以下、図面に基づき、本発明を代表する各種実施の形態を説明する。
図1〜図8は、本発明の第1実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機1は、遊技盤2に形成された遊技領域17に遊技球(以下、単に「球」とも称する。)を発射してゲームを行うパチンコ機である。また、遊技機1には、有価価値カードの挿入により遊技球を貸し出すためのカードユニット(CR球貸機)b(図2参照)が付設されている。
先ず、遊技機1全体の概要を説明する。
図1は、遊技機1全体を示す正面図である。本遊技機1は、遊技球が落下しゲームを進行させる各種部品が取り付けられた遊技盤2と、遊技盤2の正面を覆うガラスを固定するガラス枠11と、特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422等を有している。なお、ガラス枠11には、装飾装置であるランプ・LED等が組み付けられている。
前記ガラス枠11の下方には、遊技球である貸球や賞球を貯留する上受け皿3と、上受け皿3から溢れた遊技球を貯留する下受け皿4と、上受け皿3に貯留した遊技球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、下受け皿4に貯留した遊技球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技球の発射操作を遊技者が行うためのハンドル5等が設けられている。
前記遊技盤2の正面には、発射された遊技球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための遊技釘や風車15と、各種の入賞口と、遊技球を検出することでポイント数を増加させる遊技球検出型ポイント増加手段110と、右普通図柄作動ゲート26a、左普通図柄作動ゲート26bと、装飾装置であるランプ・LEDと、特別図柄表示を行う特別図柄表示装置320と、特別図柄表示に対応させる可変表示遊技を実行する可変表示装置310と、普通図柄表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
前記各種の入賞口には、始動入賞口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23b、大入賞口24等がある。遊技球が各種の入賞口に入賞すると、それぞれ付設されたスイッチにより検出される。スイッチとして、図2,図3に示すように、始動入賞口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123b等が、それぞれの入賞口内部に設置されている。また、大入賞口24の内部には、カウントスイッチ125が設置されている。さらに、普通図柄作動ゲート26a,26bの内部には、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bが設置されている。
前記各種の入賞口に遊技球が入賞すると、それぞれ前記スイッチによって検知され、検知される度に入賞口ごとに割り当てられた所定数の賞球の払い出しが行われる。本実施の形態では、始動入賞口21には5個、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23bにはそれぞれ8個、大入賞口24には15個と、賞球数が割り当てられている。ただし、前記普通図柄作動ゲート26a,26bは通過口であり、遊技球が通過しても賞球の払い出しはない。なお、遊技盤2の最下部には、遊技領域17内の何れの入賞口にも入らずに落下した遊技球を、外部に排出するためのアウト口29が設けられている。
次に、遊技盤2上の主要な構成要素について、さらに詳細に説明する。
本遊技機1では、遊技者の操作に応じてポイント増加条件が成立する度に、所定数のポイント数が加算されるようになっている。前記遊技球検出型ポイント増加手段110は、遊技者のハンドル5操作により発射された遊技球を検出することで、ポイント増加条件の成立とする。詳しく言えば遊技球検出型ポイント増加手段110は、アウト口29の左斜め上方に配置された風車15aを通過した遊技球を検出する位置に配置され、具体的には光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成される。
遊技球検出型ポイント増加手段110は、遊技球を1個検出する度に1ポイントずつ増加させるように設定されている。遊技球検出型ポイント増加手段110による遊技球の検出に基づき、記憶更新されるポイント数は、1ポイントが「1円」の通貨と仮定された上で、可変表示装置310の片隅に設けられたポイント数表示部312に累積表示される。なお、ポイント数のみを表示する特別な表示装置を、可変表示装置310とは別に設けてもよい。
前記始動入賞口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、該始動入賞口21の左右両端に一対の可動片が揺動可能に設けられている。各可動片は、普通電動役物ソレノイド136によって拡縮動作する。始動入賞口21は、各可動片の拡縮動作により、遊技球が入賞し難い縮状態と入賞し易い拡状態とに作動する普通電動役物として構成されている。なお、各可動片が縮状態であっても、始動入賞口21は遊技球が入賞し難い程度に開いている。
始動入賞口21の各可動片は、普通図柄表示装置140における普通図柄表示の表示結果に基づき作動する。普通図柄表示装置140は、上下に設けた2つのLEDの点灯によって普通図柄表示を行い、上側の「○」型LEDが「当たり」、下側の「−」型LEDが「ハズレ」と割り当てられている。普通図柄表示の結果が「当たり」に相当すると、前記始動入賞口21の各可動片が、通常の縮状態から拡状態に所定時間の経過または所定個数の遊技球が入賞するまで作動する。なお、前記2つのLEDの点灯以外にも普通図柄表示として、7セグメント表示器を使用したり、可変表示装置310の表示領域の一部に表示してもよい。
前記普通図柄表示装置140では、各普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより遊技球の通過が検出されると、普通図柄表示の権利が獲得され、該権利に基づいて普通図柄表示が行われる。普通図柄表示装置140の上下のLEDの交互点滅によって普通図柄表示は開始され、所定時間が経過して停止すると上下何れか一方の点灯表示となり、遊技者は表示結果を目視により確認することができる。なお、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは、例えば、光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
前記普通図柄表示装置140における普通図柄表示の実行中に、各普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって遊技球の通過が検出された場合は、普通図柄表示装置140における普通図柄表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が終了した後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄表示の保留数は、例えば上限値4個であり、普通図柄表示装置140の傍らにある普通図柄保留LED421の点灯によって報知される。
前記始動入賞口21に遊技球が入賞することが、次述する可変表示装置310で可変表示遊技が実行されるための「始動条件」として設定されている。始動入賞口21の内部にある始動入賞口スイッチ121により遊技球の入賞が検出されると、可変表示装置310において可変表示遊技を実行する権利が獲得され、該権利に基づき可変表示遊技が実行される。なお、始動入賞口スイッチ121は、例えば、光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
前記可変表示装置310は、その表示部を成す液晶ユニット311を有しており、該液晶ユニット311は、各種画像として、複数種類の識別情報や各種画像(背景を含む)を変動表示させることができる。なお、可変表示装置310は、液晶ユニット311以外にも、他に例えば、CRT(陰極線管)表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器、LED、有機ELディスプレー表示器等を採用して構成することも可能である。
図1に示すように、液晶ユニット311の片隅には、可変表示遊技の表示を損わない程度の大きさで、前述したポイント数を累積表示するためのポイント数表示部312が設けられている。ポイント数表示部312には、可変表示遊技の実行中/非実行中に関わらず、現時点におけるポイント数の合計が、「¥○○○」という形態で表示されるようになっている。
前記可変表示遊技では、液晶ユニット311に複数種類の識別情報が変動表示され、表示結果として停止確定した識別情報の組み合わせが、予め定められた特定の組み合わせである特別表示結果(以下、「大当たり」とも言う。)に確定すれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態が実行されることになる。
前記可変表示遊技が開始されると、液晶ユニット311には、基本的には横一列に左側の第1図柄、右側の第2図柄、中央の第3図柄と3つの識別情報である各種図柄が並ぶように表示され、各列ごとに識別情報はスクロール変動する。変動開始から所定時間が経過すると、各列ごとに1つずつ任意の識別情報が停止確定する。また、可変表示遊技の実行中には、識別情報の変動表示に合わせて、各種画像としてキャラクタや背景等も適宜表示される。なお、変動表示する識別情報の数は3つに限られるものではなく、縦横に複数ずつ並べてマトリックス状に表示してもよい。
前記可変表示遊技に関して、その開始から表示結果が導出されるまでの可変表示態様には、演出内容が各々異なる複数種類のものが予め用意されており、各可変表示態様は、特別表示結果が導出される信頼度(以下、単に「信頼度」とも称する。)が各々異なる後述する可変表示情報に基づき定められる。なお、各可変表示情報における信頼度の違い(高低)は、各可変表示情報が定める可変表示態様における信頼度の違い(高低)とそのまま一致している。
前記可変表示態様の何れの種類に関しても、前述した識別情報の変動開始から停止確定に至るまでの変動表示の基本的な流れは、それぞれ同様に進行するようになっている。また、何れの可変表示態様においても、表示結果として、停止確定した識別情報が、予め定められた特定の組み合わせ(例えば「333」等と全て同一種類に揃った状態)となった場合が「特別表示結果(大当たり)」と定められている。
さらに、前記特別表示結果の確定前において、特別表示結果となる識別情報の組み合わせのうち、1つの識別情報を除く他の識別情報が前記特別表示結果となる組み合わせとなり、前記1つの識別情報が未確定である状態が「リーチ表示態様」に相当する。本実施の形態では、このリーチ表示態様に、識別情報(の種類)とは別に演出内容が各々異なる複数種類があり、各リーチ表示態様の種類に応じて、各リーチ表示態様を含む可変表示態様および可変表示情報の信頼度は異なっている。
詳しく言えば可変表示態様の種類には、図7に示すように、前記リーチ表示態様が導出されない「通常変動」の他、基本的なリーチ表示態様である「ノーマルリーチ」、該ノーマルリーチよりも特別表示結果となる信頼度が高く設定された発展型のリーチ表示態様である「リーチA」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチC」が、予め用意されている。
ここで「ノーマルリーチ」は、主に識別情報の可変表示により演出される表示態様であり、「発展型のリーチ表示態様」は、前記ノーマルリーチから表示態様が変化するものであり、例えば、識別情報の変動速度が変化したり、キャラクタ等によるアニメーションを表示して、リーチ表示態様から特別表示結果になるかもしれない、という期待感を増進させる内容となっている。もちろん、リーチ表示態様の種類はこれらに限定されるものではなく、図7中で「ノーマルリーチ」と「リーチA」との間には、図示省略した他の種類のリーチ表示態様も含まれている。
前記発展型のリーチ表示態様の中でも、さらに特別表示結果となる信頼度を高く設定した「スーパーリーチB」と「スーパーリーチC」は、特別リーチ表示態様として定められている。なお、各リーチ表示態様を含む可変表示態様を定める可変表示情報には、特別表示結果となる「当たりコマンド」と、特別表示結果とならない「外れコマンド」とが用意されている。
また、前記可変表示遊技の実行過程では、特別表示結果が導出されることに対する期待感を高めることが可能な表示演出が併せて実行される。表示演出にも、表示内容が各々異なる複数種類が予め用意されており、各表示演出は、特別表示結果が導出されることに対する期待感(以下、単に「期待感」とも称する。)が各々異なる後述する表示演出情報に基づき定められる。なお、各表示演出情報における期待感の違い(高低)は、各表示演出情報が定める表示演出における期待感の違い(高低)とそのまま一致している。
本実施の形態では、可変表示態様を定める可変表示情報と、表示演出を定める表示演出情報とは、全く別々に用意されており、可変表示遊技では、可変表示態様に付帯する態様で、表示演出が実行されるようになっている。ここで表示演出の種類は、前記リーチ表示態様(種類は問わない)が導出される可能性を示唆する「第1予告演出」と、前記特別リーチ表示態様または/および特別表示結果が導出される可能性を示唆する「第2予告演出」とに大別される。
詳しく言えば表示演出の種類には、図8に示すように、前記リーチ表示態様(種類は問わない)が導出される可能性を示唆する「ステップ1」、前記リーチ表示態様(種類は問わない)が導出されることを確定する「ステップ2」、前記特別リーチ表示態様(のうちスーパーリーチB)が導出される可能性を示唆する「ステップ3」、前記特別表示結果が導出される可能性を示唆する「ステップ4」がある。
これらの各ステップは、段階的に順次実行されるように設定されている。すなわち、図7において、「ステップ1」とは、ステップ1のみが実行される表示演出であり、「ステップ2」とは、ステップ1〜ステップ2まで実行される表示演出であり、「ステップ3」とは、ステップ1〜ステップ3まで実行される表示演出であり、「ステップ4」とは、ステップ1〜ステップ4まで全て実行される表示演出である。ここで、ステップ1およびステップ2が第1予告演出に相当し、ステップ3およびステップ4が第2予告演出に相当している。
各ステップは、可変表示遊技の可変表示態様に付帯する態様で実行される予告演出であり、具体的には図8に示すように、背景画像として表示されるキャラクタの部屋の様子が、ステップアップするごとに豪華に変化するような表示内容となっている。例えば、ステップ1では、部屋内の電球がシャンデリアに変化し、ステップ2では、ちゃぶ台が高そうなテーブルに変化し、ステップ3では、ボロTV等が豪華AVシアター等に変化し、ステップ4では、ボロ畳等が豪華な絨毯等に変化する表示内容となっている。
前記可変表示遊技の表示結果が最終的に特別表示結果に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が実行されるように設定されている。一方、可変表示遊技の表示結果が、最終的に前記特別表示結果に確定しなかった場合は、「外れ表示結果(ハズレ)」に該当し、特別遊技状態は実行されない。なお、可変表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いてもよい。
また、前記可変表示遊技の表示結果が、識別情報のうち確変図柄(例えば奇数図柄「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)の何れかで全て同一種類に揃う特別表示結果(確率変動大当たり)に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特別表示結果(確率変動大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、可変表示遊技の表示結果が特別表示結果に確定する大当たり確率が高確率に変化する。
このように、通常の遊技状態(低確率状態)に比べて、特別表示結果に確定する大当たり確率が高まった遊技状態が、高確率状態(または「確変状態」、「確変モード」とも言う。)である。また、高確率状態中には、可変表示装置310における可変表示遊技の変動時間が短縮される時間短縮状態(または「時短状態」、「時短モード」とも言う。)も併せて発生するように設定してもよい。さらに、本実施の形態における時間短縮状態では、前記普通図柄表示装置140における普通図柄表示の変動時間も短縮されるように設定してもよい。
一方、前記可変表示遊技の表示結果が、識別情報のうち非確変図柄(例えば偶数図柄「0」、「2」、「4」、「6」、「8」)の何れかで全て同一種類に揃う特別表示結果(非確率変動大当たり)に確定した場合には、高確率状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。ここで、非確変図柄で揃った特別表示結果(非確率変動大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)を限度に、次回以降の可変表示遊技および普通図柄表示における変動時間が短縮されるように設定してもよい。
前記可変表示遊技の実行中あるいは前記特別遊技状態の発生中に、前記始動入賞口21に遊技球が入賞した場合には、可変表示遊技を実行する権利が保留として獲得され、現在進行中の可変表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。前記可変表示遊技(正確には前記特別図柄表示)の保留数は、例えば最大で4個と設定されており、実際の保留数は、遊技者が目視で確認できるように特別図柄保留LED420によって報知される。もちろん、特別図柄保留LED420の構成を省いて、可変表示装置310に保留球数を表示するようにしてもかまわない。
また、前記特別図柄表示装置320は、前記可変表示装置310で実行される可変表示遊技の表示結果の元となる大当たり判定結果、および確率変動大当たりまたは非確率変動大当たりの区別が可能な特別図柄を、前記可変表示遊技の実行に対応させて同時に変動表示するものであり、例えば、7セグメントLED等を利用して構成されている。
前記大入賞口24は、一般にはアタッカーと称されるものであり、大入賞口ソレノイド134の作動により、遊技球が入賞し易い開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞できない通常の閉状態(第2の状態)とに変化するように構成されている。なお、大入賞口24の入賞口を開閉する扉は、その下端を揺動中心として前方に傾倒することで開くようになっている。
前記大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。すなわち、大入賞口24は、前記可変表示遊技の表示結果が特別表示結果となった場合に、特別遊技状態を形成するように開閉制御される。ここで特別遊技状態は、大入賞口24の扉が開いて遊技球が入賞し易い開状態となり、所定時間(例えば30秒)の経過または遊技球の所定個数(例えば10個)の入賞により扉が閉鎖されて入賞し難い閉状態となる動作を、所定の回数(例えば15回)を上限に繰り返す状態である。
次に、遊技機1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図2は、遊技機1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図2に示すように、本実施の形態では制御基板として、主基板1100、演出制御基板1300、払出制御基板200、発射制御基板600、電源基板2700等を有している。
主基板1100は、遊技機1全体の制御を掌る制御基板であり、演出制御基板1300は、可変表示装置310の表示制御、装飾ランプの点灯制御、音声の出力制御をそれぞれ統括して行う制御基板である。主基板1100および演出制御基板1300は、全体として「制御手段」を構成しており、図5に示すように制御手段は、本発明の根幹に関わる機能として、ポイント数更新手段3100、可変表示決定手段3200、表示演出決定手段3300、可変表示制御手段3400等を備えている。
前記ポイント数更新手段3100は、遊技者の操作に応じてポイント増加条件が成立する度に、所定数のポイント数を加算して、記憶されているポイント数を更新する機能である。ここでポイント増加条件は、可変表示遊技の実行中/非実行中に関わらず、遊技者のハンドル5操作により発射された遊技球を前記遊技球検出型ポイント増加手段110が検出する度に成立し、1回の検出につき1ポイントが「1円」として加算され、主基板1100のRAM1104(図3参照)に記憶されているポイント数が更新される。なお、ポイント数が「0」(0円)の時は、「0」の数値が記憶されることになり、ポイント数がマイナスの値となることはない。
また、ポイント数更新手段3100は、表示演出が実行される度に所定数のポイント数を減算して、記憶されているポイント数を更新する。ここで減算するポイント数は表示演出の種類ごとに異なっており、図8に示す表示演出(予告演出)において、後述するステップ1が実行された場合は5ポイントが消費され(消費ポイント:5円)、ステップ2が実行された場合は10ポイントが消費される(消費ポイント:10円)等という具合に、出現率が低くなるほど、多くのポイントが消費されるように設定されている。
前記可変表示決定手段3200は、前記始動条件の成立に基づき可変表示遊技の開始前に、該可変表示遊技で表示する可変表示態様を定める情報であって、特別表示結果が導出される信頼度が各々異なる可変表示情報の中から何れかを決定する機能である。ここでの可変表示情報の決定にはポイント数は関係なく、例えば所定の乱数抽選によって決定される。また可変表示決定手段3200は、可変表示情報と併せて、可変表示遊技の表示時間や、表示演出の表示開始のタイミングも決定するようになっている。
図7に示すように、本実施の形態における可変表示情報としては、前記可変表示態様のうち「通常変動」を定める通常変動コマンド(全て外れに相当)、「ノーマルリーチ」を定めるノーマルリーチ外れコマンドおよびノーマルリーチ当たりコマンド、「リーチA」を定める外れコマンドおよび当たりコマンド、「スーパーリーチB」を定める外れコマンドおよび当たりコマンド、「スーパーリーチC」を定める外れコマンドおよび当たりコマンドが予め用意されており、これらの情報は後述する演出制御基板1300の画像データROM1322(図4参照)に記憶されている。
前記表示演出決定手段3300は、前記可変表示決定手段3200による可変表示情報の決定後に、前記表示演出の種類を定める情報であって、前記特別表示結果が導出されることに対する期待感が各々異なる複数種類の表示演出情報の中から、前記可変表示決定手段3200により決定された可変表示情報の種類に応じて、すなわち可変表示情報の信頼度が高く、かつ前記ポイント数更新手段3100により更新されたポイント数が多いほど、前記特別表示結果が導出されることに対する期待感の高い表示演出情報を決定する機能である。
図7に示すように、本実施の形態における表示演出情報としては、前述したステップ1〜4をそれぞれ定めるものが予め用意されており、後述する演出制御基板1300の画像データROM1322(図4参照)に記憶されている。ここで各ステップ(に相当する表示演出情報)の出現率は、可変表示情報の信頼度が高く、かつポイント数が多いほど、特別表示結果が導出されることに対する期待感の高い表示演出情報が決定されるように、それぞれの出現割合の振り分けが定められている。
具体的には図7において、前記リーチ表示態様のうち信頼度が高い発展型のリーチAを定めるリーチA(外れコマンドと当たりコマンドを含む)と、さらに信頼度の高い特別リーチ表示態様であるスーパーリーチB(外れコマンドと当たりコマンドを含む)とを比較した場合、信頼度の高いスーパーリーチBの方が、期待感の高い表示演出情報に相当する第2予告演出(ステップ3,4)の出現割合が多く振り分けられている。かつ、リーチA、スーパーリーチBの何れにおいても、ポイント数が多いほど、第2予告演出(ステップ3,4)の出現割合が多く振り分けられている。
ここで予告演出としての各ステップ1〜4は、前述したように段階的に順次実行されるように設定されており、第2予告演出(ステップ3,4)が実行される場合、その前提として第1予告演出(ステップ1,2)も実行されるようになっている。また、ポイント数は、0〜199ポイント(¥0〜¥199)の区分、200〜399ポイント(¥200〜¥399)の区分、それに400〜(¥400〜)の区分と、3つのランクに区分けされており、実際のポイント数がどの区分に属するかにより、ポイント数の多少が3ランク別に判断されるようになっている。
なお、スーパーリーチCは最も信頼度が高く出現率は低くなっているが、該スーパーリーチCにおいては元々表示演出が実行されないように設定されている。一方、リーチA、スーパーリーチBにおいては、前記表示演出としてのステップアップ予告(ステップ1〜4)以外にも、予告に関する表示を行うようにしてもよい。また、図7中で「ノーマルリーチ」と「リーチA」との間に含まれる図示省略した他の種類のリーチ表示態様に関しては、前記各ステップ1〜4の出現割合の振り分けを、例えば、前記リーチAと同一ないし近似となる値に設定すればよい。
前記可変表示制御手段3400は、前記始動条件が成立すると、前記可変表示決定手段3200により決定された可変表示情報に基づき可変表示遊技を実行すると共に、該可変表示遊技の実行過程における所定のタイミングで、前記表示演出決定手段3300により決定された表示演出情報に基づき表示演出を実行する機能である。可変表示遊技においては、前述したように基本的には3つの識別情報が変動表示されることになる。
可変表示制御手段3400は、可変表示遊技の実行過程で、前記可変表示情報が定める可変表示態様に組み込まれているリーチ表示態様の何れかを導出する。また、可変表示制御手段3400は、前記可変表示決定手段3200により決定された表示開始タイミングで、表示演出情報に基づき前記各ステップ1〜4のうち、第1予告演出に相当するステップ1,2の何れかを少なくとも実行する。なお、リーチ表示態様や各ステップ1〜4は、もちろん100%実行されるとは限らないものである。
図3は、主基板1100の詳細を示している。
主基板1100は、主基板1100内部のクロック回路1110が生成するクロックを基準に動作する。また、クロック回路1110が生成したクロックを内部タイマー1107で分周して得た一定時間間隔の割り込み信号をCPU1102に入力することで、一定時間ごとに該CPU1102でタイマー割り込み処理を実行する。CPU1102は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割り込みごとに実行することで一連の動作を遂行する。
始動入賞口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bは、それぞれ遊技球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、入力インターフェイス回路1115aに入力される。カウントスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133からの各入力信号は、入力インターフェイス回路1115bに入力される。
入力インターフェイス回路1115a、1115bのアドレスは、CPU1102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU1102が出力するアドレス信号およびリード/ライトの制御信号を、CPU1102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路1113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
前記チップセレクト信号にて、入力インターフェイス回路1115a,1115bがセレクトされると、始動入賞口スイッチ121等からの各入力信号が各入力インターフェイス回路1115a,1115bを通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割り込み信号によって、次の割り込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域(RAM1104)に記憶される。
始動入賞口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定された各RAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU1102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。なお、各入賞口に設けられたスイッチの賞球払い出し数は、固定となっているが、遊技機の仕様により払い出し個数を変更することができる。
その他、始動入賞口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これらの値がRAM領域の各乱数値記憶領域に記憶され、このデータを基にして、遊技機1の遊技状態や遊技演出等が設定され、各制御基板に遊技状態や遊技演出等のデータが順次出力される。
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ1114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路1116a〜1116eに出力される。出力用のラッチ回路1116a〜1116eとCPU1102とを結ぶデータバスの途中に、バッファ1114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
始動入賞口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU1102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路1116aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路1116cに出力する。
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路1113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路1116a、ラッチ回路1116cに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路1116aに、割り込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路1116cにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板200に賞球データとして出力される。
賞球データが入力された払出制御基板200は、球排出機構を制御して、入力された賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検出を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、入力インターフェイス回路1115bに入力されCPU1102に取り込まれ、賞球数を管理する。またその検出信号は払出制御基板200にも出力されている。
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU1102で演算処理され、その値がRAM領域(RAM1104)の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また、排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路1116dに出力され、アドレスデコード回路1113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力され、枠用外部出力端子板800を介して管理用コンピュータ(図示せず)等に出力される。
始動入賞口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対応した乱数値が格納されているRAM領域(RAM1104)に乱数値が記憶されている場合は、普通図柄表示装置140、可変表示装置310の可変表示遊技の開始直前に前述した可変表示情報や演出表示情報等が決定され、該決定された情報を演出制御基板1300に送信すると共に、決定された情報をRAM領域(RAM1104)に記憶する。
普通図柄に係わる乱数値が記憶されている場合は、普通図柄表示装置140の普通図柄表示を実行するための表示制御データが生成され、表示制御データがCPU1102からデータバスを通じてラッチ回路1116eに出力される。そして、アドレスデコード回路1113からチップセレクト信号が出力されるごとに、前記普通図柄表示装置140において普通図柄表示が一定時間行われる。
普通図柄表示装置140の表示結果が当たりの場合には、前記始動入賞口21の各可動片を拡開動作させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU1102からラッチ回路1116eに出力されると共に、アドレスデコード回路1113からのチップセレクト信号に応じて、ラッチ回路1116eから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、始動入賞口21が拡状態となり、遊技球が入賞し易い状態が発生する。
始動入賞口21に係わる乱数値が記憶されている場合は、可変表示装置310の可変表示遊技を行わせるため演出制御基板1300に、前記可変表示情報とこれに対応した停止図柄を定める各停止図柄等に関するデータが、時系列にラッチ回路1116bを介して、演出制御基板1300へ演出出力データとして順次出力され、演出制御基板1300を制御する。また、LED・ランプの点灯演出や音声演出も、同調して実行されるようになっている。
遊技状態が特別遊技状態の場合、大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路1116eに出力され、かつアドレスデコード回路1113からのチップセレクト信号がラッチ回路1116eに入力される。これによりラッチ回路1116eから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力されて、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態となって遊技球を大入賞口24内に誘導可能となる。
大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125により、入賞した遊技球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると、ラッチ回路1116eの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134が非能動状態になり、1回のラウンドが終了する。その後、未だ上限ラウンド回数に到達していない場合には、大当たりラウンドがさらに継続することになる。
遊技機1に電源が供給されると、電源基板2700よりリセット信号が供給され、主基板1100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路1111による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン1101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン1101が稼動状態になり、主基板1100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン1101の初期設定が行われる。
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板2700から停電検出信号がワンチップマイコン1101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)1105に供給され、ワンチップマイコン1101において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間に亘って賞球検出データの検知を行った後、RAM1104に停電処理判定のデータを保存し、RAM1104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板2700からRAM1104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM1104の記憶状態が保持される。
電源が次に供給された時、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン1101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU1102はI/Oポート1106のデータを検出してRAM1104の初期化を行う。
シュート球切れスイッチ131で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ133で遊技機1の下受け皿4にて賞球の球詰まりを検出した信号は、入力インターフェイス回路1115bおよびデータバスを通じてワンチップマイコン1101に取り込まれる。
次に、図4に示す演出制御基板1300について説明する。
演出制御基板1300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310、遊技機状態ランプ422等の各種LED・ランプの点滅、スピーカ510での音声、効果音、遊技機1の異常状態を知らせるための警告音等に関する制御を行うものである。
演出制御基板1300は、マイクロコンピュータ1301を動作させるクロック発信器1316と、演出制御を実行することで取得した情報を一時記憶するための制御用RAM1311と、演出出力データに基づき演出制御を実行するための制御プログラムが記憶された制御用ROM1310を有し、主基板1100からの制御情報を入力する入力インターフェイス1314を通して制御情報を取得し、取得した情報に基づき遊技演出を実行する。
マイクロコンピュータ1301は、クロック発信器1316が生成するクロックを基準に動作し、主基板1100からの制御情報が入力インターフェイス1314を通して、マイクロコンピュータ1301内のPIOa1306a、PIOj1306jに入力され、入力情報に基づき可変表示装置310での演出、各種ランプ・LEDでの光による演出、音による演出等を制御用ROM1310に記憶されたプログラムの手順で実行する。
電源基板2700からのリセット信号は、遊技機1に電源が投入されると、電源基板2700からマイクロコンピュータ1301に入力されて、制御ROM1310に記憶されている制御手順に従って、マイクロコンピュータ1301のリセットを行うと共に、演出制御基板1300の初期化を行うように設定されている。
演出制御基板1300は、画像処理部と、ランプ・LED駆動回路部と、音声制御部とを有し、マイクロコンピュータ1301は、それぞれを主基板1100からの制御信号に基づいて制御する。先ず、画像処理部は、可変表示装置310上での演出を行う部位であり、前記マイクロコンピュータ1301は、各制御信号に基づいて画像制御IC1320へ具体的な指示を行う。画像制御IC1320は、クロック発信器1316のクロック信号を基準に動作する。
画像制御IC1320は、マイクロコンピュータ1301からの制御情報に従って、画像データROM1322の画像データを入手し、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図4では、画像制御IC1320が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶する領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC1320の内部にVRAMを内蔵した画像制御ICで構成してある。なお、前記可変表示態様や前記演出表示に関する画像データは、画像データROM1322にそれぞれ区分けされて記憶されている。
画像補正IC1321は、画像制御IC1320からの入力画像信号(アナログR,G,B信号、水平、垂直同期信号)を可変表示装置310用に補正し出力する。電源生成回路1324a〜1324fは、電源基板2700からの電源に基づいてDC13V,23V,−5V,3.3V,2.5Vの各電圧を画像処理部へと供給することにより、画像制御IC1320、画像補正IC1321を駆動する。
また、前記ランプ・LED駆動回路部は、光による演出を行う部位であり、遊技機1および遊技盤2上に設置されたランプ・LED、ソレノイドにおける具体的な演出を行わせる、LED駆動回路1400a〜1400cと、駆動回路1401を通し実行される。CPU1302の制御に従いPIOb1306b〜PIOe1306e(パラレルI/O)を通し、LED駆動回路a1400a、LED駆動回路b1400b、LED駆動回路c1400cと、駆動回路1401に制御信号を出力して、各駆動回路がランプ・LEDを動作させる。
さらに、前記音声制御部は、音による演出を行う部位であり、前記マイクロコンピュータ1301は、遊技機1に設置されたスピーカ510に具体的な演出を行わせるため、音声制御IC1500に制御情報を出力する。音声制御IC1500は、クロック発信器1316のクロック信号を分周器1317で分周し、音声制御IC1500の動作クロックとして使用する。また、マイクロコンピュータ1301の制御情報に従い、音声データROM1501の音声データを入手し、具体的な音声信号を生成し、スピーカ510へと出力する。
前記CPU1302は、パラレルI/OであるPIOf1306f、PIOg1306gを通して、音声制御IC1500に音による制御情報を出力する。PIOf1306fは、データを出力し、PIOg1306gは、制御信号(チップセレクト、リード、ライト等)を出力する。音声制御IC1500は、マイクロコンピュータ1301からの制御情報に基づき、音声データROM1501のデータを入手し音声信号に変換する。
また、擬音や効果音等は、音声制御IC1500に内蔵された発信器で作られ出力される。音声制御IC1500からの音声信号は、フィルター1502で出力電圧調整を行い音声以外のノイズ成分を除去してアンプ1503へと出力され、アンプ1503によりスピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅され、スピーカ510から音として出力される。
以下に、遊技機1の作用について説明する。
図1において遊技者がハンドル5を操作すると、遊技球が1個ずつ遊技領域17上に発射される。発射された遊技球が遊技球検出型ポイント増加手段110によって検出されると、可変表示遊技の実行中/非実行中に関わらずポイント増加条件が成立し、該ポイント増加条件が成立する度に、図5に示すポイント数更新手段3100は1ポイントずつ加算し、主基板1100のRAM1104(図3参照)に記憶されているポイント数を随時更新する。ここで累積されたポイント数は、1ポイントが「1円」に見立てられて、可変表示装置310のポイント数表示部312に累積表示されるので、遊技者が容易に確認することができる。
前記遊技球検出型ポイント増加手段110によれば、遊技者はポイント数取得のための特別な操作を行わなくても、遊技球を発射するハンドル5操作だけでポイント数の増加が可能となり、遊技者にとって煩わしさがない。特に、遊技球検出型ポイント増加手段110の配置場所を、図1に示すように、始動入賞口21にも大入賞口24にも入賞しなかった遊技球を検出する位置としたことで、通常はアウト口29に向けて流下するしかなかった遊技球が、ポイント数増加の可能性のある遊技球となる。これにより、遊技者の満足感を満たすことができると共に、ポイント数を増加させるために、遊技球の発射に関する通常の操作を特に変更する必要もなくなる。
遊技領域17上に発射された遊技球が始動入賞口21に入賞すると始動条件が成立し、始動入賞口スイッチ121によって入賞球は検出され、図3に示す主基板1100のワンチップマイコン1101に検出信号が出力されて権利が保存される。この権利に基づき可変表示遊技の開始直前に、可変表示遊技における可変表示態様を定める可変表示情報が決定され、その後演出表示情報も決定される。これらの情報に従い前記可変表示制御手段3400によって、可変表示装置310における液晶ユニット311の画面上で可変表示遊技が実行される。
図6は、可変表示遊技における識別情報の変動開始からリーチ表示態様の導出を経て、識別情報が変動停止するまでの表示状態全体の流れを示すタイミングチャートである。図6においては、識別情報である(a)第1図柄、(b)第2図柄、(c)第3図柄が同時に変動を開始し、第1図柄、第2図柄の順で変動が停止し、第2図柄の変動が停止した時点で、停止確定した第2図柄と既に停止確定している第1図柄とが同一種類に揃うリーチ表示態様(図中では単に「リーチ」)が導出されている。
リーチ表示態様は、単に第1図柄と第2図柄とが同一種類に揃う表示のみならず、様々な(d)演出内容の表示も、可変表示態様に一体に含まれた表示内容となっている。図6に示すリーチ表示態様では、(d)演出内容として、いわゆる一般のノーマルリーチから信頼度が高い発展型リーチ表示態様(リーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCの何れか)に途中で変化する表示内容を示している。
また、前記識別情報の変動開始から変動停止に至る可変表示遊技の表示時間内では、所定の表示開始タイミングが到来した時に、前述した表示演出が、リーチ表示態様を含む可変表示態様に付帯する予告演出として実行される。図6中に示した表示演出としては、前記ステップ1のみ実行される場合(パターン1(図7のステップ1に相当))、ステップ1〜ステップ2まで実行される場合(パターン2(図7のステップ2に相当))、ステップ1〜ステップ3まで実行される場合(パターン3(図7のステップ3に相当))、ステップ1〜ステップ4まで全て実行される場合(パターン4(図7のステップ4に相当))がある。
前記リーチ表示態様を含む可変表示態様の表示内容は、図5に示す可変表示決定手段3200により予め決定された可変表示情報に基づいて定められる。可変表示情報には、前述したように信頼度が各々異なる複数種類がある。可変表示決定手段3200は、可変表示遊技の開始前に、何れか1つの可変表示情報を、前記ポイント数とは無関係に例えば所定の乱数抽選によって決定する。また、可変表示決定手段3200は、可変表示情報と併せて、可変表示遊技の表示時間や、表示演出の表示開始のタイミングも決定する。ここで決定された各情報は、演出制御基板1300の制御用RAM1311に記憶される。
また、前記表示演出は、図5に示す表示演出決定手段3300により既に決定された表示演出情報に基づいて定められる。表示演出情報も、前述したように特別表示結果が導出されることに対する期待感が各々異なる複数種類がある。表示演出決定手段3300は、前記可変表示決定手段3200による可変表示情報の決定後に、複数種類の表示演出情報の中から、前記可変表示決定手段3200により決定された可変表示情報の信頼度が高く、かつ可変表示遊技の開始時点を基準として判断されたポイント数が多いほど、特別表示結果が導出されることに対する期待感の高い表示演出情報を決定する。
図7に示すように、可変表示情報(変動パターンコマンド)は、その信頼度が高いほど出現率は低く設定されており、各可変表示情報(変動パターンコマンド)ごと、かつポイント数別(3ランク)に、表示演出情報であるステップ1〜4の出現割合の振り分けが予め定められている。
先ず、可変表示情報(変動パターンコマンド)について、リーチAとスーパーリーチBとを代表して比較した場合、期待感の最も低いステップ1の出現率の合計は、リーチAでは外れコマンド(86+56+32)と当たりコマンド(30+20+12)とを合わせて「236」となり、スーパーリーチBでは外れコマンド(24+18+12)と当たりコマンド(4+4+6)とを合わせて「68」となる。これにより、可変表示情報の信頼度が高いほど、期待感の低い表示演出の出現率が低いことが分かる。
また、期待感の最も高いステップ4の出現率の合計は、リーチAでは外れコマンド(0+0+0)と当たりコマンド(0+8+16)とを合わせて「24」となり、スーパーリーチBでは外れコマンド(4+10+16)と当たりコマンド(64+80+96)とを合わせて「270」となる。これにより、可変表示情報の信頼度が高いほど、期待感の高い表示演出の出現率が高いことが分かる。このような表示演出の出現率の傾向は、ステップ2やステップ3についても同様である。
次に、図7において、各可変表示情報(変動パターンコマンド)ごとに、ポイント数のランク(3ランク)別における各ステップ1〜4の出現率を比較すれば、全体的な傾向として、ポイント数が多いランク(¥400〜)ほど、ポイント数が少ないランク(¥0〜¥199)に比べて、より期待感の高い表示演出の出現率が高いことは明白である。
このように、可変表示情報の信頼度とポイント数の両方に比例させて、これらが高い(多い)ほど、特別表示結果が導出されることに対する期待感の高い表示演出情報に基づく表示演出を実行するように設定したことにより、遊技者が特別表示結果の導出に積極的に関わっているという印象を持つことが可能になる。しかも、表示演出が示唆する予告の信頼性が低下することを防止することができる。また、ポイント数に応じて、表示演出の内容が変化するので、信頼度の高い予告を遊技者自身の操作によって導出することが可能になる。
さらに、可変表示情報と表示演出情報をそれぞれ分けて、可変表示情報は、可変表示遊技開始前に決定し、表示演出情報は、先に決定した可変表示情報の信頼度とポイント数に基づき後から決定し、これらの情報が組み合わされるので、バリエーションに富んだ表示内容を演出することが可能となる。ここで可変表示情報の中で可変表示遊技の表示時間を一定時間に定めておけば、表示演出に様々な演出時間を定めて、ポイント数に応じて様々な演出時間に係る表示演出情報を選択したとしても、可変表示遊技全体の表示時間は変化しない。そのため、遊技機の性能(可変表示遊技の平均表示時間や出玉性能)が変化してしまうことがない。
特に、本実施の形態によれば、可変表示遊技の実行過程で導出されるリーチ表示態様の演出内容の種類に応じて、可変表示情報の信頼度は異なっており、遊技者はリーチ表示態様の演出内容を見ることによって、特別表示結果が導出される可能性を示唆する信頼度の高低を知ることができる。
また、ポイント数が多いことに加えて、信頼度が高く出現率の低い特別リーチ表示態様(スーパーリーチB)を導出することが予め決定されている場合には、第1予告演出(ステップ1,ステップ2)と第2予告演出(ステップ3,ステップ4)の両方が実行されるための確率が高くなるので、表示演出としての予告の信頼性が低下することを防止することができる。
具体的には例えば、図7において、スーパーリーチB当たりコマンドが決定されている場合、可変表示遊技の開始時におけるポイント数が「¥0〜¥199」の範囲であれば、第1予告演出(ステップ1+ステップ2)のみの出現率は128分の26(4+22)となり、ポイント数が「¥400〜」の範囲であれば、第1予告演出(ステップ1+ステップ2)のみの出現率は128分の12(6+6)となる。
一方、第1予告演出を前提とした第2予告演出(ステップ3+ステップ4)の出現率は、ポイント数が「¥0〜¥199」の範囲であれば、128分の102(38+64)となり、ポイント数が「¥400〜」の範囲であれば、第2予告演出(ステップ3+ステップ4)の出現率は128分の116(20+96)となる。特に、第2予告演出のうちステップ4まで全て実行される確率は、ポイント数が「¥0〜¥199」の場合の128分の64に比べて、ポイント数が「¥400〜」の場合の128分の96の方が格段に高くなる。
