JP2017136210A - 遊技システム、運用サーバ及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】使用しなくなったアプリを有効に利用する。
【解決手段】端末装置と、端末装置と通信可能であり複数のアプリを運用する運用サーバとを含む遊技システムであって、端末装置は、アプリにおける操作情報の運用サーバへの送信を制御するとともに運用サーバから受信した結果情報に基づいて表示を制御する端末側制御手段を備え、運用サーバは、前記操作情報に基づいてアプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶手段と、前記操作情報を受信した場合に前記結果情報の送信を制御するとともに遊技実績情報の更新を制御するサーバ側制御手段とを備え、前記サーバ側制御手段は、第1のアプリの遊技実績に応じて第1のアプリとは異なる第2のアプリを有利に制御することを特徴とする遊技システム。
【選択図】図28
【解決手段】端末装置と、端末装置と通信可能であり複数のアプリを運用する運用サーバとを含む遊技システムであって、端末装置は、アプリにおける操作情報の運用サーバへの送信を制御するとともに運用サーバから受信した結果情報に基づいて表示を制御する端末側制御手段を備え、運用サーバは、前記操作情報に基づいてアプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶手段と、前記操作情報を受信した場合に前記結果情報の送信を制御するとともに遊技実績情報の更新を制御するサーバ側制御手段とを備え、前記サーバ側制御手段は、第1のアプリの遊技実績に応じて第1のアプリとは異なる第2のアプリを有利に制御することを特徴とする遊技システム。
【選択図】図28
Description
本発明は、遊技システム、運用サーバ及びプログラムに関する。
遊技機と携帯端末とを連動させたサービスを提供するシステムが知られている。例えば、複数種類のパチンコ機の2次元コードを読める携帯端末において、取得した2次元コードの種類の組み合わせで特典を付与するシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、複数のアプリがインストールされている携帯端末において、アプリが使用された時間または場所を記憶しておき、時間または場所に応じてアプリの優先順位を変えるシステムが知られている(例えば、特許文献2参照)。
また、複数のアプリがインストールされている携帯端末において、アプリが使用された時間または場所を記憶しておき、時間または場所に応じてアプリの優先順位を変えるシステムが知られている(例えば、特許文献2参照)。
しかしながら、複数のアプリをインストールする携帯端末において、アプリを使用しなくなった場合にそのアプリを有効に利用できないという問題がある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、アプリを使用しなくなった場合にそのアプリを有効に利用できる、遊技システム、運用サーバ及びプログラムを提供することを目的とする。
(1)上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る遊技システムは、端末装置(例えば、図1に示した携帯端末1001等)と、端末装置と通信可能であり複数のアプリ(例えば、図28(b)に示した遊技連動アプリ2000、図43(b)に示したゲーム用アプリ2100等)を運用する運用サーバ(例えば、図1に示した管理サーバ1000)とを含む遊技システムであって、端末装置は、アプリにおける操作情報(例えば、図33〜図35、図46〜図48に示した各種画面上の操作に基づく情報等)の運用サーバへの送信を制御するとともに運用サーバから受信した結果情報(例えば、図36や図49に示した画像情報等)に基づいて表示を制御する端末側制御手段(例えば、図2に示したCPU201等)を備え、運用サーバは、前記操作情報に基づいてアプリ毎の遊技実績(例えば、図30に示した遊技履歴データベース3011に記憶される情報、図32(c)に示した利用実績データベース3016に記憶される情報、図32(d)に示した会員データベース4011に記憶される情報、図45(a)に示した遊技履歴データベース3111に記憶される情報、図45(d)に示したユーザデータベース4111に記憶される情報等)に関する遊技実績情報を記憶する記憶手段(例えば、図3に示したROM302、RAM303、HDD304等)と、前記操作情報を受信した場合に前記結果情報の送信を制御するとともに遊技実績情報の更新を制御するサーバ側制御手段(例えば、図3に示したCPU301等)とを備え、前記サーバ側制御手段は、第1のアプリの遊技実績に応じて第1のアプリとは異なる第2のアプリを有利に制御(例えば、図29(b)や図44(b)に示したように遊技履歴(レベル値)を移行させる制御等)することを特徴とする。
上記構成によれば、第1のアプリを使用しなくなった場合に第1のアプリを有効に利用できる。
(2)上記(1)において、前記サーバ側制御手段は、第1のアプリの遊技実績情報を第2のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第2のアプリを有利に制御(例えば、図29(b)や図44(b)に示したようにレベル値を移行させることにより移行先における特典の付与を有利にする制御等)してもよい。
上記構成によれば、第1のアプリを使用しなくなった場合に第1のアプリを有効に利用できる。
(3)上記(1)または(2)において、前記サーバ側制御手段は、アプリの遊技実績(例えば、到達したレベル、保持するアイテム、達成したミッション等)に応じてアプリの進行(例えば、小役ナビの発生、ゲーム用アプリにおけるガチャ実行、HP等の各種パラメータ向上、アイテム獲得、カード獲得、ゲーム内通貨獲得等)を有利に制御するとともに、第1のアプリの遊技実績情報を第2のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第2のアプリの進行を有利に制御してもよい。
上記構成によれば、第1のアプリを使用しなくなった場合に第1のアプリを有効に利用できる。
(4)上記(1)または(2)において、前記サーバ側制御手段は、アプリの遊技実績に応じてアプリに関係する特典(例えば、コンテンツのダウンロード、遊技機のカスタマイズ、ミニゲームにおける特典等)の付与を制御するとともに、第1のアプリの遊技実績情報を第2のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第2のアプリに関係する特典の付与を有利に制御するようにしてもよい。
上記構成によれば、第1のアプリを使用しなくなった場合に第1のアプリを有効に利用できる。
(5)上記(1)乃至(4)のいずれかにおいて、第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御した場合に、第1のアプリを行うことができないようにしてもよい(例えば、図42のステップS167や図55のステップS1167に示すように移行元を削除してもよい)。
上記構成によれば、第1のアプリの運用を好適に停止することができる。
(6)上記(1)乃至(5)のいずれかにおいて、第1のアプリの遊技実績の大小に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい(例えば、図39のステップS131〜137や図52のステップS1131〜1137に示すように移行元の遊技実績の大小に応じて移行させるレベル値が異なるようにしてもよい)。
上記構成によれば、第1のアプリを長くやっていればその分有利になるので利用を促進することができる。
(7)上記(1)乃至(6)のいずれかにおいて、第1のアプリの種類(例えば、図39のステップS136や図52のステップS1136に示した運用計画(人気、縮小/閉鎖したいか否かの運用側の意向)、ジャンル、他社アプリであるか等)に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
上記構成によれば、第1のアプリの種類に応じて第1のアプリを有効に利用できる。
(8)上記(1)乃至(7)のいずれかにおいて、第2のアプリの種類(例えば、図39のステップS136や図52のステップS1136に示した運用計画(人気、拡大したいか否かの運用側の意向)、キャンペーンの有無、ジャンル、他社アプリであるか等)に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
上記構成によれば、第2のアプリの種類に応じて第1のアプリを有効に利用できる。
(9)上記(1)乃至(8)のいずれかにおいて、アプリの遊技実績には複数種類あり(例えば、図31、図32、図45に示すように複数種類あり)、第1のアプリの遊技実績の種類に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なる(例えば、図40、図53に示すように補正元の遊技実績の種類に応じて算出されるレベル値が異なる)ようにしてもよい。
上記構成によれば、第1のアプリの遊技実績の種類に応じて第1のアプリを有効に利用できる。
(10)上記(1)乃至(9)のいずれかにおいて、第2のアプリを行うときに(例えば、図36、図49に示すようにアプリを追加するときに)、第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御するか否かを選択可能(例えば、図34(h)、図47(h)の移行要否決定画面にて選択可能等)であってもよい。
上記構成によれば、第2のアプリを途中までやった状態から有利にするというような複雑な制御を用意しなくてもよい。
(11)上記(1)乃至(10)のいずれかにおいて、第1のアプリは、所定期間行われていないアプリ(例えば、図38のステップS115や図51のステップS1115にて所定期間行われているか否かが判定される)であってもよい。
上記構成によれば、所定期間行われていない第1のアプリを有効に利用できる。
(12)上記(1)乃至(11)のいずれかにおいて、第1のアプリは、アプリを行ってから所定期間が経過したアプリ(例えば、図38のステップS114や図51のステップS1115にて所定期間が経過したかか否かが判定される)であってもよい。
上記構成によれば、第2のアプリを有利にするために第1のアプリを利用し始めるなどの行為を抑制することができる。
(13)上記(1)乃至(12)のいずれかにおいて、第1のアプリの遊技実績は、数量(例えば、図40、図41、図53、54に示すような点数等)に換算可能であってもよい。
上記構成によれば、価値が計りやすくなる。
(14)上記(1)乃至(13)のいずれかにおいて、複数のアプリが、第1のアプリとなる場合があり(例えば、図34(h)や図47(h)の移行要否決定画面では複数のアプリを移行元として選択可能であり)、前記サーバ側制御手段は、複数の第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御(例えば、図35(r)、図48(r)に示すように複数の移行元の遊技実績に応じて移行先を有利に制御等)してもよい。
(15)また、上記課題を解決するために、本発明の他の態様に係る運用サーバは、端末装置(例えば、図1に示した携帯端末1001等)と通信可能であり、複数のアプリ(例えば、図28(b)に示した遊技連動アプリ2000、図43(b)に示したゲーム用アプリ2100等)を運用する運用サーバ(例えば、図1に示した管理サーバ1000)であって、アプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶可能な記憶手段(例えば、図3に示したROM302、RAM303、HDD304等)と、第1のアプリの遊技実績に応じて第1のアプリとは異なる第2のアプリを有利に制御(例えば、図29(b)や図44(b)に示したように遊技履歴(レベル値)を移行させる制御等)する制御手段とを備えることを特徴とする。
上記構成によれば、第1のアプリを使用しなくなった場合に第1のアプリを有効に利用できる。
(16)上記(15)において、前記制御手段は、第1のアプリの遊技実績情報を第2のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第2のアプリを有利に制御(例えば、図29(b)や図44(b)に示したようにレベル値を移行させることにより移行先における特典の付与を有利にする制御等)してもよい。
上記構成によれば、第1のアプリを使用しなくなった場合に第1のアプリを有効に利用できる。
(17)上記(15)または(16)において、前記制御手段は、アプリの遊技実績(例えば、到達したレベル、保持するアイテム、達成したミッション等)に応じてアプリの進行(例えば、小役ナビの発生、ゲーム用アプリにおけるガチャ実行、HP等の各種パラメータ向上、アイテム獲得、カード獲得、ゲーム内通貨獲得等)を有利に制御するとともに、第1のアプリの遊技実績情報を第2のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第2のアプリの進行を有利に制御してもよい。
上記構成によれば、第1のアプリを使用しなくなった場合に第1のアプリを有効に利用できる。
(18)上記(15)または(16)において、前記制御手段は、アプリの遊技実績に応じてアプリに関係する特典の付与を制御(例えば、コンテンツのダウンロード、遊技機のカスタマイズ、ミニゲームにおける特典等)するとともに、第1のアプリの遊技実績情報を第2のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第2のアプリに関係する特典の付与を有利に制御してもよい。
上記構成によれば、第1のアプリを使用しなくなった場合に第1のアプリを有効に利用できる。
(19)上記(15)乃至(18)のいずれかにおいて、第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御した場合に、第1のアプリを行うことができないようにしてもよい(例えば、図42のステップS167や図55のステップS1167に示すように移行元を削除してもよい)。
上記構成によれば、第1のアプリの運用を好適に停止することができる。
(20)上記(15)乃至(19)のいずれかにおいて、第1のアプリの遊技実績の大小に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい(例えば、図39のステップS131〜137や図52のステップS1131〜1137に示すように移行元の遊技実績の大小に応じて移行させるレベル値が異なるようにしてもよい)。
上記構成によれば、第1のアプリを長くやっていればその分有利になるので利用を促進することができる。
(21)上記(15)乃至(20)のいずれかにおいて、第1のアプリの種類(例えば、図39のステップS136や図52のステップS1136に示した運用計画(人気、縮小/閉鎖したいか否かの運用側の意向)、ジャンル、他社アプリであるか等)に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
上記構成によれば、第1のアプリの種類に応じて第1のアプリを有効に利用できる。
(22)上記(15)乃至(21)のいずれかにおいて、第2のアプリの種類(例えば、図39のステップS136や図52のステップS1136に示した運用計画(人気、拡大したいか否かの運用側の意向)、キャンペーンの有無、ジャンル、他社アプリであるか等)に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
上記構成によれば、第2のアプリの種類に応じて第1のアプリを有効に利用できる。
(23)上記(15)乃至(22)のいずれかにおいて、アプリの遊技実績には複数種類あり(例えば、図31、図32、図45に示すように複数種類あり)、第1のアプリの遊技実績の種類に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なる(例えば、図40、図53に示すように補正元の遊技実績の種類に応じて算出されるレベル値が異なる)ようにしてもよい。
上記構成によれば、第1のアプリの遊技実績の種類に応じて第1のアプリを有効に利用できる。
(24)上記(15)乃至(23)のいずれかにおいて、第2のアプリを行うときに(例えば、図36、図49に示すようにアプリを追加するときに)、第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御するか否かを選択可能(例えば、図34(h)、図47(h)の移行要否決定画面にて選択可能等)であってもよい。
上記構成によれば、第2のアプリを途中までやった状態から有利にするというような複雑な制御を用意しなくてもよい。
(25)上記(15)乃至(24)のいずれかにおいて、第1のアプリは、所定期間行われていないアプリ(例えば、図38のステップS115や図51のステップS1115にて所定期間行われているか否かが判定される)であってもよい。
上記構成によれば、所定期間行われていない第1のアプリを有効に利用できる。
(26)上記(15)乃至(25)のいずれかにおいて、第1のアプリは、アプリを行ってから所定期間が経過したアプリ(例えば、図38のステップS114や図51のステップS1115にて所定期間が経過したかか否かが判定される)であってもよい。
上記構成によれば、第2のアプリを有利にするために第1のアプリを利用し始めるなどの行為を抑制することができる。
(27)上記(15)乃至(26)のいずれかにおいて、第1のアプリの遊技実績は、数量(例えば、図40、図41、図53、54に示すような点数等)に換算可能であってもよい。
上記構成によれば、価値が計りやすくなる。
(28)上記(15)乃至(27)のいずれかにおいて、複数のアプリが、第1のアプリとなる場合があり(例えば、図34(h)や図47(h)の移行要否決定画面では複数のアプリを移行元として選択可能であり)、前記制御手段は、複数の第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御(例えば、図35(r)、図48(r)に示すように複数の移行元の遊技実績に応じて移行先を有利に制御等)してもよい。
(29)また、上記課題を解決するために、本発明の他の態様に係るプログラムは、複数のアプリの実行環境を提供する端末装置(例えば、図1に示した携帯端末1001等)のコンピュータに、アプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶ステップ(例えば、図57(a)に示すように記憶するステップ等)と、第1のアプリの遊技実績に応じて第1のアプリとは異なる第2のアプリを有利に制御する制御ステップ(例えば、図57(b)に示すように移行するステップ等)とを実行させるプログラム(例えば、図56(c)に示したゲーム用アプリの実行プログラム2200、移行用のプログラム5200等)である。
(30)また、上記課題を解決するために、本発明の他の態様に係るプログラムは、第1のアプリと第1のアプリとは異なる第2のアプリとを実行可能なコンピュータ(例えば、図1に示した携帯端末1001等)に第1のアプリを実行させるための第1のアプリのプログラムであって、前記コンピュータに、第1のアプリの遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶ステップ(例えば、図61(b)に示した遊技履歴制御機能2311による制御等)と、第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御する制御ステップ(例えば、図61(b)に示した移行制御機能2311による制御等)とを実行させるプログラム(例えば、図61(b)に示したゲーム用アプリ2300等)である。
(31)上記(29)または(30)の前記制御ステップにおいて、第1のアプリの遊技実績情報を第2のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第2のアプリを有利に制御してもよい。
(32)上記(29)乃至(31)のいずれかの前記制御ステップにおいて、アプリの遊技実績に応じてアプリの進行を有利に制御するとともに、第1のアプリの遊技実績情報を第2のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第2のアプリの進行を有利に制御してもよい。
(33)上記(29)乃至(32)のいずれかの前記制御ステップにおいて、アプリの遊技実績に応じてアプリに関係する特典の付与を制御するとともに、第1のアプリの遊技実績情報を第2のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第2のアプリに関係する特典の付与を有利に制御してもよい。
(34)上記(29)乃至(33)のいずれかにおいて、第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御した場合に、第1のアプリに関する情報を削除してもよい。
(35)上記(29)乃至(34)のいずれかにおいて、第1のアプリの遊技実績の大小に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
(36)上記(29)乃至(35)のいずれかにおいて、第1のアプリの種類に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
(37)上記(29)乃至(36)のいずれにおいて、第2のアプリの種類に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
(38)上記(29)乃至(37)のいずれかにおいて、アプリの遊技実績には複数種類あり、第1のアプリの遊技実績の種類に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
(39)上記(29)乃至(38)のいずれかにおいて、第2のアプリを行うときに、第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御するか否かを選択可能であってもよい。
(40)上記(29)乃至(39)のいずれかにおいて、第1のアプリは、所定期間行われていないアプリであってもよい。
(41)上記(29)乃至(40)のいずれかにおいて、第1のアプリは、アプリを行ってから所定期間が経過したアプリであってもよい。
(42)上記(29)乃至(41)のいずれかにおいて、第1のアプリの遊技実績は、数量に換算可能であってもよい。
(43)上記(29)乃至(42)のいずれかにおいて、複数のアプリが、第1のアプリとなる場合があり、制御ステップにおいて、複数の第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御してもよい。
上記(29)〜(43)によれば、上記(15)〜(28)と同様の効果が得ることができる。
(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技システムの構成例である。第1の実施形態に係る遊技システムは、図1に示すように、遊技上に設置されたスロットマシン1と、携帯端末1001と、インターネット上の管理サーバ1000とを含む。携帯端末1001は、2次元コード読み取り機能を備える。スロットマシン1が表示した2次元コードを携帯端末1001に読み取らせることにより、スロットマシン1側から携帯端末1001側への情報のやり取りが行われる。また、携帯端末1001に表示された情報(パスワード)をスロットマシン1に入力することにより、携帯端末1001側からスロットマシン1側への情報のやり取りが行われる。また、携帯端末1001は、インターネットへの接続機能を備え、インターネットに接続し、管理サーバ1000と通信可能である。つまり、スロットマシン1と管理サーバ1000とは、携帯端末1001を介してデータのやり取りを行うことが可能である。
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技システムの構成例である。第1の実施形態に係る遊技システムは、図1に示すように、遊技上に設置されたスロットマシン1と、携帯端末1001と、インターネット上の管理サーバ1000とを含む。携帯端末1001は、2次元コード読み取り機能を備える。スロットマシン1が表示した2次元コードを携帯端末1001に読み取らせることにより、スロットマシン1側から携帯端末1001側への情報のやり取りが行われる。また、携帯端末1001に表示された情報(パスワード)をスロットマシン1に入力することにより、携帯端末1001側からスロットマシン1側への情報のやり取りが行われる。また、携帯端末1001は、インターネットへの接続機能を備え、インターネットに接続し、管理サーバ1000と通信可能である。つまり、スロットマシン1と管理サーバ1000とは、携帯端末1001を介してデータのやり取りを行うことが可能である。
図2は、携帯端末1001のハードウェア構成を示す図である。携帯端末1001は、CPU201、ROM202、RAM203、ディスプレイ204、タッチパネル205、キー206、スピーカ207、マイク208、カメラ209、及び通信部210を含み、これらはバス211で接続される。
CPU201は、携帯端末1001全体を制御する。ROM202には、携帯端末1001を制御するための各種プログラムや各種データなどが記憶される。また、ROM202は、フラッシュメモリである。RAM203には、上述した各種プログラムや、画像データまたは音声データなどの各種データなどが展開される。また、RAM203は、CPU201のワーク領域として用いられる。
ディスプレイ204は、画像や動画、各種アプリケーションの画面などを表示する。また、ディスプレイ204は、カメラ209で撮像された画像や映像を表示することができる。タッチパネル205は、ディスプレイ204と一体的に設けられており、ユーザのタッチ操作などを検出し、検出した操作内容をCPU201に出力する。キー206は、ハードキーであり、キーのオンオフを検出して検出結果をCPU201に出力する。
スピーカ207は音声を出力する。マイク208は、音声が入力され、入力された音声を示す音声データが生成される。カメラ209は、2次元コードなどの被写体を撮像し、被写体像を示す画像データを生成する。通信部210は、管理サーバ1000などと無線通信を行う。なお、タッチパネルを、表示装置と入力装置とを組み合わせた装置と定義することもあるが、その場合の携帯端末1001のハードウェア構成は、図2に示される構成から、ディスプレイ204除いたものとなる。
図3は、管理サーバ1000のハードウェア構成を示す図である。管理サーバ1000は、CPU301、ROM302、RAM303、HDD(Hard Disk Drive)304、及び通信部305を含み、これらはバス306で接続される。
CPU301は、管理サーバ1000全体を制御する。ROM302には、管理サーバ1000を制御するための各種プログラムや各種データなどが記憶される。RAM303には、上述した各種プログラムや、各種データなどが展開される。また、RAM303は、CPU301のワーク領域として用いられる。HDD304は、後述する各種データベースや各種プログラムを記憶する。通信部305は、携帯端末1001などと無線通信を行う。また、通信部305は、管理サーバ1000を管理するコンソールPCとの通信も行う。
図4は、スロットマシン1の正面図である。図5は、スロットマシン1の内部構造図である。図6は、リールの図柄配列を示す図である。スロットマシン1は、図4及び図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図7参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(例えば3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図5に示すように、上述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図7参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板200、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図4に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(例えば50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。なお、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(例えば15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図7は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40、演出中継基板80、演出制御基板90、電源基板101、外部出力基板200が設けられている。電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、遊技制御基板40によってスロットマシン1の遊技状態が制御され、遊技制御基板40から演出中継基板80を介して演出制御基板90にコマンドが送信されることによってスロットマシン1の遊技状態に応じた演出が制御される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、AC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、上述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、上述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して上述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、上述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技用表示部13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(例えば0〜65535)の乱数を生成する乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(例えば、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54(図4、6参照)、上述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施形態のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(例えば、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(例えば、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
なお、本実施形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
本実施形態のスロットマシン1は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと呼ぶ)、ビッグボーナス(以下ではBBと呼ぶ)、通常遊技状態(非当選中、当選中)があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。
本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
なお、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
図8は、入賞として定められた役の構成を示す図である。スロットマシン1における役としては、図8に示すように、特別役としてRB、BB(1)、BB(2)が定められ、小役としてスイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役としてリプレイが定められている。
RBは、入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。
BB(1)は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。
リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
スイカは、入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
チェリーは、入賞ラインのいずれかに「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、左リールに「チェリー」が導出された入賞ラインの右リールに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
ベルは、入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上述した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。
図9は、遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。本実施形態では、図9に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役(対象役)が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(非当選中:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選となる対象役が異なる。
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRB又はBBであれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
なお、本実施形態では、いずれの遊技状態においても、特別役と再遊技役の同時当選(RB+リプレイ、BB(1)+リプレイ、BB(2)+リプレイ)を内部抽選の対象役としていないが、例えば通常遊技状態(非当選中)において特別役と再遊技役の同時当選を内部抽選の対象役としてもよい。
内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、内部抽選の対象役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
つまり、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
図6に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。つまり、ベルやリプレイは目押しが不要である。
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、4コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、チェリーは目押しが必要である。
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、スイカーは目押しが必要である。
また、RB等(RB、BB(1)、BB(2))を構成する「網7」等(特別役に対応する「網7」又は「黒7」)も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、RB等の当選時には、「網7」等の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えばRB等が入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも「網7」等の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、RB等は入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、RB等は目押しが必要である。なお、RB等は、上述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、1度RB等に当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
本実施形態においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
なお、本実施形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施形態では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メインCPU41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインCPU41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41cの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込2内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメニュー画面の操作を行うことが可能である。
また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっており、サブCPU91aが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
また、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブCPU91a側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
なお、本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよく、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
