JP2017108843A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents

遊技機及び遊技システム Download PDF

Info

Publication number
JP2017108843A
JP2017108843A JP2015244451A JP2015244451A JP2017108843A JP 2017108843 A JP2017108843 A JP 2017108843A JP 2015244451 A JP2015244451 A JP 2015244451A JP 2015244451 A JP2015244451 A JP 2015244451A JP 2017108843 A JP2017108843 A JP 2017108843A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
determination
signal
game
information
determined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015244451A
Other languages
English (en)
Inventor
隆幸 北里
Takayuki Kitazato
隆幸 北里
雄 松尾
Takeshi Matsuo
雄 松尾
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2015244451A priority Critical patent/JP2017108843A/ja
Publication of JP2017108843A publication Critical patent/JP2017108843A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技機の外部出力ポートの数の増大を抑制しつつ、何れの判定種別が確定判定種別として決定されたのかを外部装置に認識させる。【解決手段】パチンコ機Pは、外部出力ポートC1〜C8を有する。主制御装置70は、当選の場合に、予め設定された複数の当選種別の中の1つを確定判定種別として決定する。信号パターン情報記憶部104は、互いに相違する所定数の信号パターンと上記複数の当選種別に含まれる上記所定数の送信当選種別とを1対1に対応付ける信号パターン情報を予め記憶する。外部信号送信処理部103は、送信当選種別が確定判定種別として決定された場合、当該決定された送信当選種別に対応する信号パターンに従って1つの外部出力ポートC7から信号を出力することにより、上記決定された送信当選種別に対応する当選種別判別信号の機外への送信を可能とする。【選択図】図1

Description

本発明は、遊技ホールなどの遊技場に設置される遊技機、及び遊技機が他の装置等と構成する遊技システムに関する。
特許文献1には、主基板と接続され、主基板からの情報を外部のホールコンピュータに出力する情報端子盤を備える遊技機が記載されている。主基板の遊技制御用マイクロコンピュータは、情報出力処理によって、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報(始動口1信号、始動口2信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、確率変動信号、大当り3信号)を情報端子盤に出力し、情報端子盤は、主基板から入力した情報をホールコンピュータに出力する。
図柄確定回数信号は、特別図柄の変動回数を通知するための信号であり、始動口1信号は、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞個数を通知するための信号であり、始動口2信号は、第1始動入賞口への入賞個数を通知するための信号である。大当り1信号は、大当り遊技中または小当り遊技中(特別可変入賞球装置の動作中)であることを通知するための信号であり、大当り2信号は、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技中であることを通知するための信号であり、大当り3信号は、15ラウンドの大当り遊技中(突然確変大当り遊技中)であることを通知するための信号であり、時短信号は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中(時短状態中)であることを通知するための信号であり、確率変動信号は、確率変動機能が作動中(確変状態中)であることを通知するための信号である。
特開2008−136792号公報
遊技機に接続される外部装置によっては、複数の特別図柄(判定種別)の一部又は全部について、何れの特別図柄が導出表示されたか(当否判定により何れの判定種別が確定判定種別として決定されたか)を、機外の装置に認識させたい場合がある。
しかし、特許文献1の遊技機では、生起される当選遊技の種別を通知するための信号は機外へ送信されるが、確定判定種別を通知するための信号は機外へ送信されず、機外の装置は確定判定種別を認識することができない。
また、遊技機に設定される判定種別よりも多い外部出力ポートを遊技機の情報端子盤(外部情報端子基板)に設け、各々が判定種別に対応する専用の通信線によって遊技機と外部装置とを接続することによって、確定判定種別を外部装置に通知することも可能であるが、この場合、遊技機に多数の外部出力ポートを設けなければならず、外部情報端子基板の大型化や配線作業の煩雑化を招く。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技機の外部出力ポートの数の増大を抑制しつつ、何れの判定種別が確定判定種別として決定されたのかを機外の装置に認識させることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様の遊技機は、信号を機外へ出力可能な少なくとも1つの外部出力ポートを有する遊技機であって、主制御装置と、信号パターン記憶手段と、通信制御手段とを備える。
主制御装置は、複数の当選種別(例えば大当たり図柄)を含むように予め設定された複数の判定種別(例えば大当たり図柄やハズレ図柄や小当たり図柄などの特別図柄)の中から1つの確定判定種別を電子的な内部抽選に基づいて決定する判定処理であって、当選の場合には前記当選種別が前記確定判定種別として決定される当否判定を実行し、当否判定の結果が当選の場合に確定判定種別(確定判定種別として決定された当選種別)に応じた当選遊技を生起する。信号パターン記憶手段は、互いに相違する2以上の所定数の信号パターンと上記所定数と同数であって上記複数の判定種別に含まれる送信判定種別とを1対1に対応付ける信号パターン情報を予め記憶する。通信制御手段は、主制御装置による上記当否判定によって送信判定種別が確定判定種別として決定された場合、当該決定された送信判定種別に対応する信号パターンを上記信号パターン情報に基づいて特定し、特定した信号パターンに従って1つの外部出力ポートから信号を出力することにより、当該信号を上記決定された送信判定種別に対応する判定種別判別信号として機外へ送信可能とする。
上記所定数の信号パターンは、例えば、時間が相違する少なくとも2種類のオン状態の各々の数と送信順序とのうち少なくとも一方が異なることによって互いに相違する。
上記構成では、複数の判定種別のうち1つの送信判定種別が確定判定種別として決定されると、通信制御手段は、その送信判定種別に1対1に対応付けられた信号パターンに従って1つの外部出力ポートから判定種別判別信号を機外へ送信する。
従って、遊技機の外部出力ポートの数の増大を抑制しつつ、送信判定種別が確定判定種別として決定された場合において、何れの判定種別が確定判定種別として決定されたのかを機外の装置に認識させることができる。
本発明の第2の態様は、第1の態様の遊技機であって、サブ制御装置を備える。サブ制御装置は、予め設定された複数の演出態様の中から1つ演出態様を前記主制御装置による前記当否判定の結果に基づいて決定し、決定した演出態様の実行を制御する。
上記所定数の送信当選種別は、上記所定数以下の第2の所定数の特定送信当選種別を含む。第2の所定数の特定送信判定種別は、第2の所定数と同数であって上記複数の演出態様に含まれる特定演出態様と1対1に対応付けられている。
上記構成では、演出態様と特定送信判定種別とを1対1で対応付けているので、特定送信判定種別の1つが確定判定種別として決定された場合には所定の1つの演出態様が必ず実行され、且つ上記所定の1つの演出態様は上記1つの特定送信判定種別が確定判定種別として決定された場合にのみ実行される。従って、特定送信判定種別が確定判定種別として決定された場合には、何れの演出態様が実行される(又は実行された)かを機外の装置に認識させることができる。
本発明の第3の態様は、第1又は第2の態様の遊技機であって、上記信号パターン情報において上記所定数の信号パターンと1対1に対応付けられる上記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、上記複数の当選種別に含まれる送信当選種別である。通信制御手段は、主制御装置による上記当否判定によって送信当選種別が確定判定種別として決定された場合、当該決定された送信当選種別に対応する信号パターンを上記信号パターン情報に基づいて特定し、特定した信号パターンに従って1つの外部出力ポートから信号を出力することにより、当該信号を上記決定された送信当選種別に対応する当選種別判別信号として機外へ送信可能とする。
上記構成では、複数の当選種別のうち送信当選種別が確定判定種別として決定されると、通信制御手段は、決定された送信当選種別に1対1に対応付けられた信号パターンに従って1つの外部出力ポートから当選種別判別信号を機外へ送信する。
従って、遊技機の外部出力ポートの数の増大を抑制しつつ、送信当選種別が確定判定種別として決定された場合において、何れの当選種別が確定判定種別として決定されたのかを外部装置に認識させることができる。
本発明の第4の態様は、第1〜第3の態様の遊技機であって、上記1つの外部出力ポートは、外部装置側信号パターン記憶手段と判定種別判別手段とを備える外部装置に接続される。外部装置側信号パターン記憶手段は、上記信号パターン情報を予め記憶する。判定種別判別手段は、外部から受信した判定種別判別信号が何れの送信判定種別に対応するかを上記信号パターン情報に基づいて判別する。通信制御手段は、判定種別判別信号を1つの外部出力ポートから外部装置へ送信可能とする。
上記構成では、送信判定種別が確定判定種別として決定された場合において、何れの判定種別が確定判定種別として決定されたのかを外部装置が認識することができる。
本発明の第5の態様は、第4の態様の遊技機であって、1つの外部出力ポートに接続される外部装置は、遊技者情報送受信手段とポイント値換算手段と遊技履歴情報生成出力手段とを備える。
遊技者情報受信手段は、遊技者が所有する携帯可能な情報記憶手段(例えば携帯電話などの携帯端末やICカード等)に記憶された遊技者情報を近距離無線通信によって情報記憶手段から受信可能である。ポイント値換算手段は、当選種別判別手段により判別された送信当選種別をポイント値に換算するポイント値換算処理を、遊技者情報受信手段による遊技者情報の受信によって開始し、遊技者情報受信手段による遊技者情報の再度の受信によって終了する。遊技履歴情報生成手段は、ポイント値換算手段によって換算されたポイント値を含む遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を遊技者情報に関連付けて外部管理装置へ送信する。信号パターン情報において上記所定数の信号パターンと1対1に対応付けられる上記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、上記ポイント値の換算対象となる判定種別である。
上記構成では、遊技者は、自己の情報記憶手段を外部装置の遊技者情報受信手段に近づけた後(情報記憶手段を外部装置(の所定位置)にタッチした後)、遊技を開始し、遊技の終了時に、情報記憶手段を外部装置に再度タッチするだけ、ポイント値換算処理を実行させて、遊技中に獲得したポイント値を含む遊技履歴情報を外部装置から外部管理装置へ送信させることができる。
本発明の遊技システムは、第1〜第4の態様の遊技機と、外部管理装置(例えば、サーバ装置)と、遊技者が所有する携帯可能な情報記憶手段(例えば携帯電話などの携帯端末やICカード等)と、外部装置とを備える。
外部管理装置は、上記遊技機を含む複数の遊技機における遊技実績を遊技者毎に管理する。情報記憶手段は、外部管理装置に所定のネットワークを介して接続可能である。外部装置は、外部管理装置に上記ネットワークを介して接続可能であるとともに、遊技機の1つの外部出力ポートに接続され、遊技機から当選種別判別信号を受信可能である。
情報記憶手段は、情報記憶手段が記憶する遊技者情報を近距離無線通信によって送信可能な遊技者情報送信手段を有する。
外部装置は、信号パターン情報を予め記憶する外部装置側信号パターン記憶手段と、遊技機から受信した当選種別判別信号が何れの送信当選種別に対応するかを信号パターン情報に基づいて判別する当選種別判別手段と、遊技者情報送信手段との近距離無線通信によって遊技者情報を受信可能な遊技者情報受信手段と、当選種別判別手段により判別された送信当選種別をポイント値に換算するポイント値換算処理を、遊技者情報受信手段による遊技者情報の受信によって開始し、遊技者情報受信手段による遊技者情報の再度の受信によって終了するポイント値換算手段と、ポイント値換算手段によって換算されたポイント値を含む遊技履歴情報を生成し、ポイント値換算処理の終了時に、上記生成した遊技履歴情報を遊技者情報に関連付けてネットワークを介して外部管理装置へ送信する遊技履歴情報生成出力手段と、を有する。上記信号パターン情報において上記所定数の信号パターンと1対1に対応付けられる上記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、上記ポイント値の換算対象となる判定種別である。
外部管理装置は、ポイント値を情報記憶手段の遊技者情報に対応付けて記憶するデータベースを有し、ネットワークを介して外部装置から遊技履歴情報を受信した場合、遊技履歴情報に関連付けられた遊技者情報に対応してデータベースに記憶されたポイント値に、遊技履歴情報に含まれるポイント値を加算して、データベースを更新する。
上記構成では、自己の情報記憶手段の遊技者情報送信手段を外部装置の遊技者情報受信手段に近づけた後(情報記憶手段を外部装置(の所定位置)にタッチした後)、遊技を開始し、遊技の終了時に、情報記憶手段を外部装置に再度タッチするだけ、遊技中に獲得したポイント値を含む遊技履歴情報を外部装置から外部管理装置へ送信させることができ、外部管理装置のデータベースを更新することができる。
本発明によれば、遊技機の外部出力ポートの数の増大を抑制しつつ、何れの判定種別が確定判定種別として決定されたのかを機外の装置に認識させることができる。
本発明の実施の形態例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。 図1のWEBアプリケーションサーバに設定される会員データベースの内容を説明するための図である。 図2の外部中継装置が集計する履歴の内容を説明するための図である。 本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。 図4のパチンコ機のガラス扉及び前面ボードを開放した斜視図である。 図4のパチンコ機の背面図である。 図5のパチンコ機の統合表示ユニットの拡大正面図である。 図4のパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 図8の主制御装置の機能構成図である。 図9の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 図9の当たり判定テーブルの説明図である。 各図柄種別に対応する大当たりの内容の説明図である。 図9のリーチグループ判定テーブルの説明図である。 図9のハズレ用変動モード番号判定テーブルの説明図である。 図9の大当たり用変動モード番号判定テーブルの説明図である。 図9の変動時間決定テーブルの説明図である。 図9のハズレ用変動パターンコマンド判定テーブルの説明図である。 図9の大当たり用変動パターンコマンド判定テーブルの説明図である。 図8のサブ制御装置の機能構成図である。 図19の大当たり用演出テーブルの説明図である。 図19のハズレ用演出テーブルの説明図である。 演出画像の一例を示す図であり、(a)は演出図柄の停止直後の演出実行画面を、(b)は演出図柄の停止時間が所定時間経過したときに演出実行画面から切り替わるメニュー移行案内画面をそれぞれ示す。 メニュー画面の一例を示す図である。 システムメニュー画面の一例を示す図である。 パスワード入力時の画像の一例を示す図であり、(a)はパスワードの入力画面を、(b)はパスワードの認証失敗時の認証失敗報知画面をそれぞれ示す。 新規登録画面の一例を示す図である。 信号パターンテーブルの説明図である。 特図識別信号の信号パターンの一例を示す図である。 ポイント値の加算条件の説明図である。 変形例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。本形態例では、遊技盤の遊技領域に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技するパチンコ機を例に挙げて説明する。パチンコ機Pは、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、パチンコ機Pが設置された遊技場の運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機Pによる遊技を行う。遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。なお、本発明は、遊技媒体としてメダルを使用し、遊技の成果の特典としてメダルが払い出される回胴式遊技機(スロットマシン)等の他の遊技機にも適用可能である。
[遊技システムの概略構成]
図1に示すように、パチンコ機Pは、パチンコ機Pに隣接して設置される外部中継装置200と、遊技場に設置される遊技場サーバ300と、遊技者が所持する情報記憶手段としての携帯端末(例えば携帯電話)400と、パチンコ機Pの製造販売会社などによって提供される外部管理装置としてのWEBアプリケーションサーバ(サーバ装置)500等とともに遊技システムを構成する。
パチンコ機Pは、外部中継装置200に接続され、外部中継装置200は、遊技場サーバ300に接続されている。遊技場サーバ300は、インターネットなどの所定のネットワーク450を介してWEBアプリケーションサーバ500に接続される。
携帯電話機400とWEBアプリケーションサーバ500とは、ネットワーク450を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話400からWEBアプリケーションサーバ500に会員登録を行うことによって利用可能となる。WEBアプリケーションサーバ500は、外部中継装置200から遊技場サーバ300及びネットワーク450を介してパチンコ機Pにおける遊技実績に関する情報(遊技履歴情報)を受信することによって、登録された会員の遊技実績を管理する。
[携帯端末400の構成]
携帯端末400は、通信部401と、表示部402と、近距離無線通信部(遊技者情報送信手段)403と、撮像部404と、2次元コード復号部405とを有する。
撮像部404は、パチンコ機Pが発行する2次元コード190(図26参照)を遊技者の操作に応じて撮像する。2次元コード190には、WEBアプリケーションサーバ500が提供する所定のWEBサイトのURLが含まれている。2次元コード復号部405は、撮像部404が撮像した2次元コード190を所定のアルゴリズムで復号する。通信部403は、復号したURLで指定されるWEBサイトに、遊技者の操作に応じてネットワーク450を経由してアクセスする。表示部402は、外部のWEBサーバ(WEBアプリケーションサーバ500を含む)から提供されるWEBページを表示する液晶表示装置である。なお、遊技者は、パチンコ機Pが発行する2次元コード190からではなく、URLの直接入力や検索等によって上記WEBサイトにアクセスしてもよい。
