(1) 遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態(大当り状態)に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態(確率変動状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置(可変表示装置8)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かおよび前記特別遊技状態に制御するか否かを事前に決定し、該決定結果に従って遊技状態を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、
前記遊技制御手段から出力された指令情報に基づいて前記可変表示装置を含む演出装置を制御する演出制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ800、ランプ制御用マイクロコンピュータ、音制御用マイクロコンピュータ)と、
遊技者が任意の操作を行なうことが可能な操作手段(選択操作部60、選択Aボタン61、選択Bボタン62、光センサ201、202)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置において複数の図柄(たとえば、「○」の記号よりなる図柄90a、「×」の記号よりなる図柄90b)が可変表示しているときに、遊技者に前記操作手段を用いて任意の操作を行なわせ、該操作に応じて前記遊技制御手段により制御される遊技状態を示す図柄を停止表示して、あたかも遊技者が前記遊技制御手段による決定に介入しているかのような擬似選択遊技(選択遊技)を行なう(SC1〜SC7等参照)擬似選択遊技実行手段(表示制御用マイクロコンピュータ800)を備え、
前記操作手段の操作に応じて出力される操作信号は、前記遊技制御手段を介さずに直接的に前記演出制御手段に入力され(図3参照)、
前記遊技制御手段は、前記操作信号に基づき前記操作手段の操作を受付ける所定の受付期間と、前記所定の受付期間以降であって図柄を停止表示する所定の表示期間と、を含む前記擬似選択遊技の実行時間であって、複数種類の実行時間のうちいずれかを特定するための擬似選択遊技用指令情報を前記演出制御手段に出力し、
前記擬似選択遊技実行手段は、
前記操作信号に基づいて前記操作手段を用いて任意の操作が行なわれたか否かを判定し、
前記所定の受付期間中に前記操作が行なわれなかった場合に、前記所定の受付期間が終了したタイミングで前記遊技制御手段により制御される遊技状態を示す図柄を停止表示するとともに、当該図柄を前記擬似選択遊技用指令情報から特定される実行時間のうち前記所定の表示期間が終了する所定タイミングまで継続して表示し、
前記所定の受付期間中に前記操作が行なわれた場合に、前記所定の受付期間の終了を待つことなく当該操作が行なわれたタイミングで前記遊技制御手段により制御される遊技状態を示す図柄を停止表示するとともに、当該図柄を前記操作が行なわれなかったときと同じ前記所定タイミングまで継続して表示し(図15参照)、
前記遊技制御手段は、前記実行時間が経過したときに、前記決定結果に従って次に行なう制御を開始する(図6のS10参照)。
このような構成によれば、操作手段を用いて任意の操作が行なわれたことに応じて図柄が停止表示されるが、遊技制御手段による決定自体は擬似選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれ、遊技制御手段により制御される遊技状態を示す図柄が停止表示される。このため、遊技者が、擬似選択遊技に関与可能であるが、遊技制御手段による決定自体に関与しないので、遊技制御手段により制御される遊技状態に遊技者の遊技技量が介入できない。これにより、特定遊技状態および特別遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技者が遊技制御手段による決定自体に関与しないようにすることにより遊技の公平性を保つことができ、しかも、遊技者が擬似選択遊技に関与可能とすることにより遊技者の興趣を向上させることができる。また、可変表示した後に停止表示した図柄は、所定の受付期間中に操作手段を用いた任意の操作が行なわれたか否かに関わらず、遊技制御手段からの擬似選択遊技用指令情報から特定される実行時間のうち所定の表示期間が終了する所定タイミングまで表示される。
また、操作手段からの操作信号は、遊技制御手段を介さずに直接的に演出制御手段に入力される。これにより、操作信号の入力経路が複雑にならないようにすることができ、さらに、そのような操作信号の伝送経路を用いて不正な情報を遊技制御手段に入力して不正な制御動作が行なわれるのを未然に防ぐことができる。
さらに、擬似選択遊技実行手段により、操作信号に基づき操作が行なわれたか否かが判定されて擬似選択遊技が行なわれるため、擬似選択遊技に関する遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
また、遊技制御手段から、擬似選択遊技の実行時間を特定可能な擬似選択遊技用指令情報が出力され、擬似選択遊技の実行時間を演出制御手段に通知できるとともに、遊技制御手段側において実行時間が経過したときに決定結果に従って次に行なう制御が開始されるため、擬似選択遊技の実行に関する制御が遊技制御手段と演出制御手段とで分担して行なわれる場合の制御において、制御の時間管理の面から連携動作が容易になるようにすることができる。
(2) 遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態(大当り状態)に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態(確率変動状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置(可変表示装置8)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かおよび前記特別遊技状態に制御するか否かを事前に決定し、該決定結果に従って遊技状態を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、
前記遊技制御手段から出力された指令情報に基づいて前記可変表示装置を含む演出装置を制御する演出制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ800、ランプ制御用マイクロコンピュータ、音制御用マイクロコンピュータ)と、
遊技者が任意の操作を行なうことが可能な操作手段(選択操作部60、選択Aボタン61、選択Bボタン62、光センサ201、202)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置において複数の図柄(たとえば、「○」の記号よりなる図柄90a、「×」の記号よりなる図柄90b)が可変表示しているときに、遊技者に前記操作手段を用いて任意の操作を行なわせ、該操作に応じて前記遊技制御手段により制御される遊技状態を示す図柄を停止表示して、あたかも遊技者が前記遊技制御手段による決定に介入しているかのような擬似選択遊技(選択遊技)を行なう(SC1〜SC7等参照)擬似選択遊技実行手段(表示制御用マイクロコンピュータ800)を備え、
前記操作手段の操作に応じて出力される操作信号は、前記遊技制御手段を介さずに直接的に前記演出制御手段に入力され(図3参照)、
前記遊技制御手段は、前記操作信号に基づき前記操作手段の操作を受付ける所定の受付期間と、前記所定の受付期間以降であって図柄を停止表示する所定の表示期間と、を含む前記擬似選択遊技の実行時間であって、複数種類の実行時間のうちいずれかを特定するための擬似選択遊技用指令情報を前記演出制御手段に出力し、
前記擬似選択遊技実行手段は、
前記操作信号に基づいて前記操作手段を用いて任意の操作が行なわれたか否かを判定し、
前記所定の受付期間中である第1のタイミングで前記操作が行なわれた場合に、前記所定の受付期間の終了を待つことなく当該第1のタイミングで前記遊技制御手段により制御される遊技状態を示す図柄を停止表示するとともに、当該図柄を前記擬似選択遊技用指令情報から特定される実行時間のうち前記所定の表示期間が終了する所定タイミングまで継続して表示し、
前記所定の受付期間中である前記第1のタイミングと異なる第2のタイミングで前記操作が行なわれた場合であっても、前記所定の受付期間の終了を待つことなく当該第2のタイミングで前記遊技制御手段により制御される遊技状態を示す図柄を停止表示するとともに、当該図柄を前記第1のタイミングで前記操作が行なわれたときと同じ前記所定タイミングまで継続して表示し(図15参照)、
前記遊技制御手段は、前記実行時間が経過したときに、前記決定結果に従って次に行なう制御を開始する(図6のS10参照)。
このような構成によれば、操作手段を用いて任意の操作が行なわれたことに応じて図柄が停止表示されるが、遊技制御手段による決定自体は擬似選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれ、遊技制御手段により制御される遊技状態を示す図柄が停止表示される。このため、遊技者が、擬似選択遊技に関与可能であるが、遊技制御手段による決定自体に関与しないので、遊技制御手段により制御される遊技状態に遊技者の遊技技量が介入できない。これにより、特定遊技状態および特別遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技者が遊技制御手段による決定自体に関与しないようにすることにより遊技の公平性を保つことができ、しかも、遊技者が擬似選択遊技に関与可能とすることにより遊技者の興趣を向上させることができる。また、可変表示した後に停止表示した図柄は、所定の受付期間中に操作手段を用いた任意の操作が行なわれたタイミングに関わらず、遊技制御手段からの擬似選択遊技用指令情報から特定される実行時間のうち所定の表示期間が終了する所定タイミングまで表示される。
また、操作手段からの操作信号は、遊技制御手段を介さずに直接的に演出制御手段に入力される。これにより、操作信号の入力経路が複雑にならないようにすることができ、さらに、そのような操作信号の伝送経路を用いて不正な情報を遊技制御手段に入力して不正な制御動作が行なわれるのを未然に防ぐことができる。
さらに、擬似選択遊技実行手段により、操作信号に基づき操作が行なわれたか否かが判定されて擬似選択遊技が行なわれるため、擬似選択遊技に関する遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
また、遊技制御手段から、擬似選択遊技の実行時間を特定可能な擬似選択遊技用指令情報が出力され、擬似選択遊技の実行時間を演出制御手段に通知できるとともに、遊技制御手段側において実行時間が経過したときに決定結果に従って次に行なう制御が開始されるため、擬似選択遊技の実行に関する制御が遊技制御手段と演出制御手段とで分担して行なわれる場合の制御において、制御の時間管理の面から連携動作が容易になるようにすることができる。
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。
第1実施形態
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図2に示す打球発射装置34)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部10とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口14への入賞数が上限を4として記憶されていることが表示される。また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶されていることが表示される。
なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球を検出した場合には、遊技制御基板31へ信号が送られて、始動記憶表示器18を点灯させるための制御が行なわれる。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、遊技制御基板31に信号が送られて、ゲート通過記憶表示器41を点灯させるための制御が行なわれる。
可変表示装置8の下方位置には、可変入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14と特定遊技状態(大当り状態)において、ソレノイド等を駆動することで開放動作を行なう大入賞口20とが、順に配列されている。始動入賞口14に入ったセーフ球は、始動口スイッチ17によって検出され、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20へのセーフ球はVカウントスイッチ22もしくはカウントスイッチ23に検出され、遊技板の背面に導かれる。
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口スイッチ19a,24aによって検出される。複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24毎の検出を迅速に行なうことができる。
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられている。
そして、この例では、遊技効果ランプの近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51と補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52とが設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
打球発射装置34から発射された打球は、誘導レール76を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、普通図柄表示部10の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
特別図柄表示部9内の映像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。
停止時の特別図柄表示部9内の画像の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわちこのような場合には、確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通図柄表示部10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確率変動状態では、普通図柄表示部10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が増加する。
また、打球供給皿3の前面側(より具体的には打球供給皿3の左端部)には、後述する選択遊技において選択肢の選択をする場合に操作するための2つの選択ボタンである選択Aボタン61および選択Bボタン62を含む選択操作部60が設けられている。これらの選択ボタンは、それぞれ押圧操作形式の操作ボタンである。
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技機タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク38に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置97に至る。
機構盤36には、特別図柄表示部9および普通図柄表示部10を制御する表示制御基板80と表示装置とから構成される表示制御ユニット20、基板ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)31、遊技効果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35、音声に関係する制御を行なう音声制御基板70、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板37、および遊技機に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板910等が設置されている。さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ100が設けられている。さらに、このコネクタ100に一端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット50に設けられたコネクタ500に接続されている。
また、誘導樋39を通った遊技球は、球切れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ19a,24a、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ19a,24aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ19aで検出される。
図3は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび打込球スイッチ77からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、該入賞球装置15を開閉するソレノイド16および大入賞口20の開閉板を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報確率変動が生じたことを示す確変情報とをホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
さらに、遊技制御基板31には、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットするためのシステムリセット回路65と、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図3においてはそれらは省略されている。
遊技球を打球して発射する打球発射装置34は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、球切れランプ52、始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41、および、装飾ランプ25の表示制御を行なう。遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータが、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800によって行われる。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9および普通図柄表示部10の表示制御を行なう。
また、遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70によりスピーカ27から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ(音制御手段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27からの出力される音声の制御を行なう。
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMは、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、遊技球に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
また、前述した選択遊技の実行の際に操作可能な選択Aボタン61および選択Bボタン62は、遊技制御基板31を介さずに直接的に表示制御基板80に接続されている。選択Aボタン61および選択Bボタン62は、操作された場合に、操作が行なわれた旨を示す操作信号をそれぞれが表示制御基板80に与える。このような操作信号が入力された場合に、表示制御用マイクロコンピュータ80は、各選択ボタンについて操作がなされたことを認識する。
図4は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
このパチンコ遊技機1は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
ランダム1カウンタは、特別図柄表示部9の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。このランダム1カウンタは、0からカウントアップしてその上限である300までカウントアップした後再度0からカウントアップし直すものである。このカウント動作は、2msec毎に1ずつ加算されることとなる。
始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてランダム1カウンタのカウント値が抽出される。その抽出されたランダム1カウンタの値が、予め定められた大当り判定値(たとえば、7)と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダム1カウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させる制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値がたとえば5つの数値に設定される。これにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が通常の確率状態の5倍となり、このようにして大当りと判定される確率が向上するのである。このような確率変動状態は、高確率状態ともいう。
ランダム2−1カウンタは、0からカウントアップしてその上限である9までカウントアップした後再度0からカウントアップし直すものである。このランダム2−1カウンタのカウント値は、はずれが決定された場合における左停止図柄すなわち特別図柄表示部9で可変表示される左図柄の予定停止図柄をランダムに決定するためのものである。このランダム2−1カウンタは、2msecごとに1加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算される。後述するように、CPU56は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、割込み処理の終了から次の割込み処理の実行開始までの期間は、割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である余り時間に、無限ループを利用して所定のランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行する。ランダム2−1カウンタは、この無限ループを利用した加算処理も行なわれている。
ランダム2−1カウンタの0〜9のカウント値は、10種類の左停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄がはずれ時の左停止図柄として決定され、停止表示される。
なお、前記ランダム1カウンタに基づいて大当りが決定された場合には、このランダム2−1カウンタに基づいて決定された図柄に左,中,右の全停止図柄が揃えられる。前記ランダム1カウンタに基づいて大当り以外のはずれが決定された場合には、このランダム2−1カウンタに基づいて左停止図柄のみが決定される。
ランダム2−2カウンタは、0からカウントアップしてその上限である9までカウントアップした後再度0からカウントアップし直すものである。このランダム2−2カウンタは、ランダム2−1カウンタが上限値9までカウントアップすることによる桁上げ毎に「1」ずつ加算更新される。ランダム2−2カウンタのカウント値は、はずれが決定された場合における中停止図柄すなわち可変表示装置9で可変表示される中図柄の予定停止図柄をランダムに決定するために用いられる。
ランダム2−2カウンタの0〜9のカウント値は、10種類の中停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄が中停止図柄として決定され、停止表示される。
ランダム2−3カウンタは、0からカウントアップしてその上限である9までカウントアップした後再度0からカウントアップし直すものである。ランダム2−3カウンタは、ランダム2−2カウンタの桁上げ毎に「1」ずつ加算更新される。ランダム2−3カウンタのカウント値は、はずれが決定された場合における右停止図柄すなわち特別図柄表示部9で可変表示される右図柄の予定停止図柄をランダムに決定するために用いられる。
ランダム2−3カウンタの0〜9のカウント値は、10種類の右停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄がはずれ時の右停止図柄として決定され、停止表示される。
ランダム3カウンタは、0からカウントアップしてその上限である99までカウントアップした後再度0からカウントアップし直すものである。ランダム3カウンタは、2msecごとに1加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算される。ランダム3カウンタのカウント値は、特別図柄の可変表示の際の変動種類(変動のパターンの種類)をランダムに決定するために用いられる。
ランダム3カウンタの0〜99のカウント値は、複数種類設けられて選択的に実行される特別図柄の可変表示の変動種類にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する変動種類で可変表示が行なわれる。
ランダム4カウンタは、特別図柄表示部9の表示結果に基づいて特別遊技状態としての確率変動状態(高確率状態)を発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。このランダム4カウンタは、0からカウントアップしてその上限である5までカウントアップした後再度0からカウントアップし直すものである。このカウント動作は、2msec毎に1ずつ加算されることとなる。
大当りが発生した場合の大当り制御(大当り遊技)の終了直前の所定タイミングで、ランダム4カウンタのカウント値が抽出され、その抽出されたランダム4カウンタの値が、予め定められた確率変動判定値(たとえば、1,3,5のいずれか)と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダム4カウンタの値と確率変動判定値とが一致した場合は、確率変動状態を発生させる制御が行なわれる。
ランダム4カウンタについてのデータの抽出および判定は、ランダム1カウンタについてのデータの抽出および判定により大当り発生が事前決定された場合にのみ行なわれる。このため、大当りとならないはずれの場合には確率変動状態の判定のための処理が行なわれないので、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
なお、図示を省略したが、普通図柄表示部10の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄表示部10の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
次に、ランダム2−1カウンタ〜ランダム2−3カウンタを用いて抽出されたカウンタ値と、決定される図柄、および、出力される表示制御コマンドとの相関関係を説明する。図5は、ランダム2−1カウンタ〜ランダム2−3カウンタを用いて抽出されたカウンタ値と、決定される図柄、および、出力される表示制御コマンドとの相関関係を表形式で示す図である。
表示制御コマンドのうちには、特別図柄の予定停止図柄を指定するコマンドが含まれている。表示制御コマンドは、MODEと呼ばれる1バイトのコマンドデータと、EXTと呼ばれる1バイトのコマンドデータとの2バイトのデータで1コマンドが構成されている。予定停止図柄を指定するコマンドの場合は、MODEにより左図柄(90H),中図柄(91H),右図柄(92H)の別が指定され、EXTにより0(00H)〜9(09H)の図柄が指定される。
