JP2013188272A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者に対して斬新な遊技を提供する。
【解決手段】ポイント付与判定部は、特図保留球乱数の数が特図保留上限数と一致しているか否かを判定し(ステップS1)、一致している場合(ステップS1:YES)、遊技球がスルーチャッカを通過したか否かを判定し(ステップS3)、遊技球がスルーチャッカを通過すると(ステップS3:YES)、演出制御処理部に対してポイント付与指示信号を送信する。ポイント付与指示信号を受信した演出制御処理部では、ポイント制御部が普通図柄抽選の当選確率に応じたポイント値を遊技者に付与するとともに、ポイント値の付与に伴う演出の実行を指示する(ステップS4)。
【選択図】図17

Description

本発明は、パチンコ機などの弾球遊技機に関する。
特許文献1には、第1始動口と第2始動口とが遊技盤に設けられ、第1始動口よりも入賞しにくい第2始動口に遊技球が入賞すると、演出ポイントが1ポイントずつ貯留される遊技機が記載されている。
特開2007−296157号公報
特許文献1の遊技機では、始動口への入賞という比較的単純な条件の成立によって演出ポイントが貯留される。このため、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者にとって、遊技が単調となってしまう可能性がある。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者に対して斬新な遊技を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、遊技盤の遊技領域へ遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、通過ゲートと、通過検知手段と、始動入賞口と、始動入賞検知手段と、開閉部材と、開閉駆動手段と、普図抽選手段と、特図抽選手段と、遊技制御手段と、ポイント値記憶手段と、前提条件判定手段と、実行条件判定手段と、ポイント値加算手段と、を備える。
通過ゲートは、遊技領域に設けられて遊技球の通過を許容し、通過検知手段は、通過ゲートを通過する遊技球を検知する。始動入賞口は、遊技領域に設けられ、始動入賞検知手段は、始動入賞口へ入賞した遊技球を検知する。開閉部材は、遊技球が進入し易い開位置と進入し難い又は進入できない閉位置との間で動作して始動入賞口を開閉可能であり、開閉駆動手段は、開閉部材を開閉駆動する。普図抽選手段は、通過検知手段による遊技球の検知を契機として電子的な普通図柄抽選を実行する。特図抽選手段は、始動入賞検知手段による遊技球の検知を契機として電子的な特別図柄抽選を実行する。遊技制御手段は、普図抽選手段による普通図柄抽選の結果が当選であるとき、開閉部材が所定回数開放するように開閉駆動手段を制御するとともに、特図抽選手段による特別図柄抽選の結果が当選であるとき、遊技者が賞球を獲得し易い大当たり遊技を生起する。ポイント値記憶手段は、弾球遊技機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加するポイント値を記憶する。
前提条件判定手段は、普通図柄抽選と特別図柄抽選とのうち一方の抽選に関連した所定のポイント付与前提条件が成立中であるか否かを判定する。実行条件判定手段は、普通図柄抽選と特別図柄抽選とのうち他方の抽選に関連した所定のポイント付与実行条件が成立したか否かを判定する。ポイント値加算手段は、ポイント付与前提条件が成立中であると前提条件判定手段が判定し、且つポイント付与実行条件が成立したと実行条件判定手段が判定したとき、ポイント値記憶手段に記憶されたポイント値に所定のポイント値を加算してポイント値記憶手段に更新して記憶する。
上記構成では、普通図柄抽選及び特別図柄抽選のうち一方の抽選に関連した所定のポイント付与前提条件が成立中であり、且つその他方の抽選に関連した所定のポイント付与実行条件が成立したときに、遊技者に対して所定のポイント値が付与される。すなわち、始動入賞口の開閉制御を実行するか否かを決定するための普通図柄抽選と、大当たり遊技を生起するか否かを決定するための特別図柄抽選との双方を有効に活用することによって、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者に対して、今までにない斬新な遊技を提供することができ、ゲーム性の幅が拡がる。
本発明の第2の態様は、上記第1の態様の弾球遊技機であって、始動入賞検知手段による遊技球の検知を、所定の特図保留上限数まで特図有効保留として記憶可能な特図有効保留記憶手段を備える。特図抽選手段は、特図有効保留記憶手段に記憶された特図有効保留を1つずつ順次消費して特別図柄抽選を実行する。前提条件判定手段は、特図有効保留記憶手段に記憶された特図有効保留の数が特図保留上限数と一致している間、ポイント付与前提条件が成立中であると判定する。実行条件判定手段は、通過検知手段が遊技球を検知したとき又は普図抽選実行手段が普通図柄抽選を実行したときに、ポイント付与実行条件が成立したと判定する。
上記構成では、特別図柄抽選による特図有効保留の消費よりも始動入賞口への遊技球の入賞が上回り、特図有効保留の数が特図保留上限数と一致すると、特図有効保留が特別図柄抽選によって消費されない限り始動入賞口への入賞が特別図柄抽選に寄与しない保留満杯状態となる。このため、保留満杯状態を認識した遊技者は、遊技を一時的に中断し、特図有効保留が特図保留上限数未満となるまで遊技球の発射を停止する可能性があるが、この保留満杯状態の間がポイント付与前提条件の成立中となり、保留満杯状態の間に遊技球が通過ゲートを通過することによってポイント値が付与されるため、ポイント値を積極的に獲得したい遊技者は、保留満杯状態であっても遊技球の発射を停止せずに遊技球の発射を継続する。このように、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者に対して、今までにない斬新な遊技を提供することができ、ゲーム性の幅が拡がる。
本発明の第3の態様は、上記第1又は第2の態様の弾球遊技機であって、前提条件判定手段は、普通図柄抽選の当選から当該当選に応じた開閉部材の開閉動作が終了するまでの間、ポイント付与前提条件が成立中であると判定する。実行条件判定手段は、始動入賞検知手段が遊技球を検知したとき又は特図抽選実行手段が特別図柄抽選を実行したときに、ポイント付与実行条件が成立したと判定する。
上記構成では、普通図柄抽選の当選から開閉部材の開閉動作の終了までの間という限定された期間内に始動入賞口に遊技球が入賞したときに、ポイント値が付与される。従って、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者に対して、今までにない斬新な遊技を提供することができ、ゲーム性の幅が拡がる。
本発明の第4の態様は、上記第1〜第3の何れかの態様の弾球遊技機であって、前提条件判定手段は、特別図柄抽選のハズレが所定回数を超えて連続している間、ポイント付与前提条件が成立中であると判定する。実行条件判定手段は、通過検知手段が遊技球を検知したとき又は普図抽選実行手段が普通図柄抽選を実行したときに、ポイント付与実行条件が成立したと判定する。
上記構成では、特別図柄抽選のハズレが所定回数を超えて連続している間(いわゆるハマリの期間中)に遊技球が通過ゲートを通過したときに、ポイント値が付与される。このため、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者は、ハマリの期間中をポイント値の獲得が可能な期間と捉えることができる。従って、今までにない斬新な遊技を提供することができ、ゲーム性の幅が拡がる。
本発明の第5の態様は、上記第1〜第4の何れかの弾球遊技機であって、ストックポイント値記憶手段と、ストックポイント値加算手段と、を備える。ストックポイント値記憶手段は、ストックポイント値を記憶する。ストックポイント値加算手段は、通過検知手段が遊技球を検知したとき又は普図抽選実行手段が普通図柄抽選を実行したときに、ストックポイント値記憶手段に記憶されたストックポイント値に所定のストックポイント値を加算してストックポイント値記憶手段に更新して記憶する。前提条件判定手段は、ストックポイント値加算手段に記憶されたストックポイント値が所定の規定値を超えている間、ポイント前提条件が成立中であると判定する。実行条件判定手段は、始動入賞検知手段による遊技球の検知又は特図抽選実行手段による特別図柄抽選の実行を契機として実行されるストック放出抽選の結果が当選であるときに、ポイント付与実行条件が成立したと判定する。ポイント加算手段は、ポイント付与前提条件が成立中であると前提条件判定手段が判定し、且つポイント付与実行条件が成立したと実行条件判定手段が判定したとき、ストックポイント値記憶手段に記憶されたストックポイント値の一部又は全部をポイント値記憶手段に記憶されたポイント値に加算してポイント値記憶手段に更新して記憶するとともに、ポイント値に加算したストックポイント値をストックポイント値記憶手段に記憶されたストックポイント値から減算してストックポイント値記憶手段に更新して記憶する。
上記構成では、遊技球が通過ゲートを通過する度にストックポイント値が加算され、ストックポイント値が規定値を超えている間に、遊技球が始動入賞口に入賞し、且つストック放出抽選の結果が当選であるときに、蓄積したストックポイント値の一部又は全部が遊技者に付与される。また、ストック放出抽選に当選してストックポイント値が遊技者に付与されるまでの間は、ストックポイント値が減算されることなく常に加算されて増加する。このため、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者にとって、溜まったストックポイント値の獲得が1つの魅力となり、今までにない斬新な遊技を提供することができ、ゲーム性の幅が拡がる。
本発明によれば、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者に対して斬新な遊技を提供することができる。