また、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としてもよく、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブCPU91a側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
サブ制御部91のRAM91cには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
このように本実施形態では、メインCPU41aが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できるようになっている。
このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
なお、本実施形態では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちOFFからONに変化したことのみを判別できる構成としてもよく、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、パターン1やパターン3の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には該当する演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち一方の演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
本実施形態においてサブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、10ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜10の場合に用いる演出テーブル1、レベル11〜20の場合に用いる演出テーブル2、レベル21以上の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが10を超えた場合、20を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが10を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが10を超えると5種類から選択可能となり、レベル20を超えると8種類から選択可能となる。
図10は、レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図10に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合またはハズレとなった場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数(ハマリ数)に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
図10に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出である。つまり、連続演出Bと連続演出Aとの関係は、(特別役の当選時に連続演出Bが選択される割合/特別役の当選時および非当選時の両方に連続演出Bが選択される割合)>(特別役の当選時に連続演出Aが選択される割合/特別役の当選時および非当選時の両方に連続演出Aが選択される割合)である。一例として、連続演出Bは、特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。
図10によれば、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル10を超えた場合、レベル20を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
このように本実施形態のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加したりするようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。換言すれば、機種が同一であれば、どのホール(遊技場)に設置されているスロットマシンであっても遊技履歴等を引き継ぐことが可能である。
図11は、メニュー画面等を示す図である。具体的には、例えば、図11(a)に示すメニュー画面(メインメニュー)から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1000にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1000にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定と、遊技者の要求に応じて管理サーバ1000がパスワードを発行する毎に生成する鍵データと、を特定可能な所定文字数(本実施形態では6文字)からなる文字データである。
図11(a)に示すメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち左、右のストップスイッチ8L、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがOFFの状態で、ストップスイッチ8L、8Rの検出状態がともにON、ストップスイッチ8Lの検出状態がOFFに変化した場合に、液晶表示器51に表示される。なお、図11(b)は、パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後に表示されるメニュー画面である。これに対し、図11(a)に示すメニュー画面は、パスワード入力前や簡単スタートによる遊技開始前に表示されるメニュー画面である。
メニュー画面が表示されている状態では、図11(a)(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図11(c)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻るようになっている。
図12及び図13は、パスワードの入力状況を示す図である。図11(a)に示すメニュー画面(つまりパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメニュー画面)では、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示され、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作して「パスワード入力」を選択することにより、図12(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図12(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで文字の表示位置を移動させ(入力する文字を選択し)、図13(a)に示すように、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が空欄に入力される。
1文字入力する毎に、次の文字が入力可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、直前に入力した文字をキャンセルして再度入力可能となる。そして、所定文字数(本実施形態では6文字)を入力し終わると決定欄に移動し、図13(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図13(c)に示すように、パスワード入力OK画面が表示される。その後、演出用スイッチ56を操作することで、基本画面に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻るようになっている。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に戻るようになっている。
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析されるレベルがRAM91cに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される演出設定1〜4がRAM91cに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定が引き継がれる。
次に、パスワードの解析手順について説明する。図14は、パスワード解析について説明する説明図である。図14(a)はパスワード解析テーブルを示す図であり、図14(b)はパスワードの解析手順を示す図である。ROM91bには、図14(a)に示すように、パスワードを構成する文字(英数字:10種類、ローマ字:26種類の36種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図14(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、そのうちの下位3ビット目、7ビット目、11ビット目、18ビット目、21ビット目、28ビット目に割り当てられた値を鍵データとして抽出し、RAM91cに割り当てられた鍵データ格納領域に記憶しておく一方、鍵データを除く25ビットの値から演出設定及びレベルを解析する。
この25ビットの値のうち、下位4ビットは予備用で常に定数(本実施形態では0111)が格納される。下位5ビットから下位9ビットまでがレベルを示し、下位10ビットより上位のビットが演出設定1〜5を示す値であり、それぞれ3ビットずつ割り当てられており、これらの値から特定される演出設定が演出設定格納領域に設定され、レベルがレベル格納領域に設定されることとなる。
また、上述のようにRAM91cには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1000が備える後述の遊技履歴データベースの内容に反映させることができるようになっている。
図15は、2次元コードの出力状況を示す図である。図16は、2次元コードの構成を示す図である。図11(b)に示すメニュー画面(つまりパスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメニュー画面)では、「データクリア」「2次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、図15(a)に示すように、「2次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、2次元コードが生成され、図15(b)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。出力される2次元コードには、図16(c)に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURLと、鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5と、が格納されている。
そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が、管理サーバ1000が備える遊技履歴データベースの内容に反映されるようになっている。
また、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、鍵データ格納領域に格納されている鍵データ、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
このように本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、パスワードには、遊技者に対して生成された鍵データが含まれており、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1000にて鍵データからパスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を特定するためのパスワードの発行を新たに受けることができなくなり、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
また、パスワードに含まれる鍵データが、当該パスワードが管理サーバ1000によって発行される毎に変化するデータであるため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者IDに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもない。
本実施形態では、管理サーバ1000からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1001などで管理サーバ1000にアクセスし、会員登録などにより携帯端末1001の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。なお、本実施形態では、図11(a)に示す、パスワード入力前のメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ1000の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末1001にて2次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ1000の会員登録ページにアクセスできるようになっている。携帯端末1001が管理サーバ1000の会員登録ページにアクセスすることにより、後述する遊技履歴データベースに端末識別情報が登録される。
また、本実施形態では、初回に限り、管理サーバ1000から発行されたパスワードを入力せずに、パスワードを入力した場合と同様の遊技を行うことができる。
具体的には、図11(a)に示すメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、サブCPU91aは、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、RAM91cに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。この2次元コードには、図16(a)に示すように、管理サーバ上の仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、が格納されており、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末1001に割り当てられた端末識別情報(SIMデータ)と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
一方、スロットマシン1では、「簡単スタート」を選択すると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化される。
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1000が備える後述の遊技履歴データベースの内容に反映させることができるようになっている。
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、図16(b)に示すように、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5と、が格納されている。
そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末1001の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末1001の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、2次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
このように本実施形態のスロットマシン1では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスすることで、管理サーバ1000側では、遊技終了時に送信された2次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ1000に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該2次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。
本実施形態では、上述のようにメニュー画面などを表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替わる(戻る)ようになっている。
図17は、各画面において基本画面に戻るまでの時間を示す図である。基本画面に切り替わるまでの時間は、画面毎に定められている。本実施形態では、図17に示すように、図11(a)に示したメニュー画面(メインメニュー)、パスワード入力OK画面については1分、終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力NG画面、2次元コード作成確認画面、2次元コード作成画面、本日の結果画面、データクリア画面、会員登録画面については3分、データクリア完了画面については30秒が定められている。
図17に示すように、メニュー画面(メインメニュー)、すなわち特定の操作が選択されていない画面、データクリア画面、すなわち遊技が終了した可能性の高い画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。
一方で、パスワードの入力画面、すなわち途中で切り替わってしまうと最初から入力しなければならない画面や2次元コードの作成画面(2次元コードが表示されている画面)、すなわち遊技者側が携帯端末1001で読み取る必要のある画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定められている。
このため、パスワードの入力画面や2次元コードの作成画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、短時間で基本画面に切り替わってしまうことがない一方で、メニュー画面(メインメニュー)、データクリア画面などは、比較的短時間でも操作がなされない場合には基本画面に切り替わるようになっており、遊技が行われていない状況でメニュー画面(メインメニュー)のみが表示された場合や遊技終了後、データをクリアしたまま基本画面に切り替えなかった場合でも、比較的短時間で基本画面に切り替わり、その際、遊技者がいなければ遊技を行っていないスロットマシンであることを特定できるようになるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。
本実施形態のサブCPU91aは、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
次に、特定演出モード等について説明する。図18〜図21は、スロットマシンが搭載する液晶表示器51の表示状況を示す図である。液晶表示器51の表示領域には、図18(a)に示すように、その一部に特定演出領域51a、51bが設けられており、通常演出モードでは、図18(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
これに対して、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力して特定演出モードに制御された場合には、図18(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、特別役の当選期待度を示唆するメータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況、レベル、次回レベル上昇までのポイント数などを表示するようにしてもよい。
また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、図18(c)に示すように、遊技者の操作によって特定演出領域51a、51bを消去することも可能であるが、デフォルトでは、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の入力)がなされた場合や遊技の終了操作(データクリアや2次元コード表示)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び特定演出領域51a、51bが表示されるようになっている。
また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、図19(b)に示すように背景で雨が降る演出が行われ、これによりスイカの当選が示唆されることとなる。
一方、特定演出モードでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域51a、51bの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。例えば、図19(b)、図20(b)(c)は、特定演出領域51a、51b以外の領域ではともに、背景で雨が降る演出であるが、特定演出領域51a、51bにおけるキャラクタの台詞や表示内容を異ならせることにより特別役の当選期待度に変化を持たせることができる。
また、図21(a)〜(c)に示すように、背景の領域で風が吹く表示を行い、それに合わせて特定演出領域51a、51b自体を移動させることにより、背景の風で特定演出領域51a、51bが飛ばされたように表示することもでき、それにより中のキャラクタのリアクションを変化させるようにしてもよい。
このように本実施形態では、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、すなわち遊技履歴を蓄積する機能を利用した場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御されるので、このような遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。
特に、本実施形態では、通常演出モードでは同じ演出態様が適用される場合でも特定演出モードでは、特定演出領域51a、51bにおいて特別役の当選期待度の異なる複数の種類の演出が実行されうるので、より一層遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。
また、液晶表示器51の表示領域に、特定演出領域51a、51bを設け、特定演出モードでは、これら特定演出領域51a、51bの表示態様を通常演出モードとは異なる演出態様とすることで、特定演出モードと通常演出モードとの演出態様が異なるように制御しており、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することができる。
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ1000について説明する。管理サーバ1000は、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。なお、本実施形態の管理サーバ1000は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
図22は、管理サーバ1000が備える遊技履歴データベース3001、特典データベース3002及び仮登録データベース3003の構成を示す図である。管理サーバ1000は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース3001、遊技者に対して付与される特典データ(例えば、当該スロットマシン1に関係するコンテンツ、当該スロットマシン1に関係するミニゲームにおけるアイテム等)を格納する特典データベース3002、及び、未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベース3003を備えている。
遊技履歴データベース3001は、図22(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末1001を一意に識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応付けて、現在のステータス(待機中、遊技中)、鍵データ(ステータスが遊技中の場合)、アクセス数(パスワードの発行回数)、ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)、演出設定1〜5の設定内容等が格納されている。
特典データベース3002は、図22(b)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応付けて、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
仮登録データベース3003は、図22(c)に示すように、開始時登録要求を送信した携帯端末1001の端末識別情報(SIMデータ)に対応付けて、開始時登録要求から特定される開始時乱数、開始時登録要求を受けた登録日時が格納されている。
次に、携帯端末1001から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1000の動作例を説明する。図23は、会員登録する場合における携帯端末1001、管理サーバ1000のやり取りを示す図である。
図23に示すように、携帯端末1001で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1001から管理サーバ1000の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1001の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ1000に対して送信する。
携帯端末1001から会員登録要求がなされると、管理サーバ1000は、会員登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技履歴データベース3001の該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末1001に対して登録結果を通知する。
一方、会員登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技履歴データベース3001に新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末1001に対して登録結果を通知する。
登録結果を受けた携帯端末1001では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン1にて遊技を行う際の、管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作例を説明する。図24は、会員登録せずに遊技を行う場合におけるスロットマシン1、携帯端末1001、管理サーバ1000のやり取りを示す図である。
図24に示すように、スロットマシン1において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末1001の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ1000の仮登録データベース3003に登録することができる。
携帯端末1001から開始時登録要求がされると、管理サーバ1000は、開始時登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
一方、開始時登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時(開始時登録要求を受けた日時)を対応付けて仮登録データベース3003に登録し、その旨を携帯端末1001に対して通知する。
また、スロットマシン1では、「簡単スタート」が入力され、2次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
そして遊技者が遊技を終了し、図15(a)に示すようにメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5と、を取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴及び携帯端末1001の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴を管理サーバ1000の遊技履歴データベース3001に登録することができる。
携帯端末1001から終了時登録要求がされると、管理サーバ1000は、終了時登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、仮登録データベース3003に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
一方、終了時登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、仮登録データベース3003に登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベース3003に登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報を遊技履歴データベース3001に新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベース3001に登録し、終了時登録要求を行った携帯端末1001に対して本登録完了を通知する。
また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が遊技履歴データベース3001に新規に登録されるのと同時に、仮登録データベース3003の端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。
また、仮登録データベース3003に登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。
次に、パスワードを発行し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作例を説明する。図25は、パスワードを入力して遊技を行う場合におけるスロットマシン1、携帯端末1001、管理サーバ1000のやり取りを示す図である。
図25に示すように、携帯端末1001から管理サーバ1000にログイン要求がなされると、管理サーバ1000は、ログイン要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
一方、ログイン要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に登録されている端末識別情報と一致した場合には、ログイン要求を行った端末識別情報に対応付けて遊技履歴データベース3001に登録されているステータスが遊技中であるか、待機中であるか、を判定する。
そして該当する端末識別情報のステータスが遊技中であれば、発行不可を通知して処理を終了する一方で、該当する端末識別情報のステータスが待機中であれば、端末識別情報に対応するレベル・演出設定を取得するとともに、さらに鍵データを生成してパスワードを発行する。このように、本実施形態におけるログインは、携帯端末1001が管理サーバ1000に端末識別情報を送信し、管理サーバ1000が端末識別情報を認証することである。管理サーバ1000は、携帯端末1001から送信された端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に登録されている場合に携帯端末1001を認証する。
パスワードは、図14(b)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、取得した演出設定及びレベルに基づいて24ビットの値を作成する一方、6ビットの乱数値を取得し、取得した値を鍵データとする。次いで、下位2ビットと3ビットの間、下位5ビットと6ビットの間、下位8ビットと9ビットの間、下位14ビットと15ビットの間、下位16ビットと17ビットの間、下位22ビットと23ビットの間に鍵データを構成するビット値を挿入し、30ビットの値を作成する。次いで、作成した30ビットの値を5ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図14(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、6文字のパスワードを生成する。
管理サーバ1000は、上記のようにしてパスワードを発行し、ログイン要求を行った携帯端末1001に送信するとともに、遊技履歴データベース3001においてログイン要求を行った携帯端末1001の端末識別情報に対応付けてパスワードを生成する際に取得した鍵データを登録し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。これに伴い、当該携帯端末1001からのログイン要求が禁止され、以後、遊技が終了してステータスが待機中に変化するまで新たなパスワードの発行が禁止される。
ログイン要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末1001には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン1に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン1では、上述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がスロットマシン1側に設定されることにより、管理サーバ1000にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードから特定される鍵データが鍵データ格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。
携帯端末1001は、遊技者の指示により、管理サーバ1000にログアウト要求を送信すると、管理サーバ1000は、ログアウト時刻を記録するなどのログアウト処理を行い、携帯端末1001にログアウト完了を送信する。ログアウト完了を受信した携帯端末1001は、ログアウトしたことを表示する。
そして遊技者が遊技を終了し、図15(a)に示すようにメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで、鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴及び鍵データ、携帯端末1001の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1000の遊技履歴データベース3001に反映させることができる。
携帯端末1001から更新要求がされると、管理サーバ1000は、更新要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
一方、更新要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定される鍵データを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている鍵データと照合し、一致するか否かを判定する。そして、更新要求から特定される鍵データと、遊技履歴データベース3001に登録されている鍵データと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証する一方、双方の鍵データが一致しなかった場合には、登録不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
そして、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証した場合には、遊技履歴データベース3001の該当する端末識別情報の対応する項目を、更新要求から特定される総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類、演出設定に更新するとともに、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1001に対して更新完了を通知する。これに伴い当該携帯端末1001からのログイン要求が許可され、新たなパスワードの発行を受けることが可能となる。
また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合には、ステータスが遊技中のままであり、新たなパスワードの発行を受けることができなくなるが、携帯端末1001にて管理サーバ1000にアクセスし、端末識別情報と予め設定した暗証キーを入力し、管理サーバ1000に登録されている暗唱キーと一致することで更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
次に、特典を付与する際の管理サーバ1000の動作例を説明する。図26は、特典を入手する場合における携帯端末1001、管理サーバ1000のやり取りを示す図である。
図26に示すように、携帯端末1001で特典を入手する場合には、まず携帯端末1001から管理サーバ1000の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末1001の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ1000に対して送信する。
携帯端末1001から特典要求がなされると、管理サーバ1000は、特典要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
一方、特典要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技履歴データベース3001から当該遊技者の遊技履歴を取得する。
次いで、特典データベース3002の条件種別及び条件値と、遊技履歴データベース3001から取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1001に対して配信する。