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを順次送信することにより、特別図柄の予定停止図柄を含む表示制御内容を指令する。このような賞球制御信号の指令に応じて、表示制御用マイクロコンピュータ800が特別図柄の可変表示制御を行なう。
ランダム2−1〜2−3カウンタの各々の0〜9のカウント値(図柄中「ランダム2」の欄)は、0〜9の10種類の停止図柄(図柄中「図柄」の欄)にそれぞれ対応付けられており、前述したように抽出されたカウンタ値と対応関係にある図柄が予定停止図柄として決定され、その決定に応じて、決定された図柄を指定するための表示制御コマンドデータが左,中,右の各図柄について出力される。
また、表示制御コマンドにおいては、前述した予定停止図柄を示すデータの他に、たとえば、大当り状態の発生、大当り状態の終了、確率変動状態、非確率変動状態等のその他の制御情報を知らせるデータも含まれる。たとえば、後述するような選択遊技が実行される場合には、大当り制御の終了時において、大当り終了時であり確率変動状態にする旨を示す表示制御コマンド(B5H00H)、または、大当り終了時であり非確率変動状態にする旨を示す表示制御コマンド(B5H01H)等の各種コマンドデータが表示制御コマンドデータに含まれる大当り終了コマンドとして出力される。
図5に示されるようなカウンタ値と、決定される図柄および出力される表示制御コマンドとの相関関係は、テーブル化されてROM54に記憶されており、予定停止図柄の決定および表示制御コマンドの決定のために用いられる。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される処理の一部を、図6に示すフローチャートを参照して説明する。
図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図6において、(a)には遊技制御メイン処理が示され、(b)には割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
遊技制御メイン処理においては、まず、ステップS(以下単にSという)1により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次に、S2により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか否かが判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のための表示用乱数更新処理がS3により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
一方、図6の(b)に示すタイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実行され、S17によりタイマ割込ありが設定され、S18により割込許可処理がなされる。その結果、S4によりYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なしが設定され、S6〜S16の処理が実行されることとなる。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されているために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度2msecの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5〜S16の処理が実行されることとなる。
S6では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口19,24、始動入賞口14や可変入賞球装置15等に対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つで構成されており、この4つのバンクによって最大4つの始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
次に、S7によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
次に、S8へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム1のカウンタの更新処理である。
次に、S9へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具体的には、ランダム2−1,ランダム2−2,ランダム2−3を更新する処理である。
次に、S10へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。前述したようなランダム1カウンタの値を用いた大当りを発生させるか否かの決定、ランダム2−1〜2−3カウンタの値を用いた特別図柄の予定停止図柄の決定、ランダム3カウンタの値を用いた変動種類の決定、および、ランダム4カウンタの値を用いた確率変動状態を発生させるか否かの決定は、この特別図柄プロセス処理において実行される。
次に、普通図柄プロセス処理がS11により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる普通図柄用可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次に、S12に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄プロセス処理での表示制御内容の決定に応じて、予定停止図柄、大当り状態の発生、大当り状態の終了、確率変動状態、非確率変動状態等を指定するコマンドである表示制御コマンドのデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53が表示制御基板80へ伝送する処理である。この例では、後述するように、表示制御コマンドに含まれる大当り終了コマンドが、選択遊技の実行を指令するコマンドとして用いられる。
次に、S13へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、7セグメントLED表示器よりなる普通図柄表示部10を表示制御するための表示制御コマンドのデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53が表示制御基板80に伝送する処理である。
次に、S14へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次に、S15へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次に、S16へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このS16の後制御がS3へ進む。
前述したパチンコ遊技機1においては、大当り状態が発生した場合に、その大当り制御(大当り状態)が終了した後、選択遊技とよばれる遊技が遊技者に提供される。ここで、選択遊技とは、遊技者に特別遊技状態(この場合は確率変動状態)への制御に係わる複数の選択肢を提示して遊技者に前記選択手段(選択操作部60)を用いて任意の選択を行なわせるとともに特別遊技状態へ制御するか否かに係わる遊技結果を報知し、あたかも遊技者が特別遊技状態へ制御するか否かの決定に介入しているかのような擬似選択遊技としての遊技をいい、この実施の形態の場合は、特別図柄表示部9への遊技画像の表示に基づいて行なわれる。
このような選択遊技は、表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ800により実行される表示制御用のメイルーチンプログラムの実行に伴って実行される所定のサブルーチンプログラムの1つである選択遊技処理に基づいて行なわれる。
図7は、表示制御用マイクロコンピュータ800により実行される選択遊技処理の処理内容を示すフローチャートである。
この選択遊技処理は、遊技制御基板31から選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドが表示制御基板80に送られてきたことに応じて実行が開始される。この場合における選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドは、たとえば、前述した大当り終了コマンドである。なお、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、前述した大当り発生を示すコマンド、または、特別図柄の変動開始を指令する変動開始コマンド等のその他の表示制御コマンドを用いてもよい。つまり、選択遊技開始のきっかけとなる表示制御コマンドであればどのようなコマンドを選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとして用いてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行開始のみを示す専用のコマンドを用いるようにしてもよい。
選択遊技処理においては、まず、ステップSA1(以下、単にSAと呼ぶ)により、選択遊技の開始を示す画面として定められた選択遊技開始画面を特別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。
次に、SA2に進み、遊技者に複数の選択肢としてA,B2つの選択対象物(たとえば、2つの宝箱)を示して選択肢の選択を要求する(どちらかを選ぶことを要求する)画面である選択画面を特別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。この場合、表示制御用マイクロコンピュータ800は、選択Aボタン61が操作された場合に選択肢Aが選択され、選択Bボタン62が操作された場合に選択肢Bが選択されるように制御を行なう。
次に、SA3に進み、選択Aボタン61,選択Bボタン62のいずれかの操作受付けを開始させる処理がなされ、受付時間タイマT1の計時が開始させられる。ここで、受付時間タイマT1とは、選択画面での前述した選択操作を受付ける期間として予め定められた受付時間の計時を行なうためのタイマをいう。
次に、SA4に進み、選択Aボタン61,選択Bボタン62のいずれかが押圧操作されたか否かが判断される。SA4により操作されていないと判断された場合は、後述するのSA6に進む。一方、SA4により操作されたと判断された場合は、SA5に進み、選択ボタン押圧検出時処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択がされた状態を示す選択済画面が示された後、SA6に進む。選択ボタン押圧検出時処理の詳しい処理内容については、図8を用いて後述する。
SA6では、前述した受付時間タイマT1による計時に応じて、選択画面または選択済画面における受付時間(選択受付時間)の表示(たとば受付時間の残り時間の表示)を更新する処理がなされる。そして、SA7に進み、受付時間タイマT1の計時に基づいて、受付時間タイマT1の計時がタイムアップ(受付時間計時の終了)したか否かの判断がなされる。SA7によりタイムアップしていないと判断された場合は、前述したSA4に戻り、SA7によりタイムアップしたと判断されるまでSA4〜SA7の処理が繰返し行なわれる。
一方、SA7によりタイムアップしたと判断された場合は、SA8に進み、検出フラグがオン状態になっているか否かの判断がなされる。ここで、検出フラグとは、前述した受付時間内に選択Aボタン61,選択Bボタン62のいずれかが押圧操作されたことに応じて後述する押圧ボタンフラグへの指定値の入力と表示画面の切替えとがすでに行なわれている旨を示すフラグである。つまり、SA8では、受付時間内に選択ボタン61,62が押圧操作されたか否かをチェックしているのである。
SA8により検出フラグがオン状態になっていないと判断された場合は、後述するSA11に進む。一方、SA8により検出フラグがオン状態になっていると判断された場合は、SA9に進み、押圧ボタンフラグにA指定値を入力する処理がなされる。ここで、押圧ボタンフラグとは、押圧操作された方の選択ボタンを示すフラグであり、この例では、後述する図8に詳しく示されるように、押圧ボタンフラグの値として、「0」以外のA指定値(選択Aボタン61が押圧操作されたことを指定するデータ)またはB指定値(選択Bボタン62が押圧操作されたことを指定するデータ)という異なる2つの値を選択的にセットすることにより、押圧ボタンフラグの値に基づいて、押圧操作された方の選択ボタンが示される。このSA9では、受付時間内にどちらの選択ボタンも操作されなかったことに応じて、押圧ボタンフラグにA指定値を入力する処理がなされる。このように、受付時間内にどちらの選択ボタンも操作されなかった押圧ボタンフラグにA指定値を入力するのは、遊技者が選択操作をしなかった場合でも、パチンコ遊技機1側でどちらかの選択肢を選択して円滑に選択遊技が実行されるようにするためである。なお、遊技者が選択操作をしなかった場合にパチンコ遊技機1側で選択する選択肢は、A,Bどちらの選択肢であってもよい。また、選択遊技において受付時間内にどちらの選択ボタンも操作されなかった場合には、所定のランダムカウンタ(たとえば、図4に示されるものと同様のもの)を用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングで抽出されたデータに基づいて、選択する選択肢がランダムに決定される制御が行なわれるようにしてもよい。さらにまた、選択遊技において受付時間内にどちらの選択ボタンも操作されなかった場合には、選択遊技における選択を遊技機側での自動的な選択に任せるモード(自動選択モード)が実行できるようにしてもよい。たとえば、そのような自動選択モードを指定するモード制定スイッチを設け、遊技者がそのスイッチを選択操作することにより、表示制御用マイクロコンピュータ800が選択遊技における選択を自動的に行なうようにする。