本発明の実施の形態例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。 本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。 図2に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。 図2に示すパチンコ機の背面図である。 図2に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 図5に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。 図5に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。 図5に示す演出制御処理部の詳細を説明するためのブロック図である。 図8に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用演出テーブルの一例を説明するための図である。 図8に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典演出テーブルの一例を説明するための図である。 図8に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用演出テーブルの一例を説明するための図である。 演出画像の一例を示す図であり、(a)は演出図柄の停止直後の演出実行画面を、(b)は演出図柄の停止時間が所定時間経過したときに演出実行画面から切り替わるメニュー移行案内画面をそれぞれ示す。 メニュー画面の一例を示す図である。 システムメニュー画面の一例を示す図である。 パスワード入力時の画像の一例を示す図であり、(a)はパスワードの入力画面を、(b)はパスワードの認証失敗時の認証失敗報知画面をそれぞれ示す。 新規登録画面の一例を示す図である。 第1実施形態のポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態のポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態のポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態のポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態のポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。 第4実施形態のポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。 第4実施形態のポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。なお、以下の説明おいて、左右方向は遊技機を前方(遊技者側)から視た左右方向に対応している。
<第1実施形態>
[遊技システムの概略構成]
図1に示すように、パチンコ機Pは、遊技者が所持する携帯電話400と、パチンコ機Pの製造販売会社などによって提供されるWEBアプリケーションサーバ500とともに遊技システムを構成する。携帯電話機400とWEBアプリケーションサーバ500とは、インターネットなどの所定のネットワーク450を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話400からWEBアプリケーションサーバ500に会員登録を行うことによって利用可能となる。
[携帯電話の概略構成]
携帯電話400は、撮像部401と2次元コード復号部402と通信部403と表示部404とを有する。撮像部401は、パチンコ機Pが発行する2次元コード100を遊技者の操作に応じて撮像する。2次元コード100には、遊技履歴情報とWEBアプリケーションサーバ500が提供する所定のWEBサイトのURLが含まれている。遊技履歴情報には、例えば、後述する特別図柄の変動回数、大当たりの発生回数、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数などの遊技履歴に加えて、遊技履歴に応じてパチンコ機Pが付与するポイント値が含まれている。2次元コード復号部402は、撮像部401が撮像した2次元コード100を所定のアルゴリズムで復号する。通信部403は、復号したURLで指定されるWEBサイトにアクセスし、復号した遊技履歴情報を送信する。表示部404は、外部のWEBサーバ(WEBアプリケーションサーバを含む)から提供されるWEBページを表示する液晶表示装置である。
[WEBアプリケーションの概略構成]
WEBアプリケーションサーバ500は、WEBサーバ部501と、アプリケーション部502と、記憶部503とを有する。WEBサーバ部501は、会員登録の際に遊技者に種々の情報を入力させた後にパスワードを発行する新規会員登録ページや、記憶部503に記憶されている会員(遊技者)の情報(遊技履歴情報を含む)をその遊技者に提供する会員ページや、パチンコ機Pが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズ(例えば、リーチ発生時の演出画像に特定のキャラクターが高い頻度で登場するように、演出実行時に参照する演出テーブルを通常のテーブルから特典テーブルに変更)し、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページや、会員からの要求に応じて遊技履歴情報を更新した後にパスワードを発行する情報更新ページなどのWEBページを作成し、ネットワーク450を介して携帯電話400に提供する。アプリケーション部502は、情報更新ページを介して送信された遊技履歴情報を所定の情報管理プログラムに従って記憶部503の会員データベースに更新して記憶する。会員データベースでは、携帯電話400がWEBアプリケーションサーバにアクセスする際に送信する携帯電話400の固体識別番号によって個々の会員が特定され、遊技履歴情報は、各会員の携帯電話400の個体識別番号に関連付けて記憶される。また、遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの遊技履歴については、1回の遊技毎に蓄積して記憶され、ポイント値については、積算して記憶される。
アプリケーション部502は、カスタマイズページにおける遊技者の入力内容(選択内容)に応じたカスタマイズ情報を生成する。なお、アプリケーション部502は、生成したカスタマイズ情報を遊技履歴情報と同様に個体識別番号に関連付けて記憶部503に記憶してもよい。また、アプリケーション部502は、新規会員を登録したとき、カスタマイズ情報を生成したとき、及び遊技履歴情報を更新したときに、所定のパスワード発行プログラムに従ってパスワードを発行し、WEBサーバ部501に提供する。
[遊技システムの概要]
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯電話400を用いてWEBサイトにアクセスし、新規会員登録を行ってパスワードを取得する。パスワードを取得した遊技者は、遊技を開始する際に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを認証し、認証に成功した場合、遊技履歴のカウントを開始する。
遊技を終了する場合、遊技者は、携帯電話400を用いて、遊技終了時の遊技履歴情報(2次元コード100)をパチンコ機Pから取得し、WEBサイトにアクセスして自己の遊技履歴情報を更新し、WEBサイトから発行(携帯電話400の表示部404に表示)されたパスワードを、携帯電話400の記憶部(図示省略)などに記憶しておく。なお、遊技履歴情報を提供したパチンコ機Pは、記憶していた遊技履歴情報を全て消去する。
遊技履歴情報を更新してパスワードを取得した遊技者は、次に遊技を開始する際に、上記と同様に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力し、遊技終了時にWEBサイトにアクセスしてパスワードを取得する。このように、遊技の開始時及び終了時に所定の処理を実行することにより、遊技者が所有するポイント値(遊技者の携帯電話400の個体識別番号に対応してWEBアプリケーションサーバ500の会員データベースに記憶されたポイント値)が増加する。
この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス(特典)の1つは、会員(遊技者)による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、所有するポイント値が所定値以上の会員にのみ提供されるサービスである。所定値以上のポイント値を所有し、且つカスタマイズを希望する会員は、遊技を開始する前に、携帯電話400からWEBサイトのカスタマイズページにアクセスして所定の入力を行う。WEBサイトは、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを復号し、通常の(デフォルトの)演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。なお、遊技者に提供されるサービスは上記に限定されるものではなく、例えば携帯電話400の表示部404に表示される壁紙や携帯電話400を用いたゲームなどをWEBアプリケーションサーバ500から提供するサービスなどの様々なサービスを対象とすることができる。
[遊技機の概略構成]
図2及び図3に示すように、本実施形態に係るパチンコ機P(弾球遊技機)は、遊技ホールの島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠2と、前面枠2の内側に収容された遊技盤3と、前面枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、前面枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。パチンコ機Pの筐体15は、機枠1と前面枠2とガラス扉4とによって構成される。ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、ガラス扉4の前面側には、ランプ制御処理部12c(図5参照)のよって点灯制御される発光演出用ランプ16やエラー表示用ランプ25が設けられている。
[遊技機の前面側の構成]
図2及び図3に示すように、遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有し、前面枠2に遊技盤3を装着すると、ガラス板10から遊技領域31を観察することができるようになっている。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置34と、スルーチャッカ21(通過ゲート)と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49(開閉部材、開閉駆動手段)と、ステージ36と、始動入賞口37と、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示省略)と、風車(図示省略)と、アタッカー装置41と、が設けられている。
