JP2004236989A - 遊技機 - Google Patents

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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hideki Kotsuji
秀樹 小辻
Kazuyoshi Seki
和敬 關
Tomoki Kojima
知己 児島
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】特別な演出を行うことにより面白みを増すことができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技制御部は、まず、遊技球が始動入賞すると、大当たり時のラウンド数及び演出パターンを判定する。次に、演出フラグをオンにし、第1の演出の内容を可変表示器に表示するように指示する演出コマンドを表示制御部に送信する。続いて、遊技球が再度始動入賞したか否かを判別し、遊技球が再度始動入賞すると、所定の有効期間を延長する。また、演出を発展させるか否かを判別し、演出を発展させる場合には第1の演出から第2の演出に切り替わるように、第2の演出の内容を可変表示器に表示することを指示する発展コマンドを表示制御部に送信する。
【選択図】 図20

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域への遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置を備え、始動開放動作を行っているときに、可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技球が進入すると、始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、風俗適正化法で「第2種」に分類される遊技機は、始動入賞口(始動チャッカー)に遊技媒体としての遊技球(パチンコ玉)が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材(いわゆる羽根)が開放し、羽根に拾われた遊技球が大入賞口(可変入賞装置)内の特定領域(Vゾーン)に進入(V入賞)すると、大当たりになるパチンコ遊技機である。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。
【0003】
この種の遊技機では、大当たりになると、羽根の開閉動作を所定回数繰り返すラウンド遊技を所定の実行回数(ラウンド数)まで実行する。ところで、このラウンド数は予め定められており、ラウンド数に関して遊技の興趣性を高めることができなかった。このため、ラウンド数を抽選によって変化させることにより、遊技の興趣性を高めた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−94643号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に開示された遊技機では、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞した場合に内部抽選が行われ、抽選結果に応じてラウンド数を決定している。ただし、特別な演出を行っておらず、面白みを増すことまではできなかった。
【0006】
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、特別な演出を行うことにより面白みを増すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段(例えば、始動玉検出器8a〜8c)により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置(例えば、可変入賞装置6)を備え、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の進入を検出する特定玉検出手段(例えば、特定玉検出器27b)により遊技球が特定領域に進入したことが検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
第1の演出表示と第2の演出表示とを含む演出表示を行う可変表示装置(例えば、可変表示器40)と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、前記可変表示装置で前記第1の演出表示を実行する演出表示制御手段(例えば、遊技制御部11がステップS315を実行する部分)と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出され、前記演出表示制御手段によって第1の演出表示が実行された後の所定の有効期間内に、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御部11がステップS322を実行する部分)と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記判定手段により所定の有効期間内に始動領域への遊技球の入賞が検出されたと判定されたときに、前記可変表示装置で実行する演出表示を前記第1の演出表示から前記第2の演出表示に切り替える切替演出表示制御手段(例えば、遊技制御部11がステップS325を実行する部分)を含む。
【0008】
請求項1に記載の遊技機によれば、始動領域への遊技球の入賞が検出され、第1の演出表示が実行された後の所定の有効期間内に、始動領域への遊技球の入賞が検出されると、可変表示装置で実行する演出表示が第1の演出表示から第2の演出表示に切り替えられる。このように、有効期間内の始動領域への遊技球の入賞により可変表示装置で実行する演出表示が切り替えられるので、演出表示に面白みを増すことができる。
【0009】
また、本願の請求項2に記載の遊技機においては、前記所定の有効期間内に、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出される度に前記所定の有効期間を延長する延長手段(例えば、遊技制御部11がステップS323を実行する部分)を備える。この構成によれば、始動領域に遊技球が入賞する度に所定の有効期間が延長されるので、演出表示が切り替わり易くなり、演出表示に面白みを増すことができる。
【0010】
また、本願の請求項3に記載の遊技機においては、前記演出表示制御手段は、前記判定手段により所定の有効期間内に始動領域への遊技球の入賞が検出されたと判定されたときに、前記可変表示装置で実行する演出表示を前記第1の演出表示から前記第2の演出表示に切り替えるか否かを抽選する抽選手段(例えば、遊技制御部11がステップS324を実行する部分)を、さらに備える。この構成によれば、所定の有効期間内に遊技球が始動領域に入賞しても第1の演出表示から第2の演出表示に切り替えられないことがあるので、意外性を持たせることができる。
【0011】
また、本願の請求項4に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の実行回数まで実行制御するラウンド遊技制御手段(例えば、遊技制御部11がステップS205を実行する部分)と、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、数値データを抽出する抽出手段(例えば、遊技制御部11がステップS312を実行する部分)と、前記抽出手段により抽出された数値データに基づいて、前記ラウンド遊技の実行回数を判定するラウンド判定手段(例えば、遊技制御部11がステップS313を実行する部分)と、前記第2の演出表示の表示態様を複数記憶する表示態様記憶手段と、前記ラウンド判定手段による判定に基づいて、前記第2の演出表示として前記表示態様記憶手段に記憶された複数の表示態様のうちからいずれかを選択する演出態様選択手段(例えば、遊技制御部11がステップS324を実行する部分)と、をさらに備える。この構成によれば、ラウンド遊技の実行回数に関する判定に基づいて、第2の演出表示の表示態様を決定するので、第2の演出表示にてラウンド遊技の実行回数に関連した表示を行うことができる。
【0012】
また、本願の請求項5に記載の遊技機においては、前記ラウンド遊技を実行する回数は、第1のラウンド数と、該第1のラウンド数よりも遊技者にとって有利な第2のラウンド数とを含み、前記抽選手段は、前記ラウンド判定手段により第2のラウンド数とすることが判定されると、前記第1の演出表示から前記第2の演出表示に切り替える確率を前記第1のラウンド数とすることが判定されたときに比べて高くする確率変更手段を含む。この構成によれば、ラウンド遊技の実行回数が第2のラウンド数とすることが判定されると、第1の演出表示から第2の演出表示に切り替える確率が第1のラウンド数とすることが判定されたときに比べて高くなるので、第2の演出表示への演出表示の切り替えにより、遊技者に第2のラウンド数となる期待感を持たせることができる。
【0013】
また、本願の請求項6に記載の遊技機は、前記特定玉検出手段により特定領域への遊技球の進入が検出されると前記抽出手段によって抽出された数値データに基づいて前記ラウンド遊技制御手段が実行制御するラウンド遊技の実行回数を決定する特定領域進入時決定手段(例えば、遊技制御部11がステップS214を実行する部分)をさらに備え、前記特定領域進入時決定手段と前記ラウンド判定手段とは共通の判定処理モジュールにより構成される。この構成によれば、特定領域進入時にラウンド遊技の実行回数が決定されるので、不正を防止できるとともに、特定領域進入時決定手段とラウンド判定手段とを共通の判定処理モジュールにより構成するので、プログラム量を削減することができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を詳細に説明する。
なお、以下の説明においては、風俗適正化法で「第2種」に分類される遊技機を例にこの発明を説明するが、この発明は、これに限定されず、始動入賞口に遊技媒体が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材が所定時間開放し、開閉部材に拾われた遊技媒体が大入賞口内の特定領域に進入すると、大当たりになって開閉部材が開閉動作を行うタイプの遊技機全般に適用可能である。
【0015】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
【0016】
遊技盤2にはガイドレール4によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域5が形成されている。
【0017】
図2に拡大して示すように、遊技領域5のほぼ中央位置には、可変入賞装置(大入賞口)6が配置されている。可変入賞装置6は、この可変入賞装置6を遊技盤2の表面に取り付けるための取付基板21を備える。取付基板21には、左右一対の開閉部材(ハネ)22a,22bが回転可能に軸支されている。開閉部材22a,22bは、リンク機構を介してソレノイド(図4を参照して後述する212a,212b)に連結され、ソレノイドがオフしている通常状態では破線で示す垂直状態にあり、ソレノイドがオンしたときに、実線で示す傾斜状態となる。
【0018】
開閉部材22a,22bが傾斜状態になると、開閉部材22a,22bにより閉鎖されていた入賞口23a,23bが開口する。開口した入賞口23a,23bを介して、開閉部材22a,22bにより拾われた遊技球が、立設された側壁29から構成される入賞空間28内に進入可能となる。
【0019】
入賞口23a,23bの近傍には、入賞玉検出器24a,24bが配置されており、入賞口23a,23bを通過して入賞空間28内に進入した遊技球(入賞玉)を検出する。
【0020】
入賞口23a,23bの下方には、傾斜板25と、第1電動役物26と、第2電動役物27とが上下方向に順番に配置されている。第1電動役物26及び第2電動役物27は、傾斜板25から落下する遊技球を、遊技者に有利な状態を導出する特定領域(Vゾーン)と他の通常領域とに振り分け、さらに、特定領域に振り分ける確率を様々に変化させて遊技の進行を制御する。
【0021】
図8〜図10を参照して後述するように、入賞口23a,23bから入賞した遊技球は、傾斜板25上を転動して、第1電動役物26上に落下する。落下した遊技球は、第1電動役物26上を転動して、一部は、その正面部に形成された窪み状の貯留部(収容部)26aに貯留(収容)され、他は側部から落下する。
【0022】
貯留部26aは、開閉部材22a,22bの開閉動作に連動して動作し、開閉部材22a,22bの開成動作から一定期間(例えば、3〜4秒)経過後に開き、貯留されていた遊技球を開放し、落下させる。
【0023】
第2電動役物27には、Vゾーン(特定領域)27aが形成されている。Vゾーン27aには、遊技球の進入を検出する特定玉検出器27bが配置されている。第2電動役物27は、Vゾーン27aが、貯留部26aの直下となる位置を中心に、水平方向に往復回転運度を行っている。貯留部26aから落下した遊技球が、Vゾーン27aに進入(V入賞)すると、これが特定玉検出器27bにより検出され、遊技の始動状態或いは通常状態よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置6を制御する特定遊技態様(大当たり態様)となって、開閉部材22a,22bが所定のラウンド数だけ開閉動作を繰り返す。
【0024】
この特定玉検出器27bには、開閉部材22a,22bが閉じてから所定期間のV入賞を有効とする有効手段が設けられている。これは、入賞口23a,23bから入賞した遊技球がVゾーン27aに到達するまでに時間がかかるためであり、所定期間内にV入賞した遊技球が特定玉検出器27bにより検出される。
【0025】
なお、入賞空間28内に入賞したが、第1電動役物26又は第2電動役物27の側部から落下してV入賞とならなかった遊技球、即ち、通常領域のみを通過した遊技球、及び、V入賞後の遊技球は、落下球誘導部材30により回収される。
【0026】
可変入賞装置6内に入賞した遊技球の処理の詳細については、図8〜図10を参照して、後述する。
【0027】
可変入賞装置6には、液晶パネルなどから構成された可変表示器40が配置されている。可変表示器40は、大当たりのラウンド数演出、決定したラウンド数などを表示する。
【0028】
ここで、大当たりのラウンド数演出は、所定の演出パターンを可変表示器40に表示し、大当たりにおける開閉動作のラウンド数を遊技者に報知する。演出パターンは、第1の演出(例えば、図11(a))と第2の演出(例えば、図11(b))とを含み、第1の演出から第2の演出に切り替え(発展)可能である。
【0029】
また、可変入賞装置6内には、第1及び第2電動役物26,27を装飾するための役物飾りランプ41が配置されている。
【0030】
可変入賞装置6の下方には、左・中・右の始動入賞口7a〜7cが配置されている。左・中・右の始動入賞口7a〜7cは、それぞれ、始動玉検出器8a〜8cを内蔵している。
【0031】
左・右始動入賞口7a又は7cに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器8a又は8cで検出される。この検出に応じて、開閉部材22a,22bが所定期間(例えば、0.4秒)1回開成(解放)する。中始動入賞口7bに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器8bで検出される。この検出に応じて、開閉部材22a,22bが所定期間(例えば、0.5秒)ずつ2回開成する。