SA9の後、SA10に進み、SA9での押圧ボタンフラグへのA指定値の入力に応じて、特別図柄表示部9に表示中の画面を、選択画面から、選択済画面としてのA選択済画面に切替える処理がなされる。ここで、選択済画面とは、遊技者による選択操作が済んだ旨を示す表示画面をいう。また、A選択済画面とは、選択画面において表示された選択対象物A,BのうちのAの方が選択されたこと(選択済)を示す表示画面をいう。これとは逆に、選択画面において表示された選択対象物A,BのうちのBの方が選択された場合には、Bの方が選択されたこと(選択済)を示すB選択済画面が選択済画面として表示される。SA10の後、SA11に進む。
SA11に進んだ場合は、その時点で表示されている選択済画面をしばらく継続して表示する表示ウエイト処理がなされる。このSA11に進んだ段階では、受付時間内に選択操作があった場合にはSA5の選択ボタン押圧検出時処理により選択済画面が表示され、一方、受付時間内に選択操作がなかった場合にはSA9,SA10により選択済画面が表示されている。したがって、SA11では、その時点で表示されている選択済画面を継続して表示することが行なわれる。これにより、遊技者による選択結果が強調して表示されるので、遊技者が選択遊技に関与した意識を高めることができる。
次に、SA12に進み、選択結果画面表示処理のサブルーチンが実行される。この選択結果画面表示処理では、選択遊技における当りはずれ等の遊技結果を示す表示画面である選択結果画面が表示される。選択結果画面表示処理の詳しい処理内容については、図9を用いて後述する。
そして、SA13に進み、この選択遊技処理に関連して使用した各種のフラグおよびタイマを初期状態に戻すために、これらをリセットする処理がなされる。そして、SA14に進み、選択遊技を終了する旨を示す表示画面である選択遊技終了画面を表示させる処理がなされる。その後、この選択遊技処理が終了する。
なお、SA14においては、選択遊技終了画面としては、選択遊技を終了する旨を直接的に示す表示を行なってもよく、選択遊技の結果に関連する表示(たとえば、選択遊技が当りとなったことにより確率変動状態となる旨の表示、または、選択遊技がはずれとなったことにより確率変動状態とならない旨の表示を選択的に行なう等)を行なうことにより、選択遊技を終了する旨を間接的に示す表示を行なってもよい。
次に、図7のSA5により実行される選択ボタン押圧検出時処理の処理内容を説明する。図8は、選択ボタン押圧検出時処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、ステップSB1(以下、単にSBと呼ぶ)により、前述した検出フラグがすでにオン状態にされているか否かの判断がなされる。つまり、ここでは、すでに選択ボタンの操作に応じた処理が実行済であるか否かの判断がなされる。SB1により、検出フラグがすでにオン状態にされていると判断された場合は、重複した処理の実行を避けるために、この選択ボタン押圧検出時処理がそのまま終了する。一方、SB1により、検出フラグがまだオン状態にされていないと判断された場合は、SB2に進む。
SB2では、押圧操作された選択ボタンがどちらのボタンであるかが判断される。SB2により選択Aボタン61(Aボタン)の方が操作されたと判断された場合は、SB3に進み、前述した押圧ボタンフラグにA指定値を入力する処理がなされた後、SB4に進み、特別図柄表示部9に表示中の画面を選択画面から前述したA選択済画面に切替える処理がなされる。その後、後述するSB7に進む。
一方、SB2により選択Bボタン62(Bボタン)の方が操作されたと判断された場合は、SB5に進み、前述した押圧ボタンフラグにB指定値を入力する処理がなされた後、SB6に進み、特別図柄表示部9に表示中の画面を選択画面から前述したB選択済画面に切替える処理がなされる。SB7に進む。
SB7に進んだ場合は、前述した検出フラグをオン状態にする処理がなされ、選択ボタンが押圧操作された旨が示される。その後、この選択ボタン押圧検出処理が終了する。
なお、この実施の形態では、押圧ボタンフラグにセットする値の例として、A指定値とB指定値とを異なる値にする場合を説明した。しかし、これに限らず、押圧ボタンフラグにセットする値としては、たとえば、予め定められた一方の選択ボタンが操作された場合にのみ「1」を押圧ボタンフラグの値としてセットしてフラグをオン状態として、その一方の選択ボタンが操作された旨を示し、その他方の選択ボタンが操作された場合は押圧ボタンフラグの値を初期値である「0」のままにすることにより、その他方の選択ボタンが操作された旨を示すようにしてもよい。
また、この実施の形態では、受付時間内に選択ボタン61,62のいずれかが押圧操作された場合に、SB2〜SB6の重複した処理の実行を避けるために検出フラグを用いたが、これに限らず、検出フラグの代わりに、前述した押圧ボタンフラグを用いてもよい。つまり、前述した押圧ボタンフラグでは、選択ボタンが押圧操作された場合に何らかの値がセットされるため、SB7を省略し、SB1において、押圧ボタンフラグに値がセットされているか否かをチェックすることにより、すでに選択ボタンの操作に応じた処理が実行済であるか否かの判断を行なうようにしてもよい。このようにすれば、フラグの数を減少させることができるとともに、処理ステップの数を減少させることができる。
次に、図7のSA12により実行される選択結果画面表示処理の処理内容を説明する。図9は、選択結果画面表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、ステップSC1(以下、単にSCと呼ぶ)により、前述したランダム4カウンタから抽出したカウンタ値に基づいて決定されている遊技状態が確率変動状態であるか否かの判断がなされる。具体的に、SC1では、遊技制御基板31から今回の大当りに関連して送られて記憶された表示制御コマンドのうち、確率変動状態であるか否かを示すためのコマンドをチェックし、それに基づいて、今回の大当り後の遊技状態が確率変動状態であるか否かの判断がなされる。この実施の形態の場合は、前述したように大当り終了コマンドにより確率変動状態であるか否かの情報が指令されるため、大当り終了コマンドのデータに基づいて、大当り後の遊技状態が確率変動状態であるか否かが判断される。
SC1により、確率変動状態ではないと判断された場合は、後述するSC4に進む。一方、SC1により、確率変動状態であると判断された場合はSC2に進み、前述した押圧ボタンフラグがA,Bのどちらの指定値であるかが判断される。
SC2によりA指定値であると判断された場合は、SC3に進み、特別図柄表示部9において、選択遊技の際に選択肢A,BのうちのAが選択されて確率変動状態の抽選に当選した旨を報知する表示画面であるA選択確変当選報知の表示を選択結果画面として表示させる処理がなされて、後述するSC8に進む。一方、SC2によりB指定値であると判断された場合は、SC7に進み、特別図柄表示部9において、選択遊技の際に選択肢A,BのうちのBが選択されて確率変動状態の抽選に当選した旨を報知する表示画面であるB選択確変当選報知の表示を選択結果画面として表示させる処理がなされて、後述するSC8に進む。
このように、確率変動状態にすることが事前決定されている場合には、選択Aボタン61と選択Bボタン62とのどちらが押圧操作されても、確変当選報知の表示がなされるのである。
また、前述したSC1により確率変動状態ではないと判断されてSC4に進んだ場合は、前述した押圧ボタンフラグがA,Bのどちらの指定値であるかが判断される。
SC4によりA指定値であると判断された場合は、SC5に進み、特別図柄表示部9において、選択遊技の際に選択肢A,BのうちのAが選択されて確率変動状態の抽選ではずれとなった旨を報知する表示画面であるA選択確変はずれ報知の表示を選択結果画面として表示させる処理がなされて、後述するSC8に進む。一方、SC2によりB指定値であると判断された場合は、SC7に進み、特別図柄表示部9において、選択遊技の際に選択肢A,BのうちのAが選択されて確率変動状態の抽選ではずれとなった旨を報知する表示画面であるB選択確変はずれ報知の表示を選択結果画面として表示させる処理がなされて、後述するSC8に進む。
そして、SC8に進んだ場合は、報知時間タイマによる計時をスタートさせる処理がなされる。ここで、報知時間タイマとは、SC3,SC7,SC5,SC6に示される報知を行なう期間を計時するタイマをいう。SC8の後、SC9に進み、報知時間タイマにより計時された時間が予め定められた報知時間を経過して報知時間タイマがタイムアップしたか否かの判断がなされる。
SC9によりタイムアップしたと判断された場合は、この選択結果画面表示処理が終了する。一方、SC9によりタイムアップしていないと判断された場合は、タイムアップするまで待って、この選択結果画面表示処理が終了する。選択結果画面表示処理においては、選択結果画面として、前述したように、確変当選報知または確変はずれ報知の表示が報知時間タイマにより管理される報知時間に亘り行なわれるが、このような表示は、選択結果画面表示処理の終了後においては図7のSA14により選択遊技終了画面が表示されるまで継続される。
次に、選択遊技に関する制御動作を制御タイミングを示すタイミングチャートを用いて説明する。
図10は、選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれた場合の制御動作を示すタイミングチャートである。図10においては、図柄変動(特別図柄の変動)、大当り動作(大当り遊技状態の動作であり、遊技制御および表示制御の両方の制御動作を含む動作)、選択遊技、選択遊技開始画面、選択画面、選択済画面(前述したA選択済画面、B選択済画面)、結果表示画面(前述した選択結果画面および選択遊技終了画面の両方を含む画面)、および、選択操作のそれぞれについての状態が示される。図柄変動については、図柄が変動中であるか停止中であるかが示される。大当り動作については、動作中(大当り状態の動作中)であるか停止中であるかが示される。選択遊技については、動作中(選択遊技実行中)であるか停止中であるかが示される。選択開始画面、選択画面、選択遊技開始画面、選択済画面、および、結果表示画面については、画面の表示中であるか停止中(表示停止中)であるかが示される。選択操作については、遊技者による選択操作の有無が示される。
図10を参照して、この例では、特別図柄の可変表示終了により図柄変動が停止して大当り図柄が表示され、大当りが発生した場合が示されている。図柄変動が停止して大当り図柄が確定表示されると、大当り動作が開始される。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ53により大当り制御(大当り動作)が開始されて、表示制御コマンドとしての大当りコマンドが送信され、その大当りコマンドに応じて表示制御用マイクロコンピュータ800の制御により大当り表示制御が開始される。
その後、大当り動作が終了する場合に、その終了に伴って表示制御コマンドとしての大当り終了コマンドが送信され、その大当り終了コマンドに応じて、表示制御用マイクロコンピュータ800の制御により、大当り表示制御が終了されるとともに選択遊技の制御動作が開始される。選択遊技の制御動作の動作期間(遊技時間)T2は、選択開始画面の表示開始から選択遊技終了画面の表示終了までの期間(この図の場合は、選択遊技終了画面が結果表示画面に含められて示されているため、結果表示画面の表示終了時までの期間に該当する期間)である。
選択遊技においては、前述したように、まず、選択遊技開始画面が所定期間表示される。その選択遊技開始画面の表示終了後、前述したような選択画面の表示が行なわれる。そして、遊技者による選択操作が行なわれると、その選択に応じて、表示画面が選択画面から前述したA選択済画面、B選択済画面のような選択済画面に切換えられる。その後、選択画面の表示開始時から所定の期間T3が経過すると、選択済画面の表示が終了し、結果表示画面として、前述した選択結果画面の表示が所定期間行なわれた後、前述した選択遊技終了画面が表示される。。選択遊技は、結果表示画面の表示終了(選択遊技終了画面の表示終了)と同時に終了する。
前述した選択画面の表示開始から選択済画面の表示終了までの期間は一定期間として予め定められており、選択画面の表示開始後相対的に早い段階で選択操作が行なわれた場合は選択済画面が相対的に長く表示され、選択画面の表示開始後相対的に遅い段階で選択操作が行なわれた場合は選択済画面が相対的に短く表示されることとなる。
選択遊技の動作期間T2は予め定められた一定期間である。遊技制御用マイクロコンピュータでは、大当り終了コマンドの送信後の時間を計測し、選択遊技の動作期間T2の経過が判断されると、特別図柄の可変表示を再開可能にする。
図11は、選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれなかった場合の制御動作を示すタイミングチャートである。図11においては、図柄変動等の図10に示されたものと同じ項目についての状態が示される。
図11を参照して、この例では、選択画面の表示開始までの動作については図10の場合と同じである。そして、図7の選択遊技処理において説明した受付時間T1が経過するまでに遊技者による選択操作が行なわれなかった場合に、選択済画面として、所定の選択済画面(この例では前述したA選択済画面)が前述した期間T3が終了するまで表示される。
次に、選択遊技の実行の際に可変表示装置8の特別図柄表示部9において表示される画像(表示画面)について説明する。図12および図13は、選択遊技における表示画像を示す図であり、図12については選択遊技において選択Aボタン61により選択操作が行なわれた場合の表示画像が示され、図13については選択遊技において選択Bボタン62により選択操作が行なわれた場合の表示画像が示されている。
図12を参照して、(a1)〜(a5)には選択遊技において確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されており、(b1)〜(b5)には選択遊技において確率変動状態に制御されないこととなった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。
選択遊技が開始されると、まず、(a1),(b1)に示されるような選択遊技開始画面(「らっきーちゃんす!」という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。そして、(a2),(b2)に示されるような選択画面が表示され、遊技者に対して選択操作が要求される。