表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられる液晶表示装置である。表示装置34は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。また、表示装置34は、遊技者の入力操作部60の操作に応じてメニュー画面(図13参照)などを表示し、また、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像(デモ画面)を表示する。なお、この表示装置34には、特図保留球乱数(特図有効保留)が保留球乱数記憶部115(特図有効保留記憶手段、図5参照)に記憶された場合に保留表示(特図保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域34aとなっているのである。
また、特別図柄表示装置17は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選(特別図柄抽選)の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46(通過検知手段、図5参照)が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選(普通図柄抽選)の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。また、スルーチャッカ21には、遊技者の注意をスルーチャッカ21に惹き付けるためのスルーチャッカランプ18(図5参照)が内蔵されている。スルーチャッカランプ18はLEDランプで構成されており、ランプ制御処理部12c(図5参照)によって点灯制御される。なお、スルーチャッカランプ18をスルーチャッカ21に内蔵せず、スルーチャッカ21の近傍に設けてもよい。
電動チューリップ49は、始動入賞口37の入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材(開閉部材)を備えており、ソレノイド(開閉駆動手段)に通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口37の入口を拡大するようになっている。ステージ36は、表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口37が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口37へと導かれる。
アタッカー装置41は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41が開放すると、大入賞口42が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口37や一般入賞口38に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、始動入賞口37、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43〜45(図5参照)が設けられている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、球払出装置14(図4及び図5参照)から払い出された遊技球も収容可能となっている。球払出装置14又は球払出装置14から受皿5への遊技球の払出通路には、払い出した遊技球を検知するための遊技球払出センサ47(図5参照)が設けられている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が前面枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。発射装置9又は発射装置9から遊技領域31への遊技球の発射通路には、発射された遊技球を検知するための球発射検知センサ48(図5参照)が設けられている。
図2に示すように、受皿5の前縁の略中央部には前方に突出する突出面部5aが形成され、突出面部5aの上面には、遊技者が操作する入力操作部60が設けられている。入力操作部60は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ61と、円環状のジョグダイヤル62とを有する。押しボタンスイッチ61は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル62が360度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ61の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、LEDが内蔵されており、押しボタンスイッチ61を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ61は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル62は、左右に360度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、表示装置34に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部60は、押しボタンスイッチ61が押下操作されると押下操作信号を演出制御処理部12aに送信し、ジョグダイヤル62が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号を演出制御処理部12aに送信する。
[遊技機の背面側の構成]
図4に示すように、パチンコ機Pは、その背面側に、主制御処理部11(遊技制御手段)と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、球払出装置14等を備えている。
[主制御処理部]
図4に示すように、主制御処理部11は、遊技盤3(図3参照)の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理(遊技処理)が行われる。
具体的には、図5に示すように、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部110(特図抽選手段)と、この特別図柄抽選部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部120と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部140と、特別図柄抽選部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置41のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部160と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部170(普図抽選手段)と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、ポイント付与判定処理を実行するポイント付与判定部190(前提条件判定手段、実行条件判定手段)と、を備えて主制御処理部11は構成されている。ポイント付与判定部190は、普通図柄抽選と特別図柄抽選とのうち一方の抽選に関連した所定のポイント付与前提条件が成立中であるか否かを判定するとともに、ポイント付与前提条件が成立中であると普通図柄抽選と特別図柄抽選とのうち他方の抽選に関連した所定のポイント付与実行条件が成立したか否かを判定する。ポイント付与前提条件が成立中にポイント付与実行条件が成立したと判定すると、ポイント付与判定部190は、演出制御処理部12aに対してポイント付与指示信号を送信する。
特別図柄抽選部110は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部111と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43(始動入賞検知手段)からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する特別図柄用乱数取得部112と、この特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル114を参照して決定する特別図柄当否判定部113と、特別図柄用乱数取得部112が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を所定の特図保留上限数(本実施形態では4個)まで特図保留球乱数として記憶可能な保留球乱数記憶部115(特図有効保留記憶手段)と、を備えている。特別図柄抽選部110は、保留球乱数記憶部115に記憶された特図保留球乱数を1つずつ順次消費して特別図柄抽選を実行する。
また、特別図柄抽選の大当たりは、大当たり遊技の終了後に普図高確状態へ移行する高確移行当選と、大当たり遊技の終了後に普図高確状態へ移行せずに普図低確状態を維持する非高確移行当選とを含む。
変動パターンコマンド決定部140は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部130と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンNo.(遊技コマンド)とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル135と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部130は、図6に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜63まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部131と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことに基づいて(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する変動パターン用乱数取得部132と、この変動パターン用乱数取得部132が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部134と、を備えている。決定された変動パターンコマンドによって特別図柄の変動時間が決まる。
また、コマンド参照テーブル135は、図7に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル135aと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル135bとを有しており、これらのテーブル135a、135bを参照して、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.を決定している。
