JP2006230809A - 遊技機および遊技用プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 パチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムにおいて、遊技性を向上させて遊技者が遊技意欲をもてるようにする。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、特定遊技状態に遊技状態を移行させる。パチンコ遊技機は、大当り終了後の識別図柄の可変表示回数を可変表示回数計数手段により計数して、計数される可変表示回数が規定回数になったことが検出されたときに、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になりやすい特別遊技状態に移行させ、その規定回数を規定回数決定手段により決定する。
【選択図】 図16

Description

本発明は、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が移行するとともに、所定の遊技状態移行条件が成立すると、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になりやすい特別遊技状態に移行するパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
パチンコ遊技機などの遊技機においては、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態、大当りともいう)で遊技を行えることがある。
この種のパチンコ遊技機の場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数値が抽出されて識別図柄の可変表示が開始され、抽出された乱数値を用いた大当り判定処理における抽選(大当り抽選)で当選すると、識別図柄が所定の表示態様で停止して特定遊技状態に移行する。遊技状態が特定遊技状態に移行すると、大入賞口が開放し、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行うものである。
近年のパチンコ遊技機では、大当り抽選で当選し、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になる確率(移行確率)は、概ね1/200〜1/500程度になっているため、大当り抽選で当選するまでの遊技期間中は、遊技が単調な状態が継続することがあった。
そこで、表示装置で展開される識別図柄の可変表示回数を計数し、その計数した回数が所定回数に到達することにより、移行確率が通常の確率よりも高い高確率モードに移行するようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−37515号公報
しかし、上述した従来の遊技機では、可変表示が一定の回数行われると高確率モードに移行して大当り抽選で当選しやすくなるため、遊技者には、遊技性(遊技の性質)に起伏のない単調さが感じられるようになってしまい、遊技に飽きてしまうといった欠点がある。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、識別図柄の可変表示が所定回数行われたときに、遊技状態が特別遊技状態に移行するパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムにおいて、遊技性を向上させて遊技者が遊技意欲をもてるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、その可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御手段と、特定遊技状態が終了した後の可変表示手段における識別図柄の可変表示回数を計数する可変表示回数計数手段と、その可変表示回数計数手段により計数された識別図柄の可変表示回数が規定回数になったことを検出する規定回数検出手段と、その規定回数検出手段によって識別図柄の可変表示回数が規定回数になったことが検出されたときに、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御手段とを備えた遊技機であって、規定回数を決定する規定回数決定手段を有する遊技機を特徴とする。
この遊技機では、特定遊技状態が終了した後の識別図柄の可変表示回数を計数し、その計数される可変表示回数が規定回数になると、遊技状態が特別遊技状態に移行するが、その規定回数は、規定回数決定手段が決定したものである。したがって、特別遊技状態に移行するまでの識別図柄の可変表示回数が可変であるから、いつ特別遊技状態に移行するのかについての期待を遊技者にもたせることができ、遊技性を向上させて遊技者が遊技意欲をもてるようにすることができる。
また、上記遊技機は、遊技状態が特別遊技状態に移行した後の可変表示手段における識別図柄の可変表示回数を計数する特別可変表示回数計数手段と、その特別可変表示回数計数手段により計数された識別図柄の可変表示回数が終了回数になったことを検出する終了回数検出手段と、終了回数を決定する終了回数決定手段とを更に有し、特別遊技移行制御手段は、終了回数検出手段によって識別図柄の可変表示回数が終了回数になったことが検出されたときに、特別遊技状態を終了させることが好ましい。
こうすると、可変表示回数が終了回数になったときに、特別遊技状態が終了するが、その終了回数は、終了回数決定手段が決定したものである。したがって、特別遊技状態が終了するまでの識別図柄の可変表示回数が可変であるから、いつ特別遊技状態が終了するのかについての期待を遊技者にもたせることができ、一層、遊技性を向上させて遊技者が遊技意欲をもてるようにすることができる。
上記いずれの遊技機も、特別遊技状態に移行したことを報知する報知手段を有することが好ましい。これにより、特別遊技状態に移行したことを遊技者に報知することができるので、特定遊技状態が終了した後の識別図柄の可変表示回数に基づく特別遊技状態への移行がいつ行われたのかを明確にすることができる。したがって、遊技者が遊技状態について混乱することもなく、遊技性を低下することもない。
さらに、上記各遊技機では、特別遊技状態は、可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になる確率が通常遊技状態よりも向上する高確率遊技状態であるようにすることができる。こうすると、特別遊技状態への移行により、特定表示態様になる確率が向上するため、特別遊技状態への移行にさらなる期待をもたせることができ、遊技性が一層向上する。
また、本発明は、識別図柄の可変表示を行う可変表示機能と、その可変表示機能における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御機能と、特定遊技状態が終了した後の可変表示機能における識別図柄の可変表示回数を計数する可変表示回数計数機能と、その可変表示回数計数機能により計数された識別図柄の可変表示回数が規定回数になったことを検出する規定回数検出機能と、その規定回数検出機能によって識別図柄の可変表示回数が規定回数になったことが検出されたときに、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御機能と、規定回数を決定する規定回数決定機能とをコンピュータに実現させるための遊技用プログラムを提供する。
本発明によれば、識別図柄の可変表示が所定回数行われたときに、遊技状態が特別遊技状態に移行するパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムにおいて、遊技性を向上させて遊技者が遊技意欲をもてるようにすることができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、演出内容の決定、選択といった所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘(図示省略)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている(図4では、遊技釘の図示を省略している)。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10、10が設けられている。
また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図5)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が後述する大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つである普通図柄当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。
大入賞口11では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値を用いた大当り抽選で当選し、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口11は、このシャッタに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
液晶表示装置16は、図4に示すように、表示領域16aの略中央において、それぞれ1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有する3列表示の装飾図柄(飾り図柄)Dや、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、装飾図柄Dの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。また、表示領域16aには、装飾図柄Dとは別の装飾図柄D2(ドラムを模した回転リール表示によって、3つの図柄D2L、D2C、D2Rを並べて表示される図柄)の可変表示画像を表示する第2の図柄表示領域162が形成されている。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
そして、装飾図柄Dよりも上側の遊技領域4aに、本発明における識別図柄としての特別図柄Jおよび普通図柄Nを可変表示させる本発明における可変表示手段としての図柄表示部16bが配置されている。いずれも、特別図柄Jおよび普通図柄Nは、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。なお、パチンコ遊技機1の場合、特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示され、「H」、「F」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「H」は通常大当り図柄で、「F」は確変大当り図柄である。そして、特別図柄Jの可変表示結果が「H」、「F」の特定表示態様になったときに遊技状態が大当りに移行する。
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「H」のときは偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。普通図柄Nは、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、普通図柄Nを当り表示とした後に、始動入賞口9に具備されている羽根9aが所定秒数間開放される。
また、遊技領域4aの上部には、始動記憶数に応じた点打表示を行う特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間に特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示部16bが設けられている。
普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートSSの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図4に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、遊技盤4の下方に、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bにより賞球として払出された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図5参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1は、図3に示すように、背面側に主制御回路30を備える主制御基板21と、副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25およびバックアップクリアスイッチ26がそれぞれ配置されている。
図5は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1において、通常遊技状態から特定遊技状態(大当り)へ遊技状態を移行させるか否かを判定するための大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、特定遊技状態(大当り)へ遊技状態を移行させる特定遊技移行制御手段および特別遊技状態へ遊技状態を移行させる特別遊技移行制御手段を構成している。
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
パチンコ遊技機1では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ9Sが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、副制御回路40に液晶表示装置16における装飾図柄を決定させている。
そして、メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄Dの可変表示や、大当り遊技の演出(大当り演出)、リーチ演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路40は、液晶表示装置16の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置16に画像を表示させる。さらに、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがい処理を実行する。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
サブCPU41は、主制御回路30から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄Jを液晶表示装置16に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。また、サブCPU41は、サブROM42に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄を決定する図柄決定手段としての機能も有している。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像のデータが記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(AMP)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ(AMP)62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などの各種演出に用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11に遊技球が入賞した際の賞球の払出しを制御する。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