具体的に、この選択画面では、選択Aボタン61により選択可能な選択肢としての宝箱9aと選択Bボタン62により選択可能な選択肢としての宝箱9bとが同じ大きさで並んで表示され、「どっち?」という文字表示により、遊技者に対して宝箱の選択が要求される。この場合、宝箱9aの上方に「A」という文字表示がされるとともに宝箱9bの上方に「B」という文字表示がされることにより、選択ボタンと選択可能な選択肢との関係が遊技者に対して明確に示され、遊技者による選択操作の容易化が図られている。また、この選択画面では、「あと10秒」と示されるように選択操作を受付ける前述の受付時間の残り時間が示される。これにより、いつまでに選択操作をすればよいかを遊技者が容易に把握することができるようになる。
そして、選択操作の受付時間内に遊技者が選択操作を行なえば、(a3),(b3)に示されるような選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。具体的に、受付時間内に選択Aボタン61による選択操作が行なわれて宝箱9aが選択された場合には、選択済画面として、選択された選択肢である宝箱9aが相対的に大きく示され、選択されなかった宝箱9bが相対的に小さく示されるA選択済画面が表示される。つまり、選択された方の宝箱が選択されなかった宝箱よりも目立つように表示されることにより選択が済んだ旨が示されるのである。なお、選択操作の受付時間内に遊技者が何ら選択操作を行なわなければ、前述したようなパチンコ遊技機1側での選択肢Aの選択に基づいて、A選択済画面が表示される。
その後、選択画面の表示開始時から前述した所定の期間T3が経過すると、選択済画面の表示が終了し、結果表示画面として、まず、(a4),(b4)に示されるような選択結果画面が表示され、遊技者に対して遊技結果が示される。具体的に、確率変動状態に制御される遊技結果となった場合には、(a4)のように、選択された宝箱9aが開いてその中に宝物90が入っている状態が確変当選報知の画面として表示される。一方、確率変動状態に制御されない遊技結果となった場合には、(b4)のように、選択された宝箱9aが開いてその中に宝物が入っていない状態が確変はずれ報知の画面として表示される。この場合、宝箱の内部での宝物の有無により遊技結果が示されるのである。
そして、結果表示画面として、(a5),(b5)に示されるような選択遊技終了画面が表示され、遊技者に対して選択遊技が終了する旨が示される。具体的に、確率変動状態に制御される遊技結果となった場合には、(a5)のように、「確変突入!」というように確率変動状態への制御が行なわれる旨の報知により、選択遊技が終了する旨が示される。一方、確率変動状態に制御されない遊技結果となった場合には、(b5)のように、「残ネン!」というように確率変動状態への制御が行なわれない旨の報知により、選択遊技が終了する旨が示される。選択された宝箱9aが開いてその中に宝物が入っていない状態が示される。この場合、宝箱の内部での宝物の有無により遊技結果が示されるのである。
また、図13の場合、(c1)〜(c5)には選択遊技において確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されており、(d1)〜(d5)には選択遊技において確率変動状態に制御されないこととなった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。この図13の場合は、選択遊技において選択Bボタン62により選択操作が行なわれた場合の表示画像が示されているが、選択Bボタン62が操作されるまでの表示画像は、図12の場合と同様である。
そして、選択操作の受付け時間内における選択Bボタン62の操作に応じて、(c3),(d3)に示されるような選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。具体的に、選択Bボタン62による選択操作が行なわれて宝箱9bが選択されたことに応じて、図12の場合とは逆に、選択済画面として、選択された宝箱9bが相対的に大きく示され、選択されなかった宝箱9aが相対的に小さく示されるB選択済画面が表示される。
その後、図12の場合と同様に、選択画面の表示開始時から前述した所定の期間T3が経過すると、選択済画面の表示が終了し、結果表示画面として、(c4),(d4)に示されるような選択結果画面が表示される。つまり、確率変動状態に制御される遊技結果となった場合には(c4)に示されるように、選択された宝箱9b内に宝物90が入っている状態が確変当選報知の画面として表示され、確率変動状態に制御されない遊技結果となった場合には(d4)に示されるように、選択された宝箱9b内に宝物が入っていない状態が確変はずれ報知の画面として表示される。その後、図12の場合と同様に(c5),(d5)に示されるような選択遊技終了画面が表示され、遊技者に対して選択遊技が終了する旨が示される。
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述した選択遊技の場合、確率変動状態へ制御されるか否かについては、遊技者が選択肢の選択を行なうことが可能な擬似選択遊技である選択遊技の遊技結果として遊技者に報知されるが、確率変動状態へ制御されるか否かの決定自体は遊技制御用マイクロコンピュータ35により選択遊技が行なわれる以前に行なわれ、表示制御用マイクロコンピュータ800の制御により、図9の選択結果画面表示処理に示されるように、その決定結果に従った遊技結果が報知されることになる。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ35による確率変動状態へ制御されるか否かの決定は、選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれる。このため、遊技者が、選択肢の選択により選択遊技に関与可能であるが、確率変動状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、確率変動状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が介入できないから、大当り状態および確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機1において、遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者の興趣を向上させることができる。つまり、どのような遊技者にも公平(たとえば、初心者、ベテランの別関係なく公平)に確率変動状態に制御される機会を与えることが可能となる。
また、図9のSC1〜SC7に示されるように、特別遊技状態に制御する旨の決定が事前に行なわれた場合には選択遊技においてどのような選択がされても確率変動状態に制御する選択がされる遊技結果が示されるので、選択遊技における選択肢の選択と遊技結果との関連性が損なわれないため、選択遊技に遊技者が関与していることを示すことができる。
また、前述したように確率変動状態へ制御するか否かの決定が遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれ、選択遊技の実行が表示制御用マイクロコンピュータ800により行なわれるので、選択遊技の実行に関する制御負担が遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ800とで分担されるため、選択遊技に関する遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御負担を軽減することができる。
また、表示制御用マイクロコンピュータ800に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ53が確率変動状態に制御する旨の事前決定がされているか否かを特定可能な表示制御コマンド(大当り終了コマンド)を送るので、確率変動状態に制御するか否かが通知できるため、選択遊技の実行に関する制御が遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ800とで分担して行なわれる場合の制御の連携動作が容易になるようにすることができる。
また、図3に示されるように、選択Aボタン61、選択Bボタン62から出力される操作信号が遊技制御基板31を経ずに表示制御基板80に入力されるため、操作信号の入力経路が複雑にならないようにすることができ、さらに、そのような信号の伝送経路を用いて不正な情報を遊技制御基板31に入力して不正な制御動作が行なわれるのを未然に防ぐことができる。
また、図12等に示されるように、可変表示装置8(特別図柄表示部9)において、複数の選択肢のいずれが選択されたかを示す表示が行なわれるため、選択遊技において選択された選択肢を遊技者に対してわかりやすく示すことができる。
また、図4を用いて説明したように、ランダム4カウンタにおいて予め定められた更新条件が成立するごとに更新される数値データが所定の抽出条件に応じて抽出されるため、確率変動状態に制御するか否かの判断に用いるために抽出される数値データがとる値は、更新条件と抽出条件との間の関係により左右されるランダムなものとなる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ53においては、確率変動状態に制御するか否かをランダムに決定することが可能になる。そして、ランダム4カウンタが確率変動状態に制御するか否かを決定するためにのみ使用されるため、選択遊技における遊技結果の現れ方(たとえば、確率変動状態に制御される遊技結果の出現の仕方)と、選択遊技以外に遊技結果をランダムに決定する遊技における遊技結果の現れ方(たとえば、特別図柄の可変表示結果の大当りの出現の仕方)とが同期しにくいようにすることができる。
また、図7の選択遊技処理のSA7〜SA10に示されるように、選択肢の選択が遊技者によりされなかった場合に、予め定められた選択肢が選択されるので、そのような場合においてわざわざ抽選処理等の複雑な処理をしてまで選択肢を選択する必要がなくなるため、選択遊技に関する処理負担を軽減することができる。
また、前述したように、複数の選択肢(選択肢A,B)にそれぞれ対応する態様で複数の選択ボタン(選択Aボタン61,選択Bボタン62)が設けられるため、選択遊技における選択肢の選択操作形態を遊技者にとって解りやすいものにすることができる。
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、選択操作部60に選択遊技において選択肢の数と同数の選択ボタンを使用する例を示したが、この第2実施形態においては、選択遊技における選択肢の数よりも少ない数の選択ボタンを選択遊技において使用する例を説明する。
この第2実施形態においては、第1実施形態との相違点を主に説明する。まず、パチンコ遊技機1の構成としては、第1実施形態に示した選択操作部60に選択ボタンが1つだけ設けられる(図示は省略する)。この選択ボタンの操作信号は、第1実施形態の場合と同様に、遊技制御基板31を経ることなく直接的に表示制御基板80へ入力される。そして、この第2実施形態の場合は、第1実施形態と比べて、選択遊技における表示画像と遊技者による選択ボタンの操作方法とが異なる。
図14は、第2実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。図14には、表示画像の一例として、(e1)〜(e9)において、選択遊技で選択ボタンにより選択操作が行なわれた結果、確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。
図14を参照して、選択遊技が開始されると、まず、図12の場合と同様に、(e1)に示されるような選択遊技開始画面が表示される。そして、選択画面として、まず、(e2)に示されるような図12の場合と同様の選択画面が表示され、その後、(e3)〜(e6)に示されるように、選択ボタンの操作に応じて選択が可能な方の選択肢を交互に示す表示が行なわれる。具体的に、宝箱9aの方が相対的に大きく示される画面(e3)等と、宝箱9bの方が相対的に大きく示される画面(e4)とが交互に繰返し表示される。そのような表示は、所定周期(たとえば2秒)で繰返し行なわれる。
宝箱9aの方が相対的に大きく示された場合は選択ボタンの操作を表示制御用マイクロコンピュータ800(図3参照)が宝箱9aを選択する選択操作として認識する場合であり、宝箱9bの方が相対的に大きく示された場合は選択ボタンの操作を表示制御用マイクロコンピュータ800が宝箱9bを選択する選択操作として認識する場合である。したがって、たとえば(e3)のような画面が表示されている状態で選択ボタンの操作がされれば宝箱9a(選択肢A)の方が選択され、一方、たとえば(e4)のような画面が表示されている状態で選択ボタンの操作がされれば宝箱9b(選択肢B)の方が選択される。
このような選択可能な選択肢を交互に大きくする繰返し表示は、選択操作の受付時間内において、両方の選択肢について、選択可能な表示が少なくとも2順するように行なうのが望ましい。このようにすれば、遊技者の操作機会を逃してしまい、希望する選択肢が選択できなくなってしまうような状況が生じないようにすることができる。
そして、選択操作の受付時間内に遊技者が選択操作を行なえば、(e7)に示されるような選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。具体的に、たとえば、選択操作が行なわれて宝箱9aが選択された場合には、選択済画面として、選択された宝箱9aが相対的に大きく、選択されなかった宝箱9bが相対的に小さく示されるA選択済画面が表示される。一方、選択操作が行なわれて宝箱9bが選択された場合には、選択済画面として、選択された宝箱9bが相対的に大きく示され、選択されなかった宝箱9aが相対的に小さく示されるB選択済画面が表示される。つまり、図12の場合と同様に、選択された方の宝箱が選択されなかった宝箱よりも目立つように表示されることにより選択が済んだ旨が示されるのである。