近距離無線通信部403は、例えばフェリカ(Felica:登録商標)のようなRFID(Radio Frequency-Identification:電波方式認識)回路を内蔵する非接触タイプの通信部であり、外部中継装置200の後述するカードリーダライタ部203に近づけることにより、カードリーダライタ部203との間で近距離無線通信を行い、携帯端末400が記憶する固有の固体識別番号(遊技者情報)をカードリーダライタ部203へ送信する。
[外部中継装置200の構成]
外部中継装置200は、履歴情報処理部(当選種別判別手段、ポイント値換算手段、遊技履歴情報生成出力手段)201と、信号パターン情報記憶部(外部装置側信号パターン記憶手段)202と、カードリーダライタ部(遊技者情報受信手段)203と、表示部204とを有する。
履歴情報処理部201は、予め記憶された履歴管理処理プログラムに従って履歴管理処理を実行する。履歴管理処理において、履歴情報処理部201は、パチンコ機Pが遊技の進行に応じて出力する外部出力情報(後述する特別図柄識別信号)を、信号パターン情報記憶部202に予め記憶された信号パターン情報(図27に示す信号パターンテーブル600)を参照して解析し、解析した情報(外部出力情報から取得した情報)を記憶及び集計し、集計結果を遊技履歴情報として遊技場サーバ300へ送信する。遊技場サーバ300は、外部中継装置200から受信した遊技履歴情報を、ネットワーク450を経由してWEBアプリケーションサーバ500へ送信する。遊技履歴情報には、後述するように、パチンコ機Pの機種、特別図柄の変動回数、大当たり回数、大当たり図柄種別などの遊技履歴(履歴)に加えて、遊技履歴に応じて履歴情報処理部201が算出するポイント値が含まれる。なお、パチンコ機Pの機種を特定する機種情報は、例えば外部中継装置200とパチンコ機Pとを接続した際に、作業者等によって又はパチンコ機Pからの送信によって外部中継装置200に入力され、履歴情報処理部201に記憶される。
カードリーダライタ部203は、例えばRFIDカードリーダライタを有し、携帯端末400の近距離無線通信部403との間で近距離無線通信を行うことによって、携帯端末400から固体識別番号を受信する。携帯端末400とカードリーダライタ部203との間の近距離無線通信は、携帯端末400側の電力消費(携帯端末400の内部電池から近距離無線通信部403への電力供給)を要することなく実行される。外部中継装置200は、固体識別番号の受信に応じて所定の受信音を出力する。
履歴情報処理部201は、カードリーダライタ部203のよる固体識別番号の受信に応じて履歴管理処理を開始し、外部出力情報から取得した情報を、受信した固体識別番号に対応付けて記憶及び集計し、同一の固体識別番号の再度の受信に応じて遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を固体識別番号に関連付けてWEBアプリケーションサーバ500へ送信して、履歴管理処理を終了する。履歴情報処理部201は、履歴管理処理の終了時に、送信した遊技履歴情報及び固体識別番号を消去する。
パチンコ機Pで遊技を行う遊技者(会員登録済みの遊技者)は、パチンコ機Pに接続された外部中継装置200のカードリーダライタ部203に、自己の携帯端末400(近距離無線通信部403)を受信音が出力されるまで近づけた後(携帯端末400を外部中継装置200(の所定位置)にタッチした後)、遊技を開始し、遊技の終了時に、携帯端末400を外部中継装置200に再度タッチするだけでよく、遊技の開始時及び終了時に特別な操作(例えば、パチンコ機Pに対する後述するカスタマイズ以外の入力操作や2次元コードの撮像など)を行う必要がない。
なお、カードリーダライタ部203が固体識別番号を受信した際に、受信した固体識別番号(有効な固体識別番号)とは異なる固体識別番号(無効な固体識別番号)を履歴情報処理部201が記憶している場合、履歴情報処理部201は、無効な固体識別番号に有効な固体識別番号を上書きして(無効な固体識別番号を有効な固体識別番号に書き換えて)記憶する。例えば、前の遊技者が自己の携帯端末を1回しかタッチせずに遊技を終了した場合、この遊技者の固体識別番号を記憶した状態が保持されるが、次の遊技者が自己の携帯端末400をタッチした際に、前の遊技者の固体識別番号は無効となり、次の遊技者の固体識別番号が有効に記憶される。
また、遊技者が遊技の開始時に自己の携帯端末400を外部中継装置200にタッチせず、遊技の途中でタッチした場合、その時点から履歴管理処理が開始される。
また、外部中継装置200は、遊技者が会員登録をしているか否かの判定を行わないため、会員登録をしていない未登録の遊技者が自己の携帯端末400を外部中継装置200にタッチした場合であっても、履歴情報処理部201は、上記登録済みの遊技者の場合と同様に、履歴管理処理を実行し、遊技履歴情報を未登録の固体識別番号に関連付けてWEBアプリケーションサーバ500へ送信する。
表示部204は、表示制御部及び表示画面を有し、履歴管理処理の開始及び終了を画像によって報知する。例えば、履歴管理処理の開始時には「受付を完了しました」などの文字を表示画面に所定時間表示し、終了時には「履歴データを送信しました」などの文字を表示画面に所定時間表示する。
[WEBアプリケーションの構成]
WEBアプリケーションサーバ500は、WEBサーバ部501と、アプリケーション部502と、記憶部503とを有し、パチンコ機Pを含む複数の遊技機における遊技実績を遊技者毎に管理する。WEBサーバ部501は、会員登録の際に遊技者からの種々の情報の入力を受け付ける新規会員登録ページや、記憶部503に記憶されている会員(遊技者)の情報(遊技履歴情報を含む)をその遊技者に提供する会員ページや、パチンコ機Pが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズする(例えば、リーチ発生時の演出画像に登場する特定のキャラクタの衣装を変更するなど)場合、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページなどのWEBページを所定のWEBサイト内に作成し、ネットワーク450を介して携帯端末400に提供する。アプリケーション部502は、外部中継装置200から受信した遊技履歴情報(固体識別番号に関連付けられた遊技履歴情報)を所定の情報管理プログラムに従って記憶部503の会員データベースに更新して記憶する。
会員データベースでは、図2に示すように、携帯端末400がWEBアプリケーションサーバ500にアクセスする際に送信する携帯端末400の固体識別番号に遊技履歴情報が対応付けられて記憶される。個々の会員は、WEBアプリケーションサーバ500にアクセスする携帯端末400の固体識別番号によって特定され、各会員の遊技履歴情報は、ポイント値と履歴とを含む。履歴は、図3に示すように、遊技日(更新登録日)、機種、大当たり回数、特別図柄の変動回数、大当たり図柄種別などの情報を含む。なお、大当たり図柄種別(特別図柄識別信号)によって演出が一意的に特定される場合の演出の内容(本形態例では、16R特定図柄2の「全回転」、16R特定図柄3の「プレミアリーチ」、16R特定図柄4の「ノーマルリーチ(大当たり)」)を、履歴に加えてもよい、また、パチンコ機とスロットマシンとを共通の会員データベースで管理してもよい。
ポイント値とは、パチンコ機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通の値であって、遊技を行ったパチンコ機の機種によって区別することなく遊技者(携帯端末400の固体識別番号)に対応付けて記憶される。遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの遊技履歴については、1回の遊技毎(更新登録毎)に蓄積して記憶され、ポイント値については、複数の遊技を通じて積算して記憶される。新規に登録された会員の場合、ポイント値には所定値(例えば0)が記憶される。
カスタマイズページは、パチンコ機Pの機種毎に用意され、会員が所望の機種のカスタマイズページにおいて所定の入力を行うと(パチンコ機Pに関連する特典付与要求をWEBアプリケーションサーバ500が携帯端末400から受信すると)、アプリケーション部502は、遊技者の遊技実績がカスタマイズの条件を満たすか否か(獲得しているポイント値がカスタマイズに必要なポイント値以上であるか否か)を判定し、条件を満たす場合、遊技者の入力内容(選択内容)に応じたカスタマイズ情報(特典情報)を生成する。
アプリケーション部502は、カスタマイズ情報を生成したときに、生成したカスタマイズ情報を含む遊技開始情報を所定のパスワード発行プログラムに従って暗号化してパスワードを発行し、WEBサーバ部501に提供する。WEBサーバ部501は、発行されたパスワードを携帯端末400に送信する。なお、アプリケーション部502は、生成したカスタマイズ情報を遊技履歴情報と同様に固体識別番号に関連付けて記憶部503に記憶してもよい。
また、アプリケーション部502は、カスタマイズ情報を生成してパスワードを発行した場合、カスタマイズの条件として設定されたポイント値を特典付与要求の受信時(カスタマイズ情報を生成する前)のポイント値から減算した値に変更して会員データベースに記憶する。例えば、獲得しているポイント値が5000の会員に対してポイント値が1000のカスタマイズ情報を生成した場合には、ポイント値は5000から1000が減算されて4000となる。
また、未登録の固体識別番号に関連付けられた遊技履歴情報を外部中継装置200から受信した場合、アプリケーション部502は、受信した遊技履歴情報と未登録の固体識別番号とを対応付けて未登録の会員の情報(ポイント値及び履歴)として会員データベースに所定期間(例えば2カ月間)を限度に暫定的に記憶する。その後、当該未登録の遊技者(未登録の固体識別番号)による新規の会員登録が所定期間内に行われた場合には、対応する未登録の会員の情報(暫定的に記憶したポイント値及び履歴)を正規の会員の情報に変更して記憶する。従って、遊技時に未登録の遊技者であっても、ポイント値を暫定的に獲得することが可能となり、遊技日から所定期間内の登録(入会)によって、暫定的に獲得したポイント値を正規なポイント値として事後的に有効化することができる。
[遊技システムの概要]
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯端末400を用いてWEBサイトにアクセスし、新規会員登録を行い、遊技を開始する際に、自己の(登録済みの)携帯端末400を外部中継装置200にタッチする。非接触通信によって携帯端末400から固体識別番号を受信した外部中継装置200は、遊技履歴のカウント(履歴管理処理)を開始する。
遊技を終了する場合、遊技者は、開始時と同様に、携帯端末400を外部中継装置200にタッチする。携帯端末400から固体識別番号を受信した外部中継装置200は、遊技終了時の遊技履歴情報及び固体識別番号を、遊技場サーバ300及びネットワーク450を介してWEBアプリケーションサーバ500へ送信する。遊技履歴情報及び固体識別番号を受信したWEBアプリケーションサーバ500は、その固体識別番号に対応する遊技履歴情報を更新して記憶する。なお、遊技履歴情報を送信した外部中継装置200は、記憶していた遊技履歴情報及び固体識別番号を全て消去する。
遊技者は、次に遊技を行う際にも、上記と同様に、遊技の開始時及び終了時に携帯端末400を外部中継装置200にタッチする。このように、遊技の開始時及び終了時に携帯端末400を外部中継装置200にタッチするだけで、遊技者が所有するポイント値(遊技者の携帯端末400の固体識別番号に対応してWEBアプリケーションサーバ500の会員データベースに記憶されたポイント値)が増加する。
なお、上述したように、未登録の遊技者であっても、遊技の開始時及び終了時に携帯端末を外部中継装置200にタッチすることによりポイント値を暫定的に獲得することが可能となり、所定期間内の事後的な登録によって、暫定的に獲得したポイント値を登録後に有効に保有することができる。
この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス(特典)の1つは、会員(遊技者)による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、カスタム条件を満たす会員にのみ提供されるサービスである。条件を満たす会員は、遊技を開始する前に、携帯端末400からWEBサイトのカスタマイズページにアクセスして所定の入力を行う。WEBサイトは、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを復号(デコード)し、通常(デフォルト)の演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。
[パチンコ機Pの全体構成]
図4〜図6に示すように、パチンコ機Pは、機枠(外枠)1と内枠扉(前面枠)2とガラス扉3と遊技盤5とを備える。機枠1は、縦長矩形状の木製枠体であり、遊技場内の島設備(図示省略)に対して締結固定される。内枠扉2は、機枠1に開閉自在に取り付けられ、ガラス扉3は、内枠扉2に開閉自在に取り付けられる。
遊技盤5は、内枠扉2の内側に収容され、内枠扉2に対して着脱可能に固定される。ガラス扉3の中央部には、縦長円形状の開口窓6が形成され、開口窓6には、遊技盤5の前方を覆う透明なガラス板7が取り付けられる。遊技盤5の前面(盤面)は、遊技者が開口窓6を介して前方から視認可能な遊技領域8を含み、ガラス扉3が閉じられると、ガラス板7の内面(後面)と遊技領域8との間に遊技球が流下可能な空間が形成される。
内枠扉2の一側(図4中の右側)の縁部には、シリンダ錠9が設けられている。機枠1に対して内枠扉2及びガラス扉3を閉じてシリンダ錠9を施錠すると、機枠1に対する内枠扉2及びガラス扉3の開放が禁止される。
ガラス扉3は、その下部に前面ボード4を一体的に有し、前面ボード4には、前方へ突出する上皿10と下皿11とが設けられる。上皿10は前面ボード4の上部に配置され、下皿11は上皿10の下方に配置される。上皿10には、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)が貯留され、下皿11には、上皿10が満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本形態例のパチンコ機PはいわゆるCR機(CRユニット50(図8に示す)に接続される機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に上皿10に払い出される。
前面ボード4の上面には、貸出操作部15と入力操作部100とが設けられている。貸出操作部15は、球貸スイッチ12と返却スイッチ13と度数表示装置14と球貸表示装置24とを有し、遊技者がCRユニット50(図8に示す)に残高がゼロではなく且つ適正な有価媒体(例えば磁気記録媒体や記憶IC内蔵媒体等)を投入すると、投入された有価媒体の残存度数が球貸表示装置24に表示されるとともに、球貸表示装置24の球貸可能ランプ(図示省略)が点灯する。係る状態で遊技者が球貸スイッチ12を操作すると、予め決められた度数単位(例えば500円分に相当する5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出され、球貸表示装置24に、貸出処理中であることが表示されるとともに、遊技球の貸出に応じて有価媒体の残高度数が減少する。なお、本形態例ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機Pは、CR機以外の機種(CRユニット50に接続されない機種)であってもよい。
入力操作部100は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ101と、円環状のジョグダイヤル102とを有し、演出に関する遊技者からの操作等を受け付ける。押しボタンスイッチ101は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル102が360度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ101の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、LEDが内蔵されており、押しボタンスイッチ101を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ101は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル102は、左右に360度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、画像表示装置31に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部100は、押しボタンスイッチ101が押下操作されると押下操作信号をサブ制御装置72に送信し、ジョグダイヤル102が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号をサブ制御装置72に送信する。
前面ボード4の前面には、上皿球抜き操作部16と下皿球抜き操作部17とが設けられている。上皿球抜き操作部16が操作されると、上皿10の遊技球が下皿11へ流下し、下皿球抜き操作部17が操作されると、下皿11の遊技球が下方へ落下して排出される。下皿11から排出された遊技球は、例えば球受け箱(図示省略)等に受け止められる。
前面ボード4の右下部には、発射ハンドル18が回転自在に支持され、内枠扉2の下部には、発射装置19が取り付けられている。上皿1の遊技球は発射装置19に1個ずつ供給され、遊技者が発射ハンドル18を回転操作すると、発射装置19(発射モータ86(図8に示す))が作動し、遊技領域8に向かって遊技球が発射される。遊技領域8は、ガイドレール20及び遊技球規制レール21によって略円形状に区画形成され、発射装置19から発射された遊技球は、レール20,21に沿って滑走して遊技領域8に左上方から進入し、遊技釘や風車等に誘導及び案内されて流下する。
ガラス扉3の上部と内枠扉2の下部とには、スピーカ22がそれぞれ取り付けら、ガラス扉3の前面には、複数の枠体ランプ25が取り付けられている。スピーカ22は、遊技に関する様々な効果音を発する。枠体ランプ25は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。
[盤面の構成]
遊技領域8内には、統合表示ユニット30、画像表示装置(演出表示装置)31、スルーチャッカ32、電動チューリップ(普通電動役物)33、ステージ34、始動入賞口36、一般入賞口37、アウト口38、アタッカー装置(特別電動役物)39、複数の盤面ランプ60、遊技釘(図示省略)、及び風車(図示省略)等が設けられている。盤面ランプ60は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。
統合表示ユニット30は、演出表示装置31を視認している遊技者の視界に同時に入らないように、遊技盤3の右下部分に配置されている。図7に示すように、統合表示ユニット30は、特図表示装置(特別図柄表示装置)41と、普図表示装置(普通図柄表示装置)42と、状態表示装置43とを備え、これらの表示装置41〜43は、1つの統合表示基板48に実装された状態で遊技盤5に取り付けられる。
特図表示装置41は、始動入賞口36への遊技球の入賞を契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止表示するものである。本形態例の特図表示装置41は、7セグメントLEDによって特別図柄を変動後に停止表示する。
普通図柄表示装置42は、スルーチャッカ32の遊技球の通過を契機に行われた普通図柄に係る電子抽選の結果を、普通図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止表示するものである。本形態例の普通図柄表示装置42は、7セグメントLEDによって普通図柄を変動後に停止表示する。
状態表示装置43は、ラウンド数表示部44、特図保留数表示部46、及び普図保留数表示部47を有する。ラウンド数表示部44は、4つのランプ(LED)から構成され、ランプの消灯、点灯又は点滅の組合せによって現在の大当たりが何ラウンド継続するかを表示する。特図保留数表示部46は、始動入賞口36に遊技球が入賞し、当該入賞に応じて取得された特図当たり決定乱数(大当たり決定乱数)が特図保留乱数としてRAM75の特図保留乱数記憶領域140(図9参照)に記憶されると、その記憶数を現在の保留数を表示する。普図保留数表示部47は、スルーチャッカ32を遊技球が通過し、当該通過に応じて取得された普図当たり決定乱数(当たり決定乱数)が普図保留乱数としてRAM75の普図保留乱数記憶領域141(図9参照)に記憶されると、その記憶数を現在の保留数を表示する。これらの保留数表示部46,47は、それぞれランプ(LED)から構成され、ランプの消灯、点灯又は点滅の組合せによって「0」個〜「4」個(保留球乱数の記憶数の上限)の間で保留数を表示する。
図5に示すように、画像表示装置31は、液晶の画像表示器を有し、遊技盤3の略中央部に設けられ、始動入賞口36への遊技球の入賞を契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。演出画像には、特図表示装置41に変動表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄(演出図柄)と、特図当たり決定乱数の保留数表示とが含まれる。また、画像表示装置31は、遊技者の入力操作部100の操作に応じてメニュー画面(図23参照)などを表示し、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像(デモ画面)を表示する。
電動チューリップ33は、1対の羽根部材49と電動チューリップ駆動装置51(図8に示す)とを備える。1対の羽根部材49は、遊技盤3との直交軸を中心に回転自在であり、始動入賞口36の入口の左右に配置される。電動チューリップ駆動装置51のソレノイド(図示省略)が通電されると、1対の羽根部材49が互いに離れる方向に回転して開口し、始動入賞口36の入口が拡大される(始動入賞口36が開状態となる)。電動チューリップ33が閉じた状態(通常状態)では、始動入賞口36に遊技球が入賞し難く、電動チューリップ33が開閉することにより、始動入賞口36に遊技球が入賞し易くなる。
ステージ34は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物であり、画像表示装置31の下方に配置される。ステージ34の略中央の真下に始動入賞口36が配され、ステージ34の中央部分から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口36へと導かれる。
アタッカー装置39は、始動入賞口36に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たり(大当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定回数(本形態例では、4回(4R)、8回(8R)又は16回(16R))開放される装置である。アタッカー装置39は、横長矩形状の大入賞口52と横長板状の蓋部材53とアタッカー駆動装置54(図8に示す)とを備える。蓋部材53の下部は、水平な軸を中心として前後方向に開閉自在に支持され、アタッカー駆動装置54のソレノイド(図示省略)が通電されると、蓋部材53の上部が前下方へ傾動し、アタッカー装置39が開口して大入賞口52が露呈され、多量の遊技球が蓋部材53の上面(裏面)に案内されて大入賞口52へ入賞可能となる。アタッカー装置39が閉じた状態(通常状態)では、蓋部材54が大入賞口54を閉止するため、大入賞口52への入賞は、アタッカー装置39の開口時に制限される。
各入賞口(始動入賞口36、一般入賞口37、大入賞口52)に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出され、入賞した遊技球は、その入賞口36,37,52から遊技盤5の裏側へ回収される。また、何れの入賞口36,37,52にも入賞しなかった遊技球は、最終的にアウト口38から遊技盤5の裏側へ回収される。回収された遊技球は、アウト通路アセンブリ(図示省略)を通じてパチンコ機Pの裏側から枠外へ排出され、さらに島設備の補給経路(図示省略)に合流する。
スルーチャッカ32、始動入賞口36、一般入賞口37、大入賞口52の内部には、それぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ(図8に示すゲート通過球検知センサ55、始動球検知センサ56、大入賞球検知センサ58及び一般入賞球検知センサ59)が設けられている。これらのセンサ55,56,58,59は、遊技球の通過を検知する度に、主制御装置70(図8に示す)に検知信号を送信する。なお、始動球検知センサ56と大入賞球検知センサ58と一般入賞球検知センサ59とは、遊技領域8に発射された遊技球の入賞を検知する入賞検知手段として機能する。また、以下の説明において、これらの検知信号のうち、センサ56,58,59が送信する検知信号を入賞球検知信号と称し、センサ55が送信する検知信号を球通過検知信号と称して、両者を区別する場合がある。
[裏側の構成]
図6に示すように、パチンコ機Pの裏側には、電源供給装置61、主制御基板ユニット62、払出制御基板ユニット63、サブ制御基板ユニット64、外部情報端子基板65、電源コード(電源プラグ)66、アース線(アース端子)67、パチンコ機Pの電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示外の制御コンピュータを含む)等が設置されている。
外部情報端子基板65は、パチンコ機Pを機外の外部機器(例えば、ホールコンピュータ68(図1参照)やデータカウンタ350(図1参照)等)に接続するためのインタフェースであり、パチンコ機Pの遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報(「賞球」)、扉開放情報(「扉・枠開放」)、図柄確定回数情報(「OUT1(図柄確定回数)」)、大当たり情報(「OUT3(大当たり1)」、「OUT4(大当たり2)」、「OUT5(大当たり3)」)、始動口情報(「OUT2(始動口)」)、セキュリティ情報(「セキュリティ」)等)は、外部情報端子基板65から外部装置(外部の電子機器)に送信される。
電源コード66は、遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されて、パチンコ機Pの動作に必要な電源(電力)を確保する。アース線67は、島設備に設置されたアース端子に接続され、パチンコ機Pをアース(接地)する。
[制御に関する構成]
次に、パチンコ機Pの制御に関する構成について説明する。図8は、パチンコ機Pに装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
パチンコ機Pは、主制御装置70と払出制御装置71とサブ制御装置72とを備える。主制御装置70は、制御動作の中枢であり、主にパチンコ機Pにおける遊技処理の実行を制御する機能を有し、主制御基板ユニット62に内蔵されている。払出制御装置71は、主に遊技球の払い出しと発射とを制御する機能を有し、払出制御基板ユニット63に内蔵されている。サブ制御装置72は、主に演出を制御する機能を有し、サブ制御基板ユニット64に内蔵されている。主制御装置70と払出制御装置71とは、主制御装置70から払出制御装置71に対して一方向にコマンドが送信される通信線と、払出制御装置71から主制御装置70に対して一方向にコマンドが送信される通信線とによって接続されている。
(電源供給装置61)
電源供給装置61は、電源コード66を通じて島設備から外部電源(例えば、24Vの交流電源)の供給を受け、この交流電源をパチンコ機Pで使用する複数の定電圧の直流電源や粗整流の直流電源に変換し、主制御装置70、払出制御装置71、サブ制御装置72等に供給する。
(主制御装置70)
主制御装置70には、中央演算処理装置(中央命令処理部)である主制御CPU73を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU73は、CPUコア、各種レジスタ(汎用レジスタ、フラグレジスタ、インデックスレジスタ、リフレッシュレジスタ、割込みレジスタ、命令レジスタなど)、スタックポインタ、プログラムカウンタ、命令レコーダ(何れも図示省略)等を含み、ROM74やRAM(RWM)75等の半導体メモリとともにLSIとして構成されている。各レジスタは、演算結果、次に読み込む命令のアドレス、実行状態等を保持する。また主制御装置70には、ハード乱数発生回路76やサンプリング回路(図示省略)が装備されている。ハード乱数発生回路76は、ハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、発生させた乱数は、サンプリング回路を通じて主制御CPU73に入力される。ハードウェア乱数は、大当たり(特図当たり)判定用の特図当たり決定乱数や、当たり(普図当たり)判定用の普図当たり決定乱数として用いられる。主制御装置70には、クロック(周波数発生回路部)77、入出力(I/O)ポート、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU73とともに回路基板上に実装されている。なお、主制御装置70が実行する特図関連処理、大当たり遊技処理、普通図柄に関する処理の詳細については後述する。
RAM75には、各種フラグの記憶領域を含むワーク領域(図示省略)が設けられ、割込み発生時やサブルーチンや関数を呼び出す際に、処理中のデータや戻りアドレスなどがワーク領域のスタック領域(退避領域)に一時的に退避される。
球検知センサ類57〜59の入賞検知信号は、入出力ドライバ(図示省略)を介して主制御CPU73に入力される。なお、本形態例では、始動球検知センサ56からの入賞検知信号は、主制御装置70に直接送信され、ゲート通過球検知センサ55、大入賞球検知センサ58及び一般入賞球検知センサ59からの入賞検知信号は、中継端子板(図示省略)を経由して主制御装置70に送信される。
特図表示装置41、普図表示装置42、及び状態表示装置43の各表示は、主制御CPU73からの制御信号によって制御される。主制御CPU73は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置41〜43に対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御する。
電動チューリップ駆動装置51及びアタッカー駆動装置54の駆動は、主制御CPU73からの制御信号によって制御される。各駆動装置51,54のソレノイドは、主制御CPU73からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、電動チューリップ33及びアタッカー装置39を開閉動作(作動)させる。
内枠扉2には、ガラス扉開放スイッチ78と内枠扉開放スイッチ79とが設置されている。内枠扉2からガラス扉3が開放されると、ガラス扉開放スイッチ78からの接点信号が払出制御装置71を経由して主制御装置70に入力される。また、機枠1から内枠扉2が開放されると、内枠扉開放スイッチ79からの接点信号が払出制御装置71を経由して主制御装置70に入力される。スイッチ78,79から接点信号を受信した主制御CPU73は、扉が開放したことを音やLEDや液晶などによって報知するため、これらの報知処理の実行を指示する制御信号をサブ制御装置72に送信する。また、スイッチ78,79から接点信号を受信した払出制御装置71は、扉開放を示す外部情報信号を出力する。
パチンコ機Pには磁気や電波等を検知するエラー検知センサ98が設けられ、エラー検知センサ98は、磁気や電波等を検知すると、主制御装置70にエラー検知信号を送信する。エラー検知信号を受信した主制御CPU73は、所定のエラー処理を実行するとともに、エラー検知を示す外部情報信号を出力する。
(払出制御装置71)
払出制御装置71には、払出制御CPU80を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、払出制御CPU80も、主制御CPU73と同様に、CPUコア(図示省略)を含み、ROM81、RAM82等の半導体メモリとともにLSIとして構成されている。払出制御CPU80は、主制御CPU73から受信した賞球指示コマンド(払出コマンド送信信号)に基づいて遊技球の払い出し動作を制御し、指示された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU73は、賞球指示コマンドとは別に、賞球情報信号を外部情報信号として生成し出力する。具体的には、主制御CPU73は、指示した個数の合計が所定個数(例えば、10個)に達する毎に、賞球情報信号を外部情報信号として生成し出力する。また、払出制御CPU80も、払い出しを行った個数の合計が所定個数(例えば、10個)に達する毎に、賞球情報信号を外部情報信号として生成し出力する。
遊技場の球補給経路(図示省略)から補給された遊技球は、賞球タンク(図示省略)に蓄えられ、賞球樋(図示省略)を流下して賞球ケース(図示省略)に導入され、賞球ケースから上皿10に供給される。
賞球ケースには、払出モータ(例えばステッピングモータ)83が設けられ、払出制御装置71(払出制御基板ユニット63)には、払出モータ83の駆動回路(図示省略)が設けられている。払出制御装置71は、払出モータ83を回転駆動して遊技球を賞球ケースから払い出させる。払出モータ83の1回の払出動作(所定量の回転駆動)によって1個の遊技球が払い出され、払い出された遊技球は、払出流路(図示省略)を通って前面ボード4へ流下する。
払出モータ83の下流側には払出計数スイッチ84が設置され、払出モータ83の駆動によって実際に賞球が払い出されると、払出計数スイッチ84からの払出計数信号(払出検知信号)が払出制御装置71に送信される。払出計数信号は、1個の遊技球の払い出しを検出する度に送信され、払出制御CPU80は、受信した払出計数信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知して、遊技球の払い出しを管理する。
CRユニット50に残高がゼロではない適正な有価媒体が投入されると、CRユニット50は、貸出の処理中であること(球貸しが可能な状態であること)を示す貸出装置READY信号を、中継基板91を経由して払出制御装置71へ送信するとともに、貸出可LED信号及び度数表示LED信号を、中継基板91を経由して球貸表示装置24及び度数表示装置14に送信する。球貸可LED信号を受信した球貸し表示装置24では球貸可能ランプが点灯し、度数表示LED信号を受信した度数表示装置14では、有価媒体の残高度数が表示される。係る状態で球貸スイッチ12が操作されると、その操作信号(貸出スイッチ信号)が中継基板91を経由してCRユニット50に送信され、貸出スイッチ信号を受信したCRユニット50は、有価媒体の残高の減算処理を実行するとともに、台端末貸出要求完了確認信号を、中継基板91を経由して払出制御装置71へ送信する。台端末貸出要求完了確認信号は、基本単位分(25個)の遊技球の貸出を要求する信号であり、例えば球貸スイッチ12の1回の操作が5度数分(125個)の貸出要求に対応するようにCRユニット50側で設定されている場合には、球貸スイッチ12が1回操作されると、台端末貸出要求完了確認信号は5回繰り返して送信される。
払出制御装置71のRAM82には、遊技球の払出残数を記憶する払出残数記憶領域が設けられている。払出残数記憶領域は、賞球として払い出す予定の遊技球数(賞球残数)を記憶する賞球メモリ領域と、貸出として払い出す予定の遊技球数(貸出残数)を記憶する貸出メモリ領域とに区分されている。払出制御CPU80は、主制御CPU73から賞球指示コマンドを受信すると、受信した賞球指示コマンドが示す賞球数分だけ賞球残数を加算し、CRユニット50から台端末貸出要求完了確認信号を受信すると、基本単位分だけ貸出残数を加算する。遊技球の払出動作において、払出制御CPU80は、払出計数スイッチ84からの払出計数信号を受信する度に、賞球残数又は貸出残数の一方を1ずつ減算し、賞球残数及び貸出残数の双方がゼロになるまで払出動作を継続する。なお、本形態例の払出制御CPU80は、貸出残数の払い出しを賞球残数よりも優先して実行する。すなわち、貸出残数がゼロではない場合には、貸出残数がゼロになるまで貸出残数を優先して減算し、貸出残数がゼロである場合に限り、賞球残数を減算し、賞球残数がゼロになったときに払い出しを終了する。なお、1回の賞球払出を所定単位個数(例えば25個)を上限とした個数分まで連続して実行する処理(賞球連続払出処理)が設定されている場合には、連続賞球払出処理の途中に貸出残数がゼロから増加しても、実行中の連続賞球払出処理が完了するまではその処理(賞球払出)を中断せずに継続する。そして、1回の連続賞球払出処理が完了した後は、賞球残数が未だゼロに達していなくても、貸出残数がゼロではない場合には、賞球残数よりも貸出残数の払い出しを優先して実行する。払出制御CPU80は、払出動作が実行可能であるときにはこれを示す台READY信号を、基本単位分の貸出が終了したときにはこれを示す台端末貸出完了信号を、中継基板91を経由してCRユニット50へそれぞれ送信する。
上皿10(図4に示す)への遊技球の供給経路には皿満タンスイッチ85が設置され、下皿11(図4に示す)が遊技球で満杯になると、皿満タンスイッチ85がONになり、満タン検出信号が払出制御装置71に送信される。満タン検出信号を受信した払出制御CPU80は、主制御CPU73から受信した賞球指示コマンドに応じた賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM82に記憶させておく。なお、RAM82の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
発射装置19(図5に示す)には、発射モータ86と球送りソレノイド87とが設けられ、発射ハンドル18(図4に示す)には、発射ボリューム88とタッチセンサ89と発射停止スイッチ90とが設けられている。球送りソレノイド87は、上皿10(図4に示す)から流下した遊技球を1個ずつ発射位置に送り出し、発射モータ86は、発射位置に送り出された遊技球を打ち出す。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度(1分間で100個以内)である。
発射ボリューム88は、発射ハンドル18(図4に示す)の回転操作量(ストローク)に比例した発射勢指示信号を払出制御装置71に送信する。タッチセンサ89は、静電容量の変化から遊技者の身体が発射ハンドル18に触れていることを検出し、その検出信号を払出制御装置71に送信する。発射停止スイッチ90は、遊技者から操作されたときに発射停止信号(接点信号)を払出制御装置71に送信する。
遊技者が発射ハンドル18を回転操作すると、発射ボリューム88から払出制御装置71に回転操作量に応じた発射勢指示信号が送信される。払出制御CPU80は、受信した発射勢指示信号に基づいて発射モータ86の駆動を制御する。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球の打ち出し強さが調整される。但し、払出制御CPU80は、タッチセンサ89からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合、及び発射停止スイッチ90から発射停止信号が入力された場合には、発射モータ86の駆動を停止する。この他、払出制御CPU80は、パチンコ機PにCRユニット50が接続されていない場合、発射モータ86の駆動を停止する。
払出制御装置71の基板上には、状態LED(図示省略)が設けられている。状態LEDは、電源からの電力供給時に発光する電源LED、受け皿の満タン時に発光する受け皿満タンLED、通信エラー時に発光する通信エラーLED、扉開放時に発光する扉開放LED、払出動作の不良時に発光する払出動作不良LED、CRユニット50との未接続時に発光するCR未接続LEDとを含む。状態LEDの発光制御は、対応する信号(コマンド)の受信に基づいて払出制御CPU80が実行する。
(サブ制御装置72)
サブ制御装置72には、演出制御CPU92を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されており、演出制御CPU92も、主制御CPU73と同様に、CPUコア(図示省略)を含み、ROM93、RAM94等の半導体メモリとともにLSIとして構成されている。サブ制御装置72には、入出力ドライバや各種の周辺IC(共に図示省略)が装備されている。
サブ制御装置72のROM93には、演出の制御に関する演出制御プログラムが格納されており、演出制御CPU92は、格納された演出制御プログラムに従い、主制御CPU73から送信される演出用のコマンド(後述する特別図柄コマンド及び変動パターンコマンドを含む)に基づいて、画像表示装置31、各種ランプ25,60、音発生装置97及び可動役物による演出の制御を実行する。主制御装置70とサブ制御装置72とは、主制御装置70からサブ制御装置72への一方向のみに信号を送信する片方向通信(単方向通信)によって有線接続され、サブ制御装置72から主制御装置70への信号の送信は禁止されている。画像表示装置31は、画像プロセッサや液晶等を含み、音発生装置97は、サウンドプロセッサやスピーカ22等を含む。演出の制御には、画像表示装置31の画像の表示制御、各種ランプ25,60の発光制御、スピーカ22からの音声発生制御、及び可動役物の駆動装置95の駆動制御が含まれる。なお、画像プロセッサ及びサウンドプロセッサは、サブ制御基板ユニット64に設けてもよい。このサブ制御装置72が実行する演出関連処理の詳細については後述する。
(外部への出力)
主制御装置70及び払出制御装置71において生成された各種の外部情報信号は、外部情報端子基板65から外部装置(本形態例では、外部中継装置200及びデータカウンタ350)に出力される。外部情報端子基板65から出力された外部情報信号は、外部中継装置200、データカウンタ350、及びホールコンピュータ68で集計される。なお、外部情報信号の詳細については後述する。
[パチンコ機Pの遊技の概要]
次に、本形態例のパチンコ機Pにおける遊技について説明する。
本形態例のパチンコ機Pでは、特図遊技と普図遊技とが並行して進行する。特図遊技では、特図低確状態(特図低確)又は特図高確状態(特図高確)の何れか一方が設定され、普図遊技では、普図低確状態(普図低確)又は普図高確状態(普図高確)の何れか一方が設定される。
特図低確とは、大当たり抽選(特図抽選)によって大当たり(特図当たり)に当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。特図高確とは、特図抽選によって大当たりに当選する確率が特図低確よりも高い値に設定された遊技状態である。従って、特図低確中よりも特図高確中のほうが、特図抽選によって大当たりに当選し易い。すなわち、特図高確は、特図低確よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
普図低確とは、電動チューリップ33が開放され難く(始動入賞口36が開状態となり難く)、始動入賞口36へ遊技球が入球し難い遊技状態である。普図高確とは、普図低確よりも電動チューリップ33が開放され易く(始動入賞口36が開状態となり易く)、始動入賞口36へ遊技球が入球し易い遊技状態である。すなわち、普図高確は、普図低確よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、普図高確では、始動入賞口36への入賞が電動チューリップ33によってサポートされるため、普図高確を「電サポあり」と称し、反対に普図低確を「電サポなし」と称する場合がある。
本形態例のパチンコ機Pに設定される遊技状態は、通常遊技状態(特図低確+普図低確)、時短遊技状態(特図低確+普図高確)、確変遊技状態(特図高確+普図高確)の3種類であり、特図高確中は必ず普図高確となる。なお、上記確変遊技状態に代えて又は加えて、普図低確確変遊技状態(特図高確+普図低確)を設けてもよい。また、工場出荷直後やリセット後の初期状態では、通常遊技状態が設定される。
遊技者は、発射ハンドル18を操作して遊技領域8へ遊技球を発射する。遊技領域8を流下する遊技球が始動入賞口36に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当り抽選(特図抽選)が行われる。特図抽選によって大当たりに当選すると、大当たり遊技(当選遊技)が実行される。大当たり遊技では、アタッカー装置39の大入賞口52が開放され、大入賞口52への遊技球の入球(入賞)が可能となる。大当たり遊技が終了すると、何れかの遊技状態(本形態例では、時短遊技状態又は確変遊技状態の何れか)へ移行する(図12参照)。
[主制御装置70の特図関連処理]
次に、主制御装置70が実行する特図関連処理について、図9〜図18を参照して説明する。
図9に示すように、主制御CPU73は、ROM74に記憶された遊技制御用プログラムに従って処理を実行することにより、大当たり判定処理部110として機能する。ROM74には、大当たり決定乱数判定テーブル120、当たり図柄判定テーブル121、リーチグループ判定テーブル122、ハズレ用変動モード番号判定テーブル123、大当たり用変動モード番号判定テーブル124、変動時間決定テーブル125、ハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル126、及び大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル127が予め記憶される。RAM75には、特図保留乱数記憶領域140が予め設定される。なお、設定されるテーブルは上記に限定されるものではなく、乱数に基づく他の判定や決定を行う場合には、他のテーブルを適宜設けてもよい。
特図関連処理において、大当たり判定処理部110は、始動入賞口36への遊技球の入球(始動球検知センサ56からの検知信号の受信)を契機として、種々の乱数(特図乱数)を取得する。特図乱数には、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、特図抽選の結果を報知する変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間の組み合わせ)の決定に用いられるリーチグループ決定乱数及びリーチモード決定乱数、並びに変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数が含まれる。大当たり決定乱数は、ハード乱数発生回路76(図8参照)が生成するハードウェア乱数である。一方、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び変動パターン乱数は、主制御CPU73が生成するソフトウェア乱数である。なお、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成され、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定される。
大当たり判定処理部110は、取得した特図乱数(各乱数値)を特図保留乱数記憶領域140に記憶する。特図保留乱数記憶領域140は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成され、始動入賞口36への遊技球の入球により取得される各乱数値(特図乱数)は、最多で4組まで(1組から4組まで)記憶される。特図乱数は、始動入賞口36への入球順に従って第1記憶部から記憶され、大当たり判定処理部110は、第1記憶部に記憶された特図乱数を読み出して、特図抽選(大当たり決定乱数に基づく大当たり判定)を実行する。第1記憶部に記憶された特図乱数が読み出されると、第2記憶部以降に記憶された特図乱数が順次繰り上げられ、第1記憶部から読み出された特図乱数に基づく所定の処理(特図抽選から特図停止までの処理)が完了すると、次に第1記憶部に記憶された特図乱数に基づく特図抽選が実行される。また、特図保留乱数記憶領域140に既に4組の特図乱数が記憶されている場合には、遊技球がスルーチャッカ32を通過しても、この通過に係る特図乱数は特図保留乱数記憶領域140に記憶されない。なお、特図乱数を特図保留乱数記憶領域140に記憶することを保留記憶という場合がある。
図10に示すように、大当たり決定乱数判定テーブル120は、大当たりか否かの判定に用いるものであり、特図低確において参照される低確率判定テーブル120a(図10(a)参照)と、特図高確において参照される高確率判定テーブル120b(図10(b)参照)とを備える。
大当たり判定処理部110は、始動入賞口36への遊技球の入球を契機として、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数を取得し、特図抽選が実行される時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル120a又は高確率判定テーブル120bの何れか一方の大当たり決定乱数判定テーブル120を選択し、取得した大当たり決定乱数と選択した大当たり決定乱数判定テーブル120とに基づいて特図抽選を実行する。
図10(a)に示すように、低確率判定テーブル120aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10220であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10221〜65535)であった場合にハズレと判定される。従って、低確率判定テーブル120aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/298となる。
これに対し、図10(b)に示すように、高確率判定テーブル120bによれば、大当たり決定乱数が10001〜11119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、11120〜65535)であった場合にハズレと判定される。従って、高確率判定テーブル120bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/59となる。
すなわち、高確率判定テーブル120bを用いる特図高確(確変遊技状態)は、低確率判定テーブル120aを用いる特図低確(通常遊技状態及び時短遊技状態)に比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となる遊技状態となる。
なお、低確率判定テーブル120aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10220)は、高確率判定テーブル120bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜11119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル120aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル120bにおいても大当たりと判定されることとなる。
図11に示すように、当たり図柄判定テーブル121は、特別図柄の種別(当選種別)の決定に用いるものである。大当たり判定処理部110は、始動入賞口36への遊技球の入球を契機として、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数を取得し、上述の特図抽選により大当たりに当選した場合に、取得した当たり図柄乱数と当たり図柄判定テーブル121とに基づいて、大当たり図柄の種別(確定判定種別)を決定する。
本形態例では、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(大当たり図柄)として、8種類の特別図柄(8R通常図柄1、8R通常図柄2、16R特定図柄1、16R特定図柄2、16R特定図柄3、16R特定図柄4、4R特定図柄1、4R特定図柄2)が設けられている。当たり図柄乱数が0〜39の場合は8R通常図柄1が決定され、当たり図柄乱数が40〜79の場合は8R通常図柄2が決定され、当たり図柄乱数が80〜111の場合は16R特定図柄1が決定され、当たり図柄乱数が112〜116の場合は16R特定図柄2が決定され、当たり図柄乱数が117,118の場合は16R特定図柄3が決定され、当たり図柄乱数が119の場合は16R特定図柄4が決定され、当たり図柄乱数が120〜159の場合は4R特定図柄1が決定され、当たり図柄乱数が160〜199の場合は4R特定図柄2が決定される。従って、大当たり図柄として、8R通常図柄1、8R通常図柄2、4R特定図柄1、又は4R特定図柄が決定される各確率は20%、16R特定図柄1が決定される確率は16%、16R特定図柄2が決定される確率は2.5%、16R特定図柄3が決定される確率は1%、16R特定図柄4が決定される確率は0.5%である。
図12に示すように、8R通常図柄1は、8R大当たり遊技から50回の時短遊技状態へ移行する大当たり、8R通常図柄2は、8R大当たり遊技から100回の時短遊技状態へ移行する大当たり、16R特定図柄1〜4は、何れも16R大当たり遊技から10000回の確変遊技状態へ移行する大当たり、4R特定図柄1は、4R大当たり遊技から100回の確変遊技状態へ移行する大当たり、4R特定図柄2は、4R大当たり遊技から10000回の確変遊技状態へ移行する大当たりである。すなわち、本形態例で設定されている大当たりの種別は、8R通常図柄、4R特定図柄、及び16R特定図柄の3種類である。
○○R大当たりとは、大入賞口52が○○回開放される大当たり遊技であり、例えば16R大当たりでは、大入賞口52が16回開放される。遊技者は、4R大当たりよりも8R大当たりの方が多くの賞球を獲得可能であり、8R大当たりよりも16R大当たりの方が多くの賞球を獲得可能である。
通常図柄とは、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態へ移行する特別図柄であり、特定図柄とは、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態へ移行する特別図柄である。△△回の時短遊技状態又は確変遊技状態とは、特図抽選の連続実行回数(特図変動回数)が△△回に達するまでの期間、大当たりに当選しない限り継続される時短遊技状態又は確変遊技状態である。期間内(△△回に達する前)に大当たりに当選すると、△△回から実行済みの特図変動回数を減算した残存回数がキャンセル(0回にリセット)されて当選した大当たり遊技が生起され、期間内に大当たりに当選せずに△△回に達すると、時短遊技状態又は確変遊技状態から通常遊技状態へ移行する。本形態例では、通常遊技状態、50回の時短遊技状態(8R通常図柄1)、100回の時短遊技状態(8R通常図柄2)、100回の確変遊技状態(4R特定図柄1)、10000回の確変遊技状態(4R特別図柄2、16R特定図柄1〜4)4の順に、遊技者にとってより有利な遊技状態(10000回の確変遊技状態が最も有利な遊技状態)となる。
16R特定図柄2と16R特定図柄3と16R特定図柄4とは、実行されるリーチ演出がそれぞれ相違するものであり、生起される大当たり遊技及び大当たり遊技から移行する遊技状態は何れも同じである。16R特定図柄2では全回転(全回転リーチ)が実行され、16R特定図柄3ではプレミアリーチが実行され、16R特定図柄4ではノーマルリーチ(大当たり)が実行される。すなわち、これら16R特定図柄2〜4(3つの特別図柄(第2の所定数の特定送信当選種別))は、その1つが大当たり図柄として決定された場合には所定の1つの演出態様が必ず決定され、且つ当該1つの演出態様は当該1つの大当たり図柄が決定された場合にのみ決定されるように、3つの演出態様(全回転、プレミアリーチ、ノーマルリーチ(大当たり))と1対1に対応付けられている。
特図抽選がハズレの場合には、所定の1つ特別図柄(ハズレ図柄、確定判定種別)が決定される。すなわち、当たり図柄判定テーブル121は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されない。なお、特図抽選がハズレの場合に参照されるハズレ図柄判定テーブルを設け、ハズレの場合にはハズレ図柄判定テーブルを参照してハズレ図柄を決定してもよい。
このように、大当たり判定処理部110が実行する当否判定は、電子的な内部抽選に基づいて、複数の大当たり図柄(当選種別)と1つのハズレ図柄とから構成される複数の特別図柄(判定種別)の中から1つの特別図柄を確定判定種別として決定する判定処理であって、大当たりの場合には、確定判定種別として大当たり図柄が決定される処理である。
図13に示すように、リーチグループ判定テーブル122は、ハズレ時の変動演出パターン(変動態様、変動時間)の決定に用いられるハズレ用変動モード番号判定テーブル123のうち何れのグループに属するかの決定に用いるものである。特図抽選の結果がハズレであった場合には、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ判定テーブル122により、グループの種別が決定される。
リーチグループ判定テーブル122は、遊技状態ごと、及び、特図保留乱数記憶領域140に記憶されている乱数の組数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図13(a)〜(c)に示すように、遊技状態が通常遊技状態(普図低確、特図低確)の場合に参照されるリーチグループ判定テーブル122についてのみ詳述し、他の遊技状態で参照されるリーチグループ判定テーブルの説明は省略する。
大当たり判定処理部110は、始動入賞口36への遊技球の入球を契機として、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数を取得し、上述の特図抽選によりハズレとなった場合に、特図抽選が実行される時点の遊技状態と保留数とに応じて、リーチグループ判定テーブル122を選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ判定テーブル122とに基づいて、グループの種別を決定する。
具体的には、遊技状態が通常遊技状態で保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル122aが選択され、保留数が2又は3であった場合には、第2判定テーブル122bが選択され、保留数が4であった場合には、第3判定テーブル122cが選択される(図13(a)〜(c)参照)。
図13(a)に示すように、第1判定テーブル122aによれば、リーチグループ決定乱数が0〜4999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が5000〜10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
図13(b)に示すように、第2判定テーブル122bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜6999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006であった場合に「第3グループ」が決定される。
図13(c)に示すように、第3判定テーブル122cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜10006であった場合に(すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても)「第3グループ」が決定される。
なお、特図抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、大当たり用変動モード番号判定テーブル124(図15参照)が決定される。すなわち、リーチグループ判定テーブル122は、特図抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
変動モード番号判定テーブルは、特図抽選の結果がハズレであった場合の変動演出パターン(変動演出の態様及び変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するためのものであり、変動モード番号判定テーブルには、特図抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用変動モード番号判定テーブル123(図14参照)と、特図抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用変動モード番号判定テーブル124(図15参照)とが含まれる。
ハズレ用変動モード番号判定テーブル123は、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図14(a)〜(c)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル123aと、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル123bと、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル123cとについて説明し、他のハズレ用変動モード番号判定テーブル123の説明は省略する。
大当たり判定処理部110は、始動入賞口36への遊技球の入球を契機として、0〜2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数を取得し、上述したグループの種別の抽選によるグループの決定後、決定されたグループの種別に対応するハズレ用変動モード番号判定テーブル123を選択し、取得したリーチモード決定乱数と選択したハズレ用変動モード番号判定テーブル123とに基づいて、変動モード番号を決定する。
具体的には、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル123aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル123bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル123cが選択される(図14(a)〜(c)参照)。
図14(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル123aによれば、リーチモード決定乱数が0〜1099であった場合に「01H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下同様)という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が1100〜2038であった場合に「02H」という変動モード番号が決定される。
図14(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル123bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に「01H」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が1400〜1599であった場合に「02H」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が1600〜1899であった場合に「03H」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定される。
図14(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル123cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」という変動モード番号が決定される。
大当たり用変動モード番号判定テーブル124は、特図抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、図15(a)〜(f)に示すように、通常遊技状態(普図低確、特図低確)において各大当たり図柄が決定された場合に参照される第1〜第6判定テーブル124a〜124fについて説明し、他の大当たり用変動モード番号判定テーブル124の説明は省略する。
大当たり判定処理部110は、大当たりに当選して特別図柄の種別を決定した場合、決定した特別図柄(大当たり図柄)の種別と特図抽選時の遊技状態とに対応する大当たり用変動モード番号判定テーブル124が選択され、上述したハズレ用変動モード番号判定テーブル123に基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用変動モード番号判定テーブル124とに基づいて、変動モード番号が決定される。
具体的には、通常遊技状態で大当たりに当選した場合において、特別図柄として8R通常図柄1又は4R特定図柄1が決定された場合には第1判定テーブル124aが選択され、特別図柄として8R通常図柄2又は4R特定図柄2が決定された場合には第2判定テーブル124bが選択され、特別図柄として16R特定図柄1が決定された場合には第3判定テーブル124cが選択され、特別図柄として16R特定図柄2が決定された場合には第4判定テーブル124dが選択され、特別図柄として16R特定図柄3が決定された場合には第5判定テーブル124eが選択され、特別図柄として16R特定図柄4が決定された場合には第6判定テーブル124fが選択される(図15(a)〜(f)参照)。
図15(a)に示すように、第1判定テーブル124aによれば、リーチモード決定乱数が0〜1099であった場合に「30H」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が1100〜2038であった場合に「31H」という変動モード番号が決定される。
図15(b)に示すように、第2判定テーブル124bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1099であった場合に「30H」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が1100〜1599であった場合に「31H」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が1600〜2038であった場合に「32H」という変動モード番号が決定される。
図15(c)に示すように、第3判定テーブル124cによれば、リーチモード決定乱数が0〜1099であった場合に「31H」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が1100〜2038であった場合に「32H」という変動モード番号が決定される。
図15(d)に示すように、第4判定テーブル124dによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「33H」という変動モード番号が決定される。
図15(e)に示すように、第5判定テーブル124eによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「34H」という変動モード番号が決定される。
図15(f)に示すように、第6判定テーブル124fによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「35H」という変動モード番号が決定される。
このように、本形態例に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような特図抽選が行われる。特図抽選が行われると、特図抽選の結果や特図抽選時の遊技状態や保留数などに応じて、変動モード番号が決定される。変動モード番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、各変動モード番号に対応して、変動演出の態様及び変動時間が定められる。
特別図柄の変動時間は、変動時間決定テーブル125に基づいて決定される。サブ制御装置72(図8参照)による演出は、特別図柄の変動に同期するように予め設定されているため、特別図柄の1変動時間が当該大当たり抽選の結果を報知するための演出時間となる。図16に示すように、変動時間決定テーブル125には、各変動モード番号に対応して、所定の変動時間が定められている。すなわち、1つの変動モード番号が決定されると、その1つの変動モード番号に対応する1つの変動時間が決定される。
図16に示すように、本形態例の変動時間決定テーブル125によれば、例えば、決定された変動モード番号が「00H」であった場合に「3秒」の変動時間が決定され、決定された変動モード番号が「30H」であった場合に「60秒」の変動時間が決定される。そして、この決定された変動時間が、特図抽選の結果を報知する変動演出の時間となる。
図17及び図18に示すように、ハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル126は、特図抽選の結果がハズレであった場合の変動演出パターンコマンドの決定に用いられるものであり、大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル127は、特図抽選の結果が大当たりであった場合の変動演出パターンコマンドの決定に用いられるものである。大当たり判定処理部110は、始動入賞口36への遊技球の入球を契機として、0〜63の数値範囲内で1個の変動パターン乱数を取得し、特図抽選の結果がハズレであった場合には、取得した変動パターン乱数と上記決定された変動モード番号とハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル126(図17参照)とに基づいて変動パターンコマンド(変動パターンNo.)を決定し、特図抽選の結果が大当たりであった場合には、取得した変動パターン乱数と上記決定された変動モード番号と大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル127(図18参照)とに基づいて変動パターンコマンド(変動パターンNo.)を決定する。
図17に示すように、ハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル126には、変動パターンNo.1〜9までの変動パターンコマンドが割り当てられている。例えば、変動モード番号が「00H」であり、変動パターン乱数が0〜63の場合には(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)、No.1の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「01H」の場合には、変動パターン乱数が0〜39の場合にNo.2の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が40〜63の場合にNo.3の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「02H」の場合には、変動パターン乱数が0〜31の場合にNo.4の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が32〜63の場合にNo.5の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「03H」の場合には、変動パターン乱数が0〜31の場合にNo.6の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が32〜63の場合にNo.7の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「04H」の場合には、変動パターン乱数が0〜31の場合にNo.8の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が32〜63の場合にNo.9の変動パターンコマンドが決定される。
図18に示すように、大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル127には、変動パターンNo.10〜19までの変動パターンコマンドが割り当てられている。例えば、変動モード番号が「30H」の場合には、変動パターン乱数が0〜31の場合にNo.10の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が32〜63の場合にNo.11の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「31H」の場合には、変動パターン乱数が0〜15の場合にNo.12の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が16〜63の場合にNo.13の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「32H」の場合には、変動パターン乱数が0〜47の場合にNo.14の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が48〜63の場合にNo.15の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「33H」であり、変動パターン乱数が0〜63の場合には(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)、No.16の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「34H」の場合には、変動パターン乱数が0〜31の場合にNo.17の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が32〜63の場合にNo.18の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「35H」であり、変動パターン乱数が0〜63の場合には(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)、No.19の変動パターンコマンドが決定される。
変動パターンコマンド判定テーブル126,127は、大当たり時の方がハズレ時よりも変動時間が長い変動パターンが決定され易いように設定されているため、変動時間が長い演出が実行されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができる。
大当たり判定処理部110は、変動モード番号を決定すると、決定した変動モード番号に対応する変動パターンコマンド(変動パターンNo.)を、ハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル126(図17参照)又は大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル127(図18参照)に基づいて決定し、決定した変動パターンコマンドを、特図抽選で決定した特別図柄を示すコマンド(特別図柄コマンド)に対応付けて、当該特別図柄の変動開始時に、演出用のコマンドとしてサブ制御装置72へ送信する。サブ制御装置72では、受信した演出用のコマンドに基づいて、演出の態様を規定する変動演出パターンが決定される。
なお、変動演出パターンは、変動パターンコマンドのみに基づいて決定するものに限られない。例えば、変動パターンコマンド以外に、所定の乱数に基づいて所定のコマンド(例えば、主に変動演出以外の演出の態様を決定するコマンド)を決定しておき、変動パターンコマンドと所定のコマンドとに基づいて変動演出パターンを決定するようにしてもよい。
また、大当たり判定処理部110は、変動パターンコマンド(変動パターンNo.)を決定すると、決定した変動パターンNo.によって規定される態様で、特図表示装置41(図7参照)における特別図柄の変動表示(変動開始及び停止)を制御する。
[主制御装置70の大当たり遊技処理]
次に、主制御装置70が実行する大当たり遊技の制御について説明する。
図9に示すように、主制御CPU73は、ROM74に記憶された遊技制御用プログラムに従って処理を実行することにより、大当たり遊技制御部111として機能する。ROM74には、特別電動役物作動テーブル128が予め記憶される。
特別電動役物作動テーブル128は、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技を制御するためのものであり、大当たり遊技制御部111は、大当たり遊技の実行中に特別電動役物作動テーブル128を参照してアタッカー駆動装置54(図8参照)のソレノイド(図示省略)を通電(作動)させる。
大当たり遊技制御部111は、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技において大入賞口52を1回開放し、係るラウンド遊技を、決定された大当たり図柄に応じた回数(ラウンド数)だけ繰り返す。
1回のラウンド遊技は、アタッカー装置39の蓋部材53(図5参照)が開いて大入賞口52が開放されてから、大入賞口52へ所定数(本形態例では10個)の遊技球が入球するか、若しくは、予め定められた開放時間(本形態例では29.0秒)が経過することによって、開放された大入賞口52が閉鎖されて終了する。
特別電動役物作動テーブル128は、例えば特別図柄(大当たり図柄)として4R特定図柄1又は4R特定図柄2が決定されると4回のラウンド遊技が実行され、8R通常図柄1又は8R通常図柄2が決定されると8回のラウンド遊技が実行され、16R特定図柄1、16R特定図柄2、16R特定図柄3又は16R特定図柄4が決定されると、16回のラウンド遊技が実行されるように、予め設定されている。1回のラウンド遊技では、アタッカー駆動装置54(図8参照)のソレノイド(図示省略)が通電制御されることにより、蓋部材53が閉位置から開位置に変位し、最大で開位置に29.0秒位置した後、開位置から閉位置へ変位するという態様(開閉パターン)で作動するようになっている。また、各ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技が開始されて大入賞口52が開放されるまでのインターバル時間として、所定時間(本形態例では10.0秒間)が設定されている。
[普図遊技に関する処理]
次に、主制御装置70が実行する普図遊技に関する処理について説明する。
図9に示すように、主制御CPU73は、ROM74に記憶された遊技制御用プログラムに従って処理を実行することにより、普図判定処理部112及び電動チューリップ作動制御部113として機能する。ROM74には、普図当たり決定乱数判定テーブル129、普通図柄変動パターン決定テーブル130及び始動入賞口開放制御テーブル131が予め記憶され、RAM75には、普図保留乱数記憶領域141が予め設定される。
普図判定処理部112は、遊技領域8を流下する遊技球がスルーチャッカ32を通過する(ゲート通過球検知センサ55からの検知信号を受信する)と、電動チューリップ33(図5参照)を作動させて羽根部材49(図5参照)を開くか否かを決定する普通図柄の抽選(普図抽選)を行う。普図抽選によって当たりとなると、羽根部材49が開き、始動入賞口36(図5参照)が開状態となるため、始動入賞口36への遊技球の入球が容易となる。普図抽選は、遊技球がスルーチャッカ32を通過することを契機に取得される普図当たり決定乱数と、普図当たり乱数を判定するための普図当たり決定乱数判定テーブル129とに基づいて行われる。
普図判定処理部112は、遊技球がスルーチャッカ32を通過することを契機に普図当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値を普図保留乱数記憶領域141に4個を上限として記憶する。普図保留乱数記憶領域141は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、スルーチャッカ32の通過順に、第1記憶部から記憶される。既にいくつかの記憶部に普図当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に普図当たり決定乱数が記憶される。普図保留乱数記憶領域141に既に4個の普図当たり決定乱数が記憶されている場合には、遊技球がスルーチャッカ32を通過しても、この通過に係る普図当たり決定乱数は普図保留乱数記憶領域141に記憶されない。
普図当たり決定乱数判定テーブル129は、普図抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、普図低確において参照される非時短判定テーブル(図示省略)と、普図高確において参照される時短判定テーブル(図示省略)とを備えている。
普図判定処理部112は、遊技球がスルーチャッカ32を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の普図当たり決定乱数を取得し、普図抽選を行う時点の遊技状態が普図低確であれば、取得した普図当たり決定乱数と非時短判定テーブルとに基づいて普図抽選を行い、普図抽選を行う時点の遊技状態が普図高確であれば、取得し普図当たり決定乱数と時短判定テーブルとに基づいて普図抽選を行う。
本形態例の非時短判定テーブルでは、普図当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の普図当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合にハズレと判定される。従って、この非時短判定テーブルにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。一方、時短判定テーブルでは、普図当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の普図当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。従って、この時短判定テーブルにおいて当たりとなる確率は65000/65536(およそ99/100)となる。なお、普図抽選によって当たりとなった場合には普図当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合には普図ハズレ図柄が決定される。
普通図柄変動パターン決定テーブル130は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。スルーチャッカ32を遊技球が通過することにより普図抽選が行われると、普通図柄変動パターン決定テーブル130に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)が決定される。本形態例の普通図柄変動パターン決定テーブル130では、遊技状態が普図低確の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が普図高確の場合には変動時間が0.6秒に決定される。変動時間が決定されると、普図判定処理部112は、決定された変動時間の間、普図表示装置42(図7参照)において、普通図柄を変動表示した後、変動時間の経過に応じて、普通図柄の抽選の結果が当たりの場合には、決定された普図当たり図柄で停止表示し、ハズレの場合には、決定された普図ハズレ図柄で停止表示する。
始動入賞口開放制御テーブル131は、普図抽選が当たりの場合に始動入賞口36に設けられた羽根部材49の作動を制御するために参照されるものである。普図表示装置42において普図当たり図柄が停止表示されると、電動チューリップ作動制御部113は、始動入賞口36の羽根部材49を、始動入賞口開放制御テーブル131に定められた態様で開閉する。本形態例の始動入賞口開放制御テーブル131は、遊技状態が普図低確の場合には、電動チューリップ33のソレノイド(図示省略)を0.2秒(=0.2秒×1回)通電して始動入賞口36の羽根部材49を0.2秒開放し、遊技状態が普図高確の場合には、ソレノイドを2.4秒(=1.2秒×2回)通電して始動入賞口36の羽根部材49を合計2.4秒開放するように設定されている。
以上のように、普図低確と普図高確とには、それぞれ、始動入賞口36を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、普図高確においては、普図低確よりも始動入賞口36に遊技球が入球し易くなっている。すなわち、普図高確においては、遊技球がスルーチャッカ32を通過することを条件として、次々と普通図柄の抽選が行われ、始動入賞口36が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、特図抽選の機会を獲得できることとなる。
[サブ制御装置72の演出関連処理]
次に、サブ制御装置72が実行する演出特図関連処理について、図19を参照して説明する。
図19に示すように、サブ制御CPU92は、ROM93に記憶された演出制御プログラムに従って処理を実行することにより、演出態様決定部150、表示制御部151、音声制御部152、及び遊技実績制御部153として機能する。ROM93には、大当たり用演出テーブル160、ハズレ用演出テーブル161、及びカスタマイズ参照テーブル162が予め記憶され、画像データ記憶領域163及び音声データ記憶領域164が予め設定される。画像データ記憶領域163には演出等で使用される各種の画像データが予め記憶され、音声データ記憶領域164には演出等で使用される各種の音声データが予め記憶される。RAM94には、フラグ設定領域170及び履歴情報記憶領域171が予め設定される。なお、設定されるテーブル等は上記に限定されるものではなく、他のテーブル等を適宜設けてもよい。
演出態様決定部150は、主制御装置70から受信した変動パターンコマンドが大当たりに対応する変動パターンコマンドである場合(変動パターンコマンドに対応付けられた特別図柄コマンドが大当たり図柄を示す場合)には、大当たり用演出テーブル160を参照して遊技に用いる演出を決定し、ハズレに対応する変動パターンコマンドである場合(変動パターンコマンドに対応付けられた特別図柄コマンドがハズレ図柄を示す場合)には、ハズレ用演出テーブル161を参照して遊技に用いる演出を決定する。
大当たり用演出テーブル160では、図20に示すように、変動パターンNo.10〜No.19の各変動パターンコマンドに対して1つの変動演出パターンが対応するように割り当てられている。例えば、変動パターンNo.10には「スーパーリーチA」が、変動パターンNo.11には「スーパーリーチB」が、変動パターンNo.12には「超スーパーリーチA」が、変動パターンNo.13には「超スーパーリーチB」が、変動パターンNo.14には「超スーパーリーチA」が、変動パターンNo.15には「超スーパーリーチB」が、変動パターンNo.16には「全回転」が、変動パターンNo.17には「プレミアリーチA」が、変動パターンNo.18には「プレミアリーチB」が、変動パターンNo.19には「ノーマルリーチ(大当たり)」がそれぞれ割り当てられている。これらの変動演出パターン(「全回転」を含む)には、全てリーチ(複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止する状態)が含まれており、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。「プレミアリーチA」と「プレミアリーチB」とは何れも演出態様としては同種の「プレミアリーチ」であり、「全回転」、「プレミアリーチ」及び「ノーマルリーチ(大当たり)」は、何れも希少な演出態様である。
ハズレ用演出テーブル161では、図21に示すように、変動パターンNo.1〜No.9の各変動パターンコマンドに対して1つの変動演出パターンが対応するように割り当てられている。例えば、変動パターンNo.1には「リーチなしA」が、変動パターンNo.2には「リーチなしB」が、変動パターンNo.3には「ノーマルリーチ」が、変動パターンNo.4には「ロングリーチA」が、変動パターンNo.5には「ロングリーチB」が、変動パターンNo.6には「スーパーリーチA」が、変動パターンNo.7には「スーパーリーチB」が、変動パターンNo.8には「超スーパーリーチA」が、変動パターンNo.9には「超スーパーリーチB」がそれぞれ割り当てられている。
本形態例では、主制御装置70により大当たり図柄として16R特定図柄2が決定された場合の変動演出パターンは「全回転」となり、16R特定図柄3が決定された場合の変動演出パターンは「プレミアリーチ」となり、16R特定図柄4が決定された場合の変動演出パターンは「ノーマルリーチ(大当たり)」となる。また、「全回転」は16R特定図柄2の場合にのみ決定される変動演出パターンであり、「プレミアリーチ」は16R特定図柄3の場合にのみ決定される変動演出パターンであり、「ノーマルリーチ(大当たり)」は16R特定図柄4の場合にのみ決定される変動演出パターンである。このように、16R特定図柄2〜4と変動演出パターン(「全回転」、「プレミアリーチ」、「ノーマルリーチ(大当たり)」とは、各々が1対1で対応しており、大当たり図柄(16R特定図柄2〜4の1つ)によって1つの変動演出パターンが特定され、且つ変動演出パターンによって1つの大当たり図柄(16R特定図柄2〜4の1つ)が特定されるという関係を有する。
また、「全回転」と「プレミアリーチ」とは、大当たり用演出テーブル160にのみ設定され、ハズレ用演出テーブル161には設定されていない変動演出パターンであるため、「全回転」又は「プレミアリーチ」の演出が実行された場合、遊技者は、大当たりが確定していること判断することが可能となる。
カスタマイズ参照テーブル162は、カスタマイズ情報が暗号化された正規のパスワード(カスタマイズパスワード)を遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ参照されるテーブルである。カスタマイズ情報は、例えば、リーチ発生時の演出画像に登場する特定のキャラクタの衣装の変更(デフォルトの衣装から特別な衣装への変更)を指示する情報である。
フラグ設定領域170には、カスタマイズフラグFGのオン/オフを記憶する領域が設けられている。カスタマイズフラグFGとは、カスタマイズ参照テーブル162を参照するか否かを決定するフラグである。カスタマイズフラグFGは、電源投入後のデフォルトの状態ではオフに設定され、カスタマイズパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力するとオンに設定され、遊技者が遊技を終了したとき(遊技者が後述する を行ったとき)、オフに設定される。
履歴情報記憶領域171には、遊技履歴情報(例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数、特定演出の実行、発生した大当たりの種別など)が遊技の進行に従って遊技実績制御部153によって逐次記憶される。特定演出とは、各々が大当たり図柄と1対1で対応して演出であり、本形態例では、上述のように「全回転」と「プレミアリーチ」と「ノーマルリーチ(大当たり)」とが該当する。
画像データ記憶領域163には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクタ画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部151が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。
サブ制御装置72が主制御装置70から演出用のコマンドを受信すると、演出態様決定部150は、受信した変動パターンコマンドと大当たり用演出テーブル160又はハズレ用演出テーブル161とに基づいて、1つの変動演出パターンを決定する。また、決定された変動演出パターンがリーチ演出を含み、且つカスタマイズフラグFGがオンの場合、演出態様決定部150は、カスタマイズ参照テーブル162を参照すると決定する。また、演出態様決定部150は、演出用のコマンド(特別図柄コマンド)の受信に応じて、履歴情報記憶領域171の遊技履歴情報を更新して記憶する。
演出画像(遊技実行画面)は、図22(a)に示すように、特図表示装置41に変動表示、及び変動停止表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄DM1,DM2,DM3(演出図柄)を含む。演出図柄DM1,DM2,DM3は、各演出の終了時(1回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時)に、特別図柄の停止結果と同期をとって確定演出図柄として停止表示される。
本形態例では、リーチ演出の開始によって複数の演出図柄DM1,DM2,DM3の表示領域を縮小し、所定のキャラクタによるアニメーション変動をメイン表示とし、縮小した演出図柄表示領域を当該アニメーション変動の終了後に元の大きさに戻して、停止した演出図柄DM1,DM2,DM3の組み合わせによって特図抽選の結果(大当たりであるかハズレであるか)を報知している。
なお、表示制御部151は、遊技実行画面以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御装置70から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。
表示制御部151は、確定演出図柄の表示開始(特別図柄の停止)からの経過時間が所定時間に達したときに、メニュー移行案内画面(図22(b)参照)を表示する。メニュー移行案内画面では、表示中の演出画像の下方に入力操作部100の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。さらに、表示制御部151は、メニュー移行案内画面の表示開始からの経過時間を計時し、入力操作部100から回転操作信号及び押下操作信号の何れも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間(例えば2分)を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。メニュー移行案内画面又はデモ画面の表示中にサブ制御装置72が入力操作部100(押しボタンスイッチ101)から押下操作信号を受信すると、表示制御部151は、メニュー画面(図23参照)を生成して画像表示装置31に表示する。
図23に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン601が配置され、また、履歴表示ボタン601の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン602が配置される。こられのボタン601,602は、遊技者の入力操作部100(ジョグダイヤル102)の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部151は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部100が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号をサブ制御装置72が受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部100の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。
メニュー画面には、ポイント値に関する案内文が表示される。ポイント値に関する案内文は、例えば「遊技開始時に携帯端末を外部中継装置にタッチするとポイント値の加算が開始され、遊技終了時にもう一度タッチすると集計されたポイント値が会員登録ページに反映されます。会員未登録の場合には、遊技終了後に会員登録してください。2カ月以内であれば、今回のポイント値が反映されます。また、カスタマイズする場合には、システムメニューのカスタマイズを選択し、WEBページで取得したパスワードを入力してください。カスタマイズした場合には、遊技を終了する際に、システムメニューの遊技終了を選択してカスタマイズを初期設定に戻してください。」などである。
メニュー画面の履歴表示ボタン601が遊技者によって選択された場合、表示制御部151は、履歴情報記憶領域171を参照して、記憶されている履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。
メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン602が遊技者によって選択された場合、表示制御部151は、システムメニュー画面を生成して表示する。図24に示すように、システムメニュー画面には、「新規登録」と表示された新規登録ボタン604と、「カスタマイズ」と表示されたカスタマイズボタン603と、「遊技終了」と表示された遊技終了ボタン605と、「戻る」と表示された復帰ボタン606とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。こられのボタン603〜606は、上述のメニュー画面におけるボタン601,602の選択と同様に遊技者の入力操作部100の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部100の押下操作によって選択が確定する。
表示制御部151は、システムメニュー画面のカスタマイズボタン603が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面(カスタマイズ情報入力画面)を生成して表示する。
図25(a)に示すように、パスワード入力画面の略中央には、52個のキーからなるソフトウェアキーボード607が配置されている。各キーは大文字又は小文字のアルファベットの何れか1文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベットが表示されている。また、キーは13個ずつ4段に分かれて配列されており、左側からアルファベット順に配列されている。すなわち、1段目には大文字のA〜M、2段目には大文字のN〜Z、3段目には小文字のa〜m、4段目には小文字のn〜zが表示されているキーが配列されている。
パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード607を用いて入力したアルファベットをパスワードの文字数分、本形態例では8文字分表示する入力文字欄が配置されている。入力文字欄には、遊技者によって入力されたアルファベットが左側から入力順に表示される。下方には、「消去」と表示された消去ボタン608と、「完了」と表示された完了ボタン609と、「戻る」と表示された復帰ボタン610と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード607のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部100の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部151は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部100が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号をサブ制御装置72が受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部100の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部100が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部151は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる(カーソルが「z」に対応するキーに位置するときは消去ボタン608に移動させる)。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン608にカーソルが位置しているとき、入力操作部100が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部151は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。
ソフトウェアキーボード607の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベットが入力文字欄に表示される。消去ボタン608が選択されると、入力文字欄に表示されているアルファベットを入力文字欄の最右側に表示されているアルファベット(直近に入力されたアルファベット)が消去される。
完了ボタン609が選択されると、表示制御部151は、入力文字欄に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードを所定の復号化処理によって復号し、復号したパスワードに対する所定の認証処理を実行することによって、認識した入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定する。表示制御部151は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定する。認証成功の場合、演出態様決定部150は、復号したパスワードが含むカスタマイズ情報に対応したカスタマイズ処理(本形態例では、カスタマイズフラグFGのオン設定)を行う。認証成功の場合、表示制御部151は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面(図示省略)を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。一方、表示制御部151は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図25(b)に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面を再度表示する。
パスワード入力画面の復帰ボタン610が遊技者によって選択された場合、表示制御部151は、システムメニュー画面を表示する。
システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン604が遊技者によって選択された場合、表示制御部151は、新規登録画面を表示する。図26に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域163に予め記憶されている所定の新規登録の2次元コード190が表示される。新規登録の場合の2次元コード190は、新規会員登録用ページのURLの情報を含む。
システムメニュー画面の遊技終了ボタン605が遊技者によって選択された場合(遊技者が遊技終了を入力した場合)であってカスタマイズフラグFGがオンの場合、表示制御部151は、カスタマイズフラグFGをオフに設定する(デフォルトに戻す)。
システムメニュー画面の復帰ボタン606が遊技者によって選択された場合、表示制御部151は、メニュー画面を表示する。
図19に説明を戻すと、音声制御部152は、演出態様決定部150が決定した変動演出パターンに基づいて、音声データ記憶領域165からキャラクタの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ20から発生させる。
[外部情報信号に関連する処理]
次に、パチンコ機Pから外部へ送信される外部情報信号に関する処理について、パチンコ機P、外部中継装置200、データカウンタ350及びホールコンピュータ68の各構成に基づいて説明する。
(パチンコ機P)
図9に示すように、主制御装置70の主制御CPU73は、ROM74に記憶された遊技制御用プログラムに従って処理を実行することにより、外部信号送信処理部(通信制御手段)103として機能する。主制御装置70のROM74には、信号パターン情報記憶部(信号パターン記憶手段)104が設定されている。
図1に示すように、パチンコ機Pの外部情報端子基板65は、外部中継装置200及びデータカウンタ350に接続され、主制御装置70及び払出制御装置71(図8参照)から入力した情報(信号)を外部中継装置200及びデータカウンタ350へ送信する。なお、外部信号送信処理部103及び信号パターン情報記憶部104を、主制御装置70に設けずに外部情報端子基板65に設けてもよい。
外部情報端子基板65には、複数の外部出力ポートが設けられ、各ポートには、異なる外部情報信号がそれぞれ割り当てられている。本形態例では、8個の外部出力ポートC1〜C8が設けられ、8種類の外部情報信号として、「賞球」、「扉・枠開放」、「OUT1(図柄確定回数)」、「OUT2(始動口)」、「OUT3(大当たり1)」、「OUT4(大当たり2)」、「OUT5(大当たり3)」、及び「セキュリティ」が設定されている。外部出力ポートC1には「賞球」用の通信線が、外部出力ポートC2には「扉・枠開放」用の通信線が、外部出力ポートC3には「OUT1(図柄確定回数)」用の通信線が、外部出力ポートC4には「OUT2(始動口)」用の通信線が、外部出力ポートC5には「OUT3(大当たり1)」用の通信線が、外部出力ポートC6には「OUT4(大当たり2)」用の通信線が、外部出力ポートC7には「OUT5(大当たり3)」用の通信線が、外部出力ポートC8には「セキュリティ」用の通信線がそれぞれ接続される。なお、図示を省略しているが、外部中継装置200及びデータカウンタ350にも8個以上の入力ポートがそれぞれ設けられ、外部情報端子基板65の各外部出力ポートC1〜C8に接続された信号線は、途中で分岐し、外部中継装置200及びデータカウンタ350の対応する入力ポートにそれぞれ接続される。
「賞球」は、払出制御装置71が所定数(例えば10個)の遊技球を払出すたびに所定時間(例えば0.06秒間)オンされる信号である。「扉・枠開放」は、内枠扉2又はガラス扉3の少なくとも一方が開放中の場合に継続してオンされる信号である。「OUT1(図柄確定回数)」は、特別図柄が停止するたびに所定時間(例えば0.128秒間)オンされる信号である。「OUT2(始動口)」は、遊技球が始動入賞口36へ入賞するたびに所定時間(例えば0.128秒間)オンされる信号である。「OUT3(大当たり1)」は、普図高確へ移行する大当たり図柄(本形態例では全ての大当たり図柄)によって生起された大当たり遊技中(アタッカー装置39の作動中)にオンされる信号である。「OUT4(大当たり2)」は、普図高確へ移行する大当たり図柄(本形態例では全ての大当たり図柄)によって生起された大当たり遊技中(アタッカー装置39の作動中)又は普図高確中にオンされる信号である。「OUT5(大当たり3)」は、大当たり遊技中(アタッカー装置39の作動中)にオンされる信号である。「セキュリティ」は、エラー発生中にオンされる信号である。
外部情報信号は、大当たり図柄の特別図柄コマンド(主制御装置70が特図抽選で決定した大当たり図柄を示すコマンド)に対応する特図識別信号(判定種別識別信号、当選種別判別信号)を含み、信号パターン情報記憶部104には、図27に示すように、特別図柄コマンド(大当たり図柄)と特図識別信号の信号パターン(パターンNo.)とが1対1に対応付けられた信号パターンテーブル600が予め記憶されている。
本形態例の信号パターンテーブル600では、8R通常図柄1にはパターンNo.1が、8R通常図柄2にはパターンNo.2が、16R特定図柄1にはパターンNo.3が、16R特定図柄2にはパターンNo.4が、16R特定図柄3にはパターンNo.5が、16R特定図柄4にはパターンNo.6が、4R特定図柄1にはパターンNo.7が、4R特定図柄2にはパターンNo.8がそれぞれ対応付けられている。このように、本形態例では全ての大当たり図柄に特図識別信号が1対1に対応付けられており、全ての大当たり図柄が送信対象の特別図柄(送信当選種別)となる。
図27に記載された出力態様とは、各パターンNo.に対応する信号パターン(オン/オフのパターン)であり、「1」は第1所定時間のオンを、「0」は第2所定時間のオンを、「 _ (アンダーバー)」は第3所定時間のオフをそれぞれ表している。第2所定時間は、第1所定時間とは異なる時間である。第3所定時間は、第1所定時間及び第2所定時間と異なる時間であってもよく、何れか一方と同じ時間であってもよい。パターンNo.1〜8では、出力態様が全て相違する。本形態例では、第1所定時間及び第3所定時間として0.128秒が、第2所定時間として0.256秒が設定される。例えば、16R特定図柄3(プレミアリーチ)の場合、0.128秒オンし、0.128秒オフし、0.256秒オンするパターンとなる。このように、上記8つの信号パターンは、時間が相違する2種類のオン状態(「1」と「0」)の各々の数と送信順序(配列)とのうち少なくとも一方が異なることによって互いに相違している。なお、各出力態様の最後を全て0.2.56秒オフ(「 _ _ 」)としているのは、後述するように他の信号と外部出力ポートを共用する場合に受信側で特図識別信号の送信終了を判定可能とするためある。
大当たり判定部110による特図抽選の結果が大当たりであるとき、外部信号送信処理部103は、その大当たり図柄に対応する特図識別信号の出力態様を、信号パターン情報記憶部104の信号パターンテーブル600を参照して決定し、決定した出力態様で特図識別信号を外部情報端子基板65の所定の外部出力ポートから外部へ送信する。
本形態例では、特図識別信号のための専用の外部出力ポートを設けず、他の信号(本形態例「OUT5(大当たり3)」)と外部出力ポート(本形態例ではC7)を共用して特図識別信号を送信する。
具体的には、「OUT5(大当たり3)」の信号がオンとなる期間のうち最初の一部期間(何れの特図識別信号でも十分に送信可能な期間であって、且つ「OUT5(大当たり3)」の信号が必ずオンを継続する期間)を特図識別信号の送信期間に割り当て、この送信期間を利用して特図識別信号を送信する。外部信号送信処理部103は、大当たり遊技の開始に応じて「OUT5(大当たり3)」の信号をオンするとともに、特図識別信号の送信を開始し、特図識別信号の送信完了後は「OUT5(大当たり3)」の信号のオンを維持し、大当たり遊技の終了に応じて「OUT5(大当たり3)」の信号をオフする。例えば16R特定図柄3(プレミアリーチ)の特図識別信号を送信する場合の「OUT5(大当たり3)」の信号は、図28に示すように、大当たり遊技の開始に応じて0.128秒オンし、0.128秒オフし、0.256秒オンし、0.256秒オフしてオンした後、大当たり遊技の終了に応じてオフする。なお、特図識別信号のための専用の外部出力ポートを設け、特図識別信号を単独で送信してもよい。
(外部中継装置200)
外部中継装置200は、上述したように履歴情報処理部201と信号パターン情報記憶部202とカードリーダライタ部203と表示部204とを有し、パチンコ機P(外部情報端子基板65)から外部情報信号(特図識別信号を含む)を受信する。信号パターン情報記憶部202には、パチンコ機Pの信号パターン情報記憶部104と同様に、信号パターンテーブル600(図27参照)が予め記憶されている。信号パターン情報記憶部104,202にそれぞれ記憶される2つの信号パターンテーブル600は、特別図柄コマンドと特図識別信号の信号パターンとの対応関係が等しく設定された実質的に同一のテーブルである。
履歴情報処理部201は、カードリーダライタ部203が携帯端末400の固体識別番号を受信すると履歴管理処理を開始し、カードリーダライタ部203が同一の固体識別番号を再度受信すると、履歴管理処理を終了する。
履歴管理処理において、履歴情報処理部201は、パチンコ機Pから受信した外部出力情報を蓄積して記憶する。また、外部出力情報のうち「OUT5(大当たり3)」の信号については、最初の信号のオン(0.256秒を超えてオフが継続した後のオン)の後、特図識別信号の送信が終了したか否かを判定する。本形態例では、特図識別信号の送信途中にオフは0.128秒を超えて継続せず、且つ送信の最後に0.256秒のオフが必ず存在するため、履歴情報処理部201は、最初の信号のオンの後、オフが0.128秒を超えた場合に特図識別信号の送信が終了したと判定する。特図識別信号の送信が終了したと判定した場合、履歴情報処理部201は、最初の信号のオンから特図識別信号の送信終了までに受信した信号パターンを解析する。具体的には、受信した信号パターンが何れの大当たり図柄に対応するかを、信号パターン情報記憶部202に記憶された信号パターンテーブル600を参照して判別し、その結果を蓄積して記憶する。外部中継装置200では、特図識別信号の受信及び解析により、パチンコ機Pで大当たりが生起されたことに加えて、生起された大当たりが何れの大当たり図柄であるかを認識することが可能となる。なお、「OUT5(大当たり3)」の信号の最初のオンは大当たり遊技の開始時であり、特図識別信号の送信終了後の最初のオフは大当たり遊技の終了時であるため、「OUT5(大当たり3)」の信号の本来的な機能(大当たり遊技中であることを出力する機能)は損なわれることがない。
履歴情報処理部201は、予め設定された所定のポイント換算プログラムに従って、遊技実績(本形態例では、特別図柄の1回の変動及び大当たり図柄の種別)をポイント値に換算するポイント値換算処理と、換算したポイント値を合算するポイント値加算処理とを実行する。図29に、ポイント値の加算条件(各遊技実績と提供されるポイント値との関係)の一例を示す。図29の例では、特別図柄が1回変動する(特図識別信号を1回受信する)毎に「1」が、8R通常図柄を示す特図識別信号を受信した場合(パターンNo.1又は2の信号を受信した場合)には「30」が、4R特定図柄を示す特図識別信号を受信した場合(パターンNo.7又は8の信号を受信した場合)には「40」が、16R特定図柄1を示す特図識別信号を受信した場合(パターンNo.3の信号を受信した場合)には「50」が、16R特定図柄2を示す特図識別信号を受信した場合(パターンNo.4の信号を受信した場合)には「200」が、16R特定図柄3を示す特図識別信号を受信した場合(パターンNo.5の信号を受信した場合)には「300」が、16R特定図柄4を示す特図識別信号を受信した場合(パターンNo.6の信号を受信した場合)には「500」がそれぞれ加算される。すなわち、本形態例では、大当たり図柄の全てがポイント値の換算対象である。また、「全回転」では「200」が、「プレミアリーチ」では「300」が、「ノーマルリーチ(大当たり)」では「500」がそれぞれ加算される。ポイント値換算処理は、特図識別信号の受信に応じて逐次実行される。ポイント値合算処理は、特図識別信号の受信に応じて逐次行ってもよく、履歴管理処理の終了時にまとめて行ってもよい。
履歴情報処理部201は、履歴管理処理の終了時に遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を、上記開始時に受信した固体識別番号に関連付けて遊技場サーバ300へ送信する。遊技場サーバ300は、受信した遊技履歴情報を、ネットワーク450を経由してWEBアプリケーションサーバ500へ送信する。
遊技履歴情報には、パチンコ機Pの機種、特別図柄の変動回数、大当たり回数、大当たり図柄種別などの遊技履歴(履歴)に加えて、履歴情報処理部201が換算して合算した上記ポイント値が含まれる。大当たり回数、大当たり図柄種別、及びポイント値は、何れも特図識別信号の受信よって取得可能な情報であり、特別図柄の変動回数は、「OUT1(図柄確定回数)」の信号の受信によって取得可能な情報である。外部中継装置200は、パチンコ機Pから特図識別信号を含む外部出力情報を受信することによって、係る遊技履歴情報を生成してWEBアプリケーションサーバ500へ送信することができる。なお、特別図柄識別信号によって演出が一意的に特定される場合の演出の内容(本形態例では、16R特定図柄2の「全回転」、16R特定図柄3の「プレミアリーチ」、16R特定図柄4の「ノーマルリーチ(大当たり)」)を、遊技履歴情報に加えてもよい、
(データカウンタ350・ホールコンピュータ68)
データカウンタ350は、パチンコ機Pの上方に配置され固定される表示装置であり、外部情報端子基板65から外部情報信号を受信して、パチンコ機Pにおける特別図柄の変動回数や大当たり回数を表示する。
ホールコンピュータ68は、遊技場のパチンコ機を管理するために遊技場に設置されるコンピュータであり、遊技場の各パチンコ機Pの外部情報端子基板65から外部情報信号を受信して、各パチンコ機Pにおける遊技状態や特別図柄の変動回数や大当たり回数などの集計等を実行する。遊技場の店員等は、ホールコンピュータ68から提供される情報によってパチンコ機Pの管理や監視等を行うことができる。本形態例のホールコンピュータ68は、データカウンタ350を介して外部情報端子基板65に接続されている。
本形態例では、データカウンタ350及び/又はホールコンピュータ68にも、外部中継装置200と同様に、履歴情報処理部及び信号パターン情報記憶部が設けられている。このため、データカウンタ350では、大当たり中の図柄種別の表示や、大当たり図柄毎の集計及び表示等が可能となる。また、ホールコンピュータ68では、各パチンコ機における大当たり中の図柄種別の特定や、大当たり図柄毎の集計及び管理が可能となる。また、大当たり図柄種別(特別図柄識別信号)によって演出が一意的に特定される場合の演出の内容(本形態例では、16R特定図柄2の「全回転」、16R特定図柄3の「プレミアリーチ」、16R特定図柄4の「ノーマルリーチ(大当たり)」)の場合、その演出が実行されたか否かをホールコンピュータ68側で把握することができる。このため、例えば、遊技者から「ノーマルリーチ(大当たり)」の演出によって大当たりが発生したにも拘わらず16Rの確変大当たりが生起されなかった(例えば、8Rの通常大当たりであったなど)等の苦情があった場合に、遊技場の店員等は、「ノーマルリーチ(大当たり)」の演出が本当に行われたか否か(16R特定図柄4が発生したか否か)を、ホールコンピュータ68に記録されたデータによって事後的に確認することができ、遊技者に対して迅速で且つ適正な応対を行うことができる。
以上説明したように、本形態例によれば、パチンコ機Pの外部情報端子基板65は、外部中継装置200へ外部出力情報を送信する。外部出力情報には、特図抽選の結果が大当たりの場合に、その大当たり図柄を特定する特図識別信号が含まれる。
遊技者が自己の携帯端末400(近距離無線通信部403)を外部中継装置200(カードリーダライタ部203)にタッチし、カードリーダライタ部203が携帯端末400の固体識別番号を受信すると、外部中継装置200の履歴情報処理部201は、履歴管理処理を開始する。履歴管理処理が開始され、遊技者がパチンコ機Pで遊技を行い、外部中継装置200がパチンコ機Pから外部出力情報を受信すると、履歴情報処理部201は、受信した外部出力情報のうち遊技履歴情報に関与する情報を蓄積して記憶する。また、パチンコ機Pで大当たりが生起されると、外部中継装置200は、パチンコ機Pから特図識別信号を受信し、履歴情報処理部201は、受信した特図識別信号が何れの大当たり図柄に対応するかを、信号パターン情報記憶部202に記憶された信号パターンテーブル600を参照して判別し、その結果(対応する大当たり図柄)を蓄積して記憶する。遊技者が遊技を終了し、自己の携帯端末400を外部中継装置200に再度タッチし、カードリーダライタ部203が携帯端末400の固体識別番号を受信すると、履歴情報処理部201は、記憶した外部出力情報及び大当たり図柄に基づいて、遊技履歴の集計及びポイント値の算出を行い、集計した遊技履歴及びポイント値を含む遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を固体識別番号に関連付けてWEBアプリケーションサーバ500へ送信して、履歴管理処理を終了する。
WEBアプリケーションサーバ500のアプリケーション部502は、外部中継装置200から受信した遊技履歴情報(固体識別番号に関連付けられた遊技履歴情報)を会員データベースに更新して記憶する。
従って、遊技者は、遊技の開始時及び終了時に自己の携帯端末400を外部中継装置200にタッチするだけで、WEBアプリケーションサーバ500の会員データベース内の自己の情報を遊技実績に応じて更新することができる。
外部情報端子基板65は、単一の外部出力ポートから特図識別信号を送信する。また、他の信号(本形態例「OUT5(大当たり3)」)と外部出力ポートを共用して特図識別信号を送信する。従って、外部情報端子基板65の外部出力ポートの数が制限されている場合であっても、特図識別信号を外部へ送信することができる。
大当たり図柄を特定する特図識別信号をパチンコ機Pから外部へ送信するとともに、何れもが出現頻度が低い演出である「全回転」と「プレミアリーチ」と「ノーマルリーチ(大当たり)」とについては、各演出と特図識別信号(大当たり図柄)とを1対1に対応させている(例えば、「全回転」は、16R特定図柄2でのみ実行され、それ以外の特別図柄では実行されず、「プレミアリーチ」は、16R特定図柄3でのみ実行され、それ以外の特別図柄では実行されず、「ノーマルリーチ(大当たり)」は、16R特定図柄4でのみ実行され、それ以外の特別図柄では実行されない)ので、その出現頻度が段階的に低下する「全回転」と「プレミアリーチ」と「ノーマルリーチ(大当たり)」とに対して、ポイント値が段階的に増大するように設定する(本形態例では、「全回転」が「200」、「プレミアリーチ」が「300」、「ノーマルリーチ(大当たり)」が「500」)ことができる。
携帯端末400から外部中継装置200への固体識別番号の送信(携帯端末400とカードリーダライタ部203との間の近距離無線通信)は、携帯端末400側の電力消費を要することなく実行される。また、遊技場内で携帯端末400を外部のネットワーク450に接続する必要がない。従って、携帯端末400の電池残量が少ない又は無い場合や、遊技場内での通信状態が悪い場合であっても、履歴管理処理の開始指示及び終了指示を行うことができる。
WEBアプリケーションサーバ500は、未登録の固体識別番号に関連付けられた遊技履歴情報を受信した場合、受信した遊技履歴情報と未登録の固体識別番号とを対応付けて未登録の会員の情報として会員データベースに所定期間を限度に暫定的に記憶し、その後、当該未登録の固体識別番号による新規の会員登録が所定期間内に行われた場合には、対応する未登録の会員の情報を正規の会員の情報に変更して記憶するので、遊技時に未登録の遊技者であっても、ポイント値を暫定的に獲得し、遊技日から所定期間内の登録によって、暫定的に獲得したポイント値を正規なポイント値として事後的に有効化することができる。
<変形例1>
上記形態例では、外部中継装置200から遊技場サーバ300を介してWEBアプリケーションサーバ500へ遊技履歴情報を送信したが、外部中継装置200からWEBアプリケーションサーバ500へ遊技履歴情報を送信せず、遊技終了時の携帯端末400との近距離無線通信(携帯端末400の2回目のタッチ)の際に、携帯端末400へ遊技履歴情報を送信してもよい。この場合、WEBアプリケーションサーバ500は、会員からの要求に応じて遊技履歴情報を更新する情報更新ページをWEBサイト内に提供し、遊技者は、WEBサイトにアクセスして自己の遊技履歴情報を更新するように、システムを構成すればよい。
変形例1によれば、遊技場サーバ300を省略することができる。また、携帯端末400に、外部中継装置200から受信した遊技履歴情報を表示させる機能を設けることにより、遊技者は、更新する遊技履歴を自己の携帯端末400で更新前に確認することができる。
<変形例2>
外部中継装置200が実行するポイント値換算処理及び/又はポイント値合算処理を、WEBアプリケーションサーバ500が実行するように構成してもよい。これにより、外部中継装置200の処理負担の軽減を図ることができる。
<変形例3>
上記形態例、変形例1及び2では、データカウンタ350とは別に外部中継装置200を設けたが、外部中継装置200を省略し、図30に示すように、データカウンタ350に外部中継装置200の機能を設けてもよい。
データカウンタ350には、データカウント部351及び表示部352に加えて、履歴情報処理部201と信号パターン情報記憶部202とカードリーダライタ部203とが設けられている。データカウント部351は、外部情報端子基板65から外部情報信号を受信して、パチンコ機Pにおける特別図柄の変動回数や大当たり回数等の履歴データをカウントする。表示部352は、表示制御部及び表示画面を有し、データカウント部351がカウントした履歴データを画像によって報知する。また、表示部352は、上記形態例と同様に履歴管理処理の開始及び終了を画像によって報知する。なお、履歴情報処理部201と信号パターン情報記憶部202とカードリーダライタ部203とは、上記形態例と同様の構成であるため、その詳細な説明は省略する。
データカウンタ350は、ホールコンピュータ68に接続され、ホールコンピュータ68は、遊技場サーバ300を介してネットワーク450に接続される。
遊技者は、遊技の開始時に、自己の携帯端末400(近距離無線通信部403)をデータカウンタ350(カードリーダライタ部203)にタッチする。非接触通信によって携帯端末400から固体識別番号を受信したデータカウンタ350(履歴情報処理部201)は、履歴管理処理を開始する。遊技を終了する場合、遊技者は、開始時と同様に、携帯端末400をデータカウンタ350にタッチする。携帯端末400から固体識別番号を受信したデータカウンタ350は、遊技終了時の遊技履歴情報及び固体識別番号を、ホールコンピュータ68、遊技場サーバ300及びネットワーク450を介してWEBアプリケーションサーバ500へ送信する。遊技履歴情報及び固体識別番号を受信したWEBアプリケーションサーバ500は、その固体識別番号に対応する遊技履歴情報を更新して記憶する。なお、遊技履歴情報を送信したデータカウンタ350(履歴情報処理部201)は、記憶していた遊技履歴情報及び固体識別番号を全て消去する。
変形例3によれば、データカウンタ350に外部中継装置200の機能を設けているので、省スペース化を図ることができる。
<変形例4>
上記形態例では、特別図柄のうち大当たり図柄の全てを送信対象の特別図柄(特図識別信号を1対1に対応させる特別図柄)としたが、送信対象の特別図柄は、上記に限定されず、任意に設定可能である。例えば、ハズレ図柄及び大当たり図柄の全てを送信対象としてもよく、大当たり図柄の中の一部を送信対象としてもよく、大当たり図柄を送信対象とせずに大当たり図柄以外の特別図柄を送信対象としてもよい。大当たりに分類されない小当たりが設定されるパチンコ機の場合、小当たりを生起させる特別図柄(小当たり図柄)を送信対象としてもよい。大当たり図柄の一部とポイント値とを関連付ける場合、送信対象の特別図柄としては、出現率が低く、且つ演出との間で1対1の対応関係が設定されている大当たり図柄(上記形態例では16R特定図柄2〜4)が有効である。
<変形例5>
上記形態例では、特図識別信号によって取得可能な遊技実績以外である特別図柄の変動回数をポイント値のカウントの対象としたが、特図識別信号によって取得可能な遊技実績のみをポイント値のカウントの対象としてもよい。
<変形例6>
未登録の固体識別番号に関連付けられた遊技履歴情報を受信したWEBアプリケーションサーバ500(アプリケーション部502)は、ポイント値及び履歴の双方を未登録の固体識別番号に対応付けて記憶せず、その一方(例えばポイント値のみ)を記憶してもよい。
<変形例7>
遊技システムが提供するパチンコ機Pに関連する特典は、演出のカスタマイズに限定されず、例えばキャラクタの特別な画像の提供など他の特典であってもよい。また、遊技場に設置される遊技機に関連しない特典(例えば、オンラインゲームに関連する特典など)であってもよい。
<変形例8>
遊技者は、携帯端末400に代えて、外部中継装置200のカードリーダライタ部203との間で近距離無線通信が可能なICカードを用いてもよい。ICカードは、遊技者情報(例えば、携帯端末400の固体識別番号や会員番号やカード識別番号など)を予め記憶する記憶部と、RFID回路を内蔵する非接触タイプの近距離無線通信部とを有し、外部中継装置200のカードリーダライタ部203に近づけることにより、カードリーダライタ部203との間で近距離無線通信を行い、ICカードが記憶する遊技者情報をカードリーダライタ部203へ送信する。遊技者は、携帯端末400の場合と同様に、遊技の開始時と終了時にICカードを外部中継装置200にタッチすればよい。なお、ICカードが記憶する遊技者情報がWEBアプリケーションサーバ500の会員データベースに未登録の情報である場合(例えば、カード識別番号の場合)、遊技者は、予めWEBアプリケーションサーバ500にアクセスし、自己の携帯端末400の固体識別番号とICカードの遊技者情報とを関連付ける追加登録を行う。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した形態例及び変形例について説明したが、この形態例及び変形例による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはなく、この形態例及び変形例に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
8:遊技領域、31:画像表示装置(演出表示装置)、33:電動チューリップ(普通電動役物)、36:始動入賞口、39:アタッカー装置(特別電動役物)、41:特図表示装置(特別図柄表示装置)、42:普図表示装置(普通図柄表示装置)、65:外部情報端子基板、68:ホールコンピュータ(外部装置)、70:主制御装置、71:払出制御装置、72:サブ制御装置、73:主制御CPU、74:ROM、75:RAM、92:サブ制御CPU、93:ROM、94:RAM、100:入力操作部、101:押しボタンスイッチ、102:ジョグダイヤル、103:外部信号送信処理部(通信制御手段)、104:信号パターン情報記憶部(信号パターン記憶手段)、110:大当たり判定処理部、111:大当たり遊技制御部、112:普図判定処理部、113:電動チューリップ作動制御部、120:大当たり決定乱数判定テーブル、121:当たり図柄判定テーブル、122:リーチグループ判定テーブル、123:ハズレ用変動モード番号判定テーブル、124:大当たり用変動モード番号判定テーブル、125:変動時間決定テーブル、126:ハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル、127:大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル、128:特別電動役物作動テーブル、129:普図当たり決定乱数判定テーブル、130:普通図柄変動パターン決定テーブル、131:始動入賞口開放制御テーブル、140:特図保留乱数記憶領域、141:普図保留乱数記憶領域、150:演出態様決定部、151:表示制御部、152:音声制御部、153:遊技実績制御部、163:画像データ記憶領域、164:音声データ記憶領域、170:フラグ設定領域、171:履歴情報記憶領域、200:外部中継装置(外部装置)、201:履歴情報処理部(当選種別判別手段、ポイント値換算手段、遊技履歴情報生成出力手段)、202:信号パターン情報記憶部(外部装置側信号パターン記憶手段)、203:カードリーダライタ部(遊技者情報受信手段)、204:表示部、300:遊技場サーバ(サーバ装置)、350:データカウンタ(外部装置)、351:データカウント部、352:表示部、400:携帯端末(情報記憶手段)、401:通信部、402:表示部、403:近距離無線通信部(遊技者情報送信手段)、404:撮像部、405:2次元コード復号部、450:ネットワーク、500:WEBアプリケーションサーバ(外部管理装置)、501:WEBサーバ部、502:アプリケーション部、503:記憶部、P:パチンコ機(遊技機)

Claims (7)

  1. 信号を機外へ出力可能な少なくとも1つの外部出力ポートを有する遊技機であって、
    複数の当選種別を含むように予め設定された複数の判定種別の中から1つの確定判定種別を電子的な内部抽選に基づいて決定する判定処理であって、当選の場合には前記当選種別が前記確定判定種別として決定される当否判定を実行し、前記当否判定の結果が当選の場合に前記確定判定種別に応じた当選遊技を生起する主制御装置と、
    互いに相違する2以上の所定数の信号パターンと前記所定数と同数であって前記複数の判定種別に含まれる送信判定種別とを1対1に対応付ける信号パターン情報を予め記憶する信号パターン記憶手段と、
    前記主制御装置による前記当否判定によって前記送信判定種別が前記確定判定種別として決定された場合、当該決定された送信判定種別に対応する信号パターンを前記信号パターン情報に基づいて特定し、特定した信号パターンに従って前記1つの外部出力ポートから信号を出力することにより、当該信号を前記決定された送信判定種別に対応する判定種別判別信号として機外へ送信可能とする通信制御手段と、を備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    予め設定された複数の演出態様の中から1つ演出態様を前記主制御装置による前記当否判定の結果に基づいて決定し、決定した演出態様の実行を制御するサブ制御装置を備え、
    前記所定数の送信判定種別は、前記所定数以下の第2の所定数の特定送信判定種別を含み、
    前記第2の所定数の特定送信判定種別は、前記第2の所定数と同数であって前記複数の演出態様に含まれる特定演出態様と1対1に対応付けられている
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、
    前記信号パターン情報において前記所定数の信号パターンと1対1に対応付けられる前記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、前記複数の当選種別に含まれる送信当選種別であり、
    前記通信制御手段は、前記主制御装置による前記当否判定によって前記送信当選種別が前記確定判定種別として決定された場合、当該決定された送信当選種別に対応する信号パターンを前記信号パターン情報に基づいて特定し、特定した信号パターンに従って前記1つの外部出力ポートから信号を出力することにより、当該信号を前記決定された送信当選種別に対応する当選種別判別信号として機外へ送信可能とする
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1〜請求項3の何れか1項に記載の遊技機であって、
    前記所定数の信号パターンは、時間が相違する少なくとも2種類のオン状態の各々の数と送信順序とのうち少なくとも一方が異なることによって互いに相違する
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1〜請求項4の何れか1項に記載の遊技機であって、
    前記1つの外部出力ポートは、
    前記信号パターン情報を予め記憶する外部装置側信号パターン記憶手段と、
    外部から受信した判定種別判別信号が何れの送信判定種別に対応するかを前記信号パターン情報に基づいて判別する判定種別判別手段と、備えた外部装置に接続され、
    前記通信制御手段は、前記判定種別判別信号を前記1つの外部出力ポートから前記外部装置へ送信可能とする
    ことを特徴とする外部装置。
  6. 請求項5に記載の遊技機であって、
    前記1つの外部出力ポートに接続される前記外部装置は、
    遊技者が所有する携帯可能な情報記憶手段に記憶された遊技者情報を近距離無線通信によって前記情報記憶手段から受信可能な遊技者情報受信手段と、
    前記判定種別判別手段により判別された前記送信判定種別をポイント値に換算するポイント値換算処理を、前記遊技者情報受信手段による前記遊技者情報の受信によって開始し、前記遊技者情報受信手段による前記遊技者情報の再度の受信によって終了するポイント値換算手段と、
    前記ポイント値換算手段によって換算されたポイント値を含む遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を前記遊技者情報に関連付けて外部管理装置へ送信する遊技履歴情報生成出力手段と、を備え、
    前記信号パターン情報において前記所定数の信号パターンと1対1に対応付けられる前記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、前記ポイント値の換算対象となる判定種別である
    ことを特徴とする外部装置。
  7. 請求項1〜請求項4の何れか1項に記載の遊技機と、
    前記遊技機を含む複数の遊技機における遊技実績を遊技者毎に管理する外部管理装置と、
    前記外部管理装置に所定のネットワークを介して接続可能であって、遊技者が所有する携帯可能な情報記憶手段と、
    前記外部管理装置に前記ネットワークを介して接続可能であるとともに、前記遊技機の前記1つの外部出力ポートに接続され、前記遊技機から前記判定種別判別信号を受信可能な外部装置と、を備え、
    前記情報記憶手段は、
    前記情報記憶手段が記憶する遊技者情報を近距離無線通信によって送信可能な遊技者情報送信手段を有し、
    前記外部装置は、
    前記信号パターン情報を予め記憶する外部装置側信号パターン記憶手段と、
    前記遊技機から受信した前記当選種別判別信号が何れの送信当選種別に対応するかを前記信号パターン情報に基づいて判別する当選種別判別手段と、
    前記遊技者情報送信手段との近距離無線通信によって前記遊技者情報を受信可能な遊技者情報受信手段と、
    前記当選種別判別手段により判別された前記送信当選種別をポイント値に換算するポイント値換算処理を、前記遊技者情報受信手段による前記遊技者情報の受信によって開始し、前記遊技者情報受信手段による前記遊技者情報の再度の受信によって終了するポイント値換算手段と、
    前記ポイント値換算手段によって換算されたポイント値を含む遊技履歴情報を生成し、前記ポイント値換算処理の終了時に、前記生成した遊技履歴情報を前記遊技者情報に関連付けて前記ネットワークを介して前記外部管理装置へ送信する遊技履歴情報生成出力手段と、を有し、
    前記信号パターン情報において前記所定数の信号パターンと1対1に対応付けられる前記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、前記ポイント値の換算対象となる判定種別であり、
    前記外部管理装置は、
    前記ポイント値を前記情報記憶手段の前記遊技者情報に対応付けて記憶するデータベースを有し、前記ネットワークを介して前記外部装置から前記遊技履歴情報を受信した場合、前記遊技履歴情報に関連付けられた遊技者情報に対応して前記データベースに記憶されたポイント値に、前記遊技履歴情報に含まれるポイント値を加算して、前記データベースを更新する
    ことを特徴とする遊技システム。
JP2015244451A 2015-12-15 2015-12-15 遊技機及び遊技システム Pending JP2017108843A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015244451A JP2017108843A (ja) 2015-12-15 2015-12-15 遊技機及び遊技システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015244451A JP2017108843A (ja) 2015-12-15 2015-12-15 遊技機及び遊技システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017108843A true JP2017108843A (ja) 2017-06-22

Family

ID=59080160

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015244451A Pending JP2017108843A (ja) 2015-12-15 2015-12-15 遊技機及び遊技システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017108843A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019154580A (ja) * 2018-03-08 2019-09-19 グローリー株式会社 遊技管理システム及び遊技管理方法
JP2021079215A (ja) * 2021-03-01 2021-05-27 株式会社三洋物産 遊技機
JP2021079220A (ja) * 2021-03-01 2021-05-27 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019154580A (ja) * 2018-03-08 2019-09-19 グローリー株式会社 遊技管理システム及び遊技管理方法
JP7130390B2 (ja) 2018-03-08 2022-09-05 グローリー株式会社 遊技管理システム及び遊技管理方法
JP2021079215A (ja) * 2021-03-01 2021-05-27 株式会社三洋物産 遊技機
JP2021079220A (ja) * 2021-03-01 2021-05-27 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5194260B2 (ja) 遊技台
CN106604765B (zh) 玩家跟踪装置、及游戏机
JP2012200336A (ja) 遊技台
JP6142131B2 (ja) 遊技台
JP2007259962A (ja) スロットマシン
JP2009285252A (ja) 遊技システム
JP2012200335A (ja) 遊技台
JP2009183632A (ja) 遊技用システム、遊技用サーバ、携帯端末、遊技用プログラム、および、携帯端末用プログラム
JP2017108843A (ja) 遊技機及び遊技システム
JP5752518B2 (ja) 遊技機および遊技システム
JP5628846B2 (ja) 遊技機
JP5888620B2 (ja) 遊技台
JP2013116325A (ja) 遊技台
JP5883176B1 (ja) 遊技機
JP5746993B2 (ja) 遊技機
JP6429980B2 (ja) 管理装置及び遊技システム
JP2021126139A (ja) 遊技機
JP2021126146A (ja) 遊技機
JP2021126145A (ja) 遊技機
JP6529939B2 (ja) 遊技システムおよび遊技機
JP2013223567A (ja) 遊技機
JP6001339B2 (ja) 遊技機
JP6964933B2 (ja) 遊技機
JP2012232004A (ja) 遊技機
JP2017136210A (ja) 遊技システム、運用サーバ及びプログラム