ところで、可変表示遊技の実行過程において、表示演出が実行される度に、前記ポイント数更新手段3100は、所定数のポイント数を減算して、記憶されているポイント数を更新する。ここで減算するポイント数は表示演出の種類ごとに異なっており、図8に示すように、ステップ1が実行された場合は5ポイントが消費され(消費ポイント:5円)、ステップ2が実行された場合は10ポイントが消費される(消費ポイント:10円)等という具合に、出現率が低くなるほど、多くのポイントが消費される。
図8に示した各ステップごとに対応する消費ポイントは、あくまで当該ステップのみに対応するものであり、例えば、図7におけるステップ4が選択された場合、すなわち、図6に示すパターン4の表示演出が実行された場合、図8に示す各ステップ1〜4の消費ポイントの合計である165円分のポイントが消費されることになる。
各ステップ1〜4を順次実行するステップアップの途中でポイント数が足りなくなった場合、当該時点でステップアップに係る表示演出は途中でも終了する。例えば、可変表示遊技の開始時に120ポイント(¥120)の所持で、図7におけるステップ4が選択された場合、ステップ1〜3までの実行で65ポイント(¥65)が消費されて、残りは55ポイント(¥55)となり、この時点で最後のステップ4に必要な100ポイントには足りないので、最後のステップ4は実行されない。
このように、表示演出の実行に伴いポイント数を消費することにより、ポイント数が無限に増大することを防止することができ、沢山のポイント数が貯まっている割には、期待感を高めるための表示演出が導出されない、という印象を遊技者に与えるおそれがなくなると共に、一旦減ったポイント数を、改めて増加させたいという意欲を遊技者に与えることが可能になる。
また、期待感の低い表示演出ほど、減算するポイント数を少なくして、期待感の高い表示演出ほど、減算するポイント数を多くして、表示演出の種類に応じて減算するポイント数を変化させるようにしたから、消費ポイントの違いにより表示演出の価値の相違を演出することができ、ポイント数の増減にメリハリが生じると共に遊技者も納得することになる。
図9〜図14は、本発明の第2実施の形態を示している。
図9は、遊技機1全体を示す正面図であり、図10は、遊技機1が備える各種機能を示すブロック図である。図11は、可変表示遊技における複数種類の可変表示態様(演出表示であるリーチ表示態様を含む。)を示すタイミングチャートである。図12は、本遊技機1の可変表示遊技に関して、出現率および信頼度が異なる標準可変表示情報ごとに対応した可変表示態様中のリーチ表示態様の種類、および標準可変表示情報においてポイント数別(3ランク)に異なる各種リーチ表示態様A'〜D'の出現割合の振り分けを示す説明図である。
先ず、本第2実施の形態では、前記遊技球検出型ポイント増加手段110の代わりとして、図9に示すように、上受け皿3の正面中央部に、遊技者が直接入力に関する操作を行うことで前記ポイント増加条件の成立となる押しボタン式の操作型ポイント数増加手段120が設けられている。この操作型ポイント数増加手段120による入力操作の信号は、主基板1100ではなく、演出制御基板1300の方に直接入力されるように接続されている。
また、操作型ポイント数増加手段120に関連する機能として、図10に示すように、操作型ポイント数増加手段120の操作に関する指示を報知する指示手段3500と、該指示手段3500の指示に応じた操作が行われたか否かを判断する判断手段3600とを備える。そして、本実施の形態に係る前記ポイント数更新手段3100は、前記判断手段3600が前記指示手段3500の指示に応じた操作が行われたと判断した場合に、所定数のポイント数を加算して、記憶されているポイント数を更新するように設定されている。
このような第2実施の形態によれば、操作型ポイント数増加手段120による遊技者の直接的な操作そのもので、ポイント数が増えることになるから、遊技者の参加意欲をよりいっそう増大させることができる。前記指示手段3500は、前記可変表示遊技の開始から所定の表示態様が表示されるまでの期間(図11中の「ボタン押下期間」)に、前記操作型ポイント数増加手段120の操作に関する指示を報知するようになっている。ここで所定の表示態様とは、例えば、リーチ表示態様が導出される時(第2図柄の停止時)等と適宜定めるとよい。
また、操作に関する指示を報知する期間中だけ、操作型ポイント数増加手段120の操作が可能なように制御することにより、徒にポイント数が増大することを防止することができる。なお、指示を報知する方法は表示に限られるものではなく、表示と併せて音声出力やランプ・LEDの点灯の少なくとも何れか一方を組み合わせてもよい。例えば、操作型ポイント数増加手段120にLEDを設けて、操作が可能な報知期間に亘り光らせるように構成するとよい。
次に、本第2実施の形態では、可変表示遊技における可変表示態様の中に表示演出が組み込まれており、可変表示態様を定める可変表示情報には、表示演出の種類が予め設定され該表示演出の種類ごとに信頼度が各々異なる「標準可変表示情報」と、表示演出の種類が予め設定されていない「特定可変表示情報」とがあり、図10に示す可変表示決定手段3200は、これらの中から何れかを決定することになる。なお、第1実施の形態と同種の部位には同一符号を付して重複した説明を省略する。
前記標準可変表示態様の種類としては、リーチ表示態様が導出されない演出内容のパターン(図示せず)の他、図12に示すように、基本的なリーチ表示態様を表示演出として含む「ノーマルリーチ」、該ノーマルリーチよりも特別表示結果となる信頼度が高く設定された発展型のリーチ表示態様をそれぞれ表示演出として含む「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「スーパーリーチ(リーチD)」が、予め用意されている。
ここでの「ノーマルリーチ」も、主に識別情報の可変表示により演出される表示態様であり、「発展型のリーチ表示態様」は、前記ノーマルリーチから表示態様が変化するものであり、例えば、識別情報の変動速度が変化したり、キャラクタ等によるアニメーションを表示して、リーチ表示態様から特別表示結果になるかもしれない、という期待感を増進させる内容となっている。
前記各リーチ表示態様である表示演出は、それぞれの標準可変表示態様に予め含まれており、各標準可変表示態様を定める可変表示情報には、特別表示結果となる「当たりコマンド」と、特別表示結果とはならない「外れコマンド」とが用意されている。もちろん、表示演出であるリーチ表示態様の種類は、前述したリーチA〜Dに限定されるわけではない。
前記可変表示決定手段3200によって標準可変表示情報の何れかが選択された場合には、該標準可変表示情報に基づき、可変表示制御手段3400は、各表示演出としてリーチ表示態様を含む可変表示態様による可変表示遊技を実行する。ここで可変表示態様に含まれている表示演出(リーチ表示態様)の種類ごとに、特別表示結果が導出される信頼度が異なっている。
図11に示すように、何れの可変表示態様においても、最初の通常変動時間内では、例えば、識別情報である第1図柄、第2図柄、第3図柄が同時に変動を開始し、第1図柄、第2図柄の順で変動が停止し、第2図柄の変動が停止した時点で、停止確定した第2図柄と既に停止確定している第1図柄とが同一種類に揃う状態に至るまでの通常変動A〜Dが表示され、その後に続く演出変動時間内で、それぞれ対応するリーチA〜Dが演出表示として導出される。また、図12に示すように、リーチA<リーチB<リーチC<リーチDの順で、それぞれの信頼度は高くなっており、逆に出現率は低くなっている。
一方、前記可変表示決定手段3200によって特定可変表示情報が選択された場合には、可変表示態様に含まれる表示演出を定める表示演出情報が、図10に示す表示演出決定手段3300によって後から決定される。ここで表示演出情報には、特別表示結果が導出されることに対する期待感が各々異なる複数種類があり、複数種類の表示演出情報ごとに期待感は、それぞれ前記標準可変表示情報の信頼度に対応している。
すなわち、特別表示結果が導出されることに対する期待感が高い表示演出情報は、信頼度が高い標準可変表示情報と関連付けられており、特別表示結果が導出されることに対する期待感が低い表示演出情報は、信頼度が低い標準可変表示情報と関連付けられている。本実施の形態では、表示演出情報が定める表示演出を、標準可変表示情報が定める可変表示態様に含まれている各リーチ表示態様(表示演出)と同一内容に設定しているので、それぞれの対応関係を容易に把握することができる。また、表示時間については、前記標準可変表示情報の表示演出と同じでもよいし、異なっていてもよい。表示時間が異なっている場合は、遊技者から見て明らかに違うことが判らない程度にするとよい。