特典リストを取得した携帯端末1001にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1000に対して送信され、これを受けて管理サーバ1000では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末1001に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
以上説明したように、上述した実施形態での遊技システムでは、携帯端末1001にてログイン要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン1にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベルや演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末1001にて2次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ1000で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
特に上述した実施形態では、スロットマシン1が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン1などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ1000と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
また、管理サーバ1000が発行するパスワードには、ログイン要求に応じて生成された鍵データが含まれ、管理サーバ1000で同じ鍵データが遊技者IDに対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン1で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれ、更新要求には2次元コードから特定された鍵データが含まれ、管理サーバ1000に登録されている鍵データと更新要求に含まれる鍵データが一致することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者IDに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもないうえに、遊技者IDとは異なり鍵データの値は変動するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、鍵データを特定してパスワードを改竄することは困難となる。
また、管理サーバ1000では、パスワードの発行を受けた後、当該パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たなパスワードの発行が許可されないようになっており、このような場合には、新たにパスワードを取得して遊技を行うことができなくなるため、パスワードが重複してしまうことにより遊技履歴が混在してしまうことを防止できる。
また、管理サーバ1000では、携帯端末1001からログイン要求を受けてパスワードを発行する毎に、乱数を用いて鍵データを生成するので、パスワードに付される鍵データに規則性がなくなり、鍵データを特定して他人のパスワードを改竄することは困難となるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
また、上述した実施形態では、スロットマシン1で「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して開始時登録要求を行い、携帯端末1001の端末識別情報及び開始時乱数を仮登録データベース3003に登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して終了時登録要求を行うことで、管理サーバ1000側では、終了時登録要求から特定される開始時乱数と、管理サーバ1000の仮登録データベース3003に登録されている開始時乱数、すなわち開始時登録要求にて送信された開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該終了時登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ1000の遊技履歴データベース3001に新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ1000に1度アクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000の遊技履歴データベース3001に登録・蓄積させることが可能となる。
また、上述した実施形態では、開始時登録要求により仮登録データベース3003に登録された端末識別情報、開始時乱数は、終了時登録要求に含まれる開始時乱数と一致し、該開始時乱数から特定される遊技履歴が登録された場合に消去されるので、1人の遊技者に対して生成された開始時乱数を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ1000は、仮登録データベース3003に一致する端末識別情報及び開始時乱数が登録されているか否かを判定するのみで済むため、管理サーバ1000の負荷も軽減できる。
また、上述した実施形態では、仮登録データベース3003に登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合でも、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去されるようになっており、一致する可能性の低い仮登録情報は所定期間の経過により消去されるため、管理サーバ1000の記憶容量を圧迫せずに済む。
なお、上述した実施形態では、登録日の翌々日、すなわち日付単位で仮登録情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に仮登録情報を消去する構成としてもよく、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ1000の記憶容量を圧迫せずに済む。
また、上述した実施形態では、端末識別情報が付与された携帯端末1001であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末1001のみ、管理サーバ1000にてアクセスを許可するようになっており、携帯端末1001に付与された端末識別情報に基づいて遊技者を特定するようになっており、他人の情報を不正に利用することを効果的に防止できる。
また、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
また、上述した実施形態では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、遊技機から出力する2次元コードにパスワードから特定される鍵データのみを付加する構成であり、2次元コードのデータ量、さらには携帯端末1001から管理サーバ1000に対して更新要求を行う際のデータ量を軽減できることから好ましいが、遊技機から出力する2次元コードにパスワードそのものを付加する構成としてもよい。
上述した実施形態では、管理サーバ1000では、パスワードの発行を受けた後、当該パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たなパスワードの発行が許可されないようになっており、更新要求を行わなかった場合には、遊技者IDと予め設定した暗証キーを入力し、一致することで更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっているが、更新要求が行われなくとも新たなパスワードの発行を許可する構成としてもよく、このような構成とした場合には、最後に発行したパスワードに付された鍵データと、2次元コードから特定される鍵データと、が一致した場合のみ、正規の更新要求として認証し、当該更新要求に基づいて遊技履歴を更新する一方、最後に発行したパスワードに付された鍵データと、2次元コードから特定される鍵データと、が一致しなかった場合には、更新要求を拒否する構成とすることで、更新要求がされずに複数のパスワードが発行されてしまった場合でも、最後に遊技を行った際の遊技履歴のみを特定することが可能となる。
また、上述した実施形態の遊技システムでは、管理サーバ1000の遊技履歴データベース3001に蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくともよく、このような構成であっても、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
一方で、管理サーバ1000の遊技履歴データベース3001に蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であれば、必ずしもパスワードから遊技履歴が特定される構成でなくともよく、パスワードから特定される遊技履歴を反映した演出を行わない構成であってもよい。このような構成であっても、パスワードに鍵データを付して発行するとともに、遊技者が遊技を開始する際にパスワードを入力し、遊技を終了する際に、パスワードに付した鍵データを含むコード情報を出力し、管理サーバ1000側で、パスワードを発行した際に生成した鍵データと、コード情報から特定された鍵データと、が一致することを条件に、遊技履歴を更新する構成とすることで、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、不正に更新した遊技履歴を用いて特典データを取得することが困難となる。
上述した実施形態では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ1000側で当該遊技を特定できるデータであればよく、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用してもよい。
上述した実施形態では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ1000側で当該遊技を特定できるデータであればよく、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用してもよい。
上述した実施形態では、端末識別情報が付与された携帯端末1001であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末1001のみ、管理サーバ1000にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末1001を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ1000側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としてもよい。
また、上述した実施形態では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でもよい。
上述した実施形態のスロットマシン1では、遊技開始時において「簡単スタート」を入力することで2次元コードが表示され、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となり、遊技終了時においても2次元コードが表示される構成であった。これに対し、以下に説明するスロットマシン(パスワードが不要な実施態様のスロットマシン)では、遊技開始時において2次元コードを表示することなく、遊技を行うことが可能である。
次に、遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン1にて遊技を行う際の、管理サーバ1000及びスロットマシン1の他の動作例(パスワードが不要な実施態様における動作例)を説明する。図27は、会員登録せずに遊技を行う場合(パスワードが不要な実施態様の場合)におけるスロットマシン1、携帯端末1001、管理サーバ1000のやり取りを示す図である。
図27に示すように、スロットマシン1において「簡単スタート」が選択されると、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
そして遊技者が遊技を終了し、メニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで終了時乱数及び現在日時を取得し、取得した終了時乱数及び現在日時を示す日時情報と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された終了時乱数、日時情報、遊技履歴及び携帯端末1001の端末識別情報を含む登録要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、初めて遊技を行った遊技者においては、端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ1000の遊技履歴データベース3001に登録することができるとともに、2回目以降の遊技者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、遊技履歴を遊技履歴データベース3001に反映させることができるようになっている。
携帯端末1001から登録要求がされると、管理サーバ1000は、登録要求から特定される日時情報から、2次元コードの生成日時から一定期間(パスワードが不要な実施態様では2日間)経過しているか否かを判定し、一定期間経過していれば、登録不可を携帯端末1001に通知する。
2次元コードの生成日時から一定期間経過していない場合には、登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、端末識別情報が一致する場合には、遊技履歴データベース3001の該当する端末識別情報の対応する項目を、登録要求から特定される総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類に更新し、更新完了を携帯端末1001に通知する。
また、既に登録されている端末識別情報について、登録要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が5回以上か否かを判定し、5回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末1001に通知する。
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルや演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。
また、登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技履歴データベース3001に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、照合用データベースに登録されている終了時乱数と日時情報の組合せが、登録要求から特定される終了時乱数と日時情報の組合せと一致するか否かを判定し、終了時乱数と日時情報の組合せが一致する場合には、登録不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
また、終了時乱数と日時情報の組合せが一致しなかった場合には、登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報を遊技履歴データベース3001に新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベース3001に登録し、終了時登録要求を行った携帯端末1001に対して本登録完了を通知する。
また、終了時乱数と日時情報の組合せが一致しなかった場合に、登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が遊技履歴データベース3001に新規に登録されるのと同時に、照合用データベースに、登録要求から特定される終了時乱数及び日時情報を対応付けて登録する。
照合用データベースに登録された終了時乱数及び日時情報は、登録されてから、生成日時から登録要求が拒否されることとなる2日間は維持されるが、その後は、消去される。
以上説明したように、パスワードが不要な実施態様の遊技システムでは、スロットマシン1で「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して登録要求を行うことで、管理サーバ1000側では、登録要求から特定される終了時乱数及び日時情報の組合せと、管理サーバ1000の照合用データベースに登録されている終了時乱数及び日時情報の組合せと、が一致しないことを条件に、当該登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ1000の遊技履歴データベース3001に新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000の遊技履歴データベース3001に登録・蓄積させることが可能となる。
また、パスワードが不要な実施態様では、2回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な2次元コードが表示される。遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して登録要求を行うことで、管理サーバ1000側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末1001の端末識別情報が、管理サーバ1000の遊技履歴データベース3001に既に登録されているか否かを判定し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、2回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技履歴データベース3001に登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。
また、終了時乱数及び日時情報の組合せが一致せず、新たに遊技履歴が登録される場合には、登録要求に含まれる終了時乱数及び日時情報の組合せが照合用データベースに登録されるので、1人の遊技者に対して生成された終了時乱数及び日時情報の組合せを、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ1000は、終了時乱数及び日時情報の組合せが登録されているか否かを判定するのみで済むため、管理サーバ1000の負荷も軽減できる。
また、パスワードが不要な実施態様では、照合用データベースに登録された終了時乱数及び日時情報が、登録されてから、一定期間は維持されるが、その後は、消去される。そして、登録要求から特定される日時情報から、2次元コードの生成日時から照合用データベースに終了時乱数及び日時情報が維持される一定期間経過しているか否かを判定し、一定期間経過していないことを条件に、登録要求を受け付けるので、一定期間以上にわたり遊技特定情報を保持する必要がなくなるため、管理装置の記憶容量を圧迫せずに済む。
なお、パスワードが不要な実施態様では、日付単位で照合用データベースの終了時乱数及び日時情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に照合用データベースの終了時乱数及び日時情報を消去する構成としてもよく、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ1000の記憶容量を圧迫せずに済む。
パスワードが不要な実施態様では、「簡単スタート」にて遊技を行った後、遊技を終了する場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した終了時乱数及び日時情報の組合せを適用しているが、遊技終了時に管理サーバ1000側で当該遊技を特定できるデータであればよく、例えば、終了時乱数、日時情報のいずれか一方でもよいし、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用してもよい。また、これらのデータを組みあわせて適用してもよい。
上述したように、第1の実施形態に係る遊技システムでは、機種が同一であれば遊技履歴を引き継ぐことが可能である。また、ある機種の遊技履歴に応じて、当該機種に関係する特典を付与(例えば、当該機種に関係するコンテンツを配信)したり、当該機種の遊技履歴に応じて、当該機種の遊技の進行を有利(目押しを要するスイカの当選の示唆演出の実行等)したりすることが可能である。なお、以下の説明において、遊技履歴の管理や特典の付与等を実行するアプリケーションソフトウェアプログラムを遊技連動アプリと呼ぶ。遊技連動アプリは機種毎に存在する。
さらに、以下に説明するが、第1の実施形態に係る遊技システムでは、ある機種の遊技機における遊技履歴(ある機種に対応する遊技連動アプリ2000において管理される遊技履歴)を他の機種の遊技機における遊技履歴(他の機種に対応する遊技連動アプリ2000において管理される遊技履歴)に移行(反映)させることが可能である。つまり、ある機種の遊技履歴(ある機種に対応する遊技連動アプリ2000において管理される遊技履歴)に応じて、他の機種に関係する特典を付与したり他の機種の進行を有利したりするなど、他の機種(他の機種に対応する遊技連動アプリ)に関して有利に制御することが可能である。
以下、図28〜図42を参照して、第1の実施形態の遊技システムにおける遊技履歴の移行について説明する。図28は、第1の実施形態における管理サーバ1000の機能を説明するための説明図である。図28(a)は、管理サーバ1000の機能(図3に示したCPU301によって実現される機能)を説明する機能ブロック図である。図28(b)は、図28(a)のアプリ実行制御部301−3において実行される遊技連動アプリ2000の機能を説明する説明図である。図28(c)は、管理サーバ1000の記憶部(図3に示したROM302、RAM303、HDD304のうちの少なくとも1つ)における記憶内容を説明する説明図である。
なお、遊技連動アプリ2000に関して、遊技連動アプリ2000の実体部分と、遊技連動アプリ2000の実体部分によって更新等されるデータベース(DB)とを区別する場合には、前者を「遊技連動アプリの実行プログラム2000」と表記し、後者を「遊技連動アプリのDB3000」などと表記する。また、上述したように遊技連動アプリ2000は機種毎に存在するが、夫々を区別する場合には、例えば、遊技機(スロットマシン)A用の遊技連動アプリ2000を遊技連動アプリ2000Aと表記し、遊技機(スロットマシン)B用の遊技連動アプリ2000を遊技連動アプリ2000Bなどと表記するものとする。
管理サーバ1000(CPU301)は、図28(a)に示すように、通信部305(図3参照)における通信を制御する通信制御部301−1と、遊技連動アプリ2000の実行を制御するアプリ実行制御部301−3と、遊技履歴の移行を制御する移行制御部301−4とを備える。
遊技連動アプリ2000は、図28(b)に示すように、入出力制御機能2001、認証機能2003、パスワード発行機能2004、画面生成機能2005、特典等付与機能2006、ミニゲーム機能2007、ランキング機能2008、掲示板機能2009、遊技履歴制御機能2010等を備える。
入出力制御機能2001は、他(例えば、通信制御部301−1、RAM303等)と間の入出力を制御する機能である。認証機能2003は、端末識別情報が一致するか否かの判定(図23〜図27参照)など認証を行う機能である。パスワード発行機能2004は、パスワードを発行(図25参照)する機能である。画面生成機能2005は、各種画面(図33等参照)を生成する機能である。特典等付与機能2006は、特典等を付与する機能である。
ミニゲーム機能2007は、ミニゲーム(図33(b)参照)の実行を制御する機能である。なお、複数の機種に対応する共通のミニゲームを用意してもよいが、本実施形態では夫々の機種に対応する夫々のミニゲームが用意されているものとする。ランキング機能2008は、当該遊技機における遊技履歴に基づくランキング(図33(b)参照)を算出する機能である。掲示板機能2009は、掲示板(図33(b)参照)の運営(投稿、更新等)を制御する機能である。なお、複数の機種に対応する共通の掲示板を用意してもよいが、本実施形態では夫々の機種に対応する夫々の掲示板が用意されているものとする。
遊技履歴制御機能2010は、当該機種の遊技連動アプリのDB3000(図28(c)参照)における遊技履歴の登録(追加)、更新、削除を制御する機能である。例えば、ある遊技者がある機種について初めて遊技を行った場合には当該機種の遊技連動アプリのDB3000内に当該遊技者の遊技履歴を登録(追加)し、ある遊技者がある機種について2回目以降の遊技を行った場合には当該機種の遊技連動アプリのDB3000内の当該遊技者の遊技履歴を更新し、ある遊技者がある機種の遊技連動アプリ2000の利用を止める場合(図33(e)にて削除した場合)には当該機種の遊技連動アプリのDB3000内の当該遊技者の遊技履歴を削除する。なお、遊技履歴制御機能2010は遊技履歴の移行については制御しない。上述したように、移行制御部301−4が遊技履歴の移行を制御する。
管理サーバ1000(記憶部)には、図28(c)に示すように、夫々の遊技機の夫々の遊技連動アプリの実行プログラム2000が記憶されている。図28(c)に示す例では、管理サーバ1000には、遊技機A用の遊技連動アプリの実行プログラム2000A、遊技機B用の遊技連動アプリの実行プログラム2000B等が記憶されている。
また、管理サーバ1000には、夫々の遊技連動アプリの実行プログラム2000等によって情報が登録、更新、削除される遊技連動アプリのDB3000が記憶されている。図28(c)に示す例では、管理サーバ1000には、遊技機A用の遊技連動アプリのDB3000A、遊技機B用の遊技連動アプリのDB3000B等が記憶されている。
また、管理サーバ1000には、複数の遊技連動アプリの実行プログラム2000等によって情報が登録、更新、削除される共通のDBが記憶されている。図28(c)に示す例では、管理サーバ1000には、遊技連動アプリ共通のDB4000が記憶されている。
さらに、管理サーバ1000には、図28(c)に示すように、移行制御部301−4の機能を実現する移行用のプログラム5000が記憶されている。すなわち、移行制御部301−4は、移行用のプログラム5000を実行することにより遊技履歴の移行を制御する。なお、移行用のプログラム5000は、他(例えば、通信制御部301−1、RAM303等)と間の入出力を制御する機能、移行元候補抽出処理(後述)を実現する機能、移行レベル値算出処理(後述)を実現する機能、各種画面(図33等参照)を生成する機能などを有する。また、管理サーバ1000には、パスワードを記憶するDBや、通信制御部301−1の機能を実現するプログラムなども記憶されていてもよい。
図29(a)は、第1の実施形態における管理サーバ1000の遊技連動アプリ2000Bの実行時の動作を示す図である。なお、図29(a)において、アプリ実行制御部301−3は、遊技機B用の遊技連動アプリ2000Bを実行しているものとする。また、遊技者は、遊技機Bの遊技終了時に携帯端末1001を用いて更新要求(図25参照)を送信したものとする。
管理サーバ1000の通信制御部301−1は、通信部305を介して、携帯端末1001から送信された更新要求を取得する。通信制御部301−1は、アプリ実行制御部301−3に更新要求を供給する。アプリ実行制御部301−3は、通信制御部301−1から更新要求を取得する(入出力制御機能2001)。更新要求を取得したアプリ実行制御部301−3は、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であるか否かを判定する(認証機能2003)。具体的には、アプリ実行制御部301−3は、更新要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が遊技履歴データベース3001に登録されている端末識別情報と一致するか否や、更新要求から特定される鍵データが登録されている鍵データと一致するか否かを判定し、端末識別情報も鍵データも一致した場合に、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると判定(認証)する(認証機能2003)。アプリ実行制御部301−3は、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると判定した場合、更新要求に基づいて遊技機B用の遊技連動アプリ2000BのDB3000Bを更新するとともに(遊技履歴制御機能2010)、更新完了(図25参照)を通信制御部301−1に供給する(入出力制御機能2001)。アプリ実行制御部301−3から更新完了を取得した通信制御部301−1は、通信部305を介して、更新要求を行った携帯端末1001に対して更新完了を通知する。なお、アプリ実行制御部301−3は、更新完了とともに音声情報を生成して通信制御部301−1に供給してもよい。
図29(b)は、第1の実施形態における管理サーバ1000の遊技履歴の移行時の動作を示す図である。なお、図29(b)において、遊技者は、携帯端末1001を用いて、遊技機A用の遊技連動アプリのDB3000B内の遊技履歴を遊技機E用の遊技連動アプリのDB3000E内に移行させる移行実行要求(図36参照)を送信したものとする。
管理サーバ1000の通信制御部301−1は、通信部305を介して、携帯端末1001から送信された移行実行要求を取得する。通信制御部301−1は、移行制御部301−4に移行実行要求を供給する。移行制御部301−4は、通信制御部301−1から移行実行要求を取得する。移行実行要求を取得した移行制御部301−4は、移行実行要求に基づいて遊技機A用の遊技連動アプリのDB3000A内の遊技履歴を遊技機E用の遊技連動アプリのDB3000E内に移行(移行する値の算出方法等の詳細は後述)させるとともに、遊技履歴の移行元である遊技機A用の遊技連動アプリのDB3000A内の遊技履歴を削除する。また、移行制御部301−4は、画面情報を生成して通信制御部301−1に供給する。移行制御部301−4から画面情報を取得した通信制御部301−1は、通信部305を介して、移行実行要求を行った携帯端末1001に対して画面情報を通知する。
図30及び図31は、遊技連動アプリ別のデータベースについて説明する説明図である。管理サーバ1000は、夫々の遊技連動アプリのデータベース(遊技機A用の遊技連動アプリのDB3000A、遊技機B用の遊技連動アプリのDB3000B等)を記憶すると説明したが(図28(c)参照)、図30(A)に示すように、遊技機A用の遊技連動アプリのDB3000A、遊技機B用の遊技連動アプリのDB3000B等と纏めた遊技連動アプリのデータベース3010を記憶してもよい。図30(a)に示した遊技連動アプリのデータベース3010には、遊技機識別情報(遊技機の機種や遊技連動アプリ2000を一意に識別可能な識別情報)が格納されている。なお、遊技連動アプリ2000は遊技機の機種毎に存在し、遊技機の機種は遊技機識別情報によって一意に識別可能であるため、遊技機識別情報は、遊技機の機種に加え、遊技連動アプリ2000を一意に識別可能である。
図30(b)に示した遊技履歴データベース3011、図31(a)に示した特典データベース3012、及び、図31(c)に示した仮登録データベース3013は、遊技連動アプリのDB3010の具体例である。
管理サーバ1000は、図30(b)に示すように、遊技機A用の遊技連動アプリのDB3000Aの1つである遊技機A用の遊技履歴データベース3001A、遊技機B用の遊技連動アプリのDB3000Bの1つである遊技機B用の遊技履歴データベース300B等を纏めた遊技履歴データベース3011を記憶する。遊技履歴データベース3011には、遊技機識別情報及び端末識別情報に対応付けて、現在のステータス、鍵データ、アクセス数、ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル、ミッション別の達成状況、演出設定1〜5の設定内容等が格納されている。つまり、遊技履歴データベース3011は、図22(a)に示した遊技履歴データベース3001に対し更に、キー情報となる遊技機識別情報を格納したものである。
また、管理サーバ1000は、図31(a)に示すように、遊技機A用の遊技連動アプリのDB3000Aの1つである遊技機A用の特典データベース3002A、遊技機B用の遊技連動アプリのDB3000Bの1つである遊技機B用の特典データベース3002B等を纏めた特典データベース3012を記憶する。特典データベース3012には、遊技機識別情報及び特典IDに対応付けて、格納場所、種別、条件種別、条件値が格納されている。つまり、特典データベース3012は、図22(b)に示した特典データベース3002に対し更に、キー情報となる遊技機識別情報を格納したものである。
また、管理サーバ1000は、図31(b)に示すように、遊技機A用の遊技連動アプリのDB3000Aの1つである遊技機A用の仮登録データベース3003A、遊技機B用の遊技連動アプリのDB3000Bの1つである遊技機B用の仮登録データベース3003Bを纏めた仮登録データベース3013を記憶する。仮登録データベース3013には、遊技機識別情報及び端末識別情報に対応付けて、開始時乱数、登録日時が格納されている。つまり、仮登録データベース3013は、図22(c)に示した仮登録データベース3003に対し更に、キー情報となる遊技機識別情報を格納したものである。
図32は、第1の実施形態における管理サーバ1000が備える、他のデータベースの構成を示す図である。図32(a)に示した遊技機データベース3014、図32(b)に示した運用管理データベース3015、及び、図32(c)に示した利用実績データベース3016は、遊技連動アプリのDB3010の具体例である。図32(d)に示した会員データベース4011は、遊技連動アプリ共通のDB4000の具体例である。
図32(a)に示した遊技機データベース3014は、遊技機に関する情報を管理するデータベースである。遊技機データベース3014には、遊技機識別情報に対応付けて、当該遊技機の提供者(例えば、メーカー名(若しくは販社名)、又は、メーカーコード(若しくは販社コード等)、当該遊技機の機種の区分(タイプ)、当該遊技機のホールへの導入日、当該遊技機の初期導入数(又は初期導入予定数)、当該遊技機の現設置数、当該遊技機の稼働状況(例えば、稼働率等)等が格納されている。
遊技機データベース3014における一部のデータは、管理サーバ1000を管理する者によって入力(又は更新)されたものであってもよい。例えば、提供者、区分、導入日、初期導入数等は、当該遊技機の遊技連動アプリ2000の運用を開始する前に、管理サーバ1000を管理する者によって入力されたものであってもよい。また、遊技機データベース3014における一部のデータは、管理サーバ1000または管理サーバ1000とは異なる他の装置(非図示)において集計等(日次処理として集計等)され、遊技機データベース3014に反映されたものであってもよい。例えば、稼働状況等は、管理サーバ1000(又は管理サーバ1000とは異なる他の装置)において集計等され、遊技機データベース3014に反映されたものであってもよい。
図32(b)に示した運用管理データベース3015は、遊技連動アプリ2000の運用管理に関する情報を管理するデータベースである。運用管理データベース3015には、遊技機識別情報に対応付けて、当該遊技連動アプリ2000の提供者、当該遊技連動アプリ2000の運用開始日、当該遊技連動アプリ2000の会員数、当該遊技連動アプリ2000の会員増減率、当該遊技連動アプリ2000の稼働状況(例えば、当該遊技連動アプリ2000の会員数のうちログインしている会員数の割合等)、当該遊技連動アプリ2000の運用計画(例えば、拡大、維持、縮小、閉鎖の方針等)、当該遊技連動アプリ2000におけるキャンペーン(例えば、キャンペーンの有無、規模等)、当該遊技連動アプリ2000が提供するミニゲーム(例えば、ミニゲームを識別可能な識別情報等)等が格納されている。
運用管理データベース3015における一部のデータは、管理サーバ1000を管理する者によって入力(又は更新)されたものである。例えば、提供者、運用開始日等は、当該遊技連動アプリ2000の運用を開始する前に、管理サーバ1000を管理する者によって入力されたものであってもよい。また、運用計画、キャンペーン等は、管理サーバ1000を管理する者によって入力(又は更新)されたものであってもよい。また、運用管理データベース3015における一部のデータは、管理サーバ1000または管理サーバ1000とは異なる他の装置(非図示)において集計等(日次処理として集計等)され、運用管理データベース3015に反映されたものであってもよい。例えば、会員数、稼働状況等は、管理サーバ1000(又は管理サーバ1000とは異なる他の装置)において集計等され、運用管理データベース3015に反映されたものであってもよい。
図32(c)に示した利用実績データベース3016は、遊技連動アプリ2000の利用実績に関する情報を管理するデータベースである。利用実績データベース3016には、遊技機識別情報及び端末識別情報に対応付けて、当該会員による当該遊技連動アプリ2000の利用開始日、当該会員による当該遊技連動アプリ2000の最終利用日、当該会員による当該遊技連動アプリ2000の利用頻度(例えば、直近の3カ月の月平均利用回数。一例として直近の3カ月の月平均アクセス数等)、当該会員による当該遊技連動アプリ2000の利用回数(例えば、登録開始日から昨日迄の総アクセス数等)が格納されている。
利用実績データベース3016における利用開始日は、最初に当該遊技連動アプリ2000を利用したときに入力されたものである。利用実績データベース3016における最終利用日や利用頻度や利用回数は、当該遊技連動アプリ2000が利用される毎に更新されたものである。例えば、最終利用日や利用頻度や利用回数は、管理サーバ1000または管理サーバ1000とは異なる他の装置(非図示)において集計等(日次処理として集計等)され、利用実績データベース3016に反映されたものであってもよい。