【0032】
また、始動入賞口7a〜7cに遊技球が入賞(始動入賞)したことが始動玉検出器8a〜8cで検出されると、第1の演出を可変表示器40に表示する。この表示により、この始動入賞に伴う開閉部材22a,22bの開成によってV入賞した場合の大当たりのラウンド数が遊技者に報知される。
【0033】
さらに、始動入賞したことが始動玉検出器8a〜8cで検出され、第1の演出が実行された後の所定の有効期間内に、始動入賞したことが始動玉検出器8a〜8cで検出されると、所定の確率で演出を発展させ、第2の演出を可変表示器40に表示する。このように、演出が発展可能であるため、演出表示に面白みを増すことができる。
【0034】
遊技領域5内には、4つの一般入賞口51〜54と、遊技の演出効果を高めるサイドランプ61〜66と、打球の流れにランダム性を与える風車向変換部材71〜76と、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口79等が設けられている。
【0035】
さらに、図1に示すように、遊技盤2上には、遊技球を打ち出すためのハンドル81、装飾・演出用の複数の枠装飾ランプ82、放音用のスピーカ83などが配置されている。
【0036】
図3は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)110と、遊技制御基板(遊技制御部)111と、音制御基板(音声制御部)112と、ランプ制御基板(ランプ制御部)113と、払出制御基板(払出制御部)114と、表示制御基板(表示制御部)115とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0037】
図4は、遊技制御基板111を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機1は、主として、遊技制御基板(遊技制御部)111と、検出器群211と、ソレノイド212a,212bと、モータ213と、払出制御基板114と、球払出装置214と、音制御基板112と、スピーカ83と、ランプ制御基板113と、ランプ群215と、表示制御基板115と、可変表示器40とを備える。
【0038】
遊技制御基板111は、メイン側の制御基板であり、基本回路121と、スイッチ回路122と、ソレノイド回路123と、モータ回路124とを備える。
【0039】
基本回路121は、ROM(Read Only Memory)141と、RAM(Randam Access Memory)142と、CPU(Central Processing Unit)143と、I/O(Input/Output Interface)144とを備える。
【0040】
ROM141には、CPU143が実行する動作を規定する制御プログラムが格納されている。RAM142は、CPU143のメインメモリ及びワークメモリとして使用される。CPU143は、ROM141に格納されている制御プログラムに従って制御動作を行う。I/O144は、基本回路121と外部回路とのデータ・信号の入出力制御を行う。
【0041】
検出器群211は、第2電動役物27のVゾーン27aに配置された特定玉検出器27bと、左・中・右入賞口7a〜7cに配置された始動玉検出器8a〜8cと、可変入賞装置6の入賞空間28に配置された入賞玉検出器24a,24bと、一般入賞口51〜54内に配置された入賞玉検出器(図示せず)等を含む。
【0042】
スイッチ回路122は、検出器群211内の各検出器から検出信号(オン信号)が出力されると、その信号を取り込んで、基本回路121に伝達する。
【0043】
ソレノイド212a,212bは、開閉部材22a,22bにリンク機構を介して接続されており、オンすることにより、開閉部材22a,22bを傾動させて、入賞口23a,23bを開き、遊技球の入賞を可能とする。ソレノイド回路123は、基本回路121からの制御信号に従ってソレノイド212a,212bを駆動する。
【0044】
モータ213は一定速度で回転して、第2電動役物27を、Vゾーン27aが貯留部26aの直下となる位置を中心に、水平方向に所定角度、往復回転運動させる。モータ213は、第2電動役物27をこのように回転駆動することにより、第1電動役物26の貯留部26aに貯留されている遊技球を、特定領域であるVゾーン27aに振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに、第1及び第2電動役物26,27を駆動制御している。
【0045】
また、モータ213は、第2電動役物27の回転角度を検出するセンサを内蔵し、第2電動役物27の回転角を検出する。モータ回路124は基本回路121の制御に従って、モータ213を駆動する。また、モータ213に内蔵されたセンサが検出した、第2電動役物27の回転角を基本回路121に通知する。
【0046】
払出制御基板114は、基本回路121の制御下に、入賞玉検出器24a,24b等が入賞球を検出する度に、一定数の賞球の払出を球払出装置214に指示する。球払出装置214は、払出制御基板114の制御下に、所定数の賞球を払い出す。
音制御基板112は、基本回路121の制御下に、スピーカ83を介して様々な報知音・効果音を出力する。
ランプ群215は、サイドランプ61〜66、枠装飾ランプ82、役物飾りランプ41等を含む。ランプ制御基板113は、基本回路121の制御下に、ランプ群215内のランプの点灯・消灯・点滅などを制御する。
【0047】
表示制御基板115は、可変表示器40を制御して、様々な情報、例えば、大当たりの場合のラウンド数演出、決定したラウンド数などを表示する。
【0048】
基本回路121のROM141には、図5(a)に示すようなラウンド数決定テーブルが格納されている。図5(a)に示すように、ラウンド数決定テーブルには、乱数値(ラウンド数決定用乱数値)に応じて、ラウンド数「8」(第1のラウンド数)又はラウンド数「15」(第2のラウンド数)からなる大当たりのラウンド数が設定されている。いずれのラウンド数にするかは、始動入賞時に抽出されたラウンド数決定用乱数値によって判定される。本例の場合、例えば、抽出されたラウンド数決定用乱数値が“100”であれば、ラウンド数が8ラウンドと判定され、抽出されたラウンド数決定用乱数値が“200”であれば、ラウンド数が15ラウンドと判定される。
【0049】
また、基本回路121のROM141には、所定数、例えば、3つの演出パターンが格納されている。各演出パターンは、第1の演出(例えば、図11(a))と第2の演出(例えば、図11(b))とを含み、第1の演出から第2の演出に切り替え(発展)可能に構成されている。
【0050】
基本回路121のROM141には、図5(b)に示すような演出パターン決定テーブルが格納されている。図5(b)に示すように、演出パターン決定テーブルには、ラウンド数及び乱数値(演出決定用乱数値)に応じて、演出Aパターン〜演出Cパターンからなる演出パターンが設定されている。いずれの演出パターンにするかは、ラウンド数及び抽出された演出決定用乱数値によって判定される。本例の場合、例えば、ラウンド数が8で抽出された演出決定用乱数値が“50”であれば、演出Aパターンに決定され、ラウンド数が15で抽出された演出決定用乱数値が“50”であれば、演出Bパターンに決定される。各演出パターンの信頼度又は期待度(その演出パターンが行われた際に、多くのラウンド数(15R)となる確率)は、演出Aパターン<演出Bパターン<演出Cパターンに設定されている。
【0051】
