以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。なお、本形態例では、遊技盤の遊技領域に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技するパチンコ機を例に挙げて説明するが、本発明は、メダルによって遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)などの他の遊技機にも適用可能である。また、以下の説明おいて、左右方向は遊技機を前方(遊技者側)から視た左右方向に対応している。
[遊技システムの概略構成]
図1に示すように、パチンコ機Pは、遊技者が所持する携帯電話400と、パチンコ機Pの製造販売会社などによって提供されるWEBアプリケーションサーバ500とともに遊技システムを構成する。携帯電話機400とWEBアプリケーションサーバ500とは、インターネットなどの所定のネットワーク450を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話400からWEBアプリケーションサーバ500に会員登録を行うことによって利用可能となる。
[遊技システムの概要]
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯電話400を用いてWEBアプリケーションサーバ500にアクセスし、WEBアプリケーションサーバ500が提供するWEBサイトを介して、新規会員登録を行ってパスワードを取得する。パスワードを取得した遊技者は、遊技を開始する際に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを認証し、認証に成功した場合、遊技履歴のカウントを開始する。
遊技を終了する場合、遊技者は、携帯電話400を用いて、遊技終了時の遊技履歴情報(2次元コード100)をパチンコ機Pから取得し、WEBアプリケーションサーバ500にアクセスして自己の遊技履歴情報を更新し、WEBアプリケーションサーバ500から発行(携帯電話400の表示部405に表示)されたパスワードを、携帯電話400の記憶部407などに記憶しておく。なお、遊技履歴情報を提供したパチンコ機Pは、記憶していた遊技履歴情報を全て消去する。
遊技履歴情報を更新してパスワードを取得した遊技者は、次に遊技を開始する際に、上記と同様に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力し、遊技終了時にWEBアプリケーションサーバ500にアクセスしてパスワードを取得する。このように、遊技の開始時及び終了時に所定の処理を実行することにより、遊技者が所有するポイント値(遊技者の携帯電話400の個体識別番号に対応してWEBアプリケーションサーバ500の会員データベースに記憶されたポイント値)が増加する。
この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス(特典)の1つは、会員(遊技者)による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、所有するポイント値が所定値以上の会員にのみ提供されるサービスである。所定値以上のポイント値を所有し、且つカスタマイズを希望する会員は、遊技を開始する前に、携帯電話400からWEBアプリケーションサーバ500にアクセスし、提供されるWEBサイトのカスタマイズページを介して、所定の入力を行う。WEBアプリケーションサーバ500は、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを復号し、通常の(デフォルトの)演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。
[携帯電話]
携帯電話400は、図示しないCPU(Central Processing Unit)と、CPUによって実行される種々のプログラムなどを予め記憶したROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、を有する。また、携帯電話400は、図に示すように、撮像部401と、2次元コード復号部402と、表示制御部403と、通信部404と、表示部405と、入力部406と、記憶部407と、を有する。
撮像部401は、レンズとCCD(Charge Coupled Device:電荷結合素子)などの2次元イメージセンサを備え、レンズから受光した光に基づいて撮像画像を生成する。
記憶部407は、上記ROM及びRAMからなり、ROMには、CPUによって実行される各種プログラム(2次元コード復号プログラム、表示制御プログラムを含む)と固有の固体識別情報とを予め記憶している。
CPUは、表示制御プログラムに従って表示制御処理を実行する表示制御部403として、また、2次元コード復号プログラムに従って2次元コード復号処理を実行する2次元コード復号部402として機能する。
通信部404は、ネットワーク450を介して、ネットワーク450に接続された他の端末と音声通話やデータ通信を行う機能を有する。
表示制御部403は通信部404を介して外部のWEBサーバ(WEBアプリケーションサーバ500を含む)から提供されるWEBページなどを液晶表示装置である表示部405に表示する。
2次元コード復号部402は、撮像部401が生成した撮像画像に2次元コードが含まれているとき、所定の復号アルゴリズムを用いて復号する。
入力部406は、電話番号の入力やWEBアプリケーションサーバ500のURL(Uniform Resource Locator)の入力や表示部405に表示されたWEBページ内のラジオボタンの選択入力などの際に遊技者によって操作される複数のハードウェアキーである。なお、入力部406は表示部405に表示されるソフトウェアキーであってもよい。
新規会員登録時において、遊技者は、パチンコ機Pに表示される2次元コード100を携帯電話400の撮像部401で撮像する。撮像部401は2次元コード100を含む撮像画像を生成する。2次元コード100には、WEBアプリケーションサーバ500が提供する新規会員登録ページのURLが含まれている。2次元コードを含む撮像画像が生成されると、2次元コード復号部402は、所定の復号アルゴリズムを用いて2次元コード100を復号する。2次元コード100が復号されると通信部404は、2次元コード100に含まれていたURLに基づいてWEBアプリケーションサーバ500にアクセスし、記憶部407に記憶されている固体識別情報をWEBアプリケーションサーバ500に送信する。また、通信部404は、WEBアプリケーションサーバ500から新規会員登録ページ(図示省略)を受信し、表示制御部403は、受信した新規会員登録ページを表示する。新規会員登録ページは、遊技者が入力部406を用いて所定の入力項目(例えば、ユーザ名、年齢、出身地)を入力する会員情報入力領域とパスワード生成指示ボタン表示領域とからなる。パスワード生成指示ボタン表示領域には、「機種Aのパスワードを発行する」と表示された機種A用パスワード生成指示ボタンと「機種Bのパスワードを発行する」と表示された機種B用パスワード生成指示ボタンと「機種Cのパスワードを発行する」と表示された機種C用パスワード生成指示ボタンとが配置されている。遊技者が入力項目を入力し、パスワードを入力して遊技を行うパチンコ機Pの機種に対応する上記いずれかのパスワード生成指示ボタンを押下すると、通信部404は、入力内容と押下されたパスワード生成指示ボタンに対応する機種情報(機種A,機種B又は機種Cを示す情報)を含むパスワード生成指示信号とをWEBアプリケーションサーバ500に送信する。
また、遊技履歴情報更新時において、遊技者は、遊技後、パチンコ機Pに表示される2次元コード100を携帯電話400の撮像部401で撮像する。撮像部401は2次元コード100を含む撮像画像が生成する。2次元コード100には、遊技履歴情報とWEBアプリケーションサーバ500が提供する情報更新ページのURLとパチンコ機Pの機種を特定する機種情報とが含まれている。遊技履歴情報には、例えば、後述する特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数などの遊技履歴に加えて、遊技履歴に応じてパチンコ機Pが付与するポイント値が含まれている。2次元コード100を含む撮像画像が生成されると、2次元コード復号部402は、所定の復号アルゴリズムを用いて2次元コードを復号する。2次元コードが復号されると通信部404は、2次元コード100に含まれていたURLに基づいてWEBアプリケーションサーバ500にアクセスし、復号した遊技履歴情報及び機種情報と記憶部407に記憶されている固体識別情報とをWEBアプリケーションサーバ500に送信する。また、通信部404は、WEBアプリケーションサーバ500から情報更新ページ(図示省略)を受信し、表示制御部403は、受信した情報更新ページを表示する。情報更新ページには、更新された遊技履歴情報が表示される遊技履歴情報表示領域とパスワード生成指示ボタン表示領域とからなる。パスワード生成指示ボタン表示領域には、「機種Aのパスワードを発行する」と表示された機種A用パスワード生成指示ボタンと「機種Bのパスワードを発行する」と表示された機種B用パスワード生成指示ボタンと「機種Cのパスワードを発行する」と表示された機種C用パスワード生成指示ボタンとが配置されている。遊技者が、パスワードを入力して遊技を行うパチンコ機Pの機種に対応する上記いずれかのパスワード生成指示ボタンを押下すると、通信部404は、押下されたパスワード生成指示ボタンに対応する機種情報(機種A、機種B又は機種Cを示す情報)を含むパスワード生成指示信号をWEBアプリケーションサーバ500に送信する。