図32(d)に示した会員データベース4011は、会員に関する情報を管理するデータベースである。会員データベース4011には、端末識別情報に対応付けて、当該端末識別情報に対応する会員のニックネーム、当該会員の登録開始日(最初に何れかの遊技連動アプリ2000を利用するために会員登録した日)、当該会員の最終利用日(全部の遊技連動アプリ2000の最終利用日。すなわち複数の遊技連動アプリ2000を利用している場合には当該複数の遊技連動アプリ2000全体を対象とした最終利用日)、当該会員の利用頻度(全部の遊技連動アプリ2000の利用頻度。すなわち複数の遊技連動アプリ2000を利用している場合には当該複数の遊技連動アプリ2000全体を対象とした利用頻度。例えば、当該複数の遊技連動アプリ全体を対象とした直近の3カ月の月平均利用回数。一例として直近の3カ月の月平均アクセス数等)、当該会員の利用回数(全部の遊技連動アプリ2000の利用回数。すなわち複数の遊技連動アプリ2000を利用している場合には当該複数の遊技連動アプリ全体を対象とした利用回数。例えば、当該複数の遊技連動アプリ全体を対象とした登録開始日から昨日迄の総アクセス数等)が格納されている。
会員データベース4011におけるニックネームは、必要に応じて会員によって入力(又は更新)されたものである。また、会員データベース4011における登録開始日は、会員登録の際に入力されたものである。会員データベース4011における最終利用日や利用頻度や利用回数は、何れかの遊技連動アプリ2000が利用される毎に更新されたものである。例えば、最終利用日や利用頻度や利用回数は、管理サーバ1000または管理サーバ1000とは異なる他の装置(非図示)において集計等(日次処理として集計等)され、会員データベース4011に反映されたものであってもよい。
続いて、第1の実施形態における携帯端末1001のディスプレイ204に表示される各種画面を説明する。図33〜図35は、第1の実施形態における携帯端末1001のディスプレイ204に表示される各種画面を示す図である。具体的には、図33〜図35は、ある会員Kの携帯端末1001のディスプレイ204に表示される各種画面を示している。なお、会員Kは、遊技機A用の遊技連動アプリ2000A、遊技機B用の遊技連動アプリ2000B、遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fを利用しているものとする。つまり、管理サーバ1000は、会員Kによる遊技機Aの遊技履歴、会員Kによる遊技機Bの遊技履歴、会員Kによる遊技機Fの遊技履歴を管理しているものとする。
図33(a)は、会員Kの携帯端末1001のディスプレイ204に表示されるメイン画面である。図33(a)のメイン画面には、遊技機Aボタン710A、遊技機Bボタン710B、遊技機Fボタン710F、追加ボタン701、削除ボタン702が配置されている。遊技機Aボタン710Aは、遊技機A用の遊技連動アプリ2000Aに対応するボタンである。遊技機Bボタン710Bは、遊技機B用の遊技連動アプリ2000Bに対応するボタンである。遊技機Cボタン710Fは、遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fに対応するボタンである。追加ボタン701は、新たに利用する遊技連動アプリ2000を追加する(新たに利用する)ためのボタンである。削除ボタン702は、既に利用している遊技連動アプリ2000を削除する(利用を止める)ためのボタンである。
図33(b)は、図33(a)のメイン画面において遊技機Aボタン710Aがタッチされた後に表示される遊技機A(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A)のメニュー画面)である。図33(b)の遊技機Aのメニュー画面には、遊技履歴ボタン711、特典等ボタン712、ミニゲームボタン713、ランキングボタン714、掲示板ボタン715、戻るボタン703が配置されている。遊技履歴ボタン711は、遊技履歴画面(図33(c))を表示させるためのボタンである。特典等ボタン712は、特典等画面(非図示)を表示させるためのボタンである。ミニゲームボタン713は、ミニゲーム画面(非図示)を表示させるためのボタンである。ランキングボタン714は、ランキング画面(非図示)を表示させるためのボタンである。掲示板ボタン715は、掲示板画面(非図示)を表示させるためのボタンである。戻るボタン703は、前画面(メイン画面)に戻るためのボタンである。
図33(c)は、図33(b)の遊技機Aのメニュー画面において遊技履歴ボタン711がタッチされた後に表示される遊技機Aの遊技履歴画面である。図33(c)の遊技機Aの遊技履歴画面には、会員Kによる遊技機Aの遊技履歴が表示されるとともに、戻るボタン703、遊技日別詳細ボタン750が配置されている。なお、図33(c)では、会員Kによる遊技機Aの遊技履歴として、累積のゲーム数:12345、累積のBB回数:40、累積のRB回数:26、現在のレベル:16等が表示されている。戻るボタン703は、前画面(遊技機Aのメニュー画面)に戻るためのボタンである。遊技日別詳細ボタン750は、遊技した日別の遊技履歴を表示させるためのボタンである。なお、遊技日別詳細ボタン750のタッチ後に遊技履歴を表示させる遊技日を選択(指定)するための画面が表示されるようにしてもよい。
図33(d)は、図33(a)のメイン画面において追加ボタン701がタッチされた後に表示される追加遊技機選択画面(追加する遊技機、つまり利用を開始する遊技連動アプリ2000を選択するための画面)である。図33(d)の追加遊技機選択画面には、利用を開始する遊技連動アプリ2000を選択するため選択欄720、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。戻るボタン703は、前画面(メイン画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、選択欄720における選択を実行させる(当該画面において確定させる)ためのボタンである。
図33(e)は、図33(a)のメイン画面において削除ボタン702がタッチされた後に表示される削除遊技機選択画面(削除する遊技機、つまり利用を止める遊技連動アプリ2000を選択するための画面)である。図33(e)の削除遊技機選択画面には、遊技機Aチェックボックス730A、遊技機Bチェックボックス730B、遊技機Fチェックボックス730F、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。遊技機Aチェックボックス730Aは、遊技機A用の遊技連動アプリ2000Aの利用を止めることを選択するためのチェックボックスである。遊技機Bチェックボックス730Bは、遊技機B用の遊技連動アプリ2000Bの利用を止めることを選択するためのチェックボックスである。遊技機Fチェックボックス730Fは、遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fの利用を止めることを選択するためのチェックボックスである。戻るボタン703は、前画面(メイン画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、チェックボックスによる選択を実行させる(当該画面において確定させる)ためのボタンである。
図33(f)は、図33(b)の遊技機Aのメニュー画面において特典等ボタン712がタッチされた後に表示される遊技機Aに関する特典等画面である。図33(f)の遊技機Aの特典等画面には、会員Kの遊技機Aにおける特典に関する情報が表示されるとともに、戻るボタン703、次レベルボタン760、グッズボタン761が配置されている。戻るボタン703は、前画面(遊技機Aのメニュー画面)に戻るためのボタンである。次レベルボタン760は、次レベル(レベル17)に対応する特典に関する情報を表示させるためのボタンである。なお、次レベル迄に要する条件等を次レベルボタン760上に表示してもよいし、次レベルボタン760の近傍に表示してもよい。また、次レベルボタン760のタッチ後に表示してもよい。グッズボタン761は、グッズ購入の関する情報を表示させるためのボタンである。なお、遊技履歴(例えばレベル)に応じて購入可能なグッズの種類、数を異ならせてもよい。
なお、図33(f)では、会員Kの遊技機Aにおける特典に関する情報として、現在のレベル16に対応する特典が表示されている。具体的には、遊技機Aにおいてキャラa(遊技機Aの主要キャラクタa)によるスイカ完全告知、遊技機Aのカスタム(師範ログの表示、BGM5の開放(選択許可)、携帯端末1001等へのキャラaの壁紙配信について表示されている。
図34(g)は、図33(d)の追加遊技機選択画面の選択欄720においてタッチにより遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)が選択された状態を表している。図34(g)において選択欄720内の斜線部分はタッチにより選択された旨を表している。
図34(h)は、図34(g)の追加遊技機選択画面において実行ボタン704がタッチされた後(つまり選択欄720における遊技機Eの選択を確定させた後)に表示される移行要否決定画面である。図34(h)の移行要否決定画面には、遊技機Aチェックボックス740A、遊技機Fチェックボックス740F、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。遊技機Aチェックボックス740Aは、削除を条件に遊技履歴を移行先(追加する遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)に移行する移行元の遊技連動アプリ2000として遊技機A用の遊技連動アプリ2000Aを選択するためのチェックボックスである。つまり、遊技機A用の遊技連動アプリ2000Aの利用を止めるとともに遊技機A用の遊技連動アプリ2000Aの遊技履歴を遊技機E用の遊技連動アプリ2000Eの遊技履歴に移行させる場合にチェックするチェックボックスである。遊技機Fチェックボックス740Fは、削除を条件に遊技履歴を移行先(追加する遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)に移行する移行元の遊技連動アプリ2000として遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fを選択するためのチェックボックスである。つまり、遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fの利用を止めるとともに遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fの遊技履歴を遊技機E用の遊技連動アプリ2000Eの遊技履歴に移行させる場合にチェックするチェックボックスである。戻るボタン703は、前画面(追加遊技機選択画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、チェックボックスにおける選択を実行させる(当該画面において確定させる)ためのボタンである。
図34(i)は、図34(h)の移行要否決定画面において遊技機Aチェックボックス740Aも遊技機Fチェックボックス740Fもチェックされていない状態で実行ボタン704がタッチされた後に表示される移行不要確認画面である。図34(i)の移行不要確認画面には、会員Kに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。戻るボタン703は、前画面(移行要否決定画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、当該移行不要確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる(最終的に確定させる)ためのボタンである。
なお、図34(i)では、会員Kに確認させる情報として、図33(d)の追加遊技機選択画面や図34(h)の移行要否決定画面における会員Kの決定内容等が表示されている。具体的には、追加対象として遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)が選択された旨、削除対象として何れの遊技機(遊技機の遊技連動アプリ)も選択されなかった旨、遊技履歴の移行有無として移行が無い旨(つまり遊技機E用の遊技連動アプリ2000Eをレベル1(初期値)から開始する旨)が表示されている。
図34(j)は、図34(h)の移行要否決定画面において遊技機Aチェックボックス740Aがチェックされている状態(遊技機Fチェックボックス740Fはチェックされていない状態)で実行ボタン704がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図34(j)の移行内容確認画面には、会員Kに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。戻るボタン703は、前画面(移行要否決定画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる(最終的に確定させる)ためのボタンである。
なお、図34(j)では、会員Kに確認させる情報として、図33(d)の追加遊技機選択画面や図34(h)の移行要否決定画面における会員Kの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象(遊技履歴の移行先)として遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)が選択された旨、削除対象(遊技履歴の移行元)として遊技機A(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A)が選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量として遊技機E用の遊技連動アプリ2000Eをレベル6から開始する旨が表示されている。
図34(k)は、図34(h)の移行要否決定画面において遊技機Fチェックボックス740Fがチェックされている状態(遊技機Aチェックボックス740Aはチェックされていない状態)で実行ボタン704がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図34(k)の移行内容確認画面には、会員Kに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。戻るボタン703は、前画面(移行要否決定画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる(最終的に確定させる)ためのボタンである。
なお、図34(k)では、会員Kに確認させる情報として、図33(d)の追加遊技機選択画面や図34(h)の移行要否決定画面における会員Kの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象(遊技履歴の移行先)として遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)が選択された旨、削除対象(遊技履歴の移行元)として遊技機F(遊技機F用の遊技連動アプリ2000F)が選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量として遊技機E用の遊技連動アプリ2000Eをレベル2から開始する旨が表示されている。
図34(l)は、図34(h)の移行要否決定画面において遊技機Aチェックボックス740Aも遊技機Fチェックボックス740Fもチェックされている状態で実行ボタン704がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図34(l)の移行内容確認画面には、会員Kに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。戻るボタン703は、前画面(移行要否決定画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる(最終的に確定させる)ためのボタンである。
なお、図34(l)では、会員Kに確認させる情報として、図33(d)の追加遊技機選択画面や図34(h)の移行要否決定画面における会員Kの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象(遊技履歴の移行先)として遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)が選択された旨、削除対象(遊技履歴の移行元)として遊技機A(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A)と遊技機F(遊技機F用の遊技連動アプリ2000F)とが選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量として遊技機E用の遊技連動アプリ2000Eをレベル8から開始する旨が表示されている。
図35(m)は、図34(i)の移行不要確認画面において実行ボタン704がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)を追加するときに遊技機A(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A)や遊技機F(遊技機F用の遊技連動アプリ2000F)を削除しなかった場合に表示されるメイン画面である。図35(m)のメイン画面には、遊技機Aボタン710A、遊技機Bボタン710B、遊技機Fボタン710F、遊技機Eボタン710E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000Eに対応するボタン)、追加ボタン701、削除ボタン702が配置されている。図35(m)のメイン画面には、図33(a)のメイン画面に配置されていなかった遊技機Eボタン710Eが追加されている。
図35(n)は、図35(m)のメイン画面において遊技機Eボタン710Eがタッチされ、遊技機Eのメニュー画面(図33(b)に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略)が表示され、図示を省略した遊技機Eのメニュー画面において遊技履歴ボタン711がタッチされた後に表示される遊技機Eの遊技履歴画面である。なお、会員Kは、遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)の追加後に未だ遊技機Eの遊技履歴を管理サーバ1000にアップデートしていないものとする。
図35(n)の遊技機Eの遊技履歴画面では、会員Kによる遊技機Eの遊技履歴として、累積のゲーム数:0、累積のBB回数:0、累積のRB回数:0、現在のレベル:1等が表示されている。つまり、当初(未だ遊技履歴を管理サーバ1000にアップデートしていない時点)のレベルは1(初期値)になっている。
図35(o)は、図34(j)の移行内容確認画面において実行ボタン704がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)を追加するときに遊技機A(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A)を削除した場合に表示されるメイン画面である。図35(o)のメイン画面には、遊技機Bボタン710B、遊技機Fボタン710F、遊技機Eボタン710E、追加ボタン701、削除ボタン702が配置されている。図35(o)のメイン画面には、図33(a)のメイン画面に配置されていた遊技機Aボタン710Aが削除され、図33(a)のメイン画面に配置されていなかった遊技機Eボタン710Eが追加されている。
図35(p)は、図35(o)のメイン画面において遊技機Eボタン710Eがタッチされ、遊技機Eのメニュー画面(図33(b)に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略)が表示され、図示を省略した遊技機Eのメニュー画面において遊技履歴ボタン711がタッチされた後に表示される遊技機Eの遊技履歴画面である。なお、会員Kは、遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)の追加後に未だ遊技機Eの遊技履歴を管理サーバ1000にアップデートしていないものとする。
図35(p)の遊技機Eの遊技履歴画面では、会員Kによる遊技機Eの遊技履歴として、累積のゲーム数:0、累積のBB回数:0、累積のRB回数:0、現在のレベル:6(1)等が表示されている。現在のレベルの「6(1)」のうち括弧外の「6」は、遊技機Eの追加に際して遊技機Aを削除したことによって得られたレベルである。例えば遊技機Eにおいてレベル6に対応する特典が存在する場合には、会員Kは当初からレベル6に対応する特典を得ることができる。現在のレベルの「6(1)」のうち括弧内の「1」は、参考情報として表示される、実際に行った遊技に応じたレベルである。
図35(q)は、図34(l)の移行内容確認画面において実行ボタン704がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)を追加するときに遊技機A(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A)と遊技機F(遊技機F用の遊技連動アプリ2000F)とを削除した場合に表示されるメイン画面である。図35(q)のメイン画面には、遊技機Bボタン710B、遊技機Eボタン710E、追加ボタン701、削除ボタン702が配置されている。図35(q)のメイン画面には、図33(a)のメイン画面に配置されていた遊技機Aボタン710Aと遊技機Fボタン710Fとが削除され、図33(a)のメイン画面に配置されていなかった遊技機Eボタン710Eが追加されている。
図35(r)は、図35(q)のメイン画面において遊技機Eボタン710Eがタッチされ、遊技機Eのメニュー画面(図33(b)に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略)が表示され、図示を省略した遊技機Eのメニュー画面において遊技履歴ボタン711がタッチされた後に表示される遊技機Eの遊技履歴画面である。なお、会員Kは、遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)の追加後に未だ遊技機Eの遊技履歴を管理サーバ1000にアップデートしていないものとする。
図35(r)の遊技機Eの遊技履歴画面では、会員Kによる遊技機Eの遊技履歴として、累積のゲーム数:0、累積のBB回数:0、累積のRB回数:0、現在のレベル:8(1)等が表示されている。現在のレベルの「8(1)」のうち括弧外の「8」は、遊技機Eの追加に際して遊技機Aと遊技機Fとを削除したことによって得られたレベルである。例えば遊技機Eにおいてレベル8に対応する特典が存在する場合には、会員Kは当初からレベル8に対応する特典を得ることができる。現在のレベルの「8(1)」のうち括弧内の「1」は、参考情報として表示される、実際に行った遊技に応じたレベルである。
図36は、第1の実施形態において、遊技履歴の移行に関する携帯端末1001、管理サーバ1000のやり取りを示す図である。なお、やり取りの開始時において携帯端末1001は、メイン画面を表示しているものとする(図33(a)参照)。また、遊技連動アプリ2000を追加する場合においても、遊技連動アプリ2000を初めて利用する場合と同様に仮登録を行ってもよいが、説明の便宜上、遊技連動アプリ2000を追加する場合の仮登録の説明は省略する。
図36に示すように、メイン画面において追加ボタン701がタッチされると、携帯端末1001は、管理サーバ1000に画面要求を送信する(追加遊技機選択画面を要求する)。画面要求を受信した管理サーバ1000は、携帯端末1001において利用されている遊技連動アプリ2000(利用するものとして登録されている遊技連動アプリ2000。例えば、図33(a)の場合には遊技機A用の遊技連動アプリ2000A、遊技機B用の遊技連動アプリ2000B、遊技機F用の遊技連動アプリ2000F)以外の遊技連動アプリ2000を選択させるための追加遊技機選択画面を生成する(携帯端末1001に送信する画面情報を組み立てる。以下、他の画面の生成についても同様)。
管理サーバ1000が、携帯端末1001において利用されている遊技連動アプリ2000を認識する認識方法を例示する。例えば、管理サーバ1000は、遊技連動アプリ別の遊技履歴データベース3011(図30(b)参照)や利用実績データベース3016(図32(c)参照)を参照し、携帯端末1001において利用されている遊技連動アプリ2000を認識してもよい。すなわち、管理サーバ1000は、携帯端末1001から受信した画面要求に含まれる端末識別情報と組となって格納されている遊技機識別情報を遊技連動アプリ別の遊技履歴データベース3011(又は利用実績データベース3016)から抽出し、抽出した遊技機識別情報によって特定される遊技連動アプリ2000が携帯端末1001において利用されている遊技連動アプリであると認識してもよい。また例えば、携帯端末1001が当該携帯端末1001において利用されている遊技連動アプリ2000を特定する遊技機識別情報を含む画面要求を送信することにより、管理サーバ1000は、携帯端末1001から受信した画面要求に含まれる端末識別情報によって特定される遊技連動アプリ2000が携帯端末1001において利用されている遊技連動アプリ2000であると認識してもよい。
続いて、管理サーバ1000は、生成した追加遊技機選択画面の画面情報を携帯端末1001に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末1001は、追加遊技機選択画面を表示する(図33(d)参照)。追加遊技機選択画面において追加機種(追加する遊技機の遊技連動アプリ2000)が選択され実行ボタン704がタッチされると、携帯端末1001は、管理サーバ1000に追加要求を送信する。追加要求には、追加を要求された遊技連動アプリ2000を特定する遊技機識別情報が含まれている。追加要求を受信した管理サーバ1000は、遊技履歴の移行元(削除対象の遊技連動アプリ2000)の候補を抽出する(抽出を試みる)。
遊技履歴の移行元の候補が抽出されなかった場合(候補無の場合)、管理サーバ1000は、要求機種(追加要求された遊技連動アプリ2000)を追加する。具体的には、管理サーバ1000は、例えば、利用実績データベース3016(図32(c)参照)や、遊技履歴データベース3011(図30(b)参照)に、追加対象の遊技連動アプリ2000の遊技機識別情報と当該携帯端末1001の端末識別情報とに対応する行を追加する。続いて管理サーバ1000は、追加を反映した新たなメイン画面(追加要求された遊技連動アプリ2000に対応するボタンを含むメイン画面)を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末1001に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末1001は、追加を反映したメイン画面を表示する(図35(m)参照)。
一方、遊技履歴の移行元の候補が抽出された場合(候補有の場合)、管理サーバ1000は、携帯端末1001において当該候補を選択可能な移行要否決定画面等(移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面)を生成する。続いて、管理サーバ1000は、生成した移行要否決定画面等の画面情報を携帯端末1001に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末1001は、移行要否決定画面を表示する(図34(h)参照)。
移行要否決定画面において削除機種(削除する遊技機の遊技連動アプリ2000)が選択されなかったことに基づいて(具体的には、移行要否決定画面において削除機種が選択されずに実行ボタン704がタッチされると、携帯端末1001は移行不要確認画面を表示し(図34(i)参照)、さらに当該移行不要確認画面において実行ボタン704がタッチされると)、携帯端末1001は、管理サーバ1000に移行不実行要求を送信する。移行不実行要求を受信した管理サーバ1000は、候補無の場合と同様、要求機種(追加要求された遊技連動アプリ2000)を追加し、追加を反映した新たなメイン画面を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末1001に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末1001は、追加を反映したメイン画面を表示する(図35(m)参照)。
移行要否決定画面において削除機種が選択されたことに基づいて(具体的には、移行要否決定画面において削除機種が選択され実行ボタン704がタッチされると、携帯端末1001は移行内容確認画面を表示し(図34(j)(k)(l)参照)、さらに当該移行内容確認画面において実行ボタン704がタッチされると)、携帯端末1001は、管理サーバ1000に移行実行要求を送信する。移行実行要求を受信した管理サーバ1000は、候補無の場合と同様、要求機種(追加要求された遊技連動アプリ)を追加する。また、移行実行要求を受信した管理サーバ1000は、移行元(削除機種として選択された遊技機の遊技連動アプリ2000)から移行先(追加機種として選択された遊技機の遊技連動アプリ2000)に遊技履歴を移行する。具体的には、管理サーバ1000は、例えば、遊技履歴データベース3011に追加した行のレベルを「移行数量(図34(j)(k)(l)参照)」の値に更新する。また、移行実行要求を受信した管理サーバ1000は、移行元を削除する。具体的には、管理サーバ1000は、例えば、利用実績データベース3016(図32(c)参照)や、遊技履歴データベース3011(図30(b)参照)から、削除対象の遊技連動アプリ2000の遊技機識別情報と当該携帯端末1001の端末識別情報とに対応する行を削除する。続いて管理サーバ1000は、追加、削除を反映した新たなメイン画面を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末1001に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末1001は、追加、削除を反映したメイン画面を表示する(図35(o)(l)参照)。
続いて、遊技履歴の移行に関する管理サーバ1000の処理を詳しく説明する。図37は、第1の実施形態における履歴移行処理(図36内において破線にて示した履歴移行処理)の一例を示すフローチャートである。図38は、第1の実施形態における移行元候補抽出処理(図37のステップS110の処理)の一例を示すフローチャートである。図39は、第1の実施形態における移行レベル値算出処理(図37のステップS130の処理)の一例を示すフローチャートである。図40及び図41は、第1の実施形態における移行レベル値算出処理の各ステップを説明するための説明図である。図42は、第1の実施形態における履歴移行処理(図37の続き部分)の一例を示すフローチャートである。
図37において、管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、携帯端末1001から追加要求(図36参照)を受信したか否かを判定する(ステップS101)。追加要求を受信していない場合(ステップS101:NO)、履歴移行処理を終了する(図42参照)。追加要求を受信した場合(ステップS101:YES)、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行元候補抽出処理を実行する(ステップS110)。
(移行元候補抽出処理)
図38において、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4。以下、ステップS110の移行元候補抽出処理において同様。)は、遊技履歴データベース3011(図30(b)参照)、または、利用実績データベース3016(図32(c)参照)を参照し、追加要求を送信した携帯端末1001によって既に利用されている遊技連動アプリ2000の抽出を試みる(ステップS111)。続いて、管理サーバ1000は、ステップS111において既に利用されている遊技連動アプリ2000が1つ以上抽出されたか否かを判定する(ステップS112)。1つも抽出されなかった場合(ステップS112:NO)、移行元候補抽出処理を終了する。
図38において、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4。以下、ステップS110の移行元候補抽出処理において同様。)は、遊技履歴データベース3011(図30(b)参照)、または、利用実績データベース3016(図32(c)参照)を参照し、追加要求を送信した携帯端末1001によって既に利用されている遊技連動アプリ2000の抽出を試みる(ステップS111)。続いて、管理サーバ1000は、ステップS111において既に利用されている遊技連動アプリ2000が1つ以上抽出されたか否かを判定する(ステップS112)。1つも抽出されなかった場合(ステップS112:NO)、移行元候補抽出処理を終了する。
一方、1つ以上が抽出された場合(ステップS112:YES)、管理サーバ1000は、ステップS111において既に利用されている遊技連動アプリ2000として抽出された遊技連動アプリ2000のうち未選択の1つを選択する(ステップS113)。例えば、管理サーバ1000は、ステップS111において抽出された順番に1つずつ選択してもよい。ステップS113の処理に続いて管理サーバ1000は、利用実績データベース3016(図32(c)参照)を参照し、ステップS113において選択した遊技連動アプリ2000について、利用開始から所定期間(例えば1年)が経過しているか否かを判定する(ステップS114)。利用開始から所定期間が経過している場合には(ステップS114:YES)、管理サーバ1000は、利用実績データベース3016(図32(c)参照)を参照し、ステップS113において選択した遊技連動アプリ2000について、直近の所定期間内(例えば1カ月内)に利用があったか否かを判定する(ステップS115)。直近の所定期間内に利用がなかった場合には(ステップS115:NO)、管理サーバ1000は、ステップS113において選択した遊技連動アプリ2000について、遊技履歴を移行させる移行元の候補として抽出し、記憶する(ステップS116)。例えば、管理サーバ1000は、移行元の候補として、ステップS113において選択した遊技連動アプリ2000(直前に選択した遊技連動アプリ2000)を識別する遊技機識別情報をRAM303に記憶する。
一方、利用開始から所定期間が経過していない場合(ステップS114:NO)や、直近の所定期間内に利用があった場合(ステップS115:YES)には、ステップS117(後述)に進む。
ステップS114(NO)、ステップS115(YES)、ステップS116の何れかの処理に続いて、管理サーバ1000は、ステップS111において抽出された遊技連動アプリ2000(既に利用されている遊技連動アプリ2000として抽出された遊技連動アプリ2000)の全部について、ステップS113において選択したか否かを判定する(ステップS117)。全部について選択していない場合(ステップS117:NO)、ステップS113に戻る。一方、全部について選択した場合(ステップS117:YES)、移行元候補抽出処理を終了する。
図37に戻る。移行元候補抽出処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行元候補抽出処理のステップS116において移行元の候補が1つ以上抽出されたか否かを判定する(ステップS120)。移行元の候補が1つも抽出されなかった場合(ステップS120:NO)、図42のステップS154(後述)に進む。
一方、移行元の候補が1つ以上抽出された場合(ステップS120:YES)、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行レベル値算出処理を実行する(ステップS130)。
(移行レベル値算出処理)
図39において、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4。以下、ステップS130の移行レベル値算出処理において同様。)は、移行元候補抽出処理(図38参照)のステップS116において移行元の候補として抽出された遊技連動アプリ2000のうち未選択の1つを選択する(ステップS131)。例えば、管理サーバ1000は、移行元候補抽出処理のステップS116において抽出された順番に1つずつ選択してもよい。
図39において、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4。以下、ステップS130の移行レベル値算出処理において同様。)は、移行元候補抽出処理(図38参照)のステップS116において移行元の候補として抽出された遊技連動アプリ2000のうち未選択の1つを選択する(ステップS131)。例えば、管理サーバ1000は、移行元候補抽出処理のステップS116において抽出された順番に1つずつ選択してもよい。
ステップS131の処理に続いて管理サーバ1000は、当該会員(当該携帯端末1001)による当該移行元候補(ステップS131において選択した遊技連動アプリ2000。以下同様。)におけるレベル値を点数化する。一例として、管理サーバ1000は、図40(a)に示すように、当該会員による当該移行元候補におけるレベル値×0.2を「点数」とする。
ステップS132の処理に続いて管理サーバ1000は、当該会員による当該移行元候補におけるミッションの達成状況に基づいて、ステップS132迄において得られた点数を補正する(ステップS133)。一例として、管理サーバ1000は、図40(b)に示すように、ステップS132迄の点数を補正する。図40(b)に示した例では、管理サーバ1000は、遊技履歴データベース3011(図30(b)参照)を参照して当該移行元候補におけるミッションの達成個数による全会員(全携帯端末)中における当該会員(当該携帯端末1001)の順位を算出し、当該会員の順位が上位5%以内の順位であれば点数(ステップS132迄の点数)×1.3を補正後の点数とし、当該会員の順位が上位5%以内ではないが上位10%以内の順位であれば点数(ステップS132迄の点数)×1.2を補正後の点数とし、当該会員の順位が上位10%以内ではないが上位20%以内の順位であれば点数(ステップS132迄の点数)×1.1を補正後の点数とする。当該会員の順位が上位20%以内の順位でなければ補正を行わない。