また、基本回路121のROM141には、図5(c)に示すような演出発展テーブルが格納されている。演出発展テーブルは、ラウンド数演出において、第1の演出から第2の演出に発展させるか否かを判定するためのものである。図5(c)に示すように、演出発展テーブルには、ラウンド数及び演出発展用乱数値に応じて、演出発展の有無が設定されている。ラウンド数は、始動入賞時に抽出されたラウンド数決定用乱数値及びラウンド数決定テーブルにより判定される。演出発展用乱数値は、所定の有効期間内に始動入賞した時に抽出される。本例の場合、例えば、ラウンド数が8で演出発展用乱数値が“50”であればラウンド数演出が発展せず、ラウンド数が15で演出発展用乱数値が“40”であればラウンド数演出が発展する。
【0052】
このように、ラウンド数及び演出発展用乱数値により、所定の有効期間内に始動入賞しても、ラウンド数演出が発展しない場合があるので、ラウンド数演出に意外性を持たせることができる。また、ラウンド数が15の場合にラウンド数演出が発展する確率が高いので、ラウンド数演出が発展することにより、遊技者にラウンド数が15となる期待感を持たせることができる。
【0053】
基本回路121のRAM142上には、図6に示すように、演出フラグメモリ131と、演出処理選択フラグメモリ132と、タイマ値カウンタ133と、処理選択フラグメモリ134と、ラウンドカウンタ135と、ステータスメモリ136とが配置される。
【0054】
演出フラグメモリ131は、現在の状態がラウンド数演出状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
演出処理選択フラグメモリ132は、CPU143が実行する可変表示器演出制御処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
タイマ値カウンタ133は、可変表示器演出制御処理時に残り有効時間をカウントする。
【0055】
処理選択フラグメモリ134は、CPU143が実行する可変入賞装置制御処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
ラウンドカウンタ135は、大当たり時に、残りラウンド数をカウントする。
ステータスメモリ136は、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
【0056】
次に、パチンコ遊技機1による遊技の動作(作用)を説明する。
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドル81を遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域5中に発射される。左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞し、始動玉検出器8a〜8cがこれを検出すると、図7(a),(b)に示すように、左右一対の開閉部材22a,22bが回転軸を中心に回動し、入賞口23a,23bを開成する。例えば、始動入賞口が左又は右始動入賞口7a,7cの場合には、図7(a)に示すように、開閉部材22a,22bが1回だけ所定期間(例えば、0.4秒)開成し、始動入賞口が中始動入賞口7bの場合には、図7(b)に示すように、開閉部材22a,22bが2回連続して所定期間(例えば、0.5秒)ずつ開成する。傾動した開閉部材22a,22bに拾われた遊技球は、入賞口23a,23bを通って入賞空間28に進入する。この際、入賞玉検出器24a又は24bにより入賞玉が検出され、球払出装置214により賞球の払い出しが行われる。
【0057】
入賞した遊技球は、傾斜板25上を転動し、第1電動役物26の半球部に導かれる。遊技球は、半球部上を転動し、一部は、図8(a)、図9(a)に示すように正面に配置された貯留部26aに入って貯留され、他は落下する。
【0058】
貯留部26aは、開閉部材22a,22bの動作に連動して動作し、図7(a),(b)に示すように、開閉部材22a,22bが開成してから所定期間経過後に、図8(b)、図9(b)に矢印ARで示すように開いて、貯留部26a内の遊技球を開放する。
【0059】
第2電動役物27は、図8(a)〜図9(b)に矢印YAで示し、さらに、図10に平面図で示すように、一定速度で反復回転運動を繰り返している。貯留部26aから落下した遊技球が、図8(b)に示すように、特定領域であるVゾーン27aに進入(V入賞)すれば、大当たりとなり、Vゾーン27aに入賞しなければ、図9(b)に示すように、周辺部の通常領域から落下する。
【0060】
貯留部26aから落下した遊技球が、Vゾーン27aに進入する確率或いは進入し易さは、Vゾーン27aが貯留部26aの直下にある場合には高く、Vゾーン27aが貯留部26aの直下から離れるに従って小さくなる。即ち、開閉部材22a、22bが開成されたときV入賞のし易さは、Vゾーン27aが貯留部26aの直下にある場合には高くなって、高確状態にあり、Vゾーン27aが貯留部26aの直下から離れるに従って小さくなって低確状態になる。このように、第1及び第2電動役物26,27は、可変入賞装置6への入賞球を特定領域であるVゾーン27aとそれ以外の通常領域とに振り分け、しかも、特定領域に振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに変動している。
【0061】
また、左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞し、始動玉検出器8a〜8cがこれを検出すると、大当たりのラウンド数を決定する。この大当たりのラウンド数は、始動玉検出器8a〜8cの検出に伴う開閉部材22a,22bの開成によってV入賞した場合の大当たりのラウンド数である。
【0062】
大当たりのラウンド数を決定すると、ラウンド数に基づいて演出パターンを決定する。演出パターンが決定すると、演出パターンの第1の演出(図11(a))を可変表示器40に表示する。この演出パターンの表示により、この始動入賞に伴う開閉部材22a,22bの開成によってV入賞した場合の大当たりのラウンド数が遊技者に報知される。
【0063】
図11に演出パターンの一例を示す。図11に示すように、この演出パターンは、図11(a)に示す第1の演出と、図11(b)に示す第2の演出とを含んでいる。第1の演出は、図11(a)に示すように、ラウンド数で区分けされた盤面を有するルーレットを表示し、盤面上を走行する光が停止した区域に記載されたラウンド数を大当たりのラウンド数として、遊技者に報知する。第2の演出は、図11(b)に示すように、第1の演出よりもラウンド数15(15R)の数が増えた盤面を有するルーレットを表示し、盤面上を走行する光が停止した区域に記載されたラウンド数を大当たりのラウンド数として、遊技者に報知する。
【0064】
また、始動入賞したことが始動玉検出器8a〜8cで検出され、第1の演出が実行された後の所定の有効期間内に、始動入賞したことを始動玉検出器8a〜8cで検出すると、ラウンド数演出を発展させるか否かを決定する。
【0065】
ラウンド数演出を発展させることを決定すると、第2の演出(図11(b))を可変表示器40に表示し、ラウンド数演出を第1の演出から第2の演出に発展させる。このように、ラウンド数演出が発展するため、演出表示に面白みを増すことができる。
【0066】
ここで、ラウンド数演出は、例えば、第2の演出に発展することにより、遊技者に多いラウンド数(15R)に決定することを期待させるような演出であることが好ましい。このような演出にすると、第2の演出に発展することにより、遊技者により大きな期待感を持たせることができる。
【0067】
また、所定の有効期間は、図12に示すように、所定の有効期間内に始動入賞したことを始動玉検出器8a〜8cで検出することにより延長することが好ましい。例えば、図12に示すように、可変表示器40に第1の演出が実行された後の所定の有効期間内に始動入賞すると、可変表示器40に第2の演出を表示するとともに、第2の演出が終了するまで有効期間を延長する。このように、有効期間が延長されると、演出表示が切り替わり易くなり、演出表示に面白みを増すことができる。