その後、選択画面の表示開始時から前述した所定の期間T3が経過すると、(e7)に示されるような選択済画面と同じ表示がしばらくの間継続して行なわれた後、(e8),(e9)に示されるように、確率変動状態に制御される遊技結果となる場合には、図12の(a4),(a5)と同様に、選択結果画面が表示された後、同様の選択遊技終了画面が表示される。一方、確率変動状態に制御されない遊技結果となる場合には、図12の(b4),(b5)と同様の選択結果画面が表示された後、同様の選択遊技終了画面が表示される。
以上に示したような選択遊技によれば、選択可能な選択肢が示された場合に選択ボタンを操作することにより選択肢の選択が行なわれるため、操作ボタン数を選択肢数分設ける必要がなくなる。これにより、選択ボタンの数を変更することなく、選択遊技における選択肢の数を変更することが可能となる。また、選択ボタンの数が1つであるため、選択遊技における選択操作の複雑化を防ぐことができる。
また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。この第3実施形態においては、選択遊技として、選択ボタンの操作に応じて選択肢としての図柄を選択可能とする例を説明する。
この第3実施形態においては、前述した第2実施形態との相違点を主に説明する。まず、パチンコ遊技機1の構成としては、第2実施形態に示した選択操作部と同様に、選択操作部において選択ボタンが1つだけ設けられる(図示は省略する)。
図15は、第3実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。図15において、(f1)〜(f5)には選択遊技において確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されており、(g1)〜(g5)には選択遊技において確率変動状態に制御されないこととなった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。
図15を参照して、選択遊技が開始されると、まず、(f1)および(g1)に示されるような選択遊技開始画面(「らっきーちゃんす!」という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。
その後、選択画面として、まず、(f2)および(g2)に示されるように「○」の記号よりなる図柄(確率変動状態が発生する場合に停止表示される図柄)が一旦表示された後、その「○」の記号よりなる図柄90aと、(g4)に示される「×」の記号よりなる図柄(確率変動状態が発生しない場合に停止表示される図柄)90bとの2つの図柄が、(f3)および(g3)に示されるように巡回(スクロール)して可変表示される(図中の白抜矢符は、巡回方向を示している)。
具体的に、この選択画面では、2つの図柄が巡回する可変表示が行なわれ、遊技者により選択ボタンが操作されると、その操作に応じて図柄の巡回が停止し、「○」の図柄90aまたは「×」の図柄90bの一方が、可変表示の表示結果として表示される。つまり、この選択画面では、2つの図柄が可変表示されることにより選択遊技の選択操作が可能である旨が示され、その可変表示中に図柄を停止させるために遊技者が選択ボタンを操作することが要求される。この選択遊技では、可変表示される2つの図柄のうち「○」の図柄が停止表示された場合には確率変動状態が発生するため、遊技者は可変表示中に「○」の図柄の停止を狙い、任意のタイミングで選択ボタンを操作する。
選択ボタンが操作されると、その操作に応じて所定のタイミングで選択画面としての可変表示状態が停止し、結果表示画面として、(f4)および(g4)に示されるように図柄が停止表示された状態が表示された後、(f5)および(g5)に示されるような選択遊技終了画面が表示され、遊技者に対して選択遊技が終了する旨が示される。具体的に、(f4)のように「○」の図柄が停止表示された場合には確率変動状態が発生するため、(f5)のように「確変突入!」という選択遊技終了画面が表示される。一方、(g4)のように「×」の図柄が停止表示された場合には確率変動状態が発生しないため、(g5)のように「残ネン!」という選択遊技終了画面が表示される。
また、前述したような選択受付時間が経過するまで選択ボタンが操作されなかった場合には、選択受付時間の終了時に選択ボタンが操作されたと同様の態様で可変表示状態が停止させられ、表示結果が得られるように制御が行なわれる。
以上に示した選択遊技の場合は、「○」の図柄と「×」の図柄とが選択肢であり、遊技者が好きなタイミングで選択ボタンを操作することに応じて、いずれかの図柄が選択されて停止図柄される。つまり、このように遊技者が可変表示中の図柄を操作に応じて停止表示させることは、結果的に複数の図柄から停止させる図柄を操作に応じて選択することになるため、操作により選択肢の選択を行なうことで関与可能な選択遊技の一例である。
このような遊技者による選択操作ボタンの操作タイミングと可変表示の停止図柄との間に何らかの関係がある選択遊技を実行することにより、ただ単なる選択操作をする場合よりも変化に富んだ面白みがある選択遊技を提供することができ、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、以上に示した第3実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
第4実施形態
次に、第4実施形態を説明する。この第4実施形態においては、選択遊技において、予告演出と、選択操作後の選択変更演出とを行なう例を説明する。
この第4実施形態においては、前述した第1実施形態との相違点を主に説明する。この第4実施形態の場合に用いられるパチンコ遊技機の構成は、第1実施形態に示したパチンコ遊技機1と同様である。
図16は、第4実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。図16において、(h1)〜(h10)には選択遊技において確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。
図16を参照して、選択遊技が開始されると、選択遊技開始画面として、まず、(h1)に示されるような画面(「らっきーちゃんす!」という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示されて選択遊技が開始される旨が報知される。そして、前述した大当り終了コマンドにより確率変動状態が指令されている場合には、引続き選択遊技開始画面として、予告報知画面が表示される。具体的に、予告報知画面においては、まず、(h2)に示されるように、2つの選択肢A,Bとしての宝箱9a,9bを同じ大きさで表示し、その後、(h3)に示されるように、宝物90が入っている方の宝箱(図の場合は宝箱9a)について宝物90が入っている状態を表示することにより、その選択肢を選択すれば確率変動状態が発生する旨が予告報知される。つまり、前述したように、選択遊技では選択画面において選択した選択肢の宝箱に宝物が入っていればその結果として確率変動状態が発生することとなるため、宝物90が入っている宝箱を予め示す表示は、結果的に確率変動状態が発生する旨の予告となる。一方、前述した大当り終了コマンドにより非確率変動状態が指令されている場合には、2つの選択肢A,Bとしての宝箱9a,9bを同じ大きさで表示するが、予告を行なわない非予告報知画面が表示される。
その後、(h4)に示されるように、図12の(a2),(b2)と同様の選択画面が表示され、遊技者に対して選択操作が要求される。そして、選択操作の受付時間内に遊技者が選択操作を行なえば、(h5),(h6)に示されるように、図12の(a3),(b3)と同様の選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。
その後、選択画面の表示開始時から所定の期間が経過すると、選択済画面の表示が終了し、次のような結果表示画面が表示される。すなわち、予告された選択肢が遊技者により選択されなかった場合には、結果表示画面において、まず、(h7)に示されるように選択された宝箱(この例では宝箱9b)が開いてその中に宝物が入っていない状態が表示される。
そして、(h8)に示されるような爆発が発生した状態が表示された後、(h9)に示されるように、予告された選択肢(この例では宝箱9a)の方へ選択肢の選択が自動的に変更され、変更後の選択された宝箱(この例では宝箱9a)が開いてその中に宝物が入っている状態が表示される。つまり、この場合は、予告と一致しない選択がされた場合に、爆発状態の表示を用いて選択の強制的な変更を行ない、遊技制御により決定された選択遊技結果と実際の選択遊技における選択結果とを整合させる選択変更のための演出を行なう制御が表示制御用マイクロコンピュータ800により行なわれるのである。一方、予告された選択肢が遊技者により選択された場合には、(h7)、(h8)のような選択変更のための演出は行なわれず、直接的に(h9)のような結果表示画面が表示される。
そして、その後、結果表示画面として、たとえば(h10)に示されるような選択遊技終了画面が表示され、遊技者に対して選択遊技が終了する旨が示される。
また、前述したような予告演出および選択変更演出は、確率変動状態に制御されないことが決定されている場合には行なわれない。
以上に示したような予告演出が行なわれると、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、そのような予告演出を行なう場合に、選択操作後の選択変更演出の実行を可能とすることにより、予告演出が行なわれた場合において遊技制御により決定された選択遊技結果と実際の選択遊技における選択結果とに不整合が生じるのを防ぐことができる。
また、以上に示した第4実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
第5実施形態
次に、第5実施形態を説明する。前述した第1〜第4実施形態においては、選択遊技の開始を指示するための表示制御コマンドを大当り終了コマンドが兼ねる例を示した。この第5実施形態においては、選択遊技の開始を指示するための表示制御コマンドとして、専用のコマンドを用いる例を説明する。
図示を省略するが、第5実施形態の場合、たとえば、図10を参照して、大当制御の終了時には大当り終了コマンドが表示制御コマンドが送信されるのであるが、それに加えて、選択遊技の開始を指令する専用のコマンドとして、選択遊技開始コマンドを送信する。そして、この選択遊技開始コマンドを受信したことに応じて、表示制御用マイクロコンピュータ800の制御により、選択遊技の制御動作が開始される。
この選択遊技開始コマンドとしては、コマンドデータが異なる複数のコマンドを設け、選択遊技開始の指令に加えて、選択遊技の実行時間を指令するようにする。その場合、表示制御用マイクロコンピュータ800は、実行時間が異なる複数種類の選択遊技を実行可能に構成し、選択遊技開始コマンドにより指令される実行時間に対応する選択遊技を実行する制御を行なう。なお、確率変動状態、非確率変動状態の判断は、前述した場合と同様に、大当り終了コマンドに基づいて判断する。そのように構成されることにより、選択遊技開始コマンドに基づいて、複数種類の選択遊技が選択的に実行できるようになる。これにより、選択遊技がバラエティ豊かな面白みがあるものになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53が表示制御用マイクロコンピュータ800に対して、選択遊技の実行時間を特定可能な選択遊技開始コマンドを送るので、選択遊技の実行時間が通知できるため、選択遊技の実行に関する制御が遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ800とで分担して行なわれる場合の制御において、制御の時間管理の面から連携動作が容易になるようにすることができる。
また、以上に示した第5実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
第6実施形態
次に、第6実施形態を説明する。前述した第1〜第5実施形態においては、大当りが発生した場合に、大当り制御が終了した後に選択遊技を実行する例を示した。この第6実施形態においては、大当りが発生した場合に、大当り制御が開始される前に選択遊技を実行する例を説明する。
この第6実施形態においては、前述した実施の形態との相違点を主に説明する。この第6実施形態において前述した実施の形態と異なるのは、選択遊技の実行タイミングと、大当り動作の実行タイミングとの前後関係である。ここでは、一例として、図10に示される制御動作と第6実施形態による制御動作とを対比することにより、第6実施形態による選択遊技の制御を説明する。
図17は、第6実施形態による選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれた場合の制御動作を示すタイミングチャートである。図17においては、図柄変動等の図10に示されたものと同じ項目についての状態が示される。
図17を参照して、この例では、特別図柄の可変表示終了により図柄変動が停止して大当り図柄が表示され、大当りが発生した場合が示されている。図柄変動が停止して大当り図柄が確定表示されると、選択遊技が開始される。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータにより図柄変動の停止タイミングが確認されると、選択遊技の開始を指令するコマンドである選択遊技開始コマンドが表示制御コマンドとして送信される。選択遊技開始コマンドは、選択遊技を開始する旨を示すデータ、選択遊技の実行時間を指定するデータ、確率変動状態または非確率変動状態のどちらの制御が決定されたかを示すデータを含む。この場合の選択遊技開始コマンドは、大当り制御が開始される前に送信されるが、確率変動状態または非確率変動状態のどちらの制御が決定されたかを示すデータを含むため、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、たとえば、可変表示開始時等のように、特別図柄の可変表示が終了する前の段階で、前述したランダム4カウンタからカウント値の抽出を行なって確率変動状態または非確率変動状態のどちらの制御とするかを決定し、選択遊技開始コマンドを送信する。
