JP2005000458A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005000458A JP2005000458A JP2003168409A JP2003168409A JP2005000458A JP 2005000458 A JP2005000458 A JP 2005000458A JP 2003168409 A JP2003168409 A JP 2003168409A JP 2003168409 A JP2003168409 A JP 2003168409A JP 2005000458 A JP2005000458 A JP 2005000458A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- point
- display
- points
- game
- determined
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】特定の遊技状態を発生させるポイント数に対する遊技者の期待感を向上させることのできる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】ポイント数があらかじめ定まった所定数に達し、その所定数が減算されることを条件に、所定の遊技状態を発生させる。そして、所定の遊技状態の終了後のポイント数が0または少数の状態から、抽選により新たにポイントを付与することにより、遊技者は所定の遊技状態の終了後にポイント数がない状態から、遊技を行なうこととならず、遊技者に次回の所定の遊技状態に対する期待感を持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【選択図】 図17
【解決手段】ポイント数があらかじめ定まった所定数に達し、その所定数が減算されることを条件に、所定の遊技状態を発生させる。そして、所定の遊技状態の終了後のポイント数が0または少数の状態から、抽選により新たにポイントを付与することにより、遊技者は所定の遊技状態の終了後にポイント数がない状態から、遊技を行なうこととならず、遊技者に次回の所定の遊技状態に対する期待感を持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【選択図】 図17
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のこの種の遊技機として、おまけで大当りを与えることを示唆する“お助けマーク(特別キャラクタともいう)”が、はずれが連続して発生する毎に所定の確率で特別図柄表示部9に順次表示され、“お助けマーク”の数が2つになった場合には次回の特別図柄の可変表示において“疑似はずれ”が発生可能な状態となり、変動表示装置8に“お助けマーク”が2つ表示された状態で“疑似はずれ”が発生した際には、“お助けマーク”がさらに1つ追加して計3つ表示された状態となり、かつ、おまけで大当りにする旨を報知する人物キャラクタが表示され、大当りを発生させるというものであった。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−17683号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の遊技機では、“お助けマーク”が計3つ表示された状態となったときに、大当りを発生させるが、大当り終了後には“お助けマーク”のカウント値をクリアし、特別キャラクタ(お助けマーク)の表示をすべて消去されるものであったので、遊技者は大当り遊技終了後に“お助けマーク”がない状態から、遊技を行なう必要があり、次回の大当りに対する期待感を持てず、遊技に対する意欲が減退することとなり、遊技者は大当り終了後に遊技を終了することになるという不都合があった。さらに、遊技者が遊技機を選択する際に、“お助けマーク”などのポイント数が「0」かまたは少ない遊技機は敬遠され、そのような遊技機の稼動率が悪くなるという不都合があった。
【0005】
本発明は、かかる事情に鑑みなされたもので、その目的は、遊技者にポイントに対する期待感を持たせ、遊技意欲を失わせない弾球遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技領域(遊技領域7)に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれる弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記遊技領域に設けられた所定領域(通過ゲート11,始動入賞口14)に遊技球が進入したことを検出する進入球検出手段(ゲートスイッチ12,始動口スイッチ17)と、該進入球検出手段による進入球(遊技球)の検出がなされたことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段(図6のS210,図9のS515)と、該ポイント付与手段により付与されたポイントを累積的に記憶するポイント記憶手段(RAM55)と、該ポイント記憶手段に記憶されているポイント数を遊技者に対して表示するポイント表示手段(ポイント表示部95)と、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数があらかじめ定められた所定数(たとえば、大当りの場合は10、スーパーリーチの場合は2)に達する際のポイント付与が前記ポイント付与手段によりなされた後、所定の遊技状態(たとえば、大当り,スーパーリーチなど)を発生させる所定遊技状態発生手段(CPU56)と、該所定遊技状態発生手段による前記所定の遊技状態の発生に応じて、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数から前記所定数を減算するポイント減算手段(図8のS407,図9のS514)と、該ポイント減算手段による前記所定数の減算がなされた後に、新たに付与するポイント数を抽選により決定する付与ポイント抽選手段(図9のS515,ルーレット96)と、を含み、前記ポイント記憶手段は、前記付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数を前記ポイント減算手段により減算されたポイント数に加算して記憶するものである。
【0007】
このような構成によれば、ポイント減算手段により所定数の減算がなされた後に、新たに付与するポイント数が抽選され、その抽選されたポイント数をポイント記憶手段に加算記憶させるので、遊技者は所定の遊技状態の終了後にポイント数が「0」か少ない状態から、遊技を行なうこととならず、遊技者に次回の所定の遊技状態に対する期待感を持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【0008】
(2) 前記付与ポイント抽選手段は、電源投入に応じて、新たに付与するポイント数を抽選により決定する電源投入時付与ポイント抽選手段(投入時付与ポイントカウンタと投入時付与ポイント判定値により付与ポイントを決定)を含むので、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「0」の遊技機が少なくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【0009】
(3) 前記付与ポイント抽選手段は、少なくとも1以上のポイント数を抽選結果として決定(図4(B)の付与ポイント数は1以上)するものであるので、遊技者に次回の所定の遊技状態に対する期待感をさらに持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【0010】
また、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「0」の遊技機がなくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【0011】
(4) 前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数が所定数(たとえば、大当りの場合は「10」)に達したか否かを判定するポイント達成判定手段(CPU56)を含み、前記所定遊技状態発生手段は、前記ポイント達成判定手段により前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数が所定数に達したと判定されたことを条件に、遊技者にとって有利な所定の遊技状態を発生させるので、遊技者にとって、有利な所定の遊技状態を発生させるポイント数が重要なものとなり、遊技者は常に蓄積されたポイント数を意識し、遊技者の次回の所定の遊技状態に対する期待感を向上させることができる。
【0012】
(5) 前記付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数にもとづき、該ポイント数を付与する演出表示を行なうポイント演出表示手段(CHANCE表示,ポイント表示部95)を備えるものであるので、遊技者は蓄積されるポイント数に対する意識をさらに持ち、遊技者の次回の所定の遊技状態に対する期待感をさらに向上させることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれる弾球遊技機あればすべて対象となる。
【0014】
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。
【0015】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支され、かつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿6の下部には、打球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0016】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0017】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む変動表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0018】
また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の変動表示装置であってもよい。
【0019】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を変動表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を変動表示可能な特別図柄表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【0020】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示可能である。なお、普通図柄表示部3により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0021】
特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左変動表示領域,中変動表示領域,右変動表示領域という複数(3つ)の変動表示領域を有し、これら変動表示領域で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで変動表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の変動表示方式で変動表示可能であり、変動表示の表示結果を導出表示する。
【0022】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0023】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0024】
また、変動表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動入賞口14への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0025】
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、「4」を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0026】
なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【0027】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【0028】
変動表示装置8の下方位置には、ソレノイド(図2のソレノイド16)によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14と、ソレノイド(図2のソレノイド21)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。始動入賞口14に入った遊技球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った遊技球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った遊技球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0029】
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。
【0030】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0031】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0032】
打球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った遊技球は、遊技領域7を下りてくる。遊技球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間変動表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の変動表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は閉状態となる。
【0033】
始動入賞記憶数が上限数(たとえば、4)になっていない状態で遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、変動表示の実行条件が成立する。そして、このように変動表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば、変動表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって変動表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の変動表示が開始できる状態でなく、まだ変動表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での変動表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての変動表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(変動表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく変動表示が実行できるようになったときに成立し、その変動表示の開始条件の成立に応じて変動表示が開始される。
【0034】
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のゾロ目)となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出したカウント値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば変動表示装置に大当り図柄の組合せ(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0035】
このように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1では、変動表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
【0036】
大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0037】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の遊技球振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0038】
また、変動表示装置8の変動表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域(変動表示領域)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0039】
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板31(図2参照)に設けられたCPU56(Central Processing Unit )、ROM54(Read Only Memory)、およびRAM55(Random Access Memory)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ53(図2参照)により実行される。
【0040】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって遊技球の貸出しを可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0041】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿6の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0042】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、および表示制御基板80が示されている。
【0043】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0044】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の変動表示開始(始動)に利用された始動入賞の遊技球の個数を示す有効始動情報、各入賞口(始動入賞口14、大入賞口20など)へ入賞することにより払い出された遊技球の個数を示す賞球情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0045】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0046】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0047】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0048】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が送信される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0049】
また、この実施の形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を変動表示する特別図柄表示部9および普通図柄を変動表示する普通図柄表示部3の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
【0050】
遊技制御基板31から表示制御基板80には、表示制御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が送信される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、変動表示の変動パターン(変動表示時間も含む)、変動表示の特別図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。
【0051】
また、この実施の形態では、音制御基板70に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ700が、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0052】
遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が送信される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700が、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力する音を制御する。
