JP2006239245A - 遊技機および遊技用プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】識別図柄の可変表示回数を遊技者が容易に把握することができるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】遊技球の貸出数に対し、賞球数を加算して発射手段82によって発射可能な発射可能球数を特定する発射可能球数特定手段と、始動領域を通過した遊技球の通過球数を計測する通過球数計測手段と、発射手段82により発射された発射遊技球を検出する発射球検出手段11SSと、発射球検出手段11SSにより検出された発射遊技球の発射球数を計測する発射球数計測手段と、発射球数が発射可能球数になったときに、通過球数に基づく通過球数情報を報知する報知手段29とを有することを特徴とする遊技機1。
【選択図】 図3

Description

本発明は、遊技球を使用して遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
パチンコ遊技機などの遊技機の場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数値が抽出されて画像表示装置における識別図柄の可変表示が開始され、抽出された乱数値を用いた大当り判定処理における抽選(大当り抽選)で当選すると、識別図柄が所定の表示態様で停止して特定遊技状態に移行する。遊技状態が特定遊技状態に移行すると、大入賞口が開放し、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行うものである。
この種の遊技機が設置された構造物(「島」ともいう)には、図柄の可変表示回数を表示する表示器が設けられていたり、また、遊技機自体が、変動回数を表示する機能を有するものがある。例えば、特許文献1には、カラー液晶ディスプレイに図柄を可変表示させるとともに、可変表示されている途中の画面中において可変表示回数を一時的に表示させ、その後に再度、図柄の可変表示を開始する遊技機(以下、従来機という)が開示されている。
ところで、遊技者は遊技場に設置されているパチンコ遊技機が、賞球を得やすい優良機(「優良台」ともいう)か否かを判断するときに、例えば使用金額に対する識別図柄の可変表示回数(「変動回数」ともいう)を参考にすることがある。この場合、遊技者は判断の対象となる遊技機で実際に遊技を行い、自ら可変表示回数を計測するか、あるいは従来機のように識別図柄の可変表示回数を表示する遊技機の場合は、表示される識別図柄の可変表示回数を参考にして、優良機か否かを判断することになる。
特開2002−143469号公報
しかし、遊技者自らが実際に遊技を行いながら可変表示回数を計測する場合は、計測する手間が煩雑なばかりか、計測間違いを起こした場合は計測しなおさねばならないという欠点がある。
また、従来機のように識別図柄の変動回数を表示する遊技機の場合は、表示されている変動回数を遊技開始時点で覚えておくなどして把握しておかねばならず、しかも、把握しておいた可変表示回数を、表示されている可変表示回数から減算して、可変表示回数を求める必要があり、これもまた煩雑である。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、識別図柄の可変表示回数を遊技者が容易に把握することができるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられ、可変表示手段による識別図柄の可変表示を開始する開始条件を成立させ得る始動領域と、遊技領域に設けられた入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出手段とを備えた遊技機であって、遊技のために貸し出される遊技球の貸出数に対し、貸し出された遊技球が入賞口へ入賞することにより発生した賞球数を加算して発射手段によって発射可能な発射可能球数を特定する発射可能球数特定手段と、始動領域を通過した遊技球の個数を示す通過球数を計測する通過球数計測手段と、発射手段により発射された発射遊技球を検出する発射球検出手段と、その発射球検出手段により検出された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測手段と、その発射球数計測手段により計測された発射球数が発射可能球数特定手段により特定された発射可能球数になったときに、通過球数計測手段により計測された通過球数に基づく通過球数情報を報知する報知手段とを有することを特徴とする。
この遊技機では、遊技球の貸出数あたりの始動領域への遊技球の通過球数を遊技者に容易に認識させるようになり、これに基づいて遊技者に対して貸出数あたりの通過球数に基づく識別図柄の可変表示可能回数を容易に把握させるようになる。
また、所定数の遊技球の貸出数あたりの通過球数を示す単位通過球数を算出する単位通過球数算出手段を更に備え、報知手段は、単位通過球数算出手段によって算出された単位通過球数を報知するようにしてもよい。
この遊技機では、所定の貸出数あたりの単位通過球数が報知されるようになり、遊技者に対して、所定の貸出単位あたりの識別図柄の可変表示可能回数を容易に把握させるようになる。
また上記遊技機は、遊技者による操作が行われたときに初期化情報を出力する操作手段と、その操作手段から初期化情報が入力されたときに、発射可能球数、通過球数、発射球数、単位通過球数を初期化する数値初期化手段とを更に備えるようにしてもよい。
この遊技機では、遊技者に各数値の初期化を行わせるようになり、遊技者の意図に応じた通過球数を報知して可変表示可能回数を把握させるようになり、遊技者にとっての利便性が増す。
また本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられ、可変表示手段による識別図柄の可変表示を開始する開始条件を成立させ得る始動領域と、遊技領域に設けられた入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出手段とを備えた遊技機であって、遊技のために貸し出される遊技球の貸出数に対し、貸し出された遊技球が入賞口へ入賞することにより発生した賞球数を加算して、発射手段によって発射可能な発射可能球数を特定する発射可能球数特定手段と、可変表示手段によって行われた可変表示回数を計測する可変表示回数計測手段と、発射手段により発射された発射遊技球を検出する発射球検出手段と、その発射球検出手段により検出された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測手段と、その発射球数計測手段により計測された発射球数が発射可能球数特定手段により特定された発射可能球数になったときに、可変表示回数計測手段によって算出された可変表示回数に基づく可変表示回数情報を報知する報知手段とを有することを特徴とした。
この遊技機では、遊技者に対して貸出数あたりの識別図柄の可変表示が行なわれた回数を容易に把握させるようになる。
また、上記遊技機は、可変表示手段による識別図柄の可変表示が行えないときの始動領域への遊技球の通過に対応した始動記憶情報を記憶する始動記憶情報記憶手段と、可変表示回数計測手段によって計測された可変表示回数に、始動記憶情報記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応した始動記憶数を加算して可変表示可能回数を算出する可変表示可能回数算出手段とを更に備え、報知手段は、可変表示可能回数算出手段によって算出された可変表示可能回数に基づく可変表示可能回数情報を報知する報知手段とを有するようにしてもよい。
この遊技機では、可変表示回数と始動記憶情報の数によって可変表示可能回数が算出されるようになり、遊技者に対して貸出数あたりの識別図柄の可変表示が行われた回数および可変表示が行われる予定の回数を合計した回数を容易に把握させるようになる。
また、上記遊技機は、所定数の前記遊技球の貸出数あたりの可変表示回数を示す単位可変表示回数を算出する単位可変表示回数算出手段を更に備え、報知手段は、単位可変表示回数算出手段によって算出された単位可変表示回数を報知するようにしてもよい。
この遊技機では、遊技者に対して所定の貸出数あたり可変表示回数を容易に把握させるようになる。
また、上記遊技機は、遊技者による操作が行われたときに初期化情報を出力する操作手段と、その操作手段から初期化情報が入力されたときに、発射可能球数、可変表示回数、発射球数を初期化する数値初期化手段とを更に備えるようにしてもよい。
この遊技機では、遊技者に各数値の初期化を行わせるようになり、遊技者の意図に応じた可変表示回数を報知するようになって、遊技者の利便性が増す。
上記の遊技機は、遊技用価値の大きさを特定可能な遊技用媒体を受け付け、その遊技用媒体に記憶されている識別情報、有価情報、その他の遊技価値データの示す遊技用価値の大きさの範囲内において遊技球を所定数貸し出させるための貸出命令信号を出力する遊技用装置と接続可能であって、発射可能数特定手段は、遊技用装置からの貸出命令信号の入力によって行われた貸出処理に基づいて前記貸出数を特定するようにしてもよい。
この遊技機では、遊技用装置、例えばカードユニットからの貸出命令信号に基づいて遊技球の貸出処理が行われ、その貸出処理に基づいて貸出数を特定するため、貸出数を特定するための処理が容易となる。
また、本発明は、遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示装置に表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、遊技の進行における始動領域を通過した遊技球の個数を示す通過球数を計測する通過球数計測機能と、遊技の進行における遊技領域内に発射された遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、発射球数計測機能により計測された前記発射球数が発射可能球数特定機能により特定された発射可能球数になったときに、通過球数計測機能により計測された通過球数に基づく通過球数情報を報知手段に報知させる報知制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技用プログラムを提供する。
この遊技用プログラムでは、貸し出された遊技球の貸出数あたりの始動領域への遊技球の通過球数を遊技者に容易に認識させるようになり、遊技者に対して貸出数あたりの通過球数に基づく識別図柄の可変表示回数を容易に把握させるようになる。
また、本発明は、遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示装置に表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、遊技の進行における可変表示が行われた可変表示回数を計測する可変表示回数計測機能と、遊技の進行における遊技領域内に発射された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、その発射球数計測機能により計測された発射球数が発射可能球数特定機能により特定された発射可能球数になったときに、可変表示回数計測機能によって計測された可変表示回数に基づく可変表示回数情報を報知手段に報知させる報知制御機能とを有することを特徴とする遊技用プログラムを提供する。
この遊技用プログラムでは、可変表示が行われた回数と始動記憶情報の数によって可変表示回数が算出されるようになり、遊技者に対して貸出数あたりの識別図柄の可変表示が行われた回数および可変表示が行われる予定の回数を合計した回数を容易に把握させるようになる。
本発明によれば、識別図柄の可変表示回数を遊技者が容易に把握することができるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムを提供できる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機のフロント扉および皿パネルを開いた状態を示す概略正面図、図4は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図5は図2に示す遊技盤の正面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技用媒体に相当する遊技球を用いて遊技が行われる。パチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回転可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、本発明における遊技用装置に相当するカードユニット84が併設されており、このカードユニット84に接続可能に構成されている。カードユニット84は、遊技開始のために使用される遊技用価値(有価残高等)に対応する遊技価値データが記憶されたプリペイドカードやICカードなどの遊技用媒体を受け付け(挿入され)る。カードユニット84は、遊技用媒体に記憶されている遊技価値データ(例えば識別情報、有価情報)から遊技用価値の大きさを特定可能であり、その遊技用価値の大きさの範囲内において所定数の遊技球を貸し出すための貸出命令信号をパチンコ遊技機1に出力する。パチンコ遊技機1では、カードユニット84からの貸出命令信号の入力によって払出装置81が作動して所定数の貸し出しを行う貸出処理が行われる。なお、遊技用価値の大きさを特定可能とは、遊技用媒体自体に有価残高等の遊技用価値が記憶されている場合のみに限定されない。例えば、遊技用装置に遊技用サーバが接続され、遊技用媒体には固有の識別情報が記憶されており、遊技用サーバでは当該識別情報に対応する遊技用価値を更新可能に記憶しておいて遊技用装置から送信される識別情報に基づいて遊技用価値の大きさを特定可能であってもよい。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28およびリセットスイッチ27が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20a、選択ボタン20b,20cが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
また、皿パネル6の背面内部(遊技盤4と同一面となる内部)には、発射ハンドル6cとともに、後述する発射装置82を構成する発射モータ6eが設けられている。発射モータ6eは、図3に示すように発射ハンドル6cの回転によって電力が供給されて駆動する。そのほか、皿パネル6の背面内部(遊技盤4と同一面となる内部)には、発射モータ6eによって発射された遊技球を遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7に向けて案内する発射経路6fと、ガイドレール7から戻ってくる遊技球を捕捉して下皿6bまで案内するファール経路6gと、発射経路6fに取り付けられた発射球検出スイッチ11SSと、ファール経路6gに取り付けられた戻り球検出スイッチ11BSとが設けられている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射モータ6eに電力が供給され、遊技球が遊技盤4の遊技領域4aに向けて順次発射される。
発射された遊技球は、図3に示すように発射経路6fに案内されてガイドレール7に向けて勢いよく飛び出し、ガイドレール7により案内されて遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている(図5では、遊技釘の図示を省略している)。また、図5に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10、10が設けられている。本実施の形態では、始動入賞口9が本発明における始動領域に相当し、始動入賞口9内に遊技球が入賞(通過)することにより、特別図柄(識別図柄)の可変表示を開始する開始条件を成立させ得るようになっている。
また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つである普通図柄当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。
大入賞口11では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値により、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口11は、このシャッタに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
以上の始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bには、後述するように入球を検出する始動入賞口スイッチ9S、カウントスイッチ11CS、一般入賞口スイッチ13Sがそれぞれ設けられている。そして、各入賞口9,11,13a,13bに遊技球が入球すると入賞となり、各スイッチ9S,11CS,13Sからの検出信号がメインCPU31(図6参照)に入力され、入賞に応じた獲得賞球(賞球)が賞球払出手段に相当する払出装置81から払い出されるように構成されている。そのため、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bが、本発明における入賞口に相当する。
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
また、遊技盤4の右下部には、3桁までの数字情報を表示可能な平均始動入賞数表示装置29が設けられている。平均始動入賞数表示装置29は、本発明における報知手段に相当し、単位始動入賞数や単位可変表示回数、単位可変表示可能回数等を表示するようになっている。
液晶表示装置16は、図5に示すように、表示領域16aの略中央において、それぞれ1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有する3列表示の装飾図柄(飾り図柄)Dや、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、装飾図柄Dの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
パチンコ遊技機1では、右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLにおける数字図柄が横1列に並んだ数字列により、装飾図柄Dが構成されるが、もちろん、各図柄列の表示図柄が別の態様で組合されていてもよい。
そして、装飾図柄Dよりも上側の遊技領域4aに、本発明における識別図柄としての特別図柄Jおよび普通図柄Nを可変表示させる本発明における可変表示手段としての図柄表示部16bが配置されている。いずれも、特別図柄Jおよび普通図柄Nは、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。なお、パチンコ遊技機1の場合、特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示され、「H」、「F」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「H」は通常大当り図柄で、「F」は確変大当り図柄である。
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「H」のときは偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。普通図柄Nは、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口9に具備されている羽根9aが所定秒数間開放される。
また、遊技領域4aの上部には、始動記憶数に応じた点打表示を行う特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間に特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示部16bが設けられている。普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図1に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、遊技盤4の下方に、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1は、図4に示すように、背面側に主制御回路30を備える主制御基板21と、副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、カウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態を消化したか否かなどにより、遊技状態を通常遊技状態から特定遊技状態(大当り)へ移行させるか否かを判定し、その判定結果に基づき、通常遊技状態と特定遊技状態(大当り)とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を構成している。そして、メインCPU31は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される(移行条件が成立する)と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択した方の大当りに遊技状態を移行させる。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率(大当り確率)が通常大当りよりも高くなっている。
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。更に、主制御回路20には、報知手段に相当する平均始動入賞数表示装置29が接続されている。平均始動入賞数表示装置29は、主制御回路30(メインCPU31)からの出力信号が入力されて例えば図5に示すような数字情報(“021”)を表示する。
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
更に、発射球検出スイッチ11SSは、本発明における発射球検出手段として作動し、発射装置82から発射された遊技球(発射遊技球)を検出して検出信号を主制御回路30に出力する。戻り玉検出スイッチ11BSは、遊技盤15に設けられたガイドレール7を超えることができずに、戻ってきた遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。賞球カウントスイッチ11PSは、遊技球の入賞によって払い出される遊技球(賞球)の検出信号を主制御回路30に出力する。リセットスイッチ27は、本発明における操作手段に相当し、遊技者(操作者)による操作が行なわれたときに初期化信号をメインCPU31に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
パチンコ遊技機1では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ9Sが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、副制御回路40に液晶表示装置16における装飾図柄を決定させている。
メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示や、大当り遊技の演出(大当り演出)、リーチ演出、予告演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路40は、液晶表示装置16の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置16に画像を表示させる。さらに、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有し、決定ボタン20a、選択ボタン20b,20cが接続されている。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがい処理を実行する。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている(例えば、装飾図柄Jのデータを記憶する図柄記憶手段としての機能を有している)。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバー
タ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄D、キャラクタを示す画像等のデータと、装飾図柄Dの背景として表示される背景画像の画像データが記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータ6eを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。発射装置82は、本発明における発射手段に相当する。
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
以上の構成を有するパチンコ遊技機1では、大当りのほか、遊技者にとって有利な特別態様としての確変遊技状態、時短遊技状態で遊技を行えるようになっている。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも高くした遊技状態、時短遊技状態は所定の始動条件が成立したときに、普通図柄の変動表示時間を短縮することにより、大当りへの期待を高められるようにした遊技状態である。
(パチンコ遊技機の第1の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の第1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図21までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図21では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、後述するようにステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ2〜4を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
特別図柄制御処理は、図8に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31がステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理では、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”のときに以下の処理が行われ、“00” でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、始動記憶情報記憶手段に相当するメインRAM33に記憶されている始動記憶情報に対応する始動記憶数(保留数)が“0”(始動記憶数カウンタが“0”)であれば、デモ表示処理を行って処理を終了し、“0”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。その後、メインCPU31は、遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いて大当り判定テーブルをサーチする大当り判定前処理、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定処理、大当りのときの大当り図柄の決定処理、大当りでないときのはずれ図柄の決定処理、変動パターンの決定、始動記憶数表示パターンの決定、変動パターンに応じた変動時間の待ち時間タイマへのセットを行って特別図柄記憶チェック処理が終了する。
続くステップ13に進むと、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“0”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(たとえば1秒)が待ち時間タイマにセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
次に、ステップ14に進み、図9に示すフローチャートに沿って特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理が開始すると、ステップ31に進み、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”か否かを判定し、“02”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、“02”のときは、ステップ32に進み、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“0”か否かを判定し、“0”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“0”のときはステップ33に進む。ステップ33に進むと、メインCPU31は、可変表示回数を計測するための図柄変動数カウンタに“1”を加算し、ステップ34に進む。ステップ34に進むと大当りか否かの判定が行われ、大当りではないときはステップ37に進んで制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”がセットされて特別図柄表示時間管理処理が終了する。一方、大当りのときはステップ35に進んで制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”がセットされてステップ36に進み、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)が待ち時間タイマにセットされて特別図柄表示管理処理が終了する。
そして、特別図柄表示管理処理に続いてステップ15に進むと大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させる。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
次に、ステップ16に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
また、ステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”のときに以下の処理が行われ、“05”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときは大当り終了インターバルを示す“07”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ19を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
そして、ステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ18を実行するように以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマがセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
次に、ステップ19に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”のときに以下の処理が行われ、“07”でなければ以下の処理が行わないようになっている。このとき、メインCPU31は、待ち時間タイマが経過したのちに制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“08”のセット、大当り終了を示す大当り終了コマンドのセット、大当り図柄に応じたコマンドのセットを行う。
次に、ステップ20に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、始動記憶数カウンタから“1”を減算している。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
以上をもってステップ2の特別図柄制御処理が終了し、図7に示した普通図柄制御処理が行われる。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは始動入賞口9に具備された一対の羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図10に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図10に示すフローチャートを参照して説明する。
図10に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ151で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ152に進む。ステップ152ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ153ではスイッチ入力検出処理を行う。
(スイッチ入力検出処理)
スイッチ入力検出処理は、図11に示すフローチャートに沿って実行されている。スイッチ入力検出処理が開始すると、図11に示すステップ201〜ステップ205に沿って賞球関連スイッチチェック処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、普通図柄関連スイッチチェック処理、発射検出チェック処理、始動入賞数関連スイッチチェック処理の各処理が順次実行される。まず、始動入賞数関連スイッチチェック処理(ステップ205)について説明し、その後に賞球関連スイッチチェック処理(ステップ201)、特別図柄関連スイッチチェック処理(ステップ202)、普通図柄関連スイッチチェック処理(ステップ203)、発射検出チェック処理(ステップ204)について順次説明する。
始動入賞数関連スイッチチェック処理は図17に示すフローチャートに沿って行われる。始動入賞数関連スイッチチェック処理が開始されてステップ291に進むと、メインCPU31は、初期化情報入力の有無を判定し、入力があればステップ292に進み、無ければステップ293に進む。ここでリセットスイッチ27が遊技者によって操作されると、初期化情報がメインCPU31に入力されるようになっている。
ステップ292に進むと、メインCPU31は、本発明における数値初期化手段として作動し、発射可能球数、通過球数、可変表示回数、発射球数を初期化してそれぞれの値を計測するために、始動入賞数カウンタ、図柄変動数カウンタ、貸出回数カウンタ、貸出信号入力カウンタ、発射可能数カウンタ、発射数カウンタの各値を初期値“0”にセットするリセットを行ってステップ293に進む。
ステップ293に進むと、メインCPU31は、貸出命令信号入力の有無を判定し、入力が有ればステップ294に進んで貸出信号入力カウンタに“1”を加算し、無ければステップ295に進む。貸出命令信号は、貸出ボタン(図示せず)の操作によってカードユニット84からメインCPU31に入力される。この場合、カードユニット84は、貸出命令信号を出力することにより、所定数の遊技球の貸し出しをパチンコ遊技機1に行わせるための貸出指示処理を行う。貸出命令信号は、100円分の遊技用価値の使用ごとにメインCPU31に入力されるように設定されており、例えば、遊技者によって1000円分の遊技用価値の使用が行われたときには、メインCPU31への貸出命令信号の入力は10回行われる。メインCPU31は、貸出命令信号の入力のたびにステップ294に進み、貸出信号入力カウンタに“1”を加算する。
後続のステップ295に進むと、メインCPU31は、貸出信号入力カウンタが“10”であるか否かを判定し、“10”ならステップ296に進み、“10”でなければ始動入賞球数関連スイッチチェック処理を終了する。本実施の形態では本発明における「所定数の遊技球の貸出数」を“250”球に設定しており、その“250”球の貸出数に対応する貸出命令信号の入力回数“10”を判定のしきい値としている。
ステップ296に進むと、メインCPU31は、発射可能数を特定するための発射可能数カウンタに“250”を加算する。本実施の形態では、前述のように「所定数の遊技球の貸出数」を“250”球として設定しているため、その値“250”を発射可能数カウンタに加算している。また、メインCPU31は、“250”球を1つの単位(貸出単位)とするために、その貸出単位を示す貸出回数カウンタに“1”を加算し、貸出信号入力カウンタを初期値“0”とするリセットを行って始動入賞数関連スイッチチェック処理を終了する。
図11に戻り、ステップ201に進むと図12に示すフローチャートに沿って賞球関連スイッチチェック処理が行われる。賞球関連スイッチチェック処理が開始してステップ211に進むと、メインCPU31は、まず入力ポートの検出を行って始動入賞口スイッチ9S、一般入賞口スイッチ13S、カウントスイッチ11CS、賞球カウントスイッチ11PSからの検出信号を入力する。
後続のステップ212に進むとメインCPU31は、始動入賞口スイッチ9SがONであるか否かを判定し、始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号の入力が有ればONと判定してステップ213に進み、検出信号の入力が無ければステップ214に進む。ステップ213に進むとメインCPU31は、始動口賞球カウンタに“1”を加算してステップ214に進む。始動口賞球カウンタの値は、後述する払出処理において参照され、“1”以上であれば、4個の遊技球が獲得賞球(賞球)として払い出されるとともに、発射可能数カウンタに“4”が加算されるようになっている。
ステップ214に進むと、メインCPU31は、一般入賞口スイッチ13SがONであるか否かを判定し、一般入賞口スイッチ13Sからの検出信号の入力が有ればONと判定してステップ215に進み、検出信号の入力が無ければステップ216に進む。ステップ215に進むとメインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタに“1”を加算してステップ216に進む。一般入賞口賞球カウンタの値も、後述する払出処理において参照され、“1”以上であれば、10球の獲得賞球(賞球)の払い出しが行われるとともに、発射可能数カウンタに“10”が加算されるようになっている。
ステップ216に進むと、メインCPU31は、カウントスイッチ11CSがONであるか否かを判定し、カウントスイッチ11CSからの検出信号の入力が有ればONと判定してステップ217に進み、検出信号の入力が無ければステップ218に進む。ステップ217に進むとメインCPU31は、大入賞口賞球カウンタに“1”を加算してステップ218に進む。一般入賞口賞球カウンタの値も、後述する払出処理において参照され、“1”以上であれば、15球の獲得賞球(賞球)の払い出しが行われるとともに、発射可能数カウンタに“15”が加算されるようになっている。
ステップ218に進むと、メインCPU31は、賞球カウントスイッチ11PSがONであるか否かを判定し、賞球カウントスイッチ11PSからの検出信号の入力が有ればONと判定してステップ219に進み、残賞球数カウンタに“1”を減算して賞球関連スイッチチェック処理が終了する。また、賞球カウントスイッチ11PSからの検出信号の入力が無ければONで無いと判定して賞球関連スイッチチェック処理が終了する。
図11に戻り、ステップ202に進むと図13に示すフローチャートに沿って特別図柄関連スイッチチェック処理が行われる。特別図柄関連スイッチチェック処理が開始するとステップ261に進み、カウントスイッチ11CSからの検出信号の入力が無ければステップ263に進み、入力があるとカウントスイッチ検出時処理(ステップ262)の後にステップ263に進む。
ステップ263に進むと始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号の入力の有無を判定し、入力があるとステップ264に進んで始動口検出時処理が行われ、入力が無ければ特別図柄関連スイッチチェック処理が終了する。
ここで始動口検出時処理が開始すると、図14のフローチャートに沿った処理が実行され、ステップ351に進むとメインCPU31は、始動記憶数カウンタが“4”未満のときに以下の処理を行い、“4”以上の場合は以下の処理を行わない(可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶情報として乱数値を記憶するため)。ここで始動記憶数カウンタの値が、始動記憶情報に対応する始動記憶数に相当する。
後続のステップ352に進むと、始動記憶数カウンタ(保留個数)に“1”を加算してステップ353に進み、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインRAM33に記憶させてステップ354に進む。ステップ354に進むと、メインCPU31は、始動入賞数(通過球数)を計測するために始動入賞数カウンタに“1”を加算してスイッチ入力検出処理を終了する。このとき、始動記憶情報数は考慮されず、保留数が一杯であっても始動入賞数カウンタには“1”が加算される。この始動入賞数カウンタの値が、始動領域を通過した遊技球の個数を意味する。
図11に戻り、後続のステップ203に進むと普通図柄関連スイッチチェック処理が行われ、作動ゲートスイッチ9Sの検出信号の出力チェックが行われて普通図柄当り判定用乱数値が取得される。後続のステップ204に進むと発射検出チェック処理が行われる。
発射検出チェック処理は、図15に示すフローチャートに沿って実行され、ステップ361に進むと、戻り球検出スイッチ11BSからの検出信号の入力の有無が判定され、入力が無ければステップ362に進み、有れば戻り球カウンタへの“1”の加算が行われてステップ363に進む。ステップ363に進むと発射検出スイッチ11SSからの検出信号の入力の有無が判定され、入力が無ければ発射検出チェック処理が終了し、有ればステップ363に進んで発射検出時処理が行われる。
発射検出時処理は、図16に示すフローチャートに沿って実行される。ステップ371に進むと、メインCPU31は、戻り球カウンタが“1”以上であるか否かを判定し、“1”以上、つまり、遊技球が遊技領域4aに到達せずに戻って来た球が有ればステップ372に進んで戻り球カウンタの値から“1”を減算し、無ければ発射球数を計測するために発射数カウンタに“1”を加算する。後続のステップ374に進むと、メインCPU31は、貸出回数カウンタが1以上であるか否かを判定し、“0”であれば発射検出時処理を終了し、“1”以上のときはステップ375に進む。
ステップ375に進むと、メインCPU31は、発射可能数特定手段として作動して発射可能数カウンタの値から発射可能数を特定する。一方、メインCPU31は、発射球数計測手段として作動して発射カウンタの値を読み、そのときの発射カウンタの値が特定した発射可能数となったか否かを判定し、なっていれば(同一であれば)ステップ376に進み、なっていなければ(同一でなければ)発射検出時処理を終了する。ここで、発射可能数カウンタの値は、遊技者に貸し出された遊技球の貸出数に対し、貸し出された遊技球に基づいて発生した賞球獲得数の個数を加算した値(例えば、250発の貸し出しを受けて180発の獲得賞球を得た場合には480発)になっており発射装置82によって発射可能な発射可能球数に相当する。そのため、発射可能数カウンタの値と発射カウンタの値とが同一になるときとは、貸し出された遊技球および賞球の総てが使用された状態に相当する。なお、本実施の形態では、貸出単位ごとに発射可能数カウンタに“250”を加算するようにしており、発射可能数カウンタの値と発射カウンタの値とが同一になるときとは、貸出単位に対応して貸し出された遊技球の数“250”および賞球が総て使用された状態に相当する。
後続のステップ376に進むと、メインCPU31は、本発明における通過球数計測手段として作動し、始動入賞口9に入賞(通過)した遊技球の個数を示す始動入賞数カウンタの値を読み込む。更に、メインCPU31は、単位通過球数算出手段として作動し、単位貸出数(例えば、250球)あたりの始動入賞数(通過球数)を示す単位始動入賞数(単位通過球数)を算出する。単位始動入賞数は、始動入賞数カウンタの値を貸出回数カウンタの値で割ることによって求められる。後続のステップ377に進むと、メインCPU31は、報知制御手段として作動し、ステップ376で算出した単位始動入賞数を報知手段に相当する平均始動入賞数表示装置29に表示させる出力処理を行う。
以上でスイッチ入力検出処理が終了し、図10に示すように後続のステップ154〜ステップ158までの各処理が実行される。ステップ154のタイマ更新処理によって、メインCPU31は、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ155では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ156に進み、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ157で送信コマンドにセットされた各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ158,159と続いて、ランプ制御処理(ランプ点灯用の信号を副制御回路40に出力する処理)を順次実行する。
後続のステップ159に進むと払出処理が行われる。払出処理は、図18に示すフローチャートに沿って処理が実行され、ステップ91に進むと賞球経路エラー(玉切れ、下皿6bが満杯等)のチェックが行われる賞球経路チェック処理が行われてステップ92に進み、賞球払出要求設定処理が行われて払出処理が終了する。
賞球払出要求設定処理は、図19に示すフローチャートに沿って処理が実行され、ステップ301に進むと、メインCPU31は、大入賞口賞球カウンタの値が“1”以上であるか否かを判定し、“1”以上であるときはステップ302〜ステップ304の各処理を順次実行し、“1”未満、すなわち初期値“0”のときはステップ311に進む。ステップ311に進むと、メインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタの値が“1”以上であるか否かを判定し、“1”以上であるときはステップ312〜ステップ314の各処理を順次実行し、“1”未満、すなわち初期値“0”のときはステップ321に進む。ステップ321に進むと、メインCPU31は、始動口賞球カウンタの値が“1”以上であるか否かを判定し、“1”以上であるときはステップ322〜ステップ324の各処理を順次実行し、“1”未満、すなわち初期値“0”のときは賞球払出要求設定処理を終了する。
そして大入賞口賞球カウンタの値が“1”以上であるときは、ステップ301からステップ302に進み、メインCPU31は、メインRAM33に記憶しているコマンド出力テーブルに大入賞口賞球コマンド(OFH)をセットする。後続のステップ303では、メインCPU31は大入賞口賞球カウンタの値から“1”を減算してステップ304に進み、残球数カウンタおよび発射可能数カウンタの値にそれぞれ“15”を加算してステップ331に進む。
一方、一般入賞口賞球カウンタの値が“1”以上であるときは、ステップ311からステップ316までの各ステップを順次実行し、メインCPU31は、メインRAM33に記憶しているコマンド出力テーブルに一般入賞口賞球コマンド(OAH)をセットし、一般入賞口賞球カウンタの値から“1”を減算し、残球数カウンタおよび発射可能数カウンタの値にそれぞれ“10”を加算してステップ331に進む。
また、始動口賞球カウンタの値が“1”以上であるときは、ステップ322からステップ326までの各ステップを順次実行し、メインCPU31は、メインRAM33に記憶しているコマンド出力テーブルに始動口賞球コマンドデータ(O4H)をセットし、始動口賞球カウンタの値から“1”を減算し、残球数カウンタおよび発射可能数カウンタの値にそれぞれ“4”を加算してステップ331に進む。
ステップ331に進むと、メインCPU31は、コマンド出力テーブルにセットされた賞球コマンドを本発明における賞球払出手段に相当する払出装置81に送信し、大入賞口11、始動入賞口9、一般入賞口13a,13bへの入賞に応じた賞球を払い出させる。賞球コマンドの送信が終了すると賞球払出要求設定処理が終了する。
図10に示すように後続のステップ160に進むと、退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ161に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図20に示すようにステップ51〜57までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ52〜57までが繰返し実行される。
このように本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の貸出数あたりの始動入賞口9に入賞する遊技球の始動入賞数(通過球数)を遊技者に容易に認識させるようになり、これに基づいて遊技者に対して貸出数あたりの始動入賞数(通過球数)に基づく特別図柄(識別図柄)の可変表示可能回数を容易に把握させるようになる。
また、本パチンコ遊技機1は、メインCPU31が、単位貸出数(所定数の遊技数の貸出数)あたりの入賞球数(通過球数)を示す単位通過球数を算出し、算出された単位通過球数に基づく通過球数情報が平均始動入賞数表示装置29によって表示(報知)されるようになっているため、所定の貸出数あたりの単位通過球数が報知されるようになり、遊技者に対して、所定の貸出単位あたりの識別図柄の可変表示可能回数を容易に把握させるようになる。
またリセットスイッチ27から初期化情報が入力されときに、始動入賞数カウンタ、図柄変動数カウンタ、貸出回数カウンタ、貸出信号入力カウンタ、発射可能数カウンタ、発射数カウンタの各値を初期値“0”にセットされてリセットされるため、遊技者に各数値の初期化を行わせるようになり、遊技者の意図に応じた入賞球数(通過球数)を報知して可変表示可能回数を把握させるようになり、遊技者にとっての利便性が増す。
また、パチンコ遊技機1は、貸出命令信号を出力するカードユニット84と接続可能であり、その貸出命令信号の入力によって行なわれた貸出処理の基づいて貸出数が特定されるために、貸出数を特定するための処理が容易となる。
続いてパチンコ遊技機1の第2の動作内容について説明する。なお、第2の動作内容では、システムタイマ割込処理で実行されるスイッチ入力検出処理における発射検出時処理が第1の動作内容と異なるため、この発射検出時処理について図21を参照して説明する。
発射検出時処理が開始すると、メインCPU31は、ステップ381に進み、戻り球カウンタが“1”以上のときは、進んで戻り球カウンタの値から“1”を減算し(ステップ382)、無ければ発射数カウンタに“1”を加算する(ステップ383)。後続のステップ384に進むと、メインCPU31は、貸出回数カウンタが1以上であるか否かを判定し、“0”であれば発射検出時処理を終了し、“1”以上のときはステップ385に進む。
ステップ385に進むと、メインCPU31は、発射可能数特定手段、発射球数計測手段として作動するとともに発射可能数カウンタの値と発射カウンタの値とが同一であるか否かを判定し、同一であればステップ386に進み、同一でなければ発射検出時処理を終了する。
後続のステップ386に進むと、メインCPU31は、本発明における可変表示回数計測手段として作動し、図柄変動数カウンタの値に基づいて可変表示回数を計測する。また、メインCPU31は、可変表示可能回数算出手段として作動し、計測した可変表示回数に、始動記憶数に相当する始動記憶数カウンタの値を加算して可変表示可能回数を求める。そして更にメインCPU31は、単位可変表示可能回数算出手段として作動して可変表示可能回数を貸出回数カウンタの値で割ることによって単位可変表示可能回数を求めるようになっている。ここでメインCPU31は、単位可変表示回数算出手段として作動し、図柄変動数カウンタの値に基づいて計測した可変表示回数を貸出回数カウンタの値で割ることによって単位可変表示回数を求めても良い。
後続のステップ387に進むと、メインCPU31は、ステップ386で算出した単位可変表示可能回数に基づく可変表示可能回数情報または単位可変表示回数に基づく単位可変表示回数情報を平均始動入賞数表示装置29に表示させる出力処理を行う。
このようなパチンコ遊技機1では、遊技者に対して貸出数あたりの特別図柄(識別図柄)の可変表示が行なわれた回数を容易に把握させるようになる。特に、保留数も加味して求めた可変表示可能回数を表示させるため、始動入賞数(通過球数)よりも遊技者に対して貸出数あたりの特別図柄(識別図柄)の可変表示回数を正確に報知でき、また、可変表示が行われる予定の回数も含めた合計回数を容易に把握させるようになる。
(遊技用プログラムの実施の形態)
パーソナルコンピュータ(以下「パソコン」という)などの情報処理装置を用いて上述の各実施の形態におけるパチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図22は、遊技用プログラムを実行するパソコン300を示す正面図である。なお、パソコン300は、パチンコ遊技機1に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン300におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
図22に示すように、パソコン300は、コンピュータ本体301と、表示領域302に画像を表示する表示装置303と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウスを含み、発射ハンドル6c、リセットスイッチ29と同様の機能を実現し得る操作入力装置304とを有している。コンピュータ本体301には表示装置303と操作入力装置304とが接続されている。表示装置303は、擬似的なパチンコ遊技を行なえる演出画像を表示するとともに、本発明における表示手段として作動する。
コンピュータ本体301は、少なくともCPU,ROM,RAMを有し、そのCPUがRAMに記憶されているデータを用い、ROMに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技が擬似的に行えるようになっている。
そして、その遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理、システムタイマ割込み処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン300に対し、以下の1)〜3)の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
1)表示手段に、遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、
2)遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、
3)遊技の進行における始動領域を通過した遊技球の個数を示す通過球数を計測する通過球数計測機能と、
4)遊技の進行における遊技領域内に発射された遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、
5)発射球数計測機能により計測された発射球数が発射可能球数特定機能により特定された発射可能球数になったときに、通過球数計測機能により計測された通過球数に基づく通過球数情報を表示装置303に表示させる報知制御機能とをコンピュータに実現させることができるようになっている。
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、上記の1)〜4)に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
6)遊技の進行における所定数の前記遊技球の貸出数あたりの前記通過球数を示す単位通過球数を算出する単位通過球数算出機能と、
7)単位通過球数算出機能によって算出された単位通過球数を表示装置300に表示させる報知制御機能とをコンピュータに実現させるようにしてもよい。
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、上記の各機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
8)キーボードやマウス等の操作手段から初期化情報が入力されたときに、発射可能球数、通過球数、発射球数を初期化する数値初期化機能をパソコン300に実現させるようにしてもよい。
また、別の遊技用プログラムとして、パソコン300に対し、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
10)遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示装置に表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、
11)遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、
12)遊技の進行におおける可変表示が行われた可変表示回数を計測する可変表示回数計測機能と、
13)遊技の進行における遊技領域内に発射された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、
14)発射球数計測機能により計測された発射球数が発射可能球数特定機能により特定された発射可能球数になったときに、可変表示回数計測機能によって計測された可変表示回数に基づく可変表示回数情報を報知手段に報知させる報知制御機能とをパソコン300に実現させるようにしてもよい。
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、上記の各機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
15)遊技の進行における可変表示手段による識別図柄の可変表示が行えないときの始動領域への遊技球の通過に対応した始動記憶情報を記憶手段に記憶させる始動記憶情報記憶機能と、
16)遊技の進行における可変表示回数計測手段によって計測された可変表示回数に、始動記憶情報記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応した始動記憶数を加算して可変表示可能回数を算出する可変表示可能回数算出機能と、
17)可変示可能回数算出機能によって算出された可変表示可能回数に基づく可変表示可能回数情報を表示装置303に表示させる報知制御機能とをパソコン300に実現させるようにしてもよい。
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、上記の各機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
18)遊技の進行における所定数の前記遊技球の貸出数あたりの可変表示回数を示す単位可変表示回数を算出する単位可変表示回数算出機能と、
19)単位可変表示回数算出手段によって算出された単位可変表示回数を表示装置303に報知させる報知制御機能とをパソコン300に実現させるようにしてもよい。
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、上記の各機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
20)キーボードやマウス等の操作手段から初期化情報が入力されたときに、発射可能球数、可変表示回数、発射球数を初期化する数値初期化機能をパソコン300に実現させるようにしてもよい。
これらの遊技用プログラムをCPUがROMから読み出し実行することによって、パソコン300において、上述したパチンコ遊技機1におけるパチンコ遊技の擬似的なパチンコ遊技を行える。
パソコン300において、遊技用プログラムはROMに記憶されているが、CD−ROM等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図23に示すように、パソコン300がネットワーク400を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ401に接続され、そのサーバ401から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン300の代わりに、携帯電話などの携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
以上の実施の形態では、1種パチンコ機の場合を例に説明したが、2種(いわゆるヒコーキもの)や3種(いわゆる権利もの)のパチンコ機に適用してもよい。また、識別図柄も特別図柄に限定されずに普通図柄であってもよく、遊技領域に設けられた始動領域も始動入賞口等の遊技球が入球されるもののみに限定されず、普通図柄作動ゲート等の遊技球が通過するだけのものであってもよく、その領域の通過が特別図柄や普通図柄を可変表示させるための成立条件となるようなものであればよい。
また、上記の実施の形態(第2の動作内容)では、可変表示回数と始動記憶数に基づいく可変表示可能回数に基づく可変表示可能情報を平均始動入賞数表示装置29で表示するようにしていたが、可変表示回数に基く可変表示回数情報を表示するようにしてもよい。また、通過球数、可変表示回数、可変表示可能回数に基づく各情報を報知する報知手段は、液晶モニタ等の表示手段(遊技者が視認可能なもの)に限定されず、スピーカなどの音声出力手段であってもよい。
また、通過球数に基づく通過球数情報の報知と、可変表示回数や可変表示可能回数に基く各情報の報知を単一のパチンコ遊技機で切り替え可能に設けてもよい。例えば、遊技者による操作が行なわれたときに切替情報を出力する切替ボタンを設け、切替情報が入力されたメインCPUが切替処理を行い、切替情報に基く情報(通過球数情報、可変表示回数情報、可変表示可能回数情報)を平均始動入賞数表示装置が表示するようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、単位金額(例えば、1000円)あたりの通過球数等の各情報を表示するようにしたが、遊技者によって使用された遊技用価値のトータルに対応する通過球数情報等を表示するようにしてもよい。この場合、遊技者は使用した遊技用価値(投入した貨幣の金額等)を把握していることが多いため、遊技者は、表示された通過球数や可変表示可能回数等を使用金額で割ることによって単位金額あたりの通過球数等を把握することができるようになる。
さらにリセットスイッチ29を設けないパチンコ遊技機1とすることもできる。この場合、大当り中の賞球(出球)を発射可能数に含めると正しい平均始動入賞数(単位通過球数や単位可変表示回数等)を算出できなくなるため、大当りごとに自動的にリセットするのが望ましい。
更に、本実施の形態では、主制御回路30のメインCPU31が主として発射可能数特定手段、通過球数計測手段、発射球数計測手段、数値初期化手段、発射可能球数特定手段、可変表示可能回数算出手段として作動したが、副制御回路40のサブCPU41が、上記各手段として作動するようにしてもよい。
本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。 図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。 図1に示すパチンコ遊技機のフロント扉および皿パネルを開いた状態を示す概略正面図である。 図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。 図1に示す遊技盤の正面図である。 パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。 電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。 システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。 スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。 賞球関連スイッチチェック処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄関連スイッチチェック処理の手順を示すフローチャートである。 始動口検出時処理の動作手順を示すフローチャートである。 発射検出チェック処理の動作手順を示すフローチャートである。 発射検出時処理の動作手順を示すフローチャートである。 始動入賞数関連スイッチチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。 払出処理の手順を示すフローチャートである。 賞球払出要求設定処理の手順を示すフローチャートである。 サブ制御処理の手順を示すフローチャートである。 他の実施の形態に係る発射検出時処理の動作手順を示すローチャートである。 遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。 図22のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す正面図である。
符号の説明
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、4a…遊技領域
9…始動入賞口、11…大入賞口、13a,13b…一般入賞口
16…液晶表示装置(表示装置)、16a…表示領域
29…平均始動入賞数表示装置
30…主制御回路、40…副制御回路
31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM
41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM
81…払出装置、82…発射装置
300…パソコン、301…コンピュータ本体
302…表示領域、303…表示装置
304…操作入力装置

Claims (10)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域に向けて前記遊技球を発射する発射手段と、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記可変表示手段による前記識別図柄の可変表示を開始する開始条件を成立させ得る始動領域と、前記遊技領域に設けられた入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出手段とを備えた遊技機であって、
    遊技のために貸し出される遊技球の貸出数に対し、貸し出された遊技球が前記入賞口へ入賞することにより発生した賞球数を加算して、前記発射手段によって発射可能な発射可能球数を特定する発射可能球数特定手段と、
    前記始動領域を通過した前記遊技球の個数を示す通過球数を計測する通過球数計測手段と、
    前記発射手段により発射された発射遊技球を検出する発射球検出手段と、
    該発射球検出手段により検出された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測手段と、
    該発射球数計測手段により計測された前記発射球数が前記発射可能球数特定手段により特定された前記発射可能球数になったときに、前記通過球数計測手段により計測された前記通過球数に基づく通過球数情報を報知する報知手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 所定数の前記遊技球の貸出数あたりの前記通過球数を示す単位通過球数を算出する単位通過球数算出手段を更に備え、
    前記報知手段は、前記単位通過球数算出手段によって算出された前記単位通過球数を報知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技者による操作が行われたときに初期化情報を出力する操作手段と、
    該操作手段から前記初期化情報が入力されたときに、前記発射可能球数、前記通過球数、前記発射球数を初期化する数値初期化手段と、を更に備えたことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 遊技球が流下可能な遊技領域に向けて前記遊技球を発射する発射手段と、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記可変表示手段による前記識別図柄の可変表示を開始する開始条件を成立させ得る始動領域と、前記遊技領域に設けられた入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出手段とを備えた遊技機であって、
    遊技のために貸し出される遊技球の貸出数に対し、貸し出された遊技球が前記入賞口へ入賞することにより発生した賞球数を加算して、前記発射手段によって発射可能な発射可能球数を特定する発射可能球数特定手段と、
    前記可変表示手段によって行われた可変表示回数を計測する可変表示回数計測手段と、
    前記発射手段により発射された発射遊技球を検出する発射球検出手段と、
    該発射球検出手段により検出された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測手段と、
    該発射球数計測手段により計測された前記発射球数が前記発射可能球数特定手段により特定された前記発射可能球数になったときに、前記可変表示回数計測手段によって算出された前記可変表示回数に基づく可変表示回数情報を報知する報知手段とを有することを特徴とする遊技機。
  5. 前記可変表示手段による識別図柄の可変表示が行えないときの前記始動領域への遊技球の通過に対応した始動記憶情報を記憶する始動記憶情報記憶手段と、
    前記可変表示回数計測手段によって計測された前記可変表示回数に、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応した始動記憶数を加算して可変表示可能回数を算出する可変表示可能回数算出手段と、を更に備え、
    前記報知手段は、前記可変表示可能回数算出手段によって算出された前記可変表示可能回数に基づく可変表示可能回数情報を報知することを特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 所定数の前記遊技球の貸出数あたりの前記可変表示回数を示す単位可変表示回数を算出する単位可変表示回数算出手段を更に備え、
    前記報知手段は、前記単位可変表示回数算出手段によって算出された単位可変表示回数を報知することを特徴とする請求項4または5記載の遊技機。
  7. 遊技者による操作が行われたときに初期化情報を出力する操作手段と、
    該操作手段から前記初期化情報が入力されたときに、前記発射可能球数、前記可変表示回数、前記発射球数を初期化する数値初期化手段と、を更に備えたことを特徴とする請求項4〜6のいずれか一項記載の遊技機。
  8. 遊技用価値の大きさを特定可能な遊技用媒体を受け付け、該遊技用媒体に記憶されている識別情報、有価情報、その他の遊技価値データに対応する遊技用価値の大きさの範囲内において前記遊技球を所定数貸し出させるための貸出命令信号を出力する遊技用装置と接続可能であって、
    前記発射可能数特定手段は、前記遊技用装置からの貸出命令信号の入力によって行われた貸出処理に基づいて前記貸出数を特定することを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項記載の遊技機。
  9. 遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示装置に表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、
    前記遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して前記遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、
    前記遊技の進行おける始動領域を通過した遊技球の個数を示す通過球数を計測する通過球数計測機能と、
    前記遊技の進行における前記遊技領域内に発射された遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、
    該発射球数計測機能により計測された前記発射球数が前記発射可能球数特定機能により特定された前記発射可能球数になったときに、前記通過球数計測機能により計測された前記通過球数に基づく通過球数情報を報知手段に報知させる報知制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技用プログラム。
  10. 遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示装置に表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、
    前記遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して前記遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、
    前記遊技の進行における可変表示が行われた可変表示回数を計測する可変表示回数計測機能と、
    前記遊技の進行における遊技領域内に発射された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、
    該発射球数計測機能により計測された発射球数が前記発射可能球数特定機能により特定された前記発射可能球数になったときに、前記可変表示回数計測機能によって計測された前記可変表示回数に基づく可変表示回数情報を前記報知手段に報知させる報知制御機能とを有することを特徴とする遊技用プログラム。
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JP2012157715A (ja) * 2012-04-20 2012-08-23 Daito Giken:Kk 遊技台
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