【0068】
図13に、大当たり態様時の開閉部材22a,22b、第1電動役物26の貯留部26a、及び第2電動役物27の動作例を示す。各ラウンドでは、入賞空間28に入賞した遊技球が10個になるか、開閉回数が所定回数になるまで、開閉部材22a,22bが開閉を繰り返す。そして、ラウンド中に遊技球がV入賞すると、次のラウンドに進み、決定されたラウンド数を上限としてラウンド遊技が実行される。
【0069】
次に、上述の遊技処理を実現するために、遊技制御部111が実行する制御処理について、図14〜図21のフローチャートを参照して詳細に説明する。図14は、遊技制御部111が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【0070】
遊技制御部111は、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理を行う(ステップS101)。初期設定処理としては、RAMクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、例えば、2ms毎に定期的にタイマ割込が発生するように、レジスタの設定を行う。すなわち、初期値として、例えば、2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。その後、ループ処理に入る。
【0071】
タイマ割込が発生すると、遊技制御部111は、図15に示すタイマ割込処理を実行する。まず、スイッチ回路122を介して各検出器の検出信号を入力し、それらの状態判定(スイッチ処理)を実行する(ステップS111)。次に、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS112)。続いて、各乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新するランダムカウンタの更新を行う(ステップS113)。次に、後述する可変入賞装置制御処理を実行する(ステップS114)。続いて、後述する可変表示器演出制御処理を実行する(ステップS115)。
【0072】
次に、可変入賞装置制御処理について説明する。図16に可変入賞装置制御処理のフローチャートを示す。
【0073】
図16に示すように、遊技制御部111は、遊技球が左・中・右の始動入賞口7a,7b,7cのいずれかに入賞したか否かを判定する始動判定処理(ステップS201)を実行する。この処理において、遊技制御部111は、始動玉検出器8a〜8cの出力をスイッチ回路122を介してチェックすることにより、左・中・右の始動入賞口7a,7b,7cのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。遊技球が入賞した場合、乱数プログラムを起動してラウンド数決定用乱数値を抽出し、RAM142に記憶する。ただし、有効期間内に遊技球が入賞した場合には、ラウンド数決定用乱数値を抽出しない、または、抽出したラウンド数決定用乱数値をRAM142に記憶しない。また、遊技制御部111は、処理選択フラグメモリ132に格納されている処理選択フラグの値を「1」に更新する。
【0074】
次に、遊技制御部111は、処理選択フラグメモリ134に格納されている処理選択フラグの値に基づいて、図16に示すステップS202〜206の5つの処理の内のいずれかを選択する。
【0075】
ステップS202の通常処理は、処理選択フラグメモリ134にセットされている処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部111は、遊技球が左・中・右の始動入賞口7a,7b,7cのいずれにも入賞していない状態の通常の処理を行う。
【0076】
ステップS203の開閉部材開閉処理は、処理選択フラグの値が「1」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部111は、ソレノイド回路123を介してソレノイド212a,212bを励磁することにより、図7(a)又は(b)に示すように、入賞した始動入賞口7a〜7cの種類に応じて、開閉部材22a,22bを所定期間1回又は2回開閉させる。その後、処理選択フラグの値を「2」に更新する。
【0077】
ステップS204の大当たり判定処理は、処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理においては、図17に示すように、まず、遊技制御部111は、演出フラグメモリ131に格納されている演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS211)。この演出フラグは、後述する可変表示器演出制御処理の演出前処理(ステップS315)でオンに設定される。演出フラグがオンであると(ステップS211;Yes)、この処理を終了する。
【0078】
演出フラグがオンでないと(ステップS211;No)、遊技球がV入賞したか否かを判別する(ステップS212)。すなわち、ステップS203で開閉部材22a,22bを開いた際に、遊技球が可変入賞装置6内に入賞し、Vゾーン27aに進入(V入賞)したか否かを、特定玉検出器27bの出力をスイッチ回路122を介して取り込んで判別する。
【0079】
ここで、V入賞とは、開閉部材22a,22bが閉じてから所定期間内に遊技球がVゾーン27aに進入したことをいう。前述したように、特定玉検出器27bには、開閉部材22a,22bが閉じてから所定期間のV入賞を有効とする有効手段が設けられており、所定期間内にVゾーン27aに進入した遊技球が特定玉検出器27bにより検出されるためである。
【0080】
遊技球がV入賞したと判別すると(ステップS212;Yes)、RAM142に記憶されたラウンド数決定用乱数値を読み出す(ステップS213)。
【0081】
次に、読み出したラウンド数決定用乱数値と、図5(a)に示すラウンド数決定テーブルとに基づいて、大当たり時のラウンド数を判定する(ステップS214)。大当たり時のラウンド数が判定されると、ラウンド数をラウンドカウンタ135にセットする(ステップS215)。そして、ステータスメモリ136に特定遊技状態を示すフラグをセットし、処理選択フラグの値を「3」に更新して(ステップS216)、この処理を終了する。
【0082】
一方、遊技球がV入賞していないと判別すると(ステップS212;No)、処理選択フラグの値を「0」に更新し(ステップS217)、この処理を終了する。
【0083】
ステップS205の大当たり中処理は、処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理においては、開閉部材22a,22bを所定時間ずつ開閉する動作を繰り返すラウンド遊技を行う。遊技制御部111は、可変入賞装置6への入賞球数が所定数に達するか、開閉部材22a、22bの開閉回数が所定回数に達するか、遊技球がV入賞すると、ラウンド遊技を終了させる。ただし、ラウンドカウンタ135の値が「1」の場合には、遊技球がV入賞してもラウンド遊技は終了しない。
【0084】
ラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したか否かを判別する。ラウンド遊技中に遊技球がV入賞している場合、ラウンドカウンタ135の値を「−1」する。そして、ラウンドカウンタ135の値が「0」になるまでこの処理を繰り返す。
【0085】
ラウンド遊技中に遊技球がV入賞していない場合やラウンドカウンタ135の値が「0」である場合、大当たり状態を終了する条件が成立したとして、処理選択フラグの値を「4」に更新する。
【0086】
ステップS206の大当たり終了処理は、処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部111は、ステータスメモリ136にセットされている特定遊技状態を示すフラグをオフする。続いて、処理選択フラグを「0」に更新する。
【0087】
なお、遊技制御部111は、割り込み処理などにより、入賞球を検出し、対応する賞球を払い出す。或いは、モータ213を制御して、第2電動役物27を一定速度で反復回転させるための制御なども行う。
以上説明したように、遊技制御部111は、ステップS202〜S206の処理を、処理選択フラグを更新しながら実行することにより、上述の遊技処理を進行する。
【0088】
次に、可変表示器演出制御処理について説明する。図18に可変表示器演出制御処理のフローチャートを示す。可変表示器演出制御処理においては、演出処理選択フラグメモリ132に格納されている演出処理選択フラグの値に基づいて、遊技制御部111が図18に示すステップS301〜303の3つの処理の内のいずれかを選択する。
【0089】
ステップS301の演出前処理は、演出処理選択フラグの値が初期値「0」の場合に実行される処理である。この処理においては、図19に示すように、まず、遊技制御部111は、遊技球が始動入賞したか否かを判別する(ステップS311)。具体的には、始動玉検出器8a〜8cのいずれかが、始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞したことを検出したか否かを判別する。遊技球が始動入賞していないと(ステップS311;No)、この処理を終了する。
【0090】
遊技球が始動入賞していると(ステップS311;Yes)、RAM142に記憶されたラウンド数決定用乱数値を読み出し(ステップS312)、読み出したラウンド数決定用乱数値と図5(a)に示すラウンド数決定テーブルとに基づいて、大当たり時のラウンド数を判定する(ステップS313)。このように、ステップS214の大当たり時のラウンド数の判定の際と共通の判定処理モジュールを用いて大当たり時のラウンド数を判定しているので、プログラム量を削減することができる。
【0091】
次に、判定した大当たり時のラウンド数に基づいて、演出パターンを決定する(ステップS314)。具体的には、乱数プログラムを起動して演出決定用乱数値を抽出し、抽出した演出決定用乱数値と図5(b)に示す演出決定テーブルとに基づいて、演出パターンを決定する。例えば、ラウンド数が8で抽出された演出決定用乱数値が“50”であれば、演出パターンを演出Aパターンに決定し、ラウンド数が15で抽出された演出決定用乱数値が“50”であれば、演出パターンを演出Bパターンに決定する。
【0092】
続いて、演出フラグメモリ131に格納されている演出フラグをオンにし(ステップS315)、例えば、図11(a)に示す第1の演出の内容を可変表示器40に表示するように指示する演出コマンドを表示制御部115に送信する(ステップS316)。次に、所定の有効期間に相当するタイマ値をタイマ値カウンタ133にセットするタイマセットを行う(ステップS317)。ここで、所定の有効期間とは、始動入賞したことが始動玉検出器8a〜8cで検出され、第1の演出が実行された後の所定の期間である。また、この所定の有効期間は、V入賞を有効とする期間であってもよい。本例では、図12に示すように、第1の演出の表示期間(演出期間)をいう。そして、演出処理選択フラグを「1」に更新し(ステップS318)、この処理を終了する。
【0093】
ステップS302の演出中処理は演出処理選択フラグの値が「1」の場合に実行される処理である。この処理においては、図20に示すように、まず、遊技制御部111は、タイマ値カウンタ133のタイマ値を「−1」する(ステップS321)。次に、遊技球が再度始動入賞したか否かを判別する(ステップS322)。具体的には、所定の有効期間内に、始動玉検出器8a〜8cのいずれかが、始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞したことを検出したか否かを判別する。遊技球が再度始動入賞していなければ(ステップS322:No)、ステップS326にジャンプする。
【0094】
遊技球が再度始動入賞していれば(ステップS322:Yes)、所定の有効期間に相当するタイマ値をタイマ値カウンタ133に再びセットするタイマ再セットを行う(ステップS323)。すなわち、所定の有効期間内に遊技球が再度始動入賞すれば、所定の有効期間が延長される。
【0095】
次に、演出を発展させるか否かを判別する(ステップS324)。この判別においては、乱数プログラムを起動して演出発展用乱数値を抽出する。演出発展用乱数値は0〜99のいずれかの値である。この抽出した演出発展用乱数値と、ステップS313で判定されたラウンド数と、図5(c)に示す演出発展テーブルとに基づいて、演出を発展させるか否かを判別する。例えば、ラウンド数が8で演出発展用乱数値が“50”であればラウンド数演出を発展させないと判別し、ラウンド数が15で演出発展用乱数値が“40”であればラウンド数演出を発展させると判別する。
【0096】
演出を発展させる場合には(ステップS324:Yes)、可変表示器40に表示される演出が第1の演出から、例えば、図11(b)に示すような第2の演出に切り替わるように、第2の演出の内容を可変表示器40に表示することを指示する発展コマンドを表示制御部115に送信する(ステップS325)。
【0097】
例えば、所定の有効期間内に、遊技球が始動入賞してラウンド数演出を発展させる場合、表示制御部115は、発展コマンドに従って、図12に示すように、可変表示器40に表示される演出を第1の演出から第2の演出に切り替える。また、遊技制御部111は、タイマ再セットを行い、所定の有効期間を延長する。
【0098】
このように、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すると、可変表示器40に表示される演出が第1の演出から第2の演出に切り替わるので、演出表示に面白みを増すことができる。さらに、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すれば、所定の有効期間が延長されるので、演出表示が切り替わり易くなり、演出表示の面白みを増すことができる。
【0099】
また、図5(c)に示す演出発展テーブルでは、ラウンド数が15の場合にラウンド演出が発展する確率が、ラウンド数が8の場合に比べて高くなるように設定されているので、ラウンド数演出が発展することにより、遊技者にラウンド数が15となる期待感を持たせることができる。
【0100】
一方、演出を発展させない場合には(ステップS324:No)、ステップS326にジャンプする。このように、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞しても、ラウンド数演出が発展しない場合があるので、ラウンド数演出に意外性を持たせることができる。
【0101】
次に、タイマ値カウンタ133のタイマ値が「0」であるか否かを判別する(ステップS326)。すなわち、所定の有効期間が終了したか否かを判別する。タイマ値が「0」でなければ(ステップS326;No)、この処理を終了する。
【0102】
一方、タイマ値が「0」であれば(ステップS326;Yes)、可変表示器40による演出表示を停止することを指示する停止コマンドを表示制御部115に送信する(ステップS327)。そして、演出処理選択フラグを「2」に更新し(ステップS328)、この処理を終了する。
【0103】