【0053】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が送信される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0054】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0055】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0056】
なお、図2においては、変動表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0057】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか、はずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチとするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0058】
本実施形態では、大当りが判定されると1ラウンドから最大15ラウンドまで継続して許容される。そして、1ラウンドについて、一定時間(たとえば30秒)が経過するまで、または、一定時間内に大入賞口20に10個の遊技球が入賞するまで大当り遊技(特定遊技状態)が行なわれる。
【0059】
大当りとするか、はずれとするかの決定は、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。この大当り決定用ランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値(たとえば、299)までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、抽出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、後述する大当り判定用テーブルの大当り決定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値と大当り決定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。
【0060】
次に、変動表示が、はずれとなる場合においてリーチとするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値(たとえば、カウント範囲0〜13)を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において、はずれとする決定がされた場合にリーチを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、抽出されたカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致すると判断された場合に、リーチとすることが決定される。
【0061】
一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチとなる。
【0062】
また、特別図柄の変動表示においてリーチとなる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチの変動パターンが複数種類(通常変動,ノーマルリーチ、スーパーリーチなど)の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値(たとえば、カウント範囲0〜249)を用いて行なわれる。この変動パターン決定用のランダムカウンタは、リーチの変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、抽出されたカウント値が、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、複数種類あらかじめ定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0063】
また、特別図柄の変動表示における特別図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの特別図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値(たとえば、カウント範囲0〜9)を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の特別図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動(更新)表示されていく。このような複数種類の特別図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。
【0064】
なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように特別図柄が補正される。
【0065】
一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。
【0066】
また、はずれとなる場合においてリーチとすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチとしないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように特別図柄が補正される。
【0067】
以上に示したような大当り決定、リーチ判定、変動パターン決定および、特別図柄決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される。
【0068】
図3(A)は、前述した大当りの決定に用いられる大当り判定用テーブルの内容を示す図である。
【0069】
図3(A)に示すように、大当りは大当り決定用ランダムカウンタ(範囲0〜299)から抽出したカウント値が低確率時では「3」となった場合に、大当りとなることが決定され、大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「3」以外となった場合に、はずれとなることが決定され、高確率時では「3,7,79,103,107」となった場合に、大当りとなることが決定され、大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「3,7,79,103,107」以外となった場合に、はずれとなることが決定される。このような大当り判定用テーブルは、ROM54における大当り判定用テーブル記憶領域に記憶されている。
【0070】
図3(B)は、前述したリーチの決定に用いられるリーチ決定用テーブルの内容を示す図である。
【0071】
図3(B)に示すように、リーチはリーチ決定用ランダムカウンタ(範囲0〜13)から抽出したカウント値が低確率時では「0,1,11」となった場合に、リーチとなることが決定され、リーチ決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「0,1,11」以外となった場合に、リーチを行なわない。また、高確率時では「0,1,7,9,11,12」となった場合に、リーチとなることが決定され、リーチ決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「0,1,7,9,11,12」以外となった場合に、リーチを行なわない。このようなリーチ決定用テーブルは、ROM54におけるリーチ決定用テーブル記憶領域に記憶されている。
【0072】
次に、後述する「CHANCE」表示(チャンス表示)をするか否かの決定(チャンス表示判定ともいう)、付与ポイントをいくらにするかの決定(付与ポイント判定ともいう)、大当り終了の際に付与されるポイントをいくらにするかの決定(終了時付与ポイント判定ともいう)について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0073】
「CHANCE」表示をするか否かの決定は、チャンス表示決定用ランダムカウンタ(範囲0〜9)のカウント値を用いて行なわれる。このチャンス表示決定用ランダムカウンタは、チャンス表示を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値(たとえば、9)までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、チャンス表示については、抽出されたチャンス表示決定用のランダムカウンタのカウント値が、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、後述するチャンス表示判定用テーブルのチャンス表示判定値「3」と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたチャンス表示決定用のランダムカウンタのカウント値とチャンス表示判定値とが一致した場合は、チャンス表示を発生させることが決定され、「CHANCE」表示が行なわれる(図15の(f)参照)。
【0074】
次に、「CHANCE」表示が行われた後、付与されるポイントをいくらにするかの決定(付与ポイント判定ともいう)は、付与ポイント決定用のランダムカウンタ(範囲0〜9)のカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、「CHANCE」表示が行われた場合において、付与されるポイントをいくらにするかをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタなどと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、抽出されたカウンタのカウント値が予め定められた付与ポイント判定値と一致する付与ポイント数が決定される。
【0075】
次に、大当り遊技の終了後、付与されるポイントをいくらにするかの決定(終了時付与ポイント判定ともいう)は、終了時付与ポイント決定用のランダムカウンタ(範囲0〜9)のカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り遊技の終了時において、付与されるポイントをいくらにするかをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタなどと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、抽出されたカウンタのカウント値が予め定められた終了時付与ポイント判定値と一致する付与ポイント数が決定される。
【0076】
以上に示した大当り決定、チャンス表示判定、付与ポイント決定および、終了時付与ポイント決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される。
【0077】
図4(A)は、前述したチャンス表示判定に用いられるチャンス表示判定用テーブルの内容を示す図である。
【0078】
図4(A)に示すように、チャンス表示はチャンス表示決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「3」となった場合に、チャンス表示を行なうことが決定され、チャンス表示決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「3」以外となった場合に、チャンス表示を行なわないことが決定される。このようなチャンス表示判定用テーブルは、ROM54におけるチャンス表示判定用テーブル記憶領域に記憶されている。
【0079】
図4(B)は、前述した付与ポイント,終了時付与ポイント決定に用いられる付与ポイント判定用テーブルの内容を示す図である。
【0080】
図4(B)に示すように、「CHANCE」表示後に付与される付与ポイント,大当り遊技終了時に付与される終了時付与ポイントはそれぞれ付与ポイント決定用ランダムカウンタ(範囲0〜9),終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタ(範囲0〜9)から抽出したカウント値が0〜5のときは1ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が6〜8のときは2ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が9のときには3ポイントの付与ポイント数が付与される。
【0081】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される遊技進行の制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行され、各種の遊技制御が行なわれる。
【0082】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における変動表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0083】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(変動表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する特別図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0084】
そして、変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0085】
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0086】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、変動表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ700では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、変動表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ350では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【0087】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、賞球の払出の制御を指令するために、賞球の払出の制御を指令するためのコマンドと、貸玉の払出の制御を指令するためのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)を、払出制御用マイクロコンピュータ370へ送信される。
【0088】
払出制御用マイクロコンピュータ370では、受信したコマンドに基づいて球払出装置97を制御して、所定個数の賞球または貸玉を払出すための制御が行なわれる。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入賞球検出スイッチ(図示略)の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球コマンド(賞球信号ともいう)を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。
【0089】
払出制御用マイクロコンピュータ370では、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御が行なわれる。
【0090】
次に、図5を参照にし、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される特別図柄プロセス処理について説明する。図5は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【0091】
特別図柄プロセス処理では、まず、S110において、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理を行なう。S111において、遊技盤100に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ17がオンしたか否かの判断を行なう。始動口スイッチ17がオンしたと判断した場合、すなわち、遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生した場合、S112において、始動入賞処理を行った後に、内部状態に応じて、S100〜S106のうちのいずれかの処理を行なう。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0092】
S112の始動入賞処理では、始動入賞記憶数が「4」であるか否かを判断する。始動入賞記憶数が4でないと判断した場合は、始動入賞記憶数を「1」加算し、大当り決定用ランダムカウンタ,はずれ決定用ランダムカウンタ,大当り図柄決定用ランダムカウンタ,変動パターン決定用ランダムカウンタ,リーチ決定用ランダムカウンタ,普通図柄決定用ランダムカウンタ,チャンス表示決定用ランダムカウンタ,付与ポイント決定用ランダムカウンタ,終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタのそれぞれのカウント値を抽出し、各カウント値をそれぞれ始動入賞記憶数に応じた保存領域に記憶する。
【0093】
S100において、特別図柄通常処理が行なわれる。この特別図柄通常処理の詳細は後述する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS101(特別図柄停止図柄設定処理)に移行するように更新する。
【0094】
S101において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の変動表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS102(変動パターン設定処理)に移行するように更新する。
【0095】
S102において、変動パターン設定処理が行なわれる。この変動パターン設定処理の詳細は後述する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS103(特別図柄変動処理)に移行するように更新する。
【0096】
S103において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、変動パターンを構成する変動状態の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。そして、所定時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS104(特別図柄停止処理)に移行するように更新する。
【0097】
S104において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止表示されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS105(大当り中処理)に移行するように更新する。停止図柄が大当り図柄の組み合わせでない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS100に移行するように更新する。
【0098】
S105において、大当り中処理が行なわれる。この大当り中処理の詳細は後述する。そして、大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を維持し、再度大当り中処理が行われる。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS106(大当り終了処理)に移行するように更新する。
【0099】
S106において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ800に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS100(特別図柄通常処理)に移行するように更新する。
【0100】
次に、図6を参照にし、特別図柄通常処理について説明する。この特別図柄通常処理は、上述したように遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。図6は、特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0101】
特別図柄通常処理では、まず、S200において、CPU56により、特別図柄の変動を開始することができる状態であるか否か判断され、変動を開始することができる状態でないと判断した場合は、特別図柄通常処理を終了し、変動を開始することができる状態であると判断した場合はS201に進む。
【0102】
次に、S201において、始動入賞記憶数の値を確認する。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認し、始動入賞記憶数の値は0であるか否か判断し、始動入賞記憶数が0でなければ、S202により、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各ランダムカウンタのカウント値を読み出してRAM55の乱数(ランダムカウンタ)バッファ領域に格納するとともに、S203により、始動入賞記憶数の値を1減算し、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各ランダムカウンタのカウント値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0103】
