行手段が実行されている
間、即ち第2始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技
球の検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ
記憶するまでは、図柄変動表示禁止手段により図柄表示
制御手段の変動表示を禁止する。
【0013】このように請求項1の発明では、所定の遊
技条件が成立すると、第2始動検出記憶実行手段により
第2始動検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の
検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ記憶
すると共に、図柄変動表示禁止手段により第2始動検出
記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検
出値を予め定められた回数分だけ記憶するまでは、図柄
表示制御手段の変動表示を禁止するので、第2始動検出
記憶実行手段により第2始動検出記憶手段が実行されて
いる間は、当該第2始動検出記憶手段により記憶された
検出値は、所定回数記憶するまで消化(減少)されるこ
とがない。
【0014】従って遊技者は、第2始動検出記憶手段が
所定の記憶回数になるまで、即ち、始動入賞口への遊技
球の入賞や作動ゲートへの遊技球の通過等を狙って、遊
技者は自分の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集
中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするの
で、遊技の趣興性が高められる。しかも、第2始動検出
記憶手段により記憶された検出値は、所定回数記憶する
まで消化(減少)されることがないので、遊技者は、安
心して遊技を楽しむことができる。さらに、遊技場にと
っては、遊技者は少なくとも第2始動検出記憶手段が所
定の記憶回数になるまでは、遊技を継続する蓋然性が高
くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につ
ながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を
奏する。
【0015】また、請求項2に記載した遊技機は、請求
項1に記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶実
行手段が実行されている場合には、前記特別遊技を発生
させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率を
上昇する図柄確率上昇手段を備えたことを特徴とする。
【0016】請求項2の発明は、請求項1の発明におい
て、図柄確率上昇手段を備えており、この図柄確率上昇
手段は、第2始動検出記憶実行手段が実行されている
間、即ち、図柄変動表示禁止手段により図柄表示制御手
段の変動表示が禁止され、第2始動検出記憶手段が、始
動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定め
られた回数分だけ記憶するまでの間、特別遊技を発生さ
せることとなる所定の図柄を確定表示する確率を上昇さ
せる。
【0017】ここで、特別遊技を発生させることとなる
所定の図柄を確定表示する確率を上昇させるとは、図柄
表示制御手段が、図柄表示器等に第2始動検出記憶手段
の検出値に基づいて図柄を変動表示し所定時間後に停止
させて確定表示させるときに、例えば、通常第2始動検
出記憶手段の検出値の値が0〜299の乱数で構成さ
れ、7のときに所定の図柄、例えば予め定められたぞろ
目の数字図柄(777)を確定表示(確率1/300)
するのを、0〜9のときに予め定められたぞろ目の数字
図柄(777)を確定表示(確率1/30)すること等
である。この場合では、所定の図柄を確定表示する確率
は1/300から1/30の10倍に上昇したことにな
る。
【0018】このように請求項2の発明では、請求項1
の発明に加え、図柄確率上昇手段が第2始動検出記憶実
行手段が実行されている場合には、特別遊技を発生させ
ることとなる所定の図柄を確定表示する確率を上昇させ
る、即ち第2始動検出記憶実行手段が実行されている場
合には、図柄確率上昇手段により、第2始動検出記憶手
段が所定回数記憶した検出値が、図柄表示制御手段にて
確定表示される特別遊技を発生させることとなる所定の
図柄に対応している確率が上昇する。
【0019】従って遊技者は、第2始動検出記憶手段に
より記憶された検出値が、図柄表示制御手段にて図柄表
示器等に確定表示される特別遊技を発生させることとな
る所定の図柄に対応している確率が通常よりも高くなる
ので、大いなる期待をもって遊技を行うことができ、遊
技の趣興性が高められる。さらに、遊技場にとっては、
遊技者は今回期待外れに終わっても、次回に期待して引
き続き遊技を続行する蓋然性が高くなり、その結果、遊
技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び
遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【0020】また、請求項3に記載した遊技機は、請求
項2に記載の遊技機において、前記図柄確率上昇手段に
より、前記第2始動検出記憶実行手段が実行され前記特
別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表
示する確率を上昇する場合には、その旨を報知する図柄
確率上昇報知手段を備えたことを特徴とする。
【0021】請求項3の発明は、請求項2の発明におい
て、図柄確率上昇報知手段が、図柄確率上昇手段により
第2始動検出記憶実行手段が実行され特別遊技を発生さ
せることとなる所定の図柄を確定表示する確率を上昇さ
せる場合には、その旨を報知する。
【0022】従って遊技者は、図柄確率上昇報知手段に
より、図柄確率上昇手段が実行され特別遊技を発生させ
ることとなる所定の図柄が確定表示される確率が通常よ
りも高くなっていることを認識するので、遊技意欲が向
上する。なお、図柄確率上昇報知手段は遊技者が認識で
きればどのような態様でもよく、例えば表示器等で表示
して報知する場合には、通常とは趣の異なる色合いにし
たり(例えば表示器の背景色を通常とは異なる色にす
る)、また、効果音を通常とは異なるメロディーやリズ
ムにしたり、また音声で直接的にその旨を報知しても良
い。
【0023】また、請求項4に記載した遊技機は、請求
項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、前
記第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合に
は、前記所定の図柄を変動表示している前記所定時間を
短縮する図柄変動表示時間短縮手段を備えたことを特徴
とする。
【0024】請求項4の発明は、請求項1乃至請求項3
の何れかに記載の遊技機において、図柄変動表示時間短
縮手段を備えており、この図柄変動表示時間短縮手段
は、第2始動検出記憶実行手段が実行されている間、即
ち、図柄変動表示禁止手段により図柄表示制御手段の変
動表示が禁止され、第2始動検出記憶手段が、始動検出
手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた
回数分だけ記憶するまでの間、図柄表示制御手段が実行
する図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させる
のに要する所定の時間を短縮する。
【0025】ここで、図柄の変動表示とは、例えば、液
晶表示器やドットマトリクス表示器等の表示器では、図
柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が上
下に回転する(スクロール)様子を示す擬似的な画像を
表示したり、7セグメントLED表示器等では、各セグ
メントを一つずつ順次点灯制御して回転する様子を表示
することをいう。
【0026】このように請求項4の発明では、請求項1
乃至請求項3の発明に加え、図柄変動表示時間短縮手段
が、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合に
は、図柄表示制御手段が実行する図柄を変動表示した後
に停止させて確定表示させるのに要する所定の時間を短
縮するので、従って遊技者は、図柄表示制御手段にて図
柄表示器等に確定表示される時間が短縮され、延いては
特別遊技を発生させるまでの時間が短縮されることにな
るので、短時間でも期待できる遊技を行うことができ、
遊技の趣興性が高められる。
【0027】また、請求項5に記載した遊技機は、請求
項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機において、前
記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段
の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記特
別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表
示する確率に基づいて設定される検出回数設定手段を備
えたことを特徴とする。
【0028】請求項5の発明は、請求項1乃至請求項4
の何れかに記載の遊技機において、検出回数設定手段
が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の
遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の
変動表示回数を、特別遊技を発生させることとなる所定
の図柄を確定表示する確率に基づいて設定する。
【0029】例えば、請求項1に係わり、特別遊技を発
生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が1
/300の場合には、検出回数設定手段は、第2始動検
出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に
対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を
300プラスマイナス10%の範囲内(270〜33
0)で設定する。また、請求項2に係わり、特別遊技を
発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が
図柄確率上昇手段により1/30に上昇されている場合
には、検出回数設定手段は、第2始動検出記憶手段が記
憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値
の所定回数、即ち図柄の変動表示回数を30プラスマイ
ナス10%の範囲内(27〜33)で設定する。
【0030】このように請求項5の発明では、請求項1
乃至請求項4の発明に加え、検出回数設定手段が、第2
始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の
検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示
回数を、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を
確定表示する確率に基づいて設定するので、内部的に設
定した特別遊技を発生させる確率と図柄表示器等で遊技
者に提供する図柄の変動表示回数、即ち内部上の確率と
表示上の確率とを略整合させることができる。その結
果、理論的にも遊技者は、第2始動検出記憶手段に係わ
る図柄の変動表示、即ち第2始動検出記憶実行手段が実
行されたときは、必ず1回は特別遊技を獲得することが
でき、遊技者に均等的に特別遊技を獲得する機会を与え
ることができると共に、遊技の趣興性が高められる。な
お、このような請求項5の発明では、遊技者に内部的に
設定した特別遊技を発生させる確率を適宜手段にて報知
すると良い。このようにすれば遊技者は、図柄が確定表
示されることにより高い期待感をもって図柄表示器等を
注視することができ、遊技の趣興性がより一層高められ
る。
【0031】また、請求項6に記載した遊技機は、請求
項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機において、前
記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段
の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、所定の
複数の回数の中から一つを抽選により決定する検出回数
抽選決定手段を備えたことを特徴とする。
【0032】請求項6の発明は、請求項1乃至請求項4
の何れかに記載の遊技機において、検出回数抽選決定手
段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段
の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄
の変動表示回数を、所定の複数の回数の中から一つを抽
選により決定する。
【0033】例えば、検出回数抽選決定手段は、第2始
動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検
出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動表示回
数を50、70、90、110及び130という複数の
回数の中から一つ、例えば70を抽選により決定する。
【0034】このように請求項6の発明では、請求項1
乃至請求項4の発明に加え、検出回数抽選決定手段が、
第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技
球の検出に対応する検出値の所定回数、即ち図柄の変動
表示回数を、所定の複数の回数の中から一つを抽選によ
り決定するするので、遊技者に対して有利、不利の条件
を無作為に付加することができ遊技の趣興性が高められ
ると共に、遊技者はこの抽選により決定される第2始動
検出記憶手段の検出値の回数に一喜一憂し、遊技の楽し
さが一層向上する。なお、検出回数抽選決定手段の抽選
方法は、任意であり、特に限定するものではない。
【0035】また、請求項7に記載した遊技機は、請求
項6記載の遊技機において、前記検出回数抽選決定手段
における所定の複数の回数のうちの少なくとも一つは、
前記特別遊技を発生させることとなる前記所定の図柄を
確定表示する確率に基づいて設定される検出回数抽選設
定手段を備えたことを特徴とする。
【0036】請求項7の発明は、請求項6記載の遊技機
において、検出回数抽選設定手段が、検出回数抽選決定
手段における所定の複数の回数のうちの少なくとも一つ
を、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定
表示する確率に基づいて設定する。
【0037】これは、請求項6の発明に請求項5の発明
を適用したもので、例えば、請求項1に係わり、特別遊
技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確
率が1/300の場合には、検出回数抽選設定手段は、
検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数を、例
えば50、100、180、220、290と設定す
る。このうち290は、300プラスマイナス10%の
範囲内(270〜330)で設定されている。また、請
求項2に係わり、特別遊技を発生させることとなる所定
の図柄を確定表示する確率が図柄確率上昇手段により1
/30に上昇されている場合には、検出回数抽選設定手
段は、検出回数抽選決定手段における所定の複数の回数
を、例えば32、50、80、120、190と設定す
る。このうち32は、30プラスマイナス10%の範囲
内(27〜33)で設定されている。
【0038】このように請求項7の発明では、請求項6
の発明に加え、検出回数抽選設定手段が、検出回数抽選
決定手段における所定の複数の回数のうちの少なくとも
一つは、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を
確定表示する確率に基づいて設定するので、請求項6の
発明の効果と請求項5の発明の効果とが相乗され、遊技
性をより一層向上させることができる。
【0039】また、請求項8に記載した遊技機は、請求
項6記載の遊技機において、前記検出回数抽選決定手段
における所定の複数の回数の平均値は、前記特別遊技を
発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する確
率に基づいて設定される検出回数平均抽選設定手段を備
えたことを特徴とする。
【0040】請求項8の発明は、請求項6記載の遊技機
において、検出回数平均抽選設定手段が、検出回数抽選
決定手段における所定の複数の回数の平均値を、特別遊
技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示する確
率に基づいて設定する。これは請求項7の発明と同様
に、請求項6の発明に請求項5の発明を適用したもの
で、例えば、請求項1に係わり、特別遊技を発生させる
こととなる所定の図柄を確定表示する確率が1/300
の場合には、検出回数平均抽選設定手段は、検出回数抽
選決定手段における所定の複数の回数を、例えば11
0、200、290、420、490と設定する。これ
らの平均値は302となり、これは、300プラスマイ
ナス10%の範囲内(270〜330)で設定されてい
る。また、請求項2に係わり、特別遊技を発生させるこ
ととなる所定の図柄を確定表示する確率が図柄確率上昇
手段により1/30に上昇されている場合には、検出回
数平均抽選設定手段は、検出回数抽選決定手段における
所定の複数の回数を、例えば8、22、30、41、5
4と設定する。これらの平均値は31となり、これは、
30プラスマイナス10%の範囲内(27〜33)で設
定されている。
【0041】このように請求項8の発明では、請求項6
の発明に加え、検出回数平均抽選設定手段が、検出回数
抽選決定手段における所定の複数の回数の平均値を、特
別遊技を発生させることとなる所定の図柄を確定表示す
る確率に基づいて設定するので、請求項7の発明と同様
に、請求項6の発明の効果と請求項5の発明の効果とが
相乗され、遊技性をより一層向上させることができる。
【0042】また、請求項9に記載した遊技機は、請求
項1乃至請求項8の何れかに記載の遊技機において、前
記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段
の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記第
1始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊
技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定
する検出回数比較設定手段を備えたことを特徴とする。
【0043】請求項9の発明は、請求項1乃至請求項8
の何れかに記載の遊技機において、検出回数比較設定手
段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段
の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、第1始
動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検
出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定する。
【0044】例えば、請求項2に係わり、特別遊技を発
生させることとなる所定の図柄を確定表示する確率が図
柄確率上昇手段により上昇されている場合には、検出回
数比較設定手段により第1始動検出記憶手段の記憶可能
な検出値の所定回数を4に、第2始動検出記憶手段の記
憶可能な検出値の所定回数を50に、各々設定する。
【0045】このように請求項9の発明では、請求項1
乃至請求項8の発明に加え、検出回数比較設定手段が、
第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技
球の検出に対応する検出値の所定回数を、第1始動検出
記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対
応する検出値の所定回数よりも多く設定するので、第2
始動検出記憶実行手段が実行される場合には、特別遊技
を獲得する確率が第2始動検出記憶実行手段が実行され
ていない通常の遊技状態よりも飛躍的に増大することに
なり、遊技に減り張りをつけることができ、遊技の興趣
を高め、遊技者の遊技意欲をより一層増大させることが
できる。
【0046】また請求項10に記載した遊技機は、請求
項1乃至請求項9の何れかに記載の遊技機において、前
記第2始動検出記憶手段が所定回数記憶可能な前記始動
検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に係わる情報
を、遊技者に認識可能に報知する検出情報報知手段を備
えたことを特徴とする。
【0047】請求項10の発明は、請求項1乃至請求項
9の何れかに記載の遊技機において、検出情報報知手段
が、第2始動検出記憶手段が所定回数記憶可能な始動検
出手段の遊技球の検出に対応する検出値に係わる情報
を、遊技者に認識可能に報知する。
【0048】これは、どのような遊技状態であっても、
第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技
球の検出に対応する検出値の所定回数を適宜報知しても
良いが、特に、第2始動検出記憶実行手段が実行され第
2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球
の検出に対応する検出値の所定回数が50に設定された
場合等には、その50に係わる情報を、検出情報報知手
段が遊技者に認識可能に報知すると効果的である。
【0049】ここで、検出情報報知手段の報知態様は任
意であるが、例えば、図柄表示器等の表示器に、直接的