なお、パチンコ遊技機1では、大当りのほか、通常遊技状態の遊技者にとって有利な特別態様としての確変遊技状態、時短遊技状態、さらに救済遊技状態といった特別遊技状態で遊技を行えるようになっている。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも向上させた高確率遊技状態、時短遊技状態は所定の始動条件が成立したときに、普通図柄の変動表示時間を短縮することにより、始動入賞口9に設けられた一対の羽根9aの開放契機を高めて始動入賞口9へ入賞しやすくすることによって、大当りへの期待を高められるようにした遊技状態である。この場合、さらに特別図柄の変動表示時間を短縮してもよい。また、救済遊技状態は確変遊技状態と同様に移行確率が通常の確率よりも高くなった遊技状態である。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図6〜図13までのフローチャートを参照して説明する。図6はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図6〜図13では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
図6に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ2〜4を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド、救済ゲーム開始コマンド、救済ゲーム終了コマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
特別図柄制御処理は、図7に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31がステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図8に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ21に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ22に進んで、メインRAM33に記憶されている保留個数が“0”か否かを判定し、保留個数が“0”ならステップ23に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、ステップ24に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。
次に、ステップ25に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグまたは後述する救済フラグを参照する。そして、遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いて、高確率フラグまたは救済フラグがセットされているときは確変用の大当り判定テーブルを参照し、それ以外の場合は通常用の大当り判定テーブルをサーチする。それから、ステップ26に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ27に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ28に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、特別図柄決定テーブル(図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル)とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。
その後、メインCPU31はステップ29に進むと、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路40に送信する。また、メインCPU31は続くステップ30で、ステップ29で決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットし、後続のステップ31で今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“0”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(たとえば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
次に、ステップ14に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理が開始すると、図9に示すように、ステップ41に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”か否かが判定され、“02”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“02”ならステップ42に進み、待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判断する。ここで、待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“0”であれば、ステップ43に進んでステップ26における大当り判定処理の結果が大当りであったか否かを判定する。
ステップ43で大当りではないと判定されるとステップ47に進んで遊技状態判定処理を行い、さらにステップ48で制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
一方、大当りであると判定されればステップ44に進む。ステップ44では、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”がセットされる。次に、ステップ45に進み、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)が待ち時間タイマ(t)にセットされる。続くステップ46では、高確率フラグと救済フラグをクリアし(例えば“0”をセット)、さらに、後述する天井ゲーム数カウンタ、救済ゲーム数カウンタに初期値“0”をセットしてクリアする。その後、特別図柄表示時間管理処理を終了する。なお、高確率フラグは後述するステップ75でセットされるフラグで遊技状態が確変遊技状態か否かを区別するフラグ、救済フラグは後述するステップ55でセットされる遊技状態が救済遊技状態か否かを区別するフラグである。
そして、ステップ47の遊技状態判定処理は図10に示すフローチャートに沿って行われる。遊技状態判定処理が開始すると、ステップ51に進み、高確率フラグを参照して、大当りへの移行確率が低確率か、すなわち通常遊技状態であるか否かを判定する。低確率であるときはステップ52に進んで、ステップ52〜57までを実行後、遊技状態判定処理が終了するが、低確率でないとき、すなわち移行確率が高確率のときはステップ58に進んで、ステップ58〜64までを実行後、遊技状態判定処理が終了する。
ステップ52では、メインCPU31が可変表示回数計数手段として作動して、大当り終了後における可変表示回数を計数するための天井ゲーム数カウンタから“1”減算する処理を行い、大当り終了後における特別図柄Jの可変表示回数を計数する。この天井ゲーム数カウンタは、後述するステップ64、77で決定された値がセットされている。続くステップ53では、天井ゲーム数カウンタが“0”になっているか否かを判定するが、天井ゲーム数カウンタが“0”のときは、可変表示回数が規定回数になったことを規定回数検出手段としてのメインCPU31が検出してステップ54に進み、ステップ64、77で決定された天井ゲーム数になるまでの間に大当りにならなかったため、後続のステップ57までを順次実行して遊技状態を救済遊技状態に移行させてから遊技状態判定処理を終了する。ただし、天井ゲーム数カウンタが“0”でなければステップ54〜57までを実行することなく遊技状態判定処理が終了する。
そして、ステップ54に進むと、遊技状態が救済遊技状態に移行したこと、すなわち、救済ゲームの開始