より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル135aには、遊技コマンドである変動パターンNo.1〜64までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル135bには遊技コマンドである変動パターンNo.65〜127までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部140は変動パターンNo.1〜64の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部12aに送信している。
同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.65〜127の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して演出制御処理部12aにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンNo.1〜64までは、変動パターンNo.65〜127に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。
次に、大当たり遊技制御部160は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置41の開閉を行うように制御している。各ラウンドにおいて、大当たり遊技制御部160は、開放開始からの経過時間(開放時間)を計時するとともに、開放した大入賞口42への遊技球の入賞数を大入賞口検知センサ45からの検知信号に基づいて計数し、大入賞口42への入賞数が所定の上限数(本実施形態では10個)に達したとき或いは所定の開放時間が経過したときに、アタッカー装置41を制御して大入賞口42を閉止する。
また、普通図柄抽選部170は、特別図柄用乱数発生手段111が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選部170による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。
普通図柄判定テーブルとして、当選確率の高い普図高確用テーブルと当選確率の低い普図低確用テーブルとが設定されており、普図高確状態では普図高確用テーブルが、普図低確状態では普図低確用テーブルがそれぞれ参照される。普図高確状態は、次回の大当たり遊技の生起(特図抽選の当選)まで継続してもよく、特別図柄抽選の回数が所定回数に達したときに終了して普図低確状態に移行してもよい。また、普通図柄の変動時間は、高確状態は短く設定され、低確状態では長く設定される。従って、普図高確状態では、普図低確状態に比べて遊技球が始動入賞口37に入賞し易く、特図保留乱数が特図保留上限数に達し易くなる。
ポイント付与判定処理において、ポイント付与判定部190は、保留球乱数記憶部115に記憶された特図保留球乱数の数が特図保留上限数(4個)と一致しているか否かを判定し、一致している場合にポイント付与前提条件が成立中であると判定する。また、ポイント付与判定部190は、遊技球がスルーチャッカ21を通過してスルーチャッカ検知センサ46が遊技球を検知したときにポイント付与実行条件が成立したと判定する。そして、ポイント付与前提条件が成立中であると判定し、且つポイント付与実行条件が成立したと判定したとき、ポイント付与判定部190は、演出制御処理部12aに対してポイント付与指示信号を送信する。また、普図低確状態では低確用ポイント付与指示信号を送信し、普図高確状態では高確用ポイント付与指示信号を送信する。なお、スルーチャッカ検知センサ46による遊技球の検知ではなく、普通図柄抽選を実行したときにポイント付与実行条件が成立したと判定してもよい。また、ポイント付与判定部190を、主制御処理部11ではなく演出制御処理部12aに設けてもよい。この場合、ポイント付与前提条件の判定及びポイント付与実行条件の判定に必要な情報を主制御処理部11が演出処理部12aへ逐次送信するように構成すればよい。
ポイント付与前提条件が成立中であるとポイント付与判定部190が判定すると、主制御処理部110は、ランプ制御処理部12に制御信号を送信してスルーチャッカランプ18を点灯する。スルーチャッカランプ18の点灯によって、遊技者は、ポイント付与前提条件が成立中でありスルーチャッカ21に遊技球を通過させるとポイント値の獲得が可能であることを認識する。
[副制御処理部]
続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御処理部11と同様に、CPUと、予め定められた制御プログラムを格納するROMと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM等とにより構成され、CPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。
演出制御処理部12aは、図8に示すように、処理部として演出態様決定部210と表示制御部220と音声制御部230とポイント制御部240(ポイント加算手段)とを備え、記憶部には演出態様記憶領域260と画像データ記憶領域270と音声データ記憶領域280と履歴情報記憶領域290(ポイント値記憶手段)とフラグ設定領域310とが設定されており、また、計時部250を備えている。演出態様記憶領域260、画像データ記憶領域270及び音声データ記憶領域280は、ROMに設定され、履歴情報記憶領域290及びフラグ設定領域310は、RAMに設定される。計時部250は、ソフトウェアタイマーであり、表示制御部220などからの指示に応じて、指示された時点からの経過時間(後述する第1停止時間、第2停止時間及び入力禁止時間を含む)を計時する。
演出態様記憶領域260には、大当り用演出テーブル260a、大当たり用特典演出テーブル260b、ハズレ用演出テーブル260c及びハズレ用特典演出テーブル260dとが記憶されている。演出態様決定部210は、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブル260a〜260dの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。
大当たり用演出テーブル260aは、図9に示すように、変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.1には「ロングリーチA」が、変動パターンNo.2には「ロングリーチB」が、変動パターンNo.30には「超スーパーリーチA」が、変動パターンNo.64には「プレミアリーチC」が割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ(複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと)を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。
大当り用特典演出テーブル260bは、カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、大当たり用演出テーブル260aに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、図10に示すように、大当り用演出テーブル260aと同様に変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典演出テーブル260bは、特定のキャラクターの登場頻度が大当たり用演出テーブル260aよりも高くなるように設定されおり、特定のキャラクターを嗜好する遊技者は、カスタマイズを行うことによって好みのキャラクターが登場する機会を増やすことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクターが「X」又は「Y」の一方であり、大当たり変動パターンテーブル260aでは「X」と「Y」とが同じ頻度で登場する場合に、特典大当たりテーブル260bは、一方のキャラクター(例えば「X」)の方が他方のキャラクター(例えば「Y」)よりも高い頻度で登場するように設定される。このため、一方のキャラクター「X」を嗜好する遊技者は、カスタマイズによってキャラクター「X」が登場する機会を増やすことができる。なお、大当たり用演出テーブル260aと大当り用特典演出テーブル260bとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の基本構成(演出時間やストーリーなど)は共通する。例えば、変動パターンNo.30にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチAと超スーパーリーチHとは、その演出時間やストーリーは同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部230が発生させる音声についても、大当り用演出テーブル260aを参照した場合と大当たり用特典演出テーブル260bを参照した場合では相違する。
ハズレ用演出テーブル260cは、図11に示すように、変動パターンNo.65〜No.127までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.65には「リーチなしA」が、変動パターンNo.66には「リーチなしB」が、変動パターンNo.80には「ノーマルリーチA」が、変動パターンNo.85には「ロングリーチA」が、変動パターンNo.127には「超スーパーリーチC」が割り当てられている。このように、このハズレ用演出テーブル260cは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。
ハズレ用演出テーブル260dは、カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、ハズレ用演出テーブル260cに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、その詳細については特に図示していないが、大当たり特典テーブル260bと同様に、特定のキャラクターの登場頻度がハズレ用演出テーブル260cよりも高くなるように設定されている。なお、本形態例では、カスタマイズ用の特典演出テーブル(大当たり用特典演出テーブル及びハズレ用特典演出テーブル)を1種類のみ設けているが、複数種類の特典演出テーブルを設けてもよい。この場合、WEBサイトにおいて、遊技者が所望のカスタマイズを選択し、選択されたカスタマイズに応じたパスワード(遊技者が選択したキャラクターに対応する特典演出テーブルを特定するカスタマイズ情報を含むパスワード)をWEBアプリケーションサーバ500が発行すればよい。
履歴情報記憶領域290には、遊技履歴情報、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、後述するポイント値などが、遊技開始時のパスワードの認証成功を開始条件として、遊技の進行に従って逐次記憶される。