次に、S204において、大当り判定が行われる。大当り判定においては、CPU56により、確変中であるか否か判断され、確変中であれば図3(A)に示す大当り判定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用し、確変中でなければ大当り判定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用し、S202により読出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値と大当り判定用テーブル中の大当り判定値とを比較する処理が行なわれ、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致すると判断されたときは、大当りとすることが決定され、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致しなければ、大当りとしない、いわゆる、はずれが決定される。
【0104】
次に、S205において、S204の大当り判定処理の結果、大当りとすると判断した場合には、S206において、CPU56により、大当りフラグおよびリーチフラグをONにする。そして、S205において、S204の大当り判定処理の結果、大当りとしない、いわゆる、はずれと判断した場合には、S207により、リーチ判定が行われる。
【0105】
リーチ判定処理では、CPU56により、そのときの状態が確変中であるか否か判断され、確変中であれば、図3(B)に示すリーチ判定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用し、確変中でなければ、リーチ判定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用する。S202で読出されたリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値とリーチ判定用テーブルのリーチ判定値とを比較する処理が行なわれる。リーチ決定用ランダムカウンタのカウント値とリーチ判定値とが一致すると判断されたときは、リーチとすることが決定され、リーチ決定用ランダムカウンタのカウント値とリーチ判定値とが一致しなければ、リーチとしないことが決定される。
【0106】
そして、S208において、リーチにしないことが決定された場合はS210に進み、リーチにすることが決定された場合、S209により、リーチフラグをONにし、S210に進む。
【0107】
S210において、ポイント付与判定処理が行われる。このポイント付与判定処理で決定されたポイントは、現状のポイント数に加算され、加算後のポイント数は、後述するようにCHANCE表示後にポイント表示部95に表示される。
【0108】
そして、S211により、ポイント付与判定処理でセットされた付与ポイントカウンタコマンドを送信し、特別図柄プロセスフラグを特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する。
【0109】
次に、図7を用いて、ポイント付与判定処理について説明する。図7はポイント付与判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0110】
まず、S301において、大当りフラグがONであるか否か判断され、大当りフラグがONであると判断された場合は、S302により、チャンス表示コマンドをセットし、S303により、ポイントカウンタを「10」にし、S312に進む。ここで、ポイントカウンタを「10」にするのは、大当りが判定されたときは、必ずポイントカウンタを「10」になるためである。言い換えれば、後述するように、大当りが発生する際には、ポイント表示部95のポイント数「10」をまず表示し、その後に大当り表示を行なう(図17(m)〜(o)参照)。
【0111】
次に、S301において、大当りフラグがONでないと判断された場合は、S304より、リーチフラグがONであるか否か判断され、リーチフラグがONでないと判断された場合はポイント付与判定処理を終了し、リーチフラグがONであると判断された場合は、S305によりチャンス判定処理が行われ、S306に進む。
【0112】
チャンス判定処理では、CPU56より、チャンス表示決定用ランダムカウンタのカウント値と図4(A)に示すチャンス表示判定用テーブル中のチャンス表示判定値とを比較する処理が行なわれる。チャンス表示決定用ランダムカウンタのカウント値とチャンス表示判定値とが一致すると判断されたときは、チャンス表示をすることが決定され、チャンス表示決定用ランダムカウンタのカウント値とチャンス表示判定値とが一致しなければ、チャンス表示をしないことが決定される。
【0113】
そして、S306において、チャンス表示をするか否か判断され、チャンス表示しないと判断された場合は、ポイント付与判定処理を終了し、チャンス表示すると判断された場合は、S307により、チャンス表示コマンドをセットし、S308により、付与ポイント数判定処理を行なう。
【0114】
付与ポイント数判定処理では、CPU56により、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値と図4(B)に示す付与ポイント判定用テーブル中の付与ポイント判定値とを比較する処理が行なわれる。付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が0〜5の時は付与ポイント数を「1」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が6〜8の時は付与ポイント数を「2」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が9の時は付与ポイント数を「3」と決定する。
【0115】
そして、S308により決定された付与ポイントを、S309により、現在の付与ポイントに加算し、S310により、加算後の付与ポイントのポイント数が10以上であるか否かを判断する。
【0116】
S310において、加算後の付与ポイントのポイント数が10以上であるか否かを判断し、10以上でないと判断した場合はS312に進み、10以上であると判断した場合は、S311により、ポイントカウンタのカウント値を「9」にし、S312に進む。このポイントカウンタのカウント値を「9」にするのは、はずれ決定されているときには、ポイントカウンタのカウント値を「10」にすることができないからである。
【0117】
そして、S312において、現在のポイントカウンタのカウント値をRAM55に記憶し、そして、S313により、現在のポイントカウンタのカウント値を付与ポイントカウンタコマンドとしてセットし、ポイント付与判定処理を終了する。
【0118】
次に、図8を用いて、変動パターン設定処理について説明する。図8は変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0119】
まず、S401において、大当り決定されているか否かが判断される。具体的には、大当りフラグがONか否か判断され、大当り決定されている場合は、S402に進み、大当り用の変動パターンテーブル(図示略)を選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用ランダムカウンタにより抽出されたカウント値の変動パターンが選択される。
大当り決定されていない場合は、S403に進み、リーチ決定されているか否かが判断される。具体的には、リーチフラグがONか否かにより判断され、リーチ決定されている場合は、S404に進み、リーチはずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用ランダムカウンタより抽出されたカウント値の変動パターンが選択される。
【0120】
S403において、リーチ決定されていないと判断した場合は、S405に進み、はずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用ランダムカウンタより抽出されたカウント値の変動パターンが選択される。
【0121】
次に、S406において、S402、S404、S405で選択された変動パターンがスーパーリーチか否かが判断され、スーパーリーチでないと判断した場合はS408に進む。また、スーパーリーチであると判断した場合は、S410により、ポイントカウンタのカウント値が5以上か否かを判断され、5以上でないと判断した場合は、S411により、選択された変動パターンをスーパーリーチからノーマルリーチに変更する。5以上であると判断した場合は、S407により、ポイントカウンタのカウント値を2減算させ、S408に進む。
【0122】
S408においては、変動パターンテーブルに基づいてS402、S404、S405で選択された変動パターンを変動パターンコマンドとして、および「2」減算後のポイントカウンタのカウント値を減算後ポイントカウンタコマンドとしてセットし、表示制御基板80に送信され、S409により、特別図柄プロセスフラグを特別図柄変動処理に移行するように更新し、変動パターン設定処理が終了する。
【0123】
図9は、大当り中処理の処理内容を示すフローチャートである。大当り中処理では、まず、S501において、可変入賞球装置19が開成状態であるか否かを判断し、可変入賞球装置19が開成状態であると判断したときは、S504に進む。可変入賞球装置19が開成状態でないと判断したときは、S502により、可変入賞球装置19を開成し、S503により、可変入賞球装置19の開成時間である30秒を計数するための30秒タイマーをスタートさせ、S504に進む。
【0124】
S504において、カウントスイッチ23がONであるか否かを判断し、カウントスイッチがONでないと判断したときは、S506に進む。カウントスイッチがONであると判断したときは、S505により、10カウントカウンタを「1」加算する処理を行なう。10カウントカウンタとは、可変入賞球装置19のカウントスイッチ23で検出された遊技球の個数をカウントするカウンタである。
【0125】
S506において、10カウントカウンタの値が最大となっているか否かを判断し、10カウントカウンタの値が最大となっていると判断したときは、S508に進む。10カウントカウンタの値が最大となっていないと判断したときは、S507において、30秒タイマがタイムアウトしているか否かを判断し、S507において、30秒タイマがタイムアウトしていないと判断したときは、可変入賞球装置19の開閉板20aを閉成させる時期ではないので、この大当り中処理は終了し、30秒タイマがタイムアウトしたと判断したときは、S508に進む。
【0126】
S508において、可変入賞球装置19の開閉板20aを閉成する処理を行ない、S509により、10カウントカウンタをクリアし、S510により、30秒タイマをクリアし、S511により、ラウンドカウンタを「1」加算する処理を行ない、S512に進む。このラウンドカウンタとは、前述したラウンドが何回行なわれたかを計数するカウンタである。
【0127】
S512において、ラウンドカウンタが15に達しているか否かを判断し、ラウンドカウンタが15に達していると判断したときは、S514に進む。ラウンドカウンタが15に達していないと判断したときは、S513に進み、VカウントスイッチがONであるか否かを判断し、VカウントスイッチがONではないと判断したときは、繰返し継続制御がこれ以上実行されることはないので、S514に進み、VカウントスイッチがONであると判断した場合は、再び大当り中処理を実行するので、大当り中処理を終了する。なお、本実施形態では、繰返し継続制御の実行上限回数を15回と定めている。
【0128】
S514において、ポイントカウンタのカウント値から所定のポイント数を減算する。ここで所定のポイント数とは、大当りの発生に対応するポイント数であり、本実施形態では大当りの発生に対応するポイント数は「10」である。S514により、ポイントカウンタのカウント値から「10」のポイント数を減算し、ポイントカウンタのカウント数を「0」にする。そして、S515により、終了時ポイント付与判定を行なう。この終了時ポイント付与判定は、S514でポイントカウンタのカウント値から所定のポイント数が減算されることにより、遊技者が大当り終了後に遊技を終了するきっかけをつくるという不都合や、遊技者が遊技機を選択する際にポイント数が「0」などポイントが少ない遊技機は敬遠されることによる遊技機の稼動率が悪くなるという不都合を防止するためのものである。そして、S516により、終了時ポイント付与判定処理で決定された付与ポイントを現在のポイント数に加算したポイント数を終了時付与ポイントカウンタコマンドとして送信し、S517により、プロセスフラグを大当り終了処理に移行するように更新し、大当り中処理が終了する。
【0129】
次に、図10を用いて、終了時付与ポイント判定処理について説明する。図10は、終了時付与ポイント判定処理を示すフローチャートである。
【0130】
まず、S601において、終了時付与ポイント判定が行われる。この終了時付与ポイント判定では、終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値(範囲0〜9)と図4(B)に示す付与ポイント判定用テーブル中の終了時付与ポイント判定値とを比較する処理が行なわれる。終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が0〜5の時は付与ポイントを「1」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が6〜8の時は付与ポイントを「2」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が9の時は付与ポイントを「3」と決定する。そして、S602により、決定された付与ポイントを現在のポイントカウンタのポイント値に加算し、S605に進む。
そして、S605により、現在のポイントカウンタのカウント値をRAM55に記憶し、S606により、現在のポイントカウンタのカウント値を終了時付与ポイントカウンタコマンドとしてセットし、終了時ポイント付与判定処理は終了する。
【0131】
次に、図11を用いて、表示制御プロセス処理について説明する。この表示制御プロセス処理は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御コマンドが送信され、表示制御用マイクロコンピュータ800により行われるものである。
【0132】
図11は、表示制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0133】
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてS701〜S707のいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0134】
S701において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれ、変動パターンおよび変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ53により送信された変動表示の制御を指令する表示制御コマンドなどを解析するためのコマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。そして、表示制御プロセスフラグを図柄変動開始処理に移行するように更新し、変動パターンコマンド受信待ち処理が終了する。
【0135】
S702において、図柄変動開始処理が行なわれ、特別図柄の変動が開始されるように制御する。そして、表示制御プロセスフラグを図柄変動中処理に移行するように更新し、図柄変動開始処理が終了する。この図柄変動開始処理の詳細は後述する。
【0136】
S703において、図柄変動中処理が行なわれ、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左特別図柄および右特別図柄の各特別図柄の停止制御を行なう。そして、表示制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理に移行するように更新し、図柄変動中処理が終了する。この図柄変動中処理の詳細は後述する。
【0137】
S704において、図柄停止待ち処理が行なわれ、変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行なう。そして、確定図柄が大当り図柄である場合は表示制御プロセスフラグを大当り表示処理に移行するように更新し、図柄停止待ち処理が終了するが、確定図柄が大当り図柄でない場合は表示制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように更新し、図柄停止待ち処理が終了する。
【0138】
S705において、大当り表示処理が行なわれ、変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御を行なう。そして、表示制御プロセスフラグを大当り遊技中処理に移行するように更新し、大当り表示処理が終了する。
【0139】
S706において、大当り遊技中処理が行なわれ、大当り遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。そして、大当り遊技が終了していない場合は、大当り遊技中処理が終了するが、大当り遊技が終了している場合は、表示制御プロセスフラグを終了時ポイント抽選処理に移行するように更新し、大当り遊技中処理が終了する。
【0140】
S707において、終了時ポイント抽選処理が行われ、大当り遊技終了後に付与されるポイントの抽選を行なう。表示制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように更新し、終了時ポイント抽選処理が終了する。この終了時ポイント抽選処理の詳細は後述する。
【0141】
次に、図12を用いて、前述した図柄変動開始処理について説明する。図12は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【0142】
図柄変動開始処理では、まず、S801において、受信したコマンドに対応した変動表示パターンを設定する。
【0143】
そして、S802において、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信されたチャンス表示コマンドを解析するコマンド解析処理によりチャンス表示フラグがONにセットされるが、そのチャンス表示フラグがONであるか否かが判断され、ONでないと判断した場合は、S804に進む。ONであると判断した場合は、S803により、チャンス表示開始時間タイマをスタートし、S804に進む。
【0144】
S804において、変動時間タイマをスタートし、S805により、設定された変動表示にて変動表示を開始し、S806により、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を図柄変動中処理に移行するように更新し、図柄変動開始処理が終了する。
【0145】
図13は、前述した図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【0146】
まず、S901において、受信した変動パターンがスーパーリーチのコマンドであるか否かが判断され、受信した変動パターンがスーパーリーチのコマンドでない場合はS903に進む。受信した変動パターンがスーパーリーチのコマンドである場合は、S902により、S408により送信された減算後ポイントカウンタコマンドに対応したポイント数を表示し、S903に進む。
【0147】
S903において、チャンス表示開始時間タイマがタイムアウトしているか否か判断し、タイムアウトしていないと判断した場合はS907に進み。タイムアウトしていると判断した場合は、S904により、「CHANCE」表示を行ない、S905により、S313により送信された付与ポイントカウンタコマンドに対応したポイント数を表示し、S906により、チャンス表示フラグをクリアし、S907に進む。
【0148】
S907においては、変動表示時間タイマがタイムアウトしているか否かを判断し、タイムアウトしていないと判断した場合は図柄変動処理を終了し、タイムアウトしていると判断した場合は、S908により、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を図柄停止待ち処理に移行するように更新し、図柄変動中処理が終了する。
【0149】
次に、図14を用いて、前述した終了時ポイント抽選処理について説明する。図14は、表示制御プロセス処理における終了時ポイント抽選処理を示すフローチャートである。
【0150】
