JP2004313408A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を高めて、遊技者の遊技意欲を向上させるとともに、遊技店の利益が減少することを抑制できる遊技機を提供する。
【解決手段】大当りが発生した場合に、大当り発生前からの始動記憶にプラスして各ラウンドで始動記憶が累積加算され、累積加算した始動記憶値を規定値(100個)を限度としてチャンスカウンタ161にセットする。そして、今回の大当たりゲームが終了した後、チャンスカウンタ161にセットした始動記憶数の範囲内で次回の大当りが発生すれば、通常の遊技価値よりも大きい遊技価値が付与(第1の変動入賞装置14が選択)される。
【選択図】 図6

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機に係わり、詳しくは表示状態が変化可能な変動表示装置を備え、始動条件の成立に基づき該変動表示装置で複数の図柄による変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を開状態に変換可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機として、遊技盤上に、複数の識別情報(図柄)を変動表示可能な変動表示装置と始動入賞口とを設け、該始動入賞口への遊技球の入賞に基づき該複数の図柄を変動表示させることで変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特別図柄組合せ態様(例えば、7、7、7等のぞろ目:特別結果)となった場合に大当たり状態(特別遊技状態)を発生するようにしたパチンコ遊技機が知られている、
【0003】
上記特別遊技状態が発生した場合には、遊技盤上に配設されている変動入賞装置を閉鎖状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換するようになっている、また、特別遊技状態は変動入賞装置が開放してから閉鎖するまでを1サイクルとするサイクル遊技単位で実行され、各サイクル遊技中に、例えば、変動入賞装置内の特別入賞口へ遊技球が入賞した場合に継続条件が成立して、次のサイクル遊技に継続するようになっている。変動入賞装置が開状態に変換すると遊技球が入賞し易い状態となり、更に変動入賞装置への遊技球の1入賞に対しては比較的多数(例えば15個)の賞球排出が設定されているので、短期間に多量の賞球を得られることとなっている、なお、上記サイクル遊技の継続回数には所定の上限回数(例えば、15回)が設定されている。
【0004】
また、従来の遊技機には、変動表示ゲームの実行中および特別遊技状態の発生中等のように、直ちに次の変動表示ゲームを実行できない状態において、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合には、当該始動入賞に対する変動表示ゲームの実行を始動記憶として記憶する始動記憶手段が備えられているものが一般的である。該始動記憶手段に記憶可能な始動記憶数には、所定の上限(例えば、4個)が設定されていて、該上限数となった以降の始動入賞(オーバーフロー)に対しては、始動記憶は付与されず、賞球のみが排出されるようになっている。
そして、上記変動入賞装置を遊技盤に2個設けて、特別遊技状態が発生した場合の実行態様を異ならせるために、どちらか一方の変動入賞装置を開放するように構成して遊技の興趣を高めるようにした遊技機も考えられており、そのような遊技機を開示した従来文献としては、以下のものがある。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−346084公報
【0006】
上記従来の遊技機においては、一方の変動入賞装置が開放した場合には、始動入賞口へ遊技球が入賞し難くなり、他方の変動入賞装置が開放した場合には、始動入賞口への遊技球の入賞には影響しないように構成されていて、特別遊技状態が発生した場合に開放する変動入賞装置の種類により、特別遊技状態中における始動入賞口への遊技球の入賞率が変化するようになっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、特別遊技状態が発生した場合の実行態様は特別遊技状態の発生の契機となった大当たり図柄に応じて決定するものであったため、このような実行態様は内部的に抽出された乱数に応じて決定されてしまうことから、遊技者にとっては、どのように遊技したところで予め実行態様は決定されているような印象を与え、遊技意欲や期待感の向上が望めず、興趣性を高めるには至っていないという問題点があった。
また、通常の遊技状態でリーチが発生した場合には、リーチ結果が現れるまで遊技者は始動入賞を控えるためにいわゆる止め打ちをする頻度が高くなり、そうなると遊技機の稼働が低下して遊技店の利益が減少するという問題点もあった。
【0008】
そこで本発明は、遊技の興趣を高めて、遊技者の遊技意欲を向上させるとともに、遊技店の利益が減少することを抑制できる遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の遊技機は、表示状態が変化可能な変動表示装置を備え、始動条件の成立に基づき該変動表示装置で複数の図柄による変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を開状態に変換可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲーム実行中および前記特別遊技状態発生中において前記始動条件が成立した場合に、その後に該変動表示ゲームを実行させるための始動記憶として該始動条件の成立を記憶可能な始動記憶手段と、
前記特別遊技状態が終了した際に、前記始動記憶手段により記憶されている全ての始動記憶に基づいた全ての前記変動表示ゲームが実行される態様である終了時記憶実行期間中であるか否かを判定する終了時記憶実行期間判定手段と、
前記終了時記憶実行期間判定手段により前記特別遊技状態の発生が前記終了時記憶実行期間中であると判定された場合には、前記終了時記憶実行期間外で発生した特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与するように前記変動入賞装置を制御する変動入賞装置制御手段と、を備えたことを特徴とする。
ここで、遊技価値とは、遊技者の遊技上の利益を意味し、例えばパチンコ機における実球による賞球排出や大当り時の実球による賞球排出あるいはデータ上での獲得価値を含む概念である。
【0010】
請求項1に従属する請求項2記載の遊技機は、前記変動入賞装置は、
遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第1の変動入賞装置と、
遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第2の変動入賞装置と、
から構成されるとともに、前記第1の変動入賞装置は、開状態への変換に関連して遊技者に付与する遊技価値が、前記第2の変動入賞装置よりも大きくなるように設定され、
前記変動入賞装置制御手段は、
前記特別遊技状態が発生した場合に、前記第1の変動入賞装置と前記第2の変動入賞装置の何れかを択一的に選択して開状態にする変動入賞装置選択手段を備え、
前記変動入賞装置選択手段は、前記終了時記憶実行期間中は前記第1の変動入賞装置を選択するようにしたことを特徴とする。
【0011】
請求項1に従属する請求項3記載の遊技機は、前記変動入賞装置は、
遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第1の変動入賞装置と、
遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第2の変動入賞装置と、から構成され、
前記始動条件は始動入賞口への遊技球の入賞により成立し、
前記第2の変動入賞装置は、前記始動入賞口に対して、前記開状態への変換により前記始動入賞口へ遊技球が入賞しない若しくは入賞しがたい状態に変化し得る位置に配設する一方、前記第1の始動入賞装置は、前記始動入賞口に対して、前記開状態に変換しても前記始動入賞口への遊技球の入賞状態に影響を及ぼさない位置に配設し、
前記変動入賞装置制御手段は、
前記特別遊技状態が発生した場合に、前記第1の変動入賞装置と前記第2の変動入賞装置の何れかを択一的に選択して開状態にする変動入賞装置選択手段を備え、
前記変動入賞装置選択手段は、前記終了時記憶実行期間中は前記第1の変動入賞装置を選択するようにしたことを特徴とする。
【0012】
請求項2又は3に従属する請求項4記載の遊技機は、前記変動入賞装置選択手段は、
変動入賞装置の選択のための乱数の抽出結果に基づき開状態にする変動入賞装置を選択するものとし、
前記終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合に、前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて、開放する変動入賞装置の選択基準を変更することを特徴とする。
【0013】
請求項1から4の何れかに従属する請求項5記載の遊技機は、前記特別遊技状態が終了した際に、前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が所定の基準値以上の場合にのみ、
前記終了時記憶実行期間判定手段は、終了時記憶実行期間中であるか否かを判定するようにしたことを特徴とする。
所定の基準値は、始動記憶数に上限を設けた場合の上限数でもよく、例えば上限数=30の場合には、30以上の始動記憶が行われた場合のみ終了時記憶実行期間判定手段は、終了時記憶実行期間中であるか否かを判定する。
【0014】
請求項1に従属する請求項6記載の遊技機は、前記変動入賞装置を制御するとともに、該変動入賞装置への入賞に基づいて遊技価値を遊技者に供給するための遊技価値情報を送信するメイン制御装置と、
メイン制御装置から送信された遊技価値情報に基づいて遊技者に遊技価値を供給する排出装置を制御するサブ制御装置とを備え、
前記遊技価値情報は、第1の遊技価値情報と、該第1の遊技価値情報より大きい第2の遊技価値情報とを含み、
前記変動入賞装置制御手段は、特別遊技状態が発生した場合に、前記第1遊技価値情報と前記第2の遊技価値情報の何れかを選択する遊技価値情報選択手段を備え、
前記遊技価値情報選択手段は、前記メイン制御装置に設けられ、前記終了時記憶実行期間中は前記第2の遊技価値情報を選択するようにしたことを特徴とする。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、パチンコ遊技機に適用した例について説明する。まず、第1の実施の形態から説明する。
A.遊技機の正面構成
図1はパチンコ遊技を行う遊技機の遊技盤を示す正面図である。図1において、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
遊技盤1には、アウト球流入口11、本発明の変動表示装置としての可変表示装置12(以下、場合により特別図柄表示装置あるいは単に表示装置ともいう)、普通電動役物タイプの始動入賞口13、第1の変動入賞装置14(大入賞口)、第2の変動入賞装置15(大入賞口)、普図始動ゲート16、複数の一般入賞口17〜21、普通図柄表示器22、普図始動記憶表示器23、風車と呼ばれる打球方向変換部材24(一部のみ符号付けで他は煩雑になるで略)、多数の障害釘(図示を省略)が設けられている。
【0016】
可変表示装置12は、表示状態が変化可能なものであり、画像、図柄などの識別情報(以下、場合により特図という)を表示可能な画面を備え、その画面には複数の図柄表示領域(通常は、横方向3列に配列された3個の領域)を形成可能で、形成した図柄表示領域のそれぞれに複数の特図を変動表示可能である。例えば、画面の略中央部に三つの変動表示領域が横3列に形成され、各変動表示領域には、数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールさせて図柄を順に切り替える状態)で表示(変動表示)したりすることが可能である(図13参照)。なお、特図の図柄は、番号が1〜12まで全部で12個設定されるのが一般的であり、通常の変動表示の際には、各図柄が番号順に表示される。
【0017】
そして、可変表示装置12は始動条件の成立に基づき該変動表示装置12に複数の図柄による変動表示ゲームを実行することが可能なようになっている。始動条件の成立とは、変動表示ゲームを実行させることが可能な始動記憶が行われることで、始動入賞口13へ遊技球が入賞し、その始動記憶数が100個までの範囲内であるときに成立する。すなわち、本実施の形態では始動記憶数の上限数は100個に設定されており、100個を超えた場合には始動入賞口13へ遊技球が入賞しても始動条件が成立しない。