フラグ設定領域310には、各演出テーブル260a〜260dの各々に対応する演出設定フラグFG3〜FG6、後述するパスワード入力禁止フラグFG1及び案内非表示フラグFG2のオン/オフを記憶する領域が個別に設けられている。パスワード入力禁止フラグFG1とは、遊技者からの要求(入力操作部60に対する所定の入力)があった際に、パスワード入力画面(本形態例ではメニュー画面)の表示を許可するか否かを判定するために用いられるフラグである。案内非表示フラグFG2とは、メニュー移行案内画面を表示するか否かを判定するために用いられるフラグである。電源投入後のデフォルトの状態では、大当り用演出テーブル260aに対応するフラグFG3とハズレ用演出テーブル260cに対応するフラグFG5とはオンに設定され、他のフラグ(大当り用特典演出テーブル260bに対応するフラグFG4、ハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグFG6、パスワード入力禁止フラグFG1及び案内非表示フラグFG2)はオフに設定される。
画像データ記憶領域270には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクター画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部220が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。
演出態様決定部210は、上述のように、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブル260a〜260dの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.1〜No.64の場合、演出態様決定部210は、大当り用演出テーブル260a,260bのうちフラグ設定領域310の演出設定フラグFG3,FG4がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。同様に、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.65〜No.127の場合、演出態様決定部210は、ハズレ用演出テーブル260c,260dのうちフラグ設定領域310の演出設定フラグFG5,FG6がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。また、演出態様決定部210は、演出の決定に応じて、履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を更新して記憶する。
ポイント制御部240は、所定時間毎に履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定のポイント換算プログラムに従って遊技履歴情報をポイント値に換算し、換算したポイント値を履歴情報記憶領域290に積算して記憶する。
また、ポイント制御部240は、上記遊技履歴情報を参照したポイント値の付与に加えて、主制御処理部110からのポイント付与指示信号の受信に応じて遊技者にポイント値を付与する。ポイント制御部240は、ポイント付与指示信号を受信すると、履歴情報記憶領域290に記憶された現在のポイント値に所定のポイント値を加算して、履歴情報記憶領域290に更新して記憶する。加算するポイント値は、受信したポイント付与信号の種別によって相違し、低確用ポイント付与信号を受信した場合には第1のポイント値を加算し、高確用ポイント付与信号を受信した場合には第1のポイント値よりも少ない第2のポイント値を加算する。なお、ポイント付与指示信号に種別を設けず、ポイント制御部240が現在の普通図柄抽選の当選確率(普図低確状態であるか或いは普図高確状態であるか)を判定し、その判定結果に応じたポイント値(普図低確状態と判定した場合は第1のポイント値、普図高確状態と判定した場合は第2ポイント値)を加算してもよい。また、普通図柄抽選の当選確率に関わらず、同じポイント値を一律に加算してもよい。
表示制御部220は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、画像データ記憶部から画像データを読み出して演出画像を生成し、表示装置34に表示する。演出画像は、図12(a)に示すように、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄(演出図柄)を含む。演出図柄は、各演出の終了時(1回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時)に、確定演出図柄として停止表示される。なお、表示制御部220は、遊技実行画面(図12(a)参照)以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて、演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。
また、表示制御部220は、ポイント付与指示信号の受信に応じてポイント制御部240がポイント値を付与する際に、特別な演出画像(例えばポイント値の付与を遊技者に報知する演出画像)を生成し、表示装置34に表示する。
また、表示制御部220は、受信した変動パターンコマンドに基づく演出図柄の変動開始時(特別図柄の変動開始時)に、パスワード入力禁止フラグFG1と案内非表示フラグFG2とをオンに設定し、確定演出図柄の表示開始時(特別図柄の停止時)に、計時部250に対して第1停止時間及び第2停止時間の計時開始を指示する。表示制御部220は、第1停止時間(確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間)が第1所定時間(第2の所定時間)に達すると、パスワード入力禁止フラグFG1をオフに設定し、計時部250に対して第1停止時間の計時終了(計時停止及びクリア)を指示する。同様に、表示制御部220は、第2停止時間(確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間)が第1所定時間よりも長い第2所定時間に達すると、案内非表示フラグFG2をオフに設定し、計時部250に対して第2停止時間の計時終了を指示する。本形態例の第1所定時間は10秒に、第2所定時間は20秒にそれぞれ設定されている。演出制御処理部12aが入力操作部60(押しボタンスイッチ61)から押下操作信号を受信したとき、表示制御部220は、第1停止時間が第1所定時間(10秒)に達したか否かを、パスワード入力禁止フラグFG1の状態によって判定する。表示制御部220は、パスワード入力禁止フラグFG1がオフである(確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間が10秒に達した)と判定したときは、メニュー画面を生成して表示装置34に表示し、パスワード入力禁止フラグFG1がオンである(確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間が未だ10秒に達していない)と判定したときは、入力操作部60が押下されてもメニュー画面を表示しない。
図13に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン601が配置され、また、履歴表示ボタン601の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン602が配置される。こられのボタン601,602は、遊技者の入力操作部60(ジョグダイヤル62)の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部60の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。また、表示制御部220は、第2停止時間(確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間)が第2所定時間(20秒)に達したか否かを、案内非表示フラグFG2の状態によって判定する。表示制御部220は、案内非表示フラグFG2がオフである(第2停止時間が20秒に達した)と判定したときは、メニュー移行案内画面を生成して表示装置34に表示し、案内非表示フラグFG2がオンである(第2停止時間が20秒に達していない)と判定したときは、メニュー移行案内画面を表示しない。メニュー移行案内画面では、図12(b)に示すように、表示中の演出画像の下方に入力操作部60の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。さらに、表示制御部220は、メニュー移行案内画面の表示開始時からの経過時間を計時部250に計時させ、入力操作部60から回転操作信号及び押下操作信号のいずれも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間(本形態例では2分)を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。
メニュー画面の履歴表示ボタン601が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290を参照して、記憶されている履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。なお、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290に記憶された情報のうちポイント値については、遊技者からの要求の有無に関わらず、遊技が実行されている間はそのポイント値を演出画面等に重ねて表示する。
また、メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン602が遊技者によって選択された場合、システムメニュー画面を生成して表示する。図14に示すように、システムメニュー画面には、「パスワード入力」と表示されたパスワード入力画面表示ボタン603と、「新規登録」と表示された新規登録ボタン604と、「2次元コード発行」と表示された2次元コード発行ボタン605と、「戻る」と表示された復帰ボタン606とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。こられのボタン603〜606は、上述のメニュー画面におけるボタン601,602の選択と同様に遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部60の押下操作によって選択が確定する。