まず、S1001において、大当りフラグがONであるか否かが判断され、ONであると判断した場合は終了時ポイント抽選処理が終了する。大当りフラグがONでないと判断した場合は、S1002により、ポイントカウンタを「0」にクリアする。ポイントカウンタを「0」にクリアするのは大当りと引換えに、現在のポイント数から大当りに対応するポイント「10」を減算するためである。S1003において、ポイント抽選表示を行なう。本実施形態では、このポイント抽選表示をルーレット96(図17参照)を用いて行なうが、これに限らず、抽選手段であれば、たとえば、トランプなど何でもよい。S1004において、終了時付与ポイントコマンドに対応した付与ポイント数を上記の抽選結果として表示し、S1005により、S606により送信された終了時付与ポイントカウンタコマンドに対応したポイント数を表示して、S1006に進む。そして、S1006により、特別図柄プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように更新し、終了時ポイント抽選処理が終了する。
【0151】
次に、パチンコ遊技場の開店時など、電源投下時から相当時間経過し、バックアップ電源が消耗し、RAM55に記憶されたポイント数のデータが消去した場合、また、リセットスイッチ(図示せず)をONすることにより、個々のパチンコ遊技機のRAM55に記憶されたポイント数のデータが消去した場合など、電源投入時において、ポイントカウンタのポイント値が0になっている場合においても、投入時付与ポイント決定用のランダムカウンタ(範囲0〜9)を用い、ポイント抽選を行ないポイントを付与する。
【0152】
すなわち、まず、電源投入時であるか否かが判断され、電源投入時でないと判断された場合は、ポイントの付与は行なわない。電源投入時であると判断された場合は、ポイントカウンタのカウント値が0であるか否かが判断され、0でないと判断された場合は、ポイントの付与は行なわない。これは、ポイントを有する場合は、遊技者のポイントに対する期待を失わせることにならないため、ポイントカウンタのカウント値が0のパチンコ遊技機にのみポイントを付与すればよいからである。
【0153】
つぎに、0であると判断された場合は、投入時付与ポイント決定用のランダムカウンタ(範囲0〜9)のカウント値を抽出し、そのカウント値と投入時ポイント判定値と対比する。そして、投入時付与ポイント決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が0〜5のときは1ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が6〜8のときは2ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が9のときには3ポイントの付与ポイント数が付与され、その付与されたポイント数をポイント表示部95に表示させる。
【0154】
図15〜図17は、変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【0155】
図15(a)は、ポイント表示部95にポイント数が「2」表示されているときの停止図柄の表示画面を示している。なお、ポイント表示部95には、ハート半分を1単位として、ハート5個分、すなわち10単位のポイント(ポイント数「10」)を表示することができる。
【0156】
図15(b)は、停止図柄から変動表示が開始されたときの表示画面を示し、図15(c)は、変動表示が開始されて、左特別図柄が停止したときの表示画面を示している。
【0157】
図15(d)は左特別図柄と右特別図柄が同じ図柄になったとき、すなわち、変動表示においてリーチ図柄が導出表示され、リーチが発生したときの表示画面を示している。この状態において、図15(d)に示すように「リーチ」表示が行われる。図15(e)は、図15(d)に示す「リーチ」表示が終了した後の表示画面を示しいる。
【0158】
図15(f)は、「CHANCE」表示が行われて、ポイントが付与されているときの表示画面を示している。この「CHANCE」表示は、その後に行われるポイント付与の演出であり、「CHANCE」が表示されるとともに、図6のS210で決定されたポイントカウンタのポイント数が表示される(S905参照)。なお、本実施形態では、3ポイント付与され、7ポイントになったときのポイント数をポイント表示部95に表示している。
【0159】
図16(g)は、ポイント付与後の変動表示が行われているときの表示画面を示し、図16(h)は、変動表示が終了し、左、中、右特別図柄がそれぞれ停止し、図柄が確定した表示画面を示している。
【0160】
そして、同様に図16(i)により、変動表示が開始され、図16(j)により、左特別図柄が停止し、図16(k)により、再びリーチが発生して、「リーチ」表示を行ない、図16(l)により、「リーチ」表示の終了後のリーチとなり、図17(m)により、「CHANCE」表示が行われて、ポイントが付与されているときの表示画面を示している。
【0161】
図17(m)は、ポイント表示部95に表示されるポイント数が10になったときの表示画面を示しており、図17(n)は、前述した全回転リーチに発展したときの表示画面を示し、図17(o)は、大当りが発生したときの表示画面を示している。このように、ポイント表示部95のポイント数が、所定のポイント数(本実施形態では「10」)になると、大当りが発生するので、遊技者にとって、大当りを発生させるポイント数が重要なものとなり、遊技者は常に蓄積されたポイント数を意識するようになる。
【0162】
図17(p)は、大当り遊技が終了したときの表示画面を示しており、大当りが終了すると、ポイント表示部95に表示されているポイント数は、図9のS514により大当りに対応する所定のポイント数(本実施形態では「10」)を減算された後のポイント数(本実施形態では「0」)を表示する。また、前述した図14のS1003により、大当り終了後の付与ポイントの抽選表示をルーレット96を用いて行なっている。このポイント抽選表示は、ポイント表示部95に表示されるポイント数が減算させ、ポイント数が少ない(本実施形態では「0」)の状態では、遊技者は次回の大当りに対する期待感を持てず、遊技に対する意欲が減退し、大当り終了後に遊技を終了するきっかけをつくることにもなり、さらに、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「0」または極端に少ない遊技機は敬遠され、そのような遊技機の稼動率が悪くなることにもなることを防止する観点より、行われるものである。
【0163】
図17(q)は、大当り遊技が終了した後のポイント抽選結果を表示する表示画面を示しており、本実施形態では、図9のS515により、決定された終了時付与ポイントの付与ポイント数がルーレット96に表示され(図14のS1003参照)、そして、ポイント表示部95に、図9のS515により決定されたポイント数が表示される(図14のS1004参照)。そして、図17(r)は大当り終了後の変動表示が開始したときの表示画面である。
【0164】
次に、この実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【0165】
(1) 上述したように、大当り遊技が終了し、大当りに対応する所定数のポイントが減算がなされた後に、新たに付与するポイント数が抽選され、その抽選されたポイント数をポイント表示部95に表示させるので、遊技者は大当り遊技終了後にポイント数がない状態から遊技を行なうこととならず、遊技者に次回の大当りに対する期待感を持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【0166】
(2) 上述したように、電源投入時に、新たに付与するポイント数を抽選により決定するので、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「0」の遊技機が少なくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【0167】
(3) 上述したように、少なくとも1以上のポイント数を抽選結果として決定するものであるので、遊技者に次回の大当りに対する期待感を、さらに持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【0168】
また、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「0」の遊技機がなくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【0169】
(4) 上述したように、大当りを発生させることが決定されると、ポイント表示部95に表示されるポイント数を10にするので、遊技者はポイント数が10になると大当りになると思い込み、遊技者は常に蓄積されたポイント数を意識し、遊技者の次回の大当りに対する期待感を向上させることができる。
【0170】
(5) 付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数にもとづき、該ポイント数を付与するので、遊技者は蓄積されるポイント数に対する意識をさらに持ち、遊技者の次回の大当りに対する期待感をさらに向上させることができる。
【0171】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【0172】
(1) 前述した実施の形態では、ポイントカウンタのカウント値の最大値を「10」とし、ポイント表示部95に最大「10」表示させたが、これに限らず、20でも30でも可能な範囲であれば最大値をいくらに設定してもよい。これにより、最大値を大きくすると、たとえば、図4(B)に示す付与ポイント数も範囲を広く持たせることができ、付与ポイントに変化性を持たせることができる。
【0173】
(2) 前述した実施の形態では、所定の遊技状態として、大当り遊技状態、スーパーリーチが発生する遊技状態を示したが、これに限らず、確率変動の遊技状態や通常のリーチが発生する遊技状態などを所定の遊技状態としてもよく、それぞれの遊技状態に応じたポイント数の減算を、たとえば、確率変動の遊技状態が発生した場合にはポイント数を「4」減算させ、通常のリーチの遊技状態が発生した場合はポイント数を「1」減算させるようにしてもよい。
【0174】
(3) 前述した実施の形態では、所定の遊技状態として、スーパーリーチが発生する遊技状態のときには、ポイント数を「2」減算したが、必ずしもポイント数を「2」減算させる必要はなく、減算させなくてもよい。
【0175】
(4) 前述した実施の形態では、大当りが発生したときに、図7のS303により、現在のポイント数がいくらであるか否かに関わらず、強制的にポイントカウンタのカウント値を「10」にしたが、これに限らず、たとえば、入賞時判定により、入賞時に大当りであることが判定されたときに、大当りが判定されたときから、「CHANCE」表示を行ない、付与ポイントを付与するようにしてもよい。このことにより、ポイント数が極端に少ない状態から急激にポイント数が「10」に増加することがなくなる。
【0176】
(5) 前述した実施の形態では、S310(図7参照)により、大当りが決定されていないときに、ポイントカウンタのポイント数が「10」以上になると、S311により、強制的にポイントカウンタのポイント数を「9」にしているが、これに限らず、ポイントカウンタのカウント数が10以上になったときに強制的にポイントカウンタのカウント値を「9」にするのではなく、S309でポイントカウンタのカウント数が10以上になった場合に、大当りが決定されているか否かにかかわらず、強制的に大当りを発生させるようにしてもよい。
【0177】
具体的には、ポイント達成判定手段により、ポイントカウンタのカウント数が所定数(たとえば、大当りの場合は「10」)に達したか否かを判断して、達していると判断した場合は、所定遊技状態発生手段により所定の遊技状態(たとえば、大当り)を発生させるようにしてもよい。
【0178】
これにより、たとえば、強制的に大当りを発生させる場合は、ポイントカウンタのカウント数が10以上になった場合に、必ず大当りが発生するので、遊技者はポイント数が10にならないかと期待しながら常に蓄積されたポイント数を意識し、遊技者の次回の大当りに対する期待感を向上させることができる。
【0179】
また、ポイントカウンタのカウント値が10に満たない場合に、大当りが決定された場合、ポイントカウンタのカウント値と無関係に、大当りを発生させてもよい。すなわち、ポイントカウンタのカウント値が、たとえば、5である場合に、大当りが決定されたときには、ポイントカウンタのカウント値が5のまま、大当りを発生させてもよい。この場合、大当り遊技終了後の所定数のポイント数の減算、および終了時ポイント抽選処理による抽選によるポイント付与は行なわない。
【0180】
なお、上記の場合について、大当り遊技状態が発生した場合について示したが、大当り遊技状態が発生した場合に代えて、スーパーリーチが発生する遊技状態、確率変動の遊技状態、通常のリーチが発生する遊技状態などの所定の遊技状態とした場合も同様の作用効果を有する。
【0181】
(6) 前述した実施形態においては、大当りを発生させることが決定された場合、強制的にポイント表示部95に表示されるポイント数を10にしていたが、これに限らず、たとえば、大当りを発生させることが決定され、かつ、チャンス表示を行なうことが決定された場合に、ポイント表示部95に表示されるポイント数を10にしてもよい。
【0182】
(7) 前述した実施形態においては、パチンコ遊技機1として遊技者が遊技球を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、パチンコ遊技機1の内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの封入式のものであってもよい。
【0183】
(8) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】(A)は大当りの決定に用いられる大当り判定用テーブルの内容を示す図であり、(B)はリーチの決定に用いられるリーチ判定用テーブルの内容を示す図である。
【図4】(A)はチャンス表示の決定に用いられるチャンス表示判定用テーブルであり、(B)は付与ポイントの決定に用いられる付与ポイント判定用テーブルである。
【図5】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図6】特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図7】ポイント付与判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図8】変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図9】大当り中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図10】終了時付与ポイント判定処理を示すフローチャートである。
【図11】表示制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】図柄変動開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図13】図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図14】終了時ポイント抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図15】変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【図16】変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【図17】変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、7 遊技領域、8 変動表示装置、12 ゲートスイッチ、17 始動口スイッチ、14 始動入賞口、55 RAM、56 CPU、95 ポイント表示部、96 ルーレット。
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のこの種の遊技機として、おまけで大当りを与えることを示唆する“お助けマーク(特別キャラクタともいう)”が、はずれが連続して発生する毎に所定の確率で特別図柄表示部9に順次表示され、“お助けマーク”の数が2つになった場合には次回の特別図柄の可変表示において“疑似はずれ”が発生可能な状態となり、変動表示装置8に“お助けマーク”が2つ表示された状態で“疑似はずれ”が発生した際には、“お助けマーク”がさらに1つ追加して計3つ表示された状態となり、かつ、おまけで大当りにする旨を報知する人物キャラクタが表示され、大当りを発生させるというものであった。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−17683号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の遊技機では、“お助けマーク”が計3つ表示された状態となったときに、大当りを発生させるが、大当り終了後には“お助けマーク”のカウント値をクリアし、特別キャラクタ(お助けマーク)の表示をすべて消去されるものであったので、遊技者は大当り遊技終了後に“お助けマーク”がない状態から、遊技を行なう必要があり、次回の大当りに対する期待感を持てず、遊技に対する意欲が減退することとなり、遊技者は大当り終了後に遊技を終了することになるという不都合があった。さらに、遊技者が遊技機を選択する際に、“お助けマーク”などのポイント数が「0」かまたは少ない遊技機は敬遠され、そのような遊技機の稼動率が悪くなるという不都合があった。
【0005】
本発明は、かかる事情に鑑みなされたもので、その目的は、遊技者にポイントに対する期待感を持たせ、遊技意欲を失わせない弾球遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技領域(遊技領域7)に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれる弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記遊技領域に設けられた所定領域(通過ゲート11,始動入賞口14)に遊技球が進入したことを検出する進入球検出手段(ゲートスイッチ12,始動口スイッチ17)と、該進入球検出手段による進入球(遊技球)の検出がなされたことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段(図6のS210,図9のS515)と、該ポイント付与手段により付与されたポイントを累積的に記憶するポイント記憶手段(RAM55)と、該ポイント記憶手段に記憶されているポイント数を遊技者に対して表示するポイント表示手段(ポイント表示部95)と、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数があらかじめ定められた所定数(たとえば、大当りの場合は10、スーパーリーチの場合は2)に達する際のポイント付与が前記ポイント付与手段によりなされた後、所定の遊技状態(たとえば、大当り,スーパーリーチなど)を発生させる所定遊技状態発生手段(CPU56)と、該所定遊技状態発生手段による前記所定の遊技状態の発生に応じて、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数から前記所定数を減算するポイント減算手段(図8のS407,図9のS514)と、該ポイント減算手段による前記所定数の減算がなされた後に、新たに付与するポイント数を抽選により決定する付与ポイント抽選手段(図9のS515,ルーレット96)と、を含み、前記ポイント記憶手段は、前記付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数を前記ポイント減算手段により減算されたポイント数に加算して記憶するものである。
【0007】
このような構成によれば、ポイント減算手段により所定数の減算がなされた後に、新たに付与するポイント数が抽選され、その抽選されたポイント数をポイント記憶手段に加算記憶させるので、遊技者は所定の遊技状態の終了後にポイント数が「0」か少ない状態から、遊技を行なうこととならず、遊技者に次回の所定の遊技状態に対する期待感を持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【0008】
(2) 前記付与ポイント抽選手段は、電源投入に応じて、新たに付与するポイント数を抽選により決定する電源投入時付与ポイント抽選手段(投入時付与ポイントカウンタと投入時付与ポイント判定値により付与ポイントを決定)を含むので、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「0」の遊技機が少なくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【0009】
(3) 前記付与ポイント抽選手段は、少なくとも1以上のポイント数を抽選結果として決定(図4(B)の付与ポイント数は1以上)するものであるので、遊技者に次回の所定の遊技状態に対する期待感をさらに持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【0010】
また、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「0」の遊技機がなくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【0011】
(4) 前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数が所定数(たとえば、大当りの場合は「10」)に達したか否かを判定するポイント達成判定手段(CPU56)を含み、前記所定遊技状態発生手段は、前記ポイント達成判定手段により前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数が所定数に達したと判定されたことを条件に、遊技者にとって有利な所定の遊技状態を発生させるので、遊技者にとって、有利な所定の遊技状態を発生させるポイント数が重要なものとなり、遊技者は常に蓄積されたポイント数を意識し、遊技者の次回の所定の遊技状態に対する期待感を向上させることができる。
【0012】
(5) 前記付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数にもとづき、該ポイント数を付与する演出表示を行なうポイント演出表示手段(CHANCE表示,ポイント表示部95)を備えるものであるので、遊技者は蓄積されるポイント数に対する意識をさらに持ち、遊技者の次回の所定の遊技状態に対する期待感をさらに向上させることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれる弾球遊技機あればすべて対象となる。
【0014】
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。
【0015】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支され、かつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿6の下部には、打球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0016】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0017】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む変動表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0018】
また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の変動表示装置であってもよい。
【0019】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を変動表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を変動表示可能な特別図柄表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【0020】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示可能である。なお、普通図柄表示部3により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0021】
特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左変動表示領域,中変動表示領域,右変動表示領域という複数(3つ)の変動表示領域を有し、これら変動表示領域で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで変動表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の変動表示方式で変動表示可能であり、変動表示の表示結果を導出表示する。
【0022】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0023】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0024】
また、変動表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動入賞口14への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0025】
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、「4」を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0026】
なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【0027】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【0028】
変動表示装置8の下方位置には、ソレノイド(図2のソレノイド16)によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14と、ソレノイド(図2のソレノイド21)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。始動入賞口14に入った遊技球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った遊技球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った遊技球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0029】
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。
【0030】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0031】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0032】
打球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った遊技球は、遊技領域7を下りてくる。遊技球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間変動表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の変動表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は閉状態となる。
【0033】
始動入賞記憶数が上限数(たとえば、4)になっていない状態で遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、変動表示の実行条件が成立する。そして、このように変動表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば、変動表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって変動表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の変動表示が開始できる状態でなく、まだ変動表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での変動表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての変動表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(変動表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく変動表示が実行できるようになったときに成立し、その変動表示の開始条件の成立に応じて変動表示が開始される。
【0034】
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のゾロ目)となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出したカウント値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば変動表示装置に大当り図柄の組合せ(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0035】
このように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1では、変動表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
【0036】
大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0037】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の遊技球振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0038】
また、変動表示装置8の変動表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域(変動表示領域)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0039】
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板31(図2参照)に設けられたCPU56(Central Processing Unit )、ROM54(Read Only Memory)、およびRAM55(Random Access Memory)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ53(図2参照)により実行される。
【0040】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって遊技球の貸出しを可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0041】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿6の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0042】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、および表示制御基板80が示されている。
【0043】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0044】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の変動表示開始(始動)に利用された始動入賞の遊技球の個数を示す有効始動情報、各入賞口(始動入賞口14、大入賞口20など)へ入賞することにより払い出された遊技球の個数を示す賞球情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0045】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0046】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0047】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0048】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が送信される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0049】
また、この実施の形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を変動表示する特別図柄表示部9および普通図柄を変動表示する普通図柄表示部3の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
【0050】
遊技制御基板31から表示制御基板80には、表示制御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が送信される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、変動表示の変動パターン(変動表示時間も含む)、変動表示の特別図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。
【0051】
また、この実施の形態では、音制御基板70に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ700が、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0052】
遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が送信される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700が、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力する音を制御する。
【0053】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が送信される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0054】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0055】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0056】
なお、図2においては、変動表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0057】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか、はずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチとするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0058】
本実施形態では、大当りが判定されると1ラウンドから最大15ラウンドまで継続して許容される。そして、1ラウンドについて、一定時間(たとえば30秒)が経過するまで、または、一定時間内に大入賞口20に10個の遊技球が入賞するまで大当り遊技(特定遊技状態)が行なわれる。
【0059】
大当りとするか、はずれとするかの決定は、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。この大当り決定用ランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値(たとえば、299)までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、抽出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、後述する大当り判定用テーブルの大当り決定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値と大当り決定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。
【0060】
次に、変動表示が、はずれとなる場合においてリーチとするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値(たとえば、カウント範囲0〜13)を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において、はずれとする決定がされた場合にリーチを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、抽出されたカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致すると判断された場合に、リーチとすることが決定される。
【0061】
一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチとなる。
【0062】
また、特別図柄の変動表示においてリーチとなる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチの変動パターンが複数種類(通常変動,ノーマルリーチ、スーパーリーチなど)の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値(たとえば、カウント範囲0〜249)を用いて行なわれる。この変動パターン決定用のランダムカウンタは、リーチの変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、抽出されたカウント値が、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、複数種類あらかじめ定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0063】
また、特別図柄の変動表示における特別図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの特別図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値(たとえば、カウント範囲0〜9)を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の特別図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動(更新)表示されていく。このような複数種類の特別図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。
【0064】
なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように特別図柄が補正される。
【0065】
一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。
【0066】
また、はずれとなる場合においてリーチとすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチとしないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように特別図柄が補正される。
【0067】
以上に示したような大当り決定、リーチ判定、変動パターン決定および、特別図柄決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される。
【0068】
図3(A)は、前述した大当りの決定に用いられる大当り判定用テーブルの内容を示す図である。
【0069】
図3(A)に示すように、大当りは大当り決定用ランダムカウンタ(範囲0〜299)から抽出したカウント値が低確率時では「3」となった場合に、大当りとなることが決定され、大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「3」以外となった場合に、はずれとなることが決定され、高確率時では「3,7,79,103,107」となった場合に、大当りとなることが決定され、大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「3,7,79,103,107」以外となった場合に、はずれとなることが決定される。このような大当り判定用テーブルは、ROM54における大当り判定用テーブル記憶領域に記憶されている。
【0070】
図3(B)は、前述したリーチの決定に用いられるリーチ決定用テーブルの内容を示す図である。
【0071】
図3(B)に示すように、リーチはリーチ決定用ランダムカウンタ(範囲0〜13)から抽出したカウント値が低確率時では「0,1,11」となった場合に、リーチとなることが決定され、リーチ決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「0,1,11」以外となった場合に、リーチを行なわない。また、高確率時では「0,1,7,9,11,12」となった場合に、リーチとなることが決定され、リーチ決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「0,1,7,9,11,12」以外となった場合に、リーチを行なわない。このようなリーチ決定用テーブルは、ROM54におけるリーチ決定用テーブル記憶領域に記憶されている。
【0072】
次に、後述する「CHANCE」表示(チャンス表示)をするか否かの決定(チャンス表示判定ともいう)、付与ポイントをいくらにするかの決定(付与ポイント判定ともいう)、大当り終了の際に付与されるポイントをいくらにするかの決定(終了時付与ポイント判定ともいう)について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0073】
「CHANCE」表示をするか否かの決定は、チャンス表示決定用ランダムカウンタ(範囲0〜9)のカウント値を用いて行なわれる。このチャンス表示決定用ランダムカウンタは、チャンス表示を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値(たとえば、9)までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、チャンス表示については、抽出されたチャンス表示決定用のランダムカウンタのカウント値が、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、後述するチャンス表示判定用テーブルのチャンス表示判定値「3」と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたチャンス表示決定用のランダムカウンタのカウント値とチャンス表示判定値とが一致した場合は、チャンス表示を発生させることが決定され、「CHANCE」表示が行なわれる(図15の(f)参照)。
【0074】
次に、「CHANCE」表示が行われた後、付与されるポイントをいくらにするかの決定(付与ポイント判定ともいう)は、付与ポイント決定用のランダムカウンタ(範囲0〜9)のカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、「CHANCE」表示が行われた場合において、付与されるポイントをいくらにするかをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタなどと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、抽出されたカウンタのカウント値が予め定められた付与ポイント判定値と一致する付与ポイント数が決定される。
【0075】
次に、大当り遊技の終了後、付与されるポイントをいくらにするかの決定(終了時付与ポイント判定ともいう)は、終了時付与ポイント決定用のランダムカウンタ(範囲0〜9)のカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り遊技の終了時において、付与されるポイントをいくらにするかをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタなどと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、抽出されたカウンタのカウント値が予め定められた終了時付与ポイント判定値と一致する付与ポイント数が決定される。
【0076】
以上に示した大当り決定、チャンス表示判定、付与ポイント決定および、終了時付与ポイント決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される。
【0077】
図4(A)は、前述したチャンス表示判定に用いられるチャンス表示判定用テーブルの内容を示す図である。
【0078】
図4(A)に示すように、チャンス表示はチャンス表示決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「3」となった場合に、チャンス表示を行なうことが決定され、チャンス表示決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「3」以外となった場合に、チャンス表示を行なわないことが決定される。このようなチャンス表示判定用テーブルは、ROM54におけるチャンス表示判定用テーブル記憶領域に記憶されている。
【0079】
図4(B)は、前述した付与ポイント,終了時付与ポイント決定に用いられる付与ポイント判定用テーブルの内容を示す図である。
【0080】
図4(B)に示すように、「CHANCE」表示後に付与される付与ポイント,大当り遊技終了時に付与される終了時付与ポイントはそれぞれ付与ポイント決定用ランダムカウンタ(範囲0〜9),終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタ(範囲0〜9)から抽出したカウント値が0〜5のときは1ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が6〜8のときは2ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が9のときには3ポイントの付与ポイント数が付与される。
【0081】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される遊技進行の制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行され、各種の遊技制御が行なわれる。
【0082】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における変動表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0083】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(変動表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する特別図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0084】
そして、変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0085】
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0086】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、変動表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ700では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、変動表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ350では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【0087】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、賞球の払出の制御を指令するために、賞球の払出の制御を指令するためのコマンドと、貸玉の払出の制御を指令するためのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)を、払出制御用マイクロコンピュータ370へ送信される。
【0088】
払出制御用マイクロコンピュータ370では、受信したコマンドに基づいて球払出装置97を制御して、所定個数の賞球または貸玉を払出すための制御が行なわれる。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入賞球検出スイッチ(図示略)の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球コマンド(賞球信号ともいう)を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。
【0089】
払出制御用マイクロコンピュータ370では、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御が行なわれる。
【0090】
次に、図5を参照にし、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される特別図柄プロセス処理について説明する。図5は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【0091】
特別図柄プロセス処理では、まず、S110において、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理を行なう。S111において、遊技盤100に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ17がオンしたか否かの判断を行なう。始動口スイッチ17がオンしたと判断した場合、すなわち、遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生した場合、S112において、始動入賞処理を行った後に、内部状態に応じて、S100〜S106のうちのいずれかの処理を行なう。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0092】
S112の始動入賞処理では、始動入賞記憶数が「4」であるか否かを判断する。始動入賞記憶数が4でないと判断した場合は、始動入賞記憶数を「1」加算し、大当り決定用ランダムカウンタ,はずれ決定用ランダムカウンタ,大当り図柄決定用ランダムカウンタ,変動パターン決定用ランダムカウンタ,リーチ決定用ランダムカウンタ,普通図柄決定用ランダムカウンタ,チャンス表示決定用ランダムカウンタ,付与ポイント決定用ランダムカウンタ,終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタのそれぞれのカウント値を抽出し、各カウント値をそれぞれ始動入賞記憶数に応じた保存領域に記憶する。
【0093】
S100において、特別図柄通常処理が行なわれる。この特別図柄通常処理の詳細は後述する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS101(特別図柄停止図柄設定処理)に移行するように更新する。
【0094】
S101において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の変動表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS102(変動パターン設定処理)に移行するように更新する。
【0095】
S102において、変動パターン設定処理が行なわれる。この変動パターン設定処理の詳細は後述する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS103(特別図柄変動処理)に移行するように更新する。
【0096】
S103において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、変動パターンを構成する変動状態の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。そして、所定時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS104(特別図柄停止処理)に移行するように更新する。
【0097】
S104において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止表示されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS105(大当り中処理)に移行するように更新する。停止図柄が大当り図柄の組み合わせでない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS100に移行するように更新する。
【0098】
S105において、大当り中処理が行なわれる。この大当り中処理の詳細は後述する。そして、大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を維持し、再度大当り中処理が行われる。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS106(大当り終了処理)に移行するように更新する。
【0099】
S106において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ800に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS100(特別図柄通常処理)に移行するように更新する。
【0100】
次に、図6を参照にし、特別図柄通常処理について説明する。この特別図柄通常処理は、上述したように遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。図6は、特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0101】
特別図柄通常処理では、まず、S200において、CPU56により、特別図柄の変動を開始することができる状態であるか否か判断され、変動を開始することができる状態でないと判断した場合は、特別図柄通常処理を終了し、変動を開始することができる状態であると判断した場合はS201に進む。
【0102】
次に、S201において、始動入賞記憶数の値を確認する。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認し、始動入賞記憶数の値は0であるか否か判断し、始動入賞記憶数が0でなければ、S202により、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各ランダムカウンタのカウント値を読み出してRAM55の乱数(ランダムカウンタ)バッファ領域に格納するとともに、S203により、始動入賞記憶数の値を1減算し、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各ランダムカウンタのカウント値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0103】
次に、S204において、大当り判定が行われる。大当り判定においては、CPU56により、確変中であるか否か判断され、確変中であれば図3(A)に示す大当り判定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用し、確変中でなければ大当り判定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用し、S202により読出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値と大当り判定用テーブル中の大当り判定値とを比較する処理が行なわれ、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致すると判断されたときは、大当りとすることが決定され、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致しなければ、大当りとしない、いわゆる、はずれが決定される。
【0104】
次に、S205において、S204の大当り判定処理の結果、大当りとすると判断した場合には、S206において、CPU56により、大当りフラグおよびリーチフラグをONにする。そして、S205において、S204の大当り判定処理の結果、大当りとしない、いわゆる、はずれと判断した場合には、S207により、リーチ判定が行われる。
【0105】
リーチ判定処理では、CPU56により、そのときの状態が確変中であるか否か判断され、確変中であれば、図3(B)に示すリーチ判定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用し、確変中でなければ、リーチ判定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用する。S202で読出されたリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値とリーチ判定用テーブルのリーチ判定値とを比較する処理が行なわれる。リーチ決定用ランダムカウンタのカウント値とリーチ判定値とが一致すると判断されたときは、リーチとすることが決定され、リーチ決定用ランダムカウンタのカウント値とリーチ判定値とが一致しなければ、リーチとしないことが決定される。
【0106】
そして、S208において、リーチにしないことが決定された場合はS210に進み、リーチにすることが決定された場合、S209により、リーチフラグをONにし、S210に進む。
【0107】
S210において、ポイント付与判定処理が行われる。このポイント付与判定処理で決定されたポイントは、現状のポイント数に加算され、加算後のポイント数は、後述するようにCHANCE表示後にポイント表示部95に表示される。
【0108】
そして、S211により、ポイント付与判定処理でセットされた付与ポイントカウンタコマンドを送信し、特別図柄プロセスフラグを特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する。
【0109】
次に、図7を用いて、ポイント付与判定処理について説明する。図7はポイント付与判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0110】
まず、S301において、大当りフラグがONであるか否か判断され、大当りフラグがONであると判断された場合は、S302により、チャンス表示コマンドをセットし、S303により、ポイントカウンタを「10」にし、S312に進む。ここで、ポイントカウンタを「10」にするのは、大当りが判定されたときは、必ずポイントカウンタを「10」になるためである。言い換えれば、後述するように、大当りが発生する際には、ポイント表示部95のポイント数「10」をまず表示し、その後に大当り表示を行なう(図17(m)〜(o)参照)。
【0111】
次に、S301において、大当りフラグがONでないと判断された場合は、S304より、リーチフラグがONであるか否か判断され、リーチフラグがONでないと判断された場合はポイント付与判定処理を終了し、リーチフラグがONであると判断された場合は、S305によりチャンス判定処理が行われ、S306に進む。
【0112】
チャンス判定処理では、CPU56より、チャンス表示決定用ランダムカウンタのカウント値と図4(A)に示すチャンス表示判定用テーブル中のチャンス表示判定値とを比較する処理が行なわれる。チャンス表示決定用ランダムカウンタのカウント値とチャンス表示判定値とが一致すると判断されたときは、チャンス表示をすることが決定され、チャンス表示決定用ランダムカウンタのカウント値とチャンス表示判定値とが一致しなければ、チャンス表示をしないことが決定される。
【0113】
そして、S306において、チャンス表示をするか否か判断され、チャンス表示しないと判断された場合は、ポイント付与判定処理を終了し、チャンス表示すると判断された場合は、S307により、チャンス表示コマンドをセットし、S308により、付与ポイント数判定処理を行なう。
【0114】
付与ポイント数判定処理では、CPU56により、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値と図4(B)に示す付与ポイント判定用テーブル中の付与ポイント判定値とを比較する処理が行なわれる。付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が0〜5の時は付与ポイント数を「1」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が6〜8の時は付与ポイント数を「2」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が9の時は付与ポイント数を「3」と決定する。
【0115】
そして、S308により決定された付与ポイントを、S309により、現在の付与ポイントに加算し、S310により、加算後の付与ポイントのポイント数が10以上であるか否かを判断する。
【0116】
S310において、加算後の付与ポイントのポイント数が10以上であるか否かを判断し、10以上でないと判断した場合はS312に進み、10以上であると判断した場合は、S311により、ポイントカウンタのカウント値を「9」にし、S312に進む。このポイントカウンタのカウント値を「9」にするのは、はずれ決定されているときには、ポイントカウンタのカウント値を「10」にすることができないからである。
【0117】
そして、S312において、現在のポイントカウンタのカウント値をRAM55に記憶し、そして、S313により、現在のポイントカウンタのカウント値を付与ポイントカウンタコマンドとしてセットし、ポイント付与判定処理を終了する。
【0118】
次に、図8を用いて、変動パターン設定処理について説明する。図8は変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0119】
まず、S401において、大当り決定されているか否かが判断される。具体的には、大当りフラグがONか否か判断され、大当り決定されている場合は、S402に進み、大当り用の変動パターンテーブル(図示略)を選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用ランダムカウンタにより抽出されたカウント値の変動パターンが選択される。
大当り決定されていない場合は、S403に進み、リーチ決定されているか否かが判断される。具体的には、リーチフラグがONか否かにより判断され、リーチ決定されている場合は、S404に進み、リーチはずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用ランダムカウンタより抽出されたカウント値の変動パターンが選択される。
【0120】
S403において、リーチ決定されていないと判断した場合は、S405に進み、はずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用ランダムカウンタより抽出されたカウント値の変動パターンが選択される。
【0121】
次に、S406において、S402、S404、S405で選択された変動パターンがスーパーリーチか否かが判断され、スーパーリーチでないと判断した場合はS408に進む。また、スーパーリーチであると判断した場合は、S410により、ポイントカウンタのカウント値が5以上か否かを判断され、5以上でないと判断した場合は、S411により、選択された変動パターンをスーパーリーチからノーマルリーチに変更する。5以上であると判断した場合は、S407により、ポイントカウンタのカウント値を2減算させ、S408に進む。
【0122】
S408においては、変動パターンテーブルに基づいてS402、S404、S405で選択された変動パターンを変動パターンコマンドとして、および「2」減算後のポイントカウンタのカウント値を減算後ポイントカウンタコマンドとしてセットし、表示制御基板80に送信され、S409により、特別図柄プロセスフラグを特別図柄変動処理に移行するように更新し、変動パターン設定処理が終了する。
【0123】
図9は、大当り中処理の処理内容を示すフローチャートである。大当り中処理では、まず、S501において、可変入賞球装置19が開成状態であるか否かを判断し、可変入賞球装置19が開成状態であると判断したときは、S504に進む。可変入賞球装置19が開成状態でないと判断したときは、S502により、可変入賞球装置19を開成し、S503により、可変入賞球装置19の開成時間である30秒を計数するための30秒タイマーをスタートさせ、S504に進む。
【0124】
S504において、カウントスイッチ23がONであるか否かを判断し、カウントスイッチがONでないと判断したときは、S506に進む。カウントスイッチがONであると判断したときは、S505により、10カウントカウンタを「1」加算する処理を行なう。10カウントカウンタとは、可変入賞球装置19のカウントスイッチ23で検出された遊技球の個数をカウントするカウンタである。
【0125】
S506において、10カウントカウンタの値が最大となっているか否かを判断し、10カウントカウンタの値が最大となっていると判断したときは、S508に進む。10カウントカウンタの値が最大となっていないと判断したときは、S507において、30秒タイマがタイムアウトしているか否かを判断し、S507において、30秒タイマがタイムアウトしていないと判断したときは、可変入賞球装置19の開閉板20aを閉成させる時期ではないので、この大当り中処理は終了し、30秒タイマがタイムアウトしたと判断したときは、S508に進む。
【0126】
S508において、可変入賞球装置19の開閉板20aを閉成する処理を行ない、S509により、10カウントカウンタをクリアし、S510により、30秒タイマをクリアし、S511により、ラウンドカウンタを「1」加算する処理を行ない、S512に進む。このラウンドカウンタとは、前述したラウンドが何回行なわれたかを計数するカウンタである。
【0127】
S512において、ラウンドカウンタが15に達しているか否かを判断し、ラウンドカウンタが15に達していると判断したときは、S514に進む。ラウンドカウンタが15に達していないと判断したときは、S513に進み、VカウントスイッチがONであるか否かを判断し、VカウントスイッチがONではないと判断したときは、繰返し継続制御がこれ以上実行されることはないので、S514に進み、VカウントスイッチがONであると判断した場合は、再び大当り中処理を実行するので、大当り中処理を終了する。なお、本実施形態では、繰返し継続制御の実行上限回数を15回と定めている。
【0128】
S514において、ポイントカウンタのカウント値から所定のポイント数を減算する。ここで所定のポイント数とは、大当りの発生に対応するポイント数であり、本実施形態では大当りの発生に対応するポイント数は「10」である。S514により、ポイントカウンタのカウント値から「10」のポイント数を減算し、ポイントカウンタのカウント数を「0」にする。そして、S515により、終了時ポイント付与判定を行なう。この終了時ポイント付与判定は、S514でポイントカウンタのカウント値から所定のポイント数が減算されることにより、遊技者が大当り終了後に遊技を終了するきっかけをつくるという不都合や、遊技者が遊技機を選択する際にポイント数が「0」などポイントが少ない遊技機は敬遠されることによる遊技機の稼動率が悪くなるという不都合を防止するためのものである。そして、S516により、終了時ポイント付与判定処理で決定された付与ポイントを現在のポイント数に加算したポイント数を終了時付与ポイントカウンタコマンドとして送信し、S517により、プロセスフラグを大当り終了処理に移行するように更新し、大当り中処理が終了する。
【0129】
次に、図10を用いて、終了時付与ポイント判定処理について説明する。図10は、終了時付与ポイント判定処理を示すフローチャートである。
【0130】
まず、S601において、終了時付与ポイント判定が行われる。この終了時付与ポイント判定では、終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値(範囲0〜9)と図4(B)に示す付与ポイント判定用テーブル中の終了時付与ポイント判定値とを比較する処理が行なわれる。終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が0〜5の時は付与ポイントを「1」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が6〜8の時は付与ポイントを「2」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が9の時は付与ポイントを「3」と決定する。そして、S602により、決定された付与ポイントを現在のポイントカウンタのポイント値に加算し、S605に進む。
そして、S605により、現在のポイントカウンタのカウント値をRAM55に記憶し、S606により、現在のポイントカウンタのカウント値を終了時付与ポイントカウンタコマンドとしてセットし、終了時ポイント付与判定処理は終了する。
【0131】
次に、図11を用いて、表示制御プロセス処理について説明する。この表示制御プロセス処理は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御コマンドが送信され、表示制御用マイクロコンピュータ800により行われるものである。
【0132】
図11は、表示制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0133】
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてS701〜S707のいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0134】
S701において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれ、変動パターンおよび変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ53により送信された変動表示の制御を指令する表示制御コマンドなどを解析するためのコマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。そして、表示制御プロセスフラグを図柄変動開始処理に移行するように更新し、変動パターンコマンド受信待ち処理が終了する。
【0135】
S702において、図柄変動開始処理が行なわれ、特別図柄の変動が開始されるように制御する。そして、表示制御プロセスフラグを図柄変動中処理に移行するように更新し、図柄変動開始処理が終了する。この図柄変動開始処理の詳細は後述する。
【0136】
S703において、図柄変動中処理が行なわれ、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左特別図柄および右特別図柄の各特別図柄の停止制御を行なう。そして、表示制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理に移行するように更新し、図柄変動中処理が終了する。この図柄変動中処理の詳細は後述する。
【0137】
S704において、図柄停止待ち処理が行なわれ、変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行なう。そして、確定図柄が大当り図柄である場合は表示制御プロセスフラグを大当り表示処理に移行するように更新し、図柄停止待ち処理が終了するが、確定図柄が大当り図柄でない場合は表示制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように更新し、図柄停止待ち処理が終了する。
【0138】
S705において、大当り表示処理が行なわれ、変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御を行なう。そして、表示制御プロセスフラグを大当り遊技中処理に移行するように更新し、大当り表示処理が終了する。
【0139】
S706において、大当り遊技中処理が行なわれ、大当り遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。そして、大当り遊技が終了していない場合は、大当り遊技中処理が終了するが、大当り遊技が終了している場合は、表示制御プロセスフラグを終了時ポイント抽選処理に移行するように更新し、大当り遊技中処理が終了する。
【0140】
S707において、終了時ポイント抽選処理が行われ、大当り遊技終了後に付与されるポイントの抽選を行なう。表示制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように更新し、終了時ポイント抽選処理が終了する。この終了時ポイント抽選処理の詳細は後述する。
【0141】
次に、図12を用いて、前述した図柄変動開始処理について説明する。図12は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【0142】
図柄変動開始処理では、まず、S801において、受信したコマンドに対応した変動表示パターンを設定する。
【0143】
そして、S802において、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信されたチャンス表示コマンドを解析するコマンド解析処理によりチャンス表示フラグがONにセットされるが、そのチャンス表示フラグがONであるか否かが判断され、ONでないと判断した場合は、S804に進む。ONであると判断した場合は、S803により、チャンス表示開始時間タイマをスタートし、S804に進む。
【0144】
S804において、変動時間タイマをスタートし、S805により、設定された変動表示にて変動表示を開始し、S806により、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を図柄変動中処理に移行するように更新し、図柄変動開始処理が終了する。
【0145】
図13は、前述した図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【0146】
まず、S901において、受信した変動パターンがスーパーリーチのコマンドであるか否かが判断され、受信した変動パターンがスーパーリーチのコマンドでない場合はS903に進む。受信した変動パターンがスーパーリーチのコマンドである場合は、S902により、S408により送信された減算後ポイントカウンタコマンドに対応したポイント数を表示し、S903に進む。
【0147】
S903において、チャンス表示開始時間タイマがタイムアウトしているか否か判断し、タイムアウトしていないと判断した場合はS907に進み。タイムアウトしていると判断した場合は、S904により、「CHANCE」表示を行ない、S905により、S313により送信された付与ポイントカウンタコマンドに対応したポイント数を表示し、S906により、チャンス表示フラグをクリアし、S907に進む。
【0148】
S907においては、変動表示時間タイマがタイムアウトしているか否かを判断し、タイムアウトしていないと判断した場合は図柄変動処理を終了し、タイムアウトしていると判断した場合は、S908により、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を図柄停止待ち処理に移行するように更新し、図柄変動中処理が終了する。
【0149】
次に、図14を用いて、前述した終了時ポイント抽選処理について説明する。図14は、表示制御プロセス処理における終了時ポイント抽選処理を示すフローチャートである。
【0150】
まず、S1001において、大当りフラグがONであるか否かが判断され、ONであると判断した場合は終了時ポイント抽選処理が終了する。大当りフラグがONでないと判断した場合は、S1002により、ポイントカウンタを「0」にクリアする。ポイントカウンタを「0」にクリアするのは大当りと引換えに、現在のポイント数から大当りに対応するポイント「10」を減算するためである。S1003において、ポイント抽選表示を行なう。本実施形態では、このポイント抽選表示をルーレット96(図17参照)を用いて行なうが、これに限らず、抽選手段であれば、たとえば、トランプなど何でもよい。S1004において、終了時付与ポイントコマンドに対応した付与ポイント数を上記の抽選結果として表示し、S1005により、S606により送信された終了時付与ポイントカウンタコマンドに対応したポイント数を表示して、S1006に進む。そして、S1006により、特別図柄プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように更新し、終了時ポイント抽選処理が終了する。
【0151】
次に、パチンコ遊技場の開店時など、電源投下時から相当時間経過し、バックアップ電源が消耗し、RAM55に記憶されたポイント数のデータが消去した場合、また、リセットスイッチ(図示せず)をONすることにより、個々のパチンコ遊技機のRAM55に記憶されたポイント数のデータが消去した場合など、電源投入時において、ポイントカウンタのポイント値が0になっている場合においても、投入時付与ポイント決定用のランダムカウンタ(範囲0〜9)を用い、ポイント抽選を行ないポイントを付与する。
【0152】
すなわち、まず、電源投入時であるか否かが判断され、電源投入時でないと判断された場合は、ポイントの付与は行なわない。電源投入時であると判断された場合は、ポイントカウンタのカウント値が0であるか否かが判断され、0でないと判断された場合は、ポイントの付与は行なわない。これは、ポイントを有する場合は、遊技者のポイントに対する期待を失わせることにならないため、ポイントカウンタのカウント値が0のパチンコ遊技機にのみポイントを付与すればよいからである。
【0153】
つぎに、0であると判断された場合は、投入時付与ポイント決定用のランダムカウンタ(範囲0〜9)のカウント値を抽出し、そのカウント値と投入時ポイント判定値と対比する。そして、投入時付与ポイント決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が0〜5のときは1ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が6〜8のときは2ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が9のときには3ポイントの付与ポイント数が付与され、その付与されたポイント数をポイント表示部95に表示させる。
【0154】
図15〜図17は、変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【0155】
図15(a)は、ポイント表示部95にポイント数が「2」表示されているときの停止図柄の表示画面を示している。なお、ポイント表示部95には、ハート半分を1単位として、ハート5個分、すなわち10単位のポイント(ポイント数「10」)を表示することができる。
【0156】
図15(b)は、停止図柄から変動表示が開始されたときの表示画面を示し、図15(c)は、変動表示が開始されて、左特別図柄が停止したときの表示画面を示している。
【0157】
図15(d)は左特別図柄と右特別図柄が同じ図柄になったとき、すなわち、変動表示においてリーチ図柄が導出表示され、リーチが発生したときの表示画面を示している。この状態において、図15(d)に示すように「リーチ」表示が行われる。図15(e)は、図15(d)に示す「リーチ」表示が終了した後の表示画面を示しいる。
【0158】
図15(f)は、「CHANCE」表示が行われて、ポイントが付与されているときの表示画面を示している。この「CHANCE」表示は、その後に行われるポイント付与の演出であり、「CHANCE」が表示されるとともに、図6のS210で決定されたポイントカウンタのポイント数が表示される(S905参照)。なお、本実施形態では、3ポイント付与され、7ポイントになったときのポイント数をポイント表示部95に表示している。
【0159】
図16(g)は、ポイント付与後の変動表示が行われているときの表示画面を示し、図16(h)は、変動表示が終了し、左、中、右特別図柄がそれぞれ停止し、図柄が確定した表示画面を示している。
【0160】
そして、同様に図16(i)により、変動表示が開始され、図16(j)により、左特別図柄が停止し、図16(k)により、再びリーチが発生して、「リーチ」表示を行ない、図16(l)により、「リーチ」表示の終了後のリーチとなり、図17(m)により、「CHANCE」表示が行われて、ポイントが付与されているときの表示画面を示している。
【0161】
図17(m)は、ポイント表示部95に表示されるポイント数が10になったときの表示画面を示しており、図17(n)は、前述した全回転リーチに発展したときの表示画面を示し、図17(o)は、大当りが発生したときの表示画面を示している。このように、ポイント表示部95のポイント数が、所定のポイント数(本実施形態では「10」)になると、大当りが発生するので、遊技者にとって、大当りを発生させるポイント数が重要なものとなり、遊技者は常に蓄積されたポイント数を意識するようになる。
【0162】
図17(p)は、大当り遊技が終了したときの表示画面を示しており、大当りが終了すると、ポイント表示部95に表示されているポイント数は、図9のS514により大当りに対応する所定のポイント数(本実施形態では「10」)を減算された後のポイント数(本実施形態では「0」)を表示する。また、前述した図14のS1003により、大当り終了後の付与ポイントの抽選表示をルーレット96を用いて行なっている。このポイント抽選表示は、ポイント表示部95に表示されるポイント数が減算させ、ポイント数が少ない(本実施形態では「0」)の状態では、遊技者は次回の大当りに対する期待感を持てず、遊技に対する意欲が減退し、大当り終了後に遊技を終了するきっかけをつくることにもなり、さらに、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「0」または極端に少ない遊技機は敬遠され、そのような遊技機の稼動率が悪くなることにもなることを防止する観点より、行われるものである。
【0163】
図17(q)は、大当り遊技が終了した後のポイント抽選結果を表示する表示画面を示しており、本実施形態では、図9のS515により、決定された終了時付与ポイントの付与ポイント数がルーレット96に表示され(図14のS1003参照)、そして、ポイント表示部95に、図9のS515により決定されたポイント数が表示される(図14のS1004参照)。そして、図17(r)は大当り終了後の変動表示が開始したときの表示画面である。
【0164】
次に、この実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【0165】
(1) 上述したように、大当り遊技が終了し、大当りに対応する所定数のポイントが減算がなされた後に、新たに付与するポイント数が抽選され、その抽選されたポイント数をポイント表示部95に表示させるので、遊技者は大当り遊技終了後にポイント数がない状態から遊技を行なうこととならず、遊技者に次回の大当りに対する期待感を持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【0166】
(2) 上述したように、電源投入時に、新たに付与するポイント数を抽選により決定するので、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「0」の遊技機が少なくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【0167】
(3) 上述したように、少なくとも1以上のポイント数を抽選結果として決定するものであるので、遊技者に次回の大当りに対する期待感を、さらに持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【0168】
また、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「0」の遊技機がなくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【0169】