ステップS133の処理に続いて管理サーバ1000は、当該会員による当該移行元候補における利用頻度に基づいて、ステップS133迄において得られた点数を補正する(ステップS136)。一例として、管理サーバ1000は、図40(c)に示すように、ステップS133迄の点数を補正する。図40(c)に示した例では、管理サーバ1000は、利用実績データベース3016(図32(c)参照)に格納されている当該会員による当該移行元候補における直近の3カ月の月平均利用回数が6回未満であれば点数(ステップS133迄の点数)×1.1を補正後の点数とする。なお、6回以上であれば補正を行わない。
ステップS136の処理に続いて管理サーバ1000は、当該移行元候補における運用計画に基づいて、ステップS136迄において得られた点数を補正する(ステップS137)。一例として、管理サーバ1000は、図40(d)に示すように、ステップS136迄の点数を補正する。図40(d)に示した例では、管理サーバ1000は、運用管理データベース3015(図32(b)参照)に格納されている当該移行元候補における運用計画が「縮小」であれば点数(ステップS136迄の点数)×1.5を補正後の点数とし、「閉鎖」であれば点数(ステップS136迄の点数)×2.0を補正後の点数とする。「拡大」や「維持」であれば補正を行わない。
ステップS137の処理に続いて管理サーバ1000は、移行先(追加要求された遊技連動アプリ2000。以下同様。)における運用計画に基づいて、ステップS137迄において得られた点数を補正する(ステップS138)。一例として、管理サーバ1000は、図40(e)に示すように、ステップS137迄の点数を補正する。図40(e)に示した例では、管理サーバ1000は、運用管理データベース3015(図32(b)参照)に格納されている移行先における運用計画が「拡大」であれば点数(ステップS137迄の点数)×1.1を補正後の点数とし、「縮小」であれば点数(ステップS137迄の点数)×0.9を補正後の点数とし、「閉鎖」であれば点数(ステップS137迄の点数)×0.8を補正後の点数とする。「維持」であれば補正を行わない。
ステップS138の処理に続いて管理サーバ1000は、移行先におけるキャンペーンに基づいて、ステップS138迄において得られた点数を補正する(ステップS139)。一例として、管理サーバ1000は、図41(a)に示すように、ステップS138迄の点数を補正する。図41(a)に示した例では、管理サーバ1000は、運用管理データベース3015(図32(b)参照)に格納されている移行先におけるキャンペーンが「キャンペーン有(大)」であれば点数(ステップS138迄の点数)×1.1を補正後の点数とし、「キャンペーン有(小)」であれば点数(ステップS138迄の点数)×1.05を補正後の点数とする。「キャンペーン無」であれば補正を行わない。
ステップS139の処理に続いて管理サーバ1000は、当該会員による全遊技連動アプリ2000における利用実績(登録開始日)に基づいて、ステップS139迄において得られた点数を補正する(ステップS140)。一例として、管理サーバ1000は、図41(b)に示すように、ステップS139迄の点数を補正する。図41(b)に示した例では、管理サーバ1000は、会員データベース4011(図32(d)参照)に格納されている当該会員の登録開始日が2年以上前であれば点数(ステップS139迄の点数)×1.1を補正後の点数とし、2年以上前ではないが1年以上前であれば点数(ステップS139迄の点数)×1.05を補正後の点数とする。1年以上前でなければ補正を行わない。つまり、登録開始日から2年以上経過していれば点数(ステップS139迄の点数)×1.1を補正後の点数とし、2年以上ではないが1年以上経過していれば点数(ステップS139迄の点数)×1.05を補正後の点数とし、1年以上経過していなければ補正後を行わない。
ステップS140の処理に続いて管理サーバ1000は、当該会員による全遊技連動アプリ2000における利用実績(最終利用日)に基づいて、ステップS140迄において得られた点数を補正する(ステップS141)。一例として、管理サーバ1000は、図41(c)に示すように、ステップS140迄の点数を補正する。図41(c)に示した例では、管理サーバ1000は、会員データベース4011(図32(d)参照)に格納されている当該会員の最終利用日が3カ月以上前であれば点数(ステップS140迄の点数)×0.9を補正後の点数とする。3カ月以上前でなければ補正を行わない。つまり、最終利用日から3カ月以上経過していれば点数(ステップS140迄の点数)×0.9を補正後の点数とし、3カ月以上経過していなければ補正後を行わない。
ステップS141の処理に続いて管理サーバ1000は、当該会員による全遊技連動アプリ2000における利用実績(利用頻度)に基づいて、ステップS141迄において得られた点数を補正する(ステップS142)。一例として、管理サーバ1000は、図41(c)に示すように、ステップS141迄の点数を補正する。図41(c)に示した例では、管理サーバ1000は、会員データベース4011(図32(d)参照)を参照して直近の3カ月の月平均利用回数による全会員中における当該会員の順位を算出し、当該会員の順位が上位5%以内の順位であれば点数(ステップS141迄の点数)×1.2を補正後の点数とし、当該会員の順位が上位5%以内ではないが上位10%以内の順位であれば点数(ステップS141迄の点数)×1.1を補正後の点数とする。当該会員の順位が上位10%以内の順位でなければ補正を行わない。
ステップS142の処理に続いて管理サーバ1000は、当該会員による全遊技連動アプリ2000における利用実績(利用回数)に基づいて、ステップS142迄において得られた点数を補正する(ステップS143)。一例として、管理サーバ1000は、図41(c)に示すように、ステップS142迄の点数を補正する。図41(c)に示した例では、管理サーバ1000は、会員データベース4011(図32(d)参照)を参照して登録開始日から昨日迄の総利用回数による全会員(全携帯端末)中における当該会員の順位を算出し、当該会員の順位が上位50%以内の順位であれば点数(ステップS142迄の点数)×1.05を補正後の点数とする。当該会員の順位が上位50%以内の順位でなければ補正を行わない。
ステップS143の処理に続いて管理サーバ1000は、上記(ステップS143迄)により得られた点数に基づいてレベル値を算出し、当該移行元候補の削除によって移行先に反映されるレベル値として記憶する(ステップS144)。例えば、管理サーバ1000は、ステップS143迄に得られた点数に所定の係数(本実施形態では係数は「1」とする)を乗算してレベル値を算出し、算出したレベル値をステップS131において選択した遊技連動アプリ2000(直前に選択した遊技連動アプリ2000)を識別する遊技機識別情報に対応付けて、RAM303に記憶する。
ステップS144の処理に続いて管理サーバ1000は、移行元候補抽出処理(図38参照)のステップS116において抽出された遊技連動アプリ2000(移行元の候補として抽出された遊技連動アプリ2000)の全部について、ステップS131において選択したか否かを判定する(ステップS145)。全部について選択していない場合(ステップS145:NO)、ステップS131に戻る。一方、全部について選択した場合(ステップS145:YES)、移行レベル値算出処理を終了する。
図37に戻る。移行レベル値算出処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行要否決定画面等(移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面)を生成する(ステップS150)。続いて管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、移行要否決定画面等(移行要否決定画面等の画面情報)を携帯端末1001に送信する(ステップS151)。なお、ステップS151の処理の後は図42のステップS152(後述)に進むが、ステップS152の説明の前に、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)によるステップS150の処理、すなわち移行要否決定画面、移行不要確認画面及び移行内容確認画面の生成について説明する。
(移行要否決定画面の生成)
管理サーバ1000は、移行元の候補である遊技連動アプリ2000(移行元候補抽出処理(図38参照)のステップS116の処理または移行レベル値算出処理(図39参照)のステップS144において記憶した遊技連動アプリ2000)を選択可能な移行要否決定画面を生成する。図38の移行元候補抽出処理によれば、移行元の候補となる遊技連動アプリ2000は、当該会員(当該携帯端末1001)によって既に利用されている遊技連動アプリ2000であって(ステップS113)、利用開始から所定期間(例えば1年)が経過し、かつ直近の所定期間内(例えば1カ月内)に利用されていない遊技連動アプリ2000である(ステップS114(YES)、ステップS115(NO))。例えば、既に利用されている遊技連動アプリ2000が、図33(a)のメイン画面に示すように遊技機A用の遊技連動アプリ2000A、遊技機B用の遊技連動アプリ2000B及び遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fの3つであり、当該3つの遊技連動アプリ2000のうち、利用開始から所定期間が経過し、かつ直近の所定期間内に利用されていない遊技連動アプリ2000が遊技機A用の遊技連動アプリ2000A及び遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fの2つである場合、当該2つの遊技連動アプリ(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A及び遊技機F用の遊技連動アプリ2000F)が、移行元の候補である遊技連動アプリ2000となるため、管理サーバ1000は、図34(h)に示すような、遊技機A用の遊技連動アプリ2000A、遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fを選択可能な移行要否決定画面を生成する。
管理サーバ1000は、移行元の候補である遊技連動アプリ2000(移行元候補抽出処理(図38参照)のステップS116の処理または移行レベル値算出処理(図39参照)のステップS144において記憶した遊技連動アプリ2000)を選択可能な移行要否決定画面を生成する。図38の移行元候補抽出処理によれば、移行元の候補となる遊技連動アプリ2000は、当該会員(当該携帯端末1001)によって既に利用されている遊技連動アプリ2000であって(ステップS113)、利用開始から所定期間(例えば1年)が経過し、かつ直近の所定期間内(例えば1カ月内)に利用されていない遊技連動アプリ2000である(ステップS114(YES)、ステップS115(NO))。例えば、既に利用されている遊技連動アプリ2000が、図33(a)のメイン画面に示すように遊技機A用の遊技連動アプリ2000A、遊技機B用の遊技連動アプリ2000B及び遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fの3つであり、当該3つの遊技連動アプリ2000のうち、利用開始から所定期間が経過し、かつ直近の所定期間内に利用されていない遊技連動アプリ2000が遊技機A用の遊技連動アプリ2000A及び遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fの2つである場合、当該2つの遊技連動アプリ(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A及び遊技機F用の遊技連動アプリ2000F)が、移行元の候補である遊技連動アプリ2000となるため、管理サーバ1000は、図34(h)に示すような、遊技機A用の遊技連動アプリ2000A、遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fを選択可能な移行要否決定画面を生成する。
(移行不要確認画面の生成)
また、管理サーバ1000は、生成した移行要否決定画面において何れの遊技機(遊技連動アプリ2000)も選択されなかった場合に遷移する移行不要確認画面を生成する。具体的には、管理サーバ1000は、ステップS101において受信した追加要求に含まれる遊技機識別情報によって識別される遊技機(遊技連動アプリ2000)が追加対象として選択された旨、移行要否決定画面において何れの遊技機(遊技連動アプリ2000)も削除対象として選択されなかった旨、遊技履歴の移行有無として移行が無い旨(つまり追加対象の遊技連動アプリ2000をレベル1(初期値)から開始する旨)を表示する、移行不要確認画面を生成する。例えば、ステップS101において受信した追加要求に含まれる遊技機識別情報によって識別される遊技機(遊技連動アプリ2000)が遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)である場合、管理サーバ1000は、図34(i)に示すような移行不要確認画面を生成する。
また、管理サーバ1000は、生成した移行要否決定画面において何れの遊技機(遊技連動アプリ2000)も選択されなかった場合に遷移する移行不要確認画面を生成する。具体的には、管理サーバ1000は、ステップS101において受信した追加要求に含まれる遊技機識別情報によって識別される遊技機(遊技連動アプリ2000)が追加対象として選択された旨、移行要否決定画面において何れの遊技機(遊技連動アプリ2000)も削除対象として選択されなかった旨、遊技履歴の移行有無として移行が無い旨(つまり追加対象の遊技連動アプリ2000をレベル1(初期値)から開始する旨)を表示する、移行不要確認画面を生成する。例えば、ステップS101において受信した追加要求に含まれる遊技機識別情報によって識別される遊技機(遊技連動アプリ2000)が遊技機E(遊技機E用の遊技連動アプリ2000E)である場合、管理サーバ1000は、図34(i)に示すような移行不要確認画面を生成する。
(移行内容確認画面の生成)
また、管理サーバ1000は、生成した移行要否決定画面において遊技機(遊技連動アプリ2000)が選択された場合に遷移する移行内容確認画面を生成する。図34(h)に示すように、移行要否決定画面では複数の遊技機(遊技連動アプリ2000)が選択可能であるため、管理サーバ1000は、移行要否決定画面において選択され得る遊技機(遊技連動アプリ2000)の組合せに応じた数の移行内容確認画面を生成する。例えば、管理サーバ1000は、図34(h)の移行要否決定画面を生成した場合は、図34(h)の移行要否決定画面において選択され得る遊技機(遊技連動アプリ2000)の組合せ{遊技機A(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A)、遊技機F(遊技機F用の遊技連動アプリ2000F)、遊技機A(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A)及び遊技機F(遊技機F用の遊技連動アプリ2000F)}に応じた3つの移行内容確認画面(図34(j)、図34(k)、図34(l))を生成する。
また、管理サーバ1000は、生成した移行要否決定画面において遊技機(遊技連動アプリ2000)が選択された場合に遷移する移行内容確認画面を生成する。図34(h)に示すように、移行要否決定画面では複数の遊技機(遊技連動アプリ2000)が選択可能であるため、管理サーバ1000は、移行要否決定画面において選択され得る遊技機(遊技連動アプリ2000)の組合せに応じた数の移行内容確認画面を生成する。例えば、管理サーバ1000は、図34(h)の移行要否決定画面を生成した場合は、図34(h)の移行要否決定画面において選択され得る遊技機(遊技連動アプリ2000)の組合せ{遊技機A(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A)、遊技機F(遊技機F用の遊技連動アプリ2000F)、遊技機A(遊技機A用の遊技連動アプリ2000A)及び遊技機F(遊技機F用の遊技連動アプリ2000F)}に応じた3つの移行内容確認画面(図34(j)、図34(k)、図34(l))を生成する。
また、移行内容確認画面に表示される「移行数量」の値や文言は、移行レベル値算出処理(図39参照)のステップS144において記憶されたレベル値に基づくものである。例えば、移行レベル値算出処理のステップS144において、遊技機A用の遊技連動アプリ2000Aの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が6であり、遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が2である場合、管理サーバ1000は、図34(j)に示した移行内容確認画面と、図34(k)に示した移行内容確認画面と、図34(l)に示した移行内容確認画面とを生成する。
つまり、管理サーバ1000は、図34(h)の移行要否決定画面において遊技機Aが選択された場合に遷移する移行内容確認画面として遊技機A用の遊技連動アプリ2000Aの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が6であることに基づいて遊技機E用の遊技連動アプリ2000Eをレベル6から開始する旨を表示する移行内容確認画面(図34(j))を生成し、図34(h)の移行要否決定画面において遊技機Fが選択された場合に遷移する移行内容確認画面として遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が2であることに基づいて遊技機E用の遊技連動アプリ2000Eをレベル2から開始する旨を表示する移行内容確認画面(図34(k))を生成し、図34(h)の移行要否決定画面において遊技機Aと遊技機Fとが選択された場合に遷移する移行内容確認画面として遊技機A用の遊技連動アプリ2000Aの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が6であることと遊技機F用の遊技連動アプリ2000Fの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が2であることとに基づいて遊技機E用の遊技連動アプリ2000Eをレベル8(レベル値6とレベル値2の合算値)から開始する旨を表示する移行内容確認画面(図34(l))を生成する。
なお、移行要否決定画面における選択対象が2つであるときには図34に示すように3種類(2つのうち1つが選択された場合に表示する2種類、2つ全部が選択された場合に表示する1種類)の移行内容確認画面を生成するが、移行要否決定画面における選択対象が3つであるときには7種類(3つのうち1つが選択された場合に表示する3種類、3つのうち2つが選択された場合に表示する3種類、3つ全部が選択された場合に表示する1種類)することになる。つまり、移行要否決定画面における選択対象が多くなればなるほど生成する移行内容確認画面の数は多くなる。従って、管理サーバ1000は、移行要否決定画面を生成する時点において遷移され得る移行内容確認画面を予め生成しておくのではなく、移行要否決定画面において移行元となる遊技機(遊技連動アプリ)が選択された後(移行要否決定画面において遊技機が選択され実行ボタン704がタッチされた後)に、選択された移行元に対応する移行内容確認画面を生成してもよい。
図37のステップS151の処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、移行不実行要求(図36参照)を受信したか否かを判定する(図42のステップS152)。移行不実行要求を受信した場合(ステップS152:YES)、ステップS154(後述)に進む。一方、移行不実行要求を受信していない場合(ステップS152:NO)、管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、移行実行要求(図36参照)を受信したか否かを判定する(ステップS163)。移行実行要求を受信した場合(ステップS163:YES)、ステップS164(後述)に進む。一方、移行実行要求を受信していない場合(ステップS163:NO)、ステップS152に戻る。つまり、ステップS151の処理において移行要否決定画面等の画面情報を携帯端末1001に送信した管理サーバ1000は、移行不実行要求か移行実行要求かを受信する迄待機(他の会員の処理等は実行可能)し、移行不実行要求を受信した場合にはステップS154に進み、移行実行要求を受信した場合にはステップS164に進む。
図37のステップS120(NO)、ステップS152(YES)の何れかに続いて、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、追加要求された遊技連動アプリ2000を追加する(ステップS154)。具体的には、管理サーバ1000は、例えば、利用実績データベース3016(図32(c)参照)や、遊技履歴データベース3011(図30(b)参照)に、追加対象の遊技連動アプリ2000の遊技機識別情報と当該携帯端末1001の端末識別情報とに対応する行を追加する。
ステップS154の処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、上記追加を反映した新たなメイン画面を生成する(ステップS157)。続いて管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、生成されたメイン画面(メイン画面の画面情報)を携帯端末1001に送信し(ステップS170)、履歴移行処理を終了する。
ステップS163(YES)に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、ステップS154の処理と同様、追加要求された遊技連動アプリ2000を追加する(ステップS164)。
ステップS164の処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行元(削除する遊技連動アプリ2000)の履歴を移行先(追加された遊技連動アプリ2000)に移行させる(ステップS165)。具体的には、管理サーバ1000は、移行実行要求に基づいて遊技履歴データベース3011(図30(b)参照)における移行先のレベル値を更新する。例えば、携帯端末1001は、「移行数量(図34(j)(k)(l)参照)」を含む移行実行要求を管理サーバ1000に送信し、管理サーバ1000は、携帯端末1001から受信した移行実行要求に含まれる移行数量に従って、遊技履歴データベース3011における移行先のレベル値を更新してもよい。また例えば、管理サーバ1000は、携帯端末1001に送信する移行内容確認画面を識別可能な画面識別情報に対応付けて夫々の移行内容確認画面に対応するレベル値(移行数量)を記憶しておくとともに、携帯端末1001は、実行ボタン704をタッチした移行内容確認画面の画面識別情報を含む移行実行要求を管理サーバ1000に送信し、管理サーバ1000は、携帯端末1001から受信した移行実行要求に含まれる画面識別情報に対応付けて記憶しているレベル値に従って、遊技履歴データベース3011における移行先のレベル値を更新してもよい。
ステップS165の処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行元の遊技連動アプリ2000の情報を削除する(ステップS166)。具体的には、管理サーバ1000は、例えば、利用実績データベース3016(図32(c)参照)や、遊技履歴データベース3011(図30(b)参照)から、削除対象の遊技連動アプリ2000の遊技機識別情報と当該携帯端末1001の端末識別情報とに対応する行を削除する。
ステップS166の処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、上記追加及び削除を反映した新たなメイン画面を生成する(ステップS170)。続いて管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、生成されたメイン画面(メイン画面の画面情報)を携帯端末1001に送信し(ステップS170)、履歴移行処理を終了する。
(第2の実施形態)
上述の第1の実施形態の遊技システムは、スロットマシン1における遊技の遊技履歴を、携帯端末1001を介して、管理サーバ1000にて管理するという遊技システムであったが、第2の実施形態の遊技システムは、携帯端末1における遊技(ゲーム等)の遊技履歴を、管理サーバ1000にて管理するという遊技システムである。従って、第2の実施形態の遊技システムは、携帯端末1001と管理サーバ1000とを含むが、スロットマシン1は含まない。第2の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成は、第1の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成(図2参照)と同様である。第2の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成は、第1の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成(図3参照)と同様である。なお、第1の実施形態において実行されるアプリを遊技連動アプリと称したが、第2の実施形態(第3、第4の実施形態も同様)において実行されるアプリをゲーム用アプリと称する。
上述の第1の実施形態の遊技システムは、スロットマシン1における遊技の遊技履歴を、携帯端末1001を介して、管理サーバ1000にて管理するという遊技システムであったが、第2の実施形態の遊技システムは、携帯端末1における遊技(ゲーム等)の遊技履歴を、管理サーバ1000にて管理するという遊技システムである。従って、第2の実施形態の遊技システムは、携帯端末1001と管理サーバ1000とを含むが、スロットマシン1は含まない。第2の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成は、第1の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成(図2参照)と同様である。第2の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成は、第1の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成(図3参照)と同様である。なお、第1の実施形態において実行されるアプリを遊技連動アプリと称したが、第2の実施形態(第3、第4の実施形態も同様)において実行されるアプリをゲーム用アプリと称する。
以下、図43〜図55を参照して、第2の実施形態の遊技システムにおける遊技履歴の移行について説明する。図43は、第2の実施形態における管理サーバ1000の機能を説明するための説明図である。図43(a)は、第2の実施形態における管理サーバ1000の機能を説明する機能ブロック図である。図43(b)は、図43(a)のアプリ実行制御部301−3において実行されるゲーム用アプリ2100の機能を説明する説明図である。図43(c)は、管理サーバ1000の記憶部(図3に示したROM302、RAM303、HDD304のうちの少なくとも1つ)における記憶内容を説明する説明図である。
なお、ゲーム用アプリ2100に関して、ゲーム用アプリ2100の実体部分と、ゲーム用アプリ2100の実体部分によって更新等されるデータベース(DB)とを区別する場合には、前者を「ゲーム用アプリの実行プログラム2100」と表記し、後者を「ゲーム用アプリのDB3100」などと表記する。また、ゲーム用アプリ2100は複数存在するが、夫々を区別する場合には、例えば、ゲームS用のゲーム用アプリ2100をゲームS用アプリ2100S、ゲームT用のゲーム用アプリ2100をゲームT用アプリ2100Tなどと表記するものとする。第3の実施形態におけるゲーム用アプリ2200、第4の実施形態におけるゲーム用アプリ2300についても同様である。
第2の実施形態における管理サーバ1000(CPU301)は、図43(a)に示すように、通信部305(図3参照)における通信を制御する通信制御部301−1と、ゲーム用アプリ2100の実行を制御するアプリ実行制御部301−3と、遊技履歴の移行を制御する移行制御部301−4とを備える。
ゲーム用アプリ2100は、図43(b)に示すように、入出力制御機能2101、ゲーム進行制御機能2102、認証機能2103、画面生成機能2105、特典等付与機能2106、遊技履歴制御機能2110等を備える。
入出力制御機能2101は、他(例えば、通信制御部301−1、RAM303等)と間の入出力を制御する機能である。ゲーム進行制御機能2102は、ゲーム用アプリ2100の進行を制御する機能である。認証機能2103は、端末識別情報が一致するか否かの判定など認証を行う機能である。画面生成機能2105は、各種画面(図46等参照)を生成する機能である。特典等付与機能2106は、特典等を付与する機能である。
遊技履歴制御機能2110は、当該ゲーム用アプリのDB3100(図43(c)参照)における遊技履歴の登録(追加)、更新、削除を制御する機能である。例えば、あるユーザ(遊技者)があるゲーム用アプリ2100について初めて遊技を行った場合には当該ゲーム用アプリのDB3100内に当該遊技者の遊技履歴を登録(追加)し、あるユーザがあるゲーム用アプリ2100について2回目以降の遊技を行った場合には当該ゲーム用アプリのDB3100内の当該ユーザの遊技履歴を更新し、ある遊技者があるゲーム用アプリ2100の利用を止める場合(図46(e)にて削除した場合)には当該ゲーム用アプリのDB3100内の当該ユーザの遊技履歴を削除する。なお、遊技履歴制御機能2110は遊技履歴の移行については制御しない。上述したように、移行制御部301−4が遊技履歴の移行を制御する。
管理サーバ1000(記憶部)には、図43(c)に示すように、夫々のゲーム用アプリの実行プログラム2100が記憶されている。図43(c)に示す例では、管理サーバ1000には、ゲームS用アプリの実行プログラム2100S、ゲームT用アプリの実行プログラム2100T等が記憶されている。
また、管理サーバ1000には、夫々のゲーム用アプリの実行プログラム2100等によって情報が登録、更新、削除されるゲーム用アプリのDB3100が記憶されている。図43(c)に示す例では、管理サーバ1000には、ゲームS用アプリのDB3100S、ゲームT用アプリのDB3100T等が記憶されている。
また、管理サーバ1000には、複数のゲーム用アプリの実行プログラム2100等によって情報が登録、更新、削除される共通のDBが記憶されている。図43(c)に示す例では、管理サーバ1000には、ゲーム用アプリ共通のDB4100が記憶されている。
さらに、管理サーバ1000には、図43(c)に示すように、移行制御部301−4の機能を実現する移行用のプログラム5100が記憶されている。すなわち、移行制御部301−4は、移行用のプログラム5100を実行することにより遊技履歴の移行を制御する。なお、移行用のプログラム5100は、図28(c)に示した移行用のプログラム5000と同様の機能を有する。また、管理サーバ1000には、パスワードを記憶するDBや、通信制御部301−1の機能を実現するプログラムなども記憶されていてもよい。
図44(a)は、第2の実施形態における管理サーバ1000のゲームT用アプリ2100Tの実行時の動作を示す図である。なお、図44(a)において、アプリ実行制御部301−3は、ゲームT用アプリ2100Tを実行しているものとする。
管理サーバ1000の通信制御部301−1は、通信部305を介して、携帯端末1001から送信されたゲームを進行させるためのゲーム進行情報(ユーザが携帯端末1001において入力したゲームのコマンドやコマンドに基づく情報等)を取得する。通信制御部301−1は、アプリ実行制御部301−3にゲーム進行情報を供給する。アプリ実行制御部301−3は、通信制御部301−1からゲーム進行情報を取得する(入出力制御機能2101)。ゲーム進行情報を取得したアプリ実行制御部301−3は、ゲーム進行情報を送信した携帯端末1001を認証する(認証機能2103)。具体的には、アプリ実行制御部301−3は、ゲーム進行情報を送信した携帯端末1001の端末識別情報がユーザデータベース4111(図45(d)参照)や遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)に登録されている端末識別情報と一致するかなどに基づいてゲーム進行情報を送信した携帯端末1001を認証する(認証機能2103)。認証後に、アプリ実行制御部301−3は、ゲーム進行情報に基づいてゲーム(ゲームT用アプリ2100Tのゲーム)を進行させる(ゲーム進行制御機能2102)。また、ゲームの進行に際し(または、ゲームの進行後)に、アプリ実行制御部301−3は、ゲームT用アプリのDB3100Tを更新するとともに(遊技履歴制御機能2110)、更新を反映した画面の画面情報を生成して通信制御部301−1に供給する(入出力制御機能2101)。アプリ実行制御部301−3から画面情報を取得した通信制御部301−1は、通信部305を介して、ゲーム進行情報を送信した携帯端末1001に対して画面情報を送信する。なお、アプリ実行制御部301−3は、画面情報とともに音声情報を生成して通信制御部301−1に供給してもよい。
図44(b)は、第2の実施形態における管理サーバ1000の遊技履歴の移行時の動作を示す図である。なお、図44(b)において、ユーザは、携帯端末1001を用いて、ゲームS用アプリのDB3100S内の遊技履歴をゲームU用アプリのDB3100U内に移行させる移行実行要求(図49参照)を送信したものとする。
管理サーバ1000の通信制御部301−1は、通信部305を介して、携帯端末1001から送信された移行実行要求を取得する。通信制御部301−1は、移行制御部301−4に移行実行要求を供給する。移行制御部301−4は、通信制御部301−1から移行実行要求を取得する。移行実行要求を取得した移行制御部301−4は、移行実行要求に基づいてゲームS用アプリのDB3100S内の遊技履歴をゲームU用アプリのDB3100U内に移行(移行する値の算出方法等の詳細は後述)させるとともに、遊技履歴の移行元であるゲームS用アプリのDB3100S内の遊技履歴を削除する。また、移行制御部301−4は、画面情報を生成して通信制御部301−1に供給する。移行制御部301−4から画面情報を取得した通信制御部301−1は、通信部305を介して、移行実行要求を行った携帯端末1001に対して画面情報を通知する。
図45は、第2の実施形態における管理サーバ1000が備えるデータベースの構成を示す図である。図45(a)に示した遊技履歴データベース3111、図45(b)に示した運用管理データベース3115、及び、図45(c)に示したアイテムデータベース3117は、ゲームS用アプリのDB3100S、ゲームS用アプリのDB3100T等と纏めたゲーム用アプリのDB3110(非図示。第1の実施形態における図30(a)に示した遊技連動アプリのDB3010に相当するもの)の具体例である。図45(d)に示したユーザデータベース4111は、ゲーム用アプリ共通のDB4100の具体例である。
図45(a)に示した遊技履歴データベース3111には、アプリ識別情報(つまりゲーム用アプリを一意に識別可能な識別情報)及び端末識別情報に対応付けて、当該ユーザの当該ゲーム用アプリにおけるニックネーム、当該ユーザによる当該ゲーム用アプリの遊技開始日、当該ユーザによる当該ゲーム用アプリの最終遊技日、当該ユーザによる当該ゲーム用アプリの遊技頻度(例えば、直近の3カ月の月平均遊技日数等)、当該ユーザによる当該ゲーム用アプリの総遊技時間(例えば、遊技開始日から昨日迄の総遊技数等)、レベル、ミッション、アイテム、ゲーム内通貨、基本料金に関する情報(基本料金タイプ、基本料金額)、追加料金(追加料金最終発生日、追加料金発生頻度、総追加料金額)等が格納されている。
遊技履歴データベース3111における一部のデータは、管理サーバ1000または管理サーバ1000とは異なる他の装置(非図示)において集計等(日次処理として集計等)され、遊技履歴データベース3111に反映されたものであってもよい。例えば、遊技頻度、総遊技時間等は、管理サーバ1000(又は管理サーバ1000とは異なる他の装置)において集計等され、遊技履歴データベース3111に反映されたものであってもよい。また、遊技履歴データベース3111におけるレベル、ミッション、アイテムは、ゲームの進行に応じて適宜更新されたものである。基本料金に関する情報(基本料金タイプ、基本料金額)は、料金体系として基本料金が存在する場合において最初に当該ゲーム用アプリの遊技を行うときに入力されたものである。追加料金に関する情報(追加料金最終発生日、追加料金発生頻度、総追加料金額)は、料金体系として追加料金が存在する場合において追加料金が発生する毎に更新されたものである。ニックネームは、必要に応じてユーザによって入力(又は更新)されたものである。遊技履歴データベース3111における遊技開始日は、最初に当該ゲーム用アプリ2100の遊技を行うときに入力されたものである。
図45(b)に示した運用管理データベース3115には、アプリ識別情報に対応付けて、当該ゲーム用アプリの提供者(例えば、メーカー名(若しくは販社名)、又は、メーカーコード(若しくは販社コード等)、当該ゲーム用アプリの区分(タイプ)、当該ゲーム用アプリのリリース日(販売日)、当該ゲーム用アプリの現ユーザ数、当該ゲーム用アプリの過去最大ユーザ数、当該ゲーム用アプリの売上金額(例えば、前月の売上金額、又は、直近の3カ月の平均売上金額等)、当該ゲーム用アプリの総売上金額(リリース日から前月迄の総売上金額等)、当該ゲーム用アプリの運用計画(例えば、拡大、維持、縮小、閉鎖の方針等)、当該ゲーム用アプリにおけるキャンペーン(例えば、キャンペーンの有無、規模等)等が格納されている。