表示制御用マイクロコンピュータ800は、受信した選択遊技開始コマンドに応じて、前述した図10に示したものと同様の遊技内容の選択遊技を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータにより選択遊技の終了タイミングが確認されると、表示制御コマンドとしての大当りコマンドが送信され、その大当りコマンドに応じて表示制御用マイクロコンピュータ800の制御により大当り表示制御が開始され、大当り動作が実行される。
また、以上に示した第6実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
第7実施形態
次に、第7施形態を説明する。この第7実施形態においては、選択操作が一旦行なわれた後でも選択を変更するために再度選択操作を行なうことが可能にした例を説明する。
この第7実施形態については、前述した第6実施形態との相違点を主に説明する。この第7実施形態において前述した第6実施形態と異なる主な点は、選択画面が表示されている期間において一旦選択操作が行なわれても、所定期間は選択操作の受付けが可能とされることである。
図18は、第7実施形態による選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれた場合の制御動作を示すタイミングチャートである。図18においては、図17における選択済画面についての状態が示されておらず、その代わりに、選択操作を受付可能な期間である操作受付期間についての状態が示されている。
図18を参照して、この第7実施形態による選択遊技の制御動作は、選択遊技開始画面が表示されるまでは、図17に示される第6実施形態の選択遊技と同様である。第7実施形態の場合、第4実施形態の選択遊技において行なわれるのと同様の予告演出が実行可能な選択遊技開始画面が表示される。この場合に予告演出を行なうか否かは、前述した選択遊技開始コマンドにより示される確率変動状態または非確率変動状態の別を示すデータに基づいて表示制御用マイクロコンピュータ800が決定する。その場合の演出内容は、表示制御用マイクロコンピュータ800が決定する。また、その場合の演出を行なう時間は、選択遊技の実行時間が前述した選択遊技開始コマンドにより指令される選択遊技の実行時間を超えない範囲に制限される。そして、選択操作の最終的な決定は操作受付期間の終了時に行なわれるため、前述した実施の形態のような確定した選択済画面は表示されず、仮に決定された選択済画面が選択画面の表示期間中に表示されることとなる。
選択開始画面の表示終了後、選択画面が表示されるが、選択画面の表示期間に対応して、選択ボタンによる選択操作の受付期間である選択受付期間T4が設定されている。ここでは、選択受付期間T4が選択画面の表示期間よりも少し短い期間として設定されている例が示されている。選択受付期間T4中においては、一旦選択操作がされると、選択が行なわれた旨を示す仮選択済画面が表示されるが、その選択は、仮に決定されたものであって選択の変更が可能であり、選択受付期間T4の終了前の段階において確定的に決定される。選択受付期間T4の終了前の所定タイミングにおいては、選択操作が行なわれた場合の選択(仮選択)または選択操作が行なわれなかった場合の選択(仮選択)に対して、遊技者に確認を求める選択確認画面が表示される。この選択確認画面が表示されている段階では、選択操作ボタンを操作することにより、既にされた選択を変更することができる。そして、選択画面の表示終了後には、第6実施形態の場合と同様の結果表示画面が表示される。
なお、前述した結果表示画面においては、図16に示すような選択変更演出等の各種演出を行なうようにしてもよい。その場合の演出内容は、表示制御用マイクロコンピュータ800が決定する。また、その場合の演出を行なう時間は、選択遊技の実行時間が前述した選択遊技開始コマンドにより指令される選択遊技の実行時間を超えない範囲に制限される。
次に第7実施形態による選択遊技における表示画像について説明する。図19は、第7実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。図19において、(i1)〜(i10)には、選択遊技において確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。
図19を参照して、選択遊技が開始されると、選択遊技開始画面として、まず、(i1)に示されるような画面(「らっきーちゃんす!」という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示されて選択遊技が開始される旨が報知される。そして、前述した選択遊技開始コマンドにより非確率変動状態が指令されている場合には、選択遊技開始画面として、選択遊技開始画面に含まれる非予告報知画面が続いて表示される。具体的に、非予告報知画面においては、(i2)および(i3)に示されるように、選択肢としての2つの宝箱9a,9bを同じ大きさで表示するのみで、図16の(h3)に示されるような宝物は表示されない。一方、前述した選択遊技開始コマンドにより確率変動状態が指令されている場合には、非予告報知画面ではなく、図16の(h2)および(h3)に示されるものと同様の予告報知画面が表示される。
その後、(i4)に示されるように、図16の(h4)と同様の選択画面が表示され、遊技者に対して選択操作が要求される。そして、前述した選択受付時間T4内に遊技者が選択操作を行なえば、(h4)に示されるように、図12の(a3),(b3)と同様の選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。選択肢としての2つの宝箱9a,9bを同じ大きさで表示するが、予告を行なわない非予告報知画面が表示される。
その後、(h4)に示されるように、図12の(a2),(b2)と同様の選択画面が表示され、遊技者に対して選択操作が要求される。そして、選択操作の受付け時間内に遊技者が選択操作を行なえば、(i5),(i6)に示されるように、図16の(h5),(h6)の選択済画面と同様の表示態様で仮選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。また、選択受付時間T4内に遊技者が選択操作を行なわなければ、予め定められた一方の選択肢(たとえば、選択肢A)が選択された仮選択済画面が表示される。
その後、選択受付期間が終了する前の所定のタイミングにおいて、(i7)に示されるような選択確認画面が表示される。具体的に、選択確認画面においては、「本当にこれでいい?」というような選択肢の選択の確認を要求する表示が行なわれる。この確認画面が表示されている段階はまだ操作受付期間が終了する前の段階であり、選択受付期間が終了するまでの所定期間において、選択選択ボタンの操作により選択の変更を行なうことが可能である。選択確認画面の表示に応じて選択の変更がされた場合は、その変更に応じて、たとえば(i8)に示されるような変更後の選択済の状態を示す画面が表示される。一方、選択が変更されなかった場合は、前述した仮選択済画面が選択済の状態を示す画面としてそのまま継続して表示される。
そして、選択画面の表示開始時から所定の期間が経過すると、選択画面の表示が終了し、結果表示画面が表示される。確率変動状態が発生する場合には、(i9)および(i10)に示されるように、前述した図12の(a4)および(a5)と同様の確変当選報知画面および選択遊技終了画面が表示される。一方、確率変動状態が発生しない場合には、前述した図12の(b4)および(b5)と同様の確変はずれ報知画面および選択遊技終了画面が表示される。
このように、第7実施形態の選択遊技においては、選択受付期間内であれば、一旦選択を行なっても、その期間終了前に選択確認を行なった後、選択の変更を行なうことができるので、遊技者が選択操作を誤った場合、最初の選択操作後に遊技者の気が変わった場合等のように、遊技者の希望に応じた選択の変更が可能となる。
また、以上に示した第7実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
第8実施形態
次に、第8実施形態を説明する。この第8実施形態においては、選択遊技において選択肢の選択に応じて特別遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、ランダムカウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率とが異なるようにする場合を説明する。
前述した第1実施形態では、選択遊技において選択される選択肢がA,Bの2つで選択肢の選択に応じて特別遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率が1/2であり、これに対し、ランダム4カウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率が1/2(ランダム4カウンタのカウント値が取り得る数値が6であり、そのうち、3つの数値が確率変動状態に制御する決定がされる数値である)である場合を説明した。しかし、選択遊技を実行する場合には、必ずしもこれらの確率を一致させる必要はない。
たとえば、ランダム4カウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率を1/2とし、選択遊技において選択される選択肢を3つ以上の所定数として選択肢の選択に応じて特別遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率が1/3以下となるようにしてもよい。たとえば、選択肢をA,B,Cの3つ選択遊技において表示し、3つのうちの何れか1つの選択肢を選択する選択遊技を行なう。つまり、選択遊技において選択肢の選択に応じて確率変動状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、ランダム4カウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率とを異ならせる。このようにする場合には、パチンコ遊技機において、ランダム4カウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率を変更せずに、選択肢の数が異なる複数種類の選択遊技を行なうことができる。
つまり、第8実施形態の場合は、選択遊技において選択肢の選択に応じて確率変動状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、ランダム4カウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率とを異ならせるため、たとえば選択肢の数を変更する場合のように選択遊技での見かけ上確率変動状態に制御される確率をどのように変更しても、それに対応して、ランダム4カウンタにより確率変動状態に制御する決定を行なう確率を変更しなくても済むようになり、そのような場合にパチンコ遊技機の性能を変更しないでも済むようにすることができる。
また、以上に示した第8実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
第9実施形態
次に、第9実施形態を説明する。この第9実施形態においては、前述した選択スイッチ以外の選択手段を用いて選択遊技における選択肢の選択を行なう例を説明する。この第9実施形態においては、選択スイッチ以外の選択手段の一例として光センサを可変表示装置に設ける例を説明する。
図20は、第9実施形態による可変表示装置の正面図である。図20においては、図1に示された可変表示装置8と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
図20を参照して、第9実施形態による可変表示装置8においては、特別図柄表示部9の左上部に、遊技者による選択肢の一方(たとえば、前述した選択肢A)の選択を検出するための第1の光センサ201が設けられ、特別図柄表示部9の右上部に、遊技者による選択肢の他方(たとえば、前述した選択肢B)の選択を検出するための第2の光センサ202が設けられている。光センサ201,202の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、および、受光部により受光した反射光の照度に基づいて前方にある物体の距離を演算する演算処理部とを含み、センサの前方の所定距離以内に遊技者の手がかざされたことを検出した場合に、検出信号として、選択検出信号を出力する。この光センサ201,202は、前述した選択Aボタン61,選択Bボタン62の代わりに設けられ、選択検出信号が、前述した遊技制御基板を経ることなく、前述した表示制御基板80に直接的に入力される。
このような光センサ201,202が設けられた場合、たとえば、前述した実施の形態のように選択肢として宝箱を選ぶ場合は、光センサ201の前方の所定距離内(たとえば10cm以内)に遊技者が手をかざせば、光センサ201が遊技者の手を検出して選択検出信号が表示制御基板80に入力され、表示制御用マイクロコンピュータ800がAの選択がなされたことを認識する。一方、光センサ202の前方の所定距離内(たとえば10cm以内)に遊技者が手をかざせば、光センサ201が遊技者の手を検出して選択検出信号が表示制御基板80に入力され、表示制御用マイクロコンピュータ800がBの選択がなされたことを認識する。
なお、光センサは、選択遊技における選択肢の数と同数設けて第1実施形態等の選択スイッチと同様に用いてもよく、前述した第2実施形態等のように、選択遊技における選択肢の数よりも少ない数設けて第2実施形態等の選択スイッチと同様に用いてもよい。また、このような光センサは、可変表示装置8に限らず、たとえば、可変入賞球装置15等、遊技盤6上において遊技者が選択のために体の一部を持っていける場所であればどのような場所に設けてもよい。また、そのような選択手段は、遊技盤に限らず、ガラス扉枠2、前面枠2b等のパチンコ遊技機1におけるその他に位置に設けてもよい。つまり、選択手段の設置場所は、遊技者が選択に関与できる位置であればどのような場所であってもよい。
