JP2006181084A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006181084A JP2006181084A JP2004377537A JP2004377537A JP2006181084A JP 2006181084 A JP2006181084 A JP 2006181084A JP 2004377537 A JP2004377537 A JP 2004377537A JP 2004377537 A JP2004377537 A JP 2004377537A JP 2006181084 A JP2006181084 A JP 2006181084A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- effect
- game
- lottery
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【解決手段】 演出内容決定部302は、演出表示装置107に表示する稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するか否かを抽選する第2の抽選処理と、演出表示装置107に表示するキャラクタの性質や能力を示すパラメータの増減を管理するパラメータ管理処理と、パラメータに応じて演出表示装置107に表示するキャラクタを特殊な状態として表示するか否かの抽選を行う第3の抽選処理と、大当たりに関する抽選結果に基づいたキャラクタの時系列的動作が演出表示装置107に表示されるよう制御するとともに、第2の抽選処理又は第3の抽選処理による第2又は第3の抽選結果に応じた演出を演出表示装置107に表示する。
【選択図】 図8
Description
本発明は、上述した事情を考慮してなされたもので、始動入賞口への入賞によりキャラクタの時系列動作による演出を行うとともに、そのキャラクタの性質や能力を示すパラメータに応じてキャラクタの状態を変化させることで、遊技の趣向性を大きく向上させることを目的とする。
これにより、第1の動作に応じてキャラクタの性質及び/又は能力を示すパラメータを増減させることや、そのパラメータに応じてキャラクタが勝敗を決する動作(きめ技)を決めることも可能であり、遊技の展開にストーリー性をもたせることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
これにより、例えば第1の動作を通常状態またはリーチ状態とし、第1の動作の結果に応じて始まる第2の動作をスーパーリーチ状態とするというような、発展形の演出を提供することができる。また、第1の動作と第2の動作を関連付けることで、遊技の展開にストーリー性をもたせることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
これにより、例えば第2の抽選結果により表示される演出が大当たりと関連の高いものとすることで、キャラクタの状態を特殊な状態とする演出に対する遊技者の期待感を高めた場合に、第1の動作又は/及び第2の動作を行っている最中の任意の期間で、期待感を高める演出を行うことができる。
これにより、遊技者はパラメータの増減への期待感を高めることができる。
これにより、遊技者は、複数遊技に渡ってパラメータ増加への期待感を高めることができる。
これにより、遊技者は、繰り返し、パラメータ増加に対する期待感を体験することができる。
これにより、遊技者は、キャラクタのパラメータの増減に、より深く関わることになるので、パラメータを利用した演出に対して遊技者がより高い期待感を持つようにすることができる。
これにより、第2の抽選結果が大当たりと関連の高いものとすることができる。
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
以上のように、本実施形態では、キャラクタの時系列的動作の最終結果と、単一の装飾図柄とを用いて、遊技の結果を報知するようにしており、一般的な遊技機のように複数の装飾図柄の組み合わせにより、遊技の結果を報知するようにはしていない。
また、前述したように単一の装飾図柄を演出表示装置107に表示するようにすれば、遊技の結果をより分かりやすく遊技者に報知することができて好ましいが、必ずしも装飾図柄を表示する必要はない。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、球抜き機構128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
その後、特別図柄表示装置106に所定の特別図柄が停止表示されるとともに、演出表示装置107に所定の演出画像(本実施形態では、キックボクシングの試合において遊技者が選んだキャラクタが相手のキャラクタに勝ったことを示す演出画像)が表示されると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
前述したように本実施形態では、キックボクシングを行うキャラクタを演出表示装置107に表示し、そのキャラクタの時系列的動作の最終結果によって、遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
具体的に説明すると、演出表示装置107は、遊技が終了(特別図柄が停止表示、及び演出表示装置107における演出画像が停止表示)してから所定時間(数秒)以内に操作スイッチ132が操作されると、図2(a)に示すように、キャラクタを選択するためのキャラクタ選択用画面107aを演出画像として表示する。そして、遊技者は、キャラクタ選択用画面107aを参照しながら操作スイッチ132を操作してキャラクタを選択する。
なお、キャラクタ選択用画面107aを表示してから所定時間内にキャラクタの選択が行われない場合には、特定のキャラクタ(例えばキャラクタA)で演出を行う。
図2(b)に示す例では、「パンチングボール」→「バーベル」→「スパーリング」→「サンドバッグ」→「ミット打ち」→・・・の順で選択可能なトレーニングメニューが所定時間毎に切り替わり、所望のトレーニングを選択可能にしている。すなわち、トレーニングの名称が白抜きで表示されているときに、操作スイッチ132を操作すると、そのトレーニングが選択されるようにしている。図2(b)では、「サンドバッグ」が選択された場合を示している。
なお、トレーニング選択用画面107bを表示したから所定時間以内にトレーニングの選択が行われない場合には、特定の内容(例えばスパーリング)でキャラクタがトレーニングする演出画像を表示する。
本実施形態では、遊技球が始動入賞口112に入賞すると、まず、図3に示すようなトレーニングステージにおける演出画像107cを表示する(図3では、キャラクタ501がサンドバッグを用いてトレーニングをしている演出画像を示している)。また、この演出画像107cの右上隅の領域(図の破線で囲まれた領域)には、単一の装飾図柄が変動表示される。
このとき、「確率変動モード」に移行する場合には、赤色の花火だけが複数回打ち上げられる様子を示した演出画像を表示したり、青色の花火が打ち上げられる回数よりも、赤色の花火が打ち上げられる回数の方が多い演出画像を表示したりするなどして、「確率変動モード」に移行することへの期待感を高められるようにしてもよい。また、赤色の花火と青色の花火とが交互に打ち上げられる様子を示した演出画像を表示するようにしてもよい。このようにすれば、「確率変動モード」に移行するか否かを遊技者が予測するのが困難になり、「確率変動モード」に移行することへの期待感をより高めることができる。
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図6は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
なお、前述したように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。また、I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間(例えば10秒)以上継続している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果(第1の抽選結果)が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの処理は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確率変動モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
そして、「確率変動モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄表示指示部306は、当選判定部305が特別図柄抽選部304から取得した乱数の値と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態とに基づいて、特別図柄表示装置106に特別図柄を変動表示させる時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。なお、以下の説明では、特別図柄表示装置106に特別図柄を変動表示させる時間を、特別図柄変動表示時間と略称する。そして、決定した特別図柄変動表示時間を演出コマンド生成部313に出力する。そうすると、演出コマンド生成部313は、特別図柄の変動時間に関する情報を、演出コマンドとして生成し、サブ制御基板202に送信する。サブ制御基板202では、送信された特別図柄の変動時間に関する情報に基づいて演出を抽選する。これにより、当該遊技における演出画像の表示時間(装飾図柄の変動時間)をサブ制御基板202側で決定することができる。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
時短動作計数部308は、「時短モード」における遊技回数を計数し、「時短モード」が終了したか否かを判定する。ここで、遊技回数とは、前述したように、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、特別図柄抽選部304で実行される抽選の回数をいう。
なお、時短動作計数部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
なお、時短動作選択部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309による抽選の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、本実施形態の当選判定部310は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて、異なる抽選テーブルを用いてこの判定を行うようにしている。すなわち、「確率変動モード」及び「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いるようにしている。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄や前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
本実施形態では、普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物104の動作態様を異ならせるようにしている。
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果と、当選判定部305で判定された結果と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間とに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。
なお、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
演出内容決定部402は、演出コマンド解析部401における解析結果などに基づいて、演出の内容を決定する。この演出内容決定部402における処理の具体例を以下に説明する。
なお、演出内容決定部402は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
前述したように、演出パターン記憶部403には、演出画像の表示パターンである演出パターンが複数記憶されている。本実施形態の演出パターン記憶部403には、大きく2種類の演出パターンが格納され、通常時や通常リーチ時においてキャラクタの性質や能力を向上するための動作(トレーニング動作)を行う演出パターンと、スーパーリーチ時においてキャラクタが勝敗を決する動作(キックボクシングの試合動作)を行う演出パターンとが格納されている。具体的に説明すると、例えば、以下のような5種類の系列の演出パターンが、キャラクタ、トレーニング及び試合の種類や内容ごとに記憶されている。
(2)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに失敗」→「演出終了」
(3)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「演出終了」→「試合(スーパーリーチ)」→「試合に勝たない」→「演出終了」
(4)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「試合(スーパーリーチ)」→「試合に勝つ」→「「時短モード」に移行する場合の演出」→「演出終了」
(5)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「試合(スーパーリーチ)」→「試合に勝つ」→「「確率変動モード」に移行する場合の演出」→「演出終了」
なお、演出パターン記憶部403は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
前述したように、フラグ記憶部404は、トレーニング用演出フラグ、トレーニング選択フラグ、スーパーリーチ移行フラグ、大当たり用演出フラグ、及び確変用演出フラグなど、本実施形態のパチンコ機100の演出に必要な種々のフラグの状態を記憶する。
なお、フラグ記憶部404は、サブ制御基板202に設けられているRAM202cを用いることにより実現される。
前述したように本実施形態では、前回の遊技において、「スーパーリーチ」又は「リーチ」となった後、「ハズレ」となった場合に、トレーニング選択フラグをオンして、キャラクタ501が行うトレーニングを遊技者に選択させるようにしている。また、本実施形態では、この他に、抽選に当選した場合にも、トレーニングを遊技者に選択させるようにして、遊技の趣向性を向上させるようにしている。この抽選を行うのがトレーニング選択用抽選部405である。
また、本実施形態では、当該遊技において「リーチ」を行う演出パターンが選択されていない場合に、トレーニングを遊技者が選択可能にするための抽選を行うようにしたが、これ以外のタイミングで行ってもよいということは言うまでもない。
演出コマンド解析部401における解析の結果、当該遊技において「リーチ」になる場合に、能力増加判定用抽選部407は、キャラクタ501の能力値を増加させるか否かの抽選を行う。具体例を説明すると、当該遊技において「リーチ」になる場合において、キャラクタ501がトレーニングに成功する演出パターンが選択された場合、能力増加判定用抽選部407は、相対的に当選確率が高い第1の能力増加判定用抽選テーブル408aを用いて抽選を行う。
以上のようにして行った抽選に当選した場合、能力増加判定用抽選部407は、当選した能力を1段階増加させて、能力値記憶部409に記憶されている能力値を書き換える。
画像生成部410は、前述したようにして演出内容決定部402により決定された演出を表示するための演出画像を、演出表示装置107に表示させるための画像データを生成する。この画像生成部410は、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
音声生成部411は、前述したようにして演出内容決定部402で決定された演出に応じた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。この音声生成部411は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及び音源回路202gを用いることにより実現される。
なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよいということは言うまでもない。
図9は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図9のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の概要の一例を説明すると、まず、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間以上継続しているか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。
なお、抽選した乱数の記憶を行った場合、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出し、読み出した乱数に基づく普通図柄の表示を行う。
なお、抽選した乱数の記憶を行った場合、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出し、読み出した乱数に基づく特別図柄の表示を行う。
大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(約30秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信し、大入賞口113を閉鎖させる。
また、前記において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していない場合、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、そのままステップS1に戻る。
また、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理では、遊技の進行に応じて演出コマンド生成部313が演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信するようにしている。
図10は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図10のステップS11において、メイン制御基板201から送信された演出コマンドを受信すると、演出コマンド解析処理を行う。この演出コマンド解析処理では、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドの内容を解析し、解析した結果を演出内容決定部402に出力する。
まず、図11−1のステップS21において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング選択フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、トレーニング選択フラグがオンされている場合には、ステップS22に進み、演出内容決定部402は、画像生成部410に対して、トレーニング選択用画面107bの表示を指示する。これにより、画像生成部410は、トレーニング選択用画面107bを表示するための画像データを生成し、その画像データに基づいて演出表示装置107は、トレーニング選択用画面107bを表示する。
以上のようにステップS35又はS37でキャラクタが決定すると、ステップS38に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング用演出フラグをオンする。こうして、トレーニングステージにおける演出を行えるようにして、図10のメインフローチャートに戻る。
次に、ステップS50において、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「リーチ」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「リーチ」が含まれている場合には、ステップS51に進み、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「スーパーリーチ」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「スーパーリーチ」が含まれている場合には、ステップS52に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、スーパーリーチ移行フラグをオンする。これにより、演出がスーパーリーチに移行し、キャラクタ501が試合を行う演出に発展する。
次に、ステップS65に進み、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「大当たり」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「大当たり」が含まれている場合には、ステップS66に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング選択フラグをオフする。「大当たり」である場合には、キャラクタ501が行うトレーニングを遊技者に選択させる必要はないからである。
次に、ステップS68に進み、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「「確率変動モード」への移行」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「「確率変動モード」への移行」が含まれている場合には、ステップS69に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、確変用演出フラグをオンする。
前記ステップS65において、演出パターンに「大当たり」が含まれていない場合には、ステップS66〜S69の処理を行う必要はないので、これらの処理を省略してステップS70に進み、キャラクタ501の能力値をリセットする。このように、本実施形態では、スーパーリーチに移行したが「大当たり」にならなかった場合には、ステップS66〜S69の処理を省略することで、トレーニング選択フラグをオフしないようにし、スーパーリーチとなった当該遊技の終了後に、キャラクタ501が行うトレーニングを遊技者が選択できるようにしている。
次に、ステップS74において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、確変用演出フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変用演出フラグがオンされている場合には、ステップS75に進み、ステップS42で選択した演出パターンに基づいて、花火が複数回打ち上げられる様子を示す演出画像を、演出表示装置107に表示するための指示を、画像生成部410に対して行うと共に、確変報知ランプ130eに対して点灯指示を行う。
このように本実施形態では、確変報知ランプ130eに最終的に点灯させる色を赤色にすることで、「確率変動モード」に移行することを遊技者に報知するようにしている。
次に、ステップS76において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、確変用演出フラグをオフする。
このように本実施形態では、確変報知ランプ130eに最終的に点灯させる色を青色にすることで、「時短モード」に移行することを遊技者に報知するようにしている。
この他、遊技を行う度に、キャラクタ501の能力値を増加させるか否かの抽選を行い、その抽選に当選した場合に、能力値を増加させるようにしてもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
201 メイン制御基板
202 サブ制御基板
401 演出コマンド解析部
402 演出内容決定部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
407 能力増加判定用抽選部
409 能力値記憶部
410 画像生成部
Claims (9)
- 始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽選を行う第1の抽選手段と、
演出を表示する演出表示手段と、
前記第1の抽選手段による第1の抽選結果に応じて、前記演出表示手段に表示する稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するか否かを抽選する第2の抽選手段と、
前記演出表示手段に表示する前記キャラクタの性質及び/又は能力を示すパラメータの増減を管理するパラメータ管理手段と、
前記パラメータに応じて前記演出表示手段に表示する前記キャラクタを前記特殊な状態として表示するか否かの抽選を行う第3の抽選手段と、
前記第1の抽選手段による第1の抽選結果に基づいた前記キャラクタの時系列的動作が前記演出表示手段に表示されるよう制御するとともに、前記第2の抽選手段又は前記第3の抽選手段による第2又は第3の抽選結果に応じて前記演出表示手段に表示する前記キャラクタの状態を制御する演出制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。 - 前記演出制御手段は、前記キャラクタの前記時系列的動作として、前記キャラクタの性質及び/又は能力を向上するための動作である第1の動作と、前記キャラクタが勝敗を決する動作である第2の動作とがあることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記演出制御手段は、前記キャラクタに対して、前記時系列的動作として前記第1の動作を行わせて、前記第1の動作の結果に応じて前記第2の動作を行わせることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 前記演出制御手段は、前記キャラクタが前記時系列的動作として前記第1の動作又は/及び前記第2の動作を行っている最中に、前記第2又は第3の抽選結果に応じて前記キャラクタの状態を前記特殊な状態に制御することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
- 前記パラメータ管理手段は、前記キャラクタの前記第1の動作の結果に応じて前記パラメータを増減させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
- 前記パラメータ管理手段は、前記パラメータの情報を複数遊技間に渡って管理することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
- 前記パラメータ管理手段は、前記パラメータを用いて前記キャラクタが特定の演出を行った場合に、前記パラメータを初期値に戻すことを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機。
- 遊技者は前記キャラクタの前記第1の動作の種類を選択可能であり、前記パラメータ管理手段は、前記キャラクタの前記第1の動作の結果に応じて、前記第1の動作の種類に応じたパラメータを増減させることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
- 前記第1の抽選結果が通常遊技から遊技者に有利な特別遊技への移行を示すものである場合に、前記第2の抽選手段において前記稀少な演出として前記キャラクタを前記特殊な状態で表示するという抽選結果を得る確率が高く、前記第1の抽選結果が通常遊技から遊技者に有利な特別遊技への移行を示すもので無い場合に、前記第2の抽選手段において前記稀少な演出として前記キャラクタを前記特殊な状態で表示するという抽選結果を得る確率が低いことを特徴とする請求項1〜8のいずれか1項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004377537A JP4822202B2 (ja) | 2004-12-27 | 2004-12-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004377537A JP4822202B2 (ja) | 2004-12-27 | 2004-12-27 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006181084A true JP2006181084A (ja) | 2006-07-13 |
JP4822202B2 JP4822202B2 (ja) | 2011-11-24 |
Family
ID=36734607
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004377537A Expired - Fee Related JP4822202B2 (ja) | 2004-12-27 | 2004-12-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4822202B2 (ja) |
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008246130A (ja) * | 2007-03-30 | 2008-10-16 | Sansei R & D:Kk | 遊技機 |
JP2008279062A (ja) * | 2007-05-10 | 2008-11-20 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2008307202A (ja) * | 2007-06-14 | 2008-12-25 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2008307156A (ja) * | 2007-06-13 | 2008-12-25 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2009000378A (ja) * | 2007-06-22 | 2009-01-08 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2010259635A (ja) * | 2009-05-08 | 2010-11-18 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2013017858A (ja) * | 2012-10-30 | 2013-01-31 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2013017857A (ja) * | 2012-10-30 | 2013-01-31 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2014132975A (ja) * | 2013-01-09 | 2014-07-24 | Sanei R & D Co Ltd | 遊技機 |
JP2014221187A (ja) * | 2006-08-17 | 2014-11-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2016022151A (ja) * | 2014-07-18 | 2016-02-08 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2016022152A (ja) * | 2014-07-18 | 2016-02-08 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2016022153A (ja) * | 2014-07-18 | 2016-02-08 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018140022A (ja) * | 2017-02-28 | 2018-09-13 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2019093287A (ja) * | 2019-03-28 | 2019-06-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2021023602A (ja) * | 2019-08-06 | 2021-02-22 | 株式会社三共 | 遊技機 |
Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH06304312A (ja) * | 1993-04-27 | 1994-11-01 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH09703A (ja) * | 1995-06-19 | 1997-01-07 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH09182847A (ja) * | 1995-12-28 | 1997-07-15 | Sankyo Kk | 弾球遊技機 |
JPH1199254A (ja) * | 1998-07-31 | 1999-04-13 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2002219230A (ja) * | 2001-01-25 | 2002-08-06 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2003052945A (ja) * | 2001-08-08 | 2003-02-25 | Kyoraku Sangyo | パチンコ遊技機 |
JP2003181067A (ja) * | 2002-11-29 | 2003-07-02 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2004097565A (ja) * | 2002-09-10 | 2004-04-02 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
2004
- 2004-12-27 JP JP2004377537A patent/JP4822202B2/ja not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH06304312A (ja) * | 1993-04-27 | 1994-11-01 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH09703A (ja) * | 1995-06-19 | 1997-01-07 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH09182847A (ja) * | 1995-12-28 | 1997-07-15 | Sankyo Kk | 弾球遊技機 |
JPH1199254A (ja) * | 1998-07-31 | 1999-04-13 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2002219230A (ja) * | 2001-01-25 | 2002-08-06 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2003052945A (ja) * | 2001-08-08 | 2003-02-25 | Kyoraku Sangyo | パチンコ遊技機 |
JP2004097565A (ja) * | 2002-09-10 | 2004-04-02 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2003181067A (ja) * | 2002-11-29 | 2003-07-02 | Sankyo Kk | 遊技機 |
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014221187A (ja) * | 2006-08-17 | 2014-11-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2008246130A (ja) * | 2007-03-30 | 2008-10-16 | Sansei R & D:Kk | 遊技機 |
JP2008279062A (ja) * | 2007-05-10 | 2008-11-20 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2008307156A (ja) * | 2007-06-13 | 2008-12-25 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2008307202A (ja) * | 2007-06-14 | 2008-12-25 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2009000378A (ja) * | 2007-06-22 | 2009-01-08 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2010259635A (ja) * | 2009-05-08 | 2010-11-18 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2013017858A (ja) * | 2012-10-30 | 2013-01-31 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2013017857A (ja) * | 2012-10-30 | 2013-01-31 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2014132975A (ja) * | 2013-01-09 | 2014-07-24 | Sanei R & D Co Ltd | 遊技機 |
JP2016022151A (ja) * | 2014-07-18 | 2016-02-08 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2016022152A (ja) * | 2014-07-18 | 2016-02-08 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2016022153A (ja) * | 2014-07-18 | 2016-02-08 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018140022A (ja) * | 2017-02-28 | 2018-09-13 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2019093287A (ja) * | 2019-03-28 | 2019-06-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2021023602A (ja) * | 2019-08-06 | 2021-02-22 | 株式会社三共 | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4822202B2 (ja) | 2011-11-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7155080B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4198700B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2009011339A (ja) | 遊技機 | |
JP7155079B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4822202B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009268521A (ja) | 遊技機 | |
JP4753229B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006263095A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP5311362B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2023024550A (ja) | 遊技機 | |
JP7263595B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008073295A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP2007075516A (ja) | 遊技機 | |
JP2007267808A (ja) | 遊技機、画像処理装置、画像処理方法及びプログラム | |
JP2007007105A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2006181085A (ja) | 遊技機 | |
JP2007252804A (ja) | 遊技機、画像処理装置、画像処理方法、及びプログラム | |
JP2008194140A (ja) | 遊技機 | |
JP5024816B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007098049A (ja) | 遊技機 | |
JP4636528B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP5213207B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007054403A (ja) | 遊技機 | |
JP5441128B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4544488B2 (ja) | 弾球遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071112 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20080722 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20080815 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100914 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20101110 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110301 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110420 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110816 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110830 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4822202 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140916 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140916 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |