JP2003135726A - 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、およびコンピュータプログラム - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、およびコンピュータプログラム

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JP2003135726A
JP2003135726A JP2001340403A JP2001340403A JP2003135726A JP 2003135726 A JP2003135726 A JP 2003135726A JP 2001340403 A JP2001340403 A JP 2001340403A JP 2001340403 A JP2001340403 A JP 2001340403A JP 2003135726 A JP2003135726 A JP 2003135726A
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Hiroshi Tomochika
宏 友近
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通常の遊技進行とは別に、遊技者に有利な状
態となることの期待感を維持させ続けることができる遊
技機を提供する。 【解決手段】 遊技球が始動口7に入賞することにより
遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機であっ
て、複数種類のポイント加算対象においてポイント加算
条件が成立したか否かを判別し(S1)、ポイント加算
条件が成立したことが判別されたとき(S1:YE
S)、ポイント加算条件に応じて予め決められたポイン
トを加算し(S2)、加算されたポイントが所定値に達
することに基づいて(S4:YES)、特定遊技状態を
発生させる(S5)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ等の遊技
機、その遊技機の制御方法、通信遊技システム、および
コンピュータプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】たとえばパチンコ遊技機においては、一
般に、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊
技状態への移行を遊技者に報知する等のために、液晶デ
ィスプレイ等の表示画面にたとえば3つの図柄を変動表
示した後、3つの同じ図柄が揃った状態で停止表示して
いる。そして、3つの図柄が停止表示される確定状態に
至るまでの過程で、1つの図柄が変動表示され、他の図
柄が停止表示されて、これら他の図柄が同じ図柄に揃っ
た、いわゆるリーチ状態を生成し、このリーチ状態にお
いて、複数種類の一連の動画像のうち1つの動画像を選
択的に表示し、リーチ状態の演出を行っている。
【0003】そして、リーチ状態において選択される動
画像は、その種類によって大当たりの信頼度が異なるよ
うになされており、特定種類の動画像が表示されたとき
には必ず大当たりになる遊技機も存在する。
【0004】このため、遊技者は、リーチ状態が発生す
る毎に、どのような種類の動画像が表示されたかについ
て一喜一憂し、信頼度の高い動画像が表示されたときに
は大当たりの期待が極度に高められ、逆に信頼度の低い
動画像が表示されたときには大当たりの期待が極度に弱
められる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のパチンコ遊技機では、リーチ状態において表示され
る動画像の種類によって、遊技者が大当たりの信頼度を
ある程度予測できるので、信頼度の低い動画像が表示さ
れた場合、その時点で大当たりの期待を持てなくなって
しまう。また、リーチ状態になる毎にそのような信頼度
の低い動画像が表示されるということが連続したり、あ
るいはリーチ状態すらあまり発生しなかったりすること
も少なくない。このような遊技進行では、面白味が薄
れ、遊技を継続する熱意が冷めてしまうという課題があ
った。
【0006】
【発明の開示】本発明は、上記した事情のもとで考え出
されたものであって、通常の遊技進行とは別に、遊技者
に有利な状態となることの期待感を維持させ続けること
ができる遊技機、その遊技機の制御方法、通信遊技シス
テム、およびコンピュータプログラムを提供すること
を、その目的とする。
【0007】上記課題を解決するため、本発明では、次
の技術的手段を講じている。
【0008】本発明の第1の側面によれば、遊技球が特
定口に入賞することにより遊技者に有利な特定遊技状態
を発生可能な遊技機であって、複数種類のポイント加算
対象においてポイント加算条件が成立したか否かを判別
し、前記ポイント加算条件が成立したことが判別された
とき、前記ポイント加算条件に応じて予め決められたポ
イントを加算し、加算されたポイントが所定値に達する
ことに基づいて、前記特定遊技状態を発生させる制御手
段を備えることを特徴とする、遊技機が提供される。
【0009】本発明の第2の側面によれば、遊技球が特
定口に入賞することにより遊技者に有利な特定遊技状態
を発生可能な遊技機であって、複数種類のポイント加算
対象においてポイント加算条件が成立したか否かを判別
する判別手段と、前記判別手段によって前記ポイント加
算条件が成立したことが判別されたとき、前記ポイント
加算条件に応じて予め決められたポイントを加算するポ
イント加算手段と、前記ポイント加算手段によって加算
されたポイントが所定値に達することに基づいて、前記
特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段とを備
えることを特徴とする、遊技機が提供される。
【0010】好ましい実施の形態によれば、前記ポイン
ト加算条件ごとに応じて予め決められたポイントをそれ
ぞれ記憶する記憶手段を備え、前記ポイント加算手段
は、前記判別手段によって前記ポイント加算条件が成立
したことが判別されたとき、前記記憶手段によって記憶
されている当該ポイント加算条件に応じたポイントを読
み出し加算する。
【0011】他の好ましい実施の形態によれば、前記特
定遊技状態は、複数種類備えられており、前記特定遊技
状態制御手段は、前記ポイント加算手段によって加算さ
れたポイント数に基づいて、前記複数種類の特定遊技状
態の中から選択された特定遊技状態を発生させる。
【0012】本発明の第3の側面によれば、遊技球が特
定口に入賞することにより遊技者に有利な特定遊技状態
を発生可能な遊技機の制御方法であって、複数種類のポ
イント加算対象においてポイント加算条件が成立したか
否かを判別し、前記ポイント加算条件が成立したことが
判別されたとき、前記ポイント加算条件に応じて予め決
められたポイントを加算し、加算されたポイントが所定
値に達することに基づいて、前記特定遊技状態を発生さ
せることを特徴とする、遊技機の制御方法が提供され
る。
【0013】本発明の第4の側面によれば、遊技球が特
定口に入賞することにより遊技者に有利な特定遊技状態
を発生可能な遊技機の制御方法であって、複数種類のポ
イント加算対象においてポイント加算条件が成立したか
否かを判別する判別ステップと、前記判別ステップによ
って前記ポイント加算条件が成立したことが判別された
とき、前記ポイント加算条件に応じて予め決められたポ
イントを加算するポイント加算ステップと、前記ポイン
ト加算ステップによって加算されたポイントが所定値に
達することに基づいて、前記特定遊技状態を発生させる
特定遊技状態制御ステップとを含むステップを実行する
ことを特徴とする、遊技機の制御方法が提供される。
【0014】好ましい実施の形態によれば、前記遊技機
は、前記ポイント加算条件ごとに応じて予め決められた
ポイントをそれぞれ記憶する記憶手段を備え、前記ポイ
ント加算ステップにおいては、前記判別ステップによっ
て前記ポイント加算条件が成立したことが判別されたと
き、前記記憶手段によって記憶されている当該ポイント
加算条件に応じたポイントを読み出し加算する。
【0015】他の好ましい実施の形態によれば、前記特
定遊技状態は、複数種類備えられており、前記特定遊技
状態制御ステップにおいては、前記ポイント加算ステッ
プによって加算されたポイント数に応じて、前記複数種
類の特定遊技状態の中から選択された特定遊技状態を発
生させる。
【0016】本発明の第5の側面によれば、サーバと、
このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信可能な
複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装置から前
記サーバにアクセスすることにより、前記端末装置の表
示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部
分が表示され、遊技者による前記端末装置の操作に基づ
いて前記遊技機による遊技が実行される通信遊技システ
ムであって、前記サーバに、複数種類のポイント加算対
象においてポイント加算条件が成立したか否かを判別
し、前記ポイント加算条件が成立したことが判別された
とき、前記ポイント加算条件に応じて予め決められたポ
イントを加算し、加算されたポイントが所定値に達する
ことに基づいて、前記特定遊技状態を発生させる制御手
段を設けたことを特徴とする、通信遊技システムが提供
される。
【0017】本発明の第6の側面によれば、サーバと、
このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信可能な
複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装置から前
記サーバにアクセスすることにより、前記端末装置の表
示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部
分が表示され、遊技者による前記端末装置の操作に基づ
いて前記遊技機による遊技が実行される通信遊技システ
ムであって、前記サーバに、複数種類のポイント加算対
象においてポイント加算条件が成立したか否かを判別す
る判別手段と、前記判別手段によって前記ポイント加算
条件が成立したことが判別されたとき、前記ポイント加
算条件に応じて予め決められたポイントを加算するポイ
ント加算手段と、前記ポイント加算手段によって加算さ
れたポイントが所定値に達することに基づいて、前記特
定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段とを設け
たことを特徴とする、通信遊技システムが提供される。
【0018】好ましい実施の形態によれば、前記サーバ
に、前記ポイント加算条件ごとに応じて予め決められた
ポイントをそれぞれ記憶する記憶手段が設けられ、前記
ポイント加算手段は、前記判別手段によって前記ポイン
ト加算条件が成立したことが判別されたとき、前記記憶
手段によって記憶されている当該ポイント加算条件に応
じたポイントを読み出し加算する。
【0019】他の好ましい実施の形態によれば、前記特
定遊技状態は、複数種類備えられており、前記特定遊技
状態制御手段は、前記ポイント加算手段によって加算さ
れたポイント数に応じて、前記複数種類の特定遊技状態
の中から選択された特定遊技状態を発生させる。
【0020】本発明の第7の側面によれば、遊技球が特
定口に入賞することにより遊技者に有利な特定遊技状態
を発生可能な遊技機を制御するためのコンピュータプロ
グラムであって、複数種類のポイント加算対象において
ポイント加算条件が成立したか否かを判別し、前記ポイ
ント加算条件が成立したことが判別されたとき、前記ポ
イント加算条件に応じて予め決められたポイントを加算
し、加算されたポイントが所定値に達することに基づい
て、前記特定遊技状態を発生させる制御プログラムを含
むことを特徴とする、コンピュータプログラムが提供さ
れる。
【0021】本発明の第8の側面によれば、遊技球が特
定口に入賞することにより遊技者に有利な特定遊技状態
を発生可能な遊技機を制御するためのコンピュータプロ
グラムであって、複数種類のポイント加算対象において
ポイント加算条件が成立したか否かを判別する判別プロ
グラムと、前記判別プログラムによって前記ポイント加
算条件が成立したことが判別されたとき、前記ポイント
加算条件に応じて予め決められたポイントを加算するポ
イント加算プログラムと、前記ポイント加算プログラム
によって加算されたポイントが所定値に達することに基
づいて、前記特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制
御プログラムとを含むことを特徴とする、コンピュータ
プログラムが提供される。
【0022】本発明の第9の側面によれば、表示装置に
よって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域が表示さ
れ、遊技者による操作に基づいて前記遊技機による遊技
が実行される遊技ゲームを制御するためのコンピュータ
プログラムであって、複数種類のポイント加算対象にお
いてポイント加算条件が成立したか否かを判別し、前記
ポイント加算条件が成立したことが判別されたとき、前
記ポイント加算条件に応じて予め決められたポイントを
加算し、加算されたポイントが所定値に達することに基
づいて、前記特定遊技状態を発生させる制御プログラム
を含むことを特徴とする、コンピュータプログラムが提
供される。
【0023】本発明の第10の側面によれば、表示装置
によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域が表示さ
れ、遊技者による操作に基づいて前記遊技機による遊技
が実行される遊技ゲームを制御するためのコンピュータ
プログラムであって、複数種類のポイント加算対象にお
いてポイント加算条件が成立したか否かを判別する判別
プログラムと、前記判別プログラムによって前記ポイン
ト加算条件が成立したことが判別されたとき、前記ポイ
ント加算条件に応じて予め決められたポイントを加算す
るポイント加算プログラムと、前記ポイント加算プログ
ラムによって加算されたポイントが所定値に達すること
に基づいて、前記特定遊技状態を発生させる特定遊技状
態制御プログラムとを含むことを特徴とする、コンピュ
ータプログラムが提供される。
【0024】好ましい実施の形態によれば、前記ポイン
ト加算プログラムは、前記判別手段によってポイント加
算条件が成立したことが判別されたとき、記憶手段によ
って記憶されている当該ポイント加算条件に応じたポイ
ントを読み出し加算する。
【0025】他の好ましい実施の形態によれば、前記特
定遊技状態は、複数種類備えられており、前記特定遊技
状態制御プログラムは、前記ポイント加算プログラムに
よって加算されたポイント数に応じて、前記複数種類の
特定遊技状態の中から選択された特定遊技状態を発生さ
せる。
【0026】本発明によれば、たとえば遊技球がポイン
ト加算対象としてのゲートを通過したときに、ポイント
加算条件が成立したことを判別し、その判別に基づいて
ポイントが加算される。そして、このポイントが所定値
に達したとき、たとえば信頼性の高いリーチ状態を発生
させるといった、遊技者に有利な特定遊技状態を与える
ことができる。そのため、遊技者に対して、通常の遊技
状態とは別に、ポイントを加算することによる出玉獲得
の期待感を与え、かつ維持させ続けることができる。し
たがって、遊技者を長時間遊技に熱中させることができ
る。また、遊技者に有利な特定遊技状態として、たとえ
ば出現数のあまり多くない、信頼性の高いリーチ状態を
発生させるようにすれば、遊技者が信頼性の高いリーチ
状態の出現しにくい遊技台で遊技したとしても、凝った
演出内容のリーチ状態を見る可能性が高くなる。そのた
め、遊技者がリーチ演出を楽しむ機会を増やすことがで
きる。
【0027】本発明のその他の特徴および利点について
は、以下に行う発明の実施の形態の説明から、より明ら
かになるであろう。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態について、図面を参照して具体的に説明する。
【0029】図1は、本発明の一実施形態におけるパチ
ンコ遊技機の概略正面図である。図1において、パチン
コ遊技機の本体1正面の略上半部には、ガラス板等の透
明板で覆われた遊技領域2が設けられている。本体1の
正面略下半部、すなわち遊技領域2の下方には、遊技者
の回動操作により遊技球を遊技領域2内に発射させるた
めの操作ハンドル3と、後述する入賞口等に遊技球が入
賞することにより獲得した遊技球、および遊技者が借り
た遊技球を貯めておくための上部遊技球受け皿4aと、
操作ハンドル3の操作により発射されたにも係わらず遊
技領域2までたどり着けなかった遊技球や、満杯により
上部遊技球受け皿4aからオーバーフローした遊技球等
を貯めておくための下部遊技球受け皿4bと、音響を発
するためのスピーカ5とが設けられている。
【0030】遊技領域2内には、複数の変動図柄等を表
示するための特別図柄表示装置6と、操作ハンドル3の
操作により遊技領域2内に発射された遊技球の入賞に応
じて特別図柄表示装置6に表示されている変動図柄を変
動させる入賞口としての始動口7と、特別図柄表示装置
6に表示されている変動図柄の変動中に遊技球が始動口
7に入賞したとき、最大4回分の変動回数をストックす
るために遊技者にそのストック回数(いわゆる保留数)
としての入賞遊技球数の情報を発光により知らせるため
の特別図柄始動記憶数表示装置8と、始動口7の入口に
設けられた普通電動役物(図示せず)を拡開する装置の
作動の要否を決定するための要因となる普通図柄を表示
するための普通図柄表示装置9と、遊技球の通過により
普通図柄表示装置9に表示されている普通図柄を変動さ
せるためのゲート10と、たとえば特別図柄表示装置6
に変動表示されている変動図柄が大当り遊技状態に移行
する組み合わせとなった場合に、後述する大入賞口開放
ソレノイドにより開放され、遊技球が入賞することによ
り他の入賞口よりも多くの遊技球を獲得できる大入賞口
11と、発光することによりパチンコ遊技機の演出を行
う装飾ランプ12とが設けられている。
【0031】図2は、上記パチンコ遊技機の回路ブロッ
ク図である。CPU20、ROM21、RAM22、お
よびインターフェイス回路23は、相互にバス接続され
ている。インターフェイス回路23には、入力ポート
A、出力ポートB、遊技球発射装置3、および遊技球排
出装置15が接続され、インターフェース回路23は、
CPU20とこれらの各種外部回路または装置との間の
通信を制御する。
【0032】入力ポートAには、始動口スイッチ7a、
特定領域通過スイッチ11a、大入賞口カウントスイッ
チ11b、ゲートスイッチ10a、タイマスイッチ1
3、および確率設定装置14が接続され、これら各種外
部回路は、入力ポートAを介してCPU20に信号を供
給する。
【0033】出力ポートBには、特別図柄表示装置6、
大入賞口開放ソレノイド駆動回路11c、特別図柄始動
記憶数表示装置8、普通図柄表示装置9、普通電動役物
開放ソレノイド駆動回路7b、普通図柄始動記憶数表示
装置9b、装飾ランプ12、およびスピーカ駆動回路5
aが接続され、これらの各種外部回路または装置には、
CPU20からの制御信号が供給される。
【0034】大入賞口開放ソレノイド駆動回路11cに
は、CPU20により制御されて駆動し、かつ大入賞口
11を開閉するための大入賞口開放ソレノイド11dが
接続されている。普通電動役物開放ソレノイド駆動回路
7bには、CPU20により制御されて駆動し、普通電
動役物を作動させることにより始動口7の入口を拡開す
るための普通電動役物開放ソレノイド7cが接続されて
いる。スピーカ駆動回路5aには、CPU20により制
御されて駆動し、かつ音響を発生するスピーカ5が接続
されている。
【0035】CPU20は、ROM21に格納されてい
るプログラムに基づいて動作し、入力ポートAを介して
入力される各種のスイッチ等からの検出信号等に応じて
出力信号を生成して、出力ポートBを介して各種の表示
装置やソレノイド駆動回路等に供給する。
【0036】ROM21には、CPU20を動作させる
ためのプログラムや、予め決められた固定のデータ等が
格納されている。たとえば、ROM21には、図3に示
すように、ポイント加算成立条件と、それらに応じたポ
イントとがポイントテーブルの形で記憶されている。
【0037】RAM22は、CPU20にワークエリア
を提供する。たとえば、RAM22には、ポイント加算
条件が成立したときに加算される加算ポイント数が記憶
されるポイント格納領域が設けられている。また、RA
M22は、遊技球が始動口7に入賞し、始動口スイッチ
7aが遊技球を検知したときに、大当たりか否かを決定
するために発生する乱数を一時的に記憶する。
【0038】始動口スイッチ7aは、始動口7に入賞し
た遊技球を検知して、検知信号をCPU20に供給す
る。
【0039】特定領域通過スイッチ11aは、大入賞口
11の内部に設置されており、遊技球が特定領域を通過
したことを検知するためのものであり、検知信号をCP
U20に供給する。この特定領域通過スイッチ11a
は、大入賞口開放ソレノイド11dによる大入賞口11
の開放時に、遊技球が大入賞口11に入賞しかつ特定領
域を通過することにより、大入賞口11の閉鎖後、再び
大入賞口11を開放させる。
【0040】大入賞口カウントスイッチ11bは、大入
賞口11に入賞した遊技球を検知して、大入賞口開放ソ
レノイド11dによる大入賞口11の開放から閉鎖まで
の1サイクルの間に、大入賞口11への遊技球の入賞数
をカウントするためのものである。この大入賞口カウン
トスイッチ11bは、検知信号をCPU20に供給す
る。
【0041】ゲートスイッチ10aは、ゲート10を通
過する遊技球を検知し、普通図柄表示装置9に表示され
ている普通図柄を変動表示させるためのものである。こ
のゲートスイッチ10aは、検知信号をCPU20に供
給する。
【0042】タイマスイッチ13は、始動口スイッチ7
aと同様に、始動口7に入賞した遊技球を検知し、検知
信号をCPU20に供給する。このタイマスイッチ13
からの検知信号に基づいて、CPU20に付設されてい
るタイマ(図示せず)が、始動口7に最後に入賞した時
点からの経過時間を計時する。そして、CPU20が、
始動口7の入賞球の保留数が3または4のときに、リー
チ演出のための動画像の表示時間を短縮させる。
【0043】確率設定装置14は、大当りを発生させる
確率を設定変更するためのものである。
【0044】特別図柄表示装置6は、たとえば液晶ディ
スプレイ装置からなり、CPU20により制御されて、
複数の図柄を変動表示した後に停止表示する。
【0045】特別図柄始動記憶数表示装置8は、たとえ
ば4個の発光ダイオードからなり、CPU20により制
御され、特別図柄始動の保留数を視覚的に遊技者に報知
するためのものである。すなわち、特別図柄始動記憶数
表示装置8は、遊技球が始動口7に入賞したときに最大
4回分の変動回数がストックされるので、そのストック
回数(いわゆる保留数)としての入賞遊技球数の情報を
発光により遊技者に知らせる。
【0046】普通図柄表示装置9は、たとえば液晶ディ
スプレイ装置からなり、CPU20により制御されて、
始動口7の入口に設けられた普通電動役物を拡開する装
置の作動の要否を決定する要因となる普通図柄を表示す
る。
【0047】普通図柄始動記憶数表示装置9bは、図示
しないが、たとえば4個の発光ダイオードからなり、C
PU20により制御されて、普通図柄始動の保留数を視
覚的に遊技者に報知するためのものである。すなわち、
普通図柄始動記憶数表示装置9bは、遊技球がゲート1
0を通過することによる普通図柄の変動回数が最大4回
分ストックされるので、遊技者にそのストック回数(い
わゆる保留数)としての入賞遊技球数の情報を発光によ
り知らせる。
【0048】装飾ランプ12は、たとえば多数の発光ダ
イオードからなり、CPU20により制御されて点灯お
よび消灯し、すなわち、発光することにより本体1の演
出を行うものである。
【0049】遊技球発射装置3は、CPU20により制
御されて、遊技者が操作ハンドル3を回動操作すること
により遊技球を遊技領域2内に発射させる。
【0050】遊技球排出装置15は、CPU20により
制御されて、始動口7または大入賞口11等に遊技球が
入賞することにより、上部遊技球受け皿4aまたは下部
遊技球受け皿4bに複数の遊技球を払い出す。
【0051】次に、全体の動作の概略を説明する。
【0052】遊技者が操作ハンドル3を把持して所定方
向に所定角度以上回動させると、遊技球発射装置3から
CPU20に操作信号が供給される。これにより、CP
U20から遊技球発射装置3に制御信号が供給され、遊
技球発射装置3によって遊技球が遊技領域2内に発射さ
れる。
【0053】遊技領域2内に到達した遊技球が、釘等に
衝突しながら重力により落下し、始動口7に入賞する
と、その遊技球が始動口スイッチ7aによって検知さ
れ、始動口スイッチ7aからCPU20に検知信号が供
給される。これにより、CPU20が、特別図柄表示装
置6を制御し、図柄を変動表示させる。さらに、CPU
20が、確率を用いた周知の方法により大当たりか否か
を決定する。たとえばCPU20が、図外の乱数発生装
置によって発生される乱数を図外のサンプリング装置に
サンプリングさせ、そのサンプリングされた数値とRO
M21に格納されているテーブルの内容とを比較して、
大当たりか否かを決定する。
【0054】特別図柄表示装置6に変動表示される3つ
の図柄のうち2つが停止表示され、それら2つが予め決
められた大当たりの組合せに含まれる場合、これを一般
にリーチ状態という。このリーチ状態では、CPU20
により特別図柄表示装置6が制御され、様々な演出が施
された一連の動画像が特別図柄表示装置6の表示画面に
表示される。これら一連の動画像は、たとえばアニメー
ションのキャラクタ等が登場して、そのキャラクタが図
柄を変更あるいは移動させる等、各種多彩な演出が盛り
込まれたものである。なお、特別図柄表示装置の表示領
域にそれぞれ変動表示される図柄は、たとえば「0」〜
「9」なる10個の数値図柄やその他の図柄から構成さ
れており、変動表示中は、これらの図柄があたかも縦方
向に高速でスクロールしているようになる。
【0055】リーチ状態において特別図柄表示装置6の
表示画面に表示される一連の動画像は、複数種類用意さ
れており、いずれの種類の動画像が表示されるかによっ
て、大当たりになる信頼度が遊技者に予測可能なように
なっている。
【0056】なお、この図柄の変動表示中に、始動口ス
イッチ7aが遊技球を検知すると、CPU20が特別図
柄始動記憶数表示装置8を制御して、その発光数を1カ
ウント増加させる。以下同様に、始動口スイッチ7aが
遊技球を検知する毎に、特別図柄始動記憶数表示装置8
の発光数が1カウントづつ増加する。ただし、カウント
数の最大値は4であり、それ以上には増加しない。その
後、特別図柄が停止して確定表示されたときに、CPU
20が、特別図柄表示装置6を制御して図柄を変動表示
させるとともに、特別図柄始動記憶数表示装置8の発光
数を1カウント減少させる。すなわち、点灯中の発光素
子を1つ消灯させる。この変動表示と発光素子の消灯と
は、保留数が0になるまで繰り返される。
【0057】大当たりの場合、特別図柄表示装置6の表
示領域に表示されている変動図柄が、たとえばリーチ状
態を経て3つの同じ図柄(たとえば「777」といった
ゾロ目)が揃った状態で停止する。これにより、遊技者
に大当たりが報知される。
【0058】上記大当りになると、CPU20が大入賞
口開放ソレノイド駆動回路11cを介して大入賞口開放
ソレノイド11dを制御し、大入賞口11が開放され
る。そして、遊技球が大入賞口11に入賞すると、大入
賞口カウントスイッチ11bが遊技球を検知し、検知信
号をCPU20に供給する。これによりCPU20が、
遊技球排出装置15を制御し、たとえば15個の遊技球
を上部遊技球受け皿4aあるいは下部遊技球受け皿4b
に払い出させる。そして、CPU20のタイマ(図示せ
ず)により大入賞口11の開放時点からたとえば30秒
が計時されるか、あるいは大入賞口11に入賞した遊技
球がたとえば10個に達すると、CPU20が大入賞口
開放ソレノイド駆動回路11cを介して大入賞口開放ソ
レノイド11dを制御し、大入賞口11を閉鎖させる。
【0059】また、大入賞口11に入賞した遊技球が、
大入賞口11の内部に設けられた特定領域を通過するこ
とにより、特定領域通過スイッチ11aが遊技球を検知
し、検知信号をCPU20に供給する。これにより、C
PU20は、大入賞口11が閉鎖された後、再度大入賞
口11を開放させる。したがって、遊技者は、大入賞口
11の開放が実質的に継続した状態で遊技を行うことが
でき、大量の遊技球を獲得できる。ただし、大入賞口1
1の再開放は無制限に行われるのではなく、たとえば1
6回を限度とする。すなわち、遊技者は、大入賞口11
の1回の開放から閉鎖までを1ラウンドとしたときに、
最大16ラウンドの開放状態の下で遊技できる。このよ
うな遊技状態を大当たり遊技状態という。
【0060】一方、遊技球がゲート10を通過すると、
ゲートスイッチ10aが遊技球を検知し、検知信号をC
PU20に供給する。これにより、CPU20が、普通
図柄表示装置9を制御し、普通図柄を変動表示させる。
そして、当たりの普通図柄が普通図柄表示装置9に表示
されれば、CPU20が、普通電動役物開放ソレノイド
駆動回路7bを介して普通電動役物開放ソレノイド7c
を制御し、始動口7に設けられた普通電動役物を拡開さ
せる。始動口7に遊技球が入賞すると、既述の動作の
他、CPU20が遊技球排出装置15を制御し、上部遊
技球受け皿4aあるいは下部遊技球受け皿4bにたとえ
ば5個の遊技球を払い出させる。
【0061】入賞しなかった遊技球は、図外のアウト口
から遊技領域2の外部に排出される。
【0062】ここで、本実施形態の特徴は、複数種類の
ポイント加算対象において、ポイント加算条件が成立し
たことが判別されれば、そのポイント加算条件に応じて
予め決められたポイントが加算され、加算されたポイン
トがしきい値に達した場合、遊技者にとって有利な特定
遊技状態を与えるよう制御する点にある。
【0063】複数種類のポイント加算対象とは、上記し
たゲート10、始動口7、あるいは特別図柄表示装置6
のことをいうが、これらに限るものではない。
【0064】また、ポイント加算条件が成立するとは、
ゲート10を遊技球が通過しゲートスイッチ10aが遊
技球を検知すること、始動口7に遊技球が入り始動口ス
イッチ7aが遊技球を検知すること、あるいは、特別図
柄表示装置6において、始動口7に遊技球が入賞した
後、変動図柄が変動し、変動図柄がある特定の並び(た
とえば1,2,3)になったこと等をいう。ポイント加
算条件が成立するとは、これらに限るものではなく、上
記以外に、特別図柄始動記憶数表示装置8の発光数が4
個の場合に、始動口7に遊技球が入り始動口スイッチ7
aが遊技球を検知することであってもよいし、普通図柄
表示装置9に当たりの普通図柄が表示されること等でも
よい。
【0065】また、遊技者にとって有利な特定遊技状態
としては、大当たりになる確率が高められる状態、信頼
度の高いリーチ状態を出現させる状態等が設定される
が、これらに限るものではなく、たとえば大入賞口11
に入賞した遊技球が特定領域を通過することにより、開
放した状態が実質的に継続される大入賞口11の再開放
が3回程度にされる状態(いわゆる小当たりの状態)、
あるいは確率変動突入率を増大させる状態等を設定する
ようにしてもよい。
【0066】以下、ポイント加算処理の手順について、
図4に示すフローチャートを参照して説明する。CPU
20は、遊技者の遊技が開始されると、ポイント加算条
件が成立するか否かを判別する(S1)。具体的には、
遊技者が操作ハンドル3を操作して遊技領域2内に発射
させた遊技球がゲート10を通過すれば、ゲートスイッ
チ10aがその旨を検出し、CPU20に対して検出信
号を送る。CPU20は、この検出信号を受けると、遊
技球がゲート10を通過したと判別し、すなわち、ポイ
ント加算条件が成立したと判別する(S1:YES)。
【0067】CPU20は、ポイント加算条件が成立し
たと判別すると、ROM21に記憶されているポイント
テーブル(図3参照)を参照する。そして、ポイントテ
ーブルから、遊技球がゲート10を通過した場合のポイ
ント数「1」を読み出し(S2)、RAM22に設けら
れているポイント格納領域に記憶する。ポイント格納領
域に既にポイントが記憶されている場合、読み出したポ
イント数を加算し、新たにポイント格納領域に記憶する
(S3)。
【0068】次いで、CPU20は、RAM22によっ
て記憶されているポイント加算数があるしきい値に達し
たか否かを判別する(S4)。ポイント加算数が予め定
めるしきい値に達していないと判別した場合(S4:N
O)、CPU20は、ステップS1のポイント加算条件
の発生待ち状態に処理を戻す。
【0069】一方、CPU20は、ポイント加算数がし
きい値に達したと判別した場合(S4:YES)、遊技
者にとって有利な特定遊技状態、たとえば大当たりにな
る確率を高めるよう制御する(S5)。
【0070】具体的には、遊技球が始動口7に入賞し
て、CPU20が特別図柄表示装置6を制御して変動図
柄の変動表示を開始させる。通常、この場合、大当たり
になるか否かの抽選が行われるが、この大当たりになる
抽選に用いるテーブルとして、大当たりの確率の高いテ
ーブルを選択する。これにより、次回に大当たりになる
か否かの抽選を行う際、大当たりになる確率が増すの
で、遊技者にとっては、有利な状況となる。
【0071】その後、CPU20は、加算されたポイン
ト数を「0」にリセットし(S6)、ポイント加算条件
の発生待ち状態(S1)に戻す。
【0072】このように、たとえば遊技球がポイント加
算対象としてのゲート10を通過したときに、ポイント
加算条件が成立したことを判別し、その判別に基づいて
ポイントが加算され、このポイントが所定値に達すれ
ば、たとえば大当たりの確率が増大するといった、遊技
者に有利な特定遊技状態を与えることができる。そのた
め、遊技者に対して、通常の遊技進行とは別に、ポイン
トを加算することによる出玉獲得の期待感を与え、かつ
維持させ続けることができる。したがって、遊技者を長
時間遊技に熱中させることができる。
【0073】なお、図5に示すように、加算ポイント数
に対するしきい値を、たとえば20ポイント、40ポイ
ント、60ポイントといった段階的に設けるようにし、
各しきい値ごとに、異なる特定遊技状態を設定するよう
に制御してもよい。すなわち、加算ポイント数が20ポ
イントに達すれば、リーチ状態を発生させ、さらに加算
ポイント数が40ポイントに達すれば大当たりになる確
率を高めるといった制御を行う。この場合、加算ポイン
トが高いほど、遊技者により有利になるような特定遊技
状態を設定しておけば、遊技者にとってはポイントが高
くなればそれだけ出玉を獲得できる可能性がより高くな
るので、遊技者をより遊技に熱中させることができ、飽
きさせることがなくなる。
【0074】また、特定遊技状態としては、各しきい値
ごとに大当たりになる確率が増大するよう設定してお
き、たとえばしきい値の上限では、大当たりの発生確率
が100%にまで上昇させるように設定してもよい。大
当たりの発生確率を100%まで上昇させた場合、必ず
大当たりになるので、遊技者を一層遊技に熱中させるこ
とができる。
【0075】さらに、特定遊技状態としては、加算ポイ
ント数ごとに信頼性の高いリーチ状態を出現させるよう
にしてもよい。特に、特定遊技状態として信頼性の高い
リーチ状態(通常、凝った演出内容が設定されている)
を出現させるよう設定すれば、遊技者が信頼性の高いリ
ーチ状態の出現しにくい遊技台で遊技したとしても、凝
った演出内容のリーチ状態を見る可能性が高くなる。そ
のため、遊技者がリーチ演出を楽しむ機会を増やすこと
ができる。また、信頼性の高いリーチ状態が出現しやす
い特定の遊技台に遊技者が偏るといったことを防止する
ことができる。
【0076】また、図示しないアウト口に遊技球の通過
数を検知するスイッチを設けておき、アウト口を通過す
る遊技球数が所定数(たとえば20個)を超えれば、ポ
イント加算条件が成立したと判別するようにしてもよ
い。このようにすれば、遊技球がたとえゲート10を通
過しなかったり、始動口6に入賞しなかった場合にも、
ポイント数が加算されていくため、遊技者に通常の遊技
進行とは別の楽しみを与えることができる。
【0077】また、ポイント加算対象として、遊技領域
2内にジョーカー特定口が設けられ、遊技球がこのジョ
ーカー特定口に入れば、マイナスポイントが加算される
ようにしてもよい。このようにすれば、よりゲーム性を
演出することができる。
【0078】また、上記ポイント加算数は、遊技領域2
の一部に表示されるようにしてもよい。これにより、遊
技者は、現在のポイント数を把握でき、期待度を高める
ことができる。
【0079】図6は、本発明の一実施形態における通信
遊技システムの概略構成図である。この通信遊技システ
ムは、サーバ31、複数の端末装置32、および通信網
33を備えている。サーバ31は、通信遊技システムの
運営事業者あるいはその運営事業者から管理を委託され
た管理事業者が管理しており、大容量のストレージシス
テム等が付設されている。端末装置32は、たとえば遊
技者のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携
帯型ゲーム機、あるいは携帯型電話装置等であって、通
信網33を介してサーバ31にアクセス可能である。通
信網33は、有線あるいは無線による公衆通信回線網や
インターネット等の集合体である。もちろん、端末装置
32はLANを介して通信網33に接続される場合もあ
る。
【0080】遊技者が自己の端末装置32からサーバ3
1にアクセスし、所定の操作を施すと、パチンコ遊技を
楽しむことができる。すなわち、サーバ31から通信網
33を介して端末装置32に各種のデータが送信され、
これにより、端末装置32のディスプレイ画面には、上
記実施形態におけるパチンコ遊技機の少なくとも遊技領
域2に相当する部分の映像が表示される。換言すれば、
遊技者の端末装置32のディスプレイ画面上に、仮想的
なパチンコ遊技機が創出されることになる。そして、こ
の仮想的なパチンコ遊技機は、サーバ31のプログラム
により、上記実施形態におけるパチンコ遊技機と同様の
動作を行う。
【0081】このとき、遊技者が操作ハンドル3の代わ
りに端末装置32のマウスあるいはキーボード等のキー
スイッチを押下し続けることを条件として仮想的な遊技
球が発射されるようにしてもよい。また、遊技者が操作
ハンドル3の代わりに端末装置32のマウスあるいはキ
ーボード等のキースイッチを押下して仮想的な遊技球の
発射の強さを設定した後は、キースイッチを押下し続け
なくても仮想的な遊技球が発射されるようにしてもよ
い。遊技者が獲得した遊技球の個数等は、サーバ31お
よび端末装置32のたとえばハードディスク等の記憶装
置に記憶されるとともに、端末装置32のディスプレイ
画面に表示される。
【0082】もちろん、サーバ31から端末装置32に
パチンコ遊技を行うためのプログラムを通信網33を介
して送信するようにしてもよい。この場合、サーバ31
の代わりに端末装置32がパチンコ遊技を行うためのプ
ログラムを実行することになる。
【0083】さらには、サーバ31から端末装置32に
パチンコ遊技を行うためのプログラムの一部を通信網3
3を介して送信し、サーバ31と端末装置32とが協働
してパチンコ遊技を行うためのプログラムを実行するよ
うにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
概略正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の回路ブロック図で
ある。
【図3】ROMに記憶されるポイントテーブルの一例を
示す説明図である。
【図4】CPUによるポイント加算処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【図5】ROMに記憶される加算ポイントテーブルの一
例を示す説明図である。
【図6】本発明の一実施形態における通信遊技システム
の概略構成図である。
【符号の説明】
1 本体 2 遊技領域 6 特別図柄表示装置 7 始動口 8 特別図柄始動記憶数表示装置 11 大入賞口 20 CPU 21 ROM 22 RAM 31 サーバ 32 端末装置 33 通信網

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が特定口に入賞することにより遊
    技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機であっ
    て、 複数種類のポイント加算対象においてポイント加算条件
    が成立したか否かを判別し、前記ポイント加算条件が成
    立したことが判別されたとき、前記ポイント加算条件に
    応じてあら決められたポイントを加算し、加算されたポ
    イントが所定値に達することに基づいて、前記特定遊技
    状態を発生させる制御手段を備えることを特徴とする、
    遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技球が特定口に入賞することにより遊
    技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機であっ
    て、 複数種類のポイント加算対象においてポイント加算条件
    が成立したか否かを判別する判別手段と、 前記判別手段によって前記ポイント加算条件が成立した
    ことが判別されたとき、前記ポイント加算条件に応じて
    予め決められたポイントを加算するポイント加算手段
    と、 前記ポイント加算手段によって加算されたポイントが所
    定値に達することに基づいて、前記特定遊技状態を発生
    させる特定遊技状態制御手段とを備えることを特徴とす
    る、遊技機。
  3. 【請求項3】 前記ポイント加算条件ごとに応じて予め
    決められたポイントをそれぞれ記憶する記憶手段を備
    え、 前記ポイント加算手段は、前記判別手段によって前記ポ
    イント加算条件が成立したことが判別されたとき、前記
    記憶手段によって記憶されている当該ポイント加算条件
    に応じたポイントを読み出し加算する、請求項2に記載
    の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特定遊技状態は、複数種類備えられ
    ており、 前記特定遊技状態制御手段は、前記ポイント加算手段に
    よって加算されたポイント数に基づいて、前記複数種類
    の特定遊技状態の中から選択された特定遊技状態を発生
    させる、請求項2または3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技球が特定口に入賞することにより遊
    技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機の制御方
    法であって、 複数種類のポイント加算対象においてポイント加算条件
    が成立したか否かを判別し、前記ポイント加算条件が成
    立したことが判別されたとき、前記ポイント加算条件に
    応じて予め決められたポイントを加算し、加算されたポ
    イントが所定値に達することに基づいて、前記特定遊技
    状態を発生させることを特徴とする、遊技機の制御方
    法。
  6. 【請求項6】 遊技球が特定口に入賞することにより遊
    技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機の制御方
    法であって、 複数種類のポイント加算対象においてポイント加算条件
    が成立したか否かを判別する判別ステップと、 前記判別ステップによって前記ポイント加算条件が成立
    したことが判別されたとき、前記ポイント加算条件に応
    じて予め決められたポイントを加算するポイント加算ス
    テップと、 前記ポイント加算ステップによって加算されたポイント
    が所定値に達することに基づいて、前記特定遊技状態を
    発生させる特定遊技状態制御ステップとを含むステップ
    を実行することを特徴とする、遊技機の制御方法。
  7. 【請求項7】 前記遊技機は、前記ポイント加算条件ご
    とに応じて予め決められたポイントをそれぞれ記憶する
    記憶手段を備え、 前記ポイント加算ステップにおいては、前記判別ステッ
    プによって前記ポイント加算条件が成立したことが判別
    されたとき、前記記憶手段によって記憶されている当該
    ポイント加算条件に応じたポイントを読み出し加算す
    る、請求項6に記載の遊技機の制御方法。
  8. 【請求項8】 前記特定遊技状態は、複数種類備えられ
    ており、 前記特定遊技状態制御ステップにおいては、前記ポイン
    ト加算ステップによって加算されたポイント数に基づい
    て、前記複数種類の特定遊技状態の中から選択された特
    定遊技状態を発生させる、請求項6または7に記載の遊
    技機の制御方法。
  9. 【請求項9】 サーバと、このサーバとの間で通信網を
    介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊
    技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすること
    により、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技
    機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による
    前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が
    実行される通信遊技システムであって、 前記サーバに、 複数種類のポイント加算対象においてポイント加算条件
    が成立したか否かを判別し、前記ポイント加算条件が成
    立したことが判別されたとき、前記ポイント加算条件に
    応じて予め決められたポイントを加算し、加算されたポ
    イントが所定値に達することに基づいて、前記特定遊技
    状態を発生させる制御手段を設けたことを特徴とする、
    通信遊技システム。
  10. 【請求項10】 サーバと、このサーバとの間で通信網
    を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、
    遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスするこ
    とにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊
    技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者によ
    る前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技
    が実行される通信遊技システムであって、 前記サーバに、 複数種類のポイント加算対象においてポイント加算条件
    が成立したか否かを判別する判別手段と、 前記判別手段によって前記ポイント加算条件が成立した
    ことが判別されたとき、前記ポイント加算条件に応じて
    予め決められたポイントを加算するポイント加算手段
    と、 前記ポイント加算手段によって加算されたポイントが所
    定値に達することに基づいて、前記特定遊技状態を発生
    させる特定遊技状態制御手段とを設けたことを特徴とす
    る、通信遊技システム。
  11. 【請求項11】 前記サーバに、前記ポイント加算条件
    ごとに応じて予め決められたポイントをそれぞれ記憶す
    る記憶手段が設けられ、 前記ポイント加算手段は、前記判別手段によって前記ポ
    イント加算条件が成立したことが判別されたとき、前記
    記憶手段によって記憶されている当該ポイント加算条件
    に応じたポイントを読み出し加算する、請求項10に記
    載の通信遊技システム。
  12. 【請求項12】 前記特定遊技状態は、複数種類備えら
    れており、 前記特定遊技状態制御手段は、前記ポイント加算手段に
    よって加算されたポイント数に応じて、前記複数種類の
    特定遊技状態の中から選択された特定遊技状態を発生さ
    せる、請求項10または11に記載の通信遊技システ
    ム。
  13. 【請求項13】 遊技球が特定口に入賞することにより
    遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機を制御
    するためのコンピュータプログラムであって、 複数種類のポイント加算対象においてポイント加算条件
    が成立したか否かを判別し、前記ポイント加算条件が成
    立したことが判別されたとき、前記ポイント加算条件に
    応じて予め決められたポイントを加算し、加算されたポ
    イントが所定値に達することに基づいて、前記特定遊技
    状態を発生させる制御プログラムを含むことを特徴とす
    る、コンピュータプログラム。
  14. 【請求項14】 遊技球が特定口に入賞することにより
    遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機を制御
    するためのコンピュータプログラムであって、 複数種類のポイント加算対象においてポイント加算条件
    が成立したか否かを判別する判別プログラムと、 前記判別プログラムによって前記ポイント加算条件が成
    立したことが判別されたとき、前記ポイント加算条件に
    応じて予め決められたポイントを加算するポイント加算
    プログラムと、 前記ポイント加算プログラムによって加算されたポイン
    トが所定値に達することに基づいて、前記特定遊技状態
    を発生させる特定遊技状態制御プログラムとを含むこと
    を特徴とする、コンピュータプログラム。
  15. 【請求項15】 表示装置によって仮想的な遊技機の少
    なくとも遊技領域が表示され、遊技者による操作に基づ
    いて前記遊技機による遊技が実行される遊技ゲームを制
    御するためのコンピュータプログラムであって、 複数種類のポイント加算対象においてポイント加算条件
    が成立したか否かを判別し、前記ポイント加算条件が成
    立したことが判別されたとき、前記ポイント加算条件に
    応じて予め決められたポイントを加算し、加算されたポ
    イントが所定値に達することに基づいて、前記特定遊技
    状態を発生させる制御プログラムを含むことを特徴とす
    る、コンピュータプログラム。
  16. 【請求項16】 表示装置によって仮想的な遊技機の少
    なくとも遊技領域が表示され、遊技者による操作に基づ
    いて前記遊技機による遊技が実行される遊技ゲームを制
    御するためのコンピュータプログラムであって、 複数種類のポイント加算対象においてポイント加算条件
    が成立したか否かを判別する判別プログラムと、 前記判別プログラムによって前記ポイント加算条件が成
    立したことが判別されたとき、前記ポイント加算条件に
    応じて予め決められたポイントを加算するポイント加算
    プログラムと、 前記ポイント加算プログラムによって加算されたポイン
    トが所定値に達することに基づいて、前記特定遊技状態
    を発生させる特定遊技状態制御プログラムとを含むこと
    を特徴とする、コンピュータプログラム。
  17. 【請求項17】 前記ポイント加算プログラムは、前記
    判別手段によって前記ポイント加算条件が成立したこと
    が判別されたとき、記憶手段によって記憶されている当
    該ポイント加算条件に応じたポイントを読み出し加算す
    る、請求項14または16に記載のコンピュータプログ
    ラム。
  18. 【請求項18】 前記特定遊技状態は、複数種類備えら
    れており、 前記特定遊技状態制御プログラムは、前記ポイント加算
    プログラムによって加算されたポイント数に基づいて、
    前記複数種類の特定遊技状態の中から選択された特定遊
    技状態を発生させる、請求項14または16に記載のコ
    ンピュータプログラム。
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