また、カスタマイズ時において、遊技者は、WEBアプリケーションサーバ500から携帯電話400に提供され、表示部405に表示されるメニューページ(図示省略)内の「カスタマイズする」と表示されたボタンを入力部406を操作して押下する。通信部404は、WEBアプリケーションサーバ500に、記憶部407に記憶されている固体識別情報を送信し、また、機種選択ページ(図2(a)参照)の送信を要求する。通信部404は機種選択ページをWEBアプリケーションサーバ500から受信し、表示制御部403は受信した機種選択ページを表示する。機種選択画面に配置されている「機種A」、「機種B」又は「機種C」と表示された機種選択ボタン701,702,703のいずれかを遊技者が入力部406を操作して選択すると、通信部404は、選択された機種のパチンコ機Pが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズし、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページ(図2(b)参照)の送信をWEBアプリケーションサーバ500に要求する。通信部404はカスタマイズページをWEBアプリケーションサーバ500から受信し、表示制御部403は受信したカスタマイズページを表示する。カスタマイズページは、カスタマイズ項目、例えば「リーチ演出選択」が表示されるカスタマイズ項目表示領域と「この内容でパスワードを発行する」と表示されたパスワード発行要求ボタン706が配置されるボタン配置領域とからなる。カスタマイズページ内で、遊技者は入力部406を操作して、カスタマイズページ内のカスタマイズ項目に対応するラジオボタンを選択して、情報報入力ページの下方に表示される「この内容でパスワードを発行する」と表示されたパスワード発行要求ボタン706を押下すると、通信部404は遊技者によって選択された内容とカスタマイズ対象の機種情報とを含むパスワードの生成指示信号をWEBアプリケーションサーバ500に送信する。カスタマイズ項目である「リーチ演出選択」とは、後述するパチンコ機Pにおけるリーチ発生時の演出画像に登場するキャラクターが「X」又は「Y」の一方である場合、「X」と「Y」とが同じ頻度で登場する「デフォルト設定」と「X」が高い頻度で登場する「キャラクターX設定」とを選択することによってカスタマイズする項目である。遊技者は、「デフォルト設定」又は「キャラクターX設定」に対応するラジオボタン704,705のいずれかを選択して、パスワード発行要求ボタン706を押下する。なお、カスタマイズページの送信を要求した時、後述するWEBアプリケーションサーバ500のWEBサーバ部501が、遊技者の携帯電話400の固体識別番号に関連付けられたポイント値が所定のポイント値未満と判定する場合には、通信部404は、WEBサーバ部501からポイントが足りないためカスタマイズページを表示できない旨のメッセージを有するエラー画面(図示省略)を受信し、表示制御部403は受信したエラー画面を表示する。
また、パスワードの生成指示信号を送信後、WEBアプリケーションサーバ500が生成したパスワードを含むパスワード表示ページ(図3参照)を通信部404が受信すると、表示制御部403はパスワード表示ページを表示する。
[WEBアプリケーションサーバ]
WEBアプリケーションサーバ(パスワード生成装置)500は、図示しないCPU、CPUによって実行される種々のプログラムなどを予め記憶したROMと、RAMと、HDD(Hard Disk Drive)と、を有する。また、WEBサーバ部501と、アプリケーション部(受信手段、時間データ取得手段、アルゴリズム特定手段、パスワード生成手段、機種情報取得手段)502と、記憶部503と、計時部504と、を有する。
記憶部503は、上記ROM、RAM及びHDDからなり、ROMには、CPUによってRAMに展開されて実行されるWEBサーバプログラムやアプリケーションプログラム(遊技情報記憶プログラム及びパスワード生成プログラムを含む)が記憶されているプログラム記憶領域507とWEBサーバ部501によって提供されるWEBページの情報(HTMLファイルや画像データ)が記憶されているWEBページ記憶領域508とアルゴリズム情報記憶領域505と変換テーブル記憶領域506とが設定されている。
アルゴリズム情報記憶領域505には、計時部504が計時する現在時刻に基づく時間データと後述するアプリケーション部502がパスワードを生成するときに用いる時間別変換法則アルゴリズムとの対応関係が時間別アルゴリズム情報として予め記憶されている。時間別アルゴリズム情報は、図4に示すように特定時間データ値列と時間別変換法則アルゴリズム列からなる時間別アルゴリズムテーブル505bとして記憶されている。
また、アルゴリズム情報記憶領域505には、パチンコ機Pの機種情報と後述するアプリケーション部502がパスワードを生成するときに用いる機種別変換法則アルゴリズムとの対応関係が機種別アルゴリズム情報として予め記憶されている。機種別アルゴリズム情報は、図5に示すように機種情報列と機種別変換法則アルゴリズム列からなる機種別アルゴリズムテーブル505aとして記憶されている。
変換テーブル記憶領域506には、図6に示すように分割データ値列と変換文字列とからなる変換テーブル506aが記憶されている。
HDDには、会員データベースが設定されている。会員データベースには、図7に示すように、会員情報(ユーザ名、年齢、出身地)とカスタマイズ情報と遊技履歴情報とが携帯電話400の固体識別番号に関連付けられて記憶されている。
CPUは、WEBサーバプログラムに従ってWEBサーバ処理を実行するWEBサーバ部501、アプリケーションプログラムに従ってアプリケーション処理を実行するアプリケーション部502として機能する。なお、アプリケーションプログラムには、後述するパスワード生成処理に用いられる複数の機種別変換法則アルゴリズム及び時間別変換法則アルゴリズムが規定されている。各機種別変換法則アルゴリズムは機種情報に対応しており、パスワード生成処理において選択的に用いられる。また、各時間別変換法則アルゴリズムは特定時間データ値に対応しており、パスワード生成処理において選択的に用いられる。
計時部504は、ソフトウェアタイマーであり、現在時刻を計時する。
WEBサーバ部501は、会員登録の際にパスワードを発行する新規会員登録ページや、記憶部503に記憶されている会員(遊技者)の情報(遊技履歴情報を含む)をその遊技者に提供する会員ページや、メニュー画面や、カスタマイズ対象の機種を選択する機種選択ページ(図2(a)参照)や、カスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページ(図2(b)参照)や、会員からの要求に応じて遊技履歴情報を更新した後にパスワードを発行する情報更新ページなどのWEBページを作成し、ネットワーク450を介して携帯電話400に送信する。
携帯電話400からカスタマイズページ(図3参照)の送信要求をWEBアプリケーションサーバ500が受信すると、WEBサーバ部501は、会員データベースの会員情報(図7参照)を参照し、携帯電話400から送信される固体識別番号に関連付けられたポイント値が所定ポイント値以上か否かを判定する。所定のポイント値未満の場合、ポイントが足りないためカスタマイズページを表示できない旨のメッセージを有するエラー画面を送信する。一方、所定ポイント値以上の場合は、固体識別番号に関連付けられた、機種選択画面で選択された機種に対応するカスタマイズ情報に基づいて、カスタマイズページを作成して携帯電話400に提供(送信)する。例えば、上記所定ポイント値が10000ポイントの場合、図7に示すような固体識別番号がBBB222の携帯電話400からカスタマイズページの送信要求を受信し、会員データベース上において、この固体識別番号に関連付けられている機種Aのカスタマイズ情報として「デフォルト設定」が記憶されているとき、WEBサーバ部501は、カスタマイズページのカスタマイズ項目表示領域に「デフォルト設定」と「キャラクターX設定」のそれぞれに対応するラジオボタンを並べて配置し、「デフォルト設定」に対応するラジオボタンが選択された状態のカスタマイズページを表示する。なお、本実施形態では、カスタマイズ項目として、「リーチ演出選択」として「デフォルト設定」又は「キャラクターX設定」のいずれかを選択する態様を説明するが、他の設定、例えば、リーチ時の演出画像にキャラクター「Y」が高い頻度で登場する「キャラクターY設定」を設けてもよい。また、カスタマイズ項目として、「リーチ演出選択」の他に、リーチ時にパチンコ機Pのスピーカ20(図10参照)から流れる楽曲を選択することができる「楽曲選択」項目や遊技時にパチンコ機Pの表示装置34に常時表示されているキャラクターCH(図20(a),(b)参照)を選択可能な「固定キャラクター選択」項目を設けてもよい。また、本実施形態では、遊技者によってカスタマイズされた内容を次回以降にパスワードが入力されて行われる遊技に常に反映させる(引き継がせる)態様を説明するが、カスタマイズされた内容を次回の遊技のみに反映させてもよい。この場合、会員データベースに会員情報としてカスタマイズ情報は記憶されず、また、カスタマイズ項目表示領域に「デフォルト設定」に対応するラジオボタンは表示されない。
アプリケーション部502が実行するアプリケーション処理には、遊技情報記憶処理とパスワード生成処理とが含まれる。遊技情報記憶処理において、アプリケーション部502は、携帯電話400から受信する新規会員登録ページにおける入力内容に基づいて会員情報を生成し、生成した会員情報を所定の遊技情報記憶プログラムに従って記憶部503の会員データベースに記憶する。また、アプリケーション部502は、会員情報と同様に、携帯電話400から受信する遊技履歴情報を会員データベースに記憶又は更新記憶する。会員データベースでは、携帯電話400がWEBアプリケーションサーバ500にアクセスする際に送信する携帯電話400の固体識別番号によって個々の会員が特定され、会員情報や遊技履歴情報は、各会員の携帯電話400の個体識別番号に関連付けて記憶される(図7参照)。また、遊技履歴情報には、パチンコ機Pの機種の異同を問わず積算される共通遊技履歴情報(例えば、ポイント値)と機種ごとに積算される機種別遊技履歴情報(例えば、機種毎に集計される打ち込みレベル)とを含む。遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの遊技履歴については、1回の遊技毎に蓄積して記憶され、ポイント値については、積算して記憶される。また、アプリケーション部502は、カスタマイズページにおける遊技者の入力内容(選択内容)に応じたカスタマイズ情報を生成して、生成したカスタマイズ情報を会員情報及び遊技履歴情報と同様に個体識別番号に関連付けて記憶部503の会員データベースに記憶する。なお、カスタマイズ情報は、カスタマイズ対象のパチンコ機Pの機種毎に会員データベースに記憶される(図7参照)。
また、アプリケーション部502は、新規会員登録時、遊技履歴情報更新時及びカスタマイズ情報の生成時に、携帯電話400からパスワードの生成指示信号を受信し、所定のパスワード生成プログラムに従ってパスワード生成処理を実行してパスワードを生成し、WEBサーバ部501を介して携帯電話400に提供する。なお、WEBアプリケーションサーバ500は、新規会員登録ページにおける入力内容やカスタマイズページにおける選択内容をパスワード生成指示信号と伴に受信した場合は、遊技情報記憶処理によって会員情報やカスタマイズ情報が会員データベースに記憶された後に、パスワード生成処理を実行する。
パスワード生成処理には、順次実行される、第1暗号用データ及び第2暗号用データ生成処理と、機種別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理と、時間別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理と、文字変換処理と、が含まれる。
第1暗号用データ及び第2暗号用データ生成処理において、アプリケーション部502は、パスワード生成指示信号に含まれる機種情報を特定する。また、アプリケーション部502は、WEBアプリケーションサーバ500が携帯電話400からパスワード生成指示信号を受信すると、計時部504に現在時刻を示す現在時刻データを出力させ、取得した現在時刻データに含まれる秒のデータを特定時間データとして取得する。特定時間データのデータ量は8ビットである。例えば、現在時刻が12時00分45秒の場合、特定時間データは「45」をBCDコードで表現した「01000101」となる。なお、特定時間データをバイナリコードで表現したデータとして取得してもよい。また、アプリケーション部502は、パスワードの生成指示信号に含まれる固体識別情報に関連付けられている会員情報、遊技履歴情報及びカスタマイズ情報(カスタマイズ情報が関連付けられていない場合はデフォルト値)の内、取得した機種情報に基づいて、所定の情報(以下、遊技データという)を会員データベースから読み出す。本実施形態においては、特定した機種情報が機種Aを示しているとき、アプリケーション部502は、ポイント値と機種Aのカスタマイズ情報とを読み出す。アプリケーション部502は、所定の演算処理(暗号化処理)を実行して、読み出した遊技データから第1暗号用データを生成する。遊技データのデータ量は16ビットであり、第1暗号用データのデータ量は3ビットである。また、アプリケーション部502は、所定の演算処理(暗号化処理)を実行して遊技データ及び取得した時間データから第2暗号用データを生成する。第2暗号用データのデータ量は8ビットである。
機種別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理において、アプリケーション部502は、機種別変換法則アルゴリズムを用いて、遊技データを暗号化(変更)する。具体的には、アプリケーション部502は、記憶部503に記憶されている機種別アルゴリズムテーブル505aを参照し、第1暗号用データ及び第2暗号用データ生成処理において特定した機種情報に対応する機種別変換法則アルゴリズムを第2アルゴリズムとして特定し、第2アルゴリズムを用いて遊技データを暗号化する。機種別アルゴリズムテーブル505aは、図5に示すように機種情報列と機種別変換法則アルゴリズム列とからなり、「機種A」には「機種別変換法則アルゴリズムA」が、「機種B」には「機種別変換法則アルゴリズムB」が、「機種C」には「機種別変換法則アルゴリズムC」が、対応する機種別変換法則アルゴリズムとして設定されている。すなわち、「機種A」が機種情報として取得された場合、第2アルゴリズムとして「機種別変換法則アルゴリズムA」が特定され、特定されたアルゴリズムによって遊技データが暗号化される。機種別変換法則アルゴリズムA,B,Cは、いずれも遊技データをビット単位に分割し、各ビットの遊技データ内の配列位置を所定の配列位置に変更するアルゴリズムであるが、所定の配列位置は、機種別変換法則アルゴリズムA,B,Cで相違する。このため、遊技データが同一の場合であっても、各アルゴリズムによる変更後の遊技データは相違する。例えば、図8(a)(図中□はビットを、□の中の数字は暗号化前の配列位置を示している。)に示すように、機種別変換法則アルゴリズムAを用いて暗号化した場合、暗号化前は先頭に配置されていたビットのデータは先頭から6番目に、また、暗号化前に先頭から6番目に配置されていたビットのデータは先頭に、配置されるのに対し、図8(b)に示すように、機種別変換法則アルゴリズムBを用いて暗号化した場合、暗号化前に先頭に配置されていたビットのデータは先頭から7番目に、また、暗号化前に先頭から6番目に配置されていたビットのデータは先頭から4番目に配置される。
時間別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理において、アプリケーション部502は、時間別変換法則アルゴリズムを用いて、第1暗号用データ、第2暗号用データ、特定時間データ及び遊技データ(機種別変換法則アルゴリズムを用いて暗号化された遊技データ)を暗号化する。具体的には、アプリケーション部502は、第2暗号用データ、第1暗号用データ、特定時間データ、遊技データの順で各データを配列してデータ量が35ビットからなる全体データを生成し、生成した全体データを1ビットのデータ量を有する単位データに分割して配列する(図9参照)。すなわち、本実施形態では、全体データを35個の単位データに分割して配列する。したがって、全体データにおける先頭から8番目までの単位データは第2暗号用データに、9番目から11番目までの単位データは第1暗号用データに、12番目から19番目までの単位データは特定時間データに、20番目から35番目までの単位データは遊技データに、含まれる。次に、アプリケーション部502は、全体データ内の所定位置の単位データ、本実施形態では、特定時間データに含まれる13番目、14番目、17番目及び18番目の単位データのデータ値を加算して特定時間データ値を算出する。例えば、上記のように特定時間データが「01000101」の場合、特定時間データの各ビットが全体データにおける先頭から12番目から19番目までの単位データとなるので、同13番目の単位データのデータ値「1」と、同14番目の「0」と、同17番目の「1」と、同18番目の「0」と、を加算して得られる値「2」を特定時間データ値として算出する。次に、アプリケーション部502は、時間別アルゴリズムテーブル505bを参照して算出した特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを第1アルゴリズムとして特定する。時間別アルゴリズムテーブル505bは、図4に示すように、特定時間データ値列と時間別変換法則アルゴリズム列とからなり、特定時間データ値「0」には「時間別変換法則アルゴリズムA」が、同「1」には「時間別変換法則アルゴリズムB」が、同「2」には「時間別変換法則アルゴリズムC」が、同「3」には「時間別変換法則アルゴリズムD」が、対応する時間別変換法則アルゴリズムとしてそれぞれ設定されている。したがって、アプリケーション部502は、特定時間データ値「2」に対応する「時間別変換法則アルゴリズムC」を第1アルゴリズムとして特定して時間別変換法則アルゴリズムCを用いて全体データを暗号化する。時間別変換法則アルゴリズムA,B,C,Dは、いずれも全体データにおける先頭から13番目、14番目、17番目及び18番目の単位データ(アルゴリズム特定情報)を除いて、全体データ内の単位データの配列位置を所定の配列位置に変更するアルゴリズムである。また、所定の配列位置は、時間別変換法則アルゴリズムA,B,C,Dで相違する。このため、全体データが同一の場合であっても、各アルゴリズムによる変更後の全体データは相違する。例えば、図9(a)(図中□は単位データを、□の上方の数字は配列位置を示している。)に示すように、時間別変換法則アルゴリズムAを用いて暗号化した場合、暗号化前は先頭から12番目に配置されていた単位データは先頭から3番目に、また、暗号化前に先頭から15番目に配置されていた単位データは先頭から9番目に、配置されるのに対し、図9(b)に示すように、時間別変換アルゴリズムBを用いて暗号化した場合、暗号化前に先頭から12番目に配置されていた単位データは先頭から5番目に、また、暗号化前に先頭から15番目に配置されていた単位データは先頭から8番目に配置される。
文字変換処理において、アプリケーション部502は、変換テーブル記憶領域506に記憶されている変換テーブル506a(図6参照)に基づいて暗号化した全体データを7文字の文字列に変換する。具体的には、アプリケーション部502は、暗号化した全体データを先頭から5ビットずつ7分割して分割データを生成する。アプリケーション部502は、変換テーブル506aを参照し、各分割データのデータ値(分割データの各ビットのデータ値を加算した値)に基づいて、各分割データを文字に変換して7文字の文字列からなるパスワードを生成する。変換テーブル506aは、図6に示すように、分割データ値列と変換文字列とからなる。変換テーブル506aには、分割データ値「0」〜「31」に対応して、「C」,「D」,「E」,「F」の4文字を除く22文字のアルファベットと「0」〜「9」までの数字が対応付けられている。すなわち、本実施形態では、「C」,「D」,「E」,「F」はパスワードの生成には用いられない非パスワード生成用文字である。例えば、先頭の分割データが「00001」の場合は、分割データ値「1」に対応する「A」に変換し、次の分割データが「11111」の場合は、「31」に対応する「9」に変換する。
また、アプリケーション部502は、生成したパスワードをWEBサーバ部501に提供する。
[遊技機の概略構成]
図10及び図11に示すように、本実施形態に係るパチンコ機P(弾球遊技機)は、遊技ホールの島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠2と、前面枠2の内側に収容された遊技盤3と、前面枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、前面枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。パチンコ機Pの筐体15は、機枠1と前面枠2とガラス扉4とによって構成される。ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
[遊技機の前面側の構成]
図10及び図11に示すように、遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有し、前面枠2に遊技盤3を装着すると、ガラス板10から遊技領域31を観察することができるようになっている。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、表示装置(遊技履歴情報出力手段)34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、始動入賞口37と、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示省略)と、風車(図示省略)と、アタッカー装置41と、が設けられている。
表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられる液晶表示装置である。表示装置34は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。また、表示装置34は、遊技者の入力操作部60の操作に応じてメニュー画面(図21参照)などを表示し、また、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像(デモ画面)を表示する。なお、この表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部115(図13参照)に記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域34aとなっているのである。
また、特別図柄表示装置17は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46(図13参照)が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。
電動チューリップ49は、始動入賞口37の入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口37の入口を拡大するようになっている。ステージ36は、表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口37が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口37へと導かれる。
アタッカー装置41は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41が開放すると、大入賞口42が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口37や一般入賞口38に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、始動入賞口37、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43〜45(図13参照)が設けられている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、球払出装置14(図12及び図13参照)から払い出された遊技球も収容可能となっている。球払出装置14又は球払出装置14から受皿5への遊技球の払出通路には、払い出した遊技球を検知するための遊技球払出センサ47(図13参照)が設けられている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が前面枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。発射装置9又は発射装置9から遊技領域31への遊技球の発射通路には、発射された遊技球を検知するための球発射検知センサ48(図13参照)が設けられている。
図10に示すように、受皿5の前縁の略中央部には前方に突出する突出面部5aが形成され、突出面部5aの上面には、遊技者が操作する入力操作部(入力手段)60が設けられている。入力操作部60は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ61と、円環状のジョグダイヤル62とを有する。押しボタンスイッチ61は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル62が360度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ61の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、LEDが内蔵されており、押しボタンスイッチ61を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ61は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル62は、左右に360度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、表示装置34に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部60は、押しボタンスイッチ61が押下操作されると押下操作信号を演出制御処理部12aに送信し、ジョグダイヤル62が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号を演出制御処理部12aに送信する。
[遊技機の背面側の構成]
図12に示すように、パチンコ機Pは、その背面側に、主制御処理部11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、球払出装置14等を備えている。
[主制御処理部]
図12に示すように、主制御処理部11は、遊技盤3(図11参照)の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理(遊技処理)が行われる。
具体的には、図13に示すように、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部110と、この特別図柄抽選部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部120と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部140と、特別図柄抽選部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置41のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部160と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部170と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、を備えて主制御処理部11は構成されている。
特別図柄抽選部110は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部111と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する特別図柄用乱数取得部112と、この特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル114を参照して決定する特別図柄当否判定部113と、特別図柄用乱数取得部112が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を4個(所定個数)の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部115と、を備えている。
変動パターンコマンド決定部140は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部130と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンNo.(遊技コマンド)とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル135と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部130は、図14に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜63まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部131と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことに基づいて(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する変動パターン用乱数取得部132と、この変動パターン用乱数取得部132が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部134と、を備えている。
また、コマンド参照テーブル135は、図15に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル135aと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル135bとを有しており、これらのテーブル135a、135bを参照して、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.を決定している。
より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル135aには、遊技コマンドである変動パターンNo.1〜64までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル135bには遊技コマンドである変動パターンNo.65〜127までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部140は変動パターンNo.1〜64の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部12aに送信している。
同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.65〜127の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して演出制御処理部12aにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンNo.1〜64までは、変動パターンNo.65〜127に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。
次に、大当たり遊技制御部160は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置41の開閉を行うように制御している。
また、普通図柄抽選部170は、特別図柄用乱数発生手段111が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選部170による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。
[副制御処理部]
続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御装置11と同様に、CPU(復号手段)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(記憶手段)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM等とにより構成され、CPUがROMに格納された各種プログラム(入力パスワードの復号及び認証のためのプログラムを含む)やデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。なお、入力パスワードの復号及び認証のためのプログラムには、自機種に対応する機種別変換法則アルゴリズムと複数の時間別変換法則アルゴリズムが規定されている。例えば、機種Aのパチンコ機Pにおいては、機種変換法則アルゴリズムAが、機種Bのパチンコ機Pにおいては機種変換法則アルゴリズムBがプログラム上で規定されている。各時間別変換法則アルゴリズムは特定時間データ値に対応しており、パスワード生成処理において選択的に用いられる。
演出制御処理部12aは、図16に示すように、処理部として演出態様決定部210と表示制御部(遊技履歴情報出力手段)220と音声制御部230とポイント制御部240とを備え、記憶部には演出態様記憶領域260と画像データ記憶領域270と音声データ記憶領域280と履歴情報記憶領域290とフラグ設定領域300とアルゴリズム情報記憶領域310と変換テーブル記憶領域320とが設定されており、また、計時部250を備えている。演出態様記憶領域260、画像データ記憶領域270、音声データ記憶領域280、アルゴリズム情報記憶領域310及び変換テーブル記憶領域320は、ROMに設定され、履歴情報記憶領域290及びフラグ設定領域300は、RAMに設定される。計時部250は、ソフトウェアタイマーであり、表示制御部220などからの指示に応じて、指示された時点からの経過時間(後述する第1の所定時間及び第2の所定時間を含む)及び現在時刻を計時する。
演出態様記憶領域260には、大当り用演出テーブル260a、大当たり用特典演出テーブル260b、ハズレ用演出テーブル260c及びハズレ用特典演出テーブル260dとが記憶されている。演出態様決定部210は、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶領域260に記憶されている演出テーブル260a〜260dの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。
大当たり用演出テーブル260aは、図17に示すように、変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.1には「ロングリーチA」が、変動パターンNo.2には「ロングリーチB」が、変動パターンNo.30には「超スーパーリーチA」が、変動パターンNo.64には「プレミアリーチC」が割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ(複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと)を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。
大当り用特典演出テーブル260bは、対応するカスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、大当たり用演出テーブル260aに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、図18に示すように、大当り用演出テーブル260aと同様に変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典演出テーブル260bは、特定のキャラクターの登場頻度が大当たり用演出テーブル260aよりも高くなるように設定されおり、特定のキャラクターを嗜好する遊技者は、携帯電話400を用いて上述のカスタマイズページ(図2(b)参照)でカスタマイズを行うことによって好みのキャラクターが登場する機会を増やすことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクターが「X」又は「Y」の一方であり、大当たり変動パターンテーブル260aでは「X」と「Y」とが同じ頻度で登場する場合に、特典大当たりテーブル260bは、一方のキャラクター(例えば「X」)の方が他方のキャラクター(例えば「Y」)よりも高い頻度で登場するように設定される。このため、一方のキャラクター「X」を嗜好する遊技者は、上述のカスタマイズページで「キャラクターX設定」を選択し、カスタマイズすることによってキャラクター「X」が登場する機会を増やすことができる。なお、大当たり用演出テーブル260aと大当り用特典演出テーブル260bとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の基本構成(演出時間やストーリーなど)は共通する。例えば、変動パターンNo.30にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチAと超スーパーリーチHとは、その演出時間やストーリーは同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部230が発生させる音声についても、大当り用演出テーブル260aを参照した場合と大当たり用特典演出テーブル260bを参照した場合では相違する。
ハズレ用演出テーブル260cは、図19に示すように、変動パターンNo.65〜No.127までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.65には「リーチなしA」が、変動パターンNo.66には「リーチなしB」が、変動パターンNo.80には「ノーマルリーチA」が、変動パターンNo.85には「ロングリーチA」が、変動パターンNo.127には「超スーパーリーチC」が割り当てられている。このように、このハズレ用演出テーブル260cは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。
ハズレ用特典演出テーブル260dは、カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、ハズレ用演出テーブル260cに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、その詳細については特に図示していないが、大当たり特典テーブル260bと同様に、特定のキャラクターの登場頻度がハズレ用演出テーブル260cよりも高くなるように設定されている。なお、本形態例では、カスタマイズ用の特典演出テーブル(大当たり用特典演出テーブル及びハズレ用特典演出テーブル)を1種類のみ設けているが、複数種類の特典演出テーブルを設けてもよい。この場合、WEBサイトにおいて、遊技者が所望のカスタマイズを選択し、選択されたカスタマイズに応じたパスワード(遊技者が選択したキャラクターに対応する特典演出テーブルを特定するカスタマイズ情報を含むパスワード)をWEBアプリケーションサーバ500が発行すればよい。
画像データ記憶領域270には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクター画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部220が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。
音声データ記憶領域280には、キャラクターの音声や効果音や背景音などの音声データが予め記憶されている。これらの音声データは、音声制御部230によって読み出され、スピーカー20から発生される。
履歴情報記憶領域290には、遊技履歴情報、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、後述するポイント値などが、遊技開始時のパスワードの認証成功を開始条件として、遊技の進行に従って逐次記憶される。
フラグ設定領域300には、各演出テーブル260a〜260dの各々に対応する演出設定フラグFG1〜FG4のオン/オフを記憶する領域が個別に設けられている。電源投入後のデフォルトの状態では、大当り用演出テーブル260aに対応するフラグFG1とハズレ用演出テーブル260cに対応するフラグFG3とがオンに設定され、他のフラグ(大当り用特典演出テーブル260bに対応するフラグFG2、ハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグFG4)はオフに設定される。
アルゴリズム情報記憶領域310には、WEBアプリケーションサーバ500が記憶している時間別アルゴリズム情報と同様の時間別アルゴリズム情報が予め記憶されている。すなわち、時間別アルゴリズム情報は、図4に示すような時間別アルゴリズムテーブル505bとして記憶されている。
変換テーブル記憶領域320には、WEBアプリケーションサーバ500の変換テーブル記憶領域506と同様に図6に示すような変換テーブル506aが記憶されている。
演出態様決定部210は、上述のように、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶領域260に記憶されている演出テーブル260a〜260dの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.1〜No.64の場合、演出態様決定部210は、大当り用演出テーブル260a,260bのうちフラグ設定領域300の演出設定フラグFG1,FG2がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。同様に、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.65〜No.127の場合、演出態様決定部210は、ハズレ用演出テーブル260c,260dのうちフラグ設定領域300の演出設定フラグFG3,FG4がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。また、演出態様決定部210は、演出の決定に応じて、履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を更新して記憶する。
ポイント制御部240は、所定時間毎に履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定のポイント換算プログラムに従って遊技履歴情報をポイント値に換算し、換算したポイント値を履歴情報記憶領域290に積算して記憶する。
表示制御部220は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、画像データ記憶領域270から画像データを読み出して演出画像を生成し、表示装置34に表示する。演出画像は、図20(a)に示すように、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄(演出図柄)を含む。演出図柄は、各演出の終了時(1回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時)に、確定演出図柄として停止表示される。なお、表示制御部220は、遊技実行画面(図20(a)参照)以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて、演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。
演出制御処理部12aは、確定演出図柄が表示されてから第1の所定時間(本実施形態では10秒)経過した後に、入力操作部60(押しボタンスイッチ61)から押下操作信号を受信したとき、メニュー画面を生成して表示装置34に表示する。
図21に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン601が配置され、また、履歴表示ボタン601の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン602が配置される。こられのボタン601,602は、遊技者の入力操作部60(ジョグダイヤル62)の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部60の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。また、表示制御部220は、確定演出図柄が表示されてから第1の所定時間よりも長い第2の所定時間(本実施形態では20秒)が経過した後、メニュー移行案内画面を生成して表示装置34に表示する。メニュー移行案内画面では、図20(b)に示すように、表示中の演出画像の下方に入力操作部60の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。さらに、表示制御部220は、メニュー移行案内画面の表示開始時からの経過時間を計時部250に計時させ、入力操作部60から回転操作信号及び押下操作信号のいずれも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間(本形態例では2分)を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。
メニュー画面の履歴表示ボタン601が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290を参照して、記憶されている履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。
また、メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン602が遊技者によって選択された場合、システムメニュー画面を生成して表示する。図22に示すように、システムメニュー画面には、「パスワード入力」と表示されたパスワード入力画面表示ボタン603と、「新規登録」と表示された新規登録ボタン604と、「2次元コード発行」と表示された2次元コード発行ボタン605と、「戻る」と表示された復帰ボタン606とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。こられのボタン603〜606は、上述のメニュー画面におけるボタン601,602の選択と同様に遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部60の押下操作によって選択が確定する。
表示制御部220は、システムメニュー画面のパスワード入力画面表示ボタン603が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面を生成して表示する。
図23(a)に示すように、パスワード入力画面の略中央には、36個のキーからなるソフトウェアキーボード607が配置されている。各キーはアルファベット又は0〜9の数字のいずれか1文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベット又は数字が表示されている。キーは3段に分かれて配置されており、1段目にはアルファベットのA〜M、2段目にはN〜Z、3段目には数字の0〜9、が表示されているキーが配置されている。すなわち、ソフトウェアキーボードには、本実施形態においてパスワードの生成に用いられない「C」,「D」,「E」,「F」に対応するキーが含まれている。
パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード607を用いて入力したアルファベット又は数字(以下、入力文字という)をパスワードの文字数分、本実施形態では7文字分表示する入力文字欄611が配置されている。入力文字欄611には、入力文字が左側から入力順に表示される。パスワード入力画面の下方には、「消去」と表示された消去ボタン608と、「完了」と表示された完了ボタン609と、「戻る」と表示された復帰ボタン610と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード607のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部60の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる(カーソルが「9」に対応するキーに位置するときは消去ボタン608に移動させる)。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン608にカーソルが位置しているとき、入力操作部60が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。
ソフトウェアキーボード607の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベット又は数字が入力文字欄611に表示される。消去ボタン608が選択されると、入力文字欄611の最右側に表示されている入力文字(直近に入力された入力文字)が消去される。
完了ボタン609が選択されると、表示制御部220は、入力文字欄611に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードがWEBアプリケーションサーバ500によって適正に生成された正規パスワードであるか否かの認証及び復号処理を実行する。なお、入力パスワードの認証及び復号処理の詳細については後述する。
表示制御部220は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定する。認証成功の場合、演出態様決定部210は、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。また、認証成功の場合、表示制御部220は、復号したカスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。本形態例では、復号したカスタマイズ情報が「キャラクターX設定」の場合には、大当り用演出テーブル260aに対応するフラグFG1とハズレ用演出テーブル260cに対応するフラグFG3とをオフに設定し、大当り用特典演出テーブル260bに対応するフラグFG2とハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグFG4とをオンに設定する。一方、カスタマイズ情報が「デフォルト設定」又はカスタマイズ情報としてデフォルト値が設定されている場合には、大当り用演出テーブル260aに対応するフラグFG1とハズレ用演出テーブル260cに対応するフラグFG3とをオンに設定し、大当り用特典演出テーブル260bに対応するフラグFG2とハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグFG4とをオフに設定する(デフォルトの状態を維持する)。なお、複数種類のカスタマイズが設定可能な場合、表示制御部220は、入力パスワードが含むカスタマイズ情報が示す演出テーブルを判別し、その演出テーブルに対応する演出設定フラグを、そのときにオンに設定されているフラグに代えてオンに設定すればよい。認証成功の場合、表示制御部220は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面(図示省略)を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。一方、表示制御部220は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図23(b)に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面を再度表示する。
パスワード入力画面の復帰ボタン610が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、システムメニュー画面を表示する。
システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン604が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、新規登録画面を表示する。図24に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域270に予め記憶されている所定の新規登録2次元コード100が表示されている。新規登録の場合の2次元コード100は、新規会員登録ページのURLの情報と、遊技履歴情報についての所定の初期情報とを含む。
システムメニュー画面の2次元コード発行ボタン605が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290に記憶された遊技履歴情報と情報更新ページのURLの情報とを含む2次元コード100を生成する。また、生成した2次元コード100を略中央に配置した2次元コード発行画面を表示する。2次元コード発行画面を表示後、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報をクリアする。
システムメニュー画面の復帰ボタン606が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、メニュー画面を表示する。
図13に説明を戻すと、音声制御部230は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、音声データ記憶領域280からキャラクターの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ20から発生させる。
特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部140が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に確定特別図柄として停止させる態様で特別図柄決定部120が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選部170による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。
払出制御処理部12eは、CRユニット(図示省略)からの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように球払出装置14を制御する。この球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示省略)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示省略)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。
[パスワード生成処理と入力パスワード認証及び復号処理]
次に、本実施形態の遊技システムにおけるWEBアプリケーションサーバ500のアプリケーション部502が実行するパスワード生成処理とパチンコ機Pの表示制御部220が実行する入力パスワードの認証及び復号処理について、図25及び図26のフローチャートを参照して説明する。
[パスワード生成処理]
アプリケーション部502は、本処理を開始すると、図25に示すように、パスワード生成指示信号に含まれる機種情報を特定し(ステップS1)、ステップS2に移行する。ステップ2では、計時部504に現在時刻を示す現在時刻データを出力させ、現在時刻データに含まれる秒のデータを特定時間データとして取得し、ステップS3に移行する。
ステップS3では、パスワードの生成指示信号に含まれる固体識別情報に関連付けられている会員情報、遊技履歴情報及びカスタマイズ情報(カスタマイズ情報が関連付けられていない場合はデフォルト値)の内、特定した機種情報に基づいて、所定の情報(遊技データ)を会員データベースから読み出し、ステップS4に移行する。
ステップS4では、所定の演算処理を実行して、読み出した遊技データから第1暗号用データを生成し、ステップS5に移行する。
ステップS5では、所定の演算処理を実行して遊技データと取得した特定時間データとに基づいて第2暗号用データを生成し、ステップS6に移行する。
ステップS6では、機種別アルゴリズムテーブル505aを参照し、ステップS1で特定した機種情報に対応する機種別変換法則アルゴリズムを第2アルゴリズムとして特定し、ステップS7に移行する。ステップS7では、第2アルゴリズムを用いて遊技データを暗号化し、ステップS8に移行する。
ステップS8では、第2暗号用データ、第1暗号用データ、特定時間データ、遊技データの順で各データを配列して全体データを生成し、また、生成した全体データを1ビットのデータ量を有する単位データに分割し、ステップS9に移行する。
ステップS9では、全体データ内の所定の配列位置の単位データ、本実施形態では、特定時間データに含まれる13番目、14番目、17番目及び18番目の単位データのデータ値を加算して特定時間データ値を算出し、時間別アルゴリズムテーブル505bを参照して算出した特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを第1アルゴリズムとして特定し、ステップS10に移行する。ステップS10では、特定した第1アルゴリズムを用いて全体データを暗号化し、ステップS11に移行する。
ステップS11では、暗号化した全体データを7分割して分割データを生成し、変換テーブル記憶領域506に記憶されている変換テーブル506a(図6参照)に基づいて各分割データを文字に変換し、7文字の文字列からなるパスワードを生成して本処理を終了する。
[入力パスワード認証及び復号処理]
表示制御部220は、本処理を開始すると、図26に示すように、入力パスワードにパスワードの生成に用いられない非パスワード生成用文字、すなわち、本実施形態では、「C」,「D」,「E」,「F」が含まれているか否かを判定し(ステップS21)、含まれていると判定した場合(ステップS21:YES)、入力パスワードは正規パスワードではないと判定して認証失敗報知画面を表示し(ステップS22)、本処理を終了する。一方、含まれていないと判定した場合(ステップS21:NO)、変換テーブル記憶領域320に記憶されている変換テーブル506aに基づいて7文字の文字列からなる入力パスワードを全体データに復号し(ステップS23)、ステップS24に移行する。すなわち、表示制御部は、入力パスワードの各文字に対応する5ビットずつの分割データを配列順に配置して35ビットからなる全体データに復号する。また、表示制御部220は全体データを構成する各ビットを1ビットのデータ量を有する単位データとして認識する。
ステップS24では、全体データ内の所定位置のデータ、本実施形態では先頭から13番目、14番目、17番目及び18番目の単位データのデータ値を加算して特定時間データ値を算出し、ステップS25に移行する。例えば、全体データの先頭から13番目の単位データのデータ値が「1」、同14番目が「0」と、同17番目が「1」と、同18番目が「0」の場合、これらのデータ値を加算して得られる値「2」を特定時間データ値として算出する。
ステップS25では、算出した特定時間データ値に基づいて時間別アルゴリズムテーブル505b(図4参照)を参照して、算出した特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを復号に用いるアルゴリズムとして特定し、ステップS26に移行する。したがって、算出した特定時間データ値が「2」の場合は、「時間別変換法則アルゴリズムC」を複合に用いるアルゴリズムとして特定する。
ステップS26では、特定した時間別変換法則アルゴリズムを用いて全体データを復号し、ステップS27に移行する。
ステップ27では、時間別変換法則アルゴリズムで復号した全体データ内の遊技データ、特定時間データ、第1暗号用データ及び第2暗号用データを特定し、ステップ28に移行する。本実施形態では、先頭から8番目までの単位データを第2暗号用データとして、9番目から11番目までの単位データを第1暗号用データとして、12番目から19番目までの単位データを特定時間データとして、20番目から35番目までの単位データを遊技データとして、特定する。
ステップS28では、表示制御部220は、遊技データを入力パスワードの復号及び認証のためのプログラム上で規定されている自機種に対応する機種別変換法則アルゴリズムで復号し、ステップS29に移行する。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機Pが機種Aの場合、機種別変換法則アルゴリズムAを用いて遊技データを復号する。
ステップS29では、WEBアプリケーションサーバ500のアプリケーション部502が第2暗号用データを生成するために実行した演算処理と同様の所定の演算処理を実行して、復号した遊技データと特定時間データから照合用第2暗号用データを生成し、ステップS30に移行する。
ステップS30では、生成した照合用第2暗号用データと全体データの第2暗号用データとが一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合(ステップS30:YES)は、WEBアプリケーションサーバ500のアプリケーション部502が第1暗号用データを生成するために実行した演算処理と同様の所定の演算処理を実行して、復号した遊技データから照合用第1暗号用データを生成し(ステップS31)、ステップS32に移行する。一方、一致しないと判定した場合(ステップS30:NO)は、入力パスワードは正規パスワードではないと判定して認証失敗報知画面を表示し(ステップS22)、本処理を終了する。
ステップS32では、生成した照合用第1暗号用データと全体データの第1暗号用データとが一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合(ステップS32:YES)、入力パスワードは正規パスワードであると判定して認証成功報知画面を表示し(ステップS33)、本処理を終了する。一方、一致しないと判定した場合(ステップS32:NO)は、入力パスワードは正規パスワードではないと判定して認証失敗報知画面を表示し(ステップS22)、本処理を終了する。
このように、本実施形態によれば、アプリケーション部502が、パスワードの生成指示信号を受信すると、生成指示信号の受信のタイミングに応じた特定時間データを取得し、記憶部503に記憶された時間別アルゴリズムテーブル505bを参照し、特定時間データに基づく特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを第1アルゴリズムとして特定し、遊技データと特定時間データとを用いて、第1アルゴリズムに従ってパスワードを生成する。このため、同一の遊技データを用いてパスワードを生成する場合であっても、パスワードの生成指示信号の受信のタイミングに応じて変化する特定時間データ値によって特定される時間別変換法則アルゴリズムが異なる。このため、特定された時間別変換法則アルゴリズムに従って生成されるパスワードも異なるので、遊技データとパスワードとの対応関係の推定が困難となる。したがって、遊技実績に応じた特典とパスワードとの対応関係が推定され難いパスワードを生成することができる。これにより、不正なパスワード入力による特典の享受を防止して特典の価値及び遊技の興趣性の低下を防止することができる。
また、アプリケーション部502は、携帯電話400から送信されるパスワードの生成指示信号からパチンコ機Pの機種情報を特定し、記憶部503に記憶された機種別アルゴリズムテーブル505aを参照し、機種情報に対応する機種別変換法則アルゴリズムを第2アルゴリズムとして特定し、第2アルゴリズムに従って遊技データを変更した後、この変更後の遊技データを用いて、パスワードを生成する。このため、遊技データを機種情報毎に異なる機種別変換アルゴリズムによって変更するので、遊技実績に応じた特典とパスワードとの対応関係が更に推定され難いパスワードを生成することができる。
また、アプリケーション部502は、入力パスワード認証及び復号処理において、表示制御部220によって生成される照合用第1及び第2暗号用データと照合される第1暗号用データ及び第2暗号用データを、所定の演算処理を実行して生成し、第2のアルゴリズムによって変更後の遊技データと特定時間データと第1暗号用データと第2暗号用データとを、第1アルゴリズムに従って暗号化してパスワードを生成する。このため、復号及び認証の際に照合されるデータを含むパスワードを生成することができる。したがって、パチンコ機Pに上記データを予め記憶させておくことなく、パスワードの認証が可能となる。
また、アプリケーション部502は、第1アルゴリズムとして特定した時間別変換法則アルゴリズムに従って、全体データ内の特定時間データに含まれる13番目、14番目、17番目及び18番目の単位データを除いて、全体データ内の単位データの配列位置を変更してパスワードを生成する。このため、パスワードを復号して認証するパチンコ機Pは、配列位置が変更されない上記一部の単位データに基づいて、第1アルゴリズムとして特定された時間別変換法則アルゴリズムを復号のためのアルゴリズムとして特定することができる。したがって、パスワードの生成に用いるデータとして、第1アルゴリズムとして特定された時間別変換法則アルゴリズムを示すデータを特定時間データとは別に特別に設けることなく復号及び認証可能なパスワードを生成することができる。これにより、パスワードの生成に用いるデータのデータ量を比較的少なくすることができ、ひいては生成されるパスワードの文字数を比較的少なくすることができるので、遊技者のパスワードの入力作業の負担が軽減される。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。
例えば、本実施形態では、時間別変換法則アルゴリズム及び機種別変換法則アルゴリズムを、対象のデータを単位データ又はビットの単位でランダムに配列を変更して(並び替えて)暗号化するアルゴリズムとして説明したが、暗号化の方法は他の公知の暗号化方法を採用してもよい。例えば、ビットシフトによって配列を変更して暗号化してもよい。この場合、特定時間データ値及び機種情報によってシフトさせる向きやビット数が異なるように設定する。なお、全体データ内の特定時間データに含まれる13番目、14番目、17番目及び18番目の単位データについては、ビットシフトによる配列の変更の対象から除外する。
また、携帯電話400からカスタマイズページの送信要求をWEBアプリケーションサーバ500が受信すると、WEBサーバ部501が、携帯電話400から送信される固体識別番号に関連付けられたポイント値が所定ポイント値以上か否かを判定して、所定のポイント未満の場合、ポイントが足りないためカスタマイズページを表示できない旨のメッセージを有するエラー画面を送信する態様を説明したが、WEBサーバ部501は、携帯電話400から機種選択ページ(図2(a))の送信の要求を受信した時に、同様の判定を行いポイント値が所定ポイント値未満の場合、エラー画面を送信してもよい。また、カスタマイズ項目として、上述の「リーチ演出選択」、「楽曲選択」、「固定キャラクター選択」を設定し、且つ各カスタマイズ項目において、カスタマイズを許容する条件としてのポイント値が異なるように設定する場合は、WEBサーバ部501は、カスタマイズページの送信の要求を受信すると、それぞれの項目について上記と同様の判定を行い、カスタマイズを許容する項目のみを表示し、その他の項目は非表示とするカスタマイズページを送信してもよい。
すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。