JP2006239242A - 遊技機および遊技用プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が特定遊技状態中の遊技意欲を向上させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)へ移行する遊技状態移行手段を備えた遊技機1であって、遊技状態移行手段によって移行された特定遊技状態(大当り)の開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測手段と、計測手段によって計測された特定遊技時間を表示する表示手段とを有することを特徴とする遊技機1。
【選択図】 図1
【解決手段】所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)へ移行する遊技状態移行手段を備えた遊技機1であって、遊技状態移行手段によって移行された特定遊技状態(大当り)の開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測手段と、計測手段によって計測された特定遊技時間を表示する表示手段とを有することを特徴とする遊技機1。
【選択図】 図1
Description
本発明は、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
パチンコ遊技機などの遊技機においては、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態、大当たりともいう)で遊技を行えることがある。また、遊技機の中には、特定遊技状態が終了した後も特定遊技状態に移行しやすい特別な遊技状態、例えば次の特定遊技状態へ移行する確率を高くなるようにした遊技状態(確変遊技状態)や所定の始動条件が成立したときの識別図柄の変動表示時間を短縮するようにした遊技状態(時短遊技状態)で遊技を行えることがある。この種の遊技機では、通常遊技状態において特定遊技状態への移行に関連する様々な演出表示が行われていた。
例えば、特許文献1には、確変遊技状態や時短遊技状態で行える遊技回数を表示するとともに、遊技の経過に従って総回数を減算(カウントダウン)して残りの遊技回数を算出し、その残りの遊技回数を表示する遊技機(以下、従来機という)が開示されている。
しかしながら従来機では、特定遊技状態(大当り)となるまでは特定遊技状態への移行に対する期待感を高めるための様々な演出が行われて興趣の向上が図られているが、特定遊技状態となると、特定遊技状態の終了まで一定の演出が行われるだけであった。そのため、遊技者は、特定遊技状態への移行が実現すると、特定遊技状態での遊技を惰性で続行するだけになってしまい、特定遊技状態中の遊技が単なる消化時間のようになって興趣の低下を招いていた。
そこで本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、遊技者が特定遊技状態中の遊技意欲を向上させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行する遊技状態移行手段を備えた遊技機であって、遊技状態移行手段によって移行された特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測手段と、その計測手段によって計測された特定遊技時間を表示する表示手段とを有することを特徴とする。
この遊技機では、特定遊技時間が計測され、計測された特定遊技時間が表示手段に表示されるようになり、遊技者に特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を報知して、特定遊技状態での特定遊技時間の長短などを把握させる。それにより遊技者に対し、特定遊技状態における遊技を単なる消化時間としてではなく興趣を持たせるようになって特定遊技状態における遊技意欲を向上させることができる。
また、上記遊技機は、計測手段によって計測された特定遊技時間を特定遊技状態への移行ごとに記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶されている各特定遊技時間を比較する比較手段と、その比較手段の比較結果に基づいて前記各特定遊技時間の順位を特定する順位特定手段とを更に備え、表示手段は、その順位特定手段によって特定された順位を表示する表示手段とを有するようにしてもよい。
このような遊技機では、特定遊技時間の長短に基づく順位が表示されるようになるので、遊技者に対し、特定遊技状態を早く消化して他の遊技者よりも順位を上げようとする意識を働かせるようになり、特定遊技状態における遊技意欲を向上させられるようになる。
また上記遊技機は、特定遊技時間の開始を検出する開始検出手段と、その開始検出手段によって開始が検出された特定遊技時間の終了を検出する終了検出手段とを更に備え、記比較手段は、終了検出手段によって終了が検出されたときに開始検出手段によって開始が検出されてから終了検出手段によって終了が検出されるまでの検出特定遊技時間と、記憶手段に記憶されている特定遊技時間とを比較し、表示手段は、検出特定遊技時間の順位の表示を、記憶手段に記憶されている特定遊技時間に関する順位の表示とは態様を異ならせるようにしてもよい。
このような遊技機では、特定遊技状態が終了したときの検出特定遊技時間の順位を、記憶手段に記憶されている特定遊技時間の順位とは異なる態様にて表示するようになり、遊技者に検出特定遊技時間の順位を記憶手段に記憶されている特定遊技時間とは区別して特定させるようになる。それにより遊技者に対し、次回以降の特定遊技状態における遊技の指標を与えるようになり、特定遊技状態における遊技意欲を向上させるようになる。
また、上記遊技機は、遊技者による操作が行われたときに表示命令情報を出力する操作手段を更に備え、表示手段は、操作手段から表示命令情報が入力されたときに、各特定遊技時間の順位を表示するようにしてもよい。
このようにすると、遊技者による操作に応じて特定遊技時間の順位を表示するようになる。それにより遊技者の要求に応じ、特定遊技状態における特定遊技時間に関する順位を遊技者に視認させるようになり、遊技者の利便性を向上させるようになる。
このようにすると、遊技者による操作に応じて特定遊技時間の順位を表示するようになる。それにより遊技者の要求に応じ、特定遊技状態における特定遊技時間に関する順位を遊技者に視認させるようになり、遊技者の利便性を向上させるようになる。
また、本発明は、所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行する遊技状態移行機能と、遊技状態移行機能によって移行された特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測機能と、その計測機能によって計測された特定遊技時間を表示手段に表示させる表示制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技用プログラムを提供する。
この遊技用プログラムによれば、特定遊技時間が計測され、計測された特定遊技時間が表示手段に表示されるようになり、遊技者に特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を報知して、特定遊技状態での特定遊技時間の長短などを把握させるようにする。それにより遊技者に対し、特定遊技状態における遊技を単なる消化時間としてではなく興趣を持たせるようになって特定遊技状態における遊技意欲の向上を図らせるようになる。
本発明によれば、遊技者が特定遊技状態中の遊技意欲を向上させることができるようにした遊技機を提供することができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同1または相当要素には同1の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機のフロント扉および皿パネルを開いた状態を示す概略正面図、図4は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図5は図2に示す遊技盤の正面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は遊技球を用いて遊技が行われる。パチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回転可能に設置されている。
図1に示すパチンコ遊技機1は遊技球を用いて遊技が行われる。パチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回転可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20a、選択ボタン20b,20cおよび操作手段に相当する演出ボタン20dが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
また、皿パネル6の背面内部(遊技盤4と同1面となる内部)には、図3に示すように発射ハンドル6cの回転によって電力が供給されて駆動する発射モータ6eと、発射モータ6eによって発射された遊技球を遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7に向けて案内する発射経路6fと、ガイドレール7から戻ってくる遊技球を捕捉して下皿6bまで案内するファール経路6gと、発射経路6fに取り付けられた発射球検出スイッチ11SSと、ファール経路6gに取り付けられた戻り球検出スイッチ11BSとが設けられている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射モータ6eに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図3に示すように発射経路6fに案内されてガイドレール7に向けて勢いよく飛び出し、ガイドレール7により案内されて遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている(図5では、遊技釘の図示を省略している)。また、図5に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10、10が設けられている。
また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の1つである普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。
大入賞口11では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値により、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口11は、このシャッタに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