【0018】
なお、始動記憶数の上限は無くてもよいが、メモリとの関係から無制限とすることは困難であるので、例えば100個というように設定している。始動記憶数の上限数は100個に限らず、他の設定値でもよい。
特図始動記憶の表示(始動記憶があること、および始動記憶数)は変動表示装置12の画面内において行われる。例えば、特図の画面とは別に、特図始動記憶の表示のための画面領域を設け、そこに装飾等を加えて始動記憶があること、および始動記憶数の表示を行うようにする。詳しくは後述の図6に示すように、変動表示装置12の画面に始動記憶表示領域162が設けられ、そこに始動記憶数が表示される。
【0019】
また、特別遊技状態中に始動記憶があった場合(始動入賞口13へ入賞した場合)には、100個までの記憶数を上限として、始動記憶数が後述のチャンスカウンタにセットされ、このチャンスカウンタにセットした全ての始動記憶数の範囲内で次回の特別遊技状態が発生すれば、通常の遊技価値よりも大きい遊技価値が付与(本実施の形態では第1の変動入賞装置14が選択)されるようになっている。この場合、特別遊技状態が終了した後においてチャンスカウンタにセットした全ての始動記憶数の範囲内で遊技が行われる期間を終了時記憶実行期間といい、当該始動記憶数の範囲内での遊技を終了時記憶実行期間中での遊技という。
すなわち、特別遊技状態が終了した際に、後述の遊技制御装置100に記憶されている全ての始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行される態様を終了時記憶実行期間といい、その期間における遊技を終了時記憶実行期間中での遊技ということになる。
そして、本実施の形態では特別遊技状態の発生が上記終了時記憶実行期間中であると判定された場合には、終了時記憶実行期間外で発生した特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与するような制御を行うようになっている。
【0020】
第1の変動入賞装置14および第2の変動入賞装置15は、いわゆるアタッカー(大入賞口)として作動するもので、何れも構造的には平板状の可動部材(すなわち、開閉扉)を設け、可動部材の下部に支軸があり、可動部材の上部が前方側に倒れることで可動部材自体が開放するようになっている。そして、可動部材が開放したとき、可動部材の裏面側で遊技球を受け止めて内部に入賞させるように構成されている。これは典型的な構造の一例であるが、これに限定されず、構造的には他の形態であってもよいのは勿論である。
第1の変動入賞装置14に1つの遊技球が入賞(すなわち、可動部材が開放して入賞)した場合には、15個の賞球を排出する制御を行うようになっている。また、第1の変動入賞装置14は始動入賞口13の下部に配置されており、そのために第1の変動入賞装置14が開放(第1の変動入賞装置14の可動部材が開放すること。以下、適宜このように略称することがある)しても始動入賞口13における始動入賞には何等影響を与えない構成になっている。
【0021】
一方、第2の変動入賞装置15に1つの遊技球が入賞(すなわち、可動部材が開放して入賞)した場合には、11個の賞球を排出する制御を行うようになっている。また、第2の変動入賞装置15は始動入賞口13の上部に配置されており、そのために第2の変動入賞装置15が開放(第2の変動入賞装置15の可動部材が開放すること。以下、適宜このように略称することがある)した場合には、第2の変動入賞装置15の可動部材が始動入賞口13を覆うこととなり、始動入賞し難い状態(すなわち、始動口13と可動部材との間には僅かに隙間があるだけであるから遊技球の入賞は困難であるが、ただし、始動入賞する球が全く無いという訳ではない)となる構成になっている。
なお、第2の変動入賞装置15の左右方向の長さは第1の変動入賞装置14よりも短くなっている。
【0022】
前述したように終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合には、終了時記憶実行期間外で発生した特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与するようになっており、そのため本実施の形態では終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生すると、第1の変動入賞装置14を選択して開放する制御が行われる。
第1の変動入賞装置14が選択された場合に、遊技者から見たメリットは以下の通りである。
第1の変動入賞装置14は第2の変動入賞装置15よりも入賞時の賞球数が多い。したがって、第1の変動入賞装置14が開放した方が遊技者の獲得賞球数が多くなる。
第1の変動入賞装置14の方が開放した際の入賞口の寸法が大きい。したがって、第2の変動入賞装置15よりも遊技球が入り易い。
第1の変動入賞装置14の方が入賞しやすい位置に配置されている。したがって、第2の変動入賞装置15よりも遊技球が入り易い。
第1の変動入賞装置14の方が入賞しやすいように上部の障害釘が設けられている。したがって、第2の変動入賞装置15よりも遊技球が入り易い。
【0023】
普通図柄表示器22は普通図柄(以下、普図という)を変動表示可能なもので、例えば一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よりなる表示器である。普図記憶表示器23は普図の始動記憶の数を表示する。普図始動ゲート16を遊技球が通過すると、普通図柄表示器22の識別情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われ、所定の態様(例えば、「7」)で停止すると、普図当たりと呼ばれる遊技価値が発生するようになっている。普図当たりが発生すると、普通電動役物タイプの始動入賞口13における普通電動役物(一対の開閉部材)が逆ハの字状に開いた状態に、例えば0.5秒間程度保持される遊技が行われるようになっている。なお、普図始動ゲート16への遊技球の通過は4個まで有効に記憶され、普図記憶表示器23によって表示される。
【0024】
遊技盤1に設けられた複数の全ての入賞口、すなわち始動入賞口13、第1の変動入賞装置14、第2の変動入賞装置15、および一般入賞口17〜21については、後述するように、各入賞口毎に入賞検出用のセンサ(例えば近接センサであり、図2に示す)が配置されている。
また、遊技盤1には遊技盤装飾部材31が配置されるとともに、サイドランプ32、33が配置されている。遊技盤装飾部材31は遊技盤1の上部に配置され、樹脂製で所定の色彩が施されており、例えば装飾ランプ・LEDを含んで構成される。サイドランプ32、33は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
なお、遊技盤1における遊技領域3は、変動表示装置および変動入賞装置を備えたものであれば、例えば、いわゆる「第1種」に属するもの、あるいは、変動表示装置および変動入賞装置を備えた「第3種」に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、任意の構成をとり得るが、一例として本実施の形態では「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0025】
B.制御系統
次に、遊技機の制御系統について、図2および図3を参照して説明する。
図2および図3は本実施の形態の遊技機における制御系の全体構成を示すブロック図である。図2において、この制御系は大きく分けると、遊技制御装置100と、排出発射制御装置200を初めとするその他の周辺装置等によって構成される。
遊技制御装置100は、メイン制御装置と称されるものであり、マイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、排出発射制御装置200は、サブ制御装置と称されるものであり、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制御回路、排出ユニット,発射制御回路等によって実現されている。
【0026】
遊技制御装置100は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイクロコンピュータ111と、水晶の発振周波数を分周して遊技用マイクロコンピュータ111の基本クロックを得る発振器112と、各種信号の入力処理および出力処理を行う入出力インターフェース回路113とによって構成される。
なお、遊技用マイクロコンピュータ111は、演算処理を行うCPU121、役物制御の制御プログラム等を格納しているROM122およびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM123を内蔵している。
【0027】
入出力インターフェース回路113には、特図始動センサ131、普図始動センサ132、第1の変動入賞装置14における一般入賞口センサ133、第1の変動入賞装置14における特別入賞口センサ134、第2の変動入賞装置15における一般入賞口センサ135、第2の変動入賞装置15における特別入賞口センサ136、入賞センサA1〜ANからの検出信号が入力される。そして、入出力インターフェース回路113は、これら各信号の入力処理(例えば、波形整形、チャタリングの除去等)を行って遊技用マイクロコンピュータ111に出力する。
ここで、入賞センサA1〜ANは一般入賞口17〜21に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がn個ある場合には、入賞センサはn個配置される。
特図始動センサ131は特図の始動入賞口13に入賞した入賞球を検出するセンサであり、普図始動センサ132は、普図始動ゲート16に入賞(通過)した入賞球を検出するセンサである。
【0028】
一般入賞口センサ133は第1の変動入賞装置14の大入賞口内における一般入賞流路(特別入賞口を通過しない流路)に流入した入賞球を検出するセンサであり、特別入賞口センサ134は第1の変動入賞装置14の大入賞口内における継続入賞流路(いわゆる特別入賞口を通過する流路)に流入した入賞球を検出するセンサである。
同様に、一般入賞口センサ135は第2の変動入賞装置15の大入賞口内における一般入賞流路(特別入賞口を通過しない流路)に流入した入賞球を検出するセンサであり、特別入賞口センサ136は第2の変動入賞装置15の大入賞口内における継続入賞流路(いわゆる特別入賞口を通過する流路)に流入した入賞球を検出するセンサである。
【0029】
入出力インターフェース回路113からは、演出制御装置(サブ制御装置と称される)141、第1の変動入賞装置14の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142、第1の変動入賞装置14の流路切換部(一般入賞路と継続入賞路とを切換える部分で図示省略している。)を駆動する入賞率調整用ソレノイド143、第2の変動入賞装置15の可動部材を駆動する可動部材2用ソレノイド144、第2の変動入賞装置15の流路切換部(一般入賞路と継続入賞路とを切換える部分で図示省略している。)を駆動する入賞率調整用ソレノイド145、始動入賞口13の普通電動役物を駆動する普電用ソレノイド146、普通図柄表示器22、普図記憶表示器23、外部出力端子147に制御信号(データ等も含む)が出力される。
外部出力端子147は、遊技制御装置100から外部の管理装置(図示略)に各種信号(例えば、大当り信号等)を出力するものである。なお、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理するもので、外部出力端子147を介して遊技制御装置100から各種信号(例えば、大当り信号等)が入力され、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディスプレイに表示したり、印刷したりする。
【0030】
演出制御装置(サブ制御装置)141は、遊技制御装置100からの一方向的な制御指令に基づいて遊技盤1における特図表示の変動制御・音の演出制御を行う他、装飾ランプ・LEDの点滅制御などを行うものである(詳細は図3を参照して後述する)。演出制御装置141からは可変表示装置12、遊技盤装飾部材31(図2では装飾ランプ・LEDと表示)、遊技機の所定箇所に配設されたスピーカ148に制御信号が出力される。可変表示装置12は演出制御装置141からの制御信号に基づいて特図を変動表示する。また、このときスピーカ148から特図の変動表示に対応して演出のための効果音が放音される。なお、演出制御装置141は遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)ために、例えばサウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。
遊技盤装飾部材31は前述したように装飾ランプ・LEDを含んで構成され、演出制御装置141からの制御信号に基づいて装飾ランプ・LEDを点灯・点滅させる。
【0031】
排出発射制御装置(サブ制御装置)200は、遊技制御装置100からの制御指令に基づいて球の発射や球の排出に関する制御を行うもので、発射装置149、排出装置150に対して制御信号を出力する。発射装置149は排出発射制御装置200からの制御信号に基づいて遊技球の発射を制御する。排出装置150は排出発射制御装置200からの制御信号に基づいて遊技球の排出(例えば、賞球排出)を行うものである。
また、遊技制御装置100には電源供給装置151から所定の電源が供給されており、電源供給装置151は内部にバックアップ電源152(例えば、バッテリー)を備え、遊技制御装置100に対して必要な電源を供給する。
なお、本例の遊技機は、いわゆるセーフユニット(全ての入賞球を一カ所に集めて1個ずつ検出し、入賞球を賞球払出が完了するまで保持しておくユニット)を備えずに、前述した如く各入賞口毎に入賞検出を行う構成であるため、未排出の賞球の情報をソフト的に保持しておく必要があり、そのためにこのようなバックアップ電源が供給される構成となっている。また、停電等により中断した遊技を、電源再投入後に継続的に再開するためには、電源遮断時の遊技状態等を再現するための情報を記憶保持する必要があり、そのためにもこのようなバックアップ電源が少なくとも遊技制御装置100のRAMに供給される構成となっている。
【0032】
ここで、遊技制御装置(メイン制御装置)100から演出制御装置(サブ制御装置)141に対して出力される演出制御指令については、図3のように示される。
図3において、遊技制御装置(メイン制御装置)100から変動表示ゲーム情報として、例えば変動表示を開始するための変動表示開始信号、変動表示のパターンを決定する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を決定するための停止図柄データ、変動表示の停止を指令する変動表示停止信号を含むものが演出制御装置(サブ制御装置)141に出力される。
また、その他に遊技制御装置(メイン制御装置)100から特図始動記憶情報が演出制御装置(サブ制御装置)141に出力される。特図始動記憶情報は変動表示装置12の画面内に設けられた始動記憶表示領域に特図の始動記憶数を表示させるための情報である。
【0033】
特図の始動記憶数の表示について説明すると、遊技制御装置100は特図の始動記憶数が+1(インクリメント)される毎に特図始動記憶情報を演出制御装置141に対して出力し、演出制御装置141は当該情報の受信により特図始動記憶表示を更新する。また、特図始動記憶数を減算する際の表示の更新は、変動表示ゲームの終了毎に演出制御装置141側で行ってもよい。このときは、例えば減算に対応した情報の受信無しに演出制御装置141側で処理してもよい。あるいは、始動記憶数が−1(デクリメント)される場合も遊技制御装置100から演出制御装置141に対して特図始動記憶情報を送信するようにしてもよい。
なおここで、遊技制御装置100は本発明の始動記憶手段、終了時記憶実行期間判定手段、変動入賞装置制御手段、遊技価値情報選択手段を構成する。
【0034】
C.遊技の概要
次に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、可変表示装置12の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
そして、ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動口(チャッカー)である始動入賞口13に入賞すると(即ち、始動入賞があると)、変動表示を指令する変動表示情報が遊技制御装置100から演出制御装置141に送信され、変動表示装置12の表示画面の複数の変動表示領域において多数の特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲームが行われる。
また、上記特図の変動表示ゲーム中に、始動入賞口13にさらに遊技球が入賞したときには、上限数(100個)を限度として始動記憶が行われるとともに変動表示装置12における特図始動数表示領域に始動記憶数が表示(上限数以下で表示)され、変動表示ゲームが終了した後に、その記憶(即ち、始動記憶)に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
【0035】
そして、この変動表示ゲーム結果(停止した特図の組合せ)が特定の結果態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示が開始される。
また、いわゆる変動時間短縮の制御が行われている場合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。
【0036】
さらに、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されていると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
本実施の形態では、以下のように、確率変動が行われるようになっている。
変動表示装置12における変動表示ゲームの結果が大当りとなる特別結果(特別図柄組み合せ態様:特別表示態様)は、例えば0〜9までの数字のゾロ目が揃う状態であり、そのうちの奇数のゾロ目は特定の特別結果となり、奇数のゾロ目であれば特別遊技状態終了後に特別結果の導出確率が通常よりも高められる確率変動状態(特別遊技状態の発生に対して遊技者に有利に作用する特定遊技状態)が発生する。
なお、確率変動状態が発生すると、後述のように普通図柄表示器22の変動表示時間も通常より短くなるようになっている。
【0037】
この大当りになると、第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れかが選択され、選択された大入賞口の開閉扉が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出(特別入賞口センサ134又は特別入賞口センサ136による入賞球の検出)が行われることを条件に、例えば、16ラウンドまで複数回行われる。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数などを遊技者に報知するための大当たり画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から演出制御装置141に送信され、変動表示装置12の表示画面では、このような大当たり中の表示が実行される。
【0038】
ここで、本実施の形態では大当りの各ラウンドでは、大当り発生前の始動記憶分も含めて始動記憶が累積加算され、累積加算された始動記憶数は100個までの記憶数を上限としてチャンスカウンタにセットされ、大当たりが終了した後にチャンスカウンタにセットした全ての始動記憶数の範囲内で次回の大当りがあれば、通常の遊技価値よりも大きい遊技価値が付与(ここでは第1の変動入賞装置14が選択)されるようになっている。
このようにゲームの全体的な流れとして、普段ゲームにおいても上限数(100個)を限度として始動記憶が行われ、この始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームが大当たりになれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりの最中は大当り前に累積加算された始動記憶も含めて始動記憶数が所定限度の範囲(ただし、所定限度を外してもよい)で累積加算されていき、累積加算された始動記憶数は100個(なお、これよりも下の上限値(例えば、40個)を設けるようにしてもよい)までの記憶数を上限としてチャンスカウンタにセットされ、大当りが終了してチャンスカウンタに始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、チャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶の累積加算数の範囲内で変動表示ゲームが行われ、このとき大当りが発生した場合には大きい遊技価値が付与されることになり、大当たりが終了してチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数の範囲内で大当りがなければ、通常の遊技価値を付与可能な変動表示データに戻り、始動記憶が無くなれば客待ち状態に戻る流れとなっている。
【0039】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート16に入賞(通過)したときは、普通図柄表示器22の普図(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値(特典)が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口13の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
【0040】
なお、確率変動状態のときは、普通図柄表示器22の変動表示時間も通常より短くなる(30秒から5秒に短縮)とともに、さらに確率変動に伴って普図当り発生時の始動入賞口13の一対の開閉部材の開放時間が通常よりも長く(0.5秒から3秒に延びる)なるという制御も合せて行われる。そのため、確率変動状態中には通常遊技状態中よりも始動入賞が容易となり、始動記憶数が通常遊技状態中よりも増加することになる。
なお、確率変動状態のときに始動入賞口13の一対の開閉部材の開放時間を通常よりも長くする例に限らず、例えば間欠開放(複数回の間欠的な開放)する制御を行うようにしてもよい。
【0041】
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート16にさらに遊技球が入賞したときには、普図記憶表示器23が点灯してこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
このように、確率変動状態が発生した場合には、普通図柄表示器22の変動表示時間が通常よりも短くなるとともに、普図当り発生時の始動入賞口13の一対の開閉部材の開放時間が通常よりも長くなったり、あるいは間欠開放という制御が併せて行われるので、確率変動状態中には通常遊技状態中よりも始動入賞が容易になる。
【0042】
D.制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる本遊技機の制御内容について、説明する。なお、以下では、本発明に関連のある部分の制御について説明し、上述した制御内容に対応するメインルーチンは略している。
(a)普段処理
図4は、遊技制御装置100により行われる普段処理のルーチンを示すフローチャートである。
遊技球が特図の始動口(チャッカー)である始動入賞口13に入賞すると、変動表示装置12における特図の変動を行う普段処理が実行されることになり、このとき本実施の形態特有のアタッカーフラグの判別等も行う。
普段処理では、まずステップS1で特図の始動記憶があるか否かを判別する。特図の始動記憶とは、始動条件を成立させる有効な始動記憶があることであり、始動条件は始動入賞口13へ遊技球が入賞し、その始動記憶数が100個までの範囲内であるときに成立する。始動記憶がなければ、ルーチンを終了してリターンする。
【0043】
始動記憶があれば、ステップS2に進んで始動記憶から「1」をデクリメント(減算)する。これは、今回の始動記憶に基づき特図の図柄変動を行うので、それに対応して始動記憶数を1だけ減らすためである。次いで、ステップS3でチャンスカウンタが「0」より大きいか否かを判別する。チャンスカウンタとは、特別遊技状態の終了時の始動記憶数を上限100個を限度として設定したもので、この全ての始動記憶数(100個)の範囲内(すなわち、前回の大当り終了後の100個全ての始動記憶数の範囲内)で大当りが発生した場合には大きい遊技価値を付与するというチャンスが得られるというものである。
チャンスカウンタ=0のときはステップS4に分岐してアタッカーフラグを[0]にする。アタッカーフラグは大当りが発生したときに変動入賞装置として第1の変動入賞装置14あるいは第2の変動入賞装置15のどちらを選択するかを決定するものである。アタッカーフラグ=1のときは第1の変動入賞装置14を選択して第1の変動入賞装置14の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142をオンし、第1の変動入賞装置14の可動部材を開放するようになっている。これにより、第1の変動入賞装置14への1つの遊技球の入賞によって15個の賞球が排出されることになる。これは、大当りのときに大きい遊技価値(15個の賞球)を付与することに相当する。
【0044】
一方、アタッカーフラグ=0のときは第2の変動入賞装置15を選択して第2の変動入賞装置15の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド144をオンし、第2の変動入賞装置15の可動部材を開放するようになっている。これにより、第2の変動入賞装置15への1つの遊技球の入賞によって11個の賞球が排出されることになる。これは、大当りのときに通常の遊技価値(11個の賞球)を付与することに相当する。
すなわち、アタッカーフラグによって前回の大当り終了後にチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数の範囲内で大当りが発生した場合に、大きい遊技価値を付与するチャンスを与えるか否かを判断するようになっている。
ステップS4でアタッカーフラグを[0]にした後は、ステップS5に進んで変動表示処理に変更し、その後リターンする。したがって、チャンスカウンタが「0」であれば、大きい遊技価値を付与するというチャンスが得られず、大当りした場合でも通常の遊技価値が付与されることになる。
【0045】
一方、ステップS3でチャンスカウンタが「0」より大きければ、ステップS6に進んでアタッカーフラグを[1]にする。これにより、前回の大当り終了後にチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数の範囲内で大当りが発生したときに変動入賞装置として第1の変動入賞装置14が選択され、大きい遊技価値(15個の賞球)を付与されることになる。次いで、ステップS7でチャンスカウンタを「1」だけデクリメント(減算)する。これは、今回の始動記憶に基づき特図の図柄変動を行うので、それに対応してチャンスカウンタを1だけ減らすためである。ステップS7を経ると、ステップS5に進んで変動表示処理に変更し、その後リターンする。
【0046】
(b)特別遊技状態処理
図5は、遊技制御装置100により行われる特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。
変動表示装置12における変動表示ゲーム結果が特定の結果態様、例えば「7、7、7」などのゾロ目になると、大当りが発生し、特別遊技状態処理が実行される。
特別遊技状態処理では、まずステップS11でラウンド開始条件が成立しているか否かを判別する。これは、大当りのラウンドの継続条件を満たした開放タイミングであるか否かを判断するものである。すなわち、大当りになると、第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れかが選択され、選択された大入賞口の開閉扉が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われ、この開放動作は、継続入賞球の検出(特別入賞口センサ134又は特別入賞口センサ136による入賞球の検出)が行われることを条件に、例えば16ラウンドまで複数回行われるので、そのために継続入賞球の検出を待ってラウンドを継続できるか否かを判断するためのものである。
なお、大当り発生時の初回のラウンドでは継続入賞球の検出が無くても、上記開閉扉は開放する。したがって、ステップS11では初回以後の2ラウンド目からの開始条件の成立を判断することになる。ラウンド開始条件が成立していない場合にはステップS16にジャンプする。
【0047】
継続入賞球の検出(特別入賞口センサ134又は特別入賞口センサ136による入賞球の検出)が行われていれば、ラウンド開始条件が成立していると判断してステップS12に進む。ステップS12ではラウンド数を「1」だけインクリメント(加算)する。これは、継続入賞球の検出があったので、今回のラウンドを経て次のラウンドに進むので、ここでラウンド数を加算するためである。
次いで、ステップS13でアタッカーフラグ=1であるか否かを判別する。これは、前回の大当り終了後にチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数の範囲内で大当りが発生したかどうかを判断するものである。
【0048】
アタッカーフラグ=1であれば、前回の大当り終了後の始動記憶数(ここではチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数)の範囲内で大当りが発生したと判断して、ステップS14に進んで第1の変動入賞装置14の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142の開放データをセットする。これにより、図示しない他のルーチンで開放データのセットに対応して遊技制御装置100から第1の変動入賞装置14の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142にオン信号が出力されて、第1の変動入賞装置14の可動部材が開放される。したがって、第1の変動入賞装置14への1つの遊技球の入賞によって15個の賞球が排出されることになり、大当りのときに大きい遊技価値(15個の賞球)が付与されることになる。
【0049】
一方、ステップS13でアタッカーフラグ=1でなければ(アタッカーフラグ=0のとき)、前回の大当り終了後の始動記憶数(ここではチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数)の範囲内を過ぎてから大当りが発生したと判断して、ステップS15に進んで第2の変動入賞装置15の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド144の開放データをセットする。これにより、図示しない他のルーチンで開放データのセットに対応して遊技制御装置100から第2の変動入賞装置15の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド144にオン信号が出力されて、第2の変動入賞装置15の可動部材が開放される。したがって、第2の変動入賞装置15への1つの遊技球の入賞によって11個の賞球が排出されることになり、大当りのときに通常の遊技価値(11個の賞球)が付与されることになる。
なお、明細書中では、説明の冗長を避けるために「大当り終了後の始動記憶数の範囲内(すなわち、チャンスカウンタの範囲内)」のことを単に適宜「大当り終了後の始動記憶数の範囲内」と称することがあるが、これは意味的には大当り前の普段ゲームおよび大当り中ゲーム中を通して100個を限度として累積的に始動記憶されたもののうち、100個の限度内でチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数ということである。
ステップS14又はステップS15を経た後は、ステップS16に進み、ラウンド終了条件が成立しているか否かを判別する。大当りの各ラウンドにおいて第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れかに対して規定数の遊技球が入賞したか、あるいは可動部材の開放が規定時間(例えば、30秒)を越えた場合に、そのラウンドは終了(ラウンド終了条件の成立)するので、それを判断するものである。
ラウンド終了条件が成立していなければルーチンを終了して、リターンする。これにより、次回以降も大当りのラウンドが繰り返される。
【0050】
一方、ステップS16でラウンド終了条件が成立していれば、ステップS17に進み、第1の変動入賞装置14および第2の変動入賞装置15のそれぞれの可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142および可動部材2用ソレノイド144の閉鎖データをセットする。これにより、図示しない他のルーチンで閉鎖データのセットに対応して遊技制御装置100から第1の変動入賞装置14の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142および第2の変動入賞装置15の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド144にオフ信号が出力されて、第1の変動入賞装置14および第2の変動入賞装置15の可動部材が閉鎖することになる。
次いで、ステップS18でラウンド継続条件が成立しているか否かを判別する。大当りの各ラウンドは、第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れかに対して継続入賞球の検出(特別入賞口センサ134又は特別入賞口センサ136による入賞球の検出)が行われることを条件に、例えば16ラウンドまで複数回行われるので、それを判断するものである。
【0051】
ステップS18では、第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れかに対して継続入賞球の検出(特別入賞口センサ134又は特別入賞口センサ136による入賞球の検出)が行われていれば、ラウンド継続条件が成立していると判断して今回のルーチンを終了して、次回のルーチンを繰り返す。これにより、大当り発生時には継続入賞球の検出がある限り、ラウンドが最大回数(例えば、16回)まで繰り返されることになる。
【0052】
一方、ステップS18で継続入賞球の検出が無いか、あるいは最終ラウンド(例えば、16回目)であれば、ラウンド継続条件が成立していないと判断してステップS19に進む。ステップS19では、大当り前の普段ゲームでの残存の始動記憶を含めていままで(大当り前と大当り中を含むという意味)に累積記憶(100個を限度として累積記憶)した始動記憶値を100個を上限としてチャンスカウンタにセットする。これは、今回の大当りラウンド実行時において始動入賞口13へ遊技球が入賞した場合に、大当り発生時点の始動記憶にプラスして大当り中の始動記憶の累積数を上限数(100個)を限度としてチャンスカウンタに記憶するものである。このチャンスカウンタへの始動記憶の累積数は、今回の特別遊技状態の終了時の始動記憶数となる。そして、チャンスカウンタにセットした全ての始動記憶数の範囲内(すなわち、今回の大当り終了後のチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数の範囲内)で次に大当りが発生した場合には大きい遊技価値が付与されることになる。そのために、このステップS19においてチャンスカウンタに始動記憶の累積数をセットするのである。
【0053】
ステップS19を経ると、次いでステップS20で特別遊技状態が終了したことを示す特別遊技状態終了情報をセットして今回のルーチンを終了し、リターンする。したがって、大当りのラウンド遊技に入ると、継続条件が満たされればステップS11〜ステップS14又はステップS15〜ステップS16からNOに抜けて本ルーチンが繰り返され、ラウンドが最大回数(例えば、16回)まで繰り返されることになる。そして、最終ラウンドでは、ステップS11〜ステップS14又はステップS15〜ステップS16からYESに抜けてステップS17〜ステップS18〜ステップS20を通って本ルーチンが終了する。
【0054】
E.具体例
図6は、変動表示装置12に表示される本遊技機のゲームの具体例を示す図である。
遊技球が特図の始動入賞口13に入賞すると、変動表示装置12により変動表示ゲームが行われ、変動表示ゲーム結果が特定の結果態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)になれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が発生する。そして、大当りの各ラウンド中に始動入賞すると、始動記憶が累積加算されていき、最後のラウンドにおける始動記憶数が100個を限度とする範囲内でチャンスカウンタに設定される。
【0055】
図6(a)は大当り終了直後の変動表示装置12の変動表示画面であり、特図がスクロール(3列の下方矢印で表示)しているとともに、「チャンスタイム」というメッセージが表示され、さらにチャンスカウンタ領域161にチャンスカウンタの値が表示され、始動記憶表示領域162に始動記憶数が表示されている様子を示している。この例では、チャンスカウンタ=20、始動記憶=20と表示されている。これは、前回の大当り終了までに始動記憶数が21個だけ記憶され、その値がチャンスカウンタに設定されている状態を意味している。なお、図6(a)の画面で始動記憶=20と表示されているのは、前回の大当り終了までの始動記憶数21個のうち、1個は今回の変動表示ゲームで消化されて結果的に現在は20個であることを示すものだからである。これは、チャンスカウンタ=20という表示についても同様の意味である。
したがって、遊技者は、この画面を見ることにより、始動記憶が21個の範囲内で再び大当りが発生すれば、第1の変動入賞装置14の方が開放して大きい遊技価値が付与されるということを知ることができる。この状態は、「チャンスタイム」というメッセージで表示され、大きい遊技価値が付与されることがチャンスであるというガイド表示になっている。
また、この「チャンスタイム」というメッセージが表示されることにより、遊技者に対して普段ゲームあるいは大当り中も含めてチャンスカウンタにセットされる始動記憶数が多くなるように、止め打ちをしないで遊技球を発射する方が有利であると認識させることになる。
【0056】
続いて、図6(b)は特図の変動表示ゲームが2回行われて外れであった場合を示しており、チャンスカウンタ=18、始動記憶=22と表示されている。始動記憶=22という表示は、図6(a)の遊技状態から新たに始動入賞が4個あり、そのうち2個が変動表示ゲームに消化されたので、差引きで22個と表示されたものである。このように、普段ゲーム中でも図6に示す画面では、始動記憶数は上下して表示されることになる。一方、チャンスカウンタの方は変動表示ゲーム毎に減算されていき、この例では変動表示ゲームが2回行われて外れであったので、18と表示されている。特図は、3列のうち左側の列が「7」で停止し、残りの2列は未だ変動中の状態を示している。
【0057】
この状態から、残りの2列が共に「7」、「7」の図柄で停止して、「7、7、7」のゾロ目が揃うと、図6(c)に示すような表示となり、画面の上部に「ビッグチャンスゲット」という表示が現れるとともに、画面の下部のアタッカー選択表示領域163に「アタッカー1開放」という表示が現れる。これは、今回の大当りが前回の大当り終了後の始動記憶数の範囲内(すなわち、チャンスカウンタの範囲内)で発生したので、大きい遊技価値が付与されるということを遊技者に知らせるものである。「アタッカー1開放」という表示により、第1の変動入賞装置14の方が開放して大きい遊技価値が付与されるということが遊技者に知らされる。
【0058】
続いて大当りゲームが行われ、このとき第1の変動入賞装置14の方が開放し、第1の変動入賞装置14への1つの遊技球の入賞によって15個の賞球が排出されることになり、遊技者に対して大きい遊技価値(15個の賞球)が付与される。図6(d)は大当り中の様子を示し、画面中に大当り図柄表示領域164、ラウンド数表示領域165、継続入賞表示領域166、アタッカー表示領域167が設けられている。そして、大当り図柄表示領域164に「7」、ラウンド数表示領域165に「15」、継続入賞表示領域166に「V」、アタッカー表示領域167に「1」、始動記憶表示領域162に「40」という表示がされている。このような表示により、遊技者は大当り図柄が「7」であったこと、大当りの15ラウンド目であること、継続入賞(V入賞)があったこと、アタッカーとして第1の変動入賞装置14が選択されていること、いままでの始動記憶数が40個であることを容易に知ることができる。
【0059】
そして、大当りゲームが終了すると、図6(e)の画面が現れ、画面上部に「チャンスタイム」というメッセージが表示されるとともに、画面中部に「40回獲得」というメッセージが表示される。これにより、遊技者は今回の大当りで40個の始動記憶を獲得したので、次回の大当りがチャンスカウンタの範囲内で発生すれば、大きい遊技価値が付与されるものである(すなわち、チャンスである)ということを知ることができる。これは、今回の大当り終了後の始動記憶数40個の範囲内で次に大当りが発生した場合には大きい遊技価値が付与されることを意味する。
【0060】
続いて大当り終了後の画面に移り、図6(f)は例えばチャンスタイムが終了し、始動記憶数が5個である場合を示している。すなわち、図6(f)の画面では画面上部に「チャンスタイム終了」というメッセージが表示されるとともに、画面中部の特図表示領域には「3、5、7」という特図停止図柄が表示され、画面下部のチャンスカウンタ領域161に「0」が表示され、始動記憶表示領域162に「5」が表示されている。これは、今回の特図が外れで、大当り終了後の始動記憶数40個の範囲内で大当りが発生せず、これでもってチャンスタイムが終了したことを遊技者に知らせるととにも、チャンスカウンタ=0、始動記憶=5である現在の状態を遊技者に知らせるものである。
続いて図6(g)の画面は、特図が変動中でチャンスカウンタ領域161が消えた状態で、かつ始動記憶表示領域162に「4」が表示されて、始動記憶がわずか4個であることを遊技者に知らせている様子である。そのため、次回に大当りが発生しても遊技価値の低い第2の変動入賞装置15が選択されることになる。
【0061】
このように本実施の形態では、大当りが発生した場合に、大当りの各ラウンドで大当り発生前の普段ゲーム中での始動記憶にプラスして始動記憶が累積加算され、大当り終了までに累積加算された始動記憶値は上限値(100個)を限度としてチャンスカウンタにセットされる。そして、今回の大当たりゲームが終了した後、チャンスカウンタにセットした始動記憶数の範囲内で次回の大当りが発生すれば、通常の遊技価値よりも大きい遊技価値が付与(ここでは第1の変動入賞装置14が選択)される。したがって、遊技者は次回に大きい遊技価値が付与される大当りが発生するチャンスが高まるように、当該大当りが発生する前の普段ゲーム中であってもなるべく始動記憶を増やすように遊技球を発射し、また当該大当り中はアタッカーを狙うことは当然として、その他に始動入賞に結び付くように多くの遊技球を発射して始動記憶数を増やす遊技を行うようになる。
【0062】
言い換えれば、特別遊技状態が終了した際に遊技制御装置100に記憶されている始動記憶(すなわち、始動記憶手段により記憶されている始動記憶)に基づいて変動表示ゲームが実行される終了時記憶実行期間中に、特別遊技状態が発生した場合は、大きい遊技価値が遊技者に付与されるので、遊技者が特別遊技状態の終了するまでにどれだけの始動記憶を貯められるかで大きな遊技価値を獲得できるチャンスが増えることから、遊技の興趣を極めて高めることができる。
その結果、遊技意欲や期待感を向上させることができる。また、遊技球の発射を控えるために遊技者が止め打ちをするという頻度を低くすることができ、遊技機の稼働の低下を防いで、遊技店の利益減少を抑制することができる。
すなわち、始動入賞口13への入賞が変動表示ゲームを行うためのもの以外にも影響(特別遊技状態の発生にも間接的に影響)することとなり、しかも始動入賞は遊技者が狙って得られるといった達成感があるので、より一層、遊技に対する興趣や期待感を高めることができ、遊技者の止め打ちを抑えることができる。
【0063】
さらに、確率変動状態が発生した場合には、普通図柄表示器22の変動表示時間が通常よりも短くなるとともに、普図当り発生時の始動入賞口13の一対の開閉部材の開放時間が通常よりも長くなったり、あるいは間欠開放という制御が併せて行われことから、確率変動状態中は通常遊技状態中よりも始動入賞が容易によって始動記憶数が通常遊技状態中よりも増加することになる。したがって、確率変動状態中には始動記憶数が増加した状態で特別遊技状態が発生することが通常遊技状態中よりも極めて高くなり、確率変動状態中は、単に次の特別遊技状態の発生を早くしたりあるいは約束したりする以外に、次の特別遊技状態時に開放する変動入賞装置が第1の変動入賞装置14となる可能性が増える。よって、この面からも遊技者に対して遊技意欲や期待感を向上させることができ、かつ遊技者は特別遊技状態中の始動入賞を増やすような打ち方をするので、遊技機の稼働の低下を防いで、遊技店の利益減少を抑制することができる。
【0064】
また、特別遊技状態が発生した場合に開放する変動入賞装置に応じて、遊技者の利益状態が変化することになるので、すなわち終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生すれば第1の変動入賞装置14が選択されて大きい遊技価値が遊技者に付与される一方、終了時記憶実行期間外で特別遊技状態が発生すれば第2の変動入賞装置15が選択されて通常の遊技価値が遊技者に付与されるように変動入賞装置の選択状況に応じて遊技者の利益状態が変化するので、遊技者はどの変動入賞装置が選択されるのかという面にも関心を持つようになり、遊技者の期待感や興趣を高めることができる。
【0065】
また、第2の変動入賞装置15は始動入賞口13に対して可動部材の開状態への変換により始動入賞口13へ遊技球が入賞しがたい状態に変化し得る位置に配設される一方、第1の変動入賞装置14は始動入賞口13に対して可動部材が開状態に変換しても始動入賞口13への遊技球の入賞状態に影響を及ぼさない位置に配設されているので、どちらの変動入賞装置を開状態にするかによって始動入賞口13への遊技球の入賞率が変化するので、第1の変動入賞装置14を開状態に変換した場合には、始動入賞が困難になることが無く連続して大きな遊技価値を獲得できる可能性が増加することから、遊技者は変動入賞装置の選択についても高い興味を持って遊技に臨むようになって、この面からも遊技者の期待感や興趣を高めることができる。
【0066】
また、終了時記憶実行期間外の場合には、次回に大当りが発生したとき第2の変動入賞装置15が開放することになり、そのようになると賞球が少ないばかりか、始動入賞もし難いため(第2の変動入賞装置15は始動入賞口13に対して可動部材の開状態への変換により始動入賞口13へ遊技球が入賞しがたい状態に変化し得る位置に配設されているため)、その分の賞球(始動入賞に伴う賞球)も減少することになる。また、始動入賞がし難いので、大当り終了後のチャンスタイム中に大当りが発生する可能性が低くなるという面もある。
ただし、第2の変動入賞装置15が開放しても、大当りの各ラウンド間は閉鎖するため、この間に始動入賞が発生することもある。また、逆にいうと、この間(第2の変動入賞装置15の閉鎖中)は始動入賞のチャンスとなり、ラウンド間の止め打ちを防止できるという効果がある。よって、遊技店の利益減少を抑制することができる。
なお、第2の変動入賞装置15が開放した場合に始動入賞口13との隙間を遊技球が通過できないように設定することで、第2の変動入賞装置15が開放した際には始動入賞が全く生じないようにしてもよい。
【0067】
本実施の形態では、終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生すれば賞球数の多い第1の変動入賞装置14を選択して大きい遊技価値が遊技者に付与されるようにしているが、大きい遊技価値を遊技者に付与する態様は、これに限るものではなく、例えば以下のような態様にしてもよい。
終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合には、例えば特別遊技状態中のラウンド数を多くしてもよい。最大限で16ラウンドでなく、例えば最大限で20ラウンド継続可能なようにしてもよい。
終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合には、例えば1ラウンドの入賞個数を多くしてもよい。1ラウンドの入賞個数を最大限で10個でなく、例えば最大限で12個(あるいはそれ以上)としてもよい。又は、1ラウンドの開放継続時間を30秒でなく、それ以上としてもよい。
また、終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合には、賞球数が変化して多くなるようにしてもよい。例えば、11個賞球から15個賞球まで順次賞球数が多くなるようにしてもよい。
【0068】
<第2の実施の形態>
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。
第2の実施の形態は、特別遊技状態が終了した際に、始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が所定の基準値以上の場合にのみ、終了時記憶実行期間判定手段が終了時記憶実行期間中であるか否かを判定するようにしたものである。ここで、遊技制御装置100は第2の実施の形態における終了時記憶実行期間判定手段の機能を実現する。
図7は、遊技制御装置100により行われる特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。このフローチャートの説明に当たり、第1の実施の形態と同様の処理を行うステップには同一番号を付して重複説明を省略し、異なるステップに別の番号を付す。
【0069】
図7において、ステップS11からステップS18までの処理は第1の実施の形態と同様である。ステップS18を経ると、次いで、ステップS31に進む。ステップS31では始動記憶値が「20」以上であるか否かを判別する。これは、第1の実施の形態が大当り終了時における始動記憶の累積数をそのままチャンスカウンタに記憶(ただし、上限の規定値(100個)以下の制限はある)していたのに対して、第2の実施の形態では始動記憶数が所定の基準値以上の場合のみチャンスカウンタに記憶を許可するようにしたものである。所定の基準値としては、20個が設定される。
ステップS31で始動記憶値が「20」以上であれば、ステップS32に進んでこの始動記憶値(すなわち、大当り終了時における始動記憶の累積数)をチャンスカウンタにセットして、ステップS20に進む。ステップS20の処理は第1の実施の形態と同様である。
一方、ステップS31で始動記憶値が「20」未満であれば、ステップS33に分岐してこの始動記憶値をチャンスカウンタにセットせず、チャンスカウンタには「0」をセットして、ステップS20に進む。
【0070】
このように第2の実施の形態では、大当り終了時における始動記憶の累積数をそのままチャンスカウンタに記憶するのではなく、始動記憶数が20個以上のときのみチャンスカウンタにセットされる。したがって、始動記憶数が20個以上にならなければ大きな遊技価値を獲得するチャンスが得られないので、遊技者は大当り前の普段ゲーム(通常遊技)ではリーチ状態中であっても始動入賞を狙って遊技球を打ち込むことが多くなる。その結果、始動入賞を狙った遊技の機会が増加し、更に遊技の興趣を高めることができる。
また、大当り中は開放制御される変動入賞装置への入賞に加えて、始動入賞を狙っても遊技球を発射するので、遊技者が止め打ちをするという頻度を低くすることができ、遊技機の稼働の低下を防いで、遊技店の利益減少を抑制することができる。
【0071】
なお、チャンスカウンタへのセットを許可するための所定の基準値としては20個を設定しているが、この基準値を比較的に多い値(例えば、50個とか)に設定した場合には、大当り終了後であっても始動記憶数が基準値に達しないことが多くなることも考えられる。その場合、チャンスカウンタへのセットが許可されず第1の変動入賞装置14が開放する機会が少なくなるので、その分、特別遊技状態の発生確率を高めたり、あるいは確率変動状態の発生(継続)割合を高めたりする等して、他の遊技制御を適切に組み合せることで、遊技者の期待感を高めるような遊技内容にすることも可能となる。
【0072】
また、リーチ状態のゲームに関して、第2の実施の形態では以下のような効果が得られる。
従来一般的に、変動表示ゲームがリーチ状態となったときに、発射装置の発射状態を継続すると、若しもそのリーチ状態から特別結果(特別図柄組合せ態様:例えば、7、7、7のぞろ目)が導出された場合には、特別遊技状態中には始動記憶数は上限値(例えば、4個)に達することが殆どであるため、リーチ状態の間に始動入賞した分が無駄になってしまうことがある。
そのため、従来から多くの遊技者はリーチ状態が発生した場合には、当該リーチ状態の結果が導出されるまで発射状態を一旦停止する、上記止め打ちを行うことが多いが、この止め打ちを行うことにより、遊技機の稼働が低下して遊技店の利益が減少してしまうといった問題があった。
【0073】
これに対して第2の実施の形態のように、大当り終了時における始動記憶数が20個以上のときのみチャンスカウンタにセットするという構成にすれば、特別遊技状態が発生して終了した際に、始動記憶数が多い方が次回の特別遊技状態における遊技者の利益が大きくなる可能性が増加するので、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合の止め打ちはもとより、リーチ状態以外でも止め打ちを行う遊技者が少なくなり、遊技店の利益が減少することを防止することができる。
また、遊技者は自己の遊技の仕方により始動記憶数を多くして、第1の変動入賞装置14が開放する特別遊技状態を発生させた場合には、遊技者の喜びを極めて高めることができる。
【0074】
なお、第2の実施の形態においては、特別遊技状態の終了時の始動記憶数をチャンスカウンタに設定しているが、これに限らず、例えば特別遊技状態開始時の始動記憶数をチャンスカウンタに設定するようにしてもよい。
また、上記のように特別遊技状態開始時の始動記憶数をチャンスカウンタに設定するという変形態様は、本発明の第1の実施の形態に適用するようにしてもよい。
このようにすれば、特別遊技状態開始時の始動記憶数が多い方が次回の特別遊技状態における遊技者の利益が大きくなる可能性が増加するので、遊技者は特別遊技状態に突入する前であってもなるべく多くの遊技球を始動入賞させようと球を打つので、遊技店の不利益が増大することを防止することができる。
また、特別遊技状態に突入する前であっても多くの球を始動入賞させようと球を打つので、例えばリーチ状態中には止め打ちを行って、特別結果(特別図柄組合せ態様:例えば、7、7、7のぞろ目)が導出された時点で球の発射を再開というような遊技店にとって不利となる遊技が行われることを防止することができる。
【0075】
なお、第1、第2の実施の形態に限るものではないが、本発明の変形態様として、例えば始動記憶数の上限を変更する始動記憶数上限変更手段を設けるようにしてもよい。第1、第2の実施の形態では始動記憶数の上限数として100個に設定しており、100個を超えた場合には始動入賞口13へ遊技球が入賞しても始動条件が成立しないようになっている。そこで、この制限の変形例として、例えば特別遊技状態の発生を契機に上限数を変更(例えば、上限数=80個、あるいは上限数=120個にするとか)するものとすれば、その上限数の変更により、始動記憶に基づく変動表示ゲームの最大実行回数が変化し、遊技の興趣を高めることができる。
【0076】
また、第2の実施の形態の変形例として、チャンスカウンタに始動記憶数をセットする場合の判断基準となる値(所定の基準値)を変更する始動記憶数基準値変更手段を設けるようにしてもよい。
例えば、特別遊技状態の発生を契機に所定の基準値を変更するものとすれば、その基準値の変更により、チャンスカウンタにセット可能な始動記憶数が固定的ではなくなって、チャンスタイムの最小実行回数(チャンスカウンタのセット値に依存する)が変化するので、チャンスタイムに突入する難易度が変化し、遊技の興趣を高めることができる。
なお、変動表示装置12の画面上にチャンスカウンタに始動記憶数をセットする場合の判断基準となる値(つまり所定の基準値)を遊技者に見えるように表示する構成としてもよい。そのようにすると、遊技者はより一層変化に富んだ遊技内容を楽しむことができる。また、上記所定の基準値が高めに設定されていると、一層始動記憶を狙って遊技球を発射するようになり遊技店にとっては好ましくなる。
【0077】
<第3の実施の形態>
次に、本発明の第3の実施の形態について説明する。
第3の実施の形態は、変動入賞装置選択手段が変動入賞装置の選択のための乱数の抽出結果に基づき開状態にする変動入賞装置を選択するものとし、終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合に、前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて、開放する変動入賞装置の選択基準を変更するようにしたものである。
ここで、遊技制御装置100は第3の実施の形態における変動入賞装置選択手段の機能を実現する。
図8は、遊技制御装置100により行われる変動入賞装置決定処理のルーチンを示すフローチャートである。変動表示装置12における変動表示ゲーム結果が特定の結果態様、例えば「7、7、7」などのゾロ目になると、大当りが発生し、この大当り発生時に変動入賞装置決定処理が実行される。
【0078】
図8において、ステップS41では大当り発生か否かを判別し、発生していなければルーチンを終了してリターンする。ステップS41で大当りが発生していれば、ステップS42に進み、変動入賞装置の選択のための乱数の抽出を行う。この乱数は変動入賞装置の選択のためのもので、所定の判定値と比較することで、第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れを選択するかを決定するために使用される。
次いで、ステップS43で始動記憶数の範囲に応じて判定値(上記所定の判定値)を選択する。
【0079】
判定値は、以下のように始動記憶数の範囲に応じて予め設定されている。
▲1▼範囲1(実行回数1〜10回)
実行回数とは、大当りが終了したときからの変動表示ゲームが実行される回数のことである。例えば、大当りの終了直後の最初の変動表示ゲームは実行回数1となり、以後、変動表示ゲームが行われるにつれて実行回数が増えていく。
範囲1では、70%の割合で第1の変動入賞装置14が選択され、30%の割合で第2の変動入賞装置15が選択されるような判定値となる。
▲2▼範囲2(実行回数11〜20回)
範囲2では、50%の割合で第1の変動入賞装置14が選択され、50%の割合で第2の変動入賞装置15が選択されるような判定値となる。
▲3▼範囲3(実行回数21回以上)
範囲3では、20%の割合で第1の変動入賞装置14が選択され、80%の割合で第2の変動入賞装置15が選択されるような判定値となる。
したがって、大当りの終了直後の方が遊技者に付与される遊技価値が大きくなり、その後、徐々に遊技者に付与される遊技価値が小さくなるように変動入賞装置を選択する態様となる。
【0080】
次いで、ステップS44では抽出した乱数と始動記憶数の範囲に応じて選択した判定値とを比較し、その比較の判定結果に基づき選択すべき変動入賞装置を決定する。そして、決定した変動入賞装置で全ての大当りラウンドを消化する。この場合の変動入賞装置を決定態様としては、範囲1〜範囲3で示すように、大当りが終了したときからの変動表示ゲームの実行回数にほぼ相関したものとなるが、乱数と判定値との比較結果によっては正確にそうなるものでもなく、多少のズレがあって遊技者は期待感を持つようになり遊技を面白くすることができる。
【0081】
図9は、第3の実施の形態を実現した場合の変動表示装置12に表示されるゲームの具体例を示す図であり、図8の変動入賞装置決定処理のルーチンの実行に対応して変動表示装置12に表示される。
図9(a)は大当り終了後における変動表示装置12の表示画面であり、特図が「7、7、7」のゾロ目で揃い、画面の上部に「大当り!」というメッセージが表示されているとともに、実行回数領域171に大当りが終了したときからの変動表示ゲームの実行回数の値が表示され、始動記憶表示領域162には始動記憶数が表示されている様子を示している。この例では、実行回数=18、始動記憶=8と表示されている。これは、今回の大当りが「7、7、7、」のゾロ目であること、大当りが終了したときからの変動表示ゲームの実行回数として既に18回目であること、現在の始動記憶数が8個であることを現している。これにより、遊技者は現在の様子が分かる。
【0082】
続いて図9(b)は変動入賞装置決定中の表示画面であり、画面の下部に「変動入賞装置決定中」というメッセージが現れ、画面の右方側に実行回数領域171(この例では実行回数=18と表示)が移動し、その下の特図表示領域172に大当り発生時の特図(この例では「7」)が表示されている。また、画面の中央部には決定ゲーム領域173がポップアップして配置され、その決定ゲーム領域173では円盤がゆっくりと右周りに回転しており、円盤には「ノーマル」と「スーパー」という区分(例えば、交互に区分されるとか)がある構成となっている。そして、円盤が停止した時点で矢印が指す部分により「ノーマル」になるかあるいは「スーパー」になるかが決定されるようになっている。「スーパー」とは、第1の変動入賞装置14が選択されて遊技価値が通常よりも大きい場合に対応し、「ノーマル」とは、第2の変動入賞装置15が選択されて遊技価値が通常である場合に対応している。例えば、図9(b)の表示例が円盤の停止位置であるとすると、矢印が「ノーマル」を指しており、これは遊技価値が通常であることを示している。なお、円盤が「ノーマル」あるいは「スーパー」のどちらに止るかは、図8に示す変動入賞装置決定処理のルーチンに対応して決定されるようになっており、具体的には前述した範囲▲1▼〜▲3▼の設定と抽出乱数とによって決定され、その決定結果に応じて円盤が停止することになる。
【0083】
このように第3の実施の形態では、大当りの終了直後に近い方が第1の変動入賞装置14が選択される割合が高いので、遊技者は大当りの終了直後からの変動入賞ゲームの実行回数が少ない方が大きい遊技価値が付与されることへの期待感が高まり、この面からも遊技の興趣を高めることができる。特に、遊技者は図9(b)に示す決定画面を見ながらゲームを行うので、決定ゲーム領域173の円盤が「ノーマル」あるいは「スーパー」のどちらに止るのかのワクワク感、期待感があり、ゲームが非常に面白くなるという効果がある。
また、開放する変動入賞装置の選択を、ある程度遊技制御装置100上で設定することができ、遊技者と遊技店との利益バランスを考えた運用をすることができる。すなわち、遊技者と遊技店との利益バランスが余りにもどちらかに偏ってしまうことを防止することができる。
【0084】
<第4の実施の形態>
次に、本発明の第4の実施の形態について説明する。
第4の実施の形態は、1つの変動入賞装置で複数の変動入賞装置を設けた場合と同じ機能を実現するものである。
図10は、第4の実施の形態の遊技盤201を示す図である。遊技盤201には変動入賞装置として1つの変動入賞装置202が配置されている。変動入賞装置202は遊技盤201のほぼ中央で、始動入賞口13の下方に配置されている。位置的には、第1の実施の形態(図1)の第1の変動入賞装置14とほぼ同様の所に同様の形状、大きさの構造を有して配置されており、可動部材が開放しても始動入賞口13への遊技球の入賞には影響が無い場所である。その他は第1の実施の形態と同様であり、同一番号を付している。
【0085】
第4の実施の形態では、遊技制御装置100がメイン制御装置の機能を実現し、メイン制御装置は変動入賞装置202を制御するとともに、該変動入賞装置202への入賞に基づいて遊技価値を遊技者に供給するための遊技価値情報をサブ制御装置に送信する機能を有する。
また、排出発射制御装置200はサブ制御装置の機能を実現し、サブ制御装置はメイン制御装置から送信された遊技価値情報に基づいて遊技者に遊技価値を供給する排出装置150を制御する機能を有する。
遊技価値情報は、遊技者に付与するための賞球情報を含み、第1の遊技価値情報とは変動入賞装置202が開放することによって遊技者に通常の遊技価値を付与可能なもので、例えば入賞時の賞球数が通常の場合(例えば、1つの入賞で11個の賞球を排出する場合)である。また、第2の遊技価値情報とは変動入賞装置202が開放することによって遊技者に大きな遊技価値を付与可能なもので、例えば入賞時の賞球数が通常よりも大きい場合(例えば、1つの入賞で15個の賞球を排出する場合)である。
また、遊技制御装置100は第4の実施の形態の変動入賞装置制御手段および遊技価値情報選択手段の機能を実現し、変動入賞装置制御手段は特別遊技状態が発生した場合に、第1遊技価値情報と第2の遊技価値情報の何れかを選択し、遊技価値情報選択手段は遊技制御装置100(メイン制御装置)に設けられ、終了時記憶実行期間中は第2の遊技価値情報を選択するような制御を行うように構成されている。
【0086】
図11は、遊技制御装置100により行われる第4の実施の形態の特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。このフローチャートの説明に当たり、第1の実施の形態と同様の処理を行うステップには同一番号を付して重複説明を省略し、異なるステップに別の番号を付す。
図11において、ステップS11からステップS13までの処理は第1の実施の形態と同様である。ステップS13でアタッカーフラグ=1であるか否かを判別し、アタッカーフラグ=1でなければ(アタッカーフラグ=0のとき)、前回の大当り終了後の始動記憶数の範囲内を過ぎてから大当りが発生したと判断して、ステップS51に進んで第1の遊技価値情報をセットする。第1の遊技価値情報は変動入賞装置202への1つの遊技球の入賞によって11個の賞球(通常の遊技価値を遊技者に付与するもの)を排出するという制御に対応している。
【0087】
一方、ステップS13でアタッカーフラグ=1であれば、前回の大当り終了後の始動記憶数の範囲内で大当りが発生したと判断して、ステップS52に進んで第2の遊技価値情報をセットする。第2の遊技価値情報は変動入賞装置202への1つの遊技球の入賞によって15個の賞球(通常よりも大きい遊技価値を遊技者に付与するもの)を排出するという制御に対応している。
ステップS51あるいはステップS52を経ると、次いで、ステップS53に進み、変動入賞装置202の可動部材を駆動する可動部材用ソレノイドの開放データをセットする。これにより、図示しない他のルーチンで開放データのセットに対応して遊技制御装置100から変動入賞装置202の可動部材を駆動する可動部材用ソレノイドにオン信号が出力されて、変動入賞装置202の可動部材が開放されることになる。
ステップS53を経ると、ステップS16に進む。ステップS16以降の処理は第1の実施の形態と同様である。
【0088】
図12は第4の実施の形態を実現した場合の変動表示装置12に表示されるゲームの具体例を示す図であり、図11の特別遊技状態処理のルーチンの実行に対応して変動表示装置12に表示される。
図12(a)は大当り終了後における変動表示装置12の表示画面であり、特図が「7、7、7」のゾロ目で揃い、画面の上部に「ビッグチャンスゲット」というメッセージが表示されているとともに、チャンスカウンタ領域161にチャンスカウンタの値が表示され、始動記憶表示領域162に始動記憶数が表示され、さらに賞球数表示領域203に賞球数が表示されている様子を示している。この例では、チャンスカウンタ=18、始動記憶=20、および15個賞球と表示されている。これは、前回の大当りで始動記憶数が20個だけ記憶され、その値から2回だけ変動表示ゲームが行われてチャンスカウンタが18であり、かつ賞球数が15個に設定されている状態を意味している。したがって、遊技者は、この画面を見ることにより、チャンスカウンタの範囲内で再び大当りが発生すれば、変動入賞装置202が開放して15個賞球という大きい遊技価値が付与されるということを知ることができる。この状態は、「ビッグチャンスゲット」というメッセージで表示され、大きい遊技価値が付与されるチャンスがケットされたというガイド表示になっている。
【0089】
続いて、図12(b)は大当り中の様子を示し、画面中に大当り図柄表示領域164、ラウンド数表示領域165、継続入賞表示領域166、賞球数表示領域204が設けられている。そして、大当り図柄表示領域164に「7」、ラウンド数表示領域165に「15」、継続入賞表示領域166に「V」、賞球数表示領域204に「15」、始動記憶表示領域162に「25」という表示がされている。このような表示により、遊技者は大当り図柄が「7」であったこと、大当りの15ラウンド目であること、継続入賞(V入賞)があったこと、15個賞球という大きい遊技価値が選択されていること、大当り中を含めていままでの始動記憶数が25個であることを容易に知ることができる。
【0090】
このように第4の実施の形態では、1つの変動入賞装置202で複数の変動入賞装置を設けた場合と同じ機能を実現しており、大当たり終了時の始動記憶数の範囲内で次回の大当りが発生した場合には1つの変動入賞装置202を使用して通常の遊技価値よりも大きい遊技価値を遊技者に付与することが行われる。したがって、遊技者は次回に大きい遊技価値が付与される大当りが発生するチャンスが高まるように、当該大当り中は多くの遊技球を発射して始動記憶数を増やす遊技を行うようになり、この面では第1の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
また、第4の実施の形態では1つの変動入賞装置202で複数の遊技価値を区別して遊技者に付与することができるから、遊技盤201のスペースを有効に利用することができる。すなわち、近年、変動表示装置などの電気的遊技装置が大型化しており、変動入賞装置を複数設けることは困難になってきている。これに対して第4の実施の形態のようにすれば、1つの変動入賞装置で複数の変動入賞装置を設けた場合と同じ機能を実現することにより、限られた遊技領域を有効に使うことができる。
なお、上記の第1〜第4の各実施の形態に共通する効果として以下のものがある。すなわち、チャンスカウンタへのセット値は普段遊技や大当り遊技中における始動記憶数に依存しており、遊技者の打ち方によって始動記憶数が変化するので、特別遊技状態の終了時点で考察した場合、上限値(例えば、100個)までしっかりと始動記憶数を貯めていればよいが、そうでないときには、結果的に毎回チャンスタイムの値が変化するケースも考えられ、しかも遊技者はチャンスタイムの値を出来るだけ増やす方向で遊技を行うことが多くなるから、遊技にワクワク感が出て面白くなる(始動入賞するかどうかに遊技者も興味を持って遊技も面白くなる)。
【0091】
なお、本発明は上記実施の形態に限られず、以下のように各種の変形、応用があり得る。
(a)上記の実施の形態では、特別遊技状態終了時の記憶実行期間中であるか否かで遊技価値が大きいか否かを決めているが、下記のように終了時記憶実行期間中で且つ特別遊技状態の終了からの実行回数で数段階に遊技価値を設定してもよい。
A.第1の実施の形態の変形例
▲1▼実行回数が1〜10回:第1の変動入賞装置を15ラウンド開放
▲2▼実行回数が11〜20回:第1の変動入賞装置を10ラウンド開放
第2の変動入賞装置を5ラウンド開放
▲3▼実行回数が21〜30回:第1の変動入賞装置を5ラウンド開放
第2の変動入賞装置を10ラウンド開放
▲4▼実行回数が31回以上:第2の変動入賞装置を15ラウンド開放
ここで、ラウンド開放とは、継続入賞(V入賞)があった場合の最大ラウンド数であり、継続入賞がなければ、これより少ないラウンドになるのは当然である。また、第1の変動入賞装置および第2の変動入賞装置は、例えば第1の実施の形態と同様の構成である。
上記Aの変形例は、例えば以下のような概念で捉えられる。
特別遊技状態の発生が終了時記憶実行期間中であると判定された場合には、終了時記憶実行期間外で発生した特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与し、該遊技価値の付与に際して終了時記憶実行期間中で且つ特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて複数段階に遊技価値を設定するという概念になる。
発明の構成上は、例えば変動入賞装置制御手段が上記制御内容Aのように変動入賞装置を制御するという概念になる。
また、上記複数段階の遊技価値の設定は、一例として、前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて第1の変動入賞装置又は第2の変動入賞装置の何れか1つあるいは両方を作動させ、かつ各変動入賞装置のラウンド回数を前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて変化させるようにするという概念になる。
【0092】
B.第4の実施の形態の変形例
▲1▼実行回数が1〜10回:1つの変動入賞装置で15賞球
▲2▼実行回数が11〜20回:1つの変動入賞装置で14賞球
▲3▼実行回数が21〜30回:1つの変動入賞装置で13賞球
▲4▼実行回数が31回以上:1つの変動入賞装置で12賞球
このようにすれば、よりきめ細かく遊技価値を遊技者に付与することができ、遊技内容を面白くすることができる。
上記Bの変形例は、例えば以下のような概念で捉えられる。
特別遊技状態の発生が終了時記憶実行期間中であると判定された場合には、終了時記憶実行期間外で発生した特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与し、該遊技価値の付与に際して終了時記憶実行期間中で且つ特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて複数段階に変動入賞装置による賞球排出数を変化させるという概念になる。
発明の構成上は、例えば変動入賞装置制御手段が上記制御内容Bのように変動入賞装置を制御するという概念になる。
また、上記変動入賞装置による賞球排出数は、一例として、前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて次第に少なくなるように変化させるという概念になる。また、変動表示ゲームの実行回数が一定値に達した場合には、一定限度に賞球排出数は固定され、それ以上少なくなることはないという概念になる。
【0093】
(b)上記の実施の形態において第2の変動入賞装置は、実施の形態のような配置ではなく、それ以外の配置にしてもよく、例えば第2の変動入賞装置は始動入賞口への遊技球の流下経路上に位置していればよく、始動入賞口の真上ではなく、変動表示装置の側部(例えば、遊技盤左右方向の左側側部)に形成される始動入賞経路上に設けるようにしてもよい。すなわち、始動入賞口方向へ向って流下する遊技球の流下状態に影響を及ぼす位置に第2の変動入賞装置を設けてもよい。
始動入賞口の真上には始動入賞率を調整する複数の障害釘を設ける必要があるため、始動入賞口と第2の変動入賞装置はある程度の距離をとって障害釘を配設するスペースを設けるのが望ましいので、その面からすると、このような変形例にしてもよい。なお、始動入賞口への遊技球の流下経路は、障害釘や他の役物装置などで形成されている。
【0094】
本発明に係わる遊技機は、プリペイドカード方式のパチンコ機に適用することもできるし、クレジット方式のパチンコ機に適用することもできる。遊技盤の構成、機種はどのようなものでもよい。
また、変動表示ゲームを行う遊技機であれば、パチンコ機に限られず、パチコンなどの他の遊技機にも適用することができる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0095】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、特別遊技状態の発生が終了時記憶実行期間中であると判定された場合には、終了時記憶実行期間外で発生した特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与するように変動入賞装置を制御しているので、遊技者が特別遊技状態の終了するまでにどれだけの始動記憶を貯められるかで大きな遊技価値を獲得できるチャンスが増えることから、遊技の興趣を極めて高めることができる。その結果、遊技意欲や期待感を向上させることができる。
また、遊技球の発射を控えるために遊技者が止め打ちをするという頻度を低くすることができ、遊技機の稼働の低下を防いで、遊技店の利益減少を抑制することができる。
さらに、特別遊技状態が発生して終了した際に、始動記憶数が多い方が次回の特別遊技状態における遊技者の利益が大きくなる可能性が増加するので、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合の止め打ちはもとより、リーチ状態以外でも止め打ちを行う遊技者が少なくなり、遊技店の利益が減少することを防止することができる。
【0096】
請求項2記載の発明によれば、変動入賞装置を複数設け、第1の変動入賞装置は遊技者に付与する遊技価値が第2の変動入賞装置よりも大きくなるように設定し、終了時記憶実行期間中は第1の変動入賞装置を選択するようにしているので、特別遊技状態が発生した場合に開放する変動入賞装置に応じて、遊技者の利益状態が変化することになり、遊技者はどの変動入賞装置が選択されるのかという面にも関心を持つようになり、遊技者の期待感や興趣を高めることができる。
【0097】
請求項3記載の発明によれば、変動入賞装置は第1の変動入賞装置と第2の変動入賞装置とから構成され、第2の変動入賞装置は始動入賞口に対して開状態への変換により始動入賞口へ遊技球が入賞しない若しくは入賞しがたい状態に変化し得る位置に配設し、第1の変動入賞装置は始動入賞口に対して開状態に変換しても始動入賞口への遊技球の入賞状態に影響を及ぼさない位置に配設し、終了時記憶実行期間中は第1の変動入賞装置を選択しているので、どちらの変動入賞装置を開状態にするかによって始動入賞口への遊技球の入賞率が変化することとなり、第1の変動入賞装置を開状態に変換した場合には、始動入賞が困難になることが無く連続して大きな遊技価値を獲得できる可能性が増加することから、遊技者は変動入賞装置の選択についても高い興味を持って遊技に臨むようになって、この面からも遊技者の期待感や興趣を高めることができる。
【0098】
請求項4記載の発明によれば、変動入賞装置選択手段が変動入賞装置の選択のための乱数の抽出結果に基づき開状態にする変動入賞装置を選択するものとし、終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合に、前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて、開放する変動入賞装置の選択基準を変更しているので、開放する変動入賞装置の選択を、ある程度遊技制御装置上で設定することができ、遊技者と遊技店との利益バランスを考えた運用をすることができる。すなわち、遊技者と遊技店との利益バランスが余りにもどちらかに偏ってしまうことを防止することができる。
【0099】
請求項5記載の発明によれば、特別遊技状態が終了した際に、始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が所定の基準値以上の場合にのみ、終了時記憶実行期間判定手段が終了時記憶実行期間中であるか否かを判定するようにしているので、始動記憶数が所定の基準値以上にならなければ大きな遊技価値を獲得するチャンスが得られないので、遊技者は大当りゲーム中であっても始動入賞を狙って遊技球を打ち込むことになり、その結果、始動入賞を狙った遊技の機会が増加し、更に遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態中は開放制御される変動入賞装置への入賞に加えて、始動入賞を狙っても遊技球を発射するので、遊技者が止め打ちをするという頻度を低くすることができ、遊技機の稼働の低下を防いで、遊技店の利益減少を抑制することができる。
さらに、特別遊技状態が発生して終了した際に、始動記憶数が多い方が次回の特別遊技状態における遊技者の利益が大きくなる可能性が増加するので、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合の止め打ちはもとより、リーチ状態以外でも止め打ちを行う遊技者が少なくなり、遊技店の利益が減少することを防止することができる。
【0100】
請求項6記載の発明によれば、1つの変動入賞装置で複数の変動入賞装置を設けた場合と同じ機能を実現し、特別遊技状態終了時の始動記憶数の範囲内で次回の特別遊技状態が発生した場合には1つの変動入賞装置を使用して通常の遊技価値よりも大きい遊技価値を遊技者に付与しているので、遊技者は次回に大きい遊技価値が付与される特別遊技状態が発生するチャンスが高まるように、当該特別遊技状態中は多くの遊技球を発射して始動記憶数を増やす遊技を行うようになり、この面で遊技の興趣を極めて高めることができる。その結果、遊技意欲や期待感を向上させることができる。また、遊技球の発射を控えるために遊技者が止め打ちをするという頻度を低くすることができ、遊技機の稼働の低下を防いで、遊技店の利益減少を抑制することができる。
さらに、1つの変動入賞装置で複数の遊技価値を区別して遊技者に付与することができるから、遊技盤のスペースを有効に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】遊技機の制御系統を示す図である。
【図3】メイン制御装置とサブ制御装置を説明する図である。
【図4】普段処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図5】特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図6】変動表示装置の画面を説明する図である。
【図7】特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図8】変動入賞装置決定処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図9】変動表示装置の画面を説明する図である。
【図10】遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図11】特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図12】変動表示装置の画面を説明する図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
12 可変表示装置(変動表示装置)
13 始動入賞口
14 第1の変動入賞装置14(大入賞口:変動入賞装置)
15 第2の変動入賞装置15(大入賞口:変動入賞装置)
100 遊技制御装置(メイン制御装置、始動記憶手段、終了時記憶実行期間判定手段、変動入賞装置制御手段、遊技価値情報選択手段、変動入賞装置選択手段)
111 遊技用マイクロコンピュータ
150 排出装置
200 排出発射制御装置(サブ制御装置)
202 変動入賞装置

Claims (6)

  1. 表示状態が変化可能な変動表示装置を備え、始動条件の成立に基づき該変動表示装置で複数の図柄による変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を開状態に変換可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
    前記変動表示ゲーム実行中および前記特別遊技状態発生中において前記始動条件が成立した場合に、その後に該変動表示ゲームを実行させるための始動記憶として該始動条件の成立を記憶可能な始動記憶手段と、
    前記特別遊技状態が終了した際に、前記始動記憶手段により記憶されている全ての始動記憶に基づいた全ての前記変動表示ゲームが実行される態様である終了時記憶実行期間中であるか否かを判定する終了時記憶実行期間判定手段と、
    前記終了時記憶実行期間判定手段により前記特別遊技状態の発生が前記終了時記憶実行期間中であると判定された場合には、前記終了時記憶実行期間外で発生した特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与するように前記変動入賞装置を制御する変動入賞装置制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動入賞装置は、
    遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第1の変動入賞装置と、
    遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第2の変動入賞装置と、
    から構成されるとともに、前記第1の変動入賞装置は、開状態への変換に関連して遊技者に付与する遊技価値が、前記第2の変動入賞装置よりも大きくなるように設定され、
    前記変動入賞装置制御手段は、
    前記特別遊技状態が発生した場合に、前記第1の変動入賞装置と前記第2の変動入賞装置の何れかを択一的に選択して開状態にする変動入賞装置選択手段を備え、
    前記変動入賞装置選択手段は、前記終了時記憶実行期間中は前記第1の変動入賞装置を選択するようにしたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記変動入賞装置は、
    遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第1の変動入賞装置と、
    遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第2の変動入賞装置と、から構成され、
    前記始動条件は始動入賞口への遊技球の入賞により成立し、
    前記第2の変動入賞装置は、前記始動入賞口に対して、前記開状態への変換により前記始動入賞口へ遊技球が入賞しない若しくは入賞しがたい状態に変化し得る位置に配設する一方、前記第1の始動入賞装置は、前記始動入賞口に対して、前記開状態に変換しても前記始動入賞口への遊技球の入賞状態に影響を及ぼさない位置に配設し、
    前記変動入賞装置制御手段は、
    前記特別遊技状態が発生した場合に、前記第1の変動入賞装置と前記第2の変動入賞装置の何れかを択一的に選択して開状態にする変動入賞装置選択手段を備え、
    前記変動入賞装置選択手段は、前記終了時記憶実行期間中は前記第1の変動入賞装置を選択するようにしたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 前記変動入賞装置選択手段は、
    変動入賞装置の選択のための乱数の抽出結果に基づき開状態にする変動入賞装置を選択するものとし、
    前記終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合に、前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて、開放する変動入賞装置の選択基準を変更することを特徴とする請求項2又は3記載の遊技機。
  5. 前記特別遊技状態が終了した際に、前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が所定の基準値以上の場合にのみ、
    前記終了時記憶実行期間判定手段は、終了時記憶実行期間中であるか否かを判定するようにしたことを特徴とする請求項1から請求項4の何れかに記載の遊技機。
  6. 前記変動入賞装置を制御するとともに、該変動入賞装置への入賞に基づいて遊技価値を遊技者に供給するための遊技価値情報を送信するメイン制御装置と、
    メイン制御装置から送信された遊技価値情報に基づいて遊技者に遊技価値を供給する排出装置を制御するサブ制御装置とを備え、
    前記遊技価値情報は、第1の遊技価値情報と、該第1の遊技価値情報より大きい第2の遊技価値情報とを含み、
    前記変動入賞装置制御手段は、特別遊技状態が発生した場合に、前記第1遊技価値情報と前記第2の遊技価値情報の何れかを選択する遊技価値情報選択手段を備え、
    前記遊技価値情報選択手段は、前記メイン制御装置に設けられ、前記終了時記憶実行期間中は前記第2の遊技価値情報を選択するようにしたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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