に設定された第2始動検出記憶手段の記憶可能な検出値
の所定回数を継続して表示するようにしても良いし、ま
た、複数のLEDやランプを点灯制御して間接的に表示
しても良いし、音声等を利用して報知しても良い。
【0050】このように請求項10の発明では、請求項
1乃至請求項9の発明に加え、検出情報報知手段が、第
2始動検出記憶手段が所定回数記憶可能な始動検出手段
の遊技球の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技
者に認識可能に報知するので、遊技者は、第2始動検出
記憶手段の検出値の所定回数がいくつに設定されたのか
が認識でき、当該遊技状態を的確に把握できると共に、
自身に有利となる遊技状態を確認することで一喜一憂
し、遊技の楽しさがより一層向上する。
【0051】また請求項11に記載した遊技機は、請求
項1乃至請求項10の何れかに記載の遊技機において、
前記第2始動検出記憶実行手段の実行により、前記第2
始動検出記憶手段が積算記憶した前記始動検出手段の遊
技の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認
識可能に報知する検出積算情報報知手段を備えたことを
特徴とする。
【0052】請求項11の発明は、請求項1乃至請求項
10の何れかに記載の遊技機において、検出積算情報報
知手段が、第2始動検出記憶実行手段の実行により、第
2始動検出記憶手段が積算記憶した始動検出手段の遊技
の検出に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識
可能に報知する。
【0053】例えば、第2始動検出記憶実行手段が実行
され第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の
遊技球の検出に対応する検出値の所定回数が50に設定
されている場合に、第2始動検出記憶実行手段が実行さ
れて第2始動検出記憶手段が検出値の記憶を開始してか
ら現時点までに、遊技者の遊技により遊技球が始動検出
手段にて検出された回数が30になったときには、その
30に係わる情報を、検出積算情報報知手段が遊技者に
認識可能に報知する。
【0054】ここで、検出積算情報報知手段の報知態様
は任意であるが、請求項10の検出情報報知手段の報知
態様と同様に例えば、図柄表示器等の表示器に、直接的
に積算された第2始動検出記憶手段の検出値の記憶回数
をリアルタイムで表示するようにしても良いし、また、
複数のLEDやランプを点灯制御して間接的に表示して
も良いし、音声等を利用して報知しても良い。
【0055】このように請求項11の発明では、請求項
1乃至請求項10の発明に加え、検出積算情報報知手段
が、第2始動検出記憶実行手段の実行により、第2始動
検出記憶手段が積算記憶した始動検出手段の遊技の検出
に対応する検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に
報知するので、遊技者は、設定されている第2始動検出
記憶手段の検出値の所定回数にあとどれくらいで到達で
きるか、即ち遊技の進行状況を的確に把握できると共
に、自身に有利となる遊技状況を確認することで一喜一
憂し、遊技の楽しさがより一層向上する。
【0056】また請求項12に記載した遊技機は、請求
項1乃至請求項11の何れかに記載の遊技機において、
前記第2始動検出記憶実行手段の実行により、前記第2
始動検出記憶手段が前記始動検出手段の遊技球の検出に
対応する検出値を所定回数記憶した場合には、前記図柄
変動表示禁止手段による前記図柄表示制御手段の変動表
示の禁止を解除して該記憶された所定回数の前記第2始
動検出記憶手段の検出値を全て消化する検出記憶消化手
段を備えたことを特徴とする。
【0057】請求項12の発明は、請求項1乃至請求項
11の何れかに記載の遊技機において、検出記憶消化手
段が、第2始動検出記憶実行手段の実行により、第2始
動検出記憶手段が始動検出手段の遊技球の検出に対応す
る検出値を所定回数記憶した場合には、図柄変動表示禁
止手段による図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除
して該記憶された所定回数の第2始動検出記憶手段の検
出値を全て消化する。
【0058】換言すれば、第2始動検出記憶手段が記憶
した所定回数の検出値は、検出記憶消化手段により、禁
止されていた図柄表示制御手段による図柄の変動表示が
解除されて、即ち図柄の変動表示が開始されて、一気呵
成的に全て消化されることになる。例えば、請求項2に
係わり、特別遊技を発生させることとなる所定の図柄を
確定表示する確率が図柄確率上昇手段により上昇されて
いる場合には、第2始動検出記憶手段が記憶した所定回
数の検出値の中には、特別遊技を発生させることとなる
検出値が複数あることも十分考えられ、このような場合
には、遊技者は特別遊技を複数回獲得することが可能と
なる。また例えば、請求項4に係わり、図柄を変動表示
している所定時間が図柄変動表示時間短縮手段により短
縮されている場合には、第2始動検出記憶手段が記憶し
た所定回数の検出値が多くあっても、いたずらに遊技時
間を長引かせることなく、スピーディーにその検出値の
記憶を消化していくことができる。
【0059】このように請求項12の発明では、請求項
1乃至請求項11の発明に加え、検出記憶消化手段が、
第2始動検出記憶実行手段の実行により、第2始動検出
記憶手段が始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出
値を所定回数記憶した場合には、図柄変動表示禁止手段
による図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該
記憶された所定回数の第2始動検出記憶手段の検出値を
全て消化するので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失
することなく、さらに特別遊技を一気に複数回獲得でき
るかもしれないという大いなる期待感をもって遊技に臨
むことができ、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。ま
た遊技場にとっても、いたずらに遊技時間を長引かせる
ことなく価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、顧
客満足度を高めることができ、その結果、遊技機の稼働
が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方
にとって極めて顕著な効果を奏する。
【0060】また請求項13に記載した遊技機は、請求
項12記載の遊技機において、前記検出記憶消化手段
は、前記記憶された所定回数の前記第2始動検出記憶手
段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技発生手段に
より特別遊技が発生する場合には、該特別遊技の終了後
に残存している前記第2始動検出記憶手段の検出値を繰
り越す第2始動検出記憶繰越手段を備えたことを特徴と
する。
【0061】請求項13の発明は、請求項12記載の遊
技機において、検出記憶消化手段は第2始動検出記憶繰
越手段を備えており、第2始動検出記憶繰越手段が、記
憶された所定回数の第2始動検出記憶手段の検出値を全
て消化する前に特別遊技発生手段により特別遊技が発生
する場合には、該特別遊技の終了後に残存している第2
始動検出記憶手段の検出値を繰り越す。
【0062】例えば、第2始動検出記憶実行手段が実行
され第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の
遊技球の検出に対応する検出値の所定回数が50に設定
されている場合に、図柄表示制御手段により図柄の変動
表示が30回行われ、そのとき確定表示された図柄が所
定の図柄となり特別遊技発生手段により特別遊技が発生
した場合には、即ち第2始動検出記憶手段の記憶した検
出値がまだ20残っている段階で特別遊技が発生した場
合には、第2始動検出記憶繰越手段が、当該特別遊技が
終了した後に、その残存している20の第2始動検出記
憶手段の検出値を繰り越す。そして当該特別遊技が終了
したら、繰り越された20の第2始動検出記憶手段の検
出値に基づいて検出記憶消化手段が引き続き実行され
て、第2始動検出記憶手段の検出値を全て消化する。
【0063】このように請求項13の発明では、請求項
12の発明に加え、検出記憶消化手段の第2始動検出記
憶繰越手段が、記憶された所定回数の第2始動検出記憶
手段の検出値を全て消化する前に特別遊技発生手段によ
り特別遊技が発生する場合には、該特別遊技の終了後に
残存している第2始動検出記憶手段の検出値を繰り越す
ので、遊技者は、記憶された所定回数の第2始動検出記
憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技が発生して
も、一度獲得した権利を喪失することなく、特別遊技が
終了した後に再び継続して遊技を続行でき、遊技の興趣
が高められ遊技意欲が向上する。
【0064】また請求項14に記載した遊技機は、請求
項13記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶繰
越手段により繰り越された前記第2始動検出記憶手段の
検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する検
出繰越情報報知手段を備えたことを特徴とする。
【0065】請求項14の発明は、請求項13記載の遊
技機において、検出繰越情報報知手段が、第2始動検出
記憶繰越手段により繰り越された第2始動検出記憶手段
の検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知す
る。ここで、検出繰越情報報知手段の報知態様は任意で
あるが、請求項10の検出情報報知手段や請求項11の
検出積算情報報知手段の報知態様と同様に例えば、図柄
表示器等の表示器に、直接的に繰り越された第2始動検
出記憶手段の検出値の記憶回数を特別遊技中継続して表
示するようにしても良いし、また、複数のLEDやラン
プを点灯制御して間接的に表示しても良いし、音声等を
利用して報知しても良い。
【0066】このように請求項14の発明では、請求項
13の発明に加え、検出繰越情報報知手段が、第2始動
検出記憶繰越手段により繰り越された第2始動検出記憶
手段の検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知
するので、遊技者は、第2始動検出記憶手段の検出値の
繰り越し回数がいくつになったのかが認識でき、当該遊
技状態を的確に把握できると共に、自身に有利となる遊
技状態を確認することで一喜一憂し、遊技の楽しさがよ
り一層向上する。
【0067】また請求項15に記載した遊技機は、請求
項12乃至請求項14の何れかに記載の遊技機におい
て、前記検出記憶消化手段により前記記憶された所定回
数の前記第2始動検出記憶手段の検出値を全て消化した
場合には、前記第2始動検出記憶実行手段による前記第
1始動検出記憶手段の停止を解除する第1始動検出記憶
停止解除手段を備えたことを特徴とする。
【0068】請求項15の発明は、請求項14記載の遊
技機において、第1始動検出記憶停止解除手段が、検出
記憶消化手段により記憶された所定回数の第2始動検出
記憶手段の検出値を全て消化した場合には、第2始動検
出記憶実行手段による第1始動検出記憶手段の停止を解
除する。
【0069】つまり、検出記憶消化手段により記憶され
た所定回数の第2始動検出記憶手段の検出値が全て消化
された場合には、この遊技状態を終了して、この遊技が
始まる前の通常の遊技状態に戻す。即ち、第1始動検出
記憶停止解除手段が、第2始動検出記憶実行手段により
停止されていた第1始動検出記憶手段をアクティブにし
て、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所
定回数記憶可能とさせる。
【0070】このように請求項15の発明では、請求項
14の発明に加え、第1始動検出記憶停止解除手段が、
検出記憶消化手段により記憶された所定回数の第2始動
検出記憶手段の検出値を全て消化した場合には、第2始
動検出記憶実行手段による第1始動検出記憶手段の停止
を解除するので、遊技者は、遊技状態の変遷を的確に把
握することができ、遊技性が向上する。
【0071】また請求項16に記載した遊技機は、請求
項1乃至請求項15の何れかに記載の遊技機において、
前記第2始動検出記憶実行手段が実行されることとなる
前記所定の遊技条件が成立した場合とは、前記特別遊技
が発生されることとなる前記図柄表示制御手段が所定の
図柄を確定表示した場合であること、を特徴とする。
【0072】このように、特別遊技が発生されることと
なる図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示したとき
に、第2始動検出記憶実行手段が実行されることとなる
所定の遊技条件の成立としても良い。このようにすれ
ば、請求項16の発明は、請求項1乃至請求項15の発
明に加え、遊技者は連続的に特別遊技を獲得する機会が
増大し、より一層遊技の意欲が高められる。
【0073】また請求項17に記載した遊技機は、請求
項1乃至請求項16の何れかに記載の遊技機において、
少なくとも前記遊技機制御手段は、電源が遮断された場
合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有する
記憶保持手段を備えたことを特徴とする。
【0074】このように請求項17の発明では、請求項
1乃至請求項16の発明に加え、遊技機制御手段が、電
源が遮断された場合でも記憶内容を保持可能なバックア
ップ機能を有する記憶保持手段を備えていれば、例えば
サージ電流などで突然遊技機の電源が遮断されても、R
AM等に記憶した遊技に係わるデータが全て保全される
ので、遊技機の電源が回復されたときには、以前の遊技
状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公平な遊技
を遊技者に提供でき、一方遊技者は、有利な遊技状態を
引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を
回避でき、双方にとって顕著な効果を奏する。
【0075】なお、以上説明した本発明の遊技機は、パ
チンコ遊技機、スロットル遊技機、アレンジ遊技機、ジ
ャン球遊技機、ピンボール遊技機等、様々な遊技機で適
用することができる。
【0076】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
を用いて説明する。図1は、遊技機1の全体正面図であ
る。図2は、特別図柄表示器6の正面図、図3は、遊技
領域5の裏面に設けられた中央制御装置100のブロッ
ク図である。
【0077】本実施例の遊技機1前面は、遊技者が操作
することにより図示しない打球発射装置を作動させる打
球操作ハンドル2と、打球発射装置によって打ち出され
た遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された
遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域
形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レ
ール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打
ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20
と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示を行う
特別図柄表示器6と、遊技球が入賞することによって特
別図柄表示器6に特別図柄の変動表示を開始させる始動
入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示器6
が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入
賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともい
う)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表
示するか(後に詳述するが、通常の遊技状態では最高4
回。なお通常の遊技状態とは、後述する特定大当り処理
が実行されていないときの遊技状態をいう。)を遊技者
に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの
保留LED25(25a、25b、25c、25d、図
2参照)と、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示が
終了した場合に保留LED25を1つ消灯し、且つ特別
図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した
場合に保留LED25を1つ点灯する図示しない保留L
ED25制御部と、特別図柄表示器6内において3つの
特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、右
図柄表示部9、中図柄表示部10と、特別図柄表示器6
における結果が予め定められた態様になった場合、遊技
者に有利に開口される大入賞口7と、遊技球を打球発射
装置に供給するための打球供給皿12と、前記打球供給
皿12に入りきらない球を貯留することができると共
に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようにな
っている余剰玉受皿13と、入賞することによって賞球
が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の
払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ1
5と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収す
るアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠1
7と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定
められた普通図柄である場合、始動入賞口11としての
電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLED
で構成された普通図柄表示器18と、遊技球が通過する
ことによって普通図柄表示器18に普通図柄の変動表示
を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示
器18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動
ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を
保留通過球ともいう)に、当該変動表示が終了した後
に、あと何回変動表示するか(後に詳述するが、通常の
遊技状態では最高4回)を遊技者に報知するための保留
記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26(26
a、26b、26c、26d、図2参照)と、保留記憶
に基づいて普通図柄の変動表示が終了した場合に保留L
ED26を1つ消灯し、且つ普通図柄表示器18が普通
図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲート19を通過した
場合に保留LED25を1つ点灯する図示しない保留L
ED26制御部とによって構成されている。
【0078】この様に構成される遊技機1は、まず、遊
技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置
から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形
成レール4の間を通って遊技球が遊技領域5に打ち出さ
れる。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下
し、落下する過程においては、遊技領域5に植設される
図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変
化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞
したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての
入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収
されるようになっている。遊技球が始動入賞口11に入
賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共
に、後述する始動入賞検出装置116によって遊技球を
検出し、特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10
に特別図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示され
た特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場
合に、大入賞口7を所定の態様で開放するようになって
いる。また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合に
は、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球
が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述す
る作動ゲート検出装置120によって遊技球を検出し、
普通図柄表示器18に普通図柄を変動表示させて抽選を
行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図
柄である場合に、始動入賞口11の羽根を所定時間開放
するようなっている。
【0079】次に遊技機1の遊技領域5の裏面に設けら
れた中央制御装置100を図3を用いて説明する。中央
制御装置100は、始動入賞口11に設けられた遊技球
の入賞を検出すると後述するCPUへ特別図柄変動開始
信号を送る始動入賞検出装置116と、普通図柄作動ゲ
ート19に設けられた遊技球の通過を検出すると後述す
るCPUへ作動ゲート検出信号を送る作動ゲート検出装
置120と、大入賞口7を開放することにより大入賞口
7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ11
7と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出す
る継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回
動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作
ハンドルスイッチ119と、前記各検出信号を入力する
入力回路101と、入力回路101を介して取得した前
記各検出信号に基づいて各図柄表示部8、9、10に表
示される特別図柄の表示等を制御するための制御プログ
ラムを実行するCPU102と、CPU102が実行す
る制御プログラムを格納するROM103と、CPU1
02が処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が
切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機
能を有するRAM104と、CPU102からの指令に
基づいて普通図柄を表示する普通図柄表示器18と、C
PU102からの指令に基づいて始動入賞口11の入賞
記憶(保留球数)を表示する保留LED25と、CPU
102からの指令に基づいて普通図柄作動ゲート19の
通過記憶(保留通過球数)を表示する保留LED26
と、始動入賞口11を開閉するためのソレノイド106
と、大入賞口7を開閉するためのソレノイド107と、
遊技領域5上に設けられた電飾装置108と、図示しな
いホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子
109と、前記普通図柄表示器18と保留LED25と
保留LED26とソレノイド106とソレノイド107
と電飾装置108と外部情報端子109の情報信号を出
力する出力回路110と、特別図柄表示器6の表示制御
を行う表示器コントローラ111と、アンプ112を介
してスピーカ113から発音させるサウンドジェネレー
タ114と、前記各部を接続するバス115(データバ
ス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えてい
る。
【0080】なお、表示器コントローラ111は、独自
にCPUと、該CPUが特別図柄表示器6に表示する画
像の画像データ等を格納するROMと、CPUが処理す
るデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合
でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するR
AM等を備えたマイクロコンピュータとしての機能を備
え、CPU102からの一方向の制御信号(例えばスト
ローブ信号やコマンド信号)を受け、該制御信号に基づ
いて特別図柄表示器6を制御するようになっている。
【0081】この様に構成された中央制御装置100に
おいて、CPU102は、後述する特別図柄遊技処理等
を実行することにより、当該遊技機1の全体制御を行う
と共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示
器6に表示させる。次に本実施例のCPU102が実行
する作動ゲート通過処理について図4及び図5に示すフ
ローチャートに沿って説明する。
【0082】この作動ゲート通過処理は、中央制御装置
100のCPU102によって行われるものであり、図
示しない電源装置から、この中央制御装置100を含む
遊技機1の各部に動作電力が供給されることによって開
始される。なお、作動ゲート通過処理は、2mmsec
毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【0083】この作動ゲート通過処理が実行されると、
CPU102は図4のフローチャートに示すように、ま
ず作動ゲート検出装置120が普通図柄作動ゲート19
を通過した遊技球を検出しているか否かを判定し(S2
0)、遊技球を検出していない場合には(S20にてN
O)、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を
検出しているときには(S20にてYES)、作動ゲー
ト検出装置120によりCPU102へ作動ゲート検出
信号を送出し、S21に移行してカウンタAの値が5未
満か否かを判定する。
【0084】このカウンタAは、後に詳述するが、保留
LED26の保留記憶数(保留通過球数)を記憶するた
めに前記したRAM104領域に設けられたカウンタ
で、作動ゲート検出装置120が普通図柄作動ゲート1
9を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値
0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化
されてミニマム値の0がセットされようになっている。
【0085】そして、S21でNO、即ちカウンタAが
5の値のときには、S20に戻って、作動ゲート検出装
置120が遊技球を検出するまで待機する。S21でY
ES、即ちカウンタAが0〜4の値のときには、S23
へ移行して、CPU102は前記した作動ゲート検出信
号を基に、カウンタAの値をインクリメント(1加算す
る)する。次に、S24へ移行し、当り、外れを決定す
る乱数を作成する。
【0086】この乱数は、0〜30で構成され、そのう
ちの0〜9が当り乱数となっている(当り確率10/3
1)。この乱数の作成方法は、電源投入時0から順に2
mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントさ
れ、30になったら次に0に戻るループカウンタとして
構成されており、普通図柄作動ゲート19を通過したタ
イミングに基づいて0〜30の中から1つの値を取得し
て作成するようになっている。従って、その取得した乱
数が0〜9の何れかであれば当りとなり、10〜30の
何れかであれば外れとなる。そしてCPU102は、そ
の作成した乱数をRAM104領域に設けられた所定の
記憶テーブルにストア(格納)する。
【0087】そして次にCPU102は、普通図柄表示
器18に確定表示するための当り図柄乱数と外れ図柄乱
数を作成し(S25)、その作成した図柄乱数をRAM
104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア
(格納)し、S26の保留LED点灯制御処理へ移行す
る。なお、当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法につ
いては後述する。
【0088】次に、図5に示すフローチャートを参照し
て保留LED点灯制御処理(S26)を説明する。この
保留LED点灯制御処理(S26)が実行されると、ま
ずS27にて、カウンタAの値が2以上か否かを判定
し、2以上でない場合、即ちカウンタAの値が0または
1の場合には、この保留LED点灯制御処理(S26)
を終了して作動ゲート通過処理に戻り、S20へ戻る。
一方、S27にてYES、即ちカウンタAの値が2以上
であった場合には、S28へ移行して4つある保留LE
D26a、26b、26c、26dのうちから該当する
1つを図示しない保留LED26制御部にて点灯し、こ
の保留LED点灯制御処理(S26)を終了して作動ゲ
ート通過処理に戻り、S20へ戻る。そして、次の普通
図柄作動ゲート19への通過球があるまで待機する。
【0089】次に本実施例のCPU102が実行する普
通図柄遊技処理について図6、図7、図8及び図9に示
すフローチャートに沿って説明する。この普通図柄遊技
処理は、前述した作動ゲート通過処理と同様、中央制御
装置100のCPU102によって行われるものであ
り、図示しない電源装置から、この中央制御装置100
を含む遊技機1の各部に動作電力が供給されることによ
って開始される。なお、この普通図柄遊技処理は、作動
ゲート通過処理と平行して処理され、2mmsec毎の
タイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【0090】この普通図柄遊技処理が実行されると、C
PU102は図6のフローチャートに示すように、まず
S29にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、
1以上でない場合(S29にてNO)、即ちカウンタA
の値が0の場合には、カウンタAの値が1以上になるま
で待機する。一方、S29にて、カウンタAの値が1以
上の場合(S29にてYES)には、S32の普通図柄
制御処理へ移行する。
【0091】次に、図7に示すフローチャートを参照し
て普通図柄制御処理(S32)を説明する。S32の普
通図柄制御処理が開始されるとCPU102は、前記し
たRAM104領域にタイマT1を作成する。このタイ
マT1は、普通図柄を変動開始させ、所定時間経過後こ
の変動表示を停止させて普通図柄を確定表示させるとき
までの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではT1
=30秒がセットされる。そして、S34へ移行して、
普通図柄表示器18にて普通図柄を変動表示させ、この
変動表示をT1がタイムアップ(T1=0)するまで継
続する(S35)。そして、S36へ移行して、当り図
柄または外れ図柄を普通図柄表示器18に確定表示す
る。そして、普通図柄制御処理(S32)を終了して図
6の普通図柄遊技処理に戻り、S37を実行する。
【0092】ここでS36にて確定表示される当り図柄
または外れ図柄は、前記したS24及びS25(図4)
にて作成された乱数を前記RAM104領域に設けられ
た所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて
処理されるもので、S24で作成した乱数が当りの場
合、即ち取得した乱数が0〜9の何れかの場合には、S
25にて作成された当り図柄乱数に対応する当り図柄が
確定図柄として表示され、S24で作成した乱数が外れ
の場合、即ち取得した乱数が10〜30の何れかの場合
には、S25にて作成された外れ図柄乱数に対応する外
れ図柄が確定図柄として表示される。
【0093】また、S36にて作成される1桁の当り図
柄と外れ図柄は、0〜9で構成され、そのうち当り図柄
は「3」、「7」、外れ図柄はそれ以外の数字となって
いる。つまり、S24にて当り乱数として0〜9の何れ
かが作成された場合は、S25にて作成されている当り
図柄乱数に対応する当り図柄としての「3」または
「7」の何れかがS36にて確定表示され、S24にて
外れ乱数として10〜30の何れかが作成された場合
は、S25にて作成されている外れ図柄乱数に対応する
外れ図柄としての「0」、「1」、「2」、「4」、
「5」、「6」、「8」、「9」の何れかがS36にて
確定表示されるようになっている。
【0094】なお、前記にて説明を省略したS25で作
成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、詳
しい説明は省略するが、前記したS24の乱数を作成す
る方法に準じて行われており、電源投入時から2mms
ec毎のタイマ割り込みによりインクリメントする当り
図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを
作成し、普通図柄作動ゲート19を通過したタイミング
に基づいてそれらのカウンタの中から各々1つの値を取
得して当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するように
なっている。例えば、当り図柄用ループカウンタとして
0、1、外れ図柄用ループカウンタとして0、1、2、
3、4、5、6、7を採用すれば、当り図柄乱数と当り
図柄及び外れ図柄乱数と外れ図柄の数を整合させること
ができ、プログラミングしやすいという効果等がある。
【0095】また、S24で作成される乱数及びS25
で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、電源投入
時から2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリ
メントするループカウンタを採用したが、これらの乱数
は、作動ゲート通過処理の1回の処理における全ての処
理が終わった後、2mmsecになるまでの残余時間中
にインクリメントし続けるようにしても良い。このよう
にすると、2mmsec毎にインクリメントされるとき
に比べ、作動ゲート通過処理の1回の処理における乱数
の値の増分が不規則になり、当り乱数等を狙い打ちする
ような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【0096】図6に戻って、次に普通図柄遊技処理のS
37にて、前記普通図柄制御処理のS36で確定表示さ
れた図柄が当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。
この判定では、S24で作成した乱数が当りの場合、即
ち取得した乱数が0〜9の場合には当りと判定され(S
37にてYES)、S24で作成した乱数が外れの場
合、即ち取得した乱数が10〜30の場合には外れと判
定さる(S37にてNO)。そして、S37にて当りと
判定された場合には、S38へ移行して始動入賞口開放
処理を実行し、S37にて外れと判定された場合には、
S38の始動入賞口開放処理を飛ばしてS42へ移行す
る。なお、このS37の当り判定処理は、前記したS2
4の乱数作成処理以降、且つS36の図柄を確定表示す
る以前の間であれば、いつ行っても良い。
【0097】次に、図8に示すフローチャートを参照し
て始動入賞口開放処理(S38)を説明する。S38の
始動入賞口開放処理が実行されると、CPU102は、
S39にて前記したRAM104領域にタイマT2を作
成する。このタイマT2は、始動入賞口(電動チューリ
ップ)11の羽根を開放制御しているソレノイド106
の作動時間(始動入賞口(電動チューリップ)11の羽
根の開放時間)を設定するもので、通常の遊技状態では
T2=0.2秒がセットされる。そして、S40へ移行
して、CPU102は、ソレノイド106を制御して始
動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を開放し、こ
の開放制御をT2がタイムアップ(T2=0)するまで
継続する(S41)。そして、S41にてYESとな
り、即ちT2がタイムアップしたら、S46へ移行し
て、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を閉口
し、この始動入賞口開放処理(S38)を終了して図6
の普通図柄遊技処理に戻り、S42を実行する。
【0098】S42では、カウンタAの値をディクリメ
ント(1減算)して、S43の保留LED消灯制御処理
へ移行する。次に、図9に示すフローチャートを参照し
て保留LED消灯制御処理(S43)を説明する。
【0099】この保留LED消灯制御処理(S43)が
実行されると、まずS44にて、カウンタAの値が1以
上か否かを判定し、1以上でない場合(S44にてN
O)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この保留L
ED消灯制御処理(S43)を終了して図6の普通図柄
遊技処理に戻り、この処理の最初となるS29へ移行す
る。一方、S44にてYES、即ちカウンタAの値が1
以上であった場合には、S45へ移行して4つある保留
LED26a、26b、26c、26dのうちから該当
する1つを図示しない保留LED26制御部にて消灯
し、この保留LED消灯制御処理(S43)を終了して
普通図柄遊技処理に戻り、S32へ移行する。
【0100】ここでカウンタAの値と保留LED26
a、26b、26c、26dとの関係を図2を参照して
説明すると、カウンタAの値が2の場合には保留LED
26aのみが点灯しており、カウンタAの値が3の場合
には保留LED26a、26bが点灯しており、カウン
タAの値が4の場合には保留LED26a、26b、2
6cが点灯しており、カウンタAの値が5の場合には保
留LED26a、26b、26c、26dが点灯してお
り、カウンタAの値が0及び1の場合には保留LED2
6は点灯されないようになっている。
【0101】なお、前記した普通図柄変動表示時間(タ
イマT1)及び始動入賞口開放時間(タイマT2)は、
保留記憶数(カウンタA)に応じて適宜変動させても良
い。例えば、保留記憶数が少ない場合には、普通図柄変
動表示時間(タイマT1)と始動入賞口開放時間(タイ
マT2)は短くしても良いし、この場合には、さらに保
留記憶数に応じて段階的に短くしても良い。このように
すると、保留通過球数がはやく消化されていき、所謂オ
ーバーフローする遊技球を少なくすることができ、遊技
性が向上する。また、前記した当りか否かの判定は、当
り、外れ用の乱数のみで決定していたが、当り図柄、外
れ図柄用乱数をこれに加えて当りか否かを決定しても良
い。このようにすると、ダブルチェックとなり判定の正
確性が向上する。
【0102】ここで、作動ゲート通過処理及び普通図柄
遊技処理について具体例を挙げて説明する。まず、遊技
者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置か
ら遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成
レール4の間を通って遊技球が遊技領域5に打ち出さ
れ、普通図柄作動ゲート19を通過する。すると、作動
ゲート検出装置120はその通過した遊技球を検出す
る。そして、CPU102は、作動ゲート検出装置12
0からの作動ゲート検出信号を受けて、RAM104領
域に設けられたカウンタAの値が5未満か否かを判定す
る。これは、カウンタAの値が5になっていると、保留
LED26a、26b、26c、26dが全て点灯して
保留記憶数(保留通過球数)が上限になっているので、
この場合には遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過し
ても何も処理を行わないためのもので、今回のケースで
は、遊技開始後、最初に遊技球が普通図柄作動ゲート1
9を通過したので、カウンタAの値は0がセットされて
おり、従ってカウンタAの値は5未満と判定される。次
に、CPU102は、カウンタAの値を1加算して1に
し、普通図柄作動ゲート19を通過したタイミングに基
づいて乱数を取得して作成し、その作成した乱数をRA
M104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア
(格納)する。今回は乱数として15が取得されたこと
とし、これは外れ乱数なのでCPU102は、この外れ
乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外
れ図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶
テーブルにストア(格納)する。そして、次にカウンタ
Aの値が2以上か否かを判定する。今回はカウンタAの
値が1なので、保留LED26は点灯されない。
【0103】またCPU102は、カウンタAの値が1
になるとRAM104領域にタイマT1を作成し、今回
はT1に30秒をセットして、普通図柄表示器18にて
普通図柄を変動表示させ、この変動表示を30秒間継続
し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば
「5」を確定表示する。そしてCPU102は、前記取
得した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は取得
した乱数が15なので外れと判定し、始動入賞口(電動
チューリップ)11の羽根は開放せずに、カウンタAの
値を1減算して0にする。そして、遊技球が普通図柄作
動ゲート19を通過するまで待機する。
【0104】次に、前記具体例のなかで、普通図柄が3
0秒間変動表示している間に遊技球が1個普通図柄作動
ゲート19を通過した場合には、CPU102は、カウ
ンタAの値を1加算して2にし、普通図柄作動ゲート1
9を通過したタイミングに基づいて乱数を取得し、その
取得した乱数をRAM104領域に設けられた所定の記
憶テーブルにストア(格納)する。今回は乱数として2
が取得されたこととし、これは当り乱数なのでCPU1
02は、この当り乱数に対応する当り図柄乱数を作成
し、その作成した当り図柄乱数をRAM104領域に設
けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そ
して、次にカウンタAの値が2以上か否かを判定する。
今回はカウンタAの値が2なので、保留LED26aを
点灯する。即ち、これは保留記憶数(保留通過球数)が
1個あり、現在変動表示している普通図柄が確定表示さ
れた後、もう1回普通図柄が変動表示することを遊技者
に報知している。そして現在変動表示している普通図柄
が30秒経過して普通図柄表示器18に外れ図柄として
「5」が確定表示された後、カウンタAの値を1減算し
て1にし、保留LED26aを消灯させ、再び普通図柄
が変動表示を開始する。
【0105】ここでCPU102は、今回もT1に30
秒をセットしており、この変動表示を30秒間継続し、
前記した当り図柄乱数に基づいて当り図柄、例えば
「7」を確定表示する。そしてCPU102は、前記取
得し記憶した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回
は乱数が2なので当りと判定し、RAM104領域にタ
イマT2を作成する。今回はT2に0.2秒をセットし
て、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を0.
2秒間継続して開放する。そしてカウンタAの値を1減
算して0にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート
19を通過するまで待機する。なお、ここで、普通図柄
が30秒間変動表示している間に遊技球が2個以上普通
図柄作動ゲート19を通過していた場合には、カウンタ
Aの値は1以上(5未満)になるので、この場合には再
び普通図柄の変動表示を開始する。
【0106】次に本実施例のCPU102が実行する始
動入賞口入賞処理について図10及び図11に示すフロ
ーチャートに沿って説明する。この始動入賞口入賞処理
は、中央制御装置100のCPU102によって行われ
るものであり、図示しない電源装置から、この中央制御
装置100を含む遊技機1の各部に動作電力が供給され
ることによって開始される。なお、この始動入賞口入賞
処理は、前記した普通図柄遊技処理及び作動ゲート通過
処理と平行して処理され、2mmsec毎のタイマ割り
込みにより繰り返し実行される。
【0107】この始動入賞口入賞処理が実行されると、
CPU102は図10のフローチャートに示すように、
まず始動入賞検出装置116が始動入賞口11へ入賞し
た遊技球を検出しているか否かを判定し(S50)、遊
技球を検出していない場合には(S50にてNO)、遊
技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出して
いるときには(S50にてYES)、始動入賞検出装置
116によりCPU102へ始動入賞検出信号を送出
し、S51に移行してカウンタBの値が5未満か否かを
判定する。
【0108】このカウンタBは、前記したカウンタAと
同様なもので、保留LED25の保留記憶数(保留球
数)を記憶するために前記したRAM104領域に設け
られたカウンタであり、始動入賞検出装置116が始動
入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミ
ニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時に
は初期化されてミニマム値の0がセットされようになっ
ている。
【0109】そして、S51でNO、即ちカウンタBが
5の値のときにはには、S50に戻って、始動入賞検出
装置116が遊技球を検出するまで待機する。S51で
YES、即ちカウンタBが0〜4の値のときには、S5
2へ移行して、CPU102は前記した始動入賞検出信
号を基に、カウンタBの値をインクリメント(1加算す
る)する。次に、S53へ移行し、大当り、外れを決定
する大当り乱数を作成する。この乱数は、0〜350で
構成され、そのうちの7が当り乱数となっている(大当
り確率1/351)。なお、この大当り確率(1/35
1)は、適宜手段にて、直接的に、あるいは間接的に遊
技者に報知しも良い。
【0110】この乱数の作成方法は、電源投入時0から
順に2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメ
ントされ、350になったら次に0に戻るループカウン
タとして構成されており、始動入賞口11へ入賞したタ
イミングに基づいて0〜350の中から1つの値を取得
して作成するようになっている。従って、その取得した
乱数が7であれば当りとなり、0〜6、8〜350の何
れかであれば外れとなる。そしてCPU102は、その
作成した乱数をRAM104領域に設けられた所定の記
憶テーブルにストア(格納)する。そして次に、特別図
柄表示器6に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ
図柄乱数を作成し(S54)、その作成した図柄乱数を
RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにス
トア(格納)し、S55の保留LED点灯制御処理へ移
行する。なお、大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方
法については後述する。
【0111】次に、図11に示すフローチャートを参照
して保留LED点灯制御処理(S55)を説明する。こ
の保留LED点灯制御処理(S55)が実行されると、
まずS56にて、カウンタBの値が2以上か否かを判定
し、2以上でない場合(S56にてNO)、即ちカウン
タBの値が0または1の場合には、この保留LED点灯
制御処理(S55)を終了して始動入賞口入賞処理に戻
り、S50へ戻る。一方、S56にてYES、即ちカウ
ンタBの値が2以上であった場合には、S57へ移行し
て4つある保留LED25a、25b、25c、25d
のうちから該当する1つを図示しない保留LED25制
御部にて点灯し、この保留LED点灯制御処理(S5
5)を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、S50へ戻
る。そして、次の始動入賞口11への入賞球があるまで
待機する。
【0112】次に本実施例のCPU102が実行する特
別図柄遊技処理について図12、図13、図14、図1
5、図16、図17及び図18に示すフローチャートに
沿って説明する。この特別図柄遊技処理は、前述した始
動入賞口入賞処理と同様、中央制御装置100のCPU
102によって行われるものであり、図示しない電源装
置から、この中央制御装置100を含む遊技機1の各部
に動作電力が供給されることによって開始される。な
お、この特別図柄遊技処理は、前記した普通図柄遊技処
理、作動ゲート通過処理及び始動入賞口入賞処理と平行
して処理され、2mmsec毎のタイマ割り込みにより
繰り返し実行される。
【0113】この特別図柄遊技処理が実行されると、C
PU102は図12のフローチャートに示すように、ま
ずS60にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定
し、1以上でない場合(S60にてNO)、即ちカウン
タBの値が0の場合には、カウンタBの値が1以上にな
るまで待機する。一方、S60にて、カウンタBの値が
1以上の場合(S60にてYES)には、S61の特別
図柄制御処理へ移行する。
【0114】次に、図13に示すフローチャートを参照
して特別図柄制御処理(S61)を説明する。S61の
特別図柄制御処理が開始されるとCPU102は、前記
したRAM104領域にタイマT5を作成する。このタ
イマT5は、特別図柄を変動開始させ、所定時間経過後
この変動表示を停止させて特別図柄を確定表示させると
きまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではT
5=6〜30秒がセットされる。そして、S63へ移行
して、CPU102は表示器コントローラ111を制御
信号を送出して特別図柄表示器6にて特別図柄、即ち各
図柄表示部8、9、10に表示される特別図柄を変動表
示させ、この変動表示をT5がタイムアップ(T5=
0)するまで継続する(S64)。
【0115】ここで、各図柄表示部8、9、10が変動
表示開始から停止するまでの時間は、各々違っており、
変動表示開始のときには各図柄表示部8、9、10は各
々同時に行い、変動表示を停止するときには、まず図柄
表示部8が停止し、次に図柄表示部10が停止し、最後
に図柄表示部9が停止するようになっている。そして、
図柄表示部8と次に図柄表示部10が停止した段階で、
両者が同じ特別図柄であった場合には所謂リーチとな
り、この場合には特別図柄表示器6にてキャラクタ等を
使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアク
ション)が行われる。なお、各図柄表示部8、9、10
が変動表示開始から停止するまでの態様は、前記した以
外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、
各図柄表示部8、9、10が変動表示を開始するとき
に、時間差を設けてもも良いし、各図柄表示部8、9、
10が変動表示を停止するとき、同時に停止させても良
いし、さらに各図柄表示部8、9、10が変動表示を開
始する順序を変えても良い。このように様々な態様を混
在さることで、遊技性を向上させることができる。
【0116】図13に戻って、T5がタイムアップ(T
5=0)したら(S64YES)、S65へ移行して、
大当り図柄または外れ図柄を特別図柄表示器6に確定表
示する。そして、特別図柄制御処理(S61)を終了し
て図12の特別図柄遊技処理に戻り、S66を実行す
る。このS65にて確定表示される大当り図柄または外
れ図柄は、前記したS53及びS54(図10)にて作
成された大当り乱数を前記RAM104領域に設けられ
た所定の記憶テーブルから呼び出し、該大当り乱数に基
づいて処理されるもので、S53で作成した大当り乱数
が当りの場合、即ち取得した大当り乱数が7の場合に
は、S54にて作成された大当り図柄乱数に対応する大
当り図柄が確定図柄として表示され、S53で作成した
大当り乱数が外れの場合、即ち取得した大当り乱数が0
〜6、8〜350の場合には、S54にて作成された外
れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示さ
れる。
【0117】ここで、S54にて作成される3桁の特別
図柄(大当り図柄及び外れ図柄)について詳述する。特
別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10に確定表示
する3桁の特別図柄は、全14図柄(「1」「2」
「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」「A」
「B」「C」「D」「E」)であり、S63にて行われ
る特別図柄変動表示は、これらの特別図柄を恰も上下方
向に移動しているかのように擬似的に変動を行って表示
するようになっている。また、特別図柄表示器6の各図
柄表示部8、9、10には、各々同一配列で以下の通常
図柄の「2」、「4」、「6」、「8」、「C」、
「D」、「E」と、特定図柄の「1」、「3」、
「5」、「7」、「9」、「A」、「B」の全14図柄
が前記の順でS63にて連続的に表示されるようになっ
ている。なお、特別図柄のうち特定図柄は、通常図柄よ
りも目立つように赤色で着色され、遊技者がすぐわかる
ようになっている。また、特定図柄のうち「9」、
「A」、「B」は、特別図柄表示器6の各図柄表示部
8、9、10に連続して表示されるようになっている。
【0118】また、大当り図柄は、各図柄表示部8、
9、10で確定表示された特別図柄の組合せが予め定め
られた組合せである全14通りの同一図柄の組合せ「1
11」〜「EEE」となっており、また外れ図柄は、そ
れら以外の組合せ(全2730通り)となっている。つ
まり、S53にて大当り乱数として7が作成された場合
は、S54にて作成されている大当り図柄乱数に対応し
た大当り図柄としての「111」〜「EEE」の何れか
がS65にて最終的に各図柄表示部8、9、10に確定
表示され、S53にて外れ乱数として0〜6、8〜35
0の何れかが作成された場合は、S54にて作成されて
いる外れ図柄乱数に対応した外れ図柄としての「11
1」〜「EEE」以外の何れかがS65にて最終的に各
図柄表示部8、9、10に確定表示されるようになって
いる。
【0119】また、大当り図柄には、前記通常図柄の組
合せである「222」、「444」、「666」、「8
88」、「CCC」、「DDD」、「EEE」の通常大
当図柄と、特定図柄の組合せである「111」、「33
3」、「555」、「777」、「999」、「AA
A」、「BBB」の特定大当図柄とがあり、この通常大
当図柄及び特定大当図柄は、後に詳述するが、遊技者に
与えられる遊技価値が異なるようになっており、通常大
当図柄よりも特定大当図柄のほうが遊技者にとって価値
あるものとなっている。従って、前記したように特定図
柄のうち「9」、「A」、「B」は、連続して表示され
るようになっているので、即ち特定図柄群を形成して特
別図柄表示器6に長く変動表示されるので、遊技者は遊
技価値の高い特定大当図柄に係わる特別図柄が確定表示
されることに高い期待感をもって特別図柄表示器6を注
視することができ、遊技の興趣性が高められる。
【0120】また、前記した特別図柄を特別図柄表示器
6に変動表示後確定表示させるタイマT5は、通常の遊
技状態ではT5=6〜30秒がセットされているが、こ
れは、単なる外れ図柄を確定表示させるときには6秒、
それ以外の所謂リーチ外れ図柄や大当り図柄のときに
は、その態様に応じて6〜30秒がT5にセットされる
ようになっている。
【0121】なお、前記にて説明を省略したS54で作
成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、
前記したS53の乱数を作成する方法に準じて行われて
おり、電源投入時から2mmsec毎のタイマ割り込み
によりインクリメントする大当り図柄用ループカウンタ
及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、始動入賞口1
1へ入賞球が入賞したタイミングに基づいてそれらのカ
ウンタの中から各々1つの値を取得して大当り図柄乱数
及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例え
ば、一つの大当り図柄用ループカウンタと三つの外れ図
柄用ループカウンタA、B、Cを作成し、大当り図柄用
ループカウンタとして0〜13、外れ図柄用ループカウ
ンタA、B、Cとして0〜13を採用する。そして、大
当り図柄用ループカウンタのうち1、3、5、7、9、
11、13が前記した特定大当図柄に対応させ、0、
2、4、6、8、10、12が前記した通常大当図柄に
対応させ、一方、外れ図柄用ループカウンタA、B、C
は、各々特別図柄表示器6の図柄表示部8、9、10に
対応させる。なお、外れ図柄用ループカウンタA、B、
Cは、各々同期しないように外れ図柄用ループカウンタ
Aが1回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタBが
インクリメント(+1)され、外れ図柄用ループカウン
タBが1回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタC
がインクリメント(+1)されるようになっている。ま
た、外れ図柄用ループカウンタA、B、Cが偶然同じ値
になったときには、三者のうち何れかの値を強制的に、
変更(例えば外れ図柄用ループカウンタC)するように
なっている。またさらに、外れ図柄乱数は、外れ図柄用
ループカウンタに加えてリーチ外れ図柄用ループカウン
タを採用しても良い。
【0122】また、S53で作成される大当り乱数及び
S54で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、
電源投入時から2mmsec毎のタイマ割り込みにより
インクリメントするループカウンタを採用したが、これ
らの乱数は、始動入賞口入賞処理の1回の処理における
全ての処理が終わった後、2mmsecになるまでの残
余時間中にインクリメントし続けるようにしても良い。
このようにすると、2mmsec毎にインクリメントさ
れるときに比べ、始動入賞口入賞処理の1回の処理にお
ける乱数の値の増分が不規則になり、大当り乱数等を狙
い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができ
る。
【0123】図12に戻って、次に特別図柄遊技処理の
S66にて、前記特別図柄制御処理(S61)のS65
で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄
かを判定する。この判定では、S53で作成した乱数を
前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブル
から呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱
数が7の場合には大当りと判定され(S66にてYE
S)、S53で作成した乱数が外れの場合、即ち取得し
た乱数が0〜6、8〜350の何れかの場合には外れと
判定さる(S66にてNO)。そして、S66にて大当
りと判定された場合には、S67へ移行して大当り処理
を実行し、S66にて外れと判定された場合には、S1
25へ移行する。なお、このS66の大当り判定処理
は、前記したS53の大当り乱数作成処理以降、且つS
65の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っ
ても良い。
【0124】次に、図14に示すフローチャートを参照
して大当り処理(S67)を説明する。特別図柄遊技処
理において大当り処理(S67)が実行されると、CP
U102は、前記したRAM104領域に大入賞口7を
開口する回数を計数する開口回数カウンタ(初期値0)
を作成し、該開口回数カウンタをインクリメント(+
1)する(S70)。なお、この開口回数カウンタの値
は、大当り遊技におけるラウンド数としても利用され
る。次にCPU102は、S71にてRAM104領域
にタイマT6を作成する。このタイマT6は、大入賞口
7を開口制御しているソレノイド107の最高作動時間
(大入賞口7の最高開口時間)を設定するもので、T6
=30秒がセットされる。次にCPU102はS72へ
移行して、RAM104領域に入賞カウンタを作成す
る。この入賞カウンタは、大入賞口7が開口中に、該大
入賞口7に入賞した遊技球をカウントするカウンタで、
初期値は0がセットされ、大入賞口7に設けられ大当り
処理(S67)中アクティブにされた前記したカウント
スイッチ117からの遊技球入賞信号を受けてカウント
アップされる。
【0125】そして、S73へ移行して、CPU102
は、ソレノイド107を制御して大入賞口7を開口し、
S74へ移行して、大入賞口7の開口時間がタイムアッ
プ(T6=0)したか否かを判定し(S74)、タイム
アップ(T6=0)していなければ(S74にてNO)
入賞カウンタが10以上であるか否か、即ち大入賞口7
への入賞個数が10個以上であるか否かを判定する(S
75)。そして大入賞口7への入賞個数が10個に達し
ていないのであれば(S75にてNO)、S74に戻っ
て同様な処理(S74、S75)を繰り返す。一方、大
入賞口7への入賞個数が10個に達した場合(S75に
てYES)、若しくは、大入賞口7の開口時間がタイム
アップ(T6=0)したとき(S74にてYES)に
は、次にS76へ移行して大入賞口7に設けられ大当り
処理(S67)中アクティブにされた前記した継続入賞
スイッチ118のON、OFFを判定する。そして継続
入賞スイッチ118の信号が検出(ON)されていれば
(S76にてYES)、開口回数カウンタが16未満で
あるか否かを判定し(S77)、開口回数カウンタが1
6未満、即ち大入賞口7の開口回数が16回未満であれ
ば、S69へ移行してCPU102は、ソレノイド10
7を制御して大入賞口7を一旦閉口(通常2秒程度)す
る。このS69の処理は、所謂インターバルタイムであ
り、開口回数カウンタがカウントアップする前、即ち大
当り遊技において次のラウンドへ移行するときに行われ
る。
【0126】そしてS70へ戻って、同処理(S70〜
S77)を繰り返す。一方、S77にて開口回数カウン
タが16に達した場合(S77にてYES)には、CP
U102はソレノイド107を制御して大入賞口7を閉
口し(S78)、この大当り処理を終了して特別図柄遊
技処理に戻り、S79へ移行する。また、S76にて継
続入賞スイッチ118が非検出(OFF)状態である場
合(S76にてNO)には、CPU102はソレノイド
107を制御して大入賞口7を閉口し(S78)、この
大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、S79
へ移行する。なお、このS67の大当り処理において
は、CPU102は表示器コントローラ111に制御信
号を送出して、特別図柄表示器6にキャラクタ等を用い
て様々な趣向を凝らした表示(所謂大当りデモンストレ
ーション)を行うと共に、音楽等を駆使し遊技者を楽し
ませるようになっている。また、この大当りデモンスト
レーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表
示器6に表示され、遊技者に大当り図柄を報知するよう
になっている。
【0127】図12に戻り、S67の大当り処理が終わ
るとS79へ移行し、ここで今回の大当りが特定大当り
か否か、即ちS54にて作成された図柄乱数に基づき、
S65にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大
当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そし
て、S79にて特定大当りと判定された場合(S79に
てYES)には、S80へ移行して、特定大当り処理を
実行する。一方、S79にて特定大当りと判定されなか
った場合(S79にてNO)には、S125へ移行す
る。
【0128】次に、図15に示すフローチャートを参照
して特定大当り処理(S80)を説明する。この特定大
当り処理(S80)が実行されるとCPU102は、ま
ずS81にて時短処理を実行する。ここで、図16に示
すフローチャートを参照してS81の時短処理を説明す
る。
【0129】時短処理(S81)が開始されるとCPU
102は、S82にて前記した作動ゲート通過処理のS
24にて作成した乱数を変更する。通常時、S24にお
いて作成される乱数は、当りとなる抽選確率は10/3
1であるが、特定大当り処理(S80)が実行されたこ
とによって、この当りとなる抽選確率を28/31に上
昇させる。これは、前記した0〜30で構成された乱数
のうち0〜9を当り乱数としていたのを、0〜27を当
り乱数に変更することで行う。
【0130】次に、S83へ移行して、前記した普通図
柄制御処理(S32)のS33にて作成したタイマT1
を変更する。通常時、S33において作成されるタイマ
T1は30秒であるが、特定大当り処理(S80)が実
行されたことによって、このタイマT1を2秒に短縮す
る。即ち、前記した普通図柄制御処理(S32)のS3
4で普通図柄の変動表示が開始され、S36にて当り図
柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が30秒
であったのを、2秒に短縮する。
【0131】次に、S84へ移行して、前記した始動入
賞口開放処理(S38)のS39にて作成したタイマT
2を変更する。通常時、S39において作成されるタイ
マT2は0.2秒であるが、特定大当り処理(S80)
が実行されたことによって、このタイマT2を2秒に延
長する。即ち、前記した始動入賞口開放処理(S38)
のS40で実行される始動入賞口(電動チューリップ)
11の羽根の開放時間が0.2秒であったのを、2秒に
延長する。
【0132】次に、S85へ移行して、前記した始動入
賞口入賞処理のS53にて作成した大当り乱数を変更す
る。通常時、S53において作成される大当り乱数は、
大当りとなる抽選確率は1/351であるが、特定大当
り処理(S80)が実行されたことによって、この大当
りとなる抽選確率を6/351に上昇させる。これは、
前記した0〜350で構成された大当り乱数のうち7の
み大当り乱数としていたのを、7、33、77、11
1、222、277を大当り乱数に変更することで行
う。
【0133】次に、S86へ移行して、前記した特別図
柄制御処理(S61)のS62にて作成したタイマT5
を変更する。通常時、S62において作成されるタイマ
T5は6〜30秒であるが、特定大当り処理(S80)
が実行されたことによって、このタイマT5を3秒に短
縮する。即ち、前記した特別図柄制御処理(S61)の
S63で特別図柄の変動表示が開始され、S65にて大
当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が
6〜30秒であったのを、3秒に短縮する。なお、S6
5にて大当り図柄及びリーチ外れ図柄確が定表示される
場合には3秒以上にしても良い。例えば、それらの態様
によって5〜15秒等にしても良い。またS85にて上
昇した大当りとなる抽選確率(6/351)は、適宜手
段にて、直接的あるいは間接的に遊技者に報知しても良
い。
【0134】そして、この時短処理(S81)を終了し
て図15の特定大当り処理(S80)へ戻り、S92の
始動入賞口入賞処理の禁止を実行する。即ちこのS92
の処理は、前記した始動入賞口入賞処理のS50〜S5
5(保留LED点灯制御処理のS56、S57も含む)
の処理を禁止する。従って、特定大当り処理(S80)
が実行される前の通常の遊技状態にて記憶された保留球
数(カウンタBの値)や保留LED25の点灯状態は保
持されることとなる。これは、CPU102がRAM1
04領域の所定の記憶テーブルに書き込んで記憶するこ
とで行う。そしてS93に移行して、特別図柄変動禁止
を実行する。この特別図柄変動禁止(S93)が実行さ
れるとCPU102は、前記した特別図柄制御処理(S
61)のS65にて確定表示された大当り図柄を特別図
柄表示器6に維持し、各図柄表示部8、9、10の変動
表示を禁止する。そしてS94へ移行して保留球数Hの
抽選決定を行う。
【0135】このS94は、次のS95にて実行される
特定始動入賞口入賞処理における保留球数Hを決定する
もので、この決定は抽選によって行われる。この抽選方
法は任意であるが、例えば電源投入時0から順に2mm
sec毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、
4になったら次に0に戻るループカウンタを作成し、前
記した大当り処理(S67)にて大入賞口7へ遊技球が
入賞してカウントスイッチ117が遊技球を検出したタ
イミングに基づいて0〜4の中から1つの値を取得して
乱数を作成し、この乱数を例えば0が保留球数の30、
1が保留球数の40、2が保留球数の50、3が保留球
数の60、4が保留球数の70というように各々対応す
るようにすれば良い。従って、その取得した乱数が例え
ば2であれば保留球数Hは50となる。なお、後に詳述
するが、保留球数Hが決定すると、その旨が特別図柄表
示器6に表示されるようになっている。そして保留球数
Hの抽選決定が行われたらS95へ移行して、特定始動
入賞口入賞処理を実行する。
【0136】なお、保留球数Hは、大当りの抽選確率に
基づいて設定すると良い。大当りの抽選確率は、前記し
た時短処理(S81)のS85にて6/351(1/5
8.5)に上昇されているので、この場合には例えば、
抽選することなく保留球数Hを60と予め設定する。こ
れは、大当りの抽選確率の分母が58.5であるので、
その58.5プラスマイナス10%の範囲内、即ち5
2.65〜64.35の範囲内から設定したものであ
る。このように保留球数Hを大当りの抽選確率に基づい
て設定すると、後述する特定始動入賞口入賞処理(S9
5)により、この特定大当り処理(S80)における内
部的に設定した大当りの抽選確率と特別図柄表示器6で
遊技者に提供する特別図柄の変動表示回数、即ち内部上
の確率と表示上の確率とを略整合させることができる。
このようにすると遊技者は、この特定大当り処理(S8
0)が実行されると、1回は大当りを獲得する蓋然性が
高くなり、遊技の趣興性が高められる。なお、この例で
は、大当りの抽選確率のプラスマイナス10%の範囲内
で保留球数Hを設定するようにしたが、このプラスマイ
ナス10%の範囲は適宜変更しても良い。ただし、あま
り許容範囲を大きくすると前記した内部上の確率と表示
上の確率が乖離するので好ましくない。
【0137】そして、S94のように、保留球数Hを抽
選により決定する場合には、即ち前記したように所定の
複数の保留球数30、40、50、60、70の中から
一つを抽選する場合には、その所定の複数の保留球数の
うちの少なくとも一つを大当りの抽選確率に基づいて設
定するようにしても良い。このケースでは、前記したよ
うに60が該当する。また、これとは別の方法として、
所定の複数の保留球数の平均値を大当りの抽選確率に基
づいて設定するようにしても良い。このケースでは、所
定の複数の保留球数30、40、50、60、70の平
均値は50なので、前記した許容範囲52.65〜6
4.35から逸脱してしまう。従ってこのような場合に
は、例えば所定の複数の保留球数を40、50、60、
70(平均値55)とすれば良い。
【0138】次に、図17に示すフローチャートを参照
して特定始動入賞口入賞処理(S95)を説明する。こ
の特定始動入賞口入賞処理(S95)は、前記したS7
9にて特定大当りと判定された場合に、始動入賞口入賞
処理に変わって特定大当り処理(S80)中実行される
処理で、この処理が実行されるとCPU102は、まず
S100にて始動入賞検出装置116が始動入賞口11
へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し、遊技
球を検出していない場合には(S100にてNO)、遊
技球を検出するまで待機する。一方、S100にてYE
S、即ち遊技球を検出しているときには、始動入賞検出
装置116によりCPU102へ始動入賞検出信号を送
出し、S101に移行して保留カウンタの値をインクリ
メント(1加算する)する。
【0139】この保留カウンタは、前記したカウンタA
及びカウンタBと同様なもので、特定大当り処理(S8
0)中の保留球数を記憶するために前記したRAM10
4領域に設けられたカウンタであり、初期値は0がセッ
トされ、始動入賞検出装置116が始動入賞口11へ入
賞した遊技球を検出したときにカウントアップされて前
記した保留球数がHになるまで変動する。
【0140】次に、S102へ移行し、CPU102
は、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成し、その
作成した大当り乱数をRAM104領域に設けられた所
定の記憶テーブルにストア(格納)する。この乱数は、
前記した時短処理(S81)のS85にて処理された変
更された大当り乱数である。そして次に、前記した始動
入賞口入賞処理のS54と同様に、特別図柄表示器6に
確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作
成し(S103)、その作成した図柄乱数をRAM10
4領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格
納)し、S104へ移行して、後に詳述するが、特別図
柄表示器6にS101にて設定された保留カウンタの
値、即ち保留球数を表示する。そして、S105へ移行
して、保留カウンタが前記S94の処理にて決定された
H以上か否か、即ち保留球数がH以上になったか否かを
判定する。そして保留カウンタがH以上になっていると
判定(S105にてYES)されると、この特定始動入
賞口入賞処理(S95)を終了してS110へ移行す
る。一方、保留カウンタがH以上になっていないと判定
(S105にてNO)されると、再びS100に戻って
この特定始動入賞口入賞処理(S95)を繰り返し実行
する。
【0141】図15に戻って、特定始動入賞口入賞処理
(S95)が終了すると、S110にて繰越保留球数K
があるか否かを判定する。この繰越保留球数Kは、後に
詳述するが、特定大当り処理(S80)において、S9
4にて抽選決定された保留球数Hを消化中に再び特定大
当りになったときに、保留球数Hのうち消化しきれず残
った保留球数のことをいう。そして、繰越保留球数Kが
あると判定された場合には(S110にてYES)、次
のS111へ移行してCPU102は、S94にて抽選
決定された保留球数Hを新たな保留球数H+Kに書き換
えてRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア
(格納)し、S112へ移行する。 一方、S110に
てNO、即ち繰越保留球数Kがないと判定された場合に
は、S111を飛ばしてS112へ移行する。なお、後
に詳述するが、繰越保留球数K及びH+Kが決定する
と、その旨が特別図柄表示器6に表示されるようになっ
ている。
【0142】S112へ移行するとCPU102は、前
記S93にて実行した特別図柄の変動禁止を解除し、即
ち特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10に特別
図柄の変動表示を開始させる。ここでは、S81の時短
処理に係わり、前記した特別図柄制御処理(S61)の
S62にて作成したタイマT5に3秒がセットされてい
る。そして次のS113へ移行して、保留球数を消化し
たか否かを判定する。ここでの保留球数は、S110で
繰越保留球数Kがないと判定されている場合には保留球
数Hとなり、S110で繰越保留球数Kがあると判定さ
れている場合には保留球数H+Kとなる。なお、後に詳
述するが、保留球数の消化状況は、その旨が特別図柄表
示器6に逐次表示されるようになっている。そして、S
113にて保留球数が消化されたと判定された場合には
(S113にてYES)、S119へ移行して、前記し
た時短処理(S81)にて実行した変更、即ち乱数変更
(S82)、タイマT1変更(S83)、タイマT2変
更(S84)、大当り乱数変更(S85)及びタイマT
5変更(S86)を解除してもとの設定値に戻し、そし
てS120へ移行して、S92にて実行された始動入賞
口入賞処理の禁止を解除する。即ち、S95にて実行さ
れていた特定始動入賞口入賞処理に変えて始動入賞口入
賞処理(図12、図13参照)を再び実行するようにす
る。このS120の処理により、前記した始動入賞口入
賞処理のS50〜S55(保留LED点灯制御処理のS
56、S57も含む)の処理が再び開始され、従って、
特定大当り処理(S80)が実行される前の通常の遊技
状態中に記憶保持された保留球数(カウンタBの値)や
保留LED25の点灯状態から遊技が再び開始される。
【0143】なお、特定大当り処理(S80)中の保留
LED25の点灯制御は、保留LED25点灯制御部に
て特定大当り処理(S80)が実行される直前の通常の
遊技状態と同じ保留LED25の点灯状態としても良い
し、また、特定大当り処理(S80)中には、保留LE
D25を保留LED25点灯制御部にて所定の点滅態様
で動作させ、遊技者に特定大当り処理(S80)が実行
されていることを報知するようにしても良い。この場合
には、その他の表示ランプ、例えば呼び出しランプ等も
同時に点滅するようにすると良い。このようにすると、
遊技者以外の人々、例えば近くの遊技者や遊技場の店員
にも特定大当り遊技をアピールすることができ、遊技者
は優越感に浸ることができる。そしてS120にて始動
入賞口入賞処理禁止(S92)を解除したら、この特定
大当り処理(S80)を終了して、図12の特別図柄遊
技処理に戻り、S125へ移行する。
【0144】一方、S113にて保留球数が消化されて
いないと判定された場合には(S113にてNO)、S
114へ移行して、大当りになったか否かを判定する。
この大当り判定(S114)においては、前記特別図柄
制御処理(S61)のS65で確定表示された図柄が大
当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定で
は、S81の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処
理(S95)のS102で作成した乱数を前記RAM1
04領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出
し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が7、3
3、77、111、222、277の場合には大当りと
判定され(S114にてYES)、S102で作成した
乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が0〜6、8〜3
2、34〜76、78〜110、112〜221、22
3〜276、278〜350の何れかの場合には外れと
判定さる(S114にてNO)。なお、このS114の
大当り判定処理は、前記したS102の大当り乱数作成
処理以降、且つS65の図柄を確定表示する以前の間で
あれば、いつ行っても良い。
【0145】そして、S114にて大当りになっていな
いと判定された場合には(S114にてNO)、再びS
113に戻って、S113若しくはS114の判定のう
ち、何れかがYESになるまでこれらの処理を繰り返
す。一方、S114にてYES、即ち大当りになったと
判定された場合には、S115へ移行して、前記した大
当り処理(S67)と同じ大当り処理を実行する。そし
てS116へ移行して、この大当りが特定大当りか否か
を判定する。このS116では、S81の時短処理に係
わり、特定始動入賞口入賞処理(S95)のS103に
て作成した図柄乱数を前記RAM104領域に設けられ
た所定の記憶テーブルから呼び出し、該図柄乱数に基づ
き、S65にて確定表示された大当り図柄が前記した特
定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そ
してS116にて特定大当りと判定された場合には(S
116にてYES)、S118へ移行してCPU102
は、繰越保留球数KをRAM104領域の所定の記憶テ
ーブルにストア(格納)する。ここで繰越保留球数K
は、前記S94にて抽選決定された保留球数Hまたは前
記S111でストア(格納)された保留球数H+Kか
ら、次の特定大当りになる(S116にてYES)まで
にS113にて消化された保留球数を減算した値とな
る。
【0146】そして、再びS93に戻って特別図柄の変
動表示を禁止した後、S94へ移行して、今回の特定大
当りに係わる保留球数Hの抽選決定を行う。一方、S1
16にて特定大当りではないと判定された場合には(S
116にてNO)、S117へ移行して繰越保留球数K
を保留球数とし、再びS113に戻って、保留球数を消
化するか(S113にてYES)若しくは特定大当りに
なる(S116にてYES)までこれらS113〜S1
17の処理を繰り返す。ここで、これらS113〜S1
17の処理を繰り返し実行してい間に、始動入賞口(電
動チューリップ)11に入賞した遊技球は、S92の始
動入賞口入賞処理禁止及びS95の特定始動入賞口入賞
処理により、始動入賞口(電動チューリップ)11に入
賞したにもかかわらず保留球として記憶されないが、当
該入賞に対する賞球は払い出されるようになっている。
【0147】なお、前記したS115の大当り処理中
は、S81の時短処理を実行せず、S92の始動入賞口
入賞処理禁止を解除してS95の特定始動入賞口入賞処
理を禁止するようにしても良い。即ちこれは、特定大当
り処理(S80)中であっても、大当り処理(S11
5)の間だけは、特定大当り処理(S80)が実行され
ていないときの特別図柄遊技処理の状態(通常の遊技状
態)とすることを意味している。従ってこのようにした
場合には、この大当り処理(S115)中に始動入賞口
(電動チューリップ)11に入賞した遊技球は始動入賞
口入賞処理により保留球として扱われることになる。こ
のようにすると、遊技者にとっては、通常の遊技状態に
おける大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得する
ことができなくなり、即ち通常の遊技状態における大当
り遊技の出玉と同じになってしまうものの、遊技場(ホ
ール)にとっては、大当り遊技において必要以上に遊技
者が遊技球を獲得することがなくなり、出玉管理する上
で容易となり、安定経営につながることとなる。
【0148】S120にて始動入賞口入賞処理禁止(S
92)を解除し、特定大当り処理(S80)を終了した
ら、図12の特別図柄遊技処理に戻って、S125を実
行する。このS125では、カウンタBの値をディクリ
メント(1減算)して、S126の保留LED消灯制御
処理へ移行する。
【0149】次に、図18に示すフローチャートを参照
して保留LED消灯制御処理(S126)を説明する。
この保留LED消灯制御処理(S126)が実行される
と、まずS130にて、カウンタBの値が1以上か否か
を判定し、1以上でない場合(S130にてNO)、即
ちカウンタBの値が0の場合には、この保留LED消灯
制御処理(S126)を終了して図12の特別図柄遊技
処理に戻り、この処理の最初となるS60へ移行する。
一方、S130にてYES、即ちカウンタBの値が1以
上であった場合には、S131へ移行して4つある保留
LED25a、25b、25c、25dのうちから該当
する1つを図示しない保留LED25制御部にて消灯
し、この保留LED消灯制御処理(S126)を終了し
て特別図柄遊技処理に戻り、S61へ移行する。
【0150】ここでカウンタBの値と保留LED25
a、25b、25c、25dとの関係を図2を参照して
説明すると、カウンタBの値が2の場合には保留LED
25aのみが点灯しており、カウンタBの値が3の場合
には保留LED25a、25bが点灯しており、カウン
タBの値が4の場合には保留LED25a、25b、2
5cが点灯しており、カウンタBの値が5の場合には保
留LED25a、25b、25c、25dが点灯してお
り、カウンタBの値が0及び1の場合には保留LED2
5は点灯されないようになっている。
【0151】なお、前記した特別図柄変動表示時間(タ
イマT5)は、保留記憶数(カウンタB)に応じて適宜
変動させても良い。例えば、保留記憶数が少ない場合に
は、特別図柄変動表示時間(タイマT5)は短くしても
良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階
的に短くしても良い。このようにすると、保留球数がは
やく消化されていき、所謂オーバーフローする遊技球を
少なくすることができ、遊技性が向上する。また、前記
した大当りか否かの判定は、大当り、外れ用の乱数のみ
で決定していたが、大当り図柄、外れ図柄用乱数をこれ
に加えて当りか否かを決定しても良い。このようにする
と、ダブルチェックとなり判定の正確性が向上する。
【0152】また、前記した各種のループカウンタは、
CPU102がRAM104領域に作成していたが、こ
れはCPU102の内部にあるレジスタを利用して作成
しても良い。このようにすると、処理速度の向上がはか
れる。ここで、始動入賞口入賞処理及び特別図柄遊技処
理について図19、図20、図21、図22、図23、
図24、図25及び図26を参照しながら具体例を挙げ
て説明する。なお図19は、特定大当り遊技を説明する
説明図、図20は、特定大当り遊技で採用する保留球数
Hを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器6の正面
図、図21は、特定大当り遊技で保留球数が貯留されて
いく様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図22は、
特定大当り遊技で特別図柄が変動表示を開始する様子を
示す特別図柄表示器6の正面図、図23は、特定大当り
遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表
示器6の正面図、図24は、特定大当り遊技開始後初め
ての大当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図
25は、特定大当り遊技で採用する保留球数H、繰越保
留球数K、保留球数H+Kを決定した様子を示す特別図
柄表示器6の正面図、図26は、特定大当り遊技開始後
2回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図
である。
【0153】まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作
により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導
レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が
遊技領域5に打ち出され、始動入賞口(電動チューリッ
プ)11に入賞する。すると、始動入賞検出装置116
はその入賞した遊技球を検出する。そして、CPU10
2は、始動入賞検出装置116からの始動入賞検出信号
を受けて、RAM104に設けられたカウンタBの値が
5未満か否かを判定する。これは、カウンタBの値が5
になっていると、保留LED25a、25b、25c、
25dが全て点灯して保留記憶数(保留球数)が上限に
なっているので、この場合には遊技球が始動入賞口(電
動チューリップ)11に入賞しても何も処理を行わない
ためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に
遊技球が始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞し
たので、カウンタBの値は0がセットされており、従っ
てカウンタBの値は5未満と判定される。
【0154】次に、CPU102は、カウンタBの値を
1加算して1にし、始動入賞口(電動チューリップ)1
1に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得し
て作成し、その作成した大当り乱数をRAM104領域
に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)す
る。今回は大当り乱数として85が取得されたことと
し、これは外れ乱数なのでCPU102は、この外れ乱
数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ
図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テ
ーブルにストア(格納)する。そして、次にカウンタB
の値が2以上か否かを判定する。今回はカウンタBの値
が1なので、保留LED25は点灯されない。
【0155】またCPU102は、カウンタBの値が1
になるとRAM104領域にタイマT5を作成し、今回
はT5に6秒をセットして、表示器コントローラ111
に制御信号を送出して特別図柄表示器6にて特別図柄を
変動表示させ、この変動表示を6秒間継続し、前記した
外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「58A」を
確定表示する。そしてCPU102は、前記取得し記憶
した大当り乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は
大当り乱数が85なので外れと判定し、カウンタBの値
を1減算して0にする。そして、遊技球が始動入賞口
(電動チューリップ)11に入賞するまで待機する。
【0156】次に、前記具体例のなかで、特別図柄が6
秒間変動表示している間に遊技球が1個始動入賞口(電
動チューリップ)11に入賞した場合には、CPU10
2は、カウンタBの値を1加算して2にし、始動入賞口
(電動チューリップ)11に入賞したタイミングに基づ
いて大当り乱数を取得し、その取得した大当り乱数をR
AM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにスト
ア(格納)する。今回は大当り乱数として7が取得され
たこととし、これは大当り乱数なのでCPU102は、
この大当り乱数に対応する大当り図柄乱数を作成し、そ
の作成した大当り図柄乱数をRAM104領域に設けら
れた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そし
て、次にカウンタBの値が2以上か否かを判定する。今
回はカウンタBの値が2なので、保留LED25aを点
灯する。即ち、これは保留記憶数(保留球数)が1個あ
り、現在変動表示している特別図柄が確定表示された
後、もう1回特別図柄が変動表示することを遊技者に報
知している。
【0157】そして現在変動表示している特別図柄が6
秒経過して特別図柄表示器6に外れ図柄として「58
A」が確定表示された後、カウンタBの値を1減算して
1にし、保留LED26aを消灯させ、再び特別図柄が
変動表示を開始する。ここでCPU102は、今回はT
5に25秒をセットしており、この変動表示を25秒間
継続すると共に、今回のケースでは大当り乱数を取得し
ているので所謂リーチとなり、CPU102は表示器コ
ントローラ111に制御信号を送出して、当該変動表示
中に特別図柄表示器6にてキャラクタ等を使用して遊技
者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)を行
う。そして前記した大当り図柄乱数に基づいて大当り図
柄、例えば「444」を確定表示する。そしてCPU1
02は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて大当
りか否かを判定し、今回は乱数が7なので大当りと判定
し、次のような大当り遊技を実行する。
【0158】大当り遊技が開始されるとCPU102
は、大入賞口7の開口回数(所謂ラウンド数)をカウン
トする開口回数カウンタの値を1加算して1にし、RA
M104領域にタイマT6を作成し、T6に30秒をセ
ットすると共に、大入賞口7の入賞球をカウントする入
賞カウンタを作成する。そして、大入賞口7が開口さ
れ、遊技者は大入賞口7に遊技球が入賞するよう、且つ
大入賞口7に設けられた特定領域(所謂Vゾーン)を遊
技球が通過するよう打球操作ハンドル2を操作する。そ
して、大入賞口7に遊技球が10個以上入賞したら、即
ち入賞カウンタが10以上になったら、且つ大入賞口7
に設けられた特定領域(所謂Vゾーン)を遊技球が通過
したら、即ち継続入賞スイッチ118がONしたら、大
入賞口7を2秒間閉口(所謂インターバルタイム)し、
開口回数カウンタの値を1加算して2にする。そして同
様な遊技を繰り返し開口回数カウンタの値が16、即ち
ラウンド数が16になったら、当該大入賞口7の開口中
に遊技球を10個以上入賞させた後、継続入賞スイッチ
118がONしていても大入賞口7を閉口し、この大当
り遊技を終了する。
【0159】一方、大入賞口7の開口時間が30秒、即
ちT6が0になったら、大入賞口7の開口中に遊技球が
10個以上入賞しなかった場合であっても、継続入賞ス
イッチ118がONしたか否かを判定し、継続入賞スイ
ッチ118がONしていたら大入賞口7を2秒間閉口
し、次のラウンドへ進み、継続入賞スイッチ118がO
Nしていなかったら大入賞口7を閉口し、この大当り遊
技を終了する。また、大入賞口7の開口中に遊技球が1
0個以上入賞したか否かにかかわらず、継続入賞スイッ
チ118がONしていなかったら大入賞口7を閉口し、
この大当り遊技を終了する。
【0160】なお、この大当り遊技中、CPU102は
表示器コントローラ111に制御信号を送出して、特別
図柄表示器6にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝ら
した表示(所謂大当りデモンストレーション)を行うと
共に音楽等を駆使し、遊技者を楽しませるようになって
いる。また、この大当りデモンストレーション中におい
ても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器6に表示される
と共に、ラウンド数や大入賞口7への入賞球数等が遊技
者に報知されるようになっている。
【0161】また、この大当り遊技中では、特別図柄表
示器6の各図柄表示部8、9、10にて特別図柄は変動
表示されないので、始動入賞口(電動チューリップ)1
1には多くの遊技球が入賞することとなり、保留LED
25a、25b、25c、25dは全て点灯して保留記
憶数(保留球数)が上限の4個、即ちカウンタBの値が
5になっている。
【0162】そして大当り遊技が終了すると、次にこの
大当り図柄乱数(大当り図柄)に基づき、今回の大当り
が特定大当りか否か、即ち今回の大当りが特定大当図柄
か通常大当図柄かが判定される。今回は大当り図柄が
「444」なので、ここでは通常大当図柄と判定され
る。すると、カウンタBの値を1減算して4にする。そ
して、保留LED25dを消灯させ、再び特別図柄の変
動表示を開始する。
【0163】一方、今回の大当りが、通常大当図柄の
「444」に変わって、例えば「777」と特別図柄表
示器6に確定表示されたときは、即ち、大当り図柄乱数
に基づき、特定大当図柄としての「777」が特別図柄
表示器6に確定表示されたときは、前記と同様な大当り
遊技(図19では16R大当り遊技と称する)を終了
後、特定大当りと判定され、次のような特定大当り遊技
を実行する。
【0164】図19を参照して、特定大当図柄が特別図
柄表示器6に確定表示され特定大当り遊技が開始される
と、CPU102は時短処理を実行する。具体的には、
普通図柄の当り、外れに係わる乱数、即ち0〜30で構
成された乱数のうち、当り乱数を0〜9から0〜27に
変更して、普通図柄の当り確率を10/31から28/
31に上昇させ(乱数変更)、普通図柄表示器18に
て、普通図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの
時間を30秒から2秒に短縮し(タイマT1変更)、普
通図柄が当ったときに作動する始動入賞口(電動チュー
リップ)11の羽根の開放時間を0.2秒から2秒に延
長し(タイマT2変更)、特別図柄の大当り、外れに係
わる乱数、即ち0〜350で構成された乱数のうち、大
当り乱数を7から7、33、77、111、222、2
77に変更して、特別図柄の大当り確率を1/351か
ら6/351に上昇させ(大当り乱数変更)、特別図柄
表示器6にて、特別図柄の変動表示開始から確定表示さ
れるまでの時間を6〜30秒から3秒に短縮する(タイ
マT1変更)。
【0165】そしてCPU102は、特別図柄の変動表
示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態で
の保留球数に係わるデータ、即ちカウンタBの値、大当
り乱数及び図柄乱数等をRAM104領域の所定の記憶
テーブルにスタック(退避記憶)すると共に、これ以降
の始動入賞口(電動チューリップ)11への入賞に対す
る保留球の記憶を無効化する(カウンタB固定)。なお
保留LED25は、特定大当り遊技が実行されている
間、保留LED25点灯制御部にて所定の点滅態様で動
作させ、遊技者に特定大当り遊技をアピールするように
なっている。また、特定大当り遊技が実行されている間
は、特別図柄表示器6に表示される画像の背景色等を通
常の遊技状態とは別にしても良い。このようにすると、
さらに遊技者に特定大当り遊技をアピールすることがで
きる。
【0166】そして次に、今回の特定大当りで採用する
保留球数Hを抽選決定し、図20に示すように、CPU
102は表示器コントローラ111に制御信号を送出し
て特別図柄表示器6にその旨を表示する。なお抽選する
様子は、特別図柄表示器6にて、キャラクタ等を用いあ
たかも実際に抽選をしているかのような遊技者をそそる
画像が表示される(実際は、内部のソフトで乱数を用い
て抽選されている)。今回は、保留球数Hは図20に示
すように50が抽選決定されたものとし、ここで、先に
無効化していた始動入賞口(電動チューリップ)11へ
の入賞に対する保留球の記憶を保留球数がHになるま
で、即ち50個になるまで有効化する(特定始動入賞口
入賞処理の採用)。そして遊技者が打球操作ハンドル2
を操作して保留球数が50個になるまで始動入賞口(電
動チューリップ)11をめがけて遊技球を打ち続け、保
留球数が50個になったら、即ち前記した保留カウンタ
が50になったら、CPU102は先に禁止していた特
別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開
始させる。
【0167】なお、この場合にも始動入賞口(電動チュ
ーリップ)11に入賞したタイミングに基づいて、大当
り乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された大当り
乱数と図柄乱数は各々RAM104領域に設けられた所
定の記憶テーブルにストア(格納)される。従ってこの
場合には、保留球数50個分の大当り乱数と図柄乱数が
記憶されることとなる。また、このときの状態(図19
では保留貯留50個と称する)は、特別図柄の変動表
示が禁止され、時短処理が行われているので始動入賞口
(電動チューリップ)11に遊技球がよく入る状態とな
っている。従ってこの状態では、遊技者は、始動入賞口
(電動チューリップ)11へ遊技球をいかに入賞させて
保留球数を50個に到達させ、特別図柄の変動表示をは
やく再開させようと腐心することとなり、遊技者はスリ
ルと興奮を味わうことができ、遊技の趣向が向上され
る。なお、図21、図22に示すように、このときの特
別図柄が変動表示を開始する様子及び保留球数が貯留さ
れていく様子を、CPU102は表示器コントローラ1
11に制御信号を送出して特別図柄表示器6にリアルタ
イムで表示するようになっている。
【0168】そして保留球数50個を消化すべく特別図
柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器6に先の保留
球数の50個に対応する、即ち始動入賞口(電動チュー
リップ)11への入賞に伴い、各々の保留球に対応して
作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記RAM104
領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該
乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか
否かが判定される。そして今回は、この特別図柄の変動
表示回数が25回目のとき、即ち保留球数が25個消化
されたとき、特別図柄表示器6に特定大当り、例えば特
定大当図柄として「AAA」が確定表示されたとする。
即ちこれは、保留球数25個目となった遊技球が、始動
入賞口(電動チューリップ)11に入賞したタイミング
に基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づ
いている。なお今回は大当り乱数として222を取得し
たこととする。
【0169】このときの状態(図19では保留消化2
5回転と称する)は、時短処理が行われているので、特
別図柄の短縮された変動表示(3秒)が行われると共
に、始動入賞口(電動チューリップ)11に遊技球がよ
く入り(ただし保留球として記憶はされない)、遊技者
の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。従って
この状態では、遊技者は、上昇された大当り確率と迅速
な変動表示に加え、持ち玉も減らなくなるので、極めて
楽しく愉快に遊技を行うことができると共に、この保留
球数の消化中に大当りになることをワクワクしながら期
待に胸を膨らませて遊技に集中することができる。また
図23に示すように、保留球数が消化されていく様子
を、CPU102は表示器コントローラ111に制御信
号を送出して特別図柄表示器6にリアルタイムで表示す
るようになっている。
【0170】なお、この保留球数が消化されていくとき
の、時短処理により短縮された特別図柄の変動表示は、
例えば各図柄表示部8、9、10に変動表示される3つ
の特別図柄を全て同期させ、その同期した状態のまま確
定表示するようにしても良い。そしてこのようにした場
合には、さらに特別図柄の変動表示時間を短縮しても良
い。このようにすると、遊技者が切望する次の大当りに
向けて保留球数がはやく消化され、遊技の迅速性が増す
と共に、遊技者は特定大当り遊技独特の変動表示を楽し
むことができる。
【0171】そして次に、前回と同様な大当り遊技(図
19では16R大当り遊技と称する)を実行する。な
お、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後初めて
の大当りとなるので、図24に示すようにCPU102
は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別
図柄表示器6にその旨(大当り1回目)を表示させると
共に、繰越保留球数Kを表示する。今回は、保留球数H
が50個で、消化した保留球数が25個にて大当りにな
ったので、従って繰越保留球数Kは25個となる。そし
てCPU102は、繰越保留球数Kを25としてRAM
104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)す
る。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と違
って時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の
遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球
を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価
値あるものとしている。なお、図24に示した大当り1
回目の表示は、この特定大当り遊技を獲得したこととな
る特定大当りを含め、大当り2回目と表示しても良い。
このように、保留球数Hが全て消化する前に大当りにな
った場合には、即座に大当り遊技を実行して残存する保
留球数を繰越保留球数Kとして繰り越すようにしたの
で、遊技者は、大当り遊技中は一息つけるのでリラック
スし、適度な緊張感の持続により遊技を楽しむことがで
きる。
【0172】この大当り遊技が終了すると、CPU10
2は特別図柄の変動表示を禁止し、次に今回の特定大当
り「AAA」で採用する保留球数Hを前回と同様に抽選
決定する。今回は、保留球数Hは60が抽選決定された
ものとし、遊技者は前回と同様、打球操作ハンドル2を
操作して保留球数が60個になるまで始動入賞口(電動
チューリップ)11をめがけて遊技球を打ち続ける(図
19では追加保留貯留60個と称する)。
【0173】そして保留球数が60個になったら、CP
U102は、先にRAM104領域の所定の記憶テーブ
ルに記憶していた繰越保留球数Kとしての25を呼び出
し、保留球数に繰越保留球数を加算した値、即ちH+K
=85を新たな保留球数HとしてRAM104領域の所
定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして、禁止
していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変
動表示を開始させる。なお、このときには、図25に示
すように、CPU102は表示器コントローラ111に
制御信号を送出して特別図柄表示器6にこれらの保留球
数H、繰越保留球数K、保留球数H+Kの値を表示さ
せ、遊技者に報知する。
【0174】そして保留球数85個を消化すべく特別図
柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器6に保留球数
の85個に対応する、即ち始動入賞口(電動チューリッ
プ)11への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成
された大当り乱数及び図柄乱数を前記RAM104領域
に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数
に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否か
が判定される。なお、ここでの特別図柄表示器6に確定
表示される特別図柄の順序は、当然ながら繰越保留球数
から先に行われる。そして今回は、この特別図柄の変動
表示回数が40回目のとき、即ち保留球数が40個消化
されたとき(このときの状態は、図19では保留消化
40回転と称する)は、特別図柄表示器6に通常大当
り、例えば通常大当図柄として「666」が確定表示さ
れたとする。即ちこれは、保留球数40個目(詳しく
は、繰越保留球数25個があるので、今回の保留球数で
いうと15個目)となった遊技球が、始動入賞口(電動
チューリップ)11に入賞したタイミングに基づいて取
得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。な
お、今回は大当り乱数として111を取得したこととす
る。
【0175】そして次に、前回と同様な大当り遊技(図
19では16R大当り遊技と称する)を実行する。な
お、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後2回目
の大当りとなるので、図26に示すようにCPU102
は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別
図柄表示器6にその旨(大当り2回目)を表示させると
共に、繰越保留球数Kを表示する。今回は、保留球数H
が85個で、消化した保留球数が40個にて大当りにな
ったので、従って繰越保留球数Kは45個となる。そし
てCPU102は、繰越保留球数Kを45としてRAM
104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)す
る。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と同
様時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊
技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を
獲得することができる。
【0176】この大当り遊技が終了すると、今回の大当
りは通常大当図柄であるので、保留球数Hの抽選決定は
行われることなく、45個の繰越保留球数を消化すべく
特別図柄の変動表示が再開される。そしてこの後、大当
りを獲得することなく保留球数が0になったら、即ち前
記した保留カウンタが0になったら(このときの状態
は、図19では保留消化45回転と称する)、CPU
102は時短処理及び禁止していた始動入賞口入賞処理
を解除して、特定大当り遊技を終了させて通常の遊技状
態として特別図柄遊技処理を開始させる。
【0177】即ちこれは、CPU102が、RAM10
4領域の所定の記憶テーブルにスタック(退避記憶)し
ていた通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即
ちカウンタBの値、大当り乱数及び図柄乱数等を呼び出
してRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア
(格納)し、これらのデータに基づいて通常の遊技を開
始するのである。
【0178】この特定大当り遊技が終了すると、5にな
っていたカウンタBの値を1減算して4にする。即ち、
全て点灯していた保留LED25a、25b、25c、
25dの中から、保留LED25dを消灯させ、再び特
別図柄の変動表示を開始する。
【0179】以上説明したように、本実施例の遊技機に
おいては、特別図柄表示器6に大当り図柄が確定表示さ
れ、その確定表示された大当り図柄が特定大当図柄であ
る場合には特定大当りとなり、大当り遊技の終了後、特
定大当り処理による特定大当り遊技が開始され、そして
時短処理により、普通図柄の当り確率を上昇し、普通図
柄の変動表示時間を短縮し、始動入賞口(電動チューリ
ップ)11の開放時間を延長し、特別図柄の大当り確率
を上昇し、特別図柄の変動表示時間を短縮し、そして特
別図柄の変動表示を一旦禁止して保留球数Hを抽選決定
し、遊技者は保留球数がHになるまで始動入賞口(電動
チューリップ)11に遊技球を入賞させ、そして禁止し
ていた特別図柄の変動表示を解除して、この保留球数H
が全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行す
るようになっている。ここで、この保留球数Hが全て消
化する前に大当りとなった場合には、残存している保留
球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越し(繰越保留球
数K)、引き続き保留球数Hが全て消化するまで、遊技
者は特定大当り遊技を続行することになり、さらに、こ
の大当りが再び特定大当りだった場合には、当該特定大
当りの保留球数Hに繰越保留球数Kを加算し新たな保留
球数Hとして、遊技者は特定大当り遊技を続行するよう
になる。
【0180】従って本実施例の遊技機によれば、特定大
当りになり大当り遊技が終了すると保留球数がHになる
まで特別図柄の変動表示が禁止されるので、この間は保
留球数が消化(減少)されることがなく、遊技者は、始
動入賞口(電動チューリップ)11への入賞だけを狙っ
て自分の技量を駆使し、遊技に集中することができるの
で、遊技の趣向性が高められる。また、保留球数がHに
なるまで保留球数が消化(減少)されることがないの
で、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さら
に遊技場にとっては、遊技者は少なくとも保留球数がH
になるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなるので、
遊技機の稼働が上がり安定経営につながる。
【0181】また、特定大当り遊技の間は時短処理が実
行されているので、遊技者は、迅速に保留球数をHまで
保留することができると共に、保留球数Hを消化すると
きも同様に迅速に消化できるので、いたずらに遊技時間
を長引かせることなく価値ある優れた遊技性を遊技者に
提供でき、さらに遊技者は、特定大当り遊技の間は再び
大当りを獲得する蓋然性が高くなるので、大いなる期待
感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が
高まる。
【0182】また、保留球数Hが全て消化する前に大当
りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当
り遊技の終了後に繰り越すことができる(繰越保留球数
K)ので、即ち保留球数Hは全て消化することができる
ので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することな
く、さらに大当りを一度の特定遊技の間に、一気に複数
回獲得できるかもしれないという極めて大きな期待感を
もって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が極め
て増大する。
【0183】なお、本発明と本実施例との対応は、以下
の通りである。 請求項1:遊技機制御手段は中央制御装置100に相当
し、始動検出手段は始動入賞口(電動チューリップ)1
1、普通図柄作動ゲート19、始動入賞検出装置11
6、作動ゲート検出装置120に相当し、第1始動検出
記憶手段は作動ゲート通過処理のS23の処理(カウン
タA)、始動入賞口入賞処理のS52の処理(カウンタ
B)に相当し、第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口
入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)
に相当し、図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、普通
図柄表示器18、表示器コントローラ111、S32の
普通図柄制御処理、S61の特別図柄制御処理が相当
し、特別遊技発生手段はS38の始動入賞口開放処理、
S67の大当り処理、S80の特定大当り処理が相当
し、第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入
賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理が相当
し、図柄変動表示禁止手段はS93の特別図柄変動禁止
が相当する。
【0184】請求項2:図柄表示制御手段は特別図柄表
示器6、普通図柄表示器18、表示器コントローラ11
1、S32の普通図柄制御処理、S61の特別図柄制御
処理が相当し、第2始動検出記憶実行手段はS92の始
動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処
理が相当し、図柄確率上昇手段は時短処理(S81)の
S82の乱数変更及びS85の大当り乱数変更が相当す
る。
【0185】請求項3:図柄確率上昇手段は時短処理
(S81)のS82の乱数変更及びS85の大当り乱数
変更が相当し、図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、
普通図柄表示器18、表示器コントローラ111、S3
2の普通図柄制御処理、S61の特別図柄制御処理が相
当し、第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口
入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理が相当
し、図柄確率上昇報知手段は、本文中の保留LED25
を保留LED25点灯制御部にて所定の点滅態様で動作
させ、その他の表示ランプ、例えば呼び出しランプ等も
同時に点滅するようにすること、及び特別図柄表示器6
に表示される画像の背景色等を通常の遊技状態とは別に
することが相当する。
【0186】請求項4:図柄表示制御手段は特別図柄表
示器6、普通図柄表示器18、表示器コントローラ11
1、S32の普通図柄制御処理、S61の特別図柄制御
処理が相当し、第2始動検出記憶実行手段はS92の始
動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処
理が相当し、図柄変動表示時間短縮手段は時短処理(S
81)のS83のタイマT1変更及びS86のタイマT
5変更が相当する。 請求項5:第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞
処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相
当し、始動検出手段は始動入賞口(電動チューリップ)
11、普通図柄作動ゲート19、始動入賞検出装置11
6、作動ゲート検出装置120に相当し、検出回数設定
手段は、本文中の大当りの抽選確率の分母のプラスマイ
ナス10%の範囲内で保留球数Hを設定するようにした
ことが相当する。
【0187】請求項6:第2始動検出記憶手段は特定始
動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カ
ウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞口(電動チ
ューリップ)11、普通図柄作動ゲート19、始動入賞
検出装置116、作動ゲート検出装置120に相当し、
検出回数抽選決定手段は、本文中の大入賞口7へ遊技球
が入賞してカウントスイッチ117が遊技球を検出した
タイミングに基づいて0〜4の中から1つの値を取得し
て乱数を作成し、この乱数を例えば0が保留球数の3
0、1が保留球数の40、2が保留球数の50、3が保
留球数の60、4が保留球数の70というように各々対
応させて保留球数Hを決定するようにしたことが相当す
る。
【0188】請求項7:検出回数抽選決定手段は、本文
中の大入賞口7へ遊技球が入賞してカウントスイッチ1
17が遊技球を検出したタイミングに基づいて0〜4の
中から1つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例
えば0が保留球数の30、1が保留球数の40、2が保
留球数の50、3が保留球数の60、4が保留球数の7
0というように各々対応させて保留球数Hを決定するよ
うにしたことが相当し、検出回数抽選設定手段は、本文
中の複数の保留球数30、40、50、60、70の中
から大当りの抽選確率6/351(1/58.5)の分
母のプラスマイナス10%の範囲内で保留球数Hを60
と設定するようにしたことが相当する。
【0189】請求項8:検出回数抽選決定手段は、本文
中の大入賞口7へ遊技球が入賞してカウントスイッチ1
17が遊技球を検出したタイミングに基づいて0〜4の
中から1つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例
えば0が保留球数の30、1が保留球数の40、2が保
留球数の50、3が保留球数の60、4が保留球数の7
0というように各々対応させて保留球数Hを決定するよ
うにしたことが相当し、検出回数平均抽選設定手段は、
本文中の大当りの抽選確率6/351(1/58.5)
の分母のプラスマイナス10%の範囲内で複数の保留球
数を40、50、60、70(平均値55)と設定する
ようにしたことが相当する。
【0190】請求項9:第2始動検出記憶手段は特定始
動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カ
ウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞口(電動チ
ューリップ)11、普通図柄作動ゲート19、始動入賞
検出装置116、作動ゲート検出装置120に相当し、
第1始動検出記憶手段は作動ゲート通過処理のS23の
処理(カウンタA)、始動入賞口入賞処理のS52の処
理(カウンタB)に相当し、検出回数比較設定手段は、
本文中のカウンタA及びカウンタBを各々5に、保留カ
ウンタを50に設定するようにしたことが相当する。
【0191】請求項10:第2始動検出記憶手段は特定
始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留
カウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞口(電動
チューリップ)11、普通図柄作動ゲート19、始動入
賞検出装置116、作動ゲート検出装置120に相当
し、検出情報報知手段は、S94の保留球数H抽選決定
に係わり図20に示す特別図柄表示器6の表示態様が相
当する。
【0192】請求項11:第2始動検出記憶実行手段は
S92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入
賞口入賞処理が相当し、第2始動検出記憶手段は特定始
動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カ
ウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞口(電動チ
ューリップ)11、普通図柄作動ゲート19、始動入賞
検出装置116、作動ゲート検出装置120に相当し、
検出積算情報報知手段は、S104の特別図柄表示器6
に保留球数表示に係わり図21に示す特別図柄表示器6
の表示態様が相当する。
【0193】請求項12:第2始動検出記憶実行手段は
S92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入
賞口入賞処理が相当し、第2始動検出記憶手段は特定始
動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カ
ウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞口(電動チ
ューリップ)11、普通図柄作動ゲート19、始動入賞
検出装置116、作動ゲート検出装置120に相当し、
図柄変動表示禁止手段はS93の特別図柄変動禁止が相
当し、図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、普通図柄
表示器18、表示器コントローラ111、S32の普通
図柄制御処理、S61の特別図柄制御処理が相当し、検
出記憶消化手段は特定大当り処理(S80)のS112
乃至S117の処理が相当する。
【0194】請求項13:検出記憶消化手段は特定大当
り処理(S80)のS112乃至S117の処理が相当
し、第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理
(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当
し、特別遊技発生手段はS38の始動入賞口開放処理、
S67の大当り処理、S80の特定大当り処理が相当
し、第2始動検出記憶繰越手段はS117及びS118
の繰越保留球数Kセットが相当する。
【0195】請求項14:第2始動検出記憶繰越手段は
S117及びS118の繰越保留球数Kセットが相当
し、第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理
(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当
し、検出繰越情報報知手段はS117及びS118の繰
越保留球数Kセットに係わり図24乃至図26に示す特
別図柄表示器6の表示態様が相当する。
【0196】請求項15:検出記憶消化手段は特定大当
り処理(S80)のS112乃至S117の処理が相当
し、第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理
(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当
し、第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入
賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理が相当
し、第1始動検出記憶手段は作動ゲート通過処理のS2
3の処理(カウンタA)、始動入賞口入賞処理のS52
の処理(カウンタB)に相当し、第1始動検出記憶停止
解除手段はS120の始動入賞口入賞処理禁止解除が相
当する。
【0197】請求項16:特別遊技が発生されることと
なる図柄表示制御手段が所定の図柄を確定表示した場合
とは、特別図柄表示器6に大当り図柄が確定表示された
ことが相当する。 請求項17:遊技機制御手段は中央制御装置100に相
当し、記憶保持手段は、本文中のバックアップ機能を有
するRAM104及び表示器コントローラ111のバッ
クアップ機能を有するRAMが相当する。
【0198】なお、本実施例では、特定大当り遊技は、
前記したように特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定
表示されたときに決定するようにしたが、この特定大当
り遊技の決定態様は次のようにしても良い。即ち、大当
り(大当図柄の種類は問わない)により大当り遊技が終
了したときに、特別図柄表示器6に演出される画像によ
り特定大当り遊技を実行するか否かを決定する。この演
出画像としては、例えばキャラクタ等を駆使してバトル
や競技をストーリー的に展開し、その結果等に基づいて
特定大当り遊技を実行するか否かを決定したりすれば良
い。このようにすると、遊技者は、これらの演出画像や
キャラクタに愛着が沸き、より遊技を楽しむことができ
る。
【0199】また、本実施例では、特定大当りしたとき
には保留球数Hを前記したような抽選により決定するよ
うにしたが、この保留球数Hの決定態様は次のようにし
ても良い。 特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、所定時間
を設定し(例えば5分)、この設定した所定時間の間に
始動入賞口(電動チューリップ)11へ入賞した遊技球
の個数を保留球数Hとする。なお、この設定する時間
は、複数の中から抽選により決定しても良い。
【0200】特定大当りとなり当該大当り遊技を遊技
している間に、始動入賞口(電動チューリップ)11へ
入賞した遊技球の個数を保留球数Hとする。 特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、所定時
間、普通図柄の変動表示を禁止して普通図柄作動ゲート
19を通過した遊技球を保留して保留通過球数(保留通
過球数は所定の複数の値から抽選により決定しても良
い)とし、禁止していた普通図柄の変動表示を解除し
て、保留通過球数の分だけ普通図柄の変動表示を実行
し、その実行した普通図柄の変動表示の間に始動入賞口
(電動チューリップ)11へ入賞した遊技球の個数を保
留球数Hとする。なお、この間は、特別図柄の変動表示
は禁止されており、時短処理は実行されている。
【0201】以上、、のような保留球数Hの決定
方法によれば、単なる抽選による決定ではなく、遊技者
自身の技術を介入(始動入賞口(電動チューリップ)1
1や普通図柄作動ゲート19へ遊技球を入賞または通過
させる技術)させて保留球数Hが決定されるので、遊技
性が向上すると共に、遊技者の遊技意欲が増大する。
【0202】また、本実施例では、保留球数Hが全て消
化する前に大当りとなった場合には、残存している保留
球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越す(繰越保留球
数K)ようにしたが、これは、保留球数Hを先に全て消
化させ、その後当該大当り遊技を実行するようにしても
良い。例えば大当りを複数回獲得した場合には、保留球
数Hを消化後、最後にまとめて複数回大当り遊技を連続
して実行することになる。このようにすると、保留球数
Hを先に全て消化することになるので、遊技者は緊張感
を長く持続させることになるものの、その間は極めて集
中して遊技に臨むことになるので、遊技者の遊技意欲が
増すことになる。
【0203】また、本実施例では、特定大当りしたとき
の保留球数Hは、前記したように予め定められた複数の
数値の中から一つを抽出するようにしたが、この保留球
数Hの抽選態様は次のようにしても良い。 特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示されたと
きの、その確定表示された特定大当図柄の種類により保
留球数Hを決定する。例えば「777」であれば保留球
数Hが70と設定され、「AAA」であれば保留球数H
が40と設定されるようにする。なお、特定大当図柄の
種類により各々保留球数Hが予め設定されている。この
ようにすると、遊技者は、特定大当図柄に興味をもつと
共に、特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示され
るときにスリルと興奮を味わうことができる。
【0204】特定大当りとなり当該大当り遊技を終了
後、特別図柄表示器6に演出される画像により保留球数
Hを決定する。なお、この演出画像については前記した
とおりであり、それに準じて特別図柄表示器6に演出画
像が表示される。また、本実施例では、時短処理は、前
記したように特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表
示されたときに決定するようにしたが、この時短処理の
決定態様は次のようにしても良い。
【0205】特定大当りとなり当該大当り遊技を終了
後、保留球数Hが決定されて遊技者が、保留球数をHに
すべく始動入賞口(電動チューリップ)11へ遊技球を
入賞させている場合において、特別図柄表示器6に演出
される画像により時短処理を実行するか否かを決定す
る。例えば、保留球数が10、20・・・50になった
とき等にその都度特別図柄表示器6に演出画像が表示さ
れ、その表示内容により時短処理が実行されるか否かが
決定される。なお、この演出画像については前記したと
おりであり、それに準じて特別図柄表示器6に演出画像
が表示される。
【0206】大当り(大当図柄の種類は問わない)に
より当該大当り遊技を終了後、特別図柄表示器6に演出
される画像により時短処理を実行するか否かを決定す
る。なお、この演出画像については前記したとおりであ
り、それに準じて特別図柄表示器6に演出画像が表示さ
れる。
【0207】なお、この時短処理は、前記したように普
通図柄の当り確率の上昇、普通図柄の変動表示時間の短
縮、始動入賞口(電動チューリップ)11の開放時間の
延長、特別図柄の大当り確率の上昇及び特別図柄の変動
表示時間の短縮を全て実行するのであるが、これら全て
を実行するか否かの決定に限らず、これらのうちの任意
の組合せ(少なくとも一つ以上あれば良い)を実行する
か否かの決定を行うようにしても良い。
【0208】また、本実施例では、大当り遊技は、前記
したように1ラウンドにつき大入賞口7に入賞できる遊
技球は最高10個(10カウント)に、またラウンド数
は最高16ラウンドまでの遊技となっていたが、特定大
当り遊技の間に獲得した大当り遊技については、この限
りでなく、この10カウントや16ラウンドは適宜変更
しても良い。例えばこの10カウントや16ラウンドを
増加させた場合には、大当り遊技の価値が増大して遊技
性が向上し、遊技者は遊技意欲が増す。
【0209】また、本実施例では、大当りを抽選する図
柄を予め定めた3桁の図柄を用いて説明したが、大当り
図柄はこの3桁に限ったものでなく何桁であっても良
い。また、前記した大当たり図柄は同一図柄で説明した
が、任意に設定可能であり、「ABC」「松竹梅」等の
ようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【0210】また、本実施例では、遊技者への遊技に係
わる情報は、特別図柄表示器6、普通図柄表示器18、
遊技効果ランプ15、保留LED25(25a、25
b、25c、25d)、保留LED26(26a、26
b、26c、26d)、電飾装置108、スピーカー1
13等により報知するものを説明したが、遊技機周辺よ
り認識することが可能な対応で報知するものであればど
のようなものでも良い。例えば、パチンコ島台に設けら
れる呼び出しランプや、液晶表示装置等が該当する。
【0211】また、本実施例の特別図柄表示器6及び普
通図柄表示器18は、液晶ディスプレイ、CRTディス
プレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスL
EDディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであ
ればどのようなものでも良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例の遊技機1を示す正面図。
【図2】本実施例の特別図柄表示器6を示す正面図。
【図3】本実施例の中央制御装置100のブロック図で
ある。
【図4】本実施例のCPU102が実行する作動ゲート
通過処理を示すフローチャートである。
【図5】本実施例のCPU102が実行する保留LED
点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図6】本実施例のCPU102が実行する普通図柄遊
技処理を示すフローチャートである。
【図7】本実施例のCPU102が実行する普通図柄制
御処理を示すフローチャートである。
【図8】本実施例のCPU102が実行する始動入賞口
開放処理を示すフローチャートである。
【図9】本実施例のCPU102が実行する保留LED
消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本実施例のCPU102が実行する始動入賞
口入賞処理を示すフローチャートである。
【図11】本実施例のCPU102が実行する保留LE
D点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本実施例のCPU102が実行する特別図柄
遊技処理を示すフローチャートである。
【図13】本実施例のCPU102が実行する特別図柄
制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本実施例のCPU102が実行する大当り処
理を示すフローチャートである。
【図15】本実施例のCPU102が実行する特定大当
り処理を示すフローチャートである。
【図16】本実施例のCPU102が実行する時短処理
を示すフローチャートである。
【図17】本実施例のCPU102が実行する特定始動
入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図18】本実施例のCPU102が実行する保留LE
D消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図19】本実施例の特定大当り遊技を説明する説明図
である。
【図20】本実施例の特定大当り遊技で採用する保留球
数Hを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器6の正面
図である。
【図21】本実施例の特定大当り遊技で保留球数が貯留
されていく様子を示す特別図柄表示器6の正面図であ
る。
【図22】本実施例の特定大当り遊技で特別図柄が変動
表示を開始する様子を示す特別図柄表示器6の正面図で
ある。
【図23】本実施例の特定大当り遊技で保留球数が消化
されていく様子を示す特別図柄表示器6の正面図であ
る。
【図24】本実施例の特定大当り遊技開始後初めての大
当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図25】本実施例の特定大当り遊技で採用する保留球
数H、繰越保留球数K、保留球数H+Kを決定した様子
を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図26】本実施例の特定大当り遊技開始後2回目の大
当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【符号の説明】
1…遊技機、 2…打球操作ハンドル、3…打球誘導レ
ール、 4…遊技領域形成レール、5…遊技領域、 6
…特別図柄表示器、 7…大入賞口、8…左図柄表示
部、 9…右図柄表示部、10…中図柄表示部、 11
…始動入賞口(電動チューリップ)、12…打球供給
皿、 13…余剰球受皿、14…普通入賞口、 15…
遊技効果ランプ、16…アウト口、 17…ガラス扉
枠、18…普通図柄表示器、 19…普通図柄作動ゲー
ト、20…風車、 25(25a、25b、25c、2
5d)…保留LED、26(26a、26b、26c、
26d)…保留LED、100…中央制御装置、 10
1…入力回路、102…CPU、 103…ROM、1
04…RAM、 106…ソレノイド、107…ソレノ
イド、 108…電飾装置、109…外部情報端子、
110…出力回路、111…表示器コントローラ、 1
12…アンプ、113…スピーカ、 114…サウンド
ジェネレータ、115…バス、 116…始動入賞検出
装置、117…カウントスイッチ、 118…継続入賞
スイッチ、119…打球操作ハンドルスイッチ、 12
0…作動ゲート検出装置 A…カウンタ、B…カウンタ、T1…タイマ、T2…タ
イマ、T5…タイマ、 T6…タイマ、H…保留球数、
K…繰越保留球数
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成14年12月17日(2002.12.
17)
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図19
【補正方法】変更
【補正内容】
【図19】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 竹内 英勝 愛知県春日井市東野町西二丁目14番地の15 (72)発明者 梁川 誠市 愛知県春日井市美濃町2丁目102番地 Fターム(参考) 2C088 AA31 AA33 AA42 BC22 EA10

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機を制御する遊技機制御手段と、 遊技球の入賞または通過を検出する始動検出手段と、 該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定
    回数記憶可能な第1始動検出記憶手段と、 該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定
    回数記憶可能な第2始動検出記憶手段と、 該第1始動検出記憶手段または/及び該第2始動検出記
    憶手段の検出値に基づいて所定の図柄を変動表示し、該
    変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表
    示する図柄表示制御手段と、 該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の図柄で
    ある場合には、前記遊技機制御手段が遊技者にとって有
    利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、 を備えた遊技機であって、 所定の遊技条件が成立した場合には、前記第1始動検出
    記憶手段を停止して第2始動検出記憶手段を実行する第
    2始動検出記憶実行手段と、 該第2始動検出記憶実行手段が実行されると、前記第2
    始動検出記憶手段の前記始動検出手段の遊技球の検出に
    対応する検出値を所定回数記憶するまで前記図柄表示制
    御手段の変動表示を禁止する図柄変動表示禁止手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記第2始動検出記憶実行手段が実行さ
    れている場合には、前記特別遊技を発生させることとな
    る前記所定の図柄を確定表示する確率を上昇する図柄確
    率上昇手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 前記図柄確率上昇手段により、前記第2
    始動検出記憶実行手段が実行され前記特別遊技を発生さ
    せることとなる前記所定の図柄を確定表示する確率を上
    昇する場合には、その旨を報知する図柄確率上昇報知手
    段を備えたことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記第2始動検出記憶実行手段が実行さ
    れている場合には、前記所定の図柄を変動表示している
    前記所定時間を短縮する図柄変動表示時間短縮手段を備
    えたことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに
    記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な
    前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所
    定回数は、前記特別遊技を発生させることとなる前記所
    定の図柄を確定表示する確率に基づいて設定される検出
    回数設定手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請
    求項4の何れかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な
    前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所
    定回数は、所定の複数の回数の中から一つを抽選により
    決定する検出回数抽選決定手段を備えたことを特徴とす
    る請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記検出回数抽選決定手段における所定
    の複数の回数のうちの少なくとも一つは、前記特別遊技
    を発生させることとなる前記所定の図柄を確定表示する
    確率に基づいて設定される検出回数抽選設定手段を備え
    たことを特徴とする請求項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記検出回数抽選決定手段における所定
    の複数の回数の平均値は、前記特別遊技を発生させるこ
    ととなる前記所定の図柄を確定表示する確率に基づいて
    設定される検出回数平均抽選設定手段を備えたことを特
    徴とする請求項6記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な
    前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所
    定回数は、前記第1始動検出記憶手段が記憶可能な前記
    始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回
    数よりも多く設定する検出回数比較設定手段を備えたこ
    とを特徴とする請求項1乃至請求項8の何れかに記載の
    遊技機。
  10. 【請求項10】 前記第2始動検出記憶手段が所定回数
    記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する
    検出値に係わる情報を、遊技者に認識可能に報知する検
    出情報報知手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至
    請求項9の何れかに記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 前記第2始動検出記憶実行手段の実行
    により、前記第2始動検出記憶手段が積算記憶した前記
    始動検出手段の遊技の検出に対応する検出値に係わる情
    報を、遊技者に認識可能に報知する検出積算情報報知手
    段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項10の
    何れかに記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記第2始動検出記憶実行手段の実行
    により、前記第2始動検出記憶手段が前記始動検出手段
    の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶した場
    合には、前記図柄変動表示禁止手段による前記図柄表示
    制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された所定
    回数の前記第2始動検出記憶手段の検出値を全て消化す
    る検出記憶消化手段を備えたことを特徴とする請求項1
    乃至請求項11の何れかに記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 前記検出記憶消化手段は、前記記憶さ
    れた所定回数の前記第2始動検出記憶手段の検出値を全
    て消化する前に前記特別遊技発生手段により特別遊技が
    発生する場合には、該特別遊技の終了後に残存している
    前記第2始動検出記憶手段の検出値を繰り越す第2始動
    検出記憶繰越手段を備えたことを特徴とする請求項12
    記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 前記第2始動検出記憶繰越手段により
    繰り越された前記第2始動検出記憶手段の検出値に係わ
    る情報を、遊技者に認識可能に報知する検出繰越情報報
    知手段を備えたことを特徴とする請求項13記載の遊技
    機。
  15. 【請求項15】 前記検出記憶消化手段により前記記憶
    された所定回数の前記第2始動検出記憶手段の検出値を
    全て消化した場合には、前記第2始動検出記憶実行手段
    による前記第1始動検出記憶手段の停止を解除する第1
    始動検出記憶停止解除手段を備えたことを特徴とする請
    求項12乃至請求項14の何れかに記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 前記第2始動検出記憶実行手段が実行
    されることとなる前記所定の遊技条件が成立した場合と
    は、前記特別遊技が発生されることとなる前記図柄表示
    制御手段が所定の図柄を確定表示した場合であること、
    を特徴とする請求項1乃至請求項15の何れかに記載の
    遊技機。
  17. 【請求項17】 少なくとも前記遊技機制御手段は、電
    源が遮断された場合でも記憶内容を保持可能なバックア
    ップ機能を有する記憶保持手段を備えたことを特徴とす
    る請求項1乃至請求項16の何れかに記載の遊技機。
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