液晶表示装置16は、図5に示すように、表示領域16aに、装飾図柄(飾り図柄)D、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、特別図柄Jの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。特別図柄Jは、遊技領域4aの上側中央部分に7セグLEDによって小さく表示され、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示される。これらのうち、「H」、「F」が大当り図柄で、「H」が通常大当り図柄、「F」が確変大当り図柄、また、「−」ははずれ図柄となる。装飾図柄Dは、1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有し、3列で表示される。右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLは、それぞれ複数の数字図柄(表示図柄)を備えた図柄列を構成していて、各図柄列である右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLにおける数字図柄の組み合わせにより、装飾図柄Dが構成されている。
パチンコ遊技機1では、右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLにおける数字図柄が横1列に並んだ数字列により、装飾図柄Dが構成されるが、もちろん、各図柄列の表示図柄が別の態様で組合されていてもよい。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「H」のときは偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。普通図柄Nは、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じてLEDにより表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口9に具備されている羽根9aが所定秒数間開放される。
透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、表示手段に相当する液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図1に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、遊技盤4の下方に、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bへの入球(所定の条件)により払出媒体に相当する獲得賞球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。払出装置81は、本発明における払出手段に相当する。
また、パチンコ遊技機1は、図4に示すように、背面側に主制御回路30を備える主制御基板21と、副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、バックアップクリアスイッチ26およびモード切換スイッチ27が、それぞれ配置されている。
さらに、遊技領域4aの上部には、保留玉数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示部16bが設けられている。普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、カウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態を消化したか否かなどにより、遊技状態を通常遊技状態から特定遊技状態(大当り)へ移行させるか否かを判定し、その判定結果に基づき、通常遊技状態と特定遊技状態(大当り)とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を構成している。そして、メインCPU31は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される(所定の遊技移行条件が成立する)と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択した方の大当りに遊技状態を移行させる。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率(大当り確率)が通常大当りよりも高くなっている。
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが1時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
更に、発射球検出スイッチ11SSは、発射装置82から発射された遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。戻り玉検出スイッチ11BSは、遊技盤15に設けられたガイドレール7を超えることができずに、戻ってきた遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。賞球カウントスイッチ11PSは、遊技球の入賞によって払い出される遊技球(賞球)の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた1対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
パチンコ遊技機1では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ9Sが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、副制御回路40に液晶表示装置16における装飾図柄を決定させている。
メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示や、大当り遊技の演出(大当り演出)、リーチ演出、予告演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路40は、液晶表示装置16の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置16に画像を表示させる。さらに、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有し、操作手段に相当する演出ボタン20dが接続されている。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがい処理を実行する。更に、演出ボタン20dからの信号にしたがい後述するようにランキング表示画像を液晶表示装置16に表示させるためのデータをセットする。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている(例えば、装飾図柄Jのデータを記憶する図柄記憶手段としての機能を有している)。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、本発明における記憶手段として機能している。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバー
タ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像、後述する順位表示画像、ランキング表示画像のデータと、特別図柄Jの背景として表示される背景画像の画像データが記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。
タ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像、後述する順位表示画像、ランキング表示画像のデータと、特別図柄Jの背景として表示される背景画像の画像データが記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータ6eを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(遊技状態の説明)
パチンコ遊技機1は、通常遊技状態と特定遊技状態(大当り)と確変遊技状態で遊技を行え、大当りとして、次の特定遊技状態に移行するための確率(移行確率)が向上する確変遊技状態へ移行可能となる確変特定遊技状態(確変大当り)および非確変特定遊技状態(通常大当り)がある。確変特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に確変遊技状態となる特定遊技状態であって、非確変特定遊技状態は、通常遊技状態となる特定遊技状態である。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも高くした遊技状態である。
パチンコ遊技機1は、通常遊技状態と特定遊技状態(大当り)と確変遊技状態で遊技を行え、大当りとして、次の特定遊技状態に移行するための確率(移行確率)が向上する確変遊技状態へ移行可能となる確変特定遊技状態(確変大当り)および非確変特定遊技状態(通常大当り)がある。確変特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に確変遊技状態となる特定遊技状態であって、非確変特定遊技状態は、通常遊技状態となる特定遊技状態である。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも高くした遊技状態である。
また、液晶表示装置16に表示された普通図柄Nの変動表示時間が短縮される時短遊技状態へ移行可能となる時短特定遊技状態がある。時短特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に時短遊技状態となる特定遊技状態である。時短遊技状態は、所定の始動条件が成立し、普通図柄Nの変動表示時間を短縮することによって始動入賞口9に設けられた羽根9aを開閉させる機会を増大させる利益を付与した遊技状態である。
(パチンコ遊技機の第1の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の第1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図22までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図22および後述する図28〜図29では、ステップをSと略記している。
次に、パチンコ遊技機1の第1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図22までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図22および後述する図28〜図29では、ステップをSと略記している。
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ2〜4を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。ステップ2に進むと、特別図柄制御処理が行われる。特別図柄制御処理は、図8に示すようなフローチャートに沿ってステップ11〜20までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再解放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理を順次実行する。特別図柄制御処理の詳細については、後述する。
特別図柄制御処理が終了すると、ステップ3に進み、普通図柄に関する制御を行う普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
また、メイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。システムタイマ割込処理は、図12に示すようなフローチャートに沿ってステップ151〜161までの各ステップを順次実行して、レジスタ退避、乱数更新処理、スイッチ入力検出処理、タイマ更新処理、遊技情報データ生成処理、出力処理、コマンド出力処理、ランプ制御処理、払出処理、レジスタ復帰、割込許可を順次実行する。システムタイマ割込処理の詳細については後述するが、システムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、送信コマンドにセットされた各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に送信される。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図19は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図19は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図19に示すように、サブCPU41は、ステップ51〜57までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、演出ボタン入力検出処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ52〜57までが繰返し実行される。
初期化処理および乱数更新処理が終了すると、図21に示すフローチャートに沿ってコマンド解析制御処理が行われる。コマンド解析制御処理を開始するとステップ61に進み、サブCPU41は、主制御回路30からの受信コマンドがあるか否かを判定し、受信コマンドが無ければコマンド解析制御処理を終了する。一方、サブCPU41は、受信コマンドがあれば後続のステップ62、ステップ65、ステップ69、ステップ72に進み、受信コマンドが大当り開始コマンドか否か、大当り終了コマンドか否か、デモ表示コマンドか否かを判定して各コマンドに応じた処理を実行し、それ以外のコマンドと判定したときにはステップ72に進んで受信したコマンドに対応する処理を実行する。なお、ステップ72に進んで受信コマンドが変動パターンコマンドと判定されたときは、後述する待機状態フラグをクリアする。
前述のステップ62に進むとサブCPU41が本発明における開始検出手段として作動して受信コマンドが大当り開始コマンドか否かを判定し、大当り開始コマンドのときはステップ63に進む。ステップ63に進むと、サブCPU41が、本発明における計測手段として作動して大当り遊技の行われた時間(特定遊技期間の開始から終了までの遊技時間)を計測するための大当り遊技タイマをリセット(“0”をセット)して後続のステップ64に進み、大当り開始を報知する画像(例えば、装飾図柄Dの各数字図柄の「ぞろ目」の表示とともに「大当り」というメッセージを示す画像)を液晶表示装置16に表示させるための大当り開始演出データをセットしてコマンド解析制御処理を終了する。ここでサブCPU41によって大当り開始コマンドと判定されたときが特定遊技状態の開始を意味し、大当り遊技タイマのリセットによって遊技状態の計測が開始される初期状態になったことを意味する。
前述のステップ62で大当り開始コマンドでないと判定されてステップ65に進むと、受信コマンドが大当り終了コマンドか否かを判定し、大当り終了コマンドを受信したときは、サブCPU41は本発明における終了検出手段として作動してステップ66に進む。ここでサブCPU41によって大当り終了コマンドを受信したことを判定されたときが特定遊技状態の終了が検出されたときを意味する。
ステップ66に進むと、サブCPU41は、本発明における比較手段として作動して順位比較処理を行う。順位比較処理では、特定遊技時間に相当する大当り遊技タイマの値(大当りタイム)が読込まれる。このときの大当り遊技タイマの値(検出大当りタイム)が、検出特定遊技時間に相当する。そして、サブCPU41は、記憶手段に相当するサブRAM43から記憶されている大当りタイム(長さの昇順に並ぶ第1位から第5位までの大当りタイマの値)を読み出して、第1位から順番に大小(時間が長いか短いか)の比較を行う。そして、サブCPU41は、本発明における順位特定手段として作動し、比較される大当りタイム(メインRAM43から読み出した大当りタイム)に、検出大当りタイムよりも大(時間が長い)となる大当りタイムがあったときには、その大当りタイムの順位を検出大当りタイムの順位とする順位特定処理が行われる。また、第1位から第5位までの大当りタイム(メインRAM43から読み出した大当りタイム)の総てが、検出大当りタイムよりも小(時間が短い)のときには検出大当りタイムを順位外とする特定処理が行われる。
後続のステップ67に進むと、順位記憶処理が行われる。順位記憶処理では、サブCPU41が、検出大当りタイムとその順位(ステップ66で特定した順位)とを、サブRAM43(記憶手段)に記憶させ、既にサブRAM43に記憶されている大当りタイムのうち、検出大当りタイムよりも大(時間が長い)となる大当りタイムの順位を繰り下げてサブRAM43に記憶させる。このようにステップ67では、大当り終了コマンドを受信するたびに(大当りごとに)、大当りタイムを記憶している。
続くステップ68に進むと、サブCPU41は、サブRAM43に記憶されている第1位から第5位までの大当りタイムおよび各順位、つまりステップ66の順位比較処理における比較結果に基づく各順位を示す順位表示画像505(図25参照)を液晶表示装置16(表示手段)に表示させるための順位表示データをセットする。特に本実施の形態では、検出大当りタイムの順位の表示を他の大当りタイムの順位の表示とは異ならせるような順位表示データをセットするようになっている。その後、サブCPU41は、大当り終了を報知する演出データをセットする処理を行ってコマンド解析制御処理が終了する。
このようにパチンコ遊技機1は、大当り開始コマンドを受信するたび(大当りに移行するたび)に大当り遊技タイマをリセットし、大当り終了コマンドを受信したときまでの大当り遊技タイマの値を検出大当り遊技タイマ値(検出特定遊技時間)として計測するとともに、その値をメインRAM33に記憶している他の大当り遊技タイマ値と比較して順位を特定し、その順位を液晶表示装置16に表示させている。
前述のステップ65で受信コマンドが大当り終了コマンドでないと判定されてステップ69に進むと、サブCPU41は、受信コマンドがデモ表示コマンドか否かを判定し、デモ表示コマンドと判定したときにはステップ70に進む。ステップ70に進むと、サブCPU41は、デモ演出画像504(例えば、図26に示すような画像)を液晶表示装置16に表示させるためのデモ表示データをセットしてステップ71に進む。ステップ71に進むと、サブCPU41は、待機状態フラグに待機状態を示す“9”をセットしてコマンド解析制御処理を終了する。
図19に示すようにコマンド解析制御処理が終了してステップ54に進むと、サブCPU41は、演出ボタン入力検出制御処理を行う。演出ボタン入力検出制御処理が開始すると図22に示すステップ81に進み、表示命令情報の入力(遊技者による演出ボタン20dの操作)の有無の判定が行われる。ここで、遊技者によって演出ボタン20dの操作が行われると、演出ボタン20dから表示命令情報が出力されてサブCPU41に入力される。サブCPU41は、表示命令情報の入力が無ければ演出ボタン入力検出制御処理を終了し、有ればステップ82に進む。ステップ82に進むと、待機状態フラグに“9”のセットが有るか否かが判定され、セットされているときはステップ83に進み、セットされていないときは演出ボタン入力検出制御処理が終了する。
ステップ83に進むと、サブCPU41は表示制御手段として作動してランキング表示データのセットを行って演出ボタン入力検出制御処理を終了する。ここでサブCPU41は、サブRAM43に記憶されている第1位〜第5位までの大当りタイムおよび順位を読込み、コマンド解析制御処理における順位比較処理(図21参照)の比較結果に基づく順位を示すランキング表示画像600(図27参照)を液晶表示装置16に表示させるランキング表示データのセットを行う。ランキング表示画像600については後述するが、例えば、「本日の大当りタイムランキング」というメッセージ画像および大当りタイムと順位とを対応付けて表示する画像を有する。
図19に示すように演出ボタン入力検出制御処理が終了すると表示制御処理が行われる。表示制御処理は図20に示すフローチャートに沿って行われる。サブCPU41は表示制御処理を開始するとステップ91に進み、サブCPU41が表示制御手段として作動して、コマンド解析制御処理でセットされた大当り開始演出データ、順位表示データ、デモ表示データ等を用いたコマンド解析制御処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路50に指示し、表示手段に相当する液晶表示装置16に表示させる。例えば、大当り開始演出データがセットされているときは、図23(a)に示すように装飾図柄Dを構成する各装飾図柄(数字図柄)DL,DC,DRがそれぞれ異なるはずれ画像500を表示させたのち、同図(b)に示すように図柄の変動状態を示す変動画像501(図面の下向きの矢印は可変表示状態を示している)を表示させ、最後に同図(c)に示すように各装飾図柄DL,DC,DRの数字が総て“7”に揃う大当り画像502を表示させる。また、大当り中の演出データがセットされていると、図24に示すように大当り状態を示す背景画像503が表示され、デモ表示データのセットによって図26に示すようなデモ演出画像504が表示される。
また、順位表示データがセットされているときは、大当り終了を示す演出画像(図示せず)が表示されたのち、図25に示すような順位表示画像505が表示される。この順位表示画像505は、右上に配置されている検出大当りタイムに基づくタイム画像506と、タイム画像506の下に配置されている「おめでとうございます。あなたは2位の記録でした!!」というメッセージ画像507と、第1位〜第5位までの大当りタイムと順位とを対応付けて構成され、メッセージ画像507の下に配置されている順位画像508とを有している。ここで本実施の形態に係る検出大当りタイムは第2位であり、第2位に対応する大当りタイムと順位に星型の縁取り画像509が表示されており、他の遊技状態や順位とは異なる表示の態様になっている。なお、ランキング画像中の○、□、×、☆、△の記号で示す箇所には、実際には0〜9までの数字が表示されている。
以上でコマンド解析制御処理の結果に基づく画像表示制御が終了してステップ92(図20)に進むと、サブCPU41は、ランキング表示データがセットされているか否かを判定し、セットされているときはステップ93に進み、セットされていないときはステップ93を実行せずに表示制御処理を終了する。ステップ93に進むと、ランキング画像表示制御処理が行われ、サブCPU41は、画像制御回路50に指示して液晶表示装置16にランキング表示画像600(図27参照)を所定時間(例えば5秒)表示させた後に図26に示すようなデモ演出画像504を表示させる。ランキング表示画像600は、例えば、図26に示すように「本日の大当りタイムランキング」というメッセージ画像601と、第1位〜第5位までの大当りタイムに基づく時間と順位とを対応付けて構成されている順位画像602とを有している。
以上で表示制御処理が終了し、図19に示すように後続のステップ56(音声制御処理)、ステップ57(ランプ制御処理)に進むと、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させて音声制御回路60、ランプ制御回路70に指示し、スピーカ18L,18Rから音声を出力させ、また、装飾ランプ19L,19Rを点灯または消灯させる。以上でサブ制御処理が終了する。
(特別図柄制御処理)
続いて、メイン制御処理(図7)において行われる特別図柄制御処理の詳細について説明する。特別図柄制御処理は、前述したように図8に示すフローチャートに沿って行われ、特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行する。
続いて、メイン制御処理(図7)において行われる特別図柄制御処理の詳細について説明する。特別図柄制御処理は、前述したように図8に示すフローチャートに沿って行われ、特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行する。
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31がステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ21に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ22に進んで保留個数が“0”か否かを判定し、保留個数が“0”ならステップ23に進み、デモ表示コマンドを送信コマンドにセットするデモ表示処理を行って処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、ステップ24に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。
次に、ステップ25に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
それから、ステップ26に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ27に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ28に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、特別図柄決定テーブル(図示しない)とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。
その後、メインCPU31はステップ29に進むと、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路40に送信する。また、メインCPU31は続くステップ30で、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットして特別図柄記憶チェック処理が終了する。
そして図8に示すように特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマ(t)が0になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
特別図柄変動時間管理処理が終了すると後続のステップ14に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は図10に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ31に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”か否かを判定し、“02”でなければ特別図柄変動時間管理処理を終了し、“02”ならステップ32に進み、特別図柄変動時間管理処理でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判断する。ここで待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“0”であればステップ33に進んでステップ26(図9参照)の結果が大当りか否かを判定する。
ステップ33で大当りでないと判定されると、メインCPU31は、確変終了条件の成否、時短終了条件の成否を判定し、確変終了または時短終了のときは確率モードを通常確率モードにするデータをセットした上で確変終了コマンドまたは時短終了コマンドをセットしてステップ37に進む。一方、大当りであると判定されればステップ34に進む。ステップ34では、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”がセットされる。次に、ステップ35に進み、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)が待ち時間タイマ(t)にセットされ、続いてステップ36に進み、大当り開始コマンドの送信コマンドへのセットを行って特別図柄変動時間管理処理が終了する。
一方、ステップ37に進むと、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして、特別図柄変動時間管理処理が終了する。
そして図8に示すように特別図柄変動時間管理処理が終了すると、ステップ15に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させる。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
後続のステップ16に進むと、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11を閉鎖する処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
後続のステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理は図11に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ41に進んで制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”か否かを判定し、“05”でなければ大入賞口内残留球監視処理を終了し、“05”であればステップ42に進む。ステップ42では、大入賞口開放中処理でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”か否かが判定され、“0”でなければ大入賞口内残留球監視処理が終了し、“0”であれば、ステップ43に進み、大入賞口11への入賞の有無を判定する。ここでの判定は、カウントスイッチ11CSから送信される検出信号を用いて、開放中の大入賞口11へ遊技球が入球したか否かで行われる。
そして大入賞口11への遊技球の入球が無ければ、ステップ45に進み、制御状態フラグに大当り終了インターバルを示す“07”がセットされ、続くステップ46では、大当り終了コマンドが送信コマンドにセットされる。そして後続のステップ47に進むと大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ(t)にセットされて大入賞口内残留球監視処理が終了する。
一方、大入賞口11への入球があると、ステップ44に進み、大入賞口の開放回数が最大開放回数(15回)以上であるか否かが判断される。最大開放回数(15回)以上のときはステップ45に進んで上記同様に処理され、最大開放回数未満のときはステップ48に進み、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”がセットされ、続くステップ49でラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ(t)にセットされて、大入賞口内残留球監視処理が終了する。
そして図8に示すように大入賞口内残留球監視処理が終了すると、ステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ18を実行するように以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
後続のステップ19に進むと、大当り終了インターバル処理が行われる。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”のときに待ち時間を経過したのち、以下の処理が行われ、“07”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインCPU31は、大当り終了インターバルに対応する時間を経過後、特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットする。更にメインCPU31は、特別図柄記憶チェック処理(ステップ27)で選択された大当りが確変大当りか、確変大当りでない大当り(通常大当り)かを判定し、各大当りに対応した遊技状態コマンドを送信コマンドにセットし、高確率フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタのセットが行われる。
後続のステップ20に進むと、特別図柄ゲーム処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す“08”であるときに以下の処理が行われ、“08でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留個数を示すデータを”1”減らすように更新する。そして制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム処理が終了する。
以上をもってステップ2(図7参照)の特別図柄制御処理が終了する。
以上をもってステップ2(図7参照)の特別図柄制御処理が終了する。
以上のように、パチンコ遊技機1では、液晶表示装置16が大当りタイムを表示しており、遊技者に大当りの開始から終了までの特定遊技時間を報知して、大当りでの遊技状態の長短などを把握させるようにしている。それにより遊技者に対し、大当りにおける遊技を単なる消化時間としてではなく興趣を持たせるようになって大当りにおける遊技意欲の向上を図らせるようになる。
特に、大当り中の大入賞口11の1回(1ラウンド)当りの開放時間が、大入賞口11への所定の入球数(例えば10球)によって決まるようなパチンコ遊技機1のときには、所定の入球数に早く到達した方が遊技球の使用数に対する賞球の効率(大当り中の賞球効率)が高くなって遊技者に有利となる。そのため遊技者は、特定遊技時間の長短を把握することにより、賞球効率を考慮した遊技を楽しむこともできるようになり、大当り中における遊技意欲を向上させることができるようになって遊技に対する興趣が高まるようになる。
また、本実施の形態のように、検出大当りタイムの順位を表示させるようにすると、大当りタイムの大小に基づく順位が表示されるようになり、遊技者に対し、大当りにおいて他の遊技者よりも順位を上げようとする意識を働かせるようになり、大当りにおける遊技意欲を向上させるようになる。そのため、遊技者は、大当りの開始から終了までの大当りタイムが長かったのか、短かったのかを相対的に判断できるようになり、そこに競争心や向上心が芽生え、更なる遊技意欲の向上につながるようになって大当り中における遊技の興趣が向上するようになる。
特に、検出大当りタイムを他の大当りタイムとは異なる態様で表示するようにすると、大当りが終了した直後の検出大当り遊技タイマ値の順位を他の大当り遊技タイマ値の順位と比較したときの順位が他の大当り遊技タイマ値とは区別して特定されるようになる。それにより遊技者に対し、次回以降の特定遊技状態における遊技の指標を与えるようになり、大当りにおける遊技意欲を向上させるようになり、更に繰り返し遊技を行おうとする動機付けにつながる。
なお、検出大当りタイムと他の大当りタイムとの表示の態様の相違は、遊技者が視覚によって相違を把握できれば足り、例えば、検出大当りタイムだけ他の大当りタイムとは異なる色で表示させたり、文字の大きさや形態を変えたり、また、星印を付けたり、枠で縁取ったりするようにしてもよい。
また、パチンコ遊技機1は、遊技者の操作によってランキング表示画像600を液晶表示装置16に表示させるようにしているため、遊技者の要求に応じ、大当りにおける遊技時間に関する順位を遊技者に視認させるようになり、遊技者の利便性を向上させるようになる。特に、本実施の形態ではデモ演出画像504(図26参照)の表示中における遊技者の操作によってランキング表示画像600が表示されるため、遊技者は遊技開始前のパチンコ遊技機1の選定に際して、上位にランクされている大当り遊技タイマ値が短いパチンコ遊技機1を賞球効率が良い優良機(優良台ともいう)として選ぶことも可能となり、遊技を開始する上での動機付けが働いて遊技意欲の向上にもなる。
(パチンコ遊技機の第2の動作内容)
続いてパチンコ遊技機1の第2の動作内容について主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について説明する。なお、以下の説明において第1の動作内容と重複する説明について、第1の動作内容の説明で参照したフローチャートを示し、詳細説明は省略する。パチンコ遊技機1の第2の動作内容においても、図7に示すように主制御回路30によりメイン制御処理が繰り返し実行される。
続いてパチンコ遊技機1の第2の動作内容について主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について説明する。なお、以下の説明において第1の動作内容と重複する説明について、第1の動作内容の説明で参照したフローチャートを示し、詳細説明は省略する。パチンコ遊技機1の第2の動作内容においても、図7に示すように主制御回路30によりメイン制御処理が繰り返し実行される。
メイン制御処理におけるステップ2に進むと、特別図柄制御処理が行われ、図8に示すフローチャートに沿った制御処理が実行される。特別図柄制御処理が開始されると、メインCPU31は、ステップ11〜ステップ20までの各ステップを順次実行する。
第2の動作内容における特別図柄表示管理処理は、図28に示すフローチャートに沿って処理が実行される。図28で示すフローチャートのステップ31〜ステップ36で実行される処理は、前述の図10に示すフローチャートの処理と同様であるが、ステップ36で大当り開始コマンドのセットが行われた後にステップ37に進むと大当り中フラグに“1”がセットされる点が相違している。なお、大当り中フラグは、大入賞口内残留球監視処理(図11参照)のステップ46で、大当り終了コマンドがセットされるとクリアされる。
また、第1の動作内容では詳細説明を省略したが、上述したメイン制御処理とともに、メインCPU31は、定期的(例えば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を行っている。
(システムタイマ割込処理)
システムタイマ割込処理は、図12に示すフローチャートに沿って行われ、メインCPU31がステップ151〜161までの各ステップを順次実行する。
システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ151で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを1旦退避させてステップ152に進む。ステップ152ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ153ではスイッチ入力検出処理を行う。
システムタイマ割込処理は、図12に示すフローチャートに沿って行われ、メインCPU31がステップ151〜161までの各ステップを順次実行する。
システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ151で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを1旦退避させてステップ152に進む。ステップ152ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ153ではスイッチ入力検出処理を行う。
スイッチ入力検出処理は図13に示すフローチャートに沿って実行されている。スイッチ入力検出処理が開始すると、図13に示すステップ201〜ステップ204に沿って賞球関連スイッチチェック処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、普通図柄関連スイッチチェック処理、発射検出チェック処理の各処理が実行される。
ステップ201に進んで賞球関連スイッチチェック処理が開始されると、図14に示すステップ211に進み、メインCPU31は、まず入力ポートの検出を行って始動入賞口スイッチ9S、一般入賞口スイッチ13S、カウントスイッチ11CS、賞球カウントスイッチ11PSからの検出信号を入力する。
後続のステップ212に進むとメインCPU31は、始動入賞口スイッチ9SがONであるか否かを判定し、始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号の入力が有ればONと判定してステップ213に進み、検出信号の入力が無ければONで無いと判定してステップ214に進む。ステップ213に進むとメインCPU31は、始動口賞球カウンタに“1”を加算してステップ214に進む。
ステップ214に進むと、メインCPU31は、一般入賞口スイッチ13SがONであるか否かを判定し、一般入賞口スイッチ13Sからの検出信号の入力が有ればONと判定してステップ215に進み、検出信号の入力が無ければONで無いと判定してステップ216に進む。ステップ215に進むとメインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタに“1”を加算してステップ216に進む。
ステップ216に進むと、メインCPU31は、カウントスイッチ11CSがONであるか否かを判定し、カウントスイッチ11CSからの検出信号の入力が有ればONと判定してステップ217に進み、検出信号の入力が無ければONで無いと判定してステップ218に進む。ステップ217に進むとメインCPU31は、大入賞口賞球カウンタに“1”を加算してステップ218に進む。
ステップ218に進むと、メインCPU31は、賞球カウントスイッチ11PSがONであるか否かを判定し、賞球カウントスイッチ11PSからの検出信号の入力が有ればONと判定してステップ219に進み、残賞球数カウンタに“1”を減算して賞球関連スイッチチェック処理が終了する。また、賞球カウントスイッチ11PSからの検出信号の入力が無ければONで無いと判定して賞球関連スイッチチェック処理が終了する。
図13に戻り、ステップ202、ステップ203に進むと特別図柄関連スイッチチェック処理、普通図柄関連スイッチチェック処理が行われ、メインCPU31は、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行い、4以上の場合は以下の処理を行わない(可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため)。
そして、メインCPU31は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインRAM33に記憶させて始動入賞口スイッチスイッチ9Sの検出時における処理を終了する。
後続のステップ204に進むと発射検出チェック処理が行われる。発射検出チェック処理が開始されると、図15に示すステップ221に進んでメインCPU31は、戻り玉検出スイッチ11BSの検出信号の出力チェックを行い、検出信号の入力があるとステップ222に進んで戻り玉カウンタに1を加算してステップ223に進み、検出信号の入力が無ければステップ221からステップ223に進む。ステップ223に進むとメインCPU31は、発射球検出スイッチ11SSの検出信号の出力チェックを行い、検出信号の入力があるとステップ224に進んで発射検出時処理を行って発射検出チェック処理を終了し、検出信号の入力がなければ発射検出時処理を行うことなく発射検出チェック処理を終了する。
発射検出時処理は、図16に示すフローチャートに沿って行われる。発射検出時処理が開始すると、図16に示すステップ231に進み、メインCPU31は、戻り玉カウンタが1以上であるか否かを判定し、1以上のときはステップ232に進んで戻り玉カウンタに“1”を減算して発射検出時処理を終了する。一方、メインCPU31は、戻り玉カウンタが“1”未満、つまり初期値の“0”のときはステップ233に進んで大当り中フラグに“1”のセットの有無を判定し、セットされていなければ発射検出時処理を終了し、セットされているときはステップ234に進んで発射コマンドをセットして発射検出時処理を終了する。
以上で、スイッチ入力検出処理が終了し、図12に示すように後続のステップ154〜ステップ158までの各処理が実行される。ステップ154のタイマ更新処理によって、メインCPU31は、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ155では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ156に進み、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ157で送信コマンドにセットされた各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ158,159と続いて、ランプ制御処理(ランプ点灯用の信号を副制御回路40に出力する処理)を順次実行する。
後続のステップ159に進むと払出処理が行われる。払出処理は、図17に示すフローチャートに沿って処理が実行され、ステップ251に進むと賞球経路エラー(玉切れ、下皿6bが満杯等)のチェックが行われる賞球経路チェック処理が行われてステップ252に進み、賞球払出要求設定処理が行われて払出処理が終了する。
賞球払出要求設定処理は、図18に示すフローチャートに沿って処理が実行され、ステップ301に進むと、メインCPU31は、大入賞口賞球カウンタの値が“1”以上であるか否かを判定し、“1”以上であるときはステップ302〜ステップ306の各処理を順次実行し、“1”未満、すなわち初期値“0”のときはステップ311に進む。ステップ311に進むと、メインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタの値が“1”以上であるか否かを判定し、“1”以上であるときはステップ312〜ステップ316の各処理を順次実行し、“1”未満、すなわち初期値“0”のときはステップ321に進む。ステップ321に進むと、メインCPU31は、始動口賞球カウンタの値が“1”以上であるか否かを判定し、“1”以上であるときはステップ322〜ステップ326の各処理を順次実行し、“1”未満、すなわち初期値“0”のときは賞球払出要求設定処理を終了する。
そして大入賞口賞球カウンタの値が“1”以上であるときは、ステップ301からステップ302に進み、メインCPU31は、メインRAM33に記憶しているコマンド出力テーブルに大入賞口賞球コマンド(OFH)をセットする。後続のステップ303では、メインCPU31は大入賞口賞球カウンタの値から“1”を減算してステップ304に進み、残球数カウンタの値に“15”を加算してステップ305に進む。ステップ305に進むと、メインCPU31は、大当り中フラグに“1のセットの有無を判定し、セットされているときはステップ306に進んで賞球獲得コマンドとして大入賞口賞球コマンドデータ(OFH)を送信コマンドにセットしてステップ331に進み、セットされていなければ賞球獲得コマンドをセットすることなくステップ331に進む。ステップ331でセットされた賞球獲得コマンドは、前述のコマンド出力処理によって副制御回路40に送信される。なお、後述するステップ316、ステップ326でセットされる賞球獲得コマンドも同様である。
一方、一般入賞口賞球カウンタの値が“1”以上であるときは、ステップ311からステップ316までの各ステップを順次実行し、メインCPU31は、メインRAM33に記憶しているコマンド出力テーブルに一般入賞口賞球コマンド(OAH)をセットし、一般入賞口賞球カウンタの値から“1”を減算し、残球数カウンタの値に“10”を加算してステップ315に進み、大当り中フラグに“1のセットが有ると賞球獲得コマンドとして一般入賞口賞球コマンド(OAH)をセットしてステップ331に進み、セットされていなければ賞球獲得コマンドをセットすることなくステップ331に進む。
また、始動口賞球カウンタの値が“1”以上であるときは、ステップ321からステップ326までの各ステップを順次実行し、メインCPU31は、メインRAM33に記憶しているコマンド出力テーブルに始動口賞球コマンドデータ(O4H)をセットし、始動口賞球カウンタの値から“1”を減算し、残球数カウンタの値に“4”を加算してステップ325に進み、大当り中フラグに“1のセットが有ると賞球獲得コマンドとして始動口賞球コマンドデータ(O4H)をセットしてステップ331に進み、セットされていなければ賞球獲得コマンドをセットすることなくステップ331に進む。
ステップ331に進むと、メインCPU31は、コマンド出力テーブルにセットされた賞球コマンドを払出・発射制御回路80に送信し、払出手段に相当する払出装置81によって所定の条件(例えば、大入賞口11への入球)が成立したときの獲得賞球(払出媒体に相当する。)の払い出しを行わせる。賞球コマンドの送信が終了すると賞球払出要求設定処理が終了する。
図12に示すように後続のステップ160に進むと、退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ161に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
第2の動作内容における副制御回路40の動作手順においては、コマンド解析制御処理が異なる。図29のフローチャートを参照してコマンド解析制御処理について説明する。コマンド解析制御処理を開始するとステップ401に進み、サブCPU41は、主制御回路30からの受信コマンドがあるか否かを判定し、受信コマンドが無ければコマンド解析制御処理を終了する。一方、サブCPU41は、受信コマンドがあれば後続のステップ402、ステップ412、ステップ422、ステップ432、ステップ442、ステップ445に進み、受信コマンドが大当り開始コマンドか否か、大当り終了コマンドか否か、発射コマンドか否か、賞球獲得コマンドか否か、デモ表示コマンドか否かを判定して各コマンドに応じた処理を実行し、それ以外のコマンドと判定したときにはステップ445に進んで受信したコマンドに対応する処理を行う。
第2の動作内容における副制御回路40の動作手順においては、コマンド解析制御処理が異なる。図29のフローチャートを参照してコマンド解析制御処理について説明する。コマンド解析制御処理を開始するとステップ401に進み、サブCPU41は、主制御回路30からの受信コマンドがあるか否かを判定し、受信コマンドが無ければコマンド解析制御処理を終了する。一方、サブCPU41は、受信コマンドがあれば後続のステップ402、ステップ412、ステップ422、ステップ432、ステップ442、ステップ445に進み、受信コマンドが大当り開始コマンドか否か、大当り終了コマンドか否か、発射コマンドか否か、賞球獲得コマンドか否か、デモ表示コマンドか否かを判定して各コマンドに応じた処理を実行し、それ以外のコマンドと判定したときにはステップ445に進んで受信したコマンドに対応する処理を行う。
前述のステップ402に進むとサブCPU41が開始検出手段として作動して受信コマンドが大当り開始コマンドか否かを判定し、大当り開始コマンドのときはステップ403に進む。ステップ403に進むと、サブCPU41は、大当り(特定遊技状態)における獲得払出媒体数を特定するための大当り中獲得賞球カウンタの値をリセット(“0”をセット)して後続のステップ404に進み、大当り開始を報知する画像を液晶表示装置16に表示させるための大当り開始演出データをセットしてコマンド解析制御処理を終了する。ここでサブCPU41によって大当り開始コマンドと判定されたときが本発明における特定遊技状態の開始を意味する。
ステップ412、ステップ422で大当り終了コマンドや発射コマンドではないと判定されるとステップ432に進み、サブCPU41は受信コマンドが賞球獲得コマンドか否かを判定し、賞球獲得コマンドのときはステップ433に進む。ステップ433に進むと、サブCPU41が、大当り中に払い出された獲得賞球数(払出媒体数に相当する)を特定するために、受信した賞球獲得コマンドに対応する値を大当り中獲得賞球カウンタに加算してコマンド解析制御処理が終了する。本実施の形態における賞球獲得コマンドに対応する値とは、前述したように賞球獲得コマンド(OFH)のときは“15”、賞球獲得コマンド(OAH)のときは“10”、賞球獲得コマンド(4AH)のときは“4”である。
一方、ステップ422に進んで受信コマンドが発射コマンドと判定されるとステップ423に進み、サブCPU41は、大当り中獲得賞球カウンタを“1”減算してコマンド解析制御処理を終了する。このように受信コマンドが発射コマンドのときに、大当り中獲得賞球カウンタを“1”減算することにより、大当り中獲得賞球カウンタの値は純獲得払出媒体数となり、後述するようにサブCPU41は、純獲得払出媒体数を獲得払出媒体数とするようになる。
また、ステップ412に進むと、サブCPU41は、受信コマンドが大当り終了コマンドか否かを判定し、大当り終了コマンドを受信したときは、サブCPU41は終了検出手段として作動してステップ413に進む。ここでサブCPU41によって大当り終了コマンドと判定されたときが本発明における特定遊技状態の終了を意味する。そのため、大当り開始コマンドを受信(ステップ402)から大当り終了コマンドを受信するまでが本発明における特定遊技期間となる。
ステップ413に進むと、サブCPU41は、払出媒体数特定手段として作動して大当り中獲得賞球カウンタの値を読み込んで特定獲得払出媒体数として特定する。サブCPU41は、獲得賞球数(払出媒体数)に応じた数だけ大当り中獲得賞球カウンタに加算しており(ステップ433)、特定遊技期間内に使用された遊技球(使用遊技媒体数)に応じた数だけ減算している(ステップ423)。そのため、サブCPU41は、払出媒体数と使用遊技媒体数とに基づいて純獲得払出媒体数を算出しており、算出結果である大当り中獲得賞球カウンタの値を獲得払出媒体数として特定している。
後続のステップ414に進むと、サブCPU41は、本発明における比較手段として作動して順位比較処理を行う。順位比較処理では、ステップ413で特定された特定獲得払出媒体数と記憶手段に相当するサブRAM43に記憶されている獲得払出媒体数(数の降順に並ぶ第1位から第5位までの獲得払出媒体数)を読み出して、第1位から順番に大小(多いのか少ないのか)の比較を行う。そして、サブCPU41は、順位特定手段として作動し、比較される獲得払出媒体数(メインRAM43から読み出した獲得払出媒体数)に、特定獲得払出媒体数よりも小(少ない)となる獲得払出媒体数があったときには、その獲得払出媒体数の順位を特定獲得払出媒体数の順位とする順位特定処理が行われる。
ステップ413に進むと、サブCPU41は、払出媒体数特定手段として作動して大当り中獲得賞球カウンタの値を読み込んで特定獲得払出媒体数として特定する。サブCPU41は、獲得賞球数(払出媒体数)に応じた数だけ大当り中獲得賞球カウンタに加算しており(ステップ433)、特定遊技期間内に使用された遊技球(使用遊技媒体数)に応じた数だけ減算している(ステップ423)。そのため、サブCPU41は、払出媒体数と使用遊技媒体数とに基づいて純獲得払出媒体数を算出しており、算出結果である大当り中獲得賞球カウンタの値を獲得払出媒体数として特定している。
後続のステップ414に進むと、サブCPU41は、本発明における比較手段として作動して順位比較処理を行う。順位比較処理では、ステップ413で特定された特定獲得払出媒体数と記憶手段に相当するサブRAM43に記憶されている獲得払出媒体数(数の降順に並ぶ第1位から第5位までの獲得払出媒体数)を読み出して、第1位から順番に大小(多いのか少ないのか)の比較を行う。そして、サブCPU41は、順位特定手段として作動し、比較される獲得払出媒体数(メインRAM43から読み出した獲得払出媒体数)に、特定獲得払出媒体数よりも小(少ない)となる獲得払出媒体数があったときには、その獲得払出媒体数の順位を特定獲得払出媒体数の順位とする順位特定処理が行われる。
後続のステップ415に進むと、順位記憶処理が行われる。順位記憶処理では、サブCPU41が、特定獲得払出媒体数とその順位(ステップ413で特定した順位)をサブRAM43(記憶手段)に記憶させ、既にサブRAM43に記憶されている獲得払出媒体数のうち、特定獲得払出媒体数よりも小(少ない)となる獲得払出媒体数の順位を繰り下げてサブRAM43に記憶させる。このようにステップ67では、大当り終了コマンドを受信するたびに(大当りごとに)、獲得払出媒体数を記憶している。
続くステップ416に進むと、サブCPU41は、サブRAM43に記憶されている第1位から第5位までの獲得払出媒体数および各順位、つまりステップ414の順位比較処理における比較結果に基づく各順位を示す順位表示画像701(図30参照)を液晶表示装置16(表示手段)に表示させるための順位表示データをセットする。特に本実施の形態では、特定獲得払出媒体数の順位を他の獲得払出媒体数の順位とは異なる態様にて表示させるような順位表示データをセットするようになっている。その後、サブCPU41は、大当り終了を報知する演出データをセットする処理を行ってコマンド解析制御処理が終了する。
前述のステップ432で受信コマンドが賞球獲得コマンドでないと判定されてステップ442に進む。ステップ442に進むと、サブCPU41は受信コマンドがデモ表示コマンドか否かを判定し、デモ表示コマンドのときはステップ443に進む。ステップ443に進むと、サブCPU41は、デモ演出画像504(図26参照)を液晶表示装置16に表示させるためのデモ表示データをセットしてステップ444に進み、待機状態フラグに待機状態を示す“9”をセットしてコマンド解析制御処理を終了する。
コマンド解析制御処理が終了すると、サブCPU41が、図19に示すように演出ボタン入力検出制御処理を行い、第1の動作内容と同様に演出ボタン20dからの表示命令情報が入力されると、サブCPU41は、待機状態フラグに“9”がセットされていることを条件に表示制御手段として作動し、ランキング表示データのセットを行う。ここでサブCPU41は、サブRAM43に記憶されている第1位〜第5位までの獲得払出媒体数および順位を読込み、順位比較処理(図29参照)の比較結果に基づく獲得払出媒体数の順位を示すランキング表示画像800(図31参照)を液晶表示装置16に表示させるデータのセットを行う。
演出ボタン入力検出制御処理が終了すると、図19に示すように表示制御処理が行われる。表示制御処理が開始すると、サブCPUはコマンド解析制御処理、演出ボタン入力検出制御処理においてセットされた各種データに基づいて液晶表示装置16に画像を表示させる。
ここで順位表示データがセットされているときは、大当り終了を示す演出画像(図示せず)が表示されたのち、図30に示すような順位表示画像701が表示される。この順位表示画像701は、右上に配置されている特定獲得払出媒体数に基づく獲得球数画像702と、獲得球数画像702の下に配置されている「おめでとうございます。あなたは2位の出玉でした!!」というメッセージ画像703と、第1位〜第5位までの獲得払出媒体数と順位とを対応付けて構成され、メッセージ画像703の下に配置されている順位画像704とを有している。ここで本実施の形態に係る特定獲得払出媒体数は第2位であり、第2位に対応する獲得払出媒体数と順位に星型の縁取り画像705が表示されており、他の獲得払出媒体数とは異なる表示の態様になっている。なお、ランキング画像中の○、□、×、☆、△の記号で示す箇所には、実際には0〜9までの数字が表示されている。
一方、ランキング表示データがセットされているときは、デモ演出画像504(図26参照)をランキング表示画像800(図31参照)に切り替えて所定時間(例えば5秒)表示させ、所定時間経過後に再度デモ演出画像504を表示させる。ランキング表示画像800は、例えば、図26に示すように「本日の大当りタイムランキング」というメッセージ画像801と、第1位〜第5位までの獲得払出媒体数と順位とを対応付けて構成されている順位画像802とを有している。
以上のように、第2の動作内容を実行可能なパチンコ遊技機1では、獲得払出媒体数と、その順位を表示させるため、遊技者に対して特定遊技状態において他の遊技者よりも順位を上げようとする意識を働かせるようになり、特定遊技状態における遊技意欲を向上させるようになる。そのため、遊技者は、大当り中に獲得した獲得賞球数(獲得払出媒体数)が多いのか、少ないのかといった相対的な判断が可能となり、そこに競争心や向上心が芽生え、遊技意欲の向上につながって大当り中における遊技の興趣が向上するようになる。
また、大当り中における獲得賞球数(払出媒体数)と発射球数(使用遊技媒体数)から獲得払出媒体数を特定するようにすると、発射球数も考慮されて遊技者の力量(技術介入性)が加味されたより正確な獲得払出媒体数が特定されるようになり、遊技者に対し、特定遊技状態における遊技意欲をさらに向上させるようになる。特に獲得賞球数から発射球数を減算して獲得払出媒体数を特定するようにすると、純粋に増加した球数が獲得払出媒体数となり、遊技者は、遊技球の獲得効率が良かったのか悪かったのかを容易に判断できる。
また、特定獲得払出媒体数をメインRAM33に記憶されている獲得払出媒体数と異なる態様で表示するようにすると、遊技者に対し、大当りが終了した直後の特定獲得払出媒体数の順位を、他の獲得払出媒体数の順位に対して区別して特定させるようになる。それにより遊技者に対し、次回以降の特定遊技状態における遊技の指標を与えるようになり、大当りにおける遊技意欲を向上させるようになり、更に繰り返し遊技を行おうとする動機付けにつながる。
なお、特定獲得払出媒体数と他の獲得払出媒体数との表示の態様の相違は、遊技者が視覚によって相違を把握できれば足り、例えば、特定獲得払出媒体数だけ他の獲得払出媒体数とは異なる色で表示させたり、文字の大きさや形態を変えたり、また、星印を付けたり、枠で縁取ったりするようにしてもよい。
また、遊技者の操作によってランキング表示画像を液晶表示装置16に表示させるようにすると、遊技者による操作に応じて獲得払出媒体数の順位を表示するようになる。それにより遊技者の要求に応じ、大当りにおける獲得払出媒体数に関する順位を遊技者に視認させるようになり、遊技者の利便性を向上させるようになる。特に、本実施の形態ではデモ演出画像504(図26参照)の表示中における遊技者の操作によってランキング表示画像800が表示されるため、遊技者は遊技開始前のパチンコ遊技機1の選定に際して、上位にランクされている獲得払出媒体数が多いパチンコ遊技機1を優良機(優良台ともいう)として選ぶことも可能となり、遊技を開始する上での動機付けが働いて遊技意欲の向上にもなる。
(遊技用プログラムの実施の形態)
パーソナルコンピュータ(以下「パソコン」という)などの情報処理装置を用いて上述の各実施の形態におけるパチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図32は、遊技用プログラムを実行するパソコン300を示す正面図である。なお、パソコン300は、パチンコ遊技機1に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン300におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
パーソナルコンピュータ(以下「パソコン」という)などの情報処理装置を用いて上述の各実施の形態におけるパチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図32は、遊技用プログラムを実行するパソコン300を示す正面図である。なお、パソコン300は、パチンコ遊技機1に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン300におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
図32に示すように、パソコン300は、コンピュータ本体301と、表示領域302に画像を表示する表示装置303と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウスを含み、発射ハンドル6c、演出ボタン20dと同様の機能を実現し得る操作入力装置304とを有している。コンピュータ本体301には表示手段としての表示装置303と操作入力装置304とが接続されている。
コンピュータ本体301は、少なくともCPU,ROM,RAM(記憶手段)を有し、そのCPUがRAMに記憶されているデータを用い、ROMに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技が擬似的に行えるようになっている。
そして、その遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理、システムタイマ割込み処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン300に対し、以下の1)〜3)の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
1)所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な大当りで遊技を行うための機能と、
2)大当りの開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測機能と、
3)計測機能によって計測された特定遊技時間を表示装置300に表示させる表示制御機能とをコンピュータに実現させることができるようになっている。
2)大当りの開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測機能と、
3)計測機能によって計測された特定遊技時間を表示装置300に表示させる表示制御機能とをコンピュータに実現させることができるようになっている。
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、以下の4)、5)、6)の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
4)計測機能によって計測された特定遊技時間を大当りへの移行ごとに記憶手段に記憶させる記憶機能と、
5)記憶手段に記憶されている各特定遊技時間を比較する比較機能と、
6)比較機能の比較結果に基づいて各特定遊技時間の順位を特定する順位特定機能とをコンピュータに実現させるようにしてもよい。
4)計測機能によって計測された特定遊技時間を大当りへの移行ごとに記憶手段に記憶させる記憶機能と、
5)記憶手段に記憶されている各特定遊技時間を比較する比較機能と、
6)比較機能の比較結果に基づいて各特定遊技時間の順位を特定する順位特定機能とをコンピュータに実現させるようにしてもよい。
さらに、パソコン300に対し、上記1)〜4)、6)の機能に加え、以下の7),8)の各機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
7)大当りの開始と終了を検出する機能と、
8)大当りの終了を検出した大当りの検出特定遊技時間と、記憶手段に記憶している特定遊技時間との大小を比較し、検出特定遊技時間に関する順位を、他の特定遊技時間に関する順位とは異なる態様にて表示装置303に表示させる機能とをコンピュータに実現させるようにしてもよい。
7)大当りの開始と終了を検出する機能と、
8)大当りの終了を検出した大当りの検出特定遊技時間と、記憶手段に記憶している特定遊技時間との大小を比較し、検出特定遊技時間に関する順位を、他の特定遊技時間に関する順位とは異なる態様にて表示装置303に表示させる機能とをコンピュータに実現させるようにしてもよい。
また、上記各機能に加え、以下の9)の機能をパソコン300に実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
9)操作入力装置304の操作によって表示命令情報が入力されると、記憶している各遊技状態の順位を表示装置303に表示させる機能をコンピュータに実現させるようにしてもよい。
9)操作入力装置304の操作によって表示命令情報が入力されると、記憶している各遊技状態の順位を表示装置303に表示させる機能をコンピュータに実現させるようにしてもよい。
また、他の遊技用プログラムは、パソコン300に対し、以下の10)〜15)の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
10)所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な大当りで遊技を行うための機能と、
11)所定の払出条件が成立すると払出媒体数を増加させる払出機能と、
12)大当りの開始から終了までの特定遊技期間内に増加する払出媒体情報数に基づいて、大当りにおける獲得払出媒体数を特定する払出媒体数特定機能と、
13)払出媒体数特定機能によって特定された獲得払出媒体数を大当りへの移行毎に記憶手段に記憶させる記憶機能と、
14)記憶手段に記憶されている各獲得払出媒体数の大小を比較する比較機能と、
15)比較機能の比較結果に基づいて各獲得払出媒体数の順位を特定する順位特定機能と、
16)順位特定機能によって特定された順位を表示装置303に表示させる機能をパソコン300に実現させるようにしてもよい。
10)所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な大当りで遊技を行うための機能と、
11)所定の払出条件が成立すると払出媒体数を増加させる払出機能と、
12)大当りの開始から終了までの特定遊技期間内に増加する払出媒体情報数に基づいて、大当りにおける獲得払出媒体数を特定する払出媒体数特定機能と、
13)払出媒体数特定機能によって特定された獲得払出媒体数を大当りへの移行毎に記憶手段に記憶させる記憶機能と、
14)記憶手段に記憶されている各獲得払出媒体数の大小を比較する比較機能と、
15)比較機能の比較結果に基づいて各獲得払出媒体数の順位を特定する順位特定機能と、
16)順位特定機能によって特定された順位を表示装置303に表示させる機能をパソコン300に実現させるようにしてもよい。
また、上記12)の代わりに、以下の16)の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
16)払出媒体数と大当り中に遊技に使用された使用遊技媒体数とに基づいて純獲得払出媒体数を算出し、その算出された純獲得払出媒体数を獲得払出媒体数として特定する払出媒体数特定機能パソコン300に実現させるようにしてもよい。
16)払出媒体数と大当り中に遊技に使用された使用遊技媒体数とに基づいて純獲得払出媒体数を算出し、その算出された純獲得払出媒体数を獲得払出媒体数として特定する払出媒体数特定機能パソコン300に実現させるようにしてもよい。
さらに、パソコン300に対し、上記11)〜14)、16)の機能に加え、以下の17)、18)の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
17)大当りの開始と終了を検出する機能と、
18)大当りの終了を検出した大当り期間中における検出払出媒体数に基づいて払出媒体数特定機能によって特定された特定獲得払出媒体数と、記憶手段に記憶されている獲得払出媒体数との大小を比較する比較し、特定獲得払出媒体数に関する順位の表示を、記憶手段に記憶されている獲得払出媒体数に関する順位の表示とは態様を異ならせて表示装置303に表示させる機能とをパソコン300に実現させるようにしてもよい。
17)大当りの開始と終了を検出する機能と、
18)大当りの終了を検出した大当り期間中における検出払出媒体数に基づいて払出媒体数特定機能によって特定された特定獲得払出媒体数と、記憶手段に記憶されている獲得払出媒体数との大小を比較する比較し、特定獲得払出媒体数に関する順位の表示を、記憶手段に記憶されている獲得払出媒体数に関する順位の表示とは態様を異ならせて表示装置303に表示させる機能とをパソコン300に実現させるようにしてもよい。
また、上記各機能に加え、以下の19)の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
19)操作入力装置304の操作によって表示命令情報が入力されると、記憶している各獲得遊技球数の順位を表示装置303に表示させる機能をパソコン300に実現させるようにしてもよい。
19)操作入力装置304の操作によって表示命令情報が入力されると、記憶している各獲得遊技球数の順位を表示装置303に表示させる機能をパソコン300に実現させるようにしてもよい。
これらの遊技用プログラムをCPUがROMから読み出し実行することによって、パソコン300において、上述したパチンコ遊技機1におけるパチンコ遊技の擬似的なパチンコ遊技を行える。
パソコン300において、遊技用プログラムはROMに記憶されているが、CD−ROM等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図33に示すように、パソコン300がネットワーク400を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ401に接続され、そのサーバ401から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン300の代わりに、携帯電話などの携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
以上の実施の形態では、1種パチンコ機の場合を例に説明したが、2種(いわゆるヒコーキもの)や3種(いわゆる権利もの)のパチンコ機に適用してもよい。また、発射球数を考慮することなく、獲得賞球数のみから獲得払出媒体数を特定するようにしてもよい。
また、順位表示画像を液晶表示装置16に表示させるタイミングは、大当り等の特定遊技状態の終了後に限定されず、例えば、遊技用価値が記憶されたハウスカードや貨幣を投入した際、また、大当りの開始前などであってもよい。
また、順位表示画像を液晶表示装置16に表示させるタイミングは、大当り等の特定遊技状態の終了後に限定されず、例えば、遊技用価値が記憶されたハウスカードや貨幣を投入した際、また、大当りの開始前などであってもよい。
また、本実施の形態では、演出ボタンの操作により、デモ演出画像を表示しているときにランキング表示画像を表示したが、演出ボタンなどの操作手段を備えず、例えば、デモ演出画像を表示しているとき(待機画像表示中)の一定の時間間隔おきに自動的にランキング表示画像を表示させるようにしてもよい。
また、順位表示画像やランキング表示画像によって表示する順位は1位から5位までに限定されず、例えば10位から50位、1位から3位、最下位と最下位の1つ上の順位(いわゆるブービー)であってもよく、更に、任意に設定可能として遊技店舗の都合に合わせて適宜に順位を設定できるようにしてもよい。
また、順位表示画像やランキング表示画像によって表示する順位は1位から5位までに限定されず、例えば10位から50位、1位から3位、最下位と最下位の1つ上の順位(いわゆるブービー)であってもよく、更に、任意に設定可能として遊技店舗の都合に合わせて適宜に順位を設定できるようにしてもよい。
更にまた、検出大当りタイムや特定獲得払出媒体数の順位として特定する範囲も1位から5位の範囲に限定されず、また、順位表示画像やランキング表示画像で表示する表示順位(例えば1位から5位)よりも広い範囲(例えば1位から100位)内で順位を記憶しておき、検出大当りタイムや特定獲得払出媒体数の順位だけは特別に、表示順位に入らなくても順位を特定して表示するようにしてもよい。また、検出大当りタイムや特定獲得払出媒体数が表示順位内に入らなかったときには、「残念!!」というようなメッセージ画像を表示するようにしてもよい。
更に、本実施の形態では、サブ制御処理において副制御回路40のサブCPU41が主として計測手段、比較手段、開始検出手段、終了検出手段、表示制御手段、払出媒体数特定手段として作動したが、メイン制御処理においてメインCPU31が上記各手段として作動するようにしてもよい。
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、4a…遊技領域
16…液晶表示装置(表示手段)、16a…表示領域
20d…演出ボタン
30…主制御回路、40…副制御回路
31…メインCPU、32…メインROM
33…メインRAM、43…サブRAM
41…サブCPU、42…サブROM
81…払出装置(払出手段)、82…発射装置(発射手段)、84…カードユニット
300…パソコン、301…コンピュータ本体
302…表示領域、303…表示装置
304…操作入力装置
16…液晶表示装置(表示手段)、16a…表示領域
20d…演出ボタン
30…主制御回路、40…副制御回路
31…メインCPU、32…メインROM
33…メインRAM、43…サブRAM
41…サブCPU、42…サブROM
81…払出装置(払出手段)、82…発射装置(発射手段)、84…カードユニット
300…パソコン、301…コンピュータ本体
302…表示領域、303…表示装置
304…操作入力装置
Claims (5)
- 所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行する遊技状態移行手段を備えた遊技機であって、
前記遊技状態移行手段によって移行された前記特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測手段と、
該計測手段によって計測された特定遊技時間を表示する表示手段とを有することを特徴とする遊技機。 - 前記計測手段によって計測された特定遊技時間を前記特定遊技状態ごとに記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されている前記各特定遊技時間を比較する比較手段と、
該比較手段の比較結果に基づいて前記各特定遊技時間の順位を特定する順位特定手段と、を更に備え、
前記表示手段は、前記順位特定手段によって特定された順位を表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記特定遊技時間の開始を検出する開始検出手段と、該開始検出手段によって開始が検出された特定遊技時間の終了を検出する終了検出手段とを更に備え、
前記比較手段は、前記終了検出手段によって終了が検出されたときに、前記開始検出手段によって開始が検出されてから前記終了検出手段によって終了が検出されるまでの検出特定遊技時間と、前記記憶手段に記憶されている特定遊技時間とを比較し、
前記表示手段は、前記検出特定遊技時間の順位の表示を、前記記憶手段に記憶されている特定遊技時間に関する順位の表示とは態様を異ならせることを特徴とする請求項2記載の遊技機。 - 遊技者による操作が行われたときに表示命令情報を出力する操作手段を更に備え、
前記表示手段は、前記操作手段から前記表示命令情報が入力されたときに、前記各特定遊技時間の順位を表示することを特徴とする請求項2または3のいずれか一項記載の遊技機。 - 所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行する遊技状態移行機能と、
前記遊技状態移行機能によって移行された特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測機能と、
該計測機能によって計測された特定遊技時間を表示手段に表示させる表示制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技用プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005061182A JP2006239242A (ja) | 2005-03-04 | 2005-03-04 | 遊技機および遊技用プログラム |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012090734A (ja) * | 2010-10-26 | 2012-05-17 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
JP2012115481A (ja) * | 2010-11-30 | 2012-06-21 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
-
2005
- 2005-03-04 JP JP2005061182A patent/JP2006239242A/ja not_active Withdrawn
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