また、以上に示した第9実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
さらに、この第9実施形態については、次のような効果を得ることができる。前述のような遊技者による選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう光センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチ(たとえば前述したような選択スイッチ)のように遊技者に接触する態様で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。また、光センサのような非接触入力手段を遊技盤に設けたことにより、遊技機の枠(たとえば、ガラス扉枠2、前面枠2b)を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、特別遊技状態として、確率変動状態(高確率状態)に制御する例を一例として挙げたが、これに限らず、特別遊技状態としては、特別図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、特別遊技状態としては、普通図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、特別遊技状態としては、始動入賞口14の1回の開放時間を通常の場合よりも延長する開放時間延長制御が行なわれてもよい。特別遊技状態としては、確率変動状態への制御、特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の変動時間短縮制御、および、開放時間延長制御を適宜組合せたものであってもよい。つまり、特別遊技状態としては、特定遊技状態が発生しやすい遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。より具体的には、特別遊技状態は、前述した確率変動状態のように直接的に特定遊技状態が発生しやすくなる(特定遊技状態の発生確率の変更により直接的に特定遊技状態が発生しやすくなる)状態であってもよく、また、前述した変動時間短縮制御により制御される状態のように、変動時間の短縮によって始動入賞記憶の消化が促進されて無効となる始動入賞が減ること等により間接的に特定遊技状態が発生しやすくなる(たとえば、変動時間の短縮によって始動入賞記憶の消化が促進されて無効となる始動入賞が減ること等により間接的に特定遊技状態が発生しやすくなる)状態であってもよい。
(2) また、前述した実施の形態においては、選択遊技の遊技結果により制御される特別遊技状態として、1種類のみ示したが、選択遊技の遊技結果を複数種類設けて選択的に生じるようにし、特別遊技状態に制御される場合の特別遊技状態の制御内容を選択遊技の遊技結果に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、特別遊技状態として、確率変動状態(高確率状態)に制御する場合に、同じ確率変動状態であるが、選択遊技の遊技結果に応じて確率変動状態の終了条件が異なる(たとえば、可変表示100回で終了、可変表示30回で終了等)ようにしてもよい。また、選択遊技の遊技結果に応じて制御される特別遊技状態の種類(確率変動状態、特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の変動時間短縮制御、開放時間延長制御)が異なるようにしてもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、選択操作部60が打球供給皿3の前面側の左端部に設けられた例を示した。その場合、遊技者は、打球操作ハンドル5を持ちながら選択ボタンを操作することができる。しかし、これに限らず、 選択ボタンが遊技者が右手のみで操作できるように、打球操作ハンドル5自体に選択ボタンを設けてもよい。
(4) 前述した実施の形態に示した選択操作部60に設ける選択ボタンは、LED等の発光手段により発光可能とし、選択遊技が実行されて操作が可能となった場合に発光させる制御を表示制御マイクロコンピュータ800により行なうことにより、操作可能な時期を遊技者に知らせるようにしてもよい。
(5) 前述した実施の形態においては、選択操作部60の選択ボタンについて、選択遊技における複数の選択肢のそれぞれに対応する態様で複数の選択ボタンが設けられた場合と、選択ボタンが1つだけ設けられた場合を説明した。しかし、これに限らず、選択ボタンを2つ設け、一方の選択ボタンの操作により選択肢を指定し、その指定した選択肢を他方の選択ボタンの操作により決定するようにしてもよい。
(6) 前述した実施の形態においては、選択操作部60に選択手段(選択操作手段)として選択ボタンを設けた例を示した。しかし、これに限らず、選択操作手段としては、いわゆる十字方向キー、レバースイッチ等のその他の操作形式の選択手段を設けてもよい。
(7) 前述した第1実施形態においては、確率変動判定用のランダム4カウンタからのデータの抽出タイミングおよび判定タイミングとして、大当り制御の終了直前の所定タイミングを示したが、これに限らず、確率変動判定用のランダム4カウンタからのデータの抽出タイミングおよび判定タイミングとしては、ランダム1カウンタの判定に基づいて大当りを発生させることが決定された直後のタイミング、特別図柄の変動開始タイミング等のその他のタイミングであってもよい。
(8) 前述した実施の形態においては、表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令する例を示した。表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令する例として、前述した実施の形態の他に、次のような指令をするようにしてもよい。たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ800の側で複数種類の選択遊技を選択的に実行可能としておき、表示制御コマンドにより、実行する選択選択遊技の種類を指令するようにしてもよい。そのように複数種類の選択遊技を選択的に実行可能とする場合には、遊技内容が同じであるが遊技時間が異なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、遊技内容が異なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、遊技内容が同じであるが遊技時間が異なるもの複数と遊技内容が異なるもの複数とのうちから選択的に実行可能とが含まれる。
(9) 前述した実施の形態に示したような選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行時間を指定する場合には、その実行時間が異なるごとにコマンドを設けて送信するようにしてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の遊技結果が複数種類あり、選択的に遊技結果を示す場合には、その遊技結果が異なるごとにコマンドを設けて送信するようにしてもよい。
(10) 前述した実施の形態においては、選択遊技として、選択肢の選択により宝箱を選択するもの等を示した。しかし、選択遊技の遊技の種類としては、前述したものに限らず、たとえば、選択肢の選択に応じて的に矢が当るか当らないかが決まるような的当てゲーム、前述した選択遊技としては、たとえば、乗物レースのような競争ゲーム(たとえば、複数の選択肢として複数の乗物を提示し、選択した乗物が競争に勝った場合に特別遊技状態への制御が決定される)や複数のキャラクターが格闘対戦するいわゆるバトルゲーム(たとえば、複数の選択肢として複数のキャラクタを提示し、選択したキャラクタが対戦に勝った場合に特別遊技状態への制御が決定される)等の各種のゲームを1種類または複数種類実行できるようにしてもよい。選択遊技として複数種類のゲームを実行可能とする場合には、選択遊技の実行に際して、遊技者が希望する選択遊技のゲーム種類を毎回任意に選択して実行できるようにしてもよく、または予め定められた順序で複数種類のゲームが実行されるようにしてもよい。また、各種のゲームを1種類または複数種類実行できるようにする場合の1回のゲーム時間は、同じ(同一ゲームで同じにする場合、異なるゲームで同じにする場合の両方を含む)にしてもよく、異なる(同一ゲーム間で異ならせる場合、異なるゲーム間で異ならせる場合の両方を含む)ようにしてもよい。また、このようなゲームにおいて選択できる選択肢は、2つの選択肢を用いてもよく、3つ以上の選択肢を用いてもよい(つまり複数の選択肢を用いるものであれば選択肢の数は特に限定されるものではない)。また、同一ゲームであっても、表示内容の違い(たとえば、第4実施形態に示されたような予告を行なうこと等の表示内容の違い)により、ゲーム時間を異ならせてもよい。
(11) 前述した実施の形態に示した選択遊技においては、選択肢は、2つに限らず、3つ以上の複数設けてもよい。また、特別な選択遊技(ごく低い確率で行なわれるプレミア遊技)として、選択肢を1つとなる選択遊技を実行するようにしてもよい。その特別な選択遊技の場合は、選択肢が1つであり、必ず特別遊技状態が発生するので、遊技者の期待感を高めることができる。また、選択遊技としては、選択肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能となるようにし、選択肢の数に応じて、特別遊技状態が発生する確率(信頼度)を異ならせるようにしてもよい。たとえば、特別遊技状態となることが事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に少ない選択遊技を実行し、特別遊技状態とならないことが事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に多い選択遊技を実行するようにしてもよい。そのように選択肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能なようにした場合には選択遊技の表現が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(12) 選択遊技において選択肢の選択に応じて特別遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、ランダムカウンタにより特別遊技状態に制御する決定がされる実際の確率とが異ならせる例としては、次のような組合せを用いてもよい。たとえば、見かけ上の確率を1/2とし、実際の確率を1/3とする場合でもよく、また、見かけ上の確率を1/3とし、実際の確率を1/2とする場合でもよい。つまり、そのような見かけ上の確率と実際の確率とのどちらを高い確率とするようにしてもよい。
(13) 図1等に示された選択操作部60、選択Aボタン61、選択Bボタン62、図20に示された光センサ201、202により、遊技者が複数の選択肢より任意の選択を行なうことが可能な選択手段が構成されている。この選択手段は、遊技盤または枠(ガラス扉枠2前面の上皿、前面枠2b前面の下皿、ガラス扉枠2、前面枠2b等の総称としての枠)に設けられてもよく、遊技者が選択可能な位置ならばどこに設けられてもよい。
(14) 図3に示された表示制御用マイクロコンピュータ800により、遊技者に前記特別遊技状態への制御に係わる複数の選択肢(たとえば、宝箱9a,9b)を提示して遊技者に前記選択手段を用いて任意の選択を行なわせるとともに前記特別遊技状態へ制御するか否かに係わる遊技結果を報知し、あたかも遊技者が前記特別遊技状態へ制御するか否かの決定に介入しているかのような擬似選択遊技を行なう(SC1〜SC7等参照)擬似選択遊技実行手段が構成されている。この場合の報知は、特別図柄表示部9での遊技結果の表示のような表示、遊技盤または枠(ガラス扉枠2、前面枠2b)に設けられたランプ,LED等の発光手段の発光(たとえば、発光態様で当り外れを示す普通図柄表示器のような発光)、音の発生等の各種の報知態様のいずれかで行なうようにしてもよく、または、そのような各種の報知態様を適宜組合せて(併用して)行なうようにしてもよい。
(15) 遊技者に前記特別遊技状態への制御に係わる複数の選択肢を提示して遊技者に前記選択手段を用いて任意の選択を行なわせるとともに前記特別遊技状態へ制御するか否かに係わる遊技結果を報知し、あたかも遊技者が前記特別遊技状態へ制御するか否かの決定に介入しているかのような擬似選択遊技を行なう擬似選択遊技実行手段は、遊技状態を制御する遊技制御手段に含まれてもよい(設けられてもよい)。具体的には、選択に関する操作信号または検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53へ入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ53が擬似選択遊技を実行するようにする。
(16) 選択遊技における選択肢が選択された旨の表示は、選択肢としての選択対象物自体の態様が変わるもの(たとえば、選択対象物の色、形、縁取り等が変わる)でもよいし、目印表示(たとえば、選択された旨を示す目印としての枠、矢印等の表示)をすることでもよいし、選択された方の選択対象物の名称を表示すること(たとえば、各選択対象物に名称が付されており、選択されたものの名称を識別可能に表示すること)でもよい。
(17) 前述した図19での(i7)に示されるような選択確認画面を表示することと、その後に選択の変更が可能になることとは、次のように表現される。前記擬似選択遊技実行手段は、前記擬似選択遊技において選択された選択肢の確認をするための報知を行ない、その報知後に選択肢の選択変更を可能とする。このようにすれば、遊技者が選択操作を誤った場合、最初の選択操作後に遊技者の気が変わった場合等のように、遊技者の希望に応じた選択の変更が可能となる。
(18) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、9a,9b 宝箱、60 選択操作部、61 選択Aボタン、62 選択Bボタン、201,202 光センサ、800 表示制御用マイクロコンピュータ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ。