JP2006181084A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 始動入賞口への入賞によりキャラクタの時系列動作による演出を行うとともに、そのキャラクタの性質や能力を示すパラメータに応じてキャラクタの状態を変化させることで、遊技の趣向性を大きく向上させる。
【解決手段】 演出内容決定部302は、演出表示装置107に表示する稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するか否かを抽選する第2の抽選処理と、演出表示装置107に表示するキャラクタの性質や能力を示すパラメータの増減を管理するパラメータ管理処理と、パラメータに応じて演出表示装置107に表示するキャラクタを特殊な状態として表示するか否かの抽選を行う第3の抽選処理と、大当たりに関する抽選結果に基づいたキャラクタの時系列的動作が演出表示装置107に表示されるよう制御するとともに、第2の抽選処理又は第3の抽選処理による第2又は第3の抽選結果に応じた演出を演出表示装置107に表示する。
【選択図】 図8

Description

本発明は、キャラクタを用いた演出を行う遊技機に用いて好適なものである。
従来から、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて抽選を行い、その抽選の結果に基づく表示を液晶表示装置に行い、その抽選に当選した場合(すなわち「大当たり」した場合)には、その抽選に当選したことを示す表示を液晶表示装置に行って大入賞口を開放し、特別遊技を実行する方式のパチンコ機(いわゆる第1種パチンコ機)がある。
このようなパチンコ機では、液晶表示装置により大当たりへの期待感を高める演出を行うことで、遊技の趣向性が向上するようにしている。例えば、複数の図柄(例えばキャラクタ)を変動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行うための表示部に、キャラクタの変動表示過程で形態を進化させて表示する遊技機が開示されている(特許文献1を参照)。このキャラクタにおける形態の進化は、例えば、発展リーチにおける通常画面、ノーマルリーチ画面およびスーパーリーチ画面で、キャラクタが徐々に成長するような形態の進化である。
特開2002−219230号公報
しかしながら、前述した従来の技術では、キャラクタは、始動入賞口への入賞により回転しては止まる単調な動きを行う変動図柄であるので、そのキャラクタをリーチの発展に応じて成長させても、遊技者の期待は一時的なものとなり、複数遊技に渡って持続させることができない。
本発明は、上述した事情を考慮してなされたもので、始動入賞口への入賞によりキャラクタの時系列動作による演出を行うとともに、そのキャラクタの性質や能力を示すパラメータに応じてキャラクタの状態を変化させることで、遊技の趣向性を大きく向上させることを目的とする。
この発明は、上述した課題を解決すべくなされたもので、本発明による遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽選を行う第1の抽選手段と、演出を表示する演出表示手段と、第1の抽選手段による第1の抽選結果に応じて、演出表示手段に表示する稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するか否かを抽選する第2の抽選手段と、演出表示手段に表示するキャラクタの性質及び/又は能力を示すパラメータの増減を管理するパラメータ管理手段と、パラメータに応じて演出表示手段に表示するキャラクタを特殊な状態として表示するか否かの抽選を行う第3の抽選手段と、第1の抽選手段による第1の抽選結果に基づいたキャラクタの時系列的動作が演出表示手段に表示されるよう制御するとともに、第2の抽選手段又は第3の抽選手段による第2又は第3の抽選結果に応じて演出表示手段に表示するキャラクタの状態を制御する演出制御手段とを具備することを特徴とする。
これにより、始動入賞口への入賞によりキャラクタの時系列動作による演出を行うとともに、そのキャラクタの性質及び/又は能力を示すパラメータを管理して、そのパラメータに応じてキャラクタの状態を変化させることができるので、例えば、上記キャラクタの時系列動作に応じてキャラクタの性質及び/又は能力を示すパラメータを増減させることで、遊技の趣向性を向上させることができる。ここで、時系列動作とは、時間の経過及び蓄積されたデータに応じた一連のキャラクタの動作である。
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記演出制御手段は、キャラクタの時系列的動作として、キャラクタの性質及び/又は能力を向上するための動作である第1の動作と、キャラクタが勝敗を決する動作である第2の動作とがあることを特徴とする。
これにより、第1の動作に応じてキャラクタの性質及び/又は能力を示すパラメータを増減させることや、そのパラメータに応じてキャラクタが勝敗を決する動作(きめ技)を決めることも可能であり、遊技の展開にストーリー性をもたせることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記演出制御手段は、キャラクタに対して、時系列的動作として第1の動作を行わせて、第1の動作の結果に応じて第2の動作を行わせることを特徴とする。
これにより、例えば第1の動作を通常状態またはリーチ状態とし、第1の動作の結果に応じて始まる第2の動作をスーパーリーチ状態とするというような、発展形の演出を提供することができる。また、第1の動作と第2の動作を関連付けることで、遊技の展開にストーリー性をもたせることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記演出制御手段は、キャラクタが時系列的動作として第1の動作又は/及び第2の動作を行っている最中に、第2又は第3の抽選結果に応じてキャラクタの状態を特殊な状態に制御することを特徴とする。
これにより、例えば第2の抽選結果により表示される演出が大当たりと関連の高いものとすることで、キャラクタの状態を特殊な状態とする演出に対する遊技者の期待感を高めた場合に、第1の動作又は/及び第2の動作を行っている最中の任意の期間で、期待感を高める演出を行うことができる。
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記パラメータ管理手段は、キャラクタの第1の動作の結果に応じてパラメータを増減させることを特徴とする。
これにより、遊技者はパラメータの増減への期待感を高めることができる。
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記パラメータ管理手段は、パラメータの情報を複数遊技間に渡って管理することを特徴とする。
これにより、遊技者は、複数遊技に渡ってパラメータ増加への期待感を高めることができる。
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記パラメータ管理手段は、パラメータを用いてキャラクタが特定の演出を行った場合に、パラメータを初期値に戻すことを特徴とする。
これにより、遊技者は、繰り返し、パラメータ増加に対する期待感を体験することができる。
また、本発明による遊技機の一態様例においては、遊技者はキャラクタの第1の動作の種類を選択可能であり、上記パラメータ管理手段は、キャラクタの第1の動作の結果に応じて、第1の動作の種類に応じたパラメータを増減させることを特徴とする。
これにより、遊技者は、キャラクタのパラメータの増減に、より深く関わることになるので、パラメータを利用した演出に対して遊技者がより高い期待感を持つようにすることができる。
また、本発明による遊技機の一態様例においては、第1の抽選結果が通常遊技から遊技者に有利な特別遊技への移行を示すものである場合に、第2の抽選手段において稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するという抽選結果を得る確率が高く、第1の抽選結果が通常遊技から遊技者に有利な特別遊技への移行を示すもので無い場合に、第2の抽選手段において稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するという抽選結果を得る確率が低いことを特徴とする。
これにより、第2の抽選結果が大当たりと関連の高いものとすることができる。
本発明によれば、始動入賞口への入賞によりキャラクタの時系列動作による演出を行うとともに、そのキャラクタの性質や能力を示すパラメータに応じてキャラクタの状態を変化させることで、遊技の趣向性を大きく向上させることができる。
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、パチンコ機と略称する)を例に挙げて説明する。
(パチンコ機100)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
また、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する4つのLED117は、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
演出表示装置107は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の画像を演出画像として表示し、遊技者に遊技の結果を報知するためのものである。本実施形態では、キャラクタの時系列的動作の最終結果として、キックボクシングの試合において遊技者が選んだキャラクタが相手のキャラクタに勝った場合に「大当たり」を示すようにしている。一方、キャラクタの時系列的動作の最終結果がその他の場合には「大当たり」でないことを示すようにしている。
なお、本実施形態では、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄と、演出表示装置107に表示される演出画像とが意味する内容を一致させるようにしている。例えば、特別図柄表示装置106に停止表示される特別図柄が「大当たり」を示すものであるならば、演出表示装置107に表示される演出画像も「大当たり」を示すものになるようにしている(すなわち、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」又は「7」が特別図柄表示装置106に停止表示した場合には、キックボクシングの試合において遊技者が選んだキャラクタが相手のキャラクタに勝ったことを示す演出画像を演出表示装置107に表示するようにしている)。
また、演出表示装置107には、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄(以下、装飾図柄という)が1つだけ表示されるようにしている。具体的には、「大当たり」に対応する装飾図柄である「7」と、「ハズレ」に対応する装飾図柄である「−」とを変動表示させた後に、これらの装飾図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
以上のように、本実施形態では、キャラクタの時系列的動作の最終結果と、単一の装飾図柄とを用いて、遊技の結果を報知するようにしており、一般的な遊技機のように複数の装飾図柄の組み合わせにより、遊技の結果を報知するようにはしていない。
なお、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示することで、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
また、前述したように単一の装飾図柄を演出表示装置107に表示するようにすれば、遊技の結果をより分かりやすく遊技者に報知することができて好ましいが、必ずしも装飾図柄を表示する必要はない。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
また、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123は、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130eが設けられている。
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、球抜き機構128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
(遊技の概要)
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において特別図柄の変動表示が開始するとともに、演出表示装置107において演出画像の表示が開始する。なお、遊技時の演出画像の詳細については後述する。
その後、特別図柄表示装置106に所定の特別図柄が停止表示されるとともに、演出表示装置107に所定の演出画像(本実施形態では、キックボクシングの試合において遊技者が選んだキャラクタが相手のキャラクタに勝ったことを示す演出画像)が表示されると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
このようにして特別遊技を実行するに際し、電飾部品130eの点灯色と、演出表示装置107に表示される演出画像とにより、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れのモードに移行するのかを遊技者に報知するようにしている。なお、以下の説明では、他の電飾部品130a〜130dと区別するために、電飾部品130eを確変報知ランプ130eと称する。なお、このときの電飾部品130eの点灯色と、演出表示装置107に表示される演出画像については後述する。
ここで、「確率変動モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確率変動モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の遊技が実行されるまで、普通電動役物104の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。ここで、遊技の回数とは、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、後述する特別図柄抽選部304で実行される抽選の回数をいう。
以上のように、特別遊技の実行後に「確率変動モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
以上のようにして、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れのモードに移行するのかを遊技者に報知した後、特別遊技が開始する。特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放する。この開放した大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が約30秒開放するか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が約30秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
なお、以上のようにして大入賞口113が開放している間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放すると、始動入賞口の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
また、停止表示した特別図柄に応じて、特別遊技の実行後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。
その他、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
なお、本実施形態のように、演出表示装置107に表示される演出画像の色と、確変報知ランプ130eの点灯色とを同じにすれば、遊技者の視認性を向上させることができ、「確率変動モード」へ移行することへの期待感をより効果的に高めることでき好ましいが、確変報知ランプ130eの点灯方法は、このような方法に限定されない。すなわち、確変報知ランプ130eが最終的に点灯する色により、「確率変動モード」に移行するか否かを遊技者に報知することができれば、どのように確変報知ランプ130eを点灯させてもよい。
(演出表示装置に表示される演出画像)
前述したように本実施形態では、キックボクシングを行うキャラクタを演出表示装置107に表示し、そのキャラクタの時系列的動作の最終結果によって、遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
そして、本実施形態の遊技機100では、操作スイッチ132を操作することで、キャラクタと、そのキャラクタが行うトレーニングの内容とを遊技者が選択することが出来るようにしている。
具体的に説明すると、演出表示装置107は、遊技が終了(特別図柄が停止表示、及び演出表示装置107における演出画像が停止表示)してから所定時間(数秒)以内に操作スイッチ132が操作されると、図2(a)に示すように、キャラクタを選択するためのキャラクタ選択用画面107aを演出画像として表示する。そして、遊技者は、キャラクタ選択用画面107aを参照しながら操作スイッチ132を操作してキャラクタを選択する。
図2(a)に示す例では、「キャラクタA」→「キャラクタB」→「キャラクタC」→「キャラクタA」→・・・の順で選択可能なキャラクタが所定時間毎に切り替わり、所望のキャラクタを選択可能にしている。すなわち、キャラクタの横に表示されているキャラクタの名前(A、B、C)が白抜きで表示されているときに、操作スイッチ132を操作すると、そのキャラクタが選択されるようにしている。図2(a)では、キャラクタCが選択された場合を示している。
なお、キャラクタ選択用画面107aを表示してから所定時間内にキャラクタの選択が行われない場合には、特定のキャラクタ(例えばキャラクタA)で演出を行う。
また、演出表示装置107は、前回の遊技において、「リーチ」又は「スーパーリーチ」に移行したが、「大当たり」しなかった場合、図2(b)に示すように、キャラクタが行うトレーニングの内容を遊技者が選択するためのトレーニング選択用画面107bを演出画像として演出表示装置107に表示する。この他、遊技者がトレーニングを選択可能にする為の抽選に当選した場合にも、トレーニング選択用画面107bを演出画像として演出表示装置107に表示するようにしている。
そして、遊技者は、トレーニング選択用画面107bを参照しながら操作スイッチ132を操作してトレーニングを選択する。選択可能なトレーニングとしては、例えば「パンチングボール」、「バーベル」、「スパーリング」、「サンドバッグ」、及び「ミット打ち」が挙げられる。
図2(b)に示す例では、「パンチングボール」→「バーベル」→「スパーリング」→「サンドバッグ」→「ミット打ち」→・・・の順で選択可能なトレーニングメニューが所定時間毎に切り替わり、所望のトレーニングを選択可能にしている。すなわち、トレーニングの名称が白抜きで表示されているときに、操作スイッチ132を操作すると、そのトレーニングが選択されるようにしている。図2(b)では、「サンドバッグ」が選択された場合を示している。
なお、トレーニング選択用画面107bを表示したから所定時間以内にトレーニングの選択が行われない場合には、特定の内容(例えばスパーリング)でキャラクタがトレーニングする演出画像を表示する。
こうしてキャラクタとそのキャラクタが行うトレーニングの内容が決定した後に、遊技球が始動入賞口112に入賞すると、「大当たり」であるか否かの抽選結果に応じて、以下のような演出画像を演出表示装置107に表示する。
本実施形態では、遊技球が始動入賞口112に入賞すると、まず、図3に示すようなトレーニングステージにおける演出画像107cを表示する(図3では、キャラクタ501がサンドバッグを用いてトレーニングをしている演出画像を示している)。また、この演出画像107cの右上隅の領域(図の破線で囲まれた領域)には、単一の装飾図柄が変動表示される。
そして、このトレーニングステージにおいてキャラクタ501が特定の動作を行うと、「スーパーリーチ」に移行する。そうすると、図4(a)に示すように、キャラクタ501が試合を行う場合の演出画像107dを表示する。
この演出画像107dには、キャラクタ501の能力値(パラメータ)が表示される。具体例を説明すると、「パワー」、「スピード」、「持久力」、及び「防御力」の4種類の能力値がそれぞれ5段階で表示される。また、この演出画像107dの右隅の領域(図の破線で囲まれた領域)にも、単一の装飾図柄が変動表示される。尚、本実施形態では、キャラクタ501の4種類の能力値を表示しているが、他の種類の能力値や、そのキャラクタ501の性質を示す値などを代わりに表示してもよい。
また、本実施形態では、キャラクタ501の能力値を抽選により増加させるようにしている。具体例を説明すると、前述したトレーニングステージにおいて、キャラクタ501がトレーニングに成功した場合には、相対的に当選確率が高い抽選テーブルを使用して抽選を行う。一方、キャラクタ501がトレーニングに失敗した場合には、相対的に当選確率が低い抽選テーブルを使用して抽選を行う。そして、この抽選に当選した場合には、当選結果に基づいて能力値を1段階増加させる。そして、図4複数遊技に跨って蓄積されたキャラクタ501の能力値を基に、キャラクタ501が対戦相手となるキャラクタ502と試合を行っている様子を表示する演出画像107dに表示する。
以上のような内容が表示される演出画像107dを表示した後、図4(b)に示す演出画像107eのようにキャラクタ501が、対戦相手のキャラクタ502との試合に勝つ(具体的には、キャラクタ502をノックアウト(KO)したり、判定勝ちしたりすること)と、「大当たり」と表示される。このとき、装飾図柄として「7」が停止表示される。
一方、キャラクタ501がトレーニングを開始した後、特定の動作を行わずにトレーニングを終了した場合、又は特定の動作を行おうとしたがその動作を行えなかった場合には「ハズレ」となる。また、試合においてキャラクタ501が試合に勝てなかった場合(キャラクタBに負けた場合)にも「ハズレ」となる。このように「ハズレ」となったときには、装飾図柄として「−」が停止表示される。
なお、以上のようにして試合が終了すると、キャラクタ501の全ての能力値を0(ゼロ)に戻すようにする。また、この試合において、前述した能力値に応じて、キャラクタ501が繰り出す技を変えたり、キャラクタ501の外見を特殊な状態に変えたりするようにして遊技の趣向性を向上させるようにしてもよい。ここで、キャラクタ501の外見における特殊な状態とは、例えば、図4(a)に示すキャラクタ501のズボン(単色)を、縦縞模様のズボンに変更した状態である。また、特殊な状態としては、キャラクタ501のズボンの模様を変更する以外にも、種々の特殊な状態が考えられる。例えば、キャラクタ501の皮膚があたかも金属になったかのように表示する状態(メタル化)や、特定のマークや記号をキャラクタ501の体やズボンの上に浮かび上がらせた状態などが考えられる。
具体的には、本実施形態において、上記のキャラクタ501の外見を特殊な状態へ変化させる演出は、キャラクタ501の能力値に応じた抽選により選択され行われる場合と、遊技者へ大当たりへの期待感を高まらせるための稀少な演出(=この演出が行われると大当たりする可能性が高い演出)を行うか否かの抽選により選択され行われる場合がある。
そして、試合に勝ち「大当たり」になると、図5に示すように、「大当たり」の文字を含む演出画像を演出表示装置107に表示する(図5の最上段の図)。その後、前述したように、赤色又は青色の花火が複数回打ち上げられる様子を示した演出画像を表示する(図5の上から2番目及び3番目の図)。
このとき、「確率変動モード」に移行する場合には、赤色の花火だけが複数回打ち上げられる様子を示した演出画像を表示したり、青色の花火が打ち上げられる回数よりも、赤色の花火が打ち上げられる回数の方が多い演出画像を表示したりするなどして、「確率変動モード」に移行することへの期待感を高められるようにしてもよい。また、赤色の花火と青色の花火とが交互に打ち上げられる様子を示した演出画像を表示するようにしてもよい。このようにすれば、「確率変動モード」に移行するか否かを遊技者が予測するのが困難になり、「確率変動モード」に移行することへの期待感をより高めることができる。
その後、「確率変動モード」に移行する場合には、最終的に赤色を確変表示ランプ130eに表示すると共に、「確変」という文字を含む演出画像を演出表示装置107に表示する(図5の最下段の左側の図)。一方、「時短モード」に移行する場合には、最終的に青色を確変表示ランプ130eに表示すると共に、「時短」という文字を含む演出画像を演出表示装置107に表示する(図5の最下段の右側の図)。
(システム構成)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図6は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図9に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図10、11に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
演出表示装置107は、液晶表示装置118を備えて構成され、画像制御プロセッサ202dに接続されている。画像データROM202eには、演出表示装置107に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
また、ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。画像データROM202eから読み出された画像データは、ビデオRAM202fに展開され、展開された画像データに基づく画像が、演出表示装置107に表示される。なお、液晶表示装置118の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、「大当たり」した後に「確率変動モード」に移行するか否かを報知する前述した確変報知ランプ130eの他に、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)130a、130bや、賞球時に点灯する電飾部品(LED)130c、130dなどが挙げられる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
なお、前述したように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。また、I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、1回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間(例えば10秒)以上継続している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。図7は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果(第1の抽選結果)が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの処理は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確率変動モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
また、本実施形態では、「確率変動モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確率変動モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確率変動モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、当選判定部305が特別図柄抽選部304から取得した乱数の値と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態とに基づいて、特別図柄表示装置106に特別図柄を変動表示させる時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。なお、以下の説明では、特別図柄表示装置106に特別図柄を変動表示させる時間を、特別図柄変動表示時間と略称する。そして、決定した特別図柄変動表示時間を演出コマンド生成部313に出力する。そうすると、演出コマンド生成部313は、特別図柄の変動時間に関する情報を、演出コマンドとして生成し、サブ制御基板202に送信する。サブ制御基板202では、送信された特別図柄の変動時間に関する情報に基づいて演出を抽選する。これにより、当該遊技における演出画像の表示時間(装飾図柄の変動時間)をサブ制御基板202側で決定することができる。
なお、本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動時間を格段に短くするようにしている。
また、本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確率変動モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから約30秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(時短動作計数部308)
時短動作計数部308は、「時短モード」における遊技回数を計数し、「時短モード」が終了したか否かを判定する。ここで、遊技回数とは、前述したように、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、特別図柄抽選部304で実行される抽選の回数をいう。
具体的に時短動作計数部308は、フラグ記憶部302を参照し、時短フラグがオンの状態でボーナスフラグがオフされると、特別図柄抽選部304における抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示するたびに時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。そして、加算値が規定値と一致するか否かを判定する。この判定の結果、これらが一致する場合には、現在の遊技で「時短モード」が終了であるので、時短動作計数部308は、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオフする。なお、前記において、規定値とは、「時短モード」における遊技回数の規定値をいい、その値は、例えば「100」である。
また、時短動作計数部308は、以上のようにして計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされると、その計数を中止するとともに、計数値をリセットする。計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされたということは、「時短モード」中に「大当たり」になったということであるので、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する必要がないからである。
なお、時短動作計数部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、時短動作選択部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309による抽選の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、本実施形態の当選判定部310は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて、異なる抽選テーブルを用いてこの判定を行うようにしている。すなわち、「確率変動モード」及び「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いるようにしている。
