JP2007082610A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 操作ボタンを操作することによって遊技者が得られる遊技球の払出に差を持たせることにより、操作ボタンの操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、大当り遊技状態と小当り遊技状態とを備えており、大当り遊技状態では、第一大入賞口11が開放し、小当り遊技状態では、第二大入賞口12が開放する。また、第一大入賞口11は、始動入賞口9が設けられた第一遊技領域4Xに配置され、第二大入賞口12は、第一遊技領域4Xへ進入した遊技球の進入が困難な第二遊技領域4Yに配置されている。第二大入賞口12が開放する際には、液晶表示装置に右打ちを促す画像が表示される。
【選択図】 図6
【解決手段】 パチンコ遊技機は、大当り遊技状態と小当り遊技状態とを備えており、大当り遊技状態では、第一大入賞口11が開放し、小当り遊技状態では、第二大入賞口12が開放する。また、第一大入賞口11は、始動入賞口9が設けられた第一遊技領域4Xに配置され、第二大入賞口12は、第一遊技領域4Xへ進入した遊技球の進入が困難な第二遊技領域4Yに配置されている。第二大入賞口12が開放する際には、液晶表示装置に右打ちを促す画像が表示される。
【選択図】 図6
Description
本発明は、遊技機に係り、特に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行した際に入賞が容易となる可変入賞装置を備える遊技機に関する。
パチンコ機などの遊技機においては、遊技者の興味を増加させるために、通常の遊技を行う通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態(いわゆる大当り遊技状態)を備えるものがある。特定遊技状態にあるときには、通常遊技状態よりも、払い出される賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行うこととなる。このようにして遊技者の興味を増大させるものとしている。
また、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を表示装置に表示された装飾図柄などの図柄によって遊技者に知らせる遊技機も知られている。ところが、このような遊技機では、遊技者は、大当り遊技状態への移行を遊技機から一方的に知らされることから、遊技への参加感に乏しいという問題があった。このような問題に対して、特開2005−185625号公報に開示された遊技機がある。この遊技機は、遊技者からの操作入力を受け付ける操作ボタンを有しており、操作ボタンからの操作入力があって操作信号が発生した場合には、操作入力がない場合よりも変動表示ゲームの実行時間を短縮させ、操作ボタンからの操作信号を受けてから、変動表示ゲームの結果が確定するまでの時間を可変させるというものである。
特開2005−185625号公報
しかし、上記特許文献1に開示された遊技機では、操作ボタンからの操作入力があった際には、変動表示ゲームの実行時間を短縮させ、操作ボタンからの操作信号を受けてから、変動表示ゲームの結果が確定するまでの時間を可変させるのみである。このため、一般に遊技者は、遊技球を得ることに対して多くの興味を抱いているが、操作ボタンを操作したとしても、変動表示ゲームの結果には変化がないため遊技球の払出を受けるという観点からの利益の度合いには変化がない。したがって、遊技者は、積極的に操作ボタンを操作することに対する意欲が少なくなり、その分遊技性の向上に乏しいという問題があった。
そこで、本発明の課題は、操作ボタンを操作することによって遊技者が得られる遊技球の払出に差を持たせることにより、操作ボタンの操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、始動領域を遊技球が通過することにより、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技球を受け入れやすい入賞容易状態と、遊技球を受け入れ難い入賞困難状態とを変更可能な可変入賞装置と、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となることにより、遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、を備え、遊技制御手段は、特定遊技状態において、可変入賞装置を入賞容易状態にした後、所定の変換条件が成立した際に入賞困難状態に変更する変更制御を行い、遊技領域には、第一遊技領域および第二遊技領域が設定され、第一遊技領域へ進入した遊技球は、第二遊技領域への進入が困難とされるとともに、始動領域への誘導が第二遊技領域に進入した遊技球よりも容易とされており、可変入賞装置は、第二遊技領域に配置され、遊技者による操作が可能な操作手段と、操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、表示結果手段によって、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とすると決定された場合において、識別情報の可変表示を行っているときに、操作受付手段によって、操作手段による操作を受け付けたことを条件として、可変入賞装置における変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う報知手段と、を備えるものである。
本発明に係る遊技機においては、可変入賞装置における入賞容易状態とした後、所定の変換条件が成立したときに入賞困難状態へ変更する変更制御が行われる旨の報知を行う報知手段が設けられており、報知手段は、遊技者が操作手段を操作することを条件に報知を行う。また、可変入賞装置は、遊技領域のうちの第二遊技領域に配置されており、第一遊技領域へ進入した遊技球は、第二遊技領域への進入が困難とされるとともに、始動領域への誘導が第二遊技領域に進入した遊技球よりも容易とされている。このため、特定遊技状態でないときには、遊技者は、始動領域への遊技球の到達を目指して第一遊技領域へ遊技球を打ち出すことが有利となる一方、特定遊技状態となったときには、可変入賞装置への入賞を目指して第二遊技領域へ遊技球を打ち出すことが有利となる。しかしながら、特定遊技状態となる場合に、可変入賞装置における変更制御が行われる旨の報知が行われない場合には、遊技者は可変入賞装置が入賞容易状態となったことに気づきにくく、可変入賞装置が入賞容易状態となったことによる利益を十分に受けることができなくなることから、遊技者は、特定遊技状態における利益を十分に受けることができるように、積極的に操作手段による操作を行おうとする。このように、操作手段を操作することにより、特定遊技状態となるときには、可変入賞装置が入賞容易状態となることが報知され、その結果として、遊技者が特定遊技状態における利益を十分に受けることが可能となる。したがって、遊技者に対して、操作手段を操作する意欲を向上させることができ、操作手段の操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる。
ここで、可変表示手段における識別情報の可変表示に併せて、装飾図柄の可変表示を行う第二可変表示手段と、操作手段による操作を受け付けたときに、表示結果決定手段による決定に基づいて装飾図柄の表示態様を決定する装飾図柄表示態様決定手段と、を備え、報知手段は、装飾図柄の可変表示結果が所定の表示態様となった場合に、可変入賞装置における変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う態様とすることができる。
このように、装飾図柄の可変表示結果が所定の表示態様となったときに報知手段による報知が行われるようにすることにより、遊技者に対して、所定の表示態様が表示されることに期待を持たせて、操作手段を操作させることができる。したがって、操作手段による操作に対する興趣の向上が図られ、遊技性の向上に寄与することができる。
また、装飾図柄として、複数の可変表示列が設定され、可変表示列のそれぞれにおいて可変表示が行われ、操作手段は、各可変表示列のそれぞれに対応して設けられており、報知手段は、装飾図柄の組み合わせ表示結果が所定の表示態様となった場合に、可変入賞装置における変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う態様とすることができる。
このように、装飾図柄として複数の可変表示列を設定し、操作手段は、各可変表示列のそれぞれに対応して設けられ、装飾図柄の組み合わせ表示結果が所定の表示態様となった場合に報知手段による報知を行うことにより、遊技者に対して、可変表示列ごとに所定の表示態様が表示されることに期待を持たせて、操作手段を操作させることができる。したがって、操作手段による操作に対する興趣の向上が図られ、遊技性の向上に寄与することができる。
本発明に係る遊技機によれば、操作ボタンを操作することによって遊技者が得られる遊技球の払出に差を持たせることにより、操作ボタンの操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の正面図、図3は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図4は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図5は図3に示す遊技盤の正面図、図6は遊技領域を説明するための遊技版の正面図、図7は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
(遊技機の構成)
図1および図2に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図3に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
図1および図2に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図3に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作パネルボタン28aを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20bが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図5に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレールGにより案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8(図7参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
さらに、上皿6aの前面には、操作手段であるストップボタン7A,7B,7Cが設けられている。これらのストップボタン7A,7B、7Cを遊技者が操作することにより、可変表示されている装飾図柄DL,DC,DRがそれぞれ停止表示される。
また、図5に示すように、遊技盤4には、その上部位置に配置された上部装飾部材4Aと、高さ方向中央部位置に配置されたステージ4Bとが設けられている上部装飾部材4Aには、ステージ誘導孔4Cが形成されており、ステージ誘導孔4Cに入った遊技球は、ステージ4Bの上面側に誘導される。
さらに、遊技領域4a上において、ステージ4Bの下方位置には、始動領域である始動入賞口9が設けられている。ステージ4Bには、始動入賞口案内溝4Dが形成されており、ステージ4Bに乗った遊技球は、始動入賞口案内溝4Dによって始動入賞口9の上部に案内される。このため、ステージ4Bに乗った遊技球は、ステージ4Bに乗らなかった遊技球よりも始動入賞口9に入賞し易くなっている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート10が設けられている。
また、遊技盤4には、遊技領域が設定されており、図6に示すように、上部装飾部材4Aの右端部よりも左側の遊技領域が第一遊技領域4Xとされ、上部装飾部材4Aの右端側よりも右側の遊技領域が第二遊技領域4Yとされている。上部装飾部材4Aは、右端側上部が高い位置にある形状をなしており、第一遊技領域4Xに進入した遊技球は、第二遊技領域4Yへの進入が困難とされている。また、ステージ誘導孔4C、ステージ4B、および始動入賞口9は、いずれも第一遊技領域4Xに配置されている。このため、第一遊技領域4Xに進入した遊技球は、第二遊技領域4Yに進入した遊技球よりも、始動入賞口9への誘導(入賞)が容易とされている。さらに、遊技領域内には、遊技球の流下方向を変更させる図7に示す多数の遊技釘8が設けられている。
また、第一遊技領域4Xにおける始動入賞口9のやや下側位置に大当り遊技状態の際に開閉動作を行う第一大入賞口11が設けられている。さらに、第二遊技領域4Yにおけるステージ4Bとほぼ同じ高さ位置(肩部)には、小当り遊技状態の際に開放する本発明の可変入賞装置である第二大入賞口12が設けられている。そのほか、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13b,13c、13dが設けられている。また、遊技領域の中央部下端位置には、アウト口14が設けられている。
始動入賞口9は、開閉可能な1対の羽根9aを具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)である。始動入賞口9は、1対の羽根が閉鎖した状態は、遊技球が入賞することができるものの入賞が困難となり、羽根が開放した状態は遊技球が入賞しやすくなる。始動入賞口9には、大当り判定用入賞口検出手段である始動入賞口スイッチ9S(図9)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り遊技状態への移行を決定する大当り抽選を行う。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9aが所定秒数の間開放する。
第一大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置である。上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行った結果として、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。第一大入賞口11が開放すると、遊技球を受け入れ易い入賞容易状態となり、閉塞すると遊技球を受け入れにくく、実質的に遊技球を受け入れない入賞困難状態となる。第一大入賞口11が開放して遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
第二大入賞口12は、遊技状態が小当り遊技状態(特定遊技状態)となったときに、1対の羽根(特別電動役物、チューリップ)12aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。第二大入賞口12は、この1対の羽根12aに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
一般入賞口13a〜13dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11,12、一般入賞口13a〜13dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、図7に示すように、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。そして、図3および図7に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた報知手段および第二可変表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
この表示領域16aには、図5に示すように、識別情報である装飾図柄Dが可変表示される。装飾図柄Dは、表示領域16aの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Dは、複数、本実施形態では縦に3つ並ぶ縦数字列を有する図柄要素である左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRを3列の横数字列として並べられて形成されている。これらの左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRの組み合わせによって装飾図柄Dが構成される。
図8に示すように、装飾図柄Dにおける左中図柄要素DL,DCは上から「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」となる配列をなし、右図柄要素DRは上から「6」、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」となる配列をなしている。これらのうち、縦方向の3つの数字がそれぞれ液晶表示装置16に表示される。また、左中図柄要素DL,DCは中段が「6」→「5」→「4」→・・・→「1」→「6」→「5」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。また、右図柄要素DRは、中段が「1」→「2」→「3」→・・・→「6」→「1」→「2」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。
他方、表示領域16aには、装飾図柄Dの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2および図3に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図5に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、第一大入賞口11、第二大入賞口12、一般入賞口13a〜13dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図8参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図4に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態(小当り遊技状態)または大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
さらに、図5に示すように、遊技領域4aの上部には、保留玉数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する可変表示手段である特別図柄表示装置16bが設けられている。特別図柄Jは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Jとしては、「−」、「1」、「3」、「7」の4種類の図柄が表示される。また、普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
これらの特別図柄Jのうち、「1」が小当り特別図柄となり、「3」、「7」が大当り特別図柄となる。特に、「3」は通常大当り特別図柄となり、「7」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Nとしては、LEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」である場合には、はずれ対応図柄が停止表示される。はずれ対応図柄は、3×3で表示される装飾図柄の縦横列における横上段列、横中段列、横下段列、斜め右上がり列、斜め右下がり列の5ラインを有効ラインとし、これらの有効ラインのいずれにもゾロ目(同一数字の列)以外の図柄が並んだ図柄である。また、特別図柄Jが「1」のときには、小当り対応図柄が停止表示される。小当り対応図柄は、上記有効ラインのいずれかに同一の数字が2つ停止表示され、その同一の数字の前後の数字が停止表示される。
さらに、特別図柄Jが「3」のときには、通常大当り対応図柄が停止表示される。通常大当り対応図柄は、上記有効ラインのいずれかに偶数のゾロ目が揃った図柄である。そして、特別図柄Jが「7」のときには、確変大当り対応図柄が停止表示される。確変大当り対応図柄は、上記有効ラインのいずれかに奇数の3桁ゾロ目が揃った図柄である。
図9は、図1〜図7に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述する第一カウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である小当り遊技状態および大当り遊技状態と、の間を移行制御している。メインCPU31は、遊技制御手段を構成する。
遊技状態としては、小当り遊技状態、大当り遊技状態、通常遊技状態および特別遊技状態が設定されており、このうちの特別遊技状態としては、確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定されて、大当り遊技状態に移行しやすくされている。しかも、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄の当選確率を高く設定しており、通常遊技状態のときよりも単位時間あたりに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして、始動入賞口9への入賞割合を高めている。
また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の当選確率を高く設定したり、普通図柄の変動時間を短縮したりすることにより、特別図柄の変動回数を短時間で多くする。さらに、単位時間当たりに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして、始動入賞口9への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。
メインCPU31は、これらの遊技状態の移行制御を行っている。具体的に、小当り遊技状態にある場合、第二大入賞口12を開放し、所定の変換条件、たとえば第二大入賞口12が1秒間開放するか第二大入賞口12に10個の遊技球が入賞した場合に、第二大入賞口12を閉鎖する変更制御を行う。また、所定の小当り遊技状態終了条件が満たされた場合に、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。また、大当り遊技状態にある場合、所定の大当り遊技状態終了条件が満たされた場合に、遊技状態を確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに移行させる。さらに、確変遊技状態または時短遊技状態にある場合には、始動入賞口9に遊技球が入賞し、この遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出することを条件に、所定の大当り抽選を行う。
メインROM32には、所定の乱数発生プログラムが記憶されており、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出した際、メインCPU31は、所定の大当り抽選を行う。この大当り抽選では、複数の乱数、本実施形態では0〜299までの乱数を有する大当り判定用乱数カウンタから1つの大当り判定用乱数を取得する。大当り抽選の結果として取得した大当り判定用乱数を大当り判定テーブルに参照することにより、遊技状態の移行制御を行う。
さらに、メインCPU31は、特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を表示結果として特別図柄表示装置16bに表示させる。メインCPU31は、表示結果決定手段を構成する。メインCPU31は、大当り抽選の結果に基づいて特別図柄決定テーブルを参照して特別図柄を決定する。大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図5および図9に示す特別図柄表示装置16bに特別図柄として表示させる。
また、大当り抽選に当選して小当りが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「1」を選択し、図5および図9に示す特別図柄表示装置16bに特別図柄として表示させる。さらに、大当り抽選に当選して大当りが選択された場合には、上記の大当り抽選で用いられた乱数とは別個に確変決定抽選を行う。確変決定抽選を行うにあたり、複数の確変決定乱数として、たとえば0〜9の乱数から1つの確変決定乱数(大当り用図柄乱数値)を取得する。このときに、取得された確変決定乱数の乱数値が偶数である場合には、通常大当りとなる図柄「3」を選択して特別図柄表示装置16bに表示させる。また、取得された乱数値が奇数である場合には、確変大当りとなる図柄「7」を選択して特別図柄表示装置16bに表示させる。また、メインCPU31は、選択された特別図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した図柄指定コマンドを副制御回路40に送信する。
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、メインROM32には、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、および複数種類の駆動データなどが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインRAM33に、図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄確定コマンド、大当り遊技開始コマンド、確変遊技状態や時短遊技状態といった状態コマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。メインROM32は、駆動データ記憶手段を構成する。
また、主制御回路30には、第一カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。第一カウントスイッチ11CSは第一大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主制御回路30に出力する。第二カウントスイッチ12CSは第二大入賞口12に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主制御回路30に出力する。一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a〜13dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、第一大入賞口ソレノイド11Lは第一大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。また、第二大入賞口ソレノイド12Lは第二大入賞口12に設けられた一対の羽根12a,12aを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選を行う。メインCPU31は、検出信号に基づく大当り抽選が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプR1〜R4を点灯させる。
さらに、メインCPU31は、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。他方、メインCPU31は、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞装置の開閉制御を行うことはないが、小当りとなった場合には、第二大入賞口12を開閉制御し、大当りとなった場合には、第一大入賞口11を開閉制御する。
また、大当り遊技状態の際には、第一大入賞口11を所定回数開閉する開閉制御を行う。第一大入賞口11の開閉制御では、第一大入賞口11を開放し、この開放が開始され、第一大入賞口11を閉鎖する変換条件が満たされると第一大入賞口11を閉鎖するラウンド制御が行われる。ラウンド制御は、所定の上限回数、本実施形態では15回繰り返される。ここでの第一大入賞口11を閉鎖する変換条件とは、第一大入賞口11が開放した後、所定個数、たとえば10個の遊技球が第一大入賞口11に入賞するか、あるいは第一大入賞口11の開放時間が所定時間、たとえば29秒間開放を継続したこととされている。
さらに、小当り遊技状態の際には、第二大入賞口12を所定回数開閉する開閉制御を行う。第二大入賞口12の開閉制御では、第二大入賞口12を開放し、この開放が開始され、第二大入賞口12を閉鎖する変換条件が満たされると第二大入賞口12を閉鎖するラウンド制御が行われる。ラウンド制御は、所定の上限回数、本実施形態では2回繰り返される。ここでの第二大入賞口12を閉鎖する変換条件とは、第二大入賞口12が開放した後、所定個数、たとえば10個の遊技球が第二大入賞口12に入賞するか、あるいは第二大入賞口12の開放時間が所定時間、たとえば1秒間開放を継続したこととされている。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドおよびストップボタン7A,7B,7Cからの信号にしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。さらに、サブRAM43には、主制御回路30から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
サブROM42は、装飾図柄Dを決定するための装飾図柄決定用テーブルを記憶している。サブCPU41は、装飾図柄決定用乱数値を一つ選択し、選択した装飾図柄決定用乱数値と、主制御回路30から送信される図柄指定コマンドとをサブROM42に記憶された装飾図柄決定用テーブルに参照して装飾図柄を決定する。また、サブCPU41には、決定した装飾図柄および主制御回路30から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄における各図柄要素を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブCPU41は、装飾図柄表示態様決定手段を構成する。
一方、サブCPU41は、操作手段であるストップボタン7A〜7Cの操作を受け付け、ストップボタン7A〜7Cによる操作を受け付けたときに、その操作に応じて左中右装飾図柄DL,DC,DRを停止表示させる停止制御を行う。具体的に、左ストップボタン7Aの操作を受け付けることにより左図柄要素DLを停止表示させ、中ストップボタン7Bの操作を受け付けることにより中図柄要素DCを停止表示させ、右ストップボタン7Cの操作を受け付けることにより右図柄図柄要素DRを停止表示させる。サブCPU41は、操作受付手段を構成する。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される指示データに対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の第一遊技領域4Xまたは第二遊技領域4Yに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図10〜図21までのフローチャートを参照して説明する。図10はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図10〜図21までのフローチャートを参照して説明する。図10はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(メイン制御処理の動作手順)
図10に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、特別図柄制御処理(S2)を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い(S3)、続いて乱数更新処理を行う(S4)。以後、このステップS2〜ステップS4の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。
図10に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、特別図柄制御処理(S2)を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い(S3)、続いて乱数更新処理を行う(S4)。以後、このステップS2〜ステップS4の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。
特別図柄制御処理は、図11に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S11)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、特別図柄記憶チェック処理(S12)が図12に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”か否かを判断する(S21)。その結果、 “00”でなければ処理を終了する。また、“00”である場合には、保留個数が“0”か否かを判定する(S22)。その結果、保留個数が“0”であればデモ表示処理を行い(S23)、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S24)。
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う(S25)。このとき、メインCPU31は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り判定用乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りまたは小当り(当り)であるか否かの判断を行う(S26)。その結果、当りである場合には、当り図柄の決定処理を行い(S27)、当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う(S28)。
当り図柄の決定処理では、遊技球が始動入賞口9に入賞するときに抽出される大当り用図柄乱数値から小当りか確変大当りか通常大当りかを判定する。その判定結果が小当りである場合には特別図柄決定テーブルから「1」を選択し、通常大当りである場合には、特別図柄決定テーブルから特別図柄として「3」を選択し、確変大当りである場合には、特別図柄として「7」を選択する。また、小当り、通常大当り、および確変大当りに応じた図柄指定コマンドを選択して、RAM33に設けられた送信バッファに図柄指定コマンドをセットする。
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄決定テーブルから特別図柄として「−」を選択するとともに、はずれ図柄に応じた図柄指定コマンドを選択して、RAM33に設けられた送信バッファに図柄指定コマンドをセットする。
その後、メインCPU31は変動パターンの決定を行う(S29)。ここでは、30秒間の特別図柄の変動を行う変動パターンが決定される。メインCPU31は、決定した変動パターン指定コマンドをRAM33に設けられた送信バッファにセットする。それから、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(S30)。このような処理が完了することにより、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
図11に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”である場合に図柄表示処理を行う。図柄表示処理では、ステップS29で決定された変動パターンに対応するパターンで特別図柄を特別図柄表示装置16bに表示させる表示処理を行う。その後、ステップS30で決定された変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら制御状態フラグに特別図柄確定停止表示時間管理を示すデータ“02”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(たとえば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットするこうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“02”である場合に処理を行う。特別図柄表示時間管理処理は、図13に示すフローに沿って行われる。
図13に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、まず、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”か否かを判定する(S31)。その結果、制御状態フラグが“02”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが“02”であれば、特別図柄変動時間管理処理でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判断する(S32)。ここで待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了する。また、待ち時間タイマ(t)が“0”であれば、図12に示すステップS26で行われた当り判定の結果が当りであるか否かを判定する(S33)。
その結果、大当りでないと判定されると、変動短縮終了判定処理を行う(S34)。変動短縮終了判定処理では、時短終了条件(たとえば、大当たり終了後、100回の特別図柄の変動表示終了時)の成否を判定し、時短終了のときは時短状態を示す時短フラグをクリアし、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“08”をセットする(S35)。
一方、当りであると判定されると、特別図柄が15R図柄であるか否かを判断する(S36)。ここでの15R図柄とは、大当り図柄であり、具体的に、通常大当り図柄「3」および確変大当り図柄「7」が該当する。その結果、15R図柄であると判断した場合には、大入賞口開放最大回数を15回にセットする(S37)とともに、大当り開始コマンドを送信バッファにセットする。一方、15R図柄でなく、小当り図柄「1」である場合には、大入賞口開放最大回数を2回にセットする(S38)とともに、小当り開始コマンドを送信バッファにセットする。
こうして、大入賞口開放最大回数をセットしたら、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”をセットする(S39)。続いて、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)を待ち時間タイマ(t)にセットする(S40)。そして、特別図柄表示時間管理処理が終了する。
図11に示すフローに戻り、特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。大当り開始インターバル管理処理は、次の手順で行われる。図14は、大当たり開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
大当たり開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるか否かを判断する(S41)。その結果、制御状態フラグがデータ“03”でないときには、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
大当たり開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるか否かを判断する(S41)。その結果、制御状態フラグがデータ“03”でないときには、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
一方、制御状態フラグがデータ“03”である場合には、ステップS40でセットした待ち時間タイマ(t)が大当り開始対応時間を経過して、0となったか否かを判断する(S42)。その結果、待ち時間タイマが0となっていなければ、大当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマが0となっていれば、大入賞口開放設定処理を行う(S43)。大入賞口開放設定処理が済んだら、制御状態フラグに大入賞口開放中を示すデータ“04”をセットする(S44)。こうして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
ここで、ステップS43で実行される大入賞口開放設定処理について説明する。図15は、大入賞口開放設定処理の手順を示すフローチャートである。図15に示すように、大入賞口開放設定処理では、当り図柄が15R図柄であるか否かを判断する(S51)。その結果、15R図柄であると判断した場合には、第一大入賞口11を駆動する第一大入賞口ソレノイド11Lの駆動データをセットするとともに、第一大入賞口開放コマンドをセットする(S52)。続いて、第一大入賞口開放時間タイマをセットする(S53)。第一大入賞口開放時間は、29秒にセットされる。こうして、大入賞開放設定処理を終了する。
一方、ステップS51で当り図柄が15R図柄でなく、2R図柄であると判断した場合には、第二大入賞口12を駆動する第二大入賞口ソレノイド12Lの駆動データをセットするとともに、第二大入賞口開放コマンドをセットする(S52)。続いて、第二大入賞口開放時間タイマをセットする(S53)。第二大入賞口開放時間は、1秒にセットされる。こうして、大入賞開放設定処理を終了する。
図11に示すフローに戻り、大当り開始インターバル管理処理が終了したら、大入賞口開放中処理が行われる(S16)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、10)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが0か)とのいずれかを満たしたときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11,12を閉じる処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。いずれも満たしていない判定されたときは、上述の処理を実行することなく次のステップS17に進む。
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”であるときに以下の処理を行い、“05”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが15または2以上であるか(最終ラウンドか)否かを判定する。
その結果、最終ラウンドであると判定したときは大当り終了インターバルを示すデータ“07”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当りインターバル処理を実行するように設定する。また、最終ラウンドではないと判定した場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップS16における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
大入賞口内残留球監視処理が終了したら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示すデータ“06”のときにその待ち時間を経過したのち、以下の処理が行われる。この処理は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、ステップS43と同様にして大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)をセットする。大入賞口開放時間としては、大当りの場合には30秒、小当りの場合には1秒をセットする。こうして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。また、制御状態フラグがデータ“06”でなければ、上記の処理を行うことなく、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”のときに待ち時間を経過したのち、以下の処理が行われる。この処理では、大当り終了インターバルに対応する時間を経過後、特別図柄ゲーム終了を示すデータ“08”をセットする。さらに、図12に示す特別図柄記憶チェック処理のステップS26で選択された当りが小当りか、確変大当りか、通常大当りかを判定し、各当りに対応した遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタをセットする。また、制御状態フラグがデータ“07”でなければ、上記の処理を行うことなく大当り終了インターバル処理を終了する。
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す“08”であるときに以下の処理が行われる。この処理では、保留個数を示すデータを”1”減らすように更新する。次に、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”をセットし、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行う。こうして、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。また、制御状態フラグがデータ“08でない場合には、上記の処理を行うことなく、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。以上をもって特別図柄制御処理が終了する。
図10に示すフローに戻り特別図柄制御処理(S2)が終了すると、普通図柄に関する制御を行う普通図柄制御処理が行われる(S3)。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶する。こうして、普通図柄制御処理が終了する。
普通図柄制御処理が済んだら、乱数更新処理を行う(S4)。乱数更新処理では、はずれ図柄用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。その後、ステップS2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図16に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図16に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図16に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図16に示すフローチャートを参照して説明する。
図16に示すように、メインCPU31は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ(S61)、乱数更新処理を行う(S62)。乱数更新処理では、メインCPU31が、大当り判定用の乱数値や大当り図柄決定用の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う(S63)。
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、第一カウントスイッチ11CS、第二カウントスイッチ12CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが4以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップS26〜ステップS30における大当り判定処理および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う(S64)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う(S65)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い(S66)、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う(S67)。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターン指定コマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。
続いて、ランプ制御処理(S68)および払出処理(S69)を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ(S70)、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。その後、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い(S71)、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図17は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図17は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図17に示すように、サブCPU41では、最初に所定の初期化処理を行い(S81)、次に乱数更新処理を行う(S82)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S83)。コマンド解析制御処理については、後に詳しく説明する。
コマンド解析制御処理が済んだら、続いて表示制御処理を行う(S84)。表示制御処理では、コマンド解析制御処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
その後、音制御処理を行う(S85)。音制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
続いて、ランプ制御処理を行う(S86)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。
ランプ制御処理が済んだら、変動時間管理処理を行い(S87)、続いて図柄停止ボタンチェック処理を行う(S88)。変動時間管理処理では、主制御回路30から送信された変動パターン指定コマンドに対応するパターンで装飾図柄Dを液晶表示装置16に表示させる表示処理を行う。また、図柄停止ボタンチェック処理については、後に詳しく説明する。以降ステップS82〜ステップS88を繰り返し実行する。
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図18は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図18に示すように、コマンド解析制御処理では、主制御回路30から送信され、副制御回路40で受信した受信コマンドがあるか否かを判断する(S91)。その結果、受信コマンドがない場合には、コマンド解析制御処理を終了する。
一方、受信コマンドがあると判断した場合には、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判断する(S92)。その結果、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判断した場合には、受信した変動パターンコマンドに応じた図柄変動演出データをセットする(S93)。
また、受信コマンドが変動パターンコマンドでないと判断した場合には、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判断する(S94)。その結果、受信コマンドが図柄指定コマンドである場合には、停止図柄データを記憶する(S95)。図柄指定コマンドとしては、小当り、確変大当り、通常大当り、はずれに対応するコマンドがあり、停止図柄データとしては、受信した図柄指定コマンドに対応するデータが記憶される。ここで記憶した停止図柄データは、後の図柄停止ボタンチェック処理で行われる停止図柄の決定の際に用いられる。
また、ステップS94において、受信コマンドが図柄指定コマンドでないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する演出データをセットして(S96)、コマンド解析制御処理を終了する。
続いて、図柄停止ボタンチェック処理(S88)について説明する。図19は、図柄停止ボタンチェック処理の手順を示すフローチャートである。図19に示すように、演出ボタンチェック処理では、まず、装飾図柄Dの変動時間が25秒を経過しているか否かを判断する(S101)。その結果、装飾図柄Dの変動時間が25秒を経過していないと判断した場合には、左ストップボタン7Aが操作されてONとされているか否かを判断する(S102)。
ここで、左ストップボタン7AがONとされていると判断した場合には、左ストップボタン7Aの操作が第一停止に相当するか否かを判断する(S103)。左ストップボタン7Aの操作が第一停止に相当するか否かは、装飾図柄Dが変動表示を開始してから、中ストップボタン7Bおよび右ストップボタン7CのいずれもがONとされる前に、左ストップボタン7Aが操作されてONとされたか否かによって判断する。
その結果、第一停止に相当すると判断した場合には、装飾図柄のうち、左図柄要素DLを決定する抽選を行う(S104)。左図柄要素DLを決定する抽選では、図8に示すテーブルから「左」の列のうちから1つの段(縦3列)を選択する抽選を行う。ここで、第一停止の際における抽選では、図柄指定コマンドの制約を受けることなく、ランダムな抽選を行う。
一方、第一停止ではないと判断した場合には、当り判定・左停止図柄選択を行う(S105)。当り判定・左停止図柄抽選では、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドに基づいて当り判定を行い、この当り判定の結果および既に停止図柄が決定されている中図柄要素DCまたは右図柄要素DRに基づいて、左図柄要素DLを決定する。
まず、当り判定では、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドを確認する。そして、図柄指定コマンドが「1」である場合には、小当りと判定し、図柄指定コマンドが「3」である場合には、通常大当りと判定する。また、図柄指定コマンドが「7」である場合には、確変大当りと判定し、図柄指定コマンドが「−」である場合には、はずれと判定する。
こうして、図柄指定コマンドに基づく判定を行ったら、続いて左図柄要素DLの抽選を行う。左図柄要素DLの抽選では、図柄指定コマンドと、既に停止している中図柄要素DCまたは右図柄要素DR(以下、「既停止図柄要素」という)を参照する。
既停止図柄要素が1つであって、図柄指定コマンドが「1」(小当り)である場合には、5ラインからなる有効ラインのうち、1または3つのライン上に、既停止図柄要素の数字と同一の数字が配置されるように、左図柄要素DLを決定する。たとえば、既停止図柄要素が右図柄要素DCであり、上から順に「5」「4」「3」の数字が停止表示される図柄要素が決定されている場合には、左図柄要素DLとしては、上から順に「3」「4」「5」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「5」「6」「7」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「1」「2」「3」の数字が表示される図柄要素が決定される。
既停止図柄要素が1つであって、図柄指定コマンドが「3」(通常大当たり)である場合には、5ラインからなる有効ラインのうち、1または3つのライン上に、既停止図柄要素の数字と同一の偶数字が配置されるように、左図柄要素DLを決定する。たとえば、既停止図柄要素が右図柄要素DCであり、上から順に「5」「4」「3」の数字が停止表示される図柄要素が決定されている場合には、左図柄要素DLとしては、上から順に「3」「4」「5」の数字が表示される図柄要素が決定される。また、既停止図柄要素が右図柄要素DCであり、上から順に「6」「5」「4」の数字が停止表示される図柄要素が決定されている場合には、左図柄要素DLとしては、上から順に「4」「5」「6」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「6」「1」「2」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「2」「3」「4」の数字が表示される図柄要素が決定される。
既停止図柄要素が1つであって、図柄指定コマンドが「7」(確変大当たり)である場合には、5ラインからなる有効ラインのうち、1または3つのライン上に、既停止図柄要素の数字と同一の奇数字が配置されるように、左図柄要素DLを設定する。たとえば、既停止図柄要素が右図柄要素DCであり、上から順に「6」「5」「4」の数字が停止表示される図柄要素が決定されている場合には、左図柄要素DLとしては、上から順に「4」「5」「6」の数字が表示される図柄要素が決定される。また、既停止図柄要素が右図柄要素DCであり、上から順に「5」「4」「3」の数字が停止表示される図柄要素が決定されている場合には、左図柄要素DLとしては、上から順に「3」「4」「5」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「5」「6」「1」の数字が表示される図柄要素、または上から順に「1」「2」「3」の数字が表示される図柄要素が決定される。
既停止図柄要素が1つであって、図柄指定コマンドが「−」(はずれ)である場合には、既停止図柄要素とは無関係にランダムに左図柄要素DLが決定される。
また、既停止図柄要素が2つであって、図柄指定コマンドが「1」(小当り)である場合には、既停止図柄要素は、ある1ライン上で、同一の数字が停止表示される図柄要素が決定されている。この同一の数字が表示されたライン上で、表示される数字の前後の数となる数字が停止表示されるように、左図柄要素DLが選択される。たとえば、中図柄要素DCが上から「3」「4」「5」、右図柄要素DRが上から「5」「4」「3」となっている場合には、中段にそれぞれ「4」の数字が停止表示される図柄要素として決定されている。このときに左図柄要素DLとしては、中段に「3」または「5」が停止表示される図柄要素、具体的には、上から「2」「3」「4」、または上から「4」「5」「6」の数字が停止表示される図柄要素が選択される。
また、既停止図柄要素が2つであって、図柄指定コマンドが「3」(通常大当り)である場合には、既停止図柄要素は、ある1ライン上で、同一の偶数字が停止表示される図柄要素が決定されている。この同一の数字が表示されたライン上で、表示される偶数字と同一の数字が停止表示されるように、左図柄要素DLが選択される。たとえば、中図柄要素DCが上から「3」「4」「5」、右図柄要素DRが上から「5」「4」「3」となっている場合には、中段にそれぞれ「4」の数字が停止表示される図柄要素として決定されている。このときに左図柄要素DLとしては、中段に「4」が停止表示される図柄要素、具体的には、上から「3」「4」「5」の数字が停止表示される図柄要素が選択される。
また、既停止図柄要素が2つであって、図柄指定コマンドが「7」(確変大当り)である場合には、既停止図柄要素は、ある1ライン上で、同一の奇数字が停止表示される図柄要素が決定されている。この同一の数字が表示されたライン上で、表示される奇数字と同一の数字が停止表示されるように、左図柄要素DLが選択される。たとえば、中図柄要素DCが上から「4」「5」「6」、右図柄要素DRが上から「6」「5」「4」となっている場合には、中段にそれぞれ「5」の数字が停止表示される図柄要素として決定されている。このときに左図柄要素DLとしては、中段に「5」が停止表示される図柄要素、具体的には、上から「4」「5」「6」の数字が停止表示される図柄要素が選択される。
既停止図柄要素が2つであって、図柄指定コマンドが「−」(はずれ)である場合には、既停止図柄要素は、ランダムに表示されている。このときに左図柄要素DLを決定するにあたり、有効ラインとなっている5ラインのいずれにも既停止図柄要素に同一数字が表示されない場合には、左図柄要素DLはランダムに選択される。また、5ラインのいずれかに同一数字が表示される場合には、その同一数字が表示されるライン上において、その同一数字とは異なり、かつその数字の前後の数字以外の数字が停止表示される図柄要素が選択される。
こうして、ステップS104またはステップS105で停止図柄の抽選・選択を行ったら、抽選・選択された左図柄要素を停止図柄として決定する(S106)。続いて、この停止図柄に対応する左図柄要素の停止表示データをセットする(S107)。
また、ステップS102で左ストップボタン7AがONとされていないと判断した場合には、中ストップボタン7Bが操作されてONとされているか否かを判断する(S108)。その結果、その結果、中ストップボタン7Bの操作が行われていると判断した場合には、中ストップボタン7Bの操作が第一停止に相当するか否かを判断する(S109)。中ストップボタン7Bの操作が第一停止に相当するか否かは、装飾図柄Dが変動表示を開始してから、左ストップボタン7Aおよび右ストップボタン7CのいずれもがONとされる前に、中ストップボタン7Bが操作されてONとされたか否かによって判断する。
その結果、第一停止に相当すると判断した場合には、装飾図柄のうち、中図柄要素DCを決定する抽選を行う(S110)。中図柄要素DCを決定する抽選では、図8に示すテーブルから「中」の列のうちから1つの段(縦3列)を選択する抽選を行う。ここで、第一停止の際における抽選では、図柄指定コマンドの制約を受けることなく、ランダムな抽選を行う。
一方、第一停止ではないと判断した場合には、当り判定・中停止図柄選択を行う(S111)。当り判定・中停止図柄抽選では、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドに基づいて当り判定を行い、この当り判定の結果および既に停止図柄が決定されている左図柄要素DLまたは右図柄要素DRに基づいて、中図柄要素DCを選択する。ここでの中図柄要素DCの選択を行う処理手順は、左図柄要素DLが第一停止でないと判断された際の処理手順と同様である。
こうして、ステップS110またはステップS111で停止図柄の抽選・選択を行ったら、抽選・選択された中図柄要素を停止図柄として決定する(S112)。続いて、この停止図柄に対応する中図柄要素の停止表示データをセットする(S113)。
また、ステップS108で中ストップボタン7BがONとされていないと判断した場合には、右ストップボタン7Cが操作されてONとされているか否かを判断する(S114)。その結果、右ストップボタン7Cの操作が行われていると判断した場合には、右ストップボタン7Cの操作が第一停止に相当するか否かを判断する(S115)。右ストップボタン7Cの操作が第一停止に相当するか否かは、装飾図柄Dが変動表示を開始してから、左ストップボタン7Aおよび中ストップボタン7BのいずれもがONとされる前に、右ストップボタン7Cが操作されてONとされたか否かによって判断する。
その結果、第一停止に相当すると判断した場合には、装飾図柄のうち、右図柄要素DRを決定する抽選を行う(S116)。右図柄要素DRを決定する抽選では、図8に示すテーブルから「右」の列のうちから1つの段(縦3列)を選択する抽選を行う。ここで、第一停止の際における抽選では、図柄指定コマンドの制約を受けることなく、ランダムな抽選を行う。
一方、第一停止ではないと判断した場合には、当り判定・右停止図柄選択を行う(S117)。当り判定・右停止図柄抽選では、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドに基づいて当り判定を行い、この当り判定の結果および既に停止図柄が決定されている左図柄要素DLまたは中図柄要素DCに基づいて、右図柄要素DRを選択する。ここでの右図柄要素DRの選択を行う処理手順は、左図柄要素DLが第一停止でないと判断された際の処理手順と同様である。
こうして、ステップS116またはステップS117で停止図柄の抽選・選択を行ったら、抽選・選択された右図柄要素を停止図柄として決定する(S118)。続いて、この停止図柄に対応する右図柄要素の停止表示データをセットする(S119)。
ステップS114で右ストップボタン7CをONとしていないと判断した場合、または、ステップS107,S113,S119で図柄表示データをセットした場合には、図20に示すように、装飾図柄Dの変動表示が開始された後、全ストップボタン7A,7B,7Cが操作されたか否かを判断する(S120)。その結果、未だ操作が行われていないストップボタンがある場合には、図柄停止ボタンチェック処理を終了する。
一方、全ストップボタン7A,7B,7Cの操作が行われたと判断した場合、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドを参照し、図柄指定コマンドが「1」であり、小当りであるか否かを判断する(S121)。その結果、「小当り」でないと判断した場合には、図柄停止ボタンチェック処理を終了する。一方、「小当り」であると判断した場合には、右打ち表示データをセットし(S122)、その後、図柄停止ボタンチェック処理を終了する。
また、図19に戻り、ステップS101で装飾図柄Dの変動時間が25秒を経過したと判断した場合には、図21に示すように、未決定停止図柄が有るか否かを判断する(S123)。ここでの未決定停止図柄とは、左中右図柄要素DL,DC,DRのうち停止図柄が決定していない図柄を意味する。
その結果、未決定停止図柄がない場合には、図柄停止ボタンチェック処理を終了する。一方、未決定停止図柄がある場合には、当り判定・未停止図柄抽選を行う。当り判定・未停止図柄抽選では、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドに基づいて当り判定を行い、この当り判定の結果および既に決定されている既停止図柄がある場合には、その既停止図柄をも参照して、未停止図柄を抽選する。
当り判定・未停止図柄抽選を行ったら、その抽選結果に基づいて、未停止図柄を決定する(S126)。その後、この未停止図柄に対応する図柄要素の停止表示データをセットする(S127)。こうして、図柄停止ボタンチェック処理を終了する。
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、通常遊技状態中に始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の検出信号を主制御回路30に出力すると、主制御回路30では大当り抽選を行う。主制御回路30は、大当り抽選の結果に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かを判定する。
大当り抽選の結果に基づいて大当り遊技状態へ移行した後は、第一大入賞口11が最大15回の開閉を繰り返す開閉制御が行われる。また、小当り遊技状態へ移行した際には、第二大入賞口12が最大2回の開閉を繰り返す開閉制御が行われる。また、小当り遊技状態に移行するにあたり、遊技者がストップボタン7A,7B,7Cを操作することにより、小当り遊技状態に移行して第二大入賞口12が開放することを液晶表示装置16に表示することによって遊技者に報知する。
液晶表示装置16の表示領域16aにおいては、始動入賞口9に遊技球が入賞する前は、図柄要素DL,DC,DRは停止表示されている。また、図4に示す特別図柄表示装置16bでは、特別図柄Jが停止表示されている。この状態から、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、図柄要素DL,DC,DRおよび特別図柄Jが変動表示を開始する。それから、所定の変動時間が経過した後、左図柄要素DLが停止表示され、続いて中図柄要素DC、右図柄要素DRがそれぞれ停止表示される。あるいは、ストップボタン7A,7B,7Cの操作に応じて左図柄要素DL、中図柄要素DC、右図柄要素DRがそれぞれ停止表示される。
ここで、左中右図柄DL,DC,DRとして、有効ラインに同一の奇数図柄がそれぞれ停止表示された(確変大当りした)場合には、大当り遊技状態へと移行し、さらに大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へと移行する。また、左中右図柄DL,DC,DRとして、有効ラインに同一の偶数図柄がそれぞれ停止表示された(通常大当りした)場合には、大当り遊技状態へと移行し、大当り遊技状態が終了した後は通常遊技状態へと移行する。さらに、左中右図柄DL,DC,DRとして、先に停止表示される2つの図柄のうち、有効ラインの2つに同一数字図柄、他の1つのその数字図柄の前後の数字図柄が停止表示された場合には、小当り遊技状態へと移行し、小当り遊技状態が終了した後は通常遊技状態へと移行する。
特別図柄ゲームの流れを説明すると、図22(a)に示すように、通常遊技状態において、表示領域16aには、左中右図柄要素DL,DC,DRとして、ランダムな図柄が停止表示されている。この状態から、始動入賞口9に遊技球が入賞すると、図22(b)に示すように、左中右図柄要素DL,DC,DRが変動表示を開始する。この間、遊技者は、始動入賞口9への入賞を狙っており、始動入賞口9は第一遊技領域4Xにあることから、遊技者は、遊技球を第一遊技領域4Xに向けて発射している。また、第一遊技領域4Xから第二遊技領域4Yには遊技球が進入困難とされていることから、通常遊技状態中、第二遊技領域4Yには、遊技球がほとんど進入しない。仮に、通常遊技状態中に第二遊技領域4Yに遊技機球が進入した場合には、遊技球のほとんどは入賞口に入賞することがなく、アウト口14へと誘導される。
左中右図柄要素DL,DC,DRが変動表示を開始すると、ストップボタン7A,7B,7Cの受付が可能な状態となる。ストップボタン7A,7B,7Cの受付が可能となったときに、遊技者が左ストップボタン7Aを操作してONとすると、左図柄要素DLが停止表示される。また、中ストップボタン7Bを操作してONにすると、中図柄要素DCが停止表示され、右ストップボタン7Cを操作してONにすると、右図柄要素DRが停止表示される。
ここで、大当り抽選の結果が通常大当りである場合には、左ストップボタン7AをONとすることにより、図23(a)に示すように、左図柄要素DLが停止表示される。このとき、左図柄要素DLはランダムに選択され、図23(a)に示す例では、上から順に「3」「4」「5」の数字が停止表示される。
続いて、遊技者が右ストップボタン7CをONとすると、図23(b)に示すように、右図柄要素DRが停止表示される。このとき、右図柄要素DRとしては、有効ライン上に左図柄要素DLと同一の偶数が表示される図柄が停止表示される。図23(b)に示す例では、横中段列に「4」の偶数が表示される図柄が停止表示されている。また、同時に斜め右下がり列では「3」、斜め右上がり列では「5」が表示される。さらに、有効ライン上に同一の数字が表示されている有効ラインについては、リーチラインRが表示される。このリーチラインRが表示されることにより、あと一つ同一の数字が停止表示されることにより、大当り遊技状態に移行する、いわゆる「リーチ状態」であることを遊技者に報知している。
それから、遊技者が中ストップボタン7BをONとすると、図24(a)に示すように、中図柄要素DCが停止表示される。このとき、中図柄要素DCとしては、左右に同一の偶数が表示された有効ライン上に、同一の偶数が表示される図柄が停止表示される。図24(a)に示す例では、横中段列に「4」の数字が表示される図柄が停止表示される。それから、図24(b)に示すように「やった!通常大当り!」のメッセージを表示することにより、遊技者に対して、大当り遊技状態(通常大当り)に移行することを報知する。その後、特別図柄表示装置16bに「3」が表示され、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、第一大入賞口11が開放を開始する。この第一大入賞口11の開放は、30秒(または10個の遊技球の大入賞口11への入賞)×15回行われる。
また、大当り抽選の結果が確変大当りである場合には、左ストップボタン7AをONとすることにより、図23(a)に示すように、左図柄要素DLが停止表示される。このとき、左図柄要素DLはランダムに選択され、図23(a)に示す例では、上から順に「3」「4」「5」の数字が停止表示される。
続いて、遊技者が右ストップボタン7CをONとすると、図23(b)に示すように、右図柄要素DRが停止表示される。このとき、右図柄要素DRとしては、有効ライン上に左図柄要素DLと同一の奇数が表示される図柄が停止表示される。図23(b)に示す例では、右斜め下がりに「3」の奇数が表示され、右斜め上がり列に「5」の奇数が表示される図柄が停止表示されている。また、同時に横中段列には「4」の偶数が表示される。ここまでは、通常大当りである場合と同様である。
それから、遊技者が中ストップボタン7BをONとすると、図25(a)に示すように、中図柄要素DCが停止表示される。このとき、中図柄要素DCとしては、左右に同一の奇数が表示された有効ライン上に、同一の偶数が表示される図柄が停止表示される。図25(a)に示す例では、斜め右下がり列に相当する位置に「3」の数字が表示される図柄が停止表示される。それから、図25(b)に示すように「確変大当り!」のメッセージを表示することにより、遊技者に対して、大当り遊技状態(確変大当り)に移行することを報知する。その後、特別図柄表示装置16bに「7」が表示され、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、第一大入賞口11が開放を開始する。
また、通常大当りおよび確変大当りにより、大当り遊技状態に移行するにあたり、ストップボタン7A,7B,7Cの操作がなかった場合には、所定時間、具体的に、装飾図柄Dが変動表示を開始してから25秒が経過した後、各図柄要素DL,DC,DRがこの順で停止表示される。この表示結果によって、大当り遊技状態への移行および通常大当りであるか確変大当りであるかが報知される。その後、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、第一大入賞口11が開放を開始する。
さらに、大当り抽選の結果が小当りである場合には、左ストップボタン7AをONとすることにより、図23(a)に示すように、左図柄要素DLが停止表示される。このとき、左図柄要素DLはランダムに選択され、図23(a)に示す例では、上から順に「3」「4」「5」の数字が停止表示される。
続いて、遊技者が右ストップボタン7CをONとすると、図23(b)に示すように、右図柄要素DRが停止表示される。このとき、右図柄要素DRとしては、有効ライン上に左図柄要素DLと同一の偶数が表示される図柄が停止表示される。図23(b)に示す例では、横中段列に「4」の数字が表示される図柄が停止表示されている。また、同時に斜め右下がり列では「3」、斜め右上がり列では「5」が表示される。さらに、有効ライン上に同一の数字が表示されている有効ラインについては、リーチラインRが表示される。ここまでは、通常大当りおよび確変大当りである場合と同様である。
その後、遊技者が中ストップボタン7BをONとすると、図26(a)に示すように、中図柄要素DCが停止表示される。このとき、中図柄要素DCとしては、左右に同一の偶数が表示された有効ライン上に、同一の数字に対して前後の数字が表示される図柄が停止表示される。図26(a)に示す例では、斜め右下がり列に相当する位置に「2」の数字が表示される図柄が停止表示される。それから、図26(b)に示すように「おしい!前後賞!」のメッセージを表示する。
その後、特別図柄表示装置16bに「1」が表示される。そして、図26(c)に示すように、「ミニボーナス!右打ちしてね!」というメッセージが表示され、それから小当り遊技状態に移行して第二大入賞口12が開放する。この第二大入賞口12の開放は、1秒間×2回行われる。ここで、第二大入賞口12は、第二遊技領域4Yに配置されている。通常遊技状態中、第一遊技領域4Xに向けて遊技球を発射していた遊技者は、このメッセージをみて第二遊技領域4Yに遊技球を発射させるように、狙いを変更する。こうして、第二遊技領域4Yに向けて遊技球を発射することにより、第二大入賞口12に遊技球を入賞させることができ、その分多くの賞球を得ることができる。
また、小当りにより、小当り遊技状態に移行するにあたり、ストップボタン7A,7B,7Cの操作がなかった場合には、所定時間、具体的に、装飾図柄Dが変動表示を開始してから25秒が経過した後、各図柄要素DL,DC,DRがこの順で停止表示される。また、ストップボタン7A,7B,7Cの一部のみが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する図柄要素は、操作タイミングに合わせて停止表示され、その他は、所定時間経過後に停止表示される。
これらのときには、特別図柄表示装置16bに「1」が表示されるが、有効ライン上に上記の小当りを示す配列(「リーチ状態」とその前後の数字が表示される配列)が表示されず、さらには図26(c)に示すメッセージが表示されない。この結果、小当り遊技状態への移行が報知されないことになる。このため、遊技者は、第二大入賞口12が開放していることに気付かず、第二大入賞口12に遊技球を入賞させることができないので、賞球を得る機会が失われる。
このように、小当り遊技状態に移行するにあたり、ストップボタン7A,7B,7Cを操作するか否かによって、第二大入賞口12の動作が報知されるか否かが決定され、その結果、得られる遊技球の払出を多くすることができる。遊技者は、小当り遊技状態中に遊技球をより多く第二大入賞口12に入賞させることができるように、積極的にストップボタン7A,7B,7Cを操作しようとする。このように、ストップボタン7A,7B,7Cを操作することにより、小当り遊技状態となるときには、第二大入賞口12が開放することが報知され、その結果として、遊技者が第二大入賞口12に遊技球を多く入賞させることができる。したがって、遊技者に対して、ストップボタン7A,7B,7Cを操作する意欲を向上させることができ、ストップボタン7A,7B,7Cの操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる。
また、上記実施形態では、装飾図柄Dとして左中右図柄要素DL,DC,DRが設定され、これらの左中右図柄要素DL,DC,DRをそれぞれ停止させるストップボタン7A,7B,7Cが設けられている。このため、左中右図柄要素DL,DC,DRごとに所定の表示態様が表示されるように、ストップボタン7A,7B,7Cを操作させるようにさせることができる。したがって、遊技者に対して、ストップボタン7A,7B,7Cを操作する意欲を向上させることができ、ストップボタン7A,7B,7Cの操作による技術介入性を高め、遊技性の向上を図ることができる。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、特別図柄に対応する装飾図柄が表示される(たとえば特別図柄が「7」である場合には、有効ライン上に奇数の3桁の数字が表示される)が、ストップボタン7A,7B,7Cの操作がない場合には、特別図柄とは無関係に装飾図柄を選択して表示することもできる。また、上記実施形態では、左中右図柄要素DL,DC,DRのそれぞれに対応させてストップボタン7A,7B,7Cを設けているが、1つのストップボタンのみを設けて、このストップボタンで全図柄要素を停止表示させるか、あるいは最後に停止表示される図柄要素を停止表示させる態様とすることもできる。
さらに、上記実施形態では、ストップボタン7A,7B,7Cにより、装飾図柄Dを停止させる態様としているが、ストップボタンによって、特別図柄を停止表示させる態様とすることもできる。また、上記実施形態では、装飾図柄を用いた態様としているが、装飾図柄を用いない態様とすることもできる。
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、7A,7B,7C…ストップボタン、9…始動入賞口、11…第一大入賞口、12…第二大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、D…装飾図柄、DC…中図柄要素、DL…左図柄要素、DR…右図柄要素、J…特別図柄。
Claims (3)
- 始動領域を遊技球が通過することにより、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技球を受け入れやすい入賞容易状態と、遊技球を受け入れ難い入賞困難状態とを変更可能な可変入賞装置と、
前記識別情報の可変表示結果が特定表示態様となることにより、遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置を前記入賞容易状態にした後、所定の変換条件が成立した際に前記入賞困難状態に変更する変更制御を行い、
前記遊技領域には、第一遊技領域および第二遊技領域が設定され、前記第一遊技領域へ進入した遊技球は、前記第二遊技領域への進入が困難とされるとともに、前記始動領域への誘導が前記第二遊技領域に進入した遊技球よりも容易とされており、
前記可変入賞装置は、前記第二遊技領域に配置され、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記表示結果手段によって、前記識別情報の可変表示結果を特定表示態様とすると決定された場合において、前記識別情報の可変表示を行っているときに、前記操作受付手段によって、前記操作手段による操作を受け付けたことを条件として、前記可変入賞装置における前記変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示に併せて、装飾図柄の可変表示を行う第二可変表示手段と、
前記操作手段による操作を受け付けたときに、前記表示結果決定手段による決定に基づいて前記装飾図柄の表示態様を決定する装飾図柄表示態様決定手段と、を備え、
前記報知手段は、前記装飾図柄の可変表示結果が所定の表示態様となった場合に、前記可変入賞装置における前記変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う請求項1に記載の遊技機。 - 前記装飾図柄として、複数の可変表示列が設定され、前記可変表示列のそれぞれにおいて可変表示が行われ、
前記操作手段は、前記各可変表示列のそれぞれに対応して設けられており、
前記報知手段は、前記装飾図柄の組み合わせ表示結果が前記所定の表示態様となった場合に、前記可変入賞装置における前記変更制御が行われる以前に、その旨の報知を行う請求項2に記載の遊技機。
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