図11,図12において、標準可変表示情報が定める可変表示態様中のリーチA〜Dは、表示演出情報が定める表示演出であるリーチA'〜D'と同一の演出内容になっている。前記表示演出決定手段3300は、表示演出情報を決定する際、前記標準可変表示情報の信頼度に対応して、特別表示結果が導出されることに対する期待感が各々異なる複数種類の表示演出情報(リーチA'〜D')の中から、前記ポイント数更新手段3100により更新されたポイント数が多いほど、期待感の高い表示演出情報を決定する。
具体的には図12に示すように、最も信頼度の高い特定可変表示情報が決定された場合には、特に特定リーチ当たりコマンドにおいて、ポイント数のランク(3ランク)別における各表示演出情報(リーチA'〜D')の出現率を比較すれば、明らかに、ポイント数が多いランク(¥400〜)ほど、ポイント数が少ないランク(¥0〜¥199)に比べて、より期待感の高い表示演出情報の出現率が高いことが分かる。なお、本実施の形態におけるポイント数の判断時期は、前記ボタン押下期間の終了時となっている。
このように決定された表示演出情報に基づく表示演出は、前記標準可変表示情報に基づく可変表示態様中のリーチ表示態様と同一の演出内容であるため、前記リーチ表示態様の種類ごとに異なる信頼度の相違に関する認識を前提とし、遊技者自身の操作によって、特別表示結果が導出されることに対する期待感の高いリーチ表示態様ないし特別表示結果を導出したような印象を与えることができる。また、可変表示遊技が開始した後の操作によって、リーチD'等の所定の表示態様が導出され易くなることで、操作内容によっては、通常は滅多に実行されることがない所定の表示態様を表示させることが可能となる。
ところで、図12に示す例では、特定可変表示情報の信頼度を、全ての標準可変表示情報に比べて高く設定している。そのため、ポイント数に応じて遊技者が関与し得る可変表示遊技が滅多に出現しなくなるばかりか、遊技者が関与し得る可変表示遊技が実行されたとしても、この可変表示遊技は信頼度が高いということが直ぐに分かってしまい、ポイント数取得のための操作を行わない遊技者も現われるようになり、遊技者が操作するためのゲームが充分に活用できないおそれがある。
従って、特定可変表示情報に、標準可変表示情報に比べて特別表示結果が導出される信頼度が高いものの他、複数ある標準可変表示情報のうち最高の信頼度(スーパーリーチコマンド)よりも低い信頼度に設定されたものも含めるとよい。具体的には図13に示すように、信頼度が高い特定可変表示情報(特定リーチBコマンド)の他に、信頼度が中位の特定可変表示情報(特定リーチAコマンド)も別に用意する。
それにより、ポイント数に応じて遊技者が関与し得る可変表示遊技が比較的出現し易くなるし、該可変表示遊技を行う場合であっても、特別表示結果が導出される確率を抑えることになるので、ポイント数取得のための操作を行わない遊技者が増えてしまうことを防止することができる。同様な効果を得るために、図14に示すように、信頼度が中位の特定可変表示情報(特定リーチコマンド)のみを設定するようにしてもよい。
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機、スロットマシンといった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。
また、前記第1実施の形態では、遊技球検出型ポイント増加手段110を、アウト口29の斜め上方に配置された風車15aを通過した遊技球を検出する位置に配置したセンサにより構成したが、その他、各種入賞口に設けたセンサによって遊技球検出型ポイント増加手段を兼用するようにしてもよい。あるいは、風車15aに設けたセンサによって、遊技球検出型ポイント増加手段を構成してもよい。また、前記第1実施の形態では、遊技球検出型ポイント増加手段110を主基板1100に接続したが、遊技球検出型ポイント増加手段110を、主基板1100ではなく、演出制御基板1300に接続するように構成してもよい。
また、遊技球検出型ポイント増加手段110を、遊技球を容易に検出できないような態様ないし配置に設ければ、特別表示結果が導出されることに対する期待感が格段に高い表示演出が過剰に実行される事態を防止することができ、予告演出の信頼性が極端に低下することがない。ここで遊技球を容易に検出できないような態様ないし配置とは、例えば、遊技球検出型ポイント増加手段110に対する遊技釘の配置により、遊技球が接近しにくくしたり、ハンドル5操作をいわゆる右打ちにしなければ、遊技球を検出できないような位置に遊技球検出型ポイント増加手段110を配置させること等が考えられる。
また、遊技球検出型ポイント増加手段110による遊技球の検出に基づき加算するポイント数の単位は一律に1ポイント(¥1)と設定したが、他に例えば、遊技球検出型ポイント増加手段110による遊技球の検出に基づき加算するポイント数の単位を、所定の振り分けに基づき変化させるようにしてもよい。これにより、ポイント数が一気に増える場合もあるので、ポイント数がなかなか貯まらないという不満が生じることや、単調なポイント増加となることを防止することができる。
前記所定の振り分けによって、加算するポイント数の単位を変更するタイミングとしては、所定時間ごとに切り換わるようにしてもよく、あるいは、遊技球検出型ポイント増加手段110が遊技球を検出する度に切り換わるようにしてもよい。また、具体的な振り分けとして、例えば、1増加するのは70/128、2増加するのは49/128、3増加するのは9/128のようにすると、ポイントが一気に増える場合も生じることになる。
また、ポイントが一定の数値(例えば、1000)になると、それ以上はポイントが増加しないように設定してもよい。無限にポイントが貯まるようにすると、沢山ポイントが貯まっている割には、特別表示結果が確定することに対する期待感を高めるための表示演出が導出されない、という印象を与えてしまうおそれがあるし、ポイントを増加させたいという意欲が薄れてしまう。
また、前記第1実施の形態では、遊技球検出型ポイント増加手段110を1つだけ設けたが、遊技球検出型ポイント増加手段110を遊技領域17に複数設け、各遊技球検出型ポイント増加手段110ごとに、遊技球の検出に基づき加算するポイント数の単位を異ならせるように構成してもよい。この場合、加算されるポイント数が多い方は、釘配置等により遊技球を検出しにくくするとよい。
また、前記第1実施の形態では、遊技球検出型ポイント増加手段110により検出されているポイント数を、可変表示遊技の開始時に判断して、可変表示遊技の開始後に増加したポイント数は反映しないようにしたが、可変表示遊技の開始後に加算されたポイント数を加味するようにしてもよい。これにより、ポイント数に応じて遊技者が関与し得る可変表示遊技と分かった後、これに応じて遊技者が操作を行うことで取得したポイント数も加味することができるようになる。
また、前記第2実施の形態では、前記操作型ポイント数増加手段120を押ボタン式のスイッチとして構成したが、他に例えば、液晶ユニット311の画面上にタッチセンサを設けて構成することもできる。
また、前記各実施の形態では、ポイント数更新手段3100は、表示演出が実行される度に所定数のポイント数を減算して、記憶されているポイント数を更新するが、ここで例えば、表示演出が実行された後に特別表示結果が導出されなかった場合に、表示演出の実行に伴い減算した所定数のポイント数を返却するように設定してもよい。これにより、表示結果が特別表示結果ではなく外れ表示態様となった場合に、せっかく貯めたポイントが無駄に使われてしまうことへの不満を解消することができる。
また、前記各実施の形態では、ポイント数更新手段3100は、ポイント数を加算ないし減算する場合を除き、遊技機1の稼動状況に関わらず、記憶されているポイントを継続して保持する。これにより、ポイント数の多い遊技機1を希望する遊技者が、台移動の時の目安にすることができる。
一方、ポイント数更新手段3100に関して、一定時間以上に亘り遊技機1が稼動していない場合に、記憶されているポイント数を0にリセットするように設定してもよい。このようにポイント数を0にリセットすることで、遊技者ごとに公平なポイント数の増加が望めるようになる。
さらに、前記各実施の形態では、主基板1100に対して、可変表示遊技の制御やランプ・LEDの点灯制御、それに音声の出力制御を1つの演出制御基板1300によって集中的に行うように構成しているが、他の制御基板の構成として、表示制御基板、ランプ制御基板、音制御基板との3つの制御基板に分けたり、あるいは 表示制御基板、音・ランプ制御基板との2つの制御基板に分けてもよい。