本実施形態では、「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、当選判定部310で使用される各抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄や前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
本実施形態では、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に応じて前記普通図柄変動表示時間を異ならせるようにしている。具体的に、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
本実施形態では、普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物104の動作態様を異ならせるようにしている。
具体的には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、普通電動役物104の開放時間を長くするようにしている。
そして、普通電動役物駆動指示部312は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果と、当選判定部305で判定された結果と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間とに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。図8は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。
なお、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(演出内容決定部402)
演出内容決定部402は、演出コマンド解析部401における解析結果などに基づいて、演出の内容を決定する。この演出内容決定部402における処理の具体例を以下に説明する。
演出表示装置107で行われる遊技の結果の表示が終了してから、所定時間以内に操作スイッチ132が操作された場合、演出内容決定部402は、キャラクタ選択用画面107aを表示するための指示を、画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、図2(a)に示したようなキャラクタ選択用画面107aを生成し、生成したキャラクタ選択用画面107aを演出表示装置107に表示させる。
その後、操作スイッチ132の操作などによってキャラクタが決定すると、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング用演出フラグをオンする。このようにトレーニング用演出フラグがオンされると、トレーニングステージにおける演出が行われる。
また、前回の遊技において、「スーパーリーチ」又は「リーチ」になったが、その後「ハズレ」になったと演出コマンド解析部401により解析された場合、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング選択フラグをオンする。そして、演出内容決定部402は、図2(b)に示したようなトレーニング選択用画面107bを表示するための指示を、画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、トレーニング選択用画面107bを生成し、生成したトレーニング選択用画面107bを演出表示装置107に表示させる。
その後、操作スイッチ132の操作などによってトレーニングが決定すると、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング用演出フラグをオンするとともに、トレーニング選択フラグをオフする。このようにトレーニング用演出フラグがオンされると、トレーニングステージにおける演出が行われる。
以上のようにしてトレーニング用演出フラグをオンした後、演出内容決定部402は、演出コマンド解析部401における解析結果(例えば特別図柄抽選部304の抽選結果)と、決定したキャラクタ及びトレーニングの内容とに基づいて、演出パターン記憶部403から演出パターンを1つ選択する。そして、画像生成部410は、演出内容決定部402により選択された演出パターンに基づいて、図3に示したような演出画像107cを生成し、生成した演出画像107cを演出表示装置107に表示させる。
また、当該遊技において「スーパーリーチ」を行う演出パターンを選択した場合、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているスーパーリーチ移行フラグをオンする。このようにスーパーリーチ移行フラグがオンされると、前記選択した演出パターンに従って、図4(a)に示したようなキャラクタ501が試合を行う演出画像107dが表示される。また、当該遊技において「スーパーリーチ」を行う演出パターンを選択した場合、演出内容決定部402は、大当たりであるか否かの情報を参照して、遊技者へ大当たりへの期待感を高まらせるための稀少な演出(=この演出が行われると大当たりする可能性が高い演出)を行うか否かの抽選(第2の抽選)を行う。この抽選結果(第2の抽選結果)に応じて、演出内容決定部402は、図4(a)に示したような試合を行うキャラクタ501の外見の状態(本実施形態ではズボンの模様)を変化させる稀少な演出を行う。
また、当該遊技において「大当たり」を行う演出パターンを選択した場合、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング選択フラグをオフするとともに、大当たり用演出フラグをオンする。このように大当たり用演出フラグがオンされると、前記選択した演出パターンに従って、「大当たり」であることを示す演出画像が演出表示装置107に表示される(本実施形態では、図4(b)に示すように、キャラクタ501が試合に勝つことを示す演出画像107eが表示された後に「大当たり」という文字を含む演出画像が表示される)。
さらに、「大当たり」した後、「確率変動モード」に移行する演出パターンを選択した場合、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されている確変用演出フラグをオンする。このように確変用演出フラグがオンされると、前記選択した演出パターンに従って、赤色又は青色の花火が複数回打ち上げられる様子を示した演出画像を演出表示装置107に表示すると共に、演出表示装置107に表示される花火の色と同じ色(赤色又は青色)が確変報知ランプ130eに点灯する。その後、「確変」という文字を含む演出画像を演出表示装置107に表示すると共に、確変報知ランプ130eに赤色が点灯する(図5を参照)。
以上のようにして、演出表示装置107と確変報知ランプ130eとを用いて、「確率変動モード」に移行することを遊技者に報知する演出が行われる。そして、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されている確変用演出フラグをオフする。
一方、「大当たり」した後、「確率変動モード」に移行しない演出パターンを選択した場合(すなわち「時短モード」に移行する場合)には、前記選択した演出パターンに従って、赤色又は青色の花火が複数回打ち上げられる様子を示した演出画像が演出表示装置107に表示されると共に、演出表示装置107に表示される花火の色と同じ色(赤色又は青色)が確変報知ランプ130eに点灯する。その後、「時短」という文字を含む演出画像を演出表示装置107に表示すると共に、確変報知ランプ130eに青色が点灯する(図5を参照)。
以上のようにして、演出表示装置107と確変報知ランプ130eとを用いて、「時短モード」に移行することを遊技者に報知する演出が行われる。
なお、演出内容決定部402は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(演出パターン記憶部403)
前述したように、演出パターン記憶部403には、演出画像の表示パターンである演出パターンが複数記憶されている。本実施形態の演出パターン記憶部403には、大きく2種類の演出パターンが格納され、通常時や通常リーチ時においてキャラクタの性質や能力を向上するための動作(トレーニング動作)を行う演出パターンと、スーパーリーチ時においてキャラクタが勝敗を決する動作(キックボクシングの試合動作)を行う演出パターンとが格納されている。具体的に説明すると、例えば、以下のような5種類の系列の演出パターンが、キャラクタ、トレーニング及び試合の種類や内容ごとに記憶されている。
(1)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「演出終了」
(2)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに失敗」→「演出終了」
(3)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「演出終了」→「試合(スーパーリーチ)」→「試合に勝たない」→「演出終了」
(4)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「試合(スーパーリーチ)」→「試合に勝つ」→「「時短モード」に移行する場合の演出」→「演出終了」
(5)「トレーニング開始」→「トレーニング」→「特定の動作」→「リーチ」→「トレーニングに成功」→「試合(スーパーリーチ)」→「試合に勝つ」→「「確率変動モード」に移行する場合の演出」→「演出終了」
なお、前記「「時短モード」に移行する場合の演出」と、前記「「確率変動モード」に移行する場合の演出」には、「大当たり」後に演出表示装置107に表示される花火の打ち上げパターン(打ち上げられる花火の種類や色などのパターン)と、その打ち上げられる花火の色と同じ色を確変報知ランプ130eに点灯させるための点灯パターンとが含まれている。
また、前記5種類の系列のそれぞれについて複数の演出パターンがあり、演出コマンド解析部401における解析結果に基づいて、演出内容決定部402は、前記5種類の系列の中から1つを選択し、選択した系列に属する複数の演出パターンの中から1つを例えば抽選により選択する。
なお、演出パターン記憶部403は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
(フラグ記憶部404)
前述したように、フラグ記憶部404は、トレーニング用演出フラグ、トレーニング選択フラグ、スーパーリーチ移行フラグ、大当たり用演出フラグ、及び確変用演出フラグなど、本実施形態のパチンコ機100の演出に必要な種々のフラグの状態を記憶する。
なお、フラグ記憶部404は、サブ制御基板202に設けられているRAM202cを用いることにより実現される。
(トレーニング選択用抽選部405)
前述したように本実施形態では、前回の遊技において、「スーパーリーチ」又は「リーチ」となった後、「ハズレ」となった場合に、トレーニング選択フラグをオンして、キャラクタ501が行うトレーニングを遊技者に選択させるようにしている。また、本実施形態では、この他に、抽選に当選した場合にも、トレーニングを遊技者に選択させるようにして、遊技の趣向性を向上させるようにしている。この抽選を行うのがトレーニング選択用抽選部405である。
トレーニング選択用抽選部405は、演出コマンド解析部401における解析の結果、当該遊技において「リーチ」としない場合に、トレーニング選択用抽選テーブル406を用いて、トレーニングを遊技者が選択可能にするための抽選を行う。この抽選に当選した場合、トレーニング選択用抽選部405は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング選択フラグをオンする。
そうすると、演出内容決定部402によりトレーニング選択用画面107bを表示するための指示がなされ、画像生成部410によりトレーニング選択用画面107bを演出表示装置107に表示させる。トレーニング選択用画面107bを表示させた後、操作スイッチ132の操作などによってトレーニングが決定すると、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404に記憶されているトレーニング用演出フラグをオンして、トレーニングステージにおける演出を行う。
なお、トレーニング選択用抽選部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現され、トレーニング選択用抽選テーブル406は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
また、本実施形態では、当該遊技において「リーチ」を行う演出パターンが選択されていない場合に、トレーニングを遊技者が選択可能にするための抽選を行うようにしたが、これ以外のタイミングで行ってもよいということは言うまでもない。
(能力増加判定用抽選部407)
演出コマンド解析部401における解析の結果、当該遊技において「リーチ」になる場合に、能力増加判定用抽選部407は、キャラクタ501の能力値を増加させるか否かの抽選を行う。具体例を説明すると、当該遊技において「リーチ」になる場合において、キャラクタ501がトレーニングに成功する演出パターンが選択された場合、能力増加判定用抽選部407は、相対的に当選確率が高い第1の能力増加判定用抽選テーブル408aを用いて抽選を行う。
一方、当該遊技において「リーチ」になるが、キャラクタ501がトレーニングに失敗する演出パターンが選択された場合、能力増加判定用抽選部407は、第1の能力増加判定用抽選テーブル408aよりも当選確率が低い第2の能力増加判定用抽選テーブル408bを用いて抽選を行う。なお、本実施形態では、増加させる能力の種類を含めて抽選の当否が決定されるようにしている。
以上のようにして行った抽選に当選した場合、能力増加判定用抽選部407は、当選した能力を1段階増加させて、能力値記憶部409に記憶されている能力値を書き換える。
なお、能力増加判定用抽選部407は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現され、第1〜第2の能力増加判定用抽選テーブル408a、408bは、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現され、能力値記憶部409は、サブ制御基板202に設けられているRAM202cを用いることにより実現される。
(画像生成部410)
画像生成部410は、前述したようにして演出内容決定部402により決定された演出を表示するための演出画像を、演出表示装置107に表示させるための画像データを生成する。この画像生成部410は、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
(音声生成部411)
音声生成部411は、前述したようにして演出内容決定部402で決定された演出に応じた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。この音声生成部411は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及び音源回路202gを用いることにより実現される。
なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよいということは言うまでもない。
次に、図9〜11を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図9は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図9のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の概要の一例を説明すると、まず、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間以上継続しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間以上継続していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している状態が所定時間以上継続している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知する。
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。この一般入賞処理の概要の一例を説明すると、まず、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。この普通図柄作動ゲート通過処理の概要の一例を説明すると、まず、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う。そして、普通図柄が変動表示中である場合と、現在記憶中の乱数の数が1以上3以下である場合とのうち、少なくとも何れか一方の条件を満たす場合には、抽選した乱数の記憶を行う。一方、何れの条件も満たさない場合には、抽選した乱数に基づく普通図柄の表示を行う。
なお、抽選した乱数の記憶を行った場合、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出し、読み出した乱数に基づく普通図柄の表示を行う。
以上のようにして得られる乱数に基づく普通図柄の表示を行うに際し、まず、当選判定部310は、乱数が当選領域に属しているか否かを判定し、判定した結果に応じて抽選の当否を決定する。そして、普通図柄表示指示部311は、抽選結果に応じた表示パターンを生成し、生成した表示パターンに従った普通図柄表示指示信号をLED駆動回路204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122が普通図柄を変動表示させる。
そして、抽選に当選した場合には、前記普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させる。その後、普通電動役物駆動指示部312は、普通電動役物開放信号を入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で開閉動作を行う。
一方、抽選に当選しなかった場合には、前記普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、「ハズレ」であることを示す「−」を、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に停止表示させる。
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、始動入賞口112に入賞した場合に行われる処理である。この始動入賞処理の概要の一例を説明すると、まず、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う。そして、特別図柄が変動表示中である場合と、現在記憶中の乱数の数が1以上3以下である場合とのうち、少なくとも何れか一方の条件を満たす場合には、抽選した乱数の記憶を行う。一方、何れの条件も満たさない場合には、抽選した乱数に基づく特別図柄の表示を行う。
なお、抽選した乱数の記憶を行った場合、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出し、読み出した乱数に基づく特別図柄の表示を行う。
以上のようにして得られる乱数に基づく特別図柄の表示を行うに際し、まず、当選判定部305は、確変フラグがオンされている場合と、それ以外の場合とで異なる抽選テーブルを使用して、乱数が当選領域に属しているか否かを判定し、判定した結果に応じて抽選の当否を決定する。
そして、特別図柄の抽選に当選した場合には、当選判定部305は、特別遊技後に「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、ボーナスフラグをオンする。その後、特別図柄表示指示部306は、当選結果に基づいて表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
そして、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄が停止表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。この特別遊技実行処理の概要の一例を説明すると、まず、当選判定部305は、ボーナスフラグがオンされている場合には、単位遊技が継続中であるか否かを判定し、継続中でない場合には、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。この特定遊技の開始に際し、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信し、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態にしておく。
そして、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定し、遊技球が特定領域121を通過した場合、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信し、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除させる。
そして、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(約30秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信し、大入賞口113を閉鎖させる。
大入賞口閉鎖信号を送信した後、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、特別遊技を終了させてステップS1に戻る。
一方、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、特別遊技を終了させずにステップS1に戻る。
また、前記において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していない場合、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、大入賞口113を閉鎖させる。そして、前述したように大入賞口開放指示部307は、特別遊技が終了したか否かを判定し、特別遊技が終了した場合には、特別遊技を終了させてステップS1に戻り、特別遊技が終了していない場合には、特別遊技を終了させずにステップS1に戻る。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、そのままステップS1に戻る。
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
また、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理では、遊技の進行に応じて演出コマンド生成部313が演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信するようにしている。
(サブ制御基板202の処理動作)
図10は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図10のステップS11において、メイン制御基板201から送信された演出コマンドを受信すると、演出コマンド解析処理を行う。この演出コマンド解析処理では、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドの内容を解析し、解析した結果を演出内容決定部402に出力する。
次に、ステップS12において、ステップS11で行われた演出コマンド解析処理の結果に基づいて、演出内容決定処理を行う。この演出内容決定処理では、演出表示装置107に表示される演出画像、点灯する電飾部品130の点灯内容、及びスピーカ133から出力される音のうちの少なくとも1つが決定される。この演出内容決定処理の詳細については、図11を用いて後述する。
次に、ステップS13において、ステップS12で行われた演出内容決定処理の結果に基づいて、演出実行処理を行う。この演出内容決定処理では、演出表示装置107における演出画像の表示、電飾部品130の点灯、及びスピーカ133からの音の出力のうちの少なくとも1つが行われる。
ここで、図11のフローチャートを参照しながら、前記演出内容決定処理の詳細について説明する。
まず、図11−1のステップS21において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング選択フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、トレーニング選択フラグがオンされている場合には、ステップS22に進み、演出内容決定部402は、画像生成部410に対して、トレーニング選択用画面107bの表示を指示する。これにより、画像生成部410は、トレーニング選択用画面107bを表示するための画像データを生成し、その画像データに基づいて演出表示装置107は、トレーニング選択用画面107bを表示する。
次に、ステップS23において、演出内容決定部402は、トレーニング選択用画面107bの表示の指示を出してから所定時間が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過した場合には、ステップS24に進み、演出内容決定部402は、デフォルトのトレーニングの内容を記憶する。
一方、所定時間が経過していない場合には、ステップS25に進み、演出内容決定部402は、遊技者による操作スイッチ132の操作によって、トレーニング選択用画面107bに表示されている複数のトレーニングの中から1つが選択されたか否かを判定する。この判定の結果、トレーニングが選択された場合には、ステップS26に進み、演出内容決定部402は、選択されたトレーニングの内容を記憶する。一方、トレーニングが選択されない場合には、ステップS23に戻り、トレーニング選択用画面107bの表示の指示を出してから所定時間が経過したか否かを再度判定する。
以上のようにしてステップS24又はS26において、トレーニングの内容が記憶されると、ステップS27に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング用演出フラグをオンし、ステップS28において、トレーニング選択フラグをオフし、図10のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS21において、トレーニング選択フラグがオンされていないと判定された場合には、図11−2のステップS31に進み、演出内容決定部402は、演出表示装置107に遊技の結果を表示し終えてから所定時間以内であるか否かを判定する。なお、この判定は、例えば、演出内容決定部402が画像生成部410に遊技の結果の表示指示をしてからの時間を、演出内容決定部402が計測することにより行う。
そして、この判定の結果、遊技の結果を表示し終えてから所定時間以内である場合には、ステップS32に進み、演出内容決定部402は、操作スイッチ132が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、操作スイッチ132が操作された場合には、ステップS33に進み、演出内容決定部402は、キャラクタ選択用画面107aを表示するための指示を画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、図2(a)に示したようなキャラクタ選択用画面107aを生成し、生成したキャラクタ選択用画面107aを演出表示装置107に表示させる。前述したように、キャラクタ選択用画面107aでは、キャラクタの横に表示されているキャラクタの名前(A、B、C)を所定時間毎に白抜きで順番に表示することで、選択可能なキャラクタが所定時間毎に切り替わるようになっている。
次に、ステップS34において、演出内容決定部402は、キャラクタ選択用画面107aが表示された状態で操作スイッチ132が操作されたか否かを判定する。すなわち、ステップS33で表示したキャラクタ選択用画面107aを参照して遊技者がキャラクタを選択するための操作を行ったか否かを判定する。この判定の結果、操作スイッチ132が操作された場合には、ステップS35に進み、演出内容決定部402は、選択されたキャラクタを記憶する。すなわち、操作スイッチ132が操作されたときに、キャラクタの名前(A、B、C)が白抜きで表示されているキャラクタを記憶する。
一方、操作スイッチ132が操作されない場合には、ステップS36に進み、演出内容決定部402は、所定時間が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過した場合には、ステップS37に進み、演出内容決定部402は、所定のキャラクタを記憶する。一方、所定時間が経過していない場合には、ステップS34に戻り、操作スイッチ132が操作されたか否かを再度判定する。
以上のようにステップS35又はS37でキャラクタが決定すると、ステップS38に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング用演出フラグをオンする。こうして、トレーニングステージにおける演出を行えるようにして、図10のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS31において、演出表示装置107に遊技の結果を表示し終えてから所定時間が経過したと判定された場合には、図11−3のステップS41に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング用演出フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、トレーニング用演出フラグがオンされている場合には、ステップS42に進み、演出内容決定部402は、図11−1のステップS24又はS26で決定したトレーニングの内容と、図11−2のステップS35又はS37で決定したキャラクタと、演出コマンド解析部401で解析された結果(特別図柄抽選部304における抽選結果等)とに基づいて、演出パターンを選択する。
次に、ステップS43において、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンから、キャラクタ501がトレーニングを行う様子を示す演出画像107cを演出表示装置107に表示するための指示を、画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、キャラクタ501がトレーニングを行う様子を示す演出画像107cを生成し、生成した演出画像107cを演出表示装置107に表示させる。
次に、ステップS44において演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「トレーニングに成功」する演出が含まれているか否かを判定する。
この判定の結果、「トレーニングに成功」する演出が含まれている場合には、ステップS45に進み、能力増加判定用抽選部407は、相対的に当選確率が高い第1の能力増加判定用抽選テーブル408aを用いて抽選を行う。一方、特定のトレーニングに成功」する演出が含まれていない場合(「トレーニングに失敗」する演出が含まれている場合)には、ステップS46に進み、能力増加判定用抽選部407は、相対的に当選確率が低い第2の能力増加判定用抽選テーブル408bを用いて抽選を行う。
そして、ステップS47において、能力増加判定用抽選部407は、ステップS45又はS46で行った抽選に当選したか否かを判定する。この判定の結果、抽選に当選した場合には、ステップS48に進み、能力増加判定用抽選部407は、当選した能力を1段階増加させて、能力値記憶部409に記憶されている能力値を書き換える。一方、抽選に当選しなかった場合には、ステップS48を省略してステップS49に進む。
そして、ステップS49において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング選択フラグをオンする。
次に、ステップS50において、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「リーチ」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「リーチ」が含まれている場合には、ステップS51に進み、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「スーパーリーチ」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「スーパーリーチ」が含まれている場合には、ステップS52に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、スーパーリーチ移行フラグをオンする。これにより、演出がスーパーリーチに移行し、キャラクタ501が試合を行う演出に発展する。
次に、ステップS53において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング用演出フラグをオフする。これにより、キャラクタ501がトレーニングを行う演出が終わる。
前記ステップS50において、ステップS42で選択された演出パターンに「リーチ」が含まれていないと判定された場合には、ステップS54に進み、トレーニング選択用抽選部405は、トレーニング選択用抽選テーブル406を用いて、トレーニングを遊技者が選択可能にするための抽選を行う。
次に、ステップS55に進み、トレーニング選択用抽選部405は、ステップS54における抽選に当選したか否かを判定する。この判定の結果、当選した場合には、ステップS56に進み、トレーニング選択用抽選部405は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング選択フラグをオンする。これにより、キャラクタ501が行うトレーニングを選択することが可能になる。
前記ステップS41において、トレーニング用演出フラグがオンされていない場合には、図11−4のステップS61に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、スーパーリーチ移行フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、スーパーリーチ移行フラグがオンされている場合には、ステップS62に進み、演出内容決定部402は、図4(a)に示したような試合を行うキャラクタ501の外見の状態(本実施形態ではズボンの模様)を変化させる演出(以下、特別演出とする)を行うか否かの抽選を行い、抽選結果を出力する。このステップS62における抽選結果には、大当たりであるか否かの情報(第1の抽選結果)を参照して特別演出を行うか否かの抽選の結果(第2の抽選結果)と、能力値記憶部409から参照するキャラクタ501の能力値を基に特別演出を行うか否かの抽選の結果(第3の抽選結果)が含まれる。
尚、演出内容決定部402は、能力値記憶部409から参照するキャラクタ501の能力値を基に特別演出を行うか否かの抽選処理として、例えば、キャラクタ501の能力値の合計が10個以上であれば1/4の確率、15個以上であれば1/2の確率、20個であれば1/1の確率で特別演出を行う抽選処理を行う。
次に、ステップS63において、演出内容決定部402は、演出コマンド解析部401における演出コマンドの解析結果と、ステップS42で選択した演出パターンと、ステップS62で抽選した特別演出を行うか否かの抽選結果とに基づいて、キャラクタ501が試合を行う様子を示す演出画像107dを演出表示装置107に表示するための指示を、画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、キャラクタ501が試合を行う様子を示す演出画像107dを生成し、生成した演出画像107dを演出表示装置107に表示させる。
この時、ステップS62の抽選結果に当選していれば、キャラクタ501のズボンは縞模様である。このように、大当たりの期待度が高い稀少な特別演出と、キャラクタの能力値を基に抽選する特別演出とを同じ演出とすることで、能力値に基づいた特別演出であっても、遊技者は、あたかも大当たりが近い演出であると期待できる。よって、遊技者はキャラクタの能力値を育成することで、大当たりへの期待感を高めることができる。特に本実施形態では、キャラクタ501は、時間の経過と共に一連の動作を行う時系列動作による演出を行っており、この動作に応じて蓄積したキャラクタ501の能力値を用いて、キャラクタ501の特別演出を行うことで、遊技の趣向性を大きく向上させることができる。
次に、ステップS64に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照してスーパーリーチ移行フラグをオフする。
次に、ステップS65に進み、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「大当たり」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「大当たり」が含まれている場合には、ステップS66に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、トレーニング選択フラグをオフする。「大当たり」である場合には、キャラクタ501が行うトレーニングを遊技者に選択させる必要はないからである。
次に、ステップS67に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、大当たり用演出フラグをオンする。
次に、ステップS68に進み、演出内容決定部402は、ステップS42で選択した演出パターンに「「確率変動モード」への移行」が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「「確率変動モード」への移行」が含まれている場合には、ステップS69に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、確変用演出フラグをオンする。
次に、ステップS70において、演出内容決定部402は、能力値記憶部409を参照して、キャラクタ501の能力値をリセット(全て初期値=0に)する。
前記ステップS65において、演出パターンに「大当たり」が含まれていない場合には、ステップS66〜S69の処理を行う必要はないので、これらの処理を省略してステップS70に進み、キャラクタ501の能力値をリセットする。このように、本実施形態では、スーパーリーチに移行したが「大当たり」にならなかった場合には、ステップS66〜S69の処理を省略することで、トレーニング選択フラグをオフしないようにし、スーパーリーチとなった当該遊技の終了後に、キャラクタ501が行うトレーニングを遊技者が選択できるようにしている。
また、ステップS68において、演出パターンに「「確率変動モード」への移行」が含まれていない場合には、確変用演出フラグをオンしないので、ステップS69の処理を省略して、ステップS70に進み、キャラクタ501の能力値をリセットする。
前記ステップS61において、スーパーリーチ移行フラグがオンされていないと判定された場合には、図11−5のステップS71に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、大当たり用演出フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、大当たり用演出フラグがオンされている場合には、ステップS72に進み、演出内容決定部402は、演出コマンド解析部401における演出コマンドの解析結果と、ステップS42で選択した演出パターンとに基づいて、キャラクタ501が試合に勝った後に、「大当たり」であることを示す演出画像を演出表示装置107に表示するための指示を、画像生成部410に対して行う。これにより、画像生成部410は、「大当たり」であることを示す演出画像を演出表示装置107に表示させる。
以上のようにして、「大当たり」であることを遊技者に報知した後、ステップS73に進み、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、大当たり用演出フラグをオフする。
次に、ステップS74において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、確変用演出フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変用演出フラグがオンされている場合には、ステップS75に進み、ステップS42で選択した演出パターンに基づいて、花火が複数回打ち上げられる様子を示す演出画像を、演出表示装置107に表示するための指示を、画像生成部410に対して行うと共に、確変報知ランプ130eに対して点灯指示を行う。
これにより、画像生成部410は、花火が複数回打ち上げられる様子を示す演出画像を演出表示装置107に表示させる。このとき、前記打ち上げられている花火の色と同じ色で確変報知ランプ130eが点灯する。例えば、赤色の花火が打ち上げられているときには、確変報知ランプ130eは赤色で点灯し、青色の花火が打ち上げられているときには、確変報知ランプ130eは青色で点灯する。
そして、画像生成部410は、最終的に赤色の花火が打ち上げられる様子を示す演出画像を演出表示装置107に表示させる。そして、画像生成部410は、「確率変動モード」に移行することを示す画像を演出表示装置107に表示させる。このとき、確変報知ランプ130eには、最終的に赤色を点灯させる。
このように本実施形態では、確変報知ランプ130eに最終的に点灯させる色を赤色にすることで、「確率変動モード」に移行することを遊技者に報知するようにしている。
次に、ステップS76において、演出内容決定部402は、フラグ記憶部404を参照して、確変用演出フラグをオフする。
前記ステップS74において、確変用演出フラグがオンされていない場合には、ステップS77に進み、演出内容決定部402は、確変用演出フラグがオンされている場合と同様に(ステップS75)、花火が複数回打ち上げられる様子を示す画像を演出表示装置107に表示すると共に、その花火の色と同じ色で確変報知ランプ130eを点灯指示する。
これにより、画像生成部410は、最終的に青色の花火が打ち上げられる様子を示す演出画像を演出表示装置107に表示させる。そして、画像生成部410は、「時短モード」に移行することを示す演出画像を演出表示装置107に表示させる。このとき、確変報知ランプ130eには、最終的に青色を点灯させる。
このように本実施形態では、確変報知ランプ130eに最終的に点灯させる色を青色にすることで、「時短モード」に移行することを遊技者に報知するようにしている。
前記ステップS71において、大当たり用演出フラグがオンされていない場合には、前述したものと異なる演出を行うので、ステップS78に進み、その他の演出の内容を決定する処理を実行する。
以上のように本実施形態では、「大当たり」して、特別遊技が実行された後の遊技において、「確率変動モード」に移行するのか、それとも「時短モード」に移行するのかを、演出表示装置107とは異なる確変報知ランプ130eによって遊技者に報知するようにしている。これにより、特別遊技が実行された後の遊技において、「確率変動モード」に移行するのか、それとも「時短モード」に移行するのかを、いわゆる「確変図柄」を用いる等して演出表示装置107に表示しなくても、遊技者に報知することができる。
また、演出表示装置107に赤色を含む演出画像が表示されているときには、確変表示ランプ130eに赤色が点灯表示され、演出表示装置107に青色を含む演出画像が表示されているときには、確変表示ランプ130eに青色が点灯表示されるようにして、演出表示装置107と確変表示ランプ130eとの表示色を関連付けるようにしたので、演出表示装置107と確変表示ランプ130eとを用いて、確率変動遊技に移行するか否かの期待感を遊技者に与えるようにすることができる。したがって、確率変動遊技に移行するか否かについてより一層大きな期待感を遊技者に与えることができる。
なお、本実施形態では、演出パターンに応じて選択される抽選テーブル(第1及び第2の能力増加判定用抽選テーブル408a、408b)を用いた抽選の結果に基づいて、キャラクタ501の能力値を増加させるか否かを決定するようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。
具体的に説明すると、例えば、遊技領域115にクルーン(底部に遊技球が通過可能な穴が複数形成された皿状の役物)を設け、このクルーンに形成されている所定の穴を遊技球が通過したときに、乱数を取得し、取得した乱数に基づいて抽選を行う。そして、この抽選に当選した場合に、キャラクタ501の能力値を増加させるようにする。
なお、このようにする場合、前記抽選は、「スーパーリーチ」を示す演出を実行していない場合、「ノーマルリーチ」を示す演出を実行していない場合、又は「ノーマルリーチ」を示す演出の残り5秒前までの演出を実行している場合に限り行うようにする。
この他、遊技を行う度に、キャラクタ501の能力値を増加させるか否かの抽選を行い、その抽選に当選した場合に、能力値を増加させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、キャラクタ501の時系列的動作として、キャラクタ501が、「キックボクシングのトレーニング」、及び「キックボクシングの試合」を行う場合を例に挙げて説明したが、キャラクタ501の時系列的動作は、これに限定されるものではないということは言うまでもない。すなわち、キャラクタ501が勝敗を決する動作結果により、第1の抽選結果を演出表示装置107により表示していれば、キャラクタ501の時系列的動作はどのようなものであってもよい。
また、上述した実施形態においては、スーパーリーチの後は、必ず、能力値を初期値にリセットしたが、この限りではなく、例えば、キャラクタ501の外見を特殊な状態に変える演出を行った後にのみ、演出内容決定部402は、能力値をリセットするようにしてもよい。また、上述した実施形態においては、キャラクタ501の外見を特殊な状態に変える演出は、スーパーリーチの場合にのみ行ったが、通常リーチ時や、トレーニング演出時に、キャラクタ501の外見を特殊な状態に変える演出を行ってもよい。
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
本発明の実施形態を示し、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。 本発明の実施形態を示し、キャラクタ選択用画面とトレーニング選択画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態を示し、トレーニングステージにおける演出画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態を示し、キャラクタが試合を行う場合の演出画像と、その試合の結果を示す演出画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態を示し、確率変動モード又は時短モードの何れに移行するのかを遊技者に報知する方法の一例を示す図である。 本発明の実施形態を示し、パチンコ機のシステム構成の一例を示すブロック図である。 本発明の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態を示し、メイン制御基板における処理動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、サブ制御基板における処理動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、サブ制御基板における演出内容決定処理の詳細について説明するフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、図11−1に続くフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、図11−2に続くフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、図11−3に続くフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、図11−4に続くフローチャートである。
符号の説明
100 パチンコ機
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
201 メイン制御基板
202 サブ制御基板
401 演出コマンド解析部
402 演出内容決定部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
407 能力増加判定用抽選部
409 能力値記憶部
410 画像生成部

Claims (9)

  1. 始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽選を行う第1の抽選手段と、
    演出を表示する演出表示手段と、
    前記第1の抽選手段による第1の抽選結果に応じて、前記演出表示手段に表示する稀少な演出としてキャラクタを特殊な状態で表示するか否かを抽選する第2の抽選手段と、
    前記演出表示手段に表示する前記キャラクタの性質及び/又は能力を示すパラメータの増減を管理するパラメータ管理手段と、
    前記パラメータに応じて前記演出表示手段に表示する前記キャラクタを前記特殊な状態として表示するか否かの抽選を行う第3の抽選手段と、
    前記第1の抽選手段による第1の抽選結果に基づいた前記キャラクタの時系列的動作が前記演出表示手段に表示されるよう制御するとともに、前記第2の抽選手段又は前記第3の抽選手段による第2又は第3の抽選結果に応じて前記演出表示手段に表示する前記キャラクタの状態を制御する演出制御手段と
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、前記キャラクタの前記時系列的動作として、前記キャラクタの性質及び/又は能力を向上するための動作である第1の動作と、前記キャラクタが勝敗を決する動作である第2の動作とがあることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、前記キャラクタに対して、前記時系列的動作として前記第1の動作を行わせて、前記第1の動作の結果に応じて前記第2の動作を行わせることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出制御手段は、前記キャラクタが前記時系列的動作として前記第1の動作又は/及び前記第2の動作を行っている最中に、前記第2又は第3の抽選結果に応じて前記キャラクタの状態を前記特殊な状態に制御することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記パラメータ管理手段は、前記キャラクタの前記第1の動作の結果に応じて前記パラメータを増減させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記パラメータ管理手段は、前記パラメータの情報を複数遊技間に渡って管理することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記パラメータ管理手段は、前記パラメータを用いて前記キャラクタが特定の演出を行った場合に、前記パラメータを初期値に戻すことを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機。
  8. 遊技者は前記キャラクタの前記第1の動作の種類を選択可能であり、前記パラメータ管理手段は、前記キャラクタの前記第1の動作の結果に応じて、前記第1の動作の種類に応じたパラメータを増減させることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  9. 前記第1の抽選結果が通常遊技から遊技者に有利な特別遊技への移行を示すものである場合に、前記第2の抽選手段において前記稀少な演出として前記キャラクタを前記特殊な状態で表示するという抽選結果を得る確率が高く、前記第1の抽選結果が通常遊技から遊技者に有利な特別遊技への移行を示すもので無い場合に、前記第2の抽選手段において前記稀少な演出として前記キャラクタを前記特殊な状態で表示するという抽選結果を得る確率が低いことを特徴とする請求項1〜8のいずれか1項に記載の遊技機。
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