(4) 上述したように、大当りを発生させることが決定されると、ポイント表示部95に表示されるポイント数を10にするので、遊技者はポイント数が10になると大当りになると思い込み、遊技者は常に蓄積されたポイント数を意識し、遊技者の次回の大当りに対する期待感を向上させることができる。
【0170】
(5) 付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数にもとづき、該ポイント数を付与するので、遊技者は蓄積されるポイント数に対する意識をさらに持ち、遊技者の次回の大当りに対する期待感をさらに向上させることができる。
【0171】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【0172】
(1) 前述した実施の形態では、ポイントカウンタのカウント値の最大値を「10」とし、ポイント表示部95に最大「10」表示させたが、これに限らず、20でも30でも可能な範囲であれば最大値をいくらに設定してもよい。これにより、最大値を大きくすると、たとえば、図4(B)に示す付与ポイント数も範囲を広く持たせることができ、付与ポイントに変化性を持たせることができる。
【0173】
(2) 前述した実施の形態では、所定の遊技状態として、大当り遊技状態、スーパーリーチが発生する遊技状態を示したが、これに限らず、確率変動の遊技状態や通常のリーチが発生する遊技状態などを所定の遊技状態としてもよく、それぞれの遊技状態に応じたポイント数の減算を、たとえば、確率変動の遊技状態が発生した場合にはポイント数を「4」減算させ、通常のリーチの遊技状態が発生した場合はポイント数を「1」減算させるようにしてもよい。
【0174】
(3) 前述した実施の形態では、所定の遊技状態として、スーパーリーチが発生する遊技状態のときには、ポイント数を「2」減算したが、必ずしもポイント数を「2」減算させる必要はなく、減算させなくてもよい。
【0175】
(4) 前述した実施の形態では、大当りが発生したときに、図7のS303により、現在のポイント数がいくらであるか否かに関わらず、強制的にポイントカウンタのカウント値を「10」にしたが、これに限らず、たとえば、入賞時判定により、入賞時に大当りであることが判定されたときに、大当りが判定されたときから、「CHANCE」表示を行ない、付与ポイントを付与するようにしてもよい。このことにより、ポイント数が極端に少ない状態から急激にポイント数が「10」に増加することがなくなる。
【0176】
(5) 前述した実施の形態では、S310(図7参照)により、大当りが決定されていないときに、ポイントカウンタのポイント数が「10」以上になると、S311により、強制的にポイントカウンタのポイント数を「9」にしているが、これに限らず、ポイントカウンタのカウント数が10以上になったときに強制的にポイントカウンタのカウント値を「9」にするのではなく、S309でポイントカウンタのカウント数が10以上になった場合に、大当りが決定されているか否かにかかわらず、強制的に大当りを発生させるようにしてもよい。
【0177】
具体的には、ポイント達成判定手段により、ポイントカウンタのカウント数が所定数(たとえば、大当りの場合は「10」)に達したか否かを判断して、達していると判断した場合は、所定遊技状態発生手段により所定の遊技状態(たとえば、大当り)を発生させるようにしてもよい。
【0178】
これにより、たとえば、強制的に大当りを発生させる場合は、ポイントカウンタのカウント数が10以上になった場合に、必ず大当りが発生するので、遊技者はポイント数が10にならないかと期待しながら常に蓄積されたポイント数を意識し、遊技者の次回の大当りに対する期待感を向上させることができる。
【0179】
また、ポイントカウンタのカウント値が10に満たない場合に、大当りが決定された場合、ポイントカウンタのカウント値と無関係に、大当りを発生させてもよい。すなわち、ポイントカウンタのカウント値が、たとえば、5である場合に、大当りが決定されたときには、ポイントカウンタのカウント値が5のまま、大当りを発生させてもよい。この場合、大当り遊技終了後の所定数のポイント数の減算、および終了時ポイント抽選処理による抽選によるポイント付与は行なわない。
【0180】
なお、上記の場合について、大当り遊技状態が発生した場合について示したが、大当り遊技状態が発生した場合に代えて、スーパーリーチが発生する遊技状態、確率変動の遊技状態、通常のリーチが発生する遊技状態などの所定の遊技状態とした場合も同様の作用効果を有する。
【0181】
(6) 前述した実施形態においては、大当りを発生させることが決定された場合、強制的にポイント表示部95に表示されるポイント数を10にしていたが、これに限らず、たとえば、大当りを発生させることが決定され、かつ、チャンス表示を行なうことが決定された場合に、ポイント表示部95に表示されるポイント数を10にしてもよい。
【0182】
(7) 前述した実施形態においては、パチンコ遊技機1として遊技者が遊技球を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、パチンコ遊技機1の内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの封入式のものであってもよい。
【0183】
(8) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】(A)は大当りの決定に用いられる大当り判定用テーブルの内容を示す図であり、(B)はリーチの決定に用いられるリーチ判定用テーブルの内容を示す図である。
【図4】(A)はチャンス表示の決定に用いられるチャンス表示判定用テーブルであり、(B)は付与ポイントの決定に用いられる付与ポイント判定用テーブルである。
【図5】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図6】特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図7】ポイント付与判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図8】変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図9】大当り中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図10】終了時付与ポイント判定処理を示すフローチャートである。
【図11】表示制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】図柄変動開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図13】図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図14】終了時ポイント抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図15】変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【図16】変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【図17】変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、7 遊技領域、8 変動表示装置、12 ゲートスイッチ、17 始動口スイッチ、14 始動入賞口、55 RAM、56 CPU、95 ポイント表示部、96 ルーレット。
Claims (5)
- 遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれる弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた所定領域に遊技球が進入したことを検出する進入球検出手段と、
該進入球検出手段による進入球の検出がなされたことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段と、
該ポイント付与手段により付与されたポイントを累積的に記憶するポイント記憶手段と、
該ポイント記憶手段に記憶されているポイント数を遊技者に対して表示するポイント表示手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数があらかじめ定められた所定数に達する際のポイント付与が前記ポイント付与手段によりなされた後、所定の遊技状態を発生させる所定遊技状態発生手段と、
該所定遊技状態発生手段による前記所定の遊技状態の発生に応じて、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数から前記所定数を減算するポイント減算手段と、
該ポイント減算手段による前記所定数の減算がなされた後に、新たに付与するポイント数を抽選により決定する付与ポイント抽選手段と、を含み、
前記ポイント記憶手段は、前記付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数を前記ポイント減算手段により減算されたポイント数に加算して記憶すること特徴とする、弾球遊技機。 - 前記付与ポイント抽選手段は、電源投入に応じて、新たに付与するポイント数を抽選により決定する電源投入時付与ポイント抽選手段を、含むことを特徴とする、請求項1記載の弾球遊技機。
- 前記付与ポイント抽選手段は、少なくとも1以上のポイント数を抽選結果として決定することを特徴とする、請求項1または請求項2記載の弾球遊技機。
- 前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数が所定数に達したか否かを判定するポイント達成判定手段を、含み、
前記所定遊技状態発生手段は、前記ポイント達成判定手段により、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数が所定数に達したと判定されたことを条件に、遊技者にとって有利な所定の遊技状態を発生させることを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載の弾球遊技機。 - 前記付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数にもとづき、該ポイント数を付与する演出表示を行なうポイント演出表示手段を備える、請求項1から請求項4のいずれかに記載の弾球遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003168409A JP2005000458A (ja) | 2003-06-12 | 2003-06-12 | 弾球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003168409A JP2005000458A (ja) | 2003-06-12 | 2003-06-12 | 弾球遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005000458A true JP2005000458A (ja) | 2005-01-06 |
Family
ID=34093911
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003168409A Pending JP2005000458A (ja) | 2003-06-12 | 2003-06-12 | 弾球遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005000458A (ja) |
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006297113A (ja) * | 2006-04-26 | 2006-11-02 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP2006296747A (ja) * | 2005-04-20 | 2006-11-02 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
JP2006296800A (ja) * | 2005-04-21 | 2006-11-02 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP2006325854A (ja) * | 2005-05-25 | 2006-12-07 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
JP2006334021A (ja) * | 2005-05-31 | 2006-12-14 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
JP2010119653A (ja) * | 2008-11-20 | 2010-06-03 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
JP2010253046A (ja) * | 2009-04-24 | 2010-11-11 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2010253047A (ja) * | 2009-04-24 | 2010-11-11 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2011062560A (ja) * | 2010-12-27 | 2011-03-31 | Ace Denken Co Ltd | 遊技機 |
JP2013042981A (ja) * | 2011-08-25 | 2013-03-04 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2013099390A (ja) * | 2011-11-07 | 2013-05-23 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2013192605A (ja) * | 2012-03-16 | 2013-09-30 | Sankyo Co Ltd | 遊技機および遊技システム |
JP5561705B1 (ja) * | 2014-03-13 | 2014-07-30 | ネット株式会社 | 遊技機 |
-
2003
- 2003-06-12 JP JP2003168409A patent/JP2005000458A/ja active Pending
Cited By (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4687219B2 (ja) * | 2005-04-20 | 2011-05-25 | 奥村遊機株式会社 | 遊技機 |
JP2006296747A (ja) * | 2005-04-20 | 2006-11-02 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
JP2006296800A (ja) * | 2005-04-21 | 2006-11-02 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP4713928B2 (ja) * | 2005-04-21 | 2011-06-29 | 株式会社エース電研 | 遊技機 |
JP2006325854A (ja) * | 2005-05-25 | 2006-12-07 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
JP2006334021A (ja) * | 2005-05-31 | 2006-12-14 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
JP4636244B2 (ja) * | 2005-05-31 | 2011-02-23 | 奥村遊機株式会社 | 遊技機 |
JP4606377B2 (ja) * | 2006-04-26 | 2011-01-05 | 株式会社エース電研 | 遊技機 |
JP2006297113A (ja) * | 2006-04-26 | 2006-11-02 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP2010119653A (ja) * | 2008-11-20 | 2010-06-03 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
JP2010253046A (ja) * | 2009-04-24 | 2010-11-11 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2010253047A (ja) * | 2009-04-24 | 2010-11-11 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2011062560A (ja) * | 2010-12-27 | 2011-03-31 | Ace Denken Co Ltd | 遊技機 |
JP2013042981A (ja) * | 2011-08-25 | 2013-03-04 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2013099390A (ja) * | 2011-11-07 | 2013-05-23 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2013192605A (ja) * | 2012-03-16 | 2013-09-30 | Sankyo Co Ltd | 遊技機および遊技システム |
JP5561705B1 (ja) * | 2014-03-13 | 2014-07-30 | ネット株式会社 | 遊技機 |
JP2015173744A (ja) * | 2014-03-13 | 2015-10-05 | ネット株式会社 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5264638B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005095449A (ja) | 遊技機 | |
JP2008012185A (ja) | パチンコ遊技機 | |
JP4468537B2 (ja) | 遊技機、記録媒体及び変動表示方法 | |
JP4340194B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2011206588A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2007082829A (ja) | 遊技機 | |
JP2005000458A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2005152336A (ja) | 遊技機 | |
JP2010279799A (ja) | 遊技機 | |
JP2003205100A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2005006823A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2009201816A (ja) | 遊技機 | |
JP2006149452A (ja) | 遊技機 | |
JP4637881B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4353968B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005073745A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2005342352A (ja) | 遊技機 | |
JP4929301B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004208852A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2004065650A (ja) | 遊技機 | |
JP2004329288A (ja) | 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム | |
JP5425261B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004329317A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2004141250A (ja) | 弾球遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060518 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090428 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20090428 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090908 |