運用管理データベース3115における一部のデータは、管理サーバ1000または管理サーバ1000とは異なる他の装置(非図示)において集計等(日次処理として集計等)され、運用管理データベース3115に反映されたものであってもよい。例えば、現ユーザ数、売上金額(月)、総売上金額等は、管理サーバ1000(又は管理サーバ1000とは異なる他の装置)において集計等され、運用管理データベース3115に反映されたものであってもよい。また、運用計画、キャンペーン等は、適宜、管理サーバ1000を管理する者によって入力(又は更新)されたものであってもよい。運用管理データベース3115における、提供者、区分、リリース日等は、当該ゲーム用アプリ2100のリリース日前に、管理サーバ1000を管理する者によって入力されたものであってもよい。
図45(c)に示したアイテムデータベース3117は、アプリ識別情報及びアイテム識別情報(つまりアイテムを一意に識別可能な識別情報)に対応付けて、当該アイテムの名称(アイテム名)、当該アイテムの種別(ノーマル、レア等)、当該アイテムを利用した場合の効果、当該アイテムを取得する取得条件等が格納されている。なお、図45(a)の遊技履歴データベース3111のアイテムの項目にはアイテム識別情報が格納され、アイテムデータベース3117の種別にはアイテムの種別(ノーマル、レア等)が格納されているため、管理サーバ1000は、例えば、あるゲーム用アプリ2100におけるあるユーザのレアアイテムの保有何個を認識することができる。
図45(d)に示したユーザデータベース4111は、端末識別情報に対応付けて、当該端末識別情報に対応するユーザの氏名(本名)、当該ユーザの連絡先(電話番号等)、当該ユーザの料金支払方法、当該ユーザの登録開始日(最初に何れかのゲーム用アプリの遊技を開始するためにユーザ登録した日)、当該ユーザの最終遊技日(全部のゲーム用アプリの最終遊技日)、当該ユーザの遊技頻度(全部のゲーム用アプリの利用頻度)、当該ユーザの総遊技時間(全部のゲーム用アプリの総遊技時間)が格納されている。
ユーザデータベース4111における氏名、連絡先、料金支払方法、例えば、ユーザ登録の際に、ユーザによって入力されたものである。ユーザデータベース4111における登録開始日は、ユーザ登録の際に入力されたものである。ユーザデータベース4111における最終遊技日は、何れかのゲーム用アプリ2100の遊技が行われる毎に更新される。ユーザデータベース4111における遊技頻度や総遊技時間は、何れかのゲーム用アプリ2100の遊技が行われる毎に、例えば、管理サーバ1000(又は管理サーバ1000とは異なる他の装置)において集計等され、ユーザデータベース4111に反映されたものであってもよい。
続いて、第2の実施形態における携帯端末1001のディスプレイ204に表示される各種画面を説明する。図46〜図48は、第2の実施形態における携帯端末1001のディスプレイ204に表示される各種画面を示す図である。具体的には、図46〜図48は、あるユーザZの携帯端末1001のディスプレイ204に表示される各種画面を示している。なお、ユーザZは、携帯端末1001を用いてゲームS用アプリ2100S及びゲームT用アプリ2100Tの遊技を行っている(登録している)ものとする。つまり、管理サーバ1000は、ユーザZによるゲームS用アプリ2100S、及び、ゲームT用アプリ2100Tの遊技履歴を管理しているものとする。
図46(a)は、ユーザZの携帯端末1001のディスプレイ204に表示されるメイン画面である。図46(a)のメイン画面には、アプリSボタン1710S、アプリTボタン1710T、追加ボタン701、削除ボタン702が配置されている。アプリSボタン1710Sは、ゲームS用アプリ2100Sに対応するボタンである。アプリTボタン1710Tは、ゲームT用アプリ2100Tに対応するボタンである。追加ボタン701は、新たに遊技するゲーム用アプリを追加する(新たに遊技する)ためのボタンである。削除ボタン702は、既に遊技しているゲーム用アプリを削除する(遊技を止める)ためのボタンである。
図46(b)は、図46(a)のメイン画面においてアプリSボタン1710Sがタッチされた後に表示されるアプリSのメニュー画面である。図46(b)のアプリSのメニュー画面には、CONTINUEボタン1711、NEWGAMEボタン1712、OPTIONボタン1713、SUPPORTボタン1714、戻るボタン703が配置されている。CONTINUEボタン1711は、前回の続きからゲームを開始させるためのボタンである。NEWGAMEボタン1712は、新規のゲームを開始させるためのボタンである。OPTIONボタン1713は、音量や輝度の変動などを設定(変更)させるためのボタンである。SUPPORTボタン1714は、トラブルシューティングに関するボタンである。戻るボタン703は、前画面(メイン画面)に戻るためのボタンである。
図46(c)は、図46(b)のアプリSのメニュー画面においてCONTINUEボタン1711がタッチされた後に表示されるアプリSの遊技画面(前回の続きであるGAME1における遊技画面)である。図46(c)のアプリSの遊技画面には、戻るボタン703、ステータスボタン1750が配置されている。戻るボタン703は、前画面(アプリSのメニュー画面)に戻るためのボタンである。ステータスボタン1750は、アプリS(ゲーム1)のステータス画面(図46(f))を表示させるためのボタンである。
図46(d)は、図46(a)のメイン画面において追加ボタン701がタッチされた後に表示される追加アプリ選択画面(追加するゲーム用アプリ2100を選択するための画面)である。図46(d)の追加アプリ選択画面には、追加するゲーム用アプリ2100を選択するため選択欄1720、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。戻るボタン703は、前画面(メイン画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、選択欄1720における選択を実行させる(当該画面において確定させる)ためのボタンである。
図46(e)は、図46(a)のメイン画面において削除ボタン702がタッチされた後に表示される削除アプリ選択画面(削除するゲーム用アプリ2100を選択するための画面)である。図46(e)の削除アプリ選択画面には、アプリSチェックボックス1730S、アプリTチェックボックス1730T、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。アプリSチェックボックス1730Sは、ゲームS用アプリ2100Sの遊技を止めることを選択するためのチェックボックスである。アプリTチェックボックス1730Tは、ゲームT用アプリ2100Tの遊技を止めることを選択するためのチェックボックスである。戻るボタン703は、前画面(メイン画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、チェックボックスによる選択を実行させる(当該画面において確定させる)ためのボタンである。
図46(f)は、図46(c)のアプリSの遊技画面(GAME1)においてステータスボタン1750がタッチされた後に表示されるアプリS(GEME1)のステータス画面である。図44(f)のステータス画面には、ユーザZのアプリS(GEME1)における遊技履歴に関する情報(遊技(ゲーム)の到達度を示した現在のレベル、ゲーム内通貨(コイン)の所持量が表示されるとともに、遊技履歴に関するボタン(ミッションボタン1751、アイテムボタン1752)、戻るボタン703が配置されている。戻るボタン703は、前画面(アプリSの遊技画面(GAME1))に戻るためのボタンである。ミッションボタン1751は、ミッションに関する情報(達成したミッション等)を表示させるためのボタンである。アイテムボタン1752は、アイテムに関する情報(保有、装備したアイテム等)を表示させるためのボタンである。なお、ステータス画面には、次レベル迄に要する条件等を表示させるための次レベルボタンや、購入可能なグッズ(例えば当該レベルにおいて購入可能なグッズ)を表示させるためのボタンを配置してもよい。
図47(g)は、図46(d)の追加アプリ選択画面の選択欄1720においてタッチによりアプリU(ゲームU用アプリ2100U)が選択された状態を表している。図47(g)において選択欄1720内の斜線部分はタッチにより選択された旨を表している。
図47(h)は、図47(g)の追加アプリ選択画面において実行ボタン704がタッチされた後(つまり選択欄1720におけるアプリUの選択を確定させた後)に表示される移行要否決定画面である。図47(h)の移行要否決定画面には、アプリSチェックボックス1740S、アプリTチェックボックス1740T、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。アプリSチェックボックス1740Sは、削除を条件に遊技履歴を移行先(追加するゲームU用アプリ2100U)に移行する移行元のゲーム用アプリとしてゲームS用アプリ2100Sを選択するためのチェックボックスである。つまり、ゲームS用アプリ2100Sの遊技を止めるとともにゲームS用アプリ2100Sの遊技履歴をゲームU用アプリ2100Uの遊技履歴に移行させる場合にチェックするチェックボックスである。アプリTチェックボックス1740Tは、削除を条件に遊技履歴を移行先(追加するゲームU用アプリ2100U)に移行する移行元のゲーム用アプリとしてゲームT用アプリ2100Tを選択するためのチェックボックスである。つまり、ゲームT用アプリ2100Tの遊技を止めるとともにゲームT用アプリ2100Tの遊技履歴をゲームU用アプリ2100Uの遊技履歴に移行させる場合にチェックするチェックボックスである。戻るボタン703は、前画面(追加アプリ選択画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、チェックボックスにおける選択を実行させる(当該画面において確定させる)ためのボタンである。
図47(i)は、図47(h)の移行要否決定画面においてアプリSチェックボックス1740SもアプリTチェックボックス1740Tもチェックされていない状態で実行ボタン704がタッチされた後に表示される移行不要確認画面である。図47(i)の移行不要確認画面には、ユーザZに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。戻るボタン703は、前画面(移行要否決定画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、当該移行不要確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる(最終的に確定させる)ためのボタンである。
なお、図47(i)では、ユーザZに確認させる情報として、図46(d)の追加アプリ選択画面や図47(h)の移行要否決定画面におけるユーザZの決定内容等が表示されている。具体的には、追加対象としてゲームU用アプリ2100Uが選択された旨、削除対象として何れのゲーム用アプリ2100も選択されなかった旨、遊技履歴の移行有無として移行が無い旨(つまりゲームU用アプリ2100Uをレベル1(初期値)から開始する旨)が表示されている。
図47(j)は、図47(h)の移行要否決定画面においてアプリSチェックボックス1740Sがチェックされている状態(アプリTチェックボックス1740Tはチェックされていない状態)で実行ボタン704がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図47(j)の移行内容確認画面には、ユーザZに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。戻るボタン703は、前画面(移行要否決定画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる(最終的に確定させる)ためのボタンである。
なお、図47(j)では、ユーザZに確認させる情報として、図46(d)の追加アプリ選択画面や図47(h)の移行要否決定画面におけるユーザZの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象(遊技履歴の移行先)としてゲームU用アプリ2100Uが選択された旨、削除対象(遊技履歴の移行元)としてゲームS用アプリ2100Sが選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量としてゲームU用アプリ2100Uをレベル6から開始する旨が表示されている。
図47(k)は、図47(h)の移行要否決定画面においてアプリTチェックボックス1740Tがチェックされている状態(アプリSチェックボックス1740Sはチェックされていない状態)で実行ボタン704がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図47(k)の移行内容確認画面には、ユーザZに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。戻るボタン703は、前画面(移行要否決定画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる(最終的に確定させる)ためのボタンである。
なお、図47(k)では、ユーザZに確認させる情報として、図46(d)の追加アプリ選択画面や図47(h)の移行要否決定画面におけるユーザZの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象(遊技履歴の移行先)としてゲームU用アプリ2100Uが選択された旨、削除対象(遊技履歴の移行元)としてゲームT用アプリ2100Tが選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量としてゲームU用アプリ2100Uをレベル2から開始する旨が表示されている。
図47(l)は、図47(h)の移行要否決定画面においてアプリSチェックボックス1740SもアプリTチェックボックス1740Tもチェックされている状態で実行ボタン704がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図47(l)の移行内容確認画面には、ユーザZに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン703、実行ボタン704が配置されている。戻るボタン703は、前画面(移行要否決定画面)に戻るためのボタンである。実行ボタン704は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる(最終的に確定させる)ためのボタンである。
なお、図47(l)では、ユーザZに確認させる情報として、図46(d)の追加アプリ選択画面や図34(h)の移行要否決定画面におけるユーザZの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象(遊技履歴の移行先)としてゲームU用アプリ2100Uが選択された旨、削除対象(遊技履歴の移行元)としてゲームS用アプリ2100SとゲームT用アプリ2100Tとが選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量としてゲームU用アプリ2100Uをレベル8から開始する旨が表示されている。
図48(m)は、図47(i)の移行不要確認画面において実行ボタン704がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、ゲームU用アプリ2100Uを追加するときにゲームS用アプリ2100SやゲームT用アプリ2100Tを削除しなかった場合に表示されるメイン画面である。図48(m)のメイン画面には、アプリSボタン1710S、アプリTボタン1710T、アプリUボタン1710U、追加ボタン701、削除ボタン702が配置されている。図48(m)のメイン画面には、図46(a)のメイン画面に配置されていなかったアプリUボタン1710Uが追加されている。
図48(n)は、図48(m)のメイン画面においてアプリUボタン1710Uがタッチされ、アプリUのメニュー画面(図46(b)に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略)が表示され、図示を省略したアプリUのメニュー画面においてNEWGAMEボタン1712がタッチされ、アプリUの遊技画面(図46(c)に示したアプリSの遊技画面と同様の遊技画面。図示省略)が表示され、図示を省略したアプリUの遊技画面においてステータスボタン1750がタッチされた後に表示されるアプリU(GEME1)のステータス画面である。なお、ユーザZは、ゲームU用アプリ2100Uの追加後に未だそのゲームを行っていないものとする。
図48(n)のアプリU(GEME1)のステータス画面では、ユーザZによるアプリU(GEME1)における遊技履歴に関する情報として、現在のレベル:1、コイン:0が表示されている。つまり、当初(遊技前の時点)のレベルは1(初期値)になっている。
図48(o)は、図47(j)の移行内容確認画面において実行ボタン704がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、ゲームU用アプリ2100Uを追加するときにゲームS用アプリ2100Sを削除した場合に表示されるメイン画面である。図48(o)のメイン画面には、アプリTボタン1710T、アプリUボタン1710U、追加ボタン701、削除ボタン702が配置されている。図48(o)のメイン画面には、図46(a)のメイン画面に配置されていたアプリSボタン1710Sが削除され、図46(a)のメイン画面に配置されていなかったアプリUボタン1710Uが追加されている。
図48(p)は、図48(o)のメイン画面においてアプリUボタン1710Uがタッチされ、アプリUのメニュー画面(図46(b)に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略)が表示され、図示を省略したアプリUのメニュー画面においてNEWGAMEボタン1712がタッチされ、アプリUの遊技画面(図46(c)に示したアプリSの遊技画面と同様の遊技画面。図示省略)が表示され、図示を省略したアプリUの遊技画面においてステータスボタン1750がタッチされた後に表示されるアプリU(GEME1)のステータス画面である。なお、ユーザZは、ゲームU用アプリ2100Uの追加後に未だそのゲームを行っていないものとする。
図48(p)のアプリU(GEME1)のステータス画面では、ユーザZによるアプリU(GEME1)における遊技履歴に関する情報として、現在のレベル:6(1)、コイン:0が表示されている。現在のレベルの「6(1)」のうち括弧外の「6」は、ゲームU用アプリ2100Uの追加に際してゲームS用アプリ2100Sを削除したことによって得られたレベルである。例えばゲームU用アプリ2100Uにおいてレベル6以上であるときに購入可能なアイテムが存在する場合には、ユーザZは当初から当該アイテムを購入することができる。現在のレベルの「6(1)」のうち括弧内の「1」は、参考情報として表示される、実際に行った遊技に応じたレベルである。
図48(q)は、図47(l)の移行内容確認画面において実行ボタン704がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、ゲームU用アプリ2100Uを追加するときにゲームS用アプリ2100SとゲームT用アプリ2100Tを削除した場合に表示されるメイン画面である。図48(q)のメイン画面には、アプリUボタン1710U、追加ボタン701、削除ボタン702が配置されている。図48(q)のメイン画面には、図46(a)のメイン画面に配置されていたアプリSボタン1710SとアプリTボタン1710Tとが削除され、図46(a)のメイン画面に配置されていなかったアプリUボタン1710Uが追加されている。
図48(r)は、図48(q)のメイン画面においてアプリUボタン1710Uがタッチされ、アプリUのメニュー画面(図46(b)に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略)が表示され、図示を省略したアプリUのメニュー画面においてNEWGAMEボタン1712がタッチされ、アプリUの遊技画面(図46(c)に示したアプリSの遊技画面と同様の遊技画面。図示省略)が表示され、図示を省略したアプリUの遊技画面においてステータスボタン1750がタッチされた後に表示されるアプリU(GEME1)のステータス画面である。なお、ユーザZは、ゲームU用アプリ2100Uの追加後にそのゲームを行っていないものとする。
図48(p)のアプリU(GEME1)のステータス画面では、ユーザZによるアプリU(GEME1)における遊技履歴に関する情報として、現在のレベル:8(1)、コイン:0が表示されている。現在のレベルの「8(1)」のうち括弧外の「8」は、ゲームU用アプリ2100Uの追加に際してゲームS用アプリ2100SとゲームT用アプリ2100Tとを削除したことによって得られたレベルである。例えばゲームU用アプリ2100Uにおいてレベル8以上であるときに購入可能なアイテムが存在する場合には、ユーザZは当初から当該アイテムを購入することができる。現在のレベルの「8(1)」のうち括弧内の「1」は、参考情報として表示される、実際に行った遊技に応じたレベルである。
図49は、第2の実施形態において、遊技履歴の移行に関する携帯端末1001、管理サーバ1000のやり取りを示す図である。なお、やり取りの開始時において携帯端末1001は、メイン画面を表示しているものとする(図46(a)参照)。
図49に示すように、メイン画面において追加ボタン701がタッチされると、携帯端末1001は、管理サーバ1000に画面要求を送信する(追加アプリ選択画面を要求する)。画面要求を受信した管理サーバ1000は、携帯端末1001を用いて遊技されているゲーム用アプリ2100(遊技するものとして登録されているゲーム用アプリ2100。例えば、図46(a)の場合にはゲームS用アプリ2100S、ゲームU用アプリ2100T)以外のゲーム用アプリ2100を選択させるための追加アプリ選択画面を生成する(携帯端末1001に送信する画面情報を組み立てる。以下、他の画面の生成についても同様)。
管理サーバ1000が、携帯端末1001を用いて遊技されているゲーム用アプリ2100を認識する認識方法を例示する。例えば、管理サーバ1000は、遊技履歴データベース3111(図45(A)参照)を参照し、携帯端末1001を用いて遊技されているゲーム用アプリ2100を認識してもよい。すなわち、管理サーバ1000は、携帯端末1001から受信した画面要求に含まれる端末識別情報と組となって格納されているアプリ識別情報を遊技履歴データベース3111から抽出し、抽出したアプリ識別情報によって特定されるゲーム用アプリ2100が携帯端末1001を用いて遊技されているゲーム用アプリ2100であると認識してもよい。また例えば、携帯端末1001が携帯端末1001を用いて遊技されているゲーム用アプリ2100を特定するアプリ識別情報を含む画面要求を送信することにより、管理サーバ1000は、携帯端末1001から受信した画面要求に含まれるアプリ識別情報によって特定されるゲーム用アプリ2100が携帯端末1001を用いて遊技されているゲーム用アプリ2100であると認識してもよい。
続いて、管理サーバ1000は、生成した追加アプリ選択画面の画面情報を携帯端末1001に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末1001は、追加アプリ選択画面を表示する(図46(d)参照)。追加アプリ選択画面において追加するゲーム用アプリ2100が選択され実行ボタン704がタッチされると、携帯端末1001は、管理サーバ1000に追加要求を送信する。追加要求には、追加を要求されたゲーム用アプリ2100を特定するアプリ識別情報が含まれている。追加要求を受信した管理サーバ1000は、遊技履歴の移行元(削除対象のゲーム用アプリ2100)の候補を抽出する(抽出を試みる)。
遊技履歴の移行元の候補が抽出されなかった場合(候補無の場合)、管理サーバ1000は、追加要求されたゲーム用アプリ2100を追加する。具体的には、管理サーバ1000は、例えば、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)に、追加対象のゲーム用アプリ2100のアプリ識別情報と当該携帯端末1001の端末識別情報とに対応する行を追加する。続いて管理サーバ1000は、追加を反映した新たなメイン画面(追加要求されたゲーム用アプリ2100に対応するボタンを含むメイン画面)を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末1001に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末1001は、追加を反映したメイン画面を表示する(図47(m)参照)。
一方、遊技履歴の移行元の候補が抽出された場合(候補有の場合)、管理サーバ1000は、携帯端末1001において当該候補を選択可能な移行要否決定画面等(移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面)を生成する。続いて、管理サーバ1000は、生成した移行要否決定画面等の画面情報を携帯端末1001に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末1001は、移行要否決定画面を表示する(図47(h)参照)。
移行要否決定画面において削除アプリ(削除するゲーム用アプリ2100)が選択されなかったことに基づいて(具体的には、移行要否決定画面において削除アプリが選択されずに実行ボタン704がタッチされると、携帯端末1001は移行不要確認画面を表示し(図47(i)参照)、さらに当該移行不要確認画面において実行ボタン704がタッチされると)、携帯端末1001は、管理サーバ1000に移行不実行要求を送信する。移行不実行要求を受信した管理サーバ1000は、候補無の場合と同様、追加要求されたゲーム用アプリ2100を追加し、追加を反映した新たなメイン画面を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末1001に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末1001は、追加を反映したメイン画面を表示する(図47(m)参照)。
移行要否決定画面において削除アプリが選択されたことに基づいて(具体的には、移行要否決定画面において削除アプリが選択され実行ボタン704がタッチされると、携帯端末1001は移行内容確認画面を表示し(図47(j)(k)(l)参照)、さらに当該移行内容確認画面において実行ボタン704がタッチされると)、携帯端末1001は、管理サーバ1000に移行実行要求を送信する。移行実行要求を受信した管理サーバ1000は、候補無の場合と同様、追加要求されたゲーム用アプリ2100を追加する。また、移行実行要求を受信した管理サーバ1000は、移行元(削除アプリとしてゲーム用アプリ2100)から移行先(追加アプリとして選択されたゲーム用アプリ2100)に遊技履歴を移行する。具体的には、管理サーバ1000は、例えば、遊技履歴データベース3111に追加した行のレベルを「移行数量(図47(j)(k)(l)参照)」の値に更新する。また、移行実行要求を受信した管理サーバ1000は、移行元を削除する。具体的には、管理サーバ1000は、例えば、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)から、削除対象のゲーム用アプリ2100のアプリ識別情報と当該携帯端末1001の端末識別情報とに対応する行を削除する。続いて管理サーバ1000は、追加、削除を反映した新たなメイン画面を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末1001に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末1001は、追加、削除を反映したメイン画面を表示する(図48(o)(l)参照)。
続いて、遊技履歴の移行に関する管理サーバ1000の処理を詳しく説明する。図50は、第2の実施形態における履歴移行処理(図49内において破線にて示した履歴移行処理)の一例を示すフローチャートである。図51は、第2の実施形態における移行元候補抽出処理(図50のステップS1110の処理)の一例を示すフローチャートである。図52は、第2の実施形態における移行レベル値算出処理(図50のステップS1130の処理)の一例を示すフローチャートである。図53及び図54は、第2の実施形態における移行レベル値算出処理の各ステップを説明するための説明図である。図55は、第2の実施形態における履歴移行処理(図50の続き部分)の一例を示すフローチャートである。
図50において、管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、携帯端末1001から追加要求(図49参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1101)。追加要求を受信していない場合(ステップS1101:NO)、履歴移行処理を終了する(図55参照)。追加要求を受信した場合(ステップS1101:YES)、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行元候補抽出処理を実行する(ステップS1110)。
(移行元候補抽出処理)
図51において、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4。以下、ステップS1110の移行元候補抽出処理において同様。)は、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)を参照し、追加要求を送信した携帯端末1001を用いて既に遊技されているゲーム用アプリ2100の抽出を試みる(ステップS1111)。続いて、管理サーバ1000は、ステップS1111において既に遊技されているゲーム用アプリ2100が1つ以上抽出されたか否かを判定する(ステップS1112)。1つも抽出されなかった場合(ステップS1111:NO)、移行元候補抽出処理を終了する。
図51において、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4。以下、ステップS1110の移行元候補抽出処理において同様。)は、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)を参照し、追加要求を送信した携帯端末1001を用いて既に遊技されているゲーム用アプリ2100の抽出を試みる(ステップS1111)。続いて、管理サーバ1000は、ステップS1111において既に遊技されているゲーム用アプリ2100が1つ以上抽出されたか否かを判定する(ステップS1112)。1つも抽出されなかった場合(ステップS1111:NO)、移行元候補抽出処理を終了する。
一方、1つ以上が抽出された場合(ステップS1112:YES)、管理サーバ1000は、ステップS1111において既に遊技されているゲーム用アプリ2100として抽出されたゲーム用アプリ2100のうち未選択の1つを選択する(ステップS1113)。例えば、管理サーバ1000は、ステップS1111において抽出された順番に1つずつ選択してもよい。ステップS1113の処理に続いて管理サーバ1000は、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)を参照し、ステップS1113において選択したゲーム用アプリ2100について、遊技開始から所定期間(例えば1年)が経過しているか否かを判定する(ステップS1114)。遊技開始から所定期間が経過している場合には(ステップS1114:YES)、管理サーバ1000は、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)を参照し、ステップS1113において選択したゲーム用アプリ2100について、直近の所定期間内(例えば1カ月内)に遊技があったか否かを判定する(ステップS1115)。直近の所定期間内に遊技がなかった場合には(ステップS1115:NO)、管理サーバ1000は、ステップS113において選択したゲーム用アプリ2100について、遊技履歴を移行させる移行元の候補として抽出し、記憶する(ステップS1116)。例えば、管理サーバ1000は、移行元の候補として、ステップS1113において選択したゲーム用アプリ2100(直前に選択したゲーム用アプリ2100)を識別するアプリ識別情報をRAM303に記憶する。
一方、遊技開始から所定期間が経過していない場合(ステップS1114:NO)や、直近の所定期間内に利用があった場合には(ステップS1115:YES)、ステップS1117(後述)に進む。
ステップS1114(NO)、ステップS1115(YES)、ステップS1116の何れかの処理に続いて、管理サーバ1000は、ステップS1111において抽出されたゲーム用アプリ2100(既に遊技されているゲーム用アプリ2100として抽出されたゲーム用アプリ2100)の全部について、ステップS1113において選択したか否かを判定する(ステップS1117)。全部について選択していない場合(ステップS1117:NO)、ステップS113に戻る。一方、全部について選択した場合(ステップS1117:YES)、移行元候補抽出処理を終了する。
図50に戻る。移行元候補抽出処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行元候補抽出処理のステップS1116において移行元の候補が1つ以上抽出されたか否かを判定する(ステップS1120)。移行元の候補が1つも抽出されなかった場合(ステップS1120:NO)、図55のステップS1154(後述)に進む。
一方、移行元の候補が1つ以上抽出された場合(ステップS1120:YES)、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行レベル値算出処理を実行する(ステップS1130)。
(移行レベル値算出処理)
図52において、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4。以下、ステップS1130の移行レベル値算出処理において同様。)は、移行元候補抽出処理(図51参照)のステップS1116において移行元の候補として抽出されたゲーム用アプリ2100のうち未選択の1つを選択する(ステップS1131)。例えば、管理サーバ1000は、移行元候補抽出処理のステップS1116において抽出された順番に1つずつ選択してもよい。
図52において、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4。以下、ステップS1130の移行レベル値算出処理において同様。)は、移行元候補抽出処理(図51参照)のステップS1116において移行元の候補として抽出されたゲーム用アプリ2100のうち未選択の1つを選択する(ステップS1131)。例えば、管理サーバ1000は、移行元候補抽出処理のステップS1116において抽出された順番に1つずつ選択してもよい。
ステップS1131の処理に続いて管理サーバ1000は、当該ユーザ(当該携帯端末1001)による当該移行元候補(ステップS1131において選択したゲーム用アプリ2100。以下同様。)におけるレベル値を点数化する。一例として、管理サーバ1000は、第1の実施形態の図40(a)と同様に、当該ユーザによる当該移行元候補のレベル値×0.2を当該移行元候補の点数とする。
ステップS1132の処理に続いて管理サーバ1000は、当該ユーザによる当該移行元候補におけるミッションの達成状況に基づいて、ステップS1132迄において得られた点数を補正する(ステップS1133)。一例として、管理サーバ1000は、図53(a)に示すように、ステップS1132迄の点数を補正する。図53(a)に示した例では、管理サーバ1000は、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)を参照して当該移行元候補におけるミッションの達成個数による全ユーザ(全携帯端末)中における当該ユーザ(当該携帯端末1001)の順位を算出し、当該ユーザの順位が上位5%以内の順位であれば点数(ステップS1132迄の点数)×1.3を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位5%以内ではないが上位10%以内の順位であれば点数(ステップS1132迄の点数)×1.2を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位10%以内ではないが上位20%以内の順位であれば点数(ステップS1132迄の点数)×1.1を補正後の点数とする。当該ユーザの順位が上位20%以内の順位でなければ補正を行わない。
ステップS1133の処理に続いて管理サーバ1000は、当該ユーザによる当該移行元候補におけるレアアイテムの保有状況に基づいて、ステップS1133迄において得られた点数を補正する(ステップS1134)。一例として、管理サーバ1000は、図53(b)に示すように、ステップS1132迄の点数を補正する。図53(b)に示した例では、管理サーバ1000は、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)とアイテムデータベース3117(図45(c)参照)とを参照して当該移行元候補におけるレアアイテムの保有個数による全ユーザ中における当該ユーザの順位を算出し、当該ユーザの順位が上位5%以内の順位であれば点数(ステップS1133迄の点数)×1.6を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位5%以内ではないが上位10%以内の順位であれば点数(ステップS1133迄の点数)×1.2を補正後の点数とする。当該ユーザの順位が上位10%以内の順位でなければ補正を行わない。なお、上述したように、遊技履歴データベース3111のアイテムの項目にはアイテム識別情報が格納され、アイテムデータベース3117の種別にはアイテムの種別(ノーマル、レア等)が格納されている。