ステップS303の表示処理は演出処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理においては、図21に示すように、遊技制御部111は、ラウンド数を可変表示器40に表示することを指示するラウンド数表示コマンドを表示制御部115に送信する(ステップS331)。そして、演出フラグメモリ131に格納されている演出フラグをオフにし(ステップS332)、演出処理選択フラグを「0」に更新して(ステップS333)、この処理を終了する。
【0104】
以上説明したように、この実施の形態によれば、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すると、可変表示器40に表示される演出が第1の演出から第2の演出に切り替わることが可能なので、演出表示に面白みを増すことができる。
【0105】
この実施の形態によれば、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すれば、所定の有効期間が延長されるので、演出表示が切り替わり易くなり、演出表示の面白みを増すことができる。
【0106】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図5に示すように、ROM141に3つの演出パターンを記憶しているが、演出パターンの数及び演出パターンの内容はこれに限定されるものではない。例えば、ROM141に1つの演出パターンを記憶している場合であってもよい。また、演出パターンは、第1の演出と第2の演出を含むものであればよく、例えば、第1〜第3の演出を有していてもよい。この場合、第2の演出中に再度始動入賞した場合には、第3の演出に発展させることができ、さらに、演出表示の面白みを増すことができる。
【0107】
上記実施の形態では、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すると所定の有効期間が延長するが、所定の有効期間を延長させなくともよい。例えば、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞しても演出を発展させない場合には、所定の有効期間を延長させなくしてもよい。
【0108】
上記実施の形態では、始動入賞時に決定した演出パターンによりラウンド数演出を行う場合を例に本発明を説明したが、例えば、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞したときに再度演出パターンを決定し、決定した演出パターンの第2の演出に発展させてもよい。
【0109】
上記実施の形態では、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すると、第2の演出に発展させるか否かの抽選を行っているが、この抽選を行わずに、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞することにより第2の演出に発展させてもよい。
【0110】
上記実施の形態では、遊技球が始動入賞した場合に抽出したラウンド数決定用乱数値をRAM142に記憶し、大当たり判定処理におけるステップS213及び演出前処理におけるステップS312で、RAM142に記憶したラウンド数決定用乱数値を読み出した場合を例に本発明を説明したが、例えば、ステップS213及びステップS312で、乱数プログラムを起動してラウンド数決定用乱数値を抽出してもよい。この場合、例えば、始動入賞時に抽出したラウンド数決定用乱数値と同じ値を抽出(例えば、始動入賞時に抽出した乱数値を更新する前にラウンド数決定用乱数値を抽出)する。
【0111】
上記実施の形態では、演出が終了するまではV入賞したか否かを判別しない場合を例に本発明を説明したが、例えば、演出中にV入賞したか否かを判別し、V入賞した場合には、演出が途中であっても演出を終了させてもよい。
【0112】
上記実施の形態においては、理解を容易にするために、乱数に基づいて決定された数のラウンドを行うこととして説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、乱数に基づいて決定されるラウンド数を最大値或いは平均値等として取り扱うことも可能である。例えば、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達する以前のラウンドで、V入賞ができなかった場合に、大当たり状態を終了させ、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達した後も、V入賞を連続する限り、大当たり状態を維持するようにしてもよい。この場合、ラウンドが進むにつれてV入賞しにくくなるように、第1及び第2電導役物を制御してもよい。また、平均ラウンド数に到達した後には、V入賞しにくくなるように、第1及び第2電導役物を制御してもよい。
【0113】
上記実施の形態では、ラウンド数演出の場合を例に本発明を説明したが、本発明の演出は、ラウンド数演出に限定されるものではなく、例えば、開閉部材22a、22bの開放時間、開閉部材22a、22bの開閉間隔、開閉部材22a、22bの開閉回数、可変入賞装置6への入賞球数に関する演出であってもよい。
【0114】
なお、図に示した装置構成、ブロック構成、動作例、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0115】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0116】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0117】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0118】
請求項1に記載の遊技機によれば、始動領域への遊技球の入賞が検出され、第1の演出表示が実行された後の所定の有効期間内に、始動領域への遊技球の入賞が検出されると、可変表示装置で実行する演出表示が第1の演出表示から第2の演出表示に切り替えられる。このように、有効期間内の始動領域への遊技球の入賞により可変表示装置で実行する演出表示が切り替えられるので、演出表示に面白みを増すことができる。
【0119】
また、本願の請求項2に記載の遊技機においては、始動領域に遊技球が入賞する度に所定の有効期間が延長されるので、演出表示が切り替わり易くなり、演出表示に面白みを増すことができる。
【0120】
また、本願の請求項3に記載の遊技機においては、所定の有効期間内に遊技球が始動領域に入賞しても第1の演出表示から第2の演出表示に切り替えられないことがあるので、意外性を持たせることができる。
【0121】
また、本願の請求項4に記載の遊技機においては、ラウンド遊技の実行回数に関する判定に基づいて、第2の演出表示の表示態様を決定するので、第2の演出表示にてラウンド遊技の実行回数に関連した表示を行うことができる。
【0122】
また、本願の請求項5に記載の遊技機においては、ラウンド遊技の実行回数が第2のラウンド数とすることが判定されると、第1の演出表示から第2の演出表示に切り替える確率が第1のラウンド数とすることが判定されたときに比べて高くなるので、第2の演出表示への演出表示の切り替えにより、遊技者に第2のラウンド数となる期待感を持たせることができる。
【0123】
また、本願の請求項6に記載の遊技機においては、特定領域進入時にラウンド遊技の実行回数が決定されるので、不正を防止できるとともに、特定領域進入時決定手段とラウンド判定手段とを共通の判定処理モジュールにより構成するので、プログラム量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の遊技領域の拡大図である。