表示制御部220は、システムメニュー画面のパスワード入力画面表示ボタン603が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面を生成して表示する。本形態例では、メニュー画面を介してのみパスワード入力画面が表示され、入力操作部60は、メニュー画面の表示が許容されることによってパスワードの入力が有効となる入力許容状態となり、メニュー画面の表示が禁止されることによってパスワードの入力が不可能な入力拒絶状態となる。すなわち、メニュー画面の表示を許可するか禁止するかによって、入力操作部60の状態が入力許容状態と入力拒絶状態とに選択的に切り替わる。
図15(a)に示すように、パスワード入力画面の略中央には、52個のキーからなるソフトウェアキーボード607が配置されている。各キーは大文字又は小文字のアルファベットのいずれか1文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベットが表示されている。また、キーは13個ずつ4段に分かれて配列されており、左側からアルファベット順に配列されている。すなわち、1段目には大文字のA〜M、2段目には大文字のN〜Z、3段目には小文字のa〜m、4段目には小文字のn〜zが表示されているキーが配列されている。
パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード607を用いて入力したアルファベットをパスワードの文字数分、本実施形態では8文字分表示する入力文字欄が配置されている。入力文字欄には、遊技者によって入力されたアルファベットが左側から入力順に表示される。下方には、「消去」と表示された消去ボタン608と、「完了」と表示された完了ボタン609と、「戻る」と表示された復帰ボタン610と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード607のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部60の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる(カーソルが「z」に対応するキーに位置するときは消去ボタン608に移動させる)。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン608にカーソルが位置しているとき、入力操作部60が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。
ソフトウェアキーボード607の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベットが入力文字欄に表示される。消去ボタン608が選択されると、入力文字欄に表示されているアルファベットを入力文字欄の最右側に表示されているアルファベット(直近に入力されたアルファベット)が消去される。
完了ボタン609が選択されると、表示制御部220は、入力文字欄に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードを所定の復号化処理によって復号し、復号したパスワードに対する所定の認証処理を実行することによって、認識した入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定する。表示制御部220は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定する。認証成功の場合、演出態様決定部210は、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。また、認証成功の場合であって、復号したパスワードがカスタマイズ情報を含む場合、表示制御部220は、カスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。本形態例では1種類のカスタマイズが設定されているため、パスワードがカスタマイズ情報を含む場合には、大当り用演出テーブル260aに対応するフラグFG3とハズレ用演出テーブル260cに対応するフラグFG5とをオフに設定し、大当り用特典演出テーブル260bに対応するフラグFG4とハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグFG6とをオンに設定する。なお、複数種類のカスタマイズが設定可能な場合、表示制御部220は、入力パスワードが含むカスタム情報が示す演出テーブルを判別し、その演出テーブルに対応する演出設定フラグを、そのときにオンに設定されているフラグに代えてオンに設定すればよい。認証成功の場合、表示制御部220は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面(図示省略)を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。一方、表示制御部220は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図15(b)に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面を再度表示する。
パスワード入力画面の復帰ボタン610が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、システムメニュー画面を表示する。
システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン604が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、新規登録画面を表示する。図16に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域270に予め記憶されている所定の新規登録2次元コード100が表示されている。新規登録の場合の2次元コード100は、新規会員登録用ページのURLの情報と、遊技履歴情報についての所定の初期情報とを含む。
システムメニュー画面の2次元コード発行ボタン605が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290に記憶された遊技履歴情報と会員ページのURLの情報とを含む2次元コード100を生成する。また、生成した2次元コード100を略中央に配置した2次元コード発行画面を表示する。2次元コード発行画面を表示後、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報をクリアする。
システムメニュー画面の復帰ボタン606が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、メニュー画面を表示する。
図5に説明を戻すと、音声制御部230は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、音声データ記憶領域280からキャラクターの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ20から発生させる。また、音声制御部230は、入力拒絶状態(パスワード入力禁止フラグFG1がオンの状態)において入力操作部60が押下操作されると、スピーカ20から警告音を発生させる。
特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部140が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に確定特別図柄として停止させる態様で特別図柄決定部120が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選部170による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。
払出制御処理部12eは、CRユニット(図示省略)からの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように球払出装置14を制御する。この球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示省略)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示省略)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。
[ポイント付与判定処理に基づくポイント値加算処理]
次に、ポイント付与判定処理の判定結果に応じたポイント値加算処理について、図17のフローチャートを参照して説明する。本処理は、所定時間毎に繰り返して実行される。
主制御処理部11のポイント付与判定部190は、保留球乱数記憶部115に記憶された特図保留球乱数の数が特図保留上限数(4個)と一致しているか否かを判定し(ステップS1)、一致している場合(ステップS1:YES)、主制御処理部110は、ランプ制御処理部12に制御信号を送信してスルーチャッカランプ18を点灯する(ステップS2)。
次に、ポイント付与判定部190は、遊技球がスルーチャッカ21を通過したか否か(スルーチャッカ検知センサ46が遊技球を検知したか否か)を判定し(ステップS3)、遊技球がスルーチャッカ21を通過すると(ステップS3:YES)、演出制御処理部12aに対してポイント付与指示信号を送信する。このとき、普図低確状態であれば低確用ポイント付与指示信号を送信し、普図高確状態であれば高確用ポイント付与指示信号を送信して、本処理を終了する。
ポイント付与指示信号を受信した演出制御処理部12aでは、ポイント制御部240が普通図柄抽選の当選確率に応じたポイント値を遊技者に付与するとともに、ポイント値の付与に伴う演出の実行を指示する(ステップS4)。すなわち、ポイント制御部240は、低確用ポイント付与信号を受信した場合には第1のポイント値を付与し、高確用ポイント付与信号を受信した場合には第2のポイント値を付与する。また、表示制御部220は、ポイント値の付与に伴う特別な演出画像を生成して表示装置34に表示する。
また、特図保留球乱数の数が特図保留上限数と一致していない(特図保留上限数に達していない)場合(ステップS1:NO)、及び遊技球がスルーチャッカ21を通過しない場合(ステップS3:NO)には、ポイント値を付与せずに本処理を終了する。
本実施形態によれば、特別図柄抽選に関連したポイント付与前提条件(特図保留球乱数の数と特図保留上限数との一致)が成立中であり、且つ普通図柄抽選に関連したポイント付与実行条件(遊技球のスルーチャッカ21の通過)が成立したときに、遊技者に対して所定のポイント値が付与される。このように、始動入賞口37の開閉制御を実行するか否かを決定するための普通図柄抽選と、大当たり遊技を生起するか否かを決定するための特別図柄抽選との双方を有効に活用することによって、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者に対して、今までにない斬新な遊技を提供することができ、ゲーム性の幅が拡がる。
また、特別図柄抽選による特図有効保留の消費よりも始動入賞口37への遊技球の入賞が上回り、特図保留球乱数の数が特図保留上限数と一致すると、特図保留球乱数が特別図柄抽選によって消費されない限り始動入賞口37への入賞が特別図柄抽選に寄与しない保留満杯状態となる。このため、保留満杯状態を認識した遊技者は、遊技を一時的に中断し、特図保留球乱数が特図保留上限数未満となるまで遊技球の発射を停止する可能性があるが、本実施形態では、この保留満杯状態の間がポイント付与前提条件の成立中となり、保留満杯状態の間に遊技球がスルーチャッカ21を通過することによってポイント値が遊技者に付与されるため、ポイント値を積極的に獲得したい遊技者は、保留満杯状態であっても遊技球の発射を停止せずに遊技球の発射を継続する。従って、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者に対して、今までにない斬新な遊技を提供することができ、ゲーム性の幅が拡がる。
さらに、普図低確状態では、遊技球が始動入賞口37に入賞し易くポイント値付与前提条件が成立し易い普図高確状態よりも多いポイント値を遊技者に付与する。すなわち、獲得の困難さの度合いに応じた値のポイント値を付与するので、現在の普通図柄の当選確率に関わらず、ポイントを獲得したい遊技者にとって魅力的な遊技を提供することができる。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。なお、以下に記載する第2〜第4の実施形態は、ポイント付与判定処理が第1実施形態と相違するものであり、共通する構成については同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
本実施形態のポイント付与判定部190は、ポイント付与判定処理において、普通図柄抽選に当選してからその当選に応じた電動チューリップ49の開閉動作が終了するまでの間をポイント付与前提条件が成立中であると判定し、フラグ設定領域310に設けられた電動チューリップ開放フラグをONに設定する。また、ポイント付与判定部190は、遊技球が始動入賞口37に入賞して始動入賞口検知センサ43が遊技球を検知したときにポイント付与実行条件が成立したと判定する。そして、ポイント付与前提条件が成立中である(電動チューリップ開放フラグがONである)と判定し、且つポイント付与実行条件が成立したと判定したとき、ポイント付与判定部190は、演出制御処理部12aに対してポイント付与指示信号を送信する。また、普図低確状態では低確用ポイント付与指示信号を送信し、普図高確状態では高確用ポイント付与指示信号を送信する。なお、始動入賞口検知センサ43による遊技球の検知ではなく、特別図柄抽選を実行したときにポイント付与実行条件が成立したと判定してもよい。
図18のフローチャートに示すように、ポイント付与前提条件が成立中であるか否かの判定処理は、普通図柄抽選の実行(ステップS11)によって開始され、ポイント付与判定部190は、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する(ステップS12)。普通図柄抽選に当選すると(ステップS12:YES)、ポイント付与判定部190は、電動チューリップ開放フラグをONに設定する(ステップS13)。電動チューリップ動作制御部180は、電動チューリップ49に対する開閉動作の制御を終了する際に、ポイント付与判定部190に対して電動チューリップ動作終了信号を送信し、ポイント付与判定部180は、電動チューリップ動作終了信号を受信すると(ステップS14)、電動チューリップ開放フラグをOFFに設定し、本処理を終了する。普通図柄抽選に当選しなかった場合には(ステップS12:NO)、電動チューリップ開放フラグをONに設定せずに本処理を終了する。
また、ポイント付与実行条件が成立したか否かの判定処理及びその判定結果に応じたポイント付与処理は、所定時間毎に繰り返して実行され、図19のフローチャートに示すように、ポイント付与判定部190は、遊技球が始動入賞口37に入賞したか否か(始動入賞口検知センサ43が遊技球を検知したか否か)を判定し(ステップS16)、遊技球が始動入賞口37に入賞すると(ステップS16:YES)、電動チューリップ開放フラグがONであるか否かを判定する(ステップS17)。電動チューリップ開放フラグがONである場合(ステップS17:YES)、演出制御処理部12aに対してポイント付与指示信号を送信して、本処理を終了する。
ポイント付与指示信号を受信した演出制御処理部12aでは、ポイント制御部240が普通図柄抽選の当選確率に応じたポイント値を遊技者に付与するとともに、ポイント値の付与に伴う演出の実行を指示する(ステップS18)。すなわち、ポイント制御部240は、低確用ポイント付与信号を受信した場合には第1のポイント値を付与し、高確用ポイント付与信号を受信した場合には第2のポイント値を付与する。また、表示制御部220は、ポイント値の付与に伴う特別な演出画像を生成して表示装置34に表示する。
また、遊技球が始動入賞口37に入賞しない場合(ステップS16:NO)、及び電動チューリップ開放フラグがOFFの場合(ステップS17:NO)には、ポイント値を付与せずに本処理を終了する。
本実施形態によれば、普通図柄抽選の当選から電動チューリップ49の開閉動作の終了までの間という限定された期間内に始動入賞口37に遊技球が入賞したときに、ポイント値が遊技者に付与される。従って、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者に対して、今までにない斬新な遊技を提供することができ、ゲーム性の幅が拡がる。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態のポイント付与判定部190は、ポイント付与判定処理において、主制御処理部11のRAMに設定された連続ハズレカウンタ値を「1」ずつ加算することによって、特別図柄抽選のハズレの連続回数をカウントし、特別図柄抽選のハズレが所定回数を超えて連続している間をポイント付与前提条件が成立中であると判定して、フラグ設定領域310に設けられた天井フラグをONに設定する。また、ポイント付与判定部190は、普通図柄抽選部170が普通図柄抽選を実行したときにポイント付与実行条件が成立したと判定する。そして、ポイント付与前提条件が成立中である(特別図柄抽選のハズレが所定回数を超えて連続している)と判定し、且つポイント付与実行条件が成立したと判定したとき、ポイント付与判定部190は、演出制御処理部12aに対してポイント付与指示信号を送信する。なお、普通図柄抽選の実行ではなく、スルーチャッカ検知センサ46が遊技球を検知したときにポイント付与実行条件が成立したと判定してもよい。
図20のフローチャートに示すように、ポイント付与前提条件が成立中であるか否かの判定処理は、特別図柄抽選の実行(ステップS21)によって開始され、ポイント付与判定部190は、連続ハズレカウンタ値が閾値を超えているか否かを判定する(ステップS22)。連続ハズレカウンタ値が閾値以下の場合には(ステップS22:NO)、連続ハズレカウンタ値を「1」加算し(ステップS23)、閾値を超えている場合には(ステップS23:YES)、天井フラグをONに設定する(ステップS24)。
そして、特別図柄変動が終了すると(ステップS25)、ポイント付与判定部190は、特別図柄抽選に当選したか否かを判定する(ステップS26)。特別図柄抽選に当選すると(ステップS26:YES)、ポイント付与判定部190は、天井フラグをOFFに設定し(ステップS27)、連続ハズレカウンタ値をリセットして(ステップS28)、本処理を終了する。特別図柄抽選に当選しなかった場合には(ステップS26:NO)、天井フラグの設定を変更せずに本処理を終了する。
また、ポイント付与実行条件が成立したか否かの判定処理及びその判定結果に応じたポイント付与処理は、図21のフローチャートに示すように、普通図柄抽選の実行によって開始され(ステップS30)、ポイント付与判定部190は、天井フラグがONであるか否かを判定する(ステップS31)。天井フラグがONである場合(ステップS30:YES)、演出制御処理部12aに対してポイント付与指示信号を送信して、本処理を終了する。
ポイント付与指示信号を受信した演出制御処理部12aでは、ポイント制御部240が所定のポイント値を遊技者に付与するとともに、ポイント値の付与に伴う演出の実行を指示する(ステップS31)。
また、天井フラグがOFFの場合(ステップS30:NO)には、ポイント値を付与せずに本処理を終了する。
本実施形態によれば、特別図柄抽選のハズレが所定回数を超えて連続している間(いわゆるハマリの期間中)に遊技球がスルーチャッカ21を通過して普通図柄抽選が実行されたときに、ポイント値が遊技者に付与される。このため、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者は、ハマリの期間中をポイント値の獲得が可能な期間と捉えることができる。従って、今までにない斬新な遊技を提供することができ、ゲーム性の幅が拡がる。
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
本実施形態のポイント付与判定部190(ストックポイント値加算手段)は、ポイント付与判定処理において、普通図柄抽選部170が普通図柄抽選を実行する度に主制御処理部11のRAM(ストックポイント値記憶手段)に設定されたストックポイント値を所定値(本実施形態では「1」)ずつ加算し、ストックポイント値が規定値を超えている間をポイント付与前提条件が成立中であると判定して、フラグ設定領域310に設けられた条件フラグをONに設定する。ストックポイント値を加算する際に、ポイント付与判定部190は、演出制御処理部12aに対してストックポイント値の加算を報知する演出の実行を指示し、指示を受けた演出制御処理部12aは、ストックポイント値の加算を報知する画像を生成して演出表示装置34に表示する。なお、ポイント付与判定部190は、遊技球がスルーチャッカ21を通過してスルーチャッカ検知センサ46が遊技球を検知する度にストックポイント値を加算してもよい。
また、ポイント付与判定部190は、特別図柄抽選部110による特別図柄抽選の実行を契機として実行されるストック放出抽選の結果が当選であるときに、ポイント付与実行条件が成立したと判定する。本実施形態では、変動パターンコマンド決定部140が実行する抽選をストック放出抽選として利用している。具体的には、ポイント付与判定部190は、変動パターンコマンド決定部140が抽選によって決定する変動パターンコマンドに対応する特別図柄の変動時間が所定の対象変動時間(本実施形態では13秒)であるか否かを判定し、特別図柄の変動時間が所定の対象変動時間であるとき、ストック放出抽選に当選したと判定して、ポイント付与実行条件が成立したと判定する。そして、ポイント付与前提条件が成立中である(ストックポイント値が閾値を超えている)と判定し、且つポイント付与実行条件が成立したと判定したとき、ポイント付与判定部190は、演出制御処理部12aに対してポイント付与指示信号を送信する。なお、普通図柄抽選の実行ではなく、スルーチャッカ検知センサ46が遊技球を検知したときにストックポイント値を加算してもよい。また、変動パターンコマンドを決定するための抽選以外の抽選をストック放出抽選として利用してもよく、ストック放出抽選を別途独立して実行してもよい。
図22のフローチャートに示すように、ポイント付与前提条件が成立中であるか否かの判定処理は、普通図柄の変動開始(ステップS41)によって開始され、ポイント付与判定部190は、現在のストックポイント値が規定値を超えているか否かを判定する(ステップS42)。ストックポイント値が規定値を超えている場合には(ステップS42:YES)、条件フラグをONに設定し(ステップS43)、規定値以下の場合には(ステップS43:NO)、条件フラグをOFFに設定する(ステップS44)。
そして、現在のストックポイント値に「1」を加算し(ステップS45)、ストックポイント値の加算を報知する演出の実行を指示し(ステップS46)、普通図柄の変動終了(ステップS47)によって本処理を終了する。
また、ポイント付与実行条件が成立したか否かの判定処理及びその判定結果に応じたポイント付与処理は、図23のフローチャートに示すように、特別図柄の変動開始によって開始され(ステップS48)、ポイント付与判定部190は、条件フラグがONであるか否かを判定する(ステップS49)。条件フラグがONである場合(ステップS49:YES)、特別図柄の変動時間が対象変動時間であるか否かを判定する(ステップS50)。特別図柄の変動時間が対象変動時間である場合(ステップS50:YES)、演出制御処理部12aに対してポイント付与指示信号を送信する。送信するポイント付与信号には、現在のストックポイント値を示す情報が含まれる。
ポイント付与指示信号を受信した演出制御処理部12aでは、ポイント制御部240がポイント付与指示信号に含まれるストックポイント値を現在のポイント値に積算する(ストックポイント値を遊技者に付与する)とともに、ポイント値の付与に伴う演出の実行を指示する(ステップS51)。
ポイント付与信号を送信したポイント付与判定部190は、ストックポイント値をクリアして(ステップS52)、本処理を終了する。
また、条件フラグがOFFの場合(ステップS49:NO)、及び特別図柄の変動時間が対象変動時間ではない場合(ステップS50:NO)には、ストックポイント値を付与せずに本処理を終了する。
なお、本実施形態では、ストックポイント値を遊技者に付与する際に、蓄積された全てのストックポイント値を付与しているが、蓄積されたストックポイント値の一部を付与してもよい。
本実施形態によれば、遊技球がスルーチャッカ21を通過して普通図柄抽選が実行される度にストックポイント値が加算され、ストックポイント値が規定値を超えている間に、遊技球が始動入賞口37に入賞し、且つストック放出抽選の結果が当選であるとき(特別図柄の変動時間が対象変動時間であるとき)に、蓄積したポイント値が遊技者に付与される。また、ストック放出抽選に当選してストックポイント値が付与されるまでの間は、ストックポイント値が減算されることなく常に加算されて増加する。このため、ポイント獲得を期待して遊技を行う遊技者にとって、溜まったストックポイント値の獲得が1つの魅力となり、今までにない斬新な遊技を提供することができ、ゲーム性の幅が拡がる。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。
例えば、WEBアプリケーションサーバ500によってポイント値を管理せず、パチンコ機Pのみによってポイント値を管理してもよい。
すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
11…主制御処理部(遊技制御手段)、12a…演出制御処理部、21スルーチャッカ(通過ゲート)、31…遊技領域、34…演出表示装置、37…始動入賞口、39…電動チューリップ(開閉手段、開閉駆動手段)、41…アタッカー装置、42…大入賞口、43…始動入賞検知センサ(始動入賞検知手段)、46…スルーチャッカ検知センサ(通過検知手段)、110…特別図柄抽選部(特図抽選手段)、115…補注乱数記憶部(特図有効保留記憶手段)、170…普通図柄抽選部(普図抽選手段)、190…ポイント付与判定部(前提条件判定手段、実行条件判定手段、ストックポイント値加算手段)、240…ポイント制御部(ポイント加算手段)、290…履歴情報記憶領域(ポイント値記憶手段)、400…携帯電話、450…ネットワーク、500…WEBアプリケーションサーバ、P…パチンコ機(弾球遊技機)

Claims (5)

  1. 遊技盤の遊技領域へ遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、
    前記遊技領域に設けられて遊技球の通過を許容する通過ゲートと、
    前記通過ゲートを通過する遊技球を検知する通過検知手段と、
    前記遊技領域に設けられた始動入賞口と、
    前記始動入賞口へ入賞した遊技球を検知する始動入賞検知手段と、
    遊技球が進入し易い開位置と進入し難い又は進入できない閉位置との間で動作して前記始動入賞口を開閉可能な開閉部材と、
    前記開閉部材を開閉駆動する開閉駆動手段と、
    前記通過検知手段による遊技球の検知を契機として電子的な普通図柄抽選を実行する普図抽選手段と、
    前記始動入賞検知手段による遊技球の検知を契機として電子的な特別図柄抽選を実行する特図抽選手段と、
    前記普図抽選手段による普通図柄抽選の結果が当選であるとき、前記開閉部材が所定回数開放するように前記開閉駆動手段を制御するとともに、前記特図抽選手段による特別図柄抽選の結果が当選であるとき、遊技者が賞球を獲得し易い大当たり遊技を生起する遊技制御手段と、
    前記弾球遊技機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加するポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、
    前記普通図柄抽選と前記特別図柄抽選とのうち一方の抽選に関連した所定のポイント付与前提条件が成立中であるか否かを判定する前提条件判定手段と、
    前記普通図柄抽選と前記特別図柄抽選とのうち他方の抽選に関連した所定のポイント付与実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
    前記ポイント付与前提条件が成立中であると前記前提条件判定手段が判定し、且つ前記ポイント付与実行条件が成立したと前記実行条件判定手段が判定したとき、前記ポイント値記憶手段に記憶されたポイント値に所定のポイント値を加算して前記ポイント値記憶手段に更新して記憶するポイント値加算手段と、を備えた
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 請求項1に記載の弾球遊技機であって、
    前記始動入賞検知手段による遊技球の検知を、所定の特図保留上限数まで特図有効保留として記憶可能な特図有効保留記憶手段を備え、
    前記特図抽選手段は、前記特図有効保留記憶手段に記憶された特図有効保留を1つずつ順次消費して特別図柄抽選を実行し、
    前記前提条件判定手段は、前記特図有効保留記憶手段に記憶された特図有効保留の数が前記特図保留上限数と一致している間、前記ポイント付与前提条件が成立中であると判定し、
    前記実行条件判定手段は、前記通過検知手段が遊技球を検知したとき又は前記普図抽選実行手段が普通図柄抽選を実行したときに、前記ポイント付与実行条件が成立したと判定する
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機であって、
    前記前提条件判定手段は、前記普通図柄抽選の当選から当該当選に応じた前記開閉部材の開閉動作が終了するまでの間、前記ポイント付与前提条件が成立中であると判定し、
    前記実行条件判定手段は、前記始動入賞検知手段が遊技球を検知したとき又は前記特図抽選実行手段が特別図柄抽選を実行したときに、前記ポイント付与実行条件が成立したと判定する
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  4. 請求項1〜請求項3の何れか1項に記載の弾球遊技機であって、
    前記前提条件判定手段は、前記特別図柄抽選のハズレが所定回数を超えて連続している間、前記ポイント付与前提条件が成立中であると判定し、
    前記実行条件判定手段は、前記通過検知手段が遊技球を検知したとき又は前記普図抽選実行手段が普通図柄抽選を実行したときに、前記ポイント付与実行条件が成立したと判定する
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  5. 請求項1〜請求項4の何れか1項に記載の弾球遊技機であって、
    ストックポイント値を記憶するストックポイント値記憶手段と、
    前記通過検知手段が遊技球を検知したとき又は前記普図抽選実行手段が普通図柄抽選を実行したときに、前記ストックポイント値記憶手段に記憶されたストックポイント値に所定のストックポイント値を加算して前記ストックポイント値記憶手段に更新して記憶するストックポイント値加算手段と、を備え、
    前記前提条件判定手段は、前記ストックポイント値加算手段に記憶されたストックポイント値が所定の規定値を超えている間、前記ポイント前提条件が成立中であると判定し、
    前記実行条件判定手段は、前記始動入賞検知手段による遊技球の検知又は前記特図抽選実行手段による特別図柄抽選の実行を契機として実行されるストック放出抽選の結果が当選であるときに、前記ポイント付与実行条件が成立したと判定し、
    前記ポイント加算手段は、前記ポイント付与前提条件が成立中であると前記前提条件判定手段が判定し、且つ前記ポイント付与実行条件が成立したと前記実行条件判定手段が判定したとき、前記ストックポイント値記憶手段に記憶されたストックポイント値の一部又は全部を前記ポイント値記憶手段に記憶されたポイント値に加算して前記ポイント値記憶手段に更新して記憶するとともに、前記ポイント値に加算したストックポイント値を前記ストックポイント値記憶手段に記憶されたストックポイント値から減算して前記ストックポイント値記憶手段に更新して記憶する
    ことを特徴とする弾球遊技機。
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