ステップS1134の処理に続いて管理サーバ1000は、当該ユーザによる当該移行元候補におけるゲーム内通貨の所持状況に基づいて、ステップS1134迄において得られた点数を補正する(ステップS1135)。一例として、管理サーバ1000は、図53(c)に示すように、ステップS1132迄の点数を補正する。図53(c)に示した例では、管理サーバ1000は、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)を参照して当該移行元候補におけるゲーム内通貨の所持量による全ユーザ中における当該ユーザの順位を算出し、当該ユーザの順位が上位5%以内の順位であれば点数(ステップS1134迄の点数)×1.8を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位5%以内ではないが上位10%以内の順位であれば点数(ステップS1134迄の点数)×1.4を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位10%以内ではないが上位20%以内の順位であれば点数(ステップS1134迄の点数)×1.2を補正後の点数とする。当該ユーザの順位が上位20%以内の順位でなければ補正を行わない。
ステップS1135の処理に続いて管理サーバ1000は、当該ユーザによる当該移行元候補における遊技頻度に基づいて、ステップS1135迄において得られた点数を補正する(ステップS1136)。一例として、管理サーバ1000は、図53(d)に示すように、ステップS1135迄の点数を補正する。図53(d)に示した例では、管理サーバ1000は、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)に格納されている当該ユーザによる当該移行元候補における直近の3カ月の月平均遊技日数が6日未満であれば点数(ステップS1135迄の点数)×1.1を補正後の点数とする。なお、6日以上であれば補正を行わない。
ステップS1136の処理に続いて管理サーバ1000は、当該移行元候補における運用計画に基づいて、ステップS1136迄において得られた点数を補正する(ステップS1137)。一例として、管理サーバ1000は、図53(e)に示すように、ステップS1136迄の点数を補正する。図53(e)に示した例では、管理サーバ1000は、運用管理データベース3115(図45(b)参照)に格納されている当該移行元候補における運用計画が「縮小」であれば点数(ステップS1136迄の点数)×1.5を補正後の点数とし、「閉鎖」であれば点数(ステップS1136迄の点数)×2.0を補正後の点数とする。「拡大」や「維持」であれば補正を行わない。
ステップS1137の処理に続いて管理サーバ1000は、移行先(追加要求されたゲーム用アプリ2100。以下同様。)における運用計画に基づいて、ステップS1137迄において得られた点数を補正する(ステップS1138)。一例として、管理サーバ1000は、図54(a)に示すように、ステップS1137迄の点数を補正する。図54(a)に示した例では、管理サーバ1000は、運用管理データベース3115(図45(b)参照)に格納されている移行先における運用計画が「拡大」であれば点数(ステップS1137迄の点数)×1.1を補正後の点数とし、「縮小」であれば点数(ステップS1137迄の点数)×0.9を補正後の点数とし、「閉鎖」であれば点数(ステップS1137迄の点数)×0.8を補正後の点数とする。「維持」であれば補正を行わない。
ステップS1138の処理に続いて管理サーバ1000は、移行先におけるキャンペーンに基づいて、ステップS1138迄において得られた点数を補正する(ステップS1139)。一例として、管理サーバ1000は、図53(b)に示すように、ステップS1138迄の点数を補正する。図53(b)に示した例では、管理サーバ1000は、運用管理データベース3115(図45(b)参照)に格納されている移行先におけるキャンペーンが「キャンペーン有(大)」であれば点数(ステップS1138迄の点数)×1.1を補正後の点数とし、「キャンペーン有(小)」であれば点数(ステップS1138迄の点数)×1.05を補正後の点数とする。「キャンペーン無」であれば補正を行わない。
ステップS1139の処理に続いて管理サーバ1000は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ2100における遊技実績(登録開始日)に基づいて、ステップS1139迄において得られた点数を補正する(ステップS1140)。一例として、管理サーバ1000は、図54(c)に示すように、ステップS1139迄の点数を補正する。図54(c)に示した例では、管理サーバ1000は、ユーザデータベース4111(図45(d)参照)に格納されている当該ユーザによる登録開始日が2年以上前であれば点数(ステップS1139迄の点数)×1.1を補正後の点数とし、2年以上前ではないが1年以上前であれば点数(ステップS1139迄の点数)×1.05を補正後の点数とする。1年以上前でなければ補正を行わない。
ステップS1140の処理に続いて管理サーバ1000は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ2100における遊技実績(最終遊技日)に基づいて、ステップS1140迄において得られた点数を補正する(ステップS1141)。一例として、管理サーバ1000は、図54(d)に示すように、ステップS1140迄の点数を補正する。図54(d)に示した例では、管理サーバ1000は、ユーザデータベース4111(図45(d)参照)に格納されている当該ユーザによる最終遊技日が3カ月以上前であれば点数(ステップS1140迄の点数)×0.9を補正後の点数とする。3カ月以上前でなければ補正を行わない。
ステップS1141の処理に続いて管理サーバ1000は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ2100における遊技実績(遊技頻度)に基づいて、ステップS1141迄において得られた点数を補正する(ステップS1142)。一例として、管理サーバ1000は、図54(e)に示すように、ステップS1141迄の点数を補正する。図54(e)に示した例では、管理サーバ1000は、ユーザデータベース4111(図45(d)参照)を参照して直近の3カ月の月平均利用回数による全ユーザ中における当該ユーザの順位を算出し、当該ユーザの順位が上位5%以内の順位であれば点数(ステップS1141迄の点数)×1.2を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位5%以内ではないが上位10%以内の順位であれば点数(ステップS1141迄の点数)×1.1を補正後の点数とする。当該ユーザの順位が上位10%以内の順位でなければ補正を行わない。
ステップS1142の処理に続いて管理サーバ1000は、当該携帯端末1001(当該ユーザ)による全ゲーム用アプリ2100における遊技実績(総遊技時間)に基づいて、ステップS1142迄において得られた点数を補正する(ステップS1143)。一例として、管理サーバ1000は、図54(f)に示すように、ステップS1142迄の点数を補正する。図54(f)に示した例では、管理サーバ1000は、ユーザデータベース4111(図45(d)参照)を参照して登録開始日から昨日迄の総遊技時間による全ユーザ中における当該ユーザの順位を算出し、当該ユーザの順位が上位50%以内の順位であれば点数(ステップS1142迄の点数)×1.05を補正後の点数とする。当該ユーザの順位が上位50%以内の順位でなければ補正を行わない。
ステップS1143の処理に続いて管理サーバ1000は、上記(ステップS1143迄)により得られた点数に基づいてレベル値を算出し、当該移行元候補の削除によって移行先に反映されるレベル値として記憶する(ステップS1144)。例えば、管理サーバ1000は、ステップS1143迄に得られた点数に所定の係数(本実施形態では係数は「1」とする)を乗算してレベル値を算出し、算出したレベル値をステップS1131において選択したゲーム用アプリ2100(直前に選択したゲーム用アプリ2100)を識別するアプリ識別情報に対応付けて、RAM303に記憶する。
ステップS1144の処理に続いて管理サーバ1000は、移行元候補抽出処理(図51参照)のステップS1116において抽出されたゲーム用アプリ2100(移行元の候補として抽出されたゲーム用アプリ2100)の全部について、ステップS1131において選択したか否かを判定する(ステップS1145)。全部について選択していない場合(ステップS1145:NO)、ステップS1131に戻る。一方、全部について選択した場合(ステップS1145:YES)、移行レベル値算出処理を終了する。
図50に戻る。移行レベル値算出処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行要否決定画面等(移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面)を生成する(ステップS1150)。続いて管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、移行要否決定画面等(移行要否決定画面等の画面情報)を携帯端末1001に送信する(ステップS1151)。なお、ステップS1151の処理の後は図55のステップS1152(後述)に進むが、ステップS1152の説明の前に、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)によるステップS1150の処理、すなわち移行要否決定画面、移行不要確認画面及び移行内容確認画面の生成について説明する。
(移行要否決定画面の生成)
管理サーバ1000は、移行元の候補であるゲーム用アプリ2100(移行元候補抽出処理(図51参照)のステップS1116の処理または移行レベル値算出処理(図52参照)のステップS1144において記憶したゲーム用アプリ2100)を選択可能な移行要否決定画面を生成する。図51の移行元候補抽出処理によれば、移行元の候補となるゲーム用アプリ2100は、当該ユーザ(当該携帯端末1001)によって既に遊技されているゲーム用アプリ2100であって(ステップS1113)、遊技開始から所定期間(例えば1年)が経過し、かつ直近の所定期間内(例えば1カ月内)に遊技されていないゲーム用アプリ2100である(ステップS1114(YES)、ステップS1115(NO))。例えば、既に遊技されているゲーム用アプリ2100が、図46(a)のメイン画面に示すようにゲームS用アプリ2100S及びゲームT用アプリ2100Tの2つであり、共に、遊技開始から所定期間が経過し、かつ直近の所定期間内に遊技されていないものである場合、当該2つのゲーム用アプリ2100(ゲームS用アプリ2100S及びゲームT用アプリ2100T)が、移行元の候補であるゲーム用アプリ2100となるため、管理サーバ1000は、図47(h)に示すような、ゲームS用アプリ2100S、ゲームT用アプリ2100Tを選択可能な移行要否決定画面を生成する。
管理サーバ1000は、移行元の候補であるゲーム用アプリ2100(移行元候補抽出処理(図51参照)のステップS1116の処理または移行レベル値算出処理(図52参照)のステップS1144において記憶したゲーム用アプリ2100)を選択可能な移行要否決定画面を生成する。図51の移行元候補抽出処理によれば、移行元の候補となるゲーム用アプリ2100は、当該ユーザ(当該携帯端末1001)によって既に遊技されているゲーム用アプリ2100であって(ステップS1113)、遊技開始から所定期間(例えば1年)が経過し、かつ直近の所定期間内(例えば1カ月内)に遊技されていないゲーム用アプリ2100である(ステップS1114(YES)、ステップS1115(NO))。例えば、既に遊技されているゲーム用アプリ2100が、図46(a)のメイン画面に示すようにゲームS用アプリ2100S及びゲームT用アプリ2100Tの2つであり、共に、遊技開始から所定期間が経過し、かつ直近の所定期間内に遊技されていないものである場合、当該2つのゲーム用アプリ2100(ゲームS用アプリ2100S及びゲームT用アプリ2100T)が、移行元の候補であるゲーム用アプリ2100となるため、管理サーバ1000は、図47(h)に示すような、ゲームS用アプリ2100S、ゲームT用アプリ2100Tを選択可能な移行要否決定画面を生成する。
(移行不要確認画面の生成)
また、管理サーバ1000は、生成した移行要否決定画面において何れのゲーム用アプリ2100も選択されなかった場合に遷移する移行不要確認画面を生成する。具体的には、管理サーバ1000は、ステップS1101において受信した追加要求に含まれるアプリ識別情報によって識別されるゲーム用アプリ2100が追加対象として選択された旨、移行要否決定画面において何れのゲーム用アプリ2100も削除対象として選択されなかった旨、遊技履歴の移行有無として移行が無い旨(つまり追加対象のゲーム用アプリ2100をレベル1(初期値)から開始する旨)を表示する、移行不要確認画面を生成する。例えば、ステップS1101において受信した追加要求に含まれるアプリ識別情報によって識別されるゲーム用アプリ2100がゲームU用アプリ2100Uである場合、管理サーバ1000は、図47(i)に示すような移行不要確認画面を生成する。
また、管理サーバ1000は、生成した移行要否決定画面において何れのゲーム用アプリ2100も選択されなかった場合に遷移する移行不要確認画面を生成する。具体的には、管理サーバ1000は、ステップS1101において受信した追加要求に含まれるアプリ識別情報によって識別されるゲーム用アプリ2100が追加対象として選択された旨、移行要否決定画面において何れのゲーム用アプリ2100も削除対象として選択されなかった旨、遊技履歴の移行有無として移行が無い旨(つまり追加対象のゲーム用アプリ2100をレベル1(初期値)から開始する旨)を表示する、移行不要確認画面を生成する。例えば、ステップS1101において受信した追加要求に含まれるアプリ識別情報によって識別されるゲーム用アプリ2100がゲームU用アプリ2100Uである場合、管理サーバ1000は、図47(i)に示すような移行不要確認画面を生成する。
(移行内容確認画面の生成)
また、管理サーバ1000は、生成した移行要否決定画面においてゲーム用アプリ2100が選択された場合に遷移する移行内容確認画面を生成する。図47(h)に示すように、移行要否決定画面では複数のゲーム用アプリ2100が選択可能であるため、管理サーバ1000は、移行要否決定画面において選択され得るゲーム用アプリ2100の組合せに応じた数の移行内容確認画面を生成する。例えば、管理サーバ1000は、図47(h)の移行要否決定画面を生成した場合は、図47(h)の移行要否決定画面において選択され得るゲーム用アプリ2100の組合せ{ゲームS用アプリ2100S、ゲームT用アプリ2100T、ゲームS用アプリ2100S及びゲームT用アプリ2100T}に応じた3つの移行内容確認画面(図47(j)、図47(k)、図47(l))を生成する。
また、管理サーバ1000は、生成した移行要否決定画面においてゲーム用アプリ2100が選択された場合に遷移する移行内容確認画面を生成する。図47(h)に示すように、移行要否決定画面では複数のゲーム用アプリ2100が選択可能であるため、管理サーバ1000は、移行要否決定画面において選択され得るゲーム用アプリ2100の組合せに応じた数の移行内容確認画面を生成する。例えば、管理サーバ1000は、図47(h)の移行要否決定画面を生成した場合は、図47(h)の移行要否決定画面において選択され得るゲーム用アプリ2100の組合せ{ゲームS用アプリ2100S、ゲームT用アプリ2100T、ゲームS用アプリ2100S及びゲームT用アプリ2100T}に応じた3つの移行内容確認画面(図47(j)、図47(k)、図47(l))を生成する。
また、移行内容確認画面に表示される「移行数量」の値や文言は、移行レベル値算出処理(図52参照)のステップS1144において記憶されたレベル値に基づくものである。例えば、移行レベル値算出処理のステップS1144において、ゲームS用アプリ2100Sのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が6であり、ゲームT用アプリ2100Tのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が2である場合、管理サーバ1000は、図47(j)に示した移行内容確認画面と、図47(k)に示した移行内容確認画面と、図47(l)に示した移行内容確認画面とを生成する。
つまり、管理サーバ1000は、図47(h)の移行要否決定画面においてゲームS用アプリ2100Sが選択された場合に遷移する移行内容確認画面としてゲームS用アプリ2100Sのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が6であることに基づいてゲームU用アプリ2100Uをレベル6から開始する旨を表示する移行内容確認画面(図47(j))を生成し、図47(h)の移行要否決定画面においてゲームT用アプリ2100Tが選択された場合に遷移する移行内容確認画面としてゲームT用アプリ2100Tのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が2であることに基づいてゲームU用アプリ2100Uをレベル2から開始する旨を表示する移行内容確認画面(図47(k))を生成し、図47(h)の移行要否決定画面においてゲームS用アプリ2100SとゲームT用アプリ2100Tとが選択された場合に遷移する移行内容確認画面としてゲームS用アプリ2100Sのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が6であることとゲームT用アプリ2100Tのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が2であることとに基づいてゲームU用アプリ2100Uをレベル8(レベル値6とレベル値2の合算値)から開始する旨を表示する移行内容確認画面(図47(l))を生成する。
なお、第2の実施形態においても、第1の実施形態の場合と同様、管理サーバ1000は、移行要否決定画面を生成する時点において遷移され得る移行内容確認画面を予め生成しておくのではなく、移行要否決定画面において移行元となるゲーム用アプリ2100が選択された後に、選択された移行元に対応する移行内容確認画面を生成してもよい。
図50のステップS1151の処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、移行不実行要求(図49参照)を受信したか否かを判定する(図55のステップS1152)。移行不実行要求を受信した場合(ステップS1152:YES)、ステップS1154(後述)に進む。一方、移行不実行要求を受信していない場合(ステップS1152:NO)、管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、移行実行要求(図49参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1163)。移行実行要求を受信した場合(ステップS1163:YES)、ステップS1164(後述)に進む。一方、移行実行要求を受信していない場合(ステップS1163:NO)、ステップS1152に戻る。つまり、ステップS1151の処理において移行要否決定画面等の画面情報を携帯端末1001に送信した管理サーバ1000は、移行不実行要求か移行実行要求かを受信する迄待機(他のユーザの処理等は実行可能)し、移行不実行要求を受信した場合にはステップS1154に進み、移行実行要求を受信した場合にはステップS1164に進む。
図50のステップS1120(NO)、ステップS1152(YES)の何れかに続いて、管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、追加要求されたゲーム用アプリ2100を追加する(ステップS1154)。具体的には、管理サーバ1000は、例えば、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)に、追加対象のゲーム用アプリ2100のアプリ識別情報と当該携帯端末1001の端末識別情報とに対応する行を追加する。
ステップS1154の処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、上記追加を反映した新たなメイン画面を生成する(ステップS1157)。続いて管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、生成されたメイン画面(メイン画面の画面情報)を携帯端末1001に送信し(ステップS1170)、履歴移行処理を終了する。
ステップS1163(YES)に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、ステップS1154の処理と同様、追加要求されたゲーム用アプリ2100を追加する(ステップS1164)。
ステップS1164の処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行元(削除するゲーム用アプリ2100)の履歴を移行先(追加されたゲーム用アプリ2100)に移行させる(ステップS1165)。具体的には、管理サーバ1000は、移行実行要求に基づいて遊技履歴データベース3111(図35(A)参照)における移行先のレベル値を更新する。例えば、携帯端末1001は、「移行数量(図47(j)(k)(l)参照)」を含む移行実行要求を管理サーバ1000に送信し、管理サーバ1000は、携帯端末1001から受信した移行実行要求に含まれる移行数量に従って、遊技履歴データベース3111における移行先のレベル値を更新してもよい。また例えば、管理サーバ1000は、携帯端末1001に送信する移行内容確認画面を識別可能な画面識別情報に対応付けて夫々の移行内容確認画面に対応するレベル値(移行数量)を記憶しておくとともに、携帯端末1001は、実行ボタン704をタッチした移行内容確認画面の画面識別情報を含む移行実行要求を管理サーバ1000に送信し、管理サーバ1000は、携帯端末1001から受信した移行実行要求に含まれる画面識別情報に対応付けて記憶しているレベル値に従って、遊技履歴データベース3111における移行先のレベル値を更新してもよい。
ステップS1165の処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、移行元のゲーム用アプリ2100の情報を削除する(ステップS1166)。具体的には、管理サーバ1000は、例えば、遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)から、削除対象のゲーム用アプリ2100のアプリ識別情報と当該携帯端末1001の端末識別情報とに対応する行を削除する。
ステップS1166の処理に続いて管理サーバ1000(CPU301の移行制御部301−4)は、上記追加及び削除を反映した新たなメイン画面を生成する(ステップS1170)。続いて管理サーバ1000(CPU301の通信制御部301−1)は、生成されたメイン画面(メイン画面の画面情報)を携帯端末1001に送信し(ステップS1170)、履歴移行処理を終了する。
(第3の実施形態)
上述の第2の実施形態の遊技システムは、管理サーバ1000が、遊技(ゲーム等)の遊技履歴を移行するという遊技システムであったが、第3の実施形態の遊技システムは、携帯端末1が、遊技(ゲーム等)の遊技履歴を移行するという遊技システムである。なお、第3の実施形態の遊技システムも、携帯端末1001と管理サーバ1000とを含むが、スロットマシン1は含まない。第3の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成は、第1の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成(図2参照)と同様である。第3の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成は、第1の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成(図3参照)と同様である。
上述の第2の実施形態の遊技システムは、管理サーバ1000が、遊技(ゲーム等)の遊技履歴を移行するという遊技システムであったが、第3の実施形態の遊技システムは、携帯端末1が、遊技(ゲーム等)の遊技履歴を移行するという遊技システムである。なお、第3の実施形態の遊技システムも、携帯端末1001と管理サーバ1000とを含むが、スロットマシン1は含まない。第3の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成は、第1の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成(図2参照)と同様である。第3の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成は、第1の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成(図3参照)と同様である。
以下、図56〜図60を参照して、第3の実施形態の遊技システムにおける遊技履歴の移行について説明する。図56は、第3の実施形態における携帯端末1001の機能を説明するための説明図である。図56(a)は、第3の実施形態における携帯端末1001の機能を説明する機能ブロック図である。図56(b)は、図56(a)のアプリ実行制御部201−3において実行されるゲーム用アプリ2200の機能を説明する説明図である。図56(c)は、第3の実施形態における携帯端末1001の記憶部(図2に示したROM202、RAM203のうちの少なくとも1つ)における記憶内容を説明する説明図である。
第3の実施形態における携帯端末1001(CPU201)は、図56(a)に示すように、操作部(図2のタッチパネル205、キー203)における操作を解析する操作解析部201−1と、ゲーム用アプリ2200のインストールを制御するインストール制御部201−2と、ゲーム用アプリ2200の実行を制御するアプリ実行制御部201−3と、遊技履歴の移行を制御する移行制御部201−4とを備える。
なお、ゲーム用アプリ2200のアンインストールは、移行制御部201−4によって制御されてもよいし、インストール制御部201−2によって制御されてもよい。例えば、遊技履歴の移行元のゲーム用アプリ2200をアンインストールする場合には、移行制御部201−4が移行元から移行先への遊技履歴の移行を制御するとともに移行元のゲーム用アプリ2200のアンインストールを制御してもよいし、移行元から移行先への遊技履歴の移行を制御した移行制御部201−4がインストール制御部201−2に移行元のゲーム用アプリ2200のアンインストールを指示してもよい。
ゲーム用アプリ2200は、図56(b)に示すように、入出力制御機能2201、ゲーム進行制御機能2202、認証機能2203、画面制御機能2205、遊技履歴制御機能2210等を備える。入出力制御機能2201は、他(例えば、操作解析部201−1、ディスプレイ204等)と間の入出力を制御する機能である。ゲーム進行制御機能2202は、ゲーム用アプリ2200の進行を制御する機能である。認証機能2203は、端末識別情報が一致するか否かの判定など認証を行う機能である。画面制御機能2205は、各種画面の表示等を制御する機能である。遊技履歴制御機能2210は、当該ゲーム用アプリのDB3200(図56(c)参照)における遊技履歴の登録(追加)、更新、削除を制御する機能である。
第3の実施形態(第4の実施形態も同様)では、特典等は、ゲーム用アプリ2200の進行に応じて管理サーバ1000によって付与される態様であるため(例えば、アプリ実行制御部201−3が通信部210を介してゲームの進捗(進行度合い。例えばレベルの値等)を示したゲーム進捗情報を管理サーバ1000に送信し、管理サーバ1000がゲーム進捗情報に基づいて特典等を付与する態様であるため)、ゲーム用アプリ2200は特典等付与機能を備えない。なお、管理サーバ1000が特典等を付与する態様であっても、ゲーム用アプリ2200は、特典等に関連する機能(例えば、管理サーバ1000に特典等を照会する特典等照会機能等)を備えるようにしてもよい。また、ゲーム用アプリ2200が特典等付与機能を備えることにより、管理サーバ1000に代えて携帯端末1001が特典等を付与する態様としてもよい。
図56(c)は、携帯端末1001の記憶部における記憶内容を説明する説明図である。インストール制御部201−2による実行プログラム2200のインストールによって、携帯端末1001(記憶部)には、図56(c)に示すように、インストールされた夫々のゲーム用アプリの実行プログラム2200が記憶される。図56(c)に示す例では、携帯端末1001には、ゲームS用アプリの実行プログラム2200S、ゲームT用アプリの実行プログラム2200T等が記憶されている。
また、携帯端末1001には、インストールされた夫々のゲーム用アプリの実行プログラム2200等によって情報が登録、更新、削除されるゲーム用アプリのDB3200が記憶されている。図56(c)に示す例では、携帯端末1001には、ゲームS用アプリのDB3200S、ゲームT用アプリのDB3200T等が記憶されている。具体的には、携帯端末1001には、ゲーム用アプリのDB3200(ゲームS用アプリのDB3200S、ゲームT用アプリのDB3200T等を含むもの)として、遊技履歴データベースが記憶されている。第3の実施形態(第4の実施形態も同様)において、携帯端末1001が記憶する遊技履歴データベースは、第2の実施形態における遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)のようなものであるが、少なくともゲーム用アプリ2200の遊技実績に関する情報を格納していればよい(基本料金、追加料金等の一部の情報を格納していなくてもよい)。また、第3の実施形態(第4の実施形態も同様)において、携帯端末1001が記憶する遊技履歴データベースは、端末識別情報を格納していなくてもよい。
また、携帯端末1001には、複数のゲーム用アプリの実行プログラム2200等によって情報が登録、更新、削除される共通のDBが記憶されていてもよい。図56(c)に示す例では、携帯端末1001には、ゲーム用アプリ共通のDB4200(具体的には、第2の実施形態におけるユーザデータベース4111(図45(d)参照)のようなもの)が記憶されている。なお、ゲーム用アプリ共通のDB4200は、携帯端末1001に1つ目のゲーム用アプリ2200がインストールされたときに記憶部に記憶されるものであってもよい。
さらに、携帯端末1001には、図56(c)に示すように、移行制御部201−4の機能を実現する移行用のプログラム5200が記憶されている。すなわち、移行制御部201−4は、移行用のプログラム5200を実行することにより遊技履歴の移行を制御する。なお、移行用のプログラム5200は、図28(c)に示した移行用のプログラム5000と同様、他と間の入出力を制御する機能、移行元候補抽出処理を実現する機能、移行レベル値算出処理を実現する機能、各種画面の表示等を制御する機能などを有する。また、携帯端末1001には、操作解析部201−1やインストール制御部201−2の機能を実現するプログラムなども記憶されていてもよい。
図57(a)は、第3の実施形態における携帯端末1001のゲームT用アプリ2200Tの実行時の動作を示す図である。なお、図57(a)において、アプリ実行制御部201−3は、ゲームT用アプリ2200Tを実行しているものとする。
携帯端末1001の操作解析部201−1は、操作部(タッチパネル205、キー203)からゲームを進行させるためのゲーム進行情報(ゲームのコマンドやコマンドに基づく情報等)を取得する。操作解析部201−1は、アプリ実行制御部201−3にゲーム進行情報を供給する。アプリ実行制御部201−3は、操作解析部201−1からゲーム進行情報を取得する(入出力制御機能2201)。ゲーム進行情報を取得したアプリ実行制御部201−3は、ゲーム進行情報に基づいてゲーム(ゲームT用アプリ2200Tのゲーム)を進行させる(ゲーム進行制御機能2202)。また、ゲームの進行に際し(または、ゲームの進行後に)、アプリ実行制御部201−3は、ゲームT用アプリのDB3200Tを更新するとともに(遊技履歴制御機能2210)、更新を反映した画面の画面情報を生成してディスプレイ204に供給する(入出力制御機能2201)。なお、アプリ実行制御部201−3は、音声情報を生成してスピーカ207に供給してもよい(入出力制御機能2201)。また、アプリ実行制御部201−3は、ゲーム進捗情報(レベルの値等)を通信部210を介して管理サーバ1000に送信してもよい。
図57(b)は、第3の実施形態における携帯端末1001の遊技履歴の移行時の動作を示す図である。例として、ゲームS用アプリのDB3200S内の遊技履歴をゲームU用アプリのDB3200U内に移行させるものとする。
携帯端末1001の移行制御部201−4は、ゲームS用アプリのDB3200S内の遊技履歴をゲームU用アプリのDB3200U内に移行させる操作(移行実行操作。図58参照)があった場合、ゲームS用アプリのDB3200S内の遊技履歴をゲームU用アプリのDB3200U内に移行させるとともに、遊技履歴の移行元であるゲームS用アプリのDB3200S内の遊技履歴(又は、ゲームS用アプリのDB3200S自体、あるいは、ゲームS用アプリ2200S全体)を削除する。なお、移行制御部201−4は、移行内容を含む移行結果情報を通信部210を介して管理サーバ1000に送信してもよい。
図58は、第3の実施形態において、遊技履歴の移行に関する携帯端末1001、管理サーバ1000のやり取りを示す図である。
図58に示すように、携帯端末1001は、ゲーム用アプリ2200をダウンロードするためのダウンロード操作がなされると、管理サーバ1000にダウンロード要求を送信する。ダウンロード要求には、ダウンロードの対象となるゲーム用アプリ2200を特定するアプリ識別情報が含まれている。ダウンロード要求を受信した管理サーバ1000は、移行処理用情報(ダウンロード要求されたゲーム用アプリ2200のキャンペーン情報等)を抽出し、ダウンロード要求されたゲーム用アプリ2200とともに携帯端末1001に送信する。つまり、要求されたゲーム用アプリ2200が移行処理用情報とともに管理サーバ1000から携帯端末1001にダウンロードされる。ゲーム用アプリ2200等を受信した携帯端末1001は、当該ゲーム用アプリ2200を追加(インストール)する。
ゲーム用アプリ2200を追加した携帯端末1001は、遊技履歴の移行元(削除対象のゲーム用アプリ2200)の候補を抽出する(抽出を試みる)。遊技履歴の移行元の候補が抽出された場合(候補有の場合)、携帯端末1001は、移行元を選択可能な移行要否決定画面等(第2の実施形態における移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面のような各画面)を表示する。
移行要否決定画面等において遊技履歴を移行させる操作(移行実行操作)があった場合(例えば、第2の実施形態における移行内容確認画面のような画面において実行ボタンがタッチされた場合)には、携帯端末1001は、移行元(移行要否決定画面において選択されたゲーム用アプリ2200)から移行先(インストールしたゲーム用アプリ2200)に遊技履歴を移行し、移行元を削除(アンインストール等)する。また、携帯端末1001は、移行結果情報を管理サーバ1000に送信する。
一方、遊技履歴の移行元の候補が抽出されなかった場合や、移行要否決定画面等において遊技履歴を移行させない操作(移行不実行操作)があった場合(例えば、第2の実施形態における移行不要確認画面のような画面において実行ボタンがタッチされた場合)には、携帯端末1001は遊技履歴の移行等を行わない。
続いて、遊技履歴の移行に関する携帯端末1001の処理を詳しく説明する。図59は、第3の実施形態における履歴移行処理(図58内において破線にて示した履歴移行処理)の一例を示すフローチャートである。図60は、第3の実施形態における移行レベル値算出処理(図59のステップS2130の処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図59のフローチャートは、携帯端末1001(CPU201のインストール制御部201−2)が、移行処理用情報(ダウンロード要求したゲーム用アプリ2200のキャンペーン情報等)とともにダウンロード要求したゲーム用アプリ2200を受信することにより開始する。
図59において、携帯端末1001(CPU201の移行制御部201−4)は、移行元候補抽出処理を実行する(ステップS2110)。ステップS2110の移行元候補抽出処理は、第2の実施形態におけるステップS1110の移行元候補抽出処理(図51参照)と同様である。携帯端末1001は、上述したように、遊技履歴データベース(第2の実施形態における遊技履歴データベース3111(図45(a)参照)のようなもの)を記憶しているが、当該遊技履歴データベースを参照し、インストールされているゲーム用アプリ2200であって、インストールから所定時間(例えば1年)が経過しかつ直近の所定期間内(例えば1カ月内)に遊技がなかったゲーム用アプリ2200を移行元の候補として抽出する。
続いて携帯端末1001(CPU201の移行制御部201−4)は、移行元候補抽出処理において移行元の候補が1つ以上抽出されたか否かを判定する(ステップS2120)。移行元の候補が1つも抽出されなかった場合(ステップS2120:NO)、履歴移行処理を終了する。
一方、移行元の候補が1つ以上抽出された場合(ステップS2120:YES)、携帯端末1001(CPU201の移行制御部201−4)は、移行レベル値算出処理を実行する(ステップS2130)。
(移行レベル値算出処理)
図60において、携帯端末1001(CPU201の移行制御部201−4。以下、ステップS2130の移行レベル値算出処理において同様。)は、ステップS2110の移行元候補抽出処理(図59参照)において移行元の候補として抽出されたゲーム用アプリ2200のうち未選択の1つを選択する(ステップS2131)。例えば、管理サーバ1000は、移行元候補抽出処理のにおいて抽出された順番に1つずつ選択してもよい。
図60において、携帯端末1001(CPU201の移行制御部201−4。以下、ステップS2130の移行レベル値算出処理において同様。)は、ステップS2110の移行元候補抽出処理(図59参照)において移行元の候補として抽出されたゲーム用アプリ2200のうち未選択の1つを選択する(ステップS2131)。例えば、管理サーバ1000は、移行元候補抽出処理のにおいて抽出された順番に1つずつ選択してもよい。
ステップS2131の処理に続いて携帯端末1001は、第2の実施形態のステップS1132の処理と同様に、当該移行元候補(ステップS2131において選択したゲーム用アプリ2200)におけるレベル値を点数化する。
ステップS2132の処理に続いて携帯端末1001は、当該移行元候補におけるミッションの達成状況に基づいて、ステップS2132迄において得られた点数を補正する(ステップS2133)。例えば、携帯端末1001は、自身が記憶している遊技履歴データベースを参照して当該移行元候補におけるミッションの達成個数に基づいてステップS2132迄において得られた点数を補正してもよい。
なお、携帯端末1001は、管理サーバ1000と通信し、管理サーバ1000から、当該移行元候補におけるミッションの達成個数による全ユーザ(全携帯端末)中における当該ユーザ(当該携帯端末1001)の順位(順位情報、以下同様。)を受信することにより、第2の実施形態のステップS1133の処理と同様、当該順位に基づいてステップS2132迄において得られた点数を補正してもよい。上記の如く補正する場合、例えば、携帯端末1001は、適宜、達成したミッションに関する情報を管理サーバ1000に送信することにより、管理サーバ1000は、各ユーザのミッションの達成状況を記憶しておく。そして、管理サーバ1000は、携帯端末1001からの要求に応じて、第2の実施形態のステップS1133の処理と同様、当該移行元候補におけるミッションの達成個数による全ユーザ(全携帯端末)中における当該ユーザ(当該携帯端末1001)の順位を算出し、算出結果(順位情報)を携帯端末1001に送信すればよい。
ステップS2133の処理に続いて携帯端末1001は、当該移行元候補におけるアイテムの保有状況に基づいて、ステップS2133迄において得られた点数を補正する(ステップS2134)。例えば、携帯端末1001は、自身が記憶している遊技履歴データベースを参照して当該移行元候補におけるレアアイテムの保有個数に基づいてステップS2133迄において得られた点数を補正してもよい。
なお、携帯端末1001は、管理サーバ1000と通信し、管理サーバ1000から、移行元候補におけるレアアイテムの保有個数による全ユーザ中における当該ユーザの順位を受信することにより、第2の実施形態のステップS1134の処理と同様、当該順位に基づいてステップS2133迄において得られた点数を補正してもよい。上記の如く補正する場合、例えば、携帯端末1001は、適宜、保有したレアアイテムに関する情報を管理サーバ1000に送信することにより、管理サーバ1000は、各ユーザのレアアイテムの保有状況を記憶しておく。そして、管理サーバ1000は、携帯端末1001からの要求に応じて、第2の実施形態のステップS1134の処理と同様、当該移行元候補におけるレアアイテムの保有個数による全ユーザ中における当該ユーザの順位を算出し、算出結果(順位情報)を携帯端末1001に送信すればよい。
ステップS2134の処理に続いて携帯端末1001は、当該移行元候補におけるゲーム内通貨の所持状況に基づいて、ステップS2134迄において得られた点数を補正する(ステップS2135)。例えば、携帯端末1001は、自身が記憶している遊技履歴データベースを参照して当該移行元候補におけるゲーム内通貨の所持量に基づいてステップS2134迄において得られた点数を補正してもよい。なお、ステップS2133やステップS2134の処理と同様、携帯端末1001は、管理サーバ1000と通信することにより、当該移行元候補におけるゲーム内通貨の所持量による全ユーザ中における当該ユーザの順位に基づいてステップS2134迄において得られた点数を補正してもよい。
ステップS2135の処理に続いて携帯端末1001は、当該移行元候補における遊技頻度に基づいて、ステップS2135迄において得られた点数を補正する(ステップS2136)。例えば、携帯端末1001は、自身が記憶している遊技履歴データベースを参照し、第2の実施形態のステップS1136の処理と同様、ステップS2135迄において得られた点数を補正してもよい。
ステップS2136の処理に続いて携帯端末1001は、移行先におけるキャンペーンに基づいて、ステップS2136迄において得られた点数を補正する(ステップS2139)。例えば、携帯端末1001は、管理サーバ1000から受信した移行処理用情報(移行先におけるキャンペーンの有無、規模等を含む)を参照し、第2の実施形態のステップS1139の処理と同様、キャンペーンの有無、規模等に基づいてステップS2136迄において得られた点数を補正してもよい。
ステップS2139の処理に続いて携帯端末1001は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ2200における遊技実績(登録開始日)に基づいて、ステップS2139迄において得られた点数を補正する(ステップS2140)。例えば、携帯端末1001は、自身が記憶しているユーザデータベースを参照して、第2の実施形態のステップS1140の処理と同様、登録開始日の時期(登録開始日からの経過期間)に基づいてステップS2139迄において得られた点数を補正してもよい。
ステップS2140の処理に続いて携帯端末1001は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ2200における遊技実績(最終遊技日)に基づいて、ステップS2140迄において得られた点数を補正する(ステップS2141)。例えば、携帯端末1001は、自身が記憶しているユーザデータベースを参照して、第2の実施形態のステップS1141の処理と同様、最終遊技日の時期(最終遊技日からの経過期間)に基づいてステップS2140迄において得られた点数を補正してもよい。
ステップS2141の処理に続いて携帯端末1001は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ2200における遊技実績(遊技頻度)に基づいて、ステップS2141迄において得られた点数を補正する(ステップS2142)。例えば、携帯端末1001は、自身が記憶しているユーザデータベースを参照して、全ゲーム用アプリ2200における直近の3カ月の月平均遊技日数に基づいてステップS2141迄において得られた点数を補正してもよい。なお、ステップS2133やステップS2134の処理と同様、携帯端末1001は、管理サーバ1000と通信することにより、上記月平均利用回数による全ユーザ中における当該ユーザの順位に基づいてステップS2141迄において得られた点数を補正してもよい。
ステップS2142の処理に続いて携帯端末1001は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ2200における遊技実績(総遊技時間)に基づいて、ステップS2142迄において得られた点数を補正する(ステップS2143)。例えば、携帯端末1001は、自身が記憶しているユーザデータベースを参照して、全ゲーム用アプリ2200における総遊技時間に基づいてステップS2142迄において得られた点数を補正してもよい。なお、ステップS2133やステップS2134の処理と同様、携帯端末1001は、管理サーバ1000と通信することにより、上記総遊技時間による全ユーザ中における当該ユーザの順位に基づいてステップS2142迄において得られた点数を補正してもよい。
ステップS2143の処理に続いて携帯端末1001は、上記(ステップS2143迄)により得られた点数に基づいてレベル値を算出し、当該移行元候補の削除によって移行先に反映されるレベル値として記憶する(ステップS2144)。例えば、携帯端末1001は、ステップS2143迄に得られた点数に所定の係数(本実施形態では係数は「1」とする)を乗算してレベル値を算出し、算出したレベル値をステップS2131において選択したゲーム用アプリ2200(直前に選択したゲーム用アプリ2200)を識別するアプリ識別情報に対応付けて、RAM203に記憶する。
ステップS2144の処理に続いて携帯端末1001(CPU201の移行制御部201−4)は、移行元候補抽出処理において抽出されたゲーム用アプリ2200(移行元の候補として抽出されたゲーム用アプリ2200)の全部について、ステップS2131において選択したか否かを判定する(ステップS2145)。全部について選択していない場合(ステップS2145:NO)、ステップS2131に戻る。一方、全部について選択した場合(ステップS2145:YES)、移行レベル値算出処理を終了する。
図59に戻る。移行レベル値算出処理に続いて携帯端末1001(CPU201の移行制御部201−4)は、移行要否決定画面等(第2の実施形態における移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面のようなもの)を表示する(ステップS2150)。
ステップS2150の処理に続いて携帯端末1001(CPU201の操作解析部201−1)は、移行不実行操作(例えば、第2の実施形態の移行不要確認画面における実行ボタンがタッチのような操作)があったか否かを判定する(ステップS2152)。移行不実行操作がなかった場合(ステップS2152:NO)、携帯端末1001(CPU201の操作解析部201−1)は、移行実行操作(例えば、第2の実施形態の移行内容確認画面における実行ボタンがタッチのような操作)があったか否かを判定する(ステップS2163)。移行実行操作がなかった場合(ステップS2163:NO)、ステップS2152に戻る。つまり、ステップS2150の処理において移行要否決定画面等を表示した携帯端末1001は、移行不実行操作か移行実行操作があるまで迄待機する。
移行実行操作があった場合(ステップS2163:YES)、携帯端末1001(CPU201の移行制御部201−4)は、自身が記憶している遊技履歴データベースにおいて、移行元のゲーム用アプリ2200の履歴を移行先(追加されたゲーム用アプリ2200)に移行し(ステップS2165)、移行元のゲーム用アプリ2200の情報を削除し(ステップS2166)、履歴移行処理を終了する。一方、移行不実行操作があった場合(ステップS2152:YES)、ステップS2165及びステップS2166の処理を実行することなく履歴移行処理を終了する。
(第4の実施形態)
上述の第3の実施形態の遊技システムは、移行制御部201−4が遊技履歴の移行を制御するという遊技システムであったが、第4の実施形態の遊技システムは、アプリ実行制御部201−13(すなわちゲーム用アプリ2300)が、遊技履歴を移行するという遊技システムである。換言すれば、第3の実施形態の携帯端末1001においてはゲーム用アプリ2200間の遊技履歴の移行をプラットフォーム部分(図56の移行制御部201−4)が制御する態様であるが、第4の実施形態の携帯端末1001においてはゲーム用アプリ2300間の遊技履歴の移行を当該ゲーム用アプリ2300自身(図61のアプリ実行制御部201−13)が制御する態様である。なお、第4の実施形態の遊技システムも、携帯端末1001と管理サーバ1000とを含むが、スロットマシン1は含まない。第4の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成は、第1の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成(図2参照)と同様である。第4の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成は、第1の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成(図3参照)と同様である。
上述の第3の実施形態の遊技システムは、移行制御部201−4が遊技履歴の移行を制御するという遊技システムであったが、第4の実施形態の遊技システムは、アプリ実行制御部201−13(すなわちゲーム用アプリ2300)が、遊技履歴を移行するという遊技システムである。換言すれば、第3の実施形態の携帯端末1001においてはゲーム用アプリ2200間の遊技履歴の移行をプラットフォーム部分(図56の移行制御部201−4)が制御する態様であるが、第4の実施形態の携帯端末1001においてはゲーム用アプリ2300間の遊技履歴の移行を当該ゲーム用アプリ2300自身(図61のアプリ実行制御部201−13)が制御する態様である。なお、第4の実施形態の遊技システムも、携帯端末1001と管理サーバ1000とを含むが、スロットマシン1は含まない。第4の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成は、第1の実施形態の携帯端末1001のハードウェア構成(図2参照)と同様である。第4の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成は、第1の実施形態の管理サーバ1000のハードウェア構成(図3参照)と同様である。
以下、図61〜図62を参照して、第4の実施形態の遊技システムにおける遊技履歴の移行について説明する。図61は、第4の実施形態における携帯端末1001の機能を説明するための説明図である。図61(a)は、第4の実施形態における携帯端末1001の機能を説明する機能ブロック図である。図61(b)は、図61(a)のアプリ実行制御部201−13において実行されるゲーム用アプリ2300の機能を説明する説明図である。図61(c)は、第4の実施形態における携帯端末1001の記憶部(図2に示したROM202、RAM203のうちの少なくとも1つ)における記憶内容を説明する説明図である。
第4の実施形態における携帯端末1001(CPU201)は、図61(a)に示すように、操作部(図2のタッチパネル205、キー203)における操作を解析する操作解析部201−1と、ゲーム用アプリ2300のインストールを制御するインストール制御部201−2と、ゲーム用アプリ2300の実行を制御するアプリ実行制御部201−13とを備える。
なお、ゲーム用アプリ2300のアンインストールは、アプリ実行制御部201−13(後述する移行制御機能2311)によって制御されてもよいし、インストール制御部201−2によって制御されてもよい。例えば、遊技履歴の移行元のゲーム用アプリ2300をアンインストールする場合には、アプリ実行制御部201−13が移行元から移行先への遊技履歴の移行を制御するとともに移行元のゲーム用アプリ2300のアンインストールを制御してもよいし、移行元から移行先への遊技履歴の移行を制御したアプリ実行制御部201−13がインストール制御部201−2に移行元のゲーム用アプリ2300のアンインストールを指示してもよい。
ゲーム用アプリ2300は、図61(b)に示すように、入出力制御機能2301、ゲーム進行制御機能2302、認証機能2303、画面制御機能2305、遊技履歴制御機能2310、移行制御機能2311等を備える。入出力制御機能2301は、他(例えば、操作解析部201−1、ディスプレイ204等)と間の入出力を制御する機能である。ゲーム進行制御機能2302は、ゲーム用アプリ2300の進行を制御する機能である。認証機能2303は、端末識別情報が一致するか否かの判定など認証を行う機能である。画面制御機能2305は、各種画面の表示等を制御する機能である。遊技履歴制御機能2310は、当該ゲーム用アプリのDB3300(図61(c)参照)における遊技履歴の登録(追加)、更新、削除を制御する機能である。移行制御機能2311は、遊技履歴の移行を制御する機能である。すなわち、アプリ実行制御部301−13は、ゲーム用アプリ2300を実行することにより遊技履歴の移行を制御する。
図61(c)は、携帯端末1001の記憶部における記憶内容を説明する説明図である。インストール制御部201−2による実行プログラム2300のインストールによって、携帯端末1001(記憶部)には、図61(c)に示すように、インストールされた夫々のゲーム用アプリの実行プログラム2300が記憶される。図61(c)に示す例では、携帯端末1001には、ゲームS用アプリの実行プログラム2300S、ゲームT用アプリの実行プログラム2300T等が記憶されている。
また、携帯端末1001には、インストールされた夫々のゲーム用アプリの実行プログラム2300等によって情報が登録、更新、削除されるゲーム用アプリのDB3300が記憶されている。図61(c)に示す例では、携帯端末1001には、ゲームS用アプリのDB3300S、ゲームT用アプリのDB3300T等が記憶されている。具体的には、携帯端末1001には、ゲーム用アプリのDB3300(ゲームS用アプリのDB3300S、ゲームT用アプリのDB3300T等を含むもの)として、遊技履歴データベースが記憶されている。
また、携帯端末1001には、複数のゲーム用アプリの実行プログラム2300等によって情報が登録、更新、削除される共通のDBが記憶されていてもよい。図61(c)に示す例では、携帯端末1001には、ゲーム用アプリ共通のDB4300(具体的には、第2の実施形態におけるユーザデータベース4111(図45(d)参照)のようなもの)が記憶されている。なお、ゲーム用アプリ共通のDB4300は、携帯端末1001に1つ目のゲーム用アプリ2300がインストールされたときに記憶部に記憶されるものであってもよい。なお、携帯端末1001には、操作解析部201−1やインストール制御部201−2の機能を実現するプログラムなども記憶されていてもよい。
図62(a)は、第4の実施形態における携帯端末1001のゲームT用アプリ2300Tの実行時の動作を示す図である。なお、図62(a)において、アプリ実行制御部201−13は、ゲームT用アプリ2300Tを実行しているものとする。図62(a)に示すように、ゲーム用アプリ2300の実行時の動作は、第3の実施形態における携帯端末1001のゲーム用アプリ2200の実行時の動作(図57(a)参照)と同様であるため、説明を省略する。
図62(b)は、第4の実施形態における携帯端末1001の遊技履歴の移行時の動作を示す図である。例として、ゲームS用アプリのDB3300S内の遊技履歴をゲームU用アプリのDB3300U内に移行させるものとする。
携帯端末1001のアプリ実行制御部201−13は、ゲームS用アプリのDB3300S内の遊技履歴をゲームU用アプリのDB3300U内に移行させる操作(第3の実施形態における移行実行操作と同様。図58参照)があった場合、ゲームS用アプリのDB3300S内の遊技履歴をゲームU用アプリのDB3300U内に移行させるとともに、遊技履歴の移行元であるゲームS用アプリのDB3300S内の遊技履歴(又は、ゲームS用アプリのDB3300S自体、あるいは、ゲームS用アプリ2300S全体)を削除する。なお、アプリ実行制御部201−13は、移行内容を含む移行結果情報を、通信部210を介して管理サーバ1000に送信してもよい。
なお、第4の実施形態では、ゲーム用アプリ2300自体が遊技履歴を移行する機能(移行制御機能2311)を有するが、移行元のゲーム用アプリ2300が実行されることにより遊技履歴の移行等が制御されてもよい。例えば、移行元であるゲームS用アプリの実行プログラム2300S(移行制御機能2311)が実行されることによって、図62(b)において説明した移行や削除が制御されてもよい。
上記に代えて、移行先のゲーム用アプリ2300が実行されることにより遊技履歴の移行等が制御されてもよい。例えば、移行先であるゲームU用アプリの実行プログラム2300U(移行制御機能2311)が実行されることによって、図62(b)において説明した移行や削除が制御されてもよい。また、移行元及び移行先のゲーム用アプリ2300が実行されることにより遊技履歴の移行等が制御されてもよい。例えば、移行元であるゲームS用アプリの実行プログラム2300S(移行制御機能2311)と移行先であるゲームU用アプリの実行プログラム2300U(移行制御機能2311)とが実行されることによって、図62(b)において説明した移行や削除が制御されてもよい。
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、第1の実施形態において、移行元候補抽出処理(図38)では、ステップS114の処理とステップS115の処理とを別々に行っているが、1つの処理として行ってもよい。第2〜第4の実施形態においても同様である。
また、第1の実施形態において、移行レベル値算出処理(図38)における、ステップS131の処理の「点数化」やステップS132以降の各ステップの処理の「補正」に関して図40及び図41において具体的な内容を示したが、図40及び図41に示した内容は一例である。例えば、図40(a)によれば、管理サーバ1000は当該会員による当該移行元候補におけるレベル値×0.2を「点数」としているが、管理サーバ1000は、当該会員による当該移行元候補におけるレベル値×0.5を「点数」としてもよい。第2〜第4の実施形態おいても同様である。
また、第1の実施形態において、移行レベル値算出処理(図38)では、移行元のレベル値(ステップS132)、移行元候補におけるミッションの達成状況(ステップS133)、移行元候補における利用頻度(ステップS136)等に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出しているが、移行先に反映させるレベル値の算出方法はこれに限定されない。第2〜第4の実施形態おいても同様である。
一例として、ステップS132〜ステップS143のうちの少なくとも1つの処理とステップS144の処理とに基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。例えば、ステップS132の処理とステップS144の処理とに基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。第2〜第4の実施形態おいても同様である。
他の例として、ステップS132〜ステップS143に例示していない項目に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。例えば、第1の実施形態では、遊技機データベース3014(図32(a))を参照し、移行元候補(または移行先)の提供者、区分、導入日、初期導入数、設置台数、稼働状況等に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。また、運用管理データベース3015(図32(b))を参照し、移行元候補(または移行先)の提供者、運用開始日、会員数、会員増減率、稼働状況等に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。また、第2の実施形態(第3の実施形態、第4の実施形態も同様)では、遊技履歴データベース3111(図45(a))を参照し、基本料金金額、追加料金最終発生日、追加料金発生頻度、総追加料金金額等に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。運用管理データベース3115(図45(b))を参照し、提供者、区分、リリース日、現ユーザ数、売上金額等に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。例えば、他社に関係するアプリであるか否かに応じて(例えば、削除するアプリと異なるメーカー提供するアプリを移行先とするか否かに応じて)、移行先に反映させるレベル値が異なるようにしてもよい。ジャンル(図32(a)の遊技機データベース3014における区分、図45(b)の運用管理データベース3115の区分等)に応じて、移行先に反映させるレベル値が異なるようにしてもよい。なお、本実施形態では、運用計画に基づいて移行先に反映させるレベル値を異ならせているため(図39の移行レベル値算出処理のステップS137、S138、図52の移行レベル値算出処理のステップS1137、S1138)、移行元や移行先のアプリの人気や今後の運営側の意向(売り出したいか否か、撤退したいか否か等)を反映したレベル値を算出することができるようになっている。
また、第1の実施形態において、移行レベル値算出処理(図38)では、最初に基礎となる点数を算出し(具体的にはステップS132において移行元のレベル値に基づく点数を算出し)、後に、適宜、順番に点数を補正等することによって移行先に反映させるレベル値を算出しているが(具体的にはステップS133〜S144の処理によって移行先に反映させるレベル値を算出しているが)、移行先に反映させるレベル値を算出する算出方法はこれに限定されない。夫々に項目(例えば、ステップS132の処理における移行元候補のレベル値、ステップS133の処理における移行元候補におけるミッションの達成状況、ステップS136の処理における移行元候補における利用頻度等)について点数を夫々算出し、夫々の算出した点数を合算した点数に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。第2〜第4の実施形態おいても同様である。
また、第1の実施形態では、複数の移行元から移行先に遊技履歴を移行することができる態様としているが(例えば、図34(l)→図35(q)参照)、1つの移行元からしか移行先に遊技履歴を移行することができない態様としてもよい。第2〜第4の実施形態においても同様である。
1つの移行元からしか移行先に遊技履歴を移行することができない態様として、例えば、複数の移行元候補のなかから移行元として1つしか選択できない態様としてもよい。例えば、図34(h)に示した移行要否決定画面において、遊技機Aチェックボックス740Aと遊技機Fチェックボックス740Fの両方をチェックできないようにしてもよいし、両方をチェックした後に実行ボタン704をタッチするとエラーとなるようにしてもよい。また、1つの移行元からしか移行先に遊技履歴を移行することができない態様として、会員(またはユーザ)に示される移行元候補を最大1つとする態様としてもよい。例えば、図34(h)に示した移行要否決定画面において、最も移行数量(図34(j)(k)(l)参照)が多い1つのみを移行元候補として表示するようにしてよい。
また、第1の実施形態では、遊技連動アプリ2000の追加時に移行元(削除する遊技連動アプリ2000)から移行先(追加する遊技連動アプリ2000)に遊技履歴を移行させる態様としているが、遊技連動アプリ2000の追加時以外に遊技履歴を移行させる態様としてもよい。第2〜第4の実施形態においても同様である。
一例として、遊技連動アプリ2000の追加時に代えてまたは加えて、遊技連動アプリ2000の削除時に、移行元(削除する遊技連動アプリ2000)から移行先(追加する遊技連動アプリ2000)に遊技履歴を移行させてもよい。例えば、遊技連動アプリ2000を削除する操作があった場合に、追加する遊技連動アプリ2000を選択させる画面を表示し、当該画面上において追加する遊技連動アプリ2000が選択された場合に、移行元(削除する遊技連動アプリ2000)から移行先(追加する遊技連動アプリ2000)に遊技履歴を移行させてもよい。
また、遊技連動アプリ2000の追加時に代えてまたは加えて、遊技連動アプリ2000の削除時に、移行元(削除する遊技連動アプリ2000)から移行先(既に利用している遊技連動アプリ2000であって削除しない他の遊技連動アプリ2000)に遊技履歴を移行させてもよい。例えば、遊技連動アプリ2000を削除する操作があった場合に、遊技履歴を移行させる遊技連動アプリ2000(既に利用している遊技連動アプリ2000)を選択させる画面を表示し、当該画面上において遊技履歴を移行させる遊技連動アプリ2000が選択された場合に、移行元(削除する遊技連動アプリ2000)から移行先(既に利用している遊技連動アプリ2000)に遊技履歴を移行させてもよい。
また、第1の実施形態では、実際に遊技レベルを移行させる場面に移行数量が表示されるが(図34(j)(k)(l))、他の場面に移行数量を確認できるようにしてもよい。例えば、単に移行数量だけを確認(鑑定、評価、照会)するための操作を行う画面を表示させるようにしてもよい。第2〜第4の実施形態においても同様である。
また、第1の実施形態では、移行元から移行先に遊技履歴が移行すると移行元は削除されたが、移行元が削除しなくてもよい。第2〜第4の実施形態においても同様である。例えば、移行元の遊技履歴(レベル等)を減少(例えば、50%程度減少)させてもよいし、全く減少させなくてもよい。なお、全く減少させなかった場合には、以降の移行処理においる恩恵を与えないようにしてもよいし、与える恩恵の量が少なくなるようにしてもよい。例えば、移行処理後に削除されなかった移行元をフラグなどによって他と区別可能としておき、以降の移行処理において移行元候補として再度抽出されないようにしてもよいし、再度抽出されたとしても移行レベル値算出処理において算出されるレベル値を減少させるようにしてもよい(例えば、ステップS144において用いる係数を小さい値(例えば「0.2」等)としてもよい)。
また、第1の実施形態では、遊技連動アプリ2000がレベル値の増加に応じて有利(グッズ購入、ミニゲーム、スイカ告知、カスタム、BGM、コンテンツ配信等)になるため、移行する遊技履歴をレベル値としている。しかしながら、遊技履歴の移行先の遊技連動アプリ2000において有利になるのであれば移行先に移行させる遊技履歴はレベル値に限定されない。例えば、例えば、移行先のレベル値を上げることなく、移行先においてグッズ購入、ミニゲーム、スイカ告知、カスタム、BGM、コンテンツ配信等を有利にしてもよい。一例として、遊技履歴の移行として、移行先において、所定レベル以上で開放されるミニゲームを所定レベル未満で開放するフラグや、所定レベル以上で発動するスイカ完全告知を所定レベル未満で開放するフラグなどを立てるようにしてもよい。
なお、第2の実施形態では、移行元の遊技履歴に基づいて移行先において所謂ガチャを行うことができる権利を与えるようにしてもよい。第3〜第4の実施形態においても同様である。また、第2の実施形態では、移行元の遊技履歴に基づいて移行先において用いられるアイテムやカード(レアカード等)を与えるようにしてもよい。第3〜第4の実施形態においても同様である。また、第2の実施形態では、移行元の遊技履歴に基づいて移行先において用いられるゲーム内通貨を与えるようにしてもよい。第3〜第4の実施形態においても同様である。また、第2の実施形態では、移行元の遊技履歴に基づいて移行先においてカスタマイズ(ゲーム上は有利にならないがファン垂涎のカスタマイズ(アバターの衣装等)等)ができる権利を与えるようにしてもよい。第3〜第4の実施形態においても同様である。
なお、第3の実施形態におけるゲーム用アプリ2200は、所謂オンラインゲームではないが(つまり管理サーバ1000からダウンロードした後は携帯端末1001において実行されるものであるが)、上述したように、適宜、管理サーバ1000と通信するようにしてもよい(移行レベル値算出処理における順位の取得等)。第4の実施形態におけるゲーム用アプリ2300についても同様である。
また、第1の実施形態では、携帯端末1001は、基地局を介してインターネットに接続する例を示したが、無線LANを介してインターネットに接続してもよい。第2〜第4の実施形態においても同様である。
また、第1の実施形態では、管理サーバ1000と通信する端末として携帯される携帯端末1001を示したが、管理サーバ1000と通信する端末として例えばパーソナルコンピュータなどの固定端末を用いてもよい。特に、第2〜第4の実施形態においては固定端末を用いてもよい。
また、第1の実施形態では、スロットマシン1から管理サーバ1000側へのデータのやりとりが、携帯端末1001を介して行われる例を示したが、スロットマシン1側から管理サーバ1000側へのデータのやりとりは、携帯端末1001を介さずにホールコンピュータや周辺機器(カードユニット、呼出器等)等を介して行われてもよい。
また、第1の実施形態では、携帯端末1001は、スロットマシン1に表示された2次元コードを撮像し、スロットマシン1から情報を取得したが、携帯端末1001がスロットマシン1から情報を取得する手段はこれに限定されない。例えば、スロットマシン1は可視光を発光する発光手段を備え、携帯端末1101は当該可視光を受光する受光手段を備えることにより、携帯端末1001はスロットマシン1から情報を取得してもよい。なお、可視光通信とは、人の目に見える光(具体的には、例えば波長が380nm〜780nmの光)を高速に点滅させることによる無線通信である。可視光通信のメリットを幾つか挙げる。例えば、可視光は、人間にとって安全な波長領域なので、電波や赤外線と違って高い電力のまま送信できる。また、遊技者の医療機器や心臓ペースメーカー、スロットマシン1の精密機器等に悪影響を与えない。また、スロットマシン1には照明が至るところに設置可能であることから、簡単に無線通信環境を構築できる。また、無線通信を実現する上で、電波法の制約を受けない。
また、第1の実施形態では、スロットマシン1から管理サーバ1000側へのデータのやりとりが、携帯端末1001を介して行われる例を示したが、スロットマシン1側から管理サーバ1000側へのデータのやりとりは、携帯端末1001を介さずにホールコンピュータや周辺機器(カードユニット、呼出器等)等を介して行われてもよい。
また、図1において、管理サーバ1000は1つの筐体として示しているが、管理サーバ1000は2以上の筐体にて構成されるものであってもよい。換言すれば、図28や図43に示した機能は、複数の管理サーバ1000(管理サーバ1000群)によって実現されるものであってもよい。
例えば、図1において、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン1を示しているが、第1の実施形態における遊技機は、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であればよい。例えば、第1の実施形態における遊技機は、遊技場に設置されるパチンコ遊技機であってもよい。また、遊技場は、必ずしもホール(パチンコ店、スロット店等)に限定されない。例えば、ゲームセンター等であってもよい。第1の実施形態における遊技機は、各種商業施設(ゲームセンター、ショッピングモール等)に設置される設置型のゲーム機であってもよい。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
201、301 CPU
1000 管理サーバ
1001 携帯端末
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
201、301 CPU
1000 管理サーバ
1001 携帯端末
Claims (9)
- 端末装置と、端末装置と通信可能であり複数のアプリを運用する運用サーバとを含む遊技システムであって、
端末装置は、
アプリにおける操作情報の運用サーバへの送信を制御するとともに運用サーバから受信した結果情報に基づいて表示を制御する端末側制御手段を
備え、
運用サーバは、
前記操作情報に基づいてアプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶手段と、
前記操作情報を受信した場合に前記結果情報の送信を制御するとともに遊技実績情報の更新を制御するサーバ側制御手段と
を備え、
前記サーバ側制御手段は、
第1のアプリの遊技実績に応じて第1のアプリとは異なる第2のアプリを有利に制御することを特徴とする遊技システム。 - 第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御した場合に、第1のアプリを行うことができないようにすることを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
- アプリの遊技実績には複数種類あり、
第1のアプリの遊技実績の種類に応じて第2のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技システム。 - 第1のアプリは、所定期間行われていないアプリであることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技システム。
- 第1のアプリは、アプリを行ってから所定期間が経過したアプリであることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載の遊技システム。
- 第1のアプリの遊技実績は、数量に換算可能であることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載の遊技システム。
- 端末装置と通信可能であり、複数のアプリを運用する運用サーバであって、
アプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶可能な記憶手段と、
第1のアプリの遊技実績に応じて第1のアプリとは異なる第2のアプリを有利に制御する制御手段と
を備えることを特徴とする運用サーバ。 - 複数のアプリの実行環境を提供する端末装置のコンピュータに、
アプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶ステップと、
第1のアプリの遊技実績に応じて第1のアプリとは異なる第2のアプリを有利に制御する制御ステップと
を実行させるプログラム。 - 第1のアプリと第1のアプリとは異なる第2のアプリとを実行可能なコンピュータに第1のアプリを実行させるための第1のアプリのプログラムであって、
前記コンピュータに、
第1のアプリの遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶ステップと、
第1のアプリの遊技実績に応じて第2のアプリを有利に制御する制御ステップと
を実行させるプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016019301A JP2017136210A (ja) | 2016-02-03 | 2016-02-03 | 遊技システム、運用サーバ及びプログラム |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022096372A (ja) * | 2020-12-17 | 2022-06-29 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2016
- 2016-02-03 JP JP2016019301A patent/JP2017136210A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP7378821B2 (ja) | 2020-12-17 | 2023-11-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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