【図3】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図4】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図5】ROMに格納されるラウンド数決定テーブル、演出パターン決定テーブル、演出発展テーブルの一例を示す図である。
【図6】RAMの主要構成を示す図である。
【図7】開閉部材と貯留部の動作タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図8】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図9】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図10】電動役物の動作を説明するための図である。
【図11】可変表示器の表示例を示す図である。
【図12】有効期間を説明するための図である。
【図13】本発明の実施の形態の遊技機の動作例を示す図である。
【図14】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】図15の可変入賞装置制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】図16の大当たり判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】図15の可変表示器演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】図18の演出前処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】図18の演出中処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】図18の表示処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 ・・・パチンコ遊技機(遊技機)
2 ・・・遊技盤(ゲージ盤)
3 ・・・遊技機用枠(台枠)
4 ・・・ガイドレール
5 ・・・遊技領域
6 ・・・可変入賞装置(大入賞口)
7a〜7c・・・始動入賞口
8a〜8c・・・始動玉検出器
21 ・・・取付基板
22a,22b・・・開閉部材
23a,23b・・・入賞口
24a,24b・・・入賞玉検出器
25 ・・・傾斜板
26 ・・・第1電動役物
26a・・・貯留部
27 ・・・第2電動役物
27a・・・Vゾーン(特定領域)
27b・・・特定玉検出器
28 ・・・入賞空間
40 ・・・可変表示器
51〜54・・・一般入賞口
61〜66・・・サイドランプ
71〜76・・・風車向変換部材
79 ・・・アウト口
81 ・・・ハンドル
82 ・・・枠装飾ランプ
83 ・・・スピーカ
110 ・・・電源基板(電源部)
111 ・・・遊技制御基板(遊技制御部)
112 ・・・音制御基板(音声制御部)
113 ・・・ランプ制御基板(ランプ制御部)
114 ・・・払出制御基板(払出制御部)
115 ・・・表示制御基板(表示制御部)
121 ・・・基本回路
122 ・・・スイッチ回路
123 ・・・ソレノイド回路
124 ・・・モータ回路
141 ・・・ROM(Read Only Memory)
142 ・・・RAM(Randam Access Memory)
143 ・・・CPU(Central Processing Unit)
144 ・・・I/O(Input/Output Interface)
211 ・・・検出器群
212a,212b・・・ソレノイド
213 ・・・モータ
214 ・・・球払出装置
215 ・・・ランプ群

Claims (6)

  1. 始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置を備え、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の進入を検出する特定玉検出手段により遊技球が特定領域に進入したことが検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
    第1の演出表示と第2の演出表示とを含む演出表示を行う可変表示装置と、
    前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、前記可変表示装置で前記第1の演出表示を実行する演出表示制御手段と、
    前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出され、前記演出表示制御手段によって第1の演出表示が実行された後の所定の有効期間内に、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定する判定手段と、を備え、
    前記演出表示制御手段は、前記判定手段により所定の有効期間内に始動領域への遊技球の入賞が検出されたと判定されたときに、前記可変表示装置で実行する演出表示を前記第1の演出表示から前記第2の演出表示に切り替える切替演出表示制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定の有効期間内に、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出される度に前記所定の有効期間を延長する延長手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出表示制御手段は、前記判定手段により所定の有効期間内に始動領域への遊技球の入賞が検出されたと判定されたときに、前記可変表示装置で実行する演出表示を前記第1の演出表示から前記第2の演出表示に切り替えるか否かを抽選する抽選手段を、さらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の実行回数まで実行制御するラウンド遊技制御手段と、
    前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、数値データを抽出する抽出手段と、
    前記抽出手段により抽出された数値データに基づいて、前記ラウンド遊技の実行回数を判定するラウンド判定手段と、
    前記第2の演出表示の表示態様を複数記憶する表示態様記憶手段と、
    前記ラウンド判定手段による判定に基づいて、前記第2の演出表示として前記表示態様記憶手段に記憶された複数の表示態様のうちからいずれかを選択する演出態様選択手段と、
    をさらに備えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記ラウンド遊技を実行する回数は、第1のラウンド数と、該第1のラウンド数よりも遊技者にとって有利な第2のラウンド数とを含み、
    前記抽選手段は、前記ラウンド判定手段により第2のラウンド数とすることが判定されると、前記第1の演出表示から前記第2の演出表示に切り替える確率を前記第1のラウンド数とすることが判定されたときに比べて高くする確率変更手段を含むことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記特定玉検出手段により特定領域への遊技球の進入が検出されると前記抽出手段によって抽出された数値データに基づいて前記ラウンド遊技制御手段が実行制御するラウンド遊技の実行回数を決定する特定領域進入時決定手段をさらに備え、
    前記特定領域進入時決定手段と前記ラウンド判定手段とは共通の判定処理モジュールにより構成されることを特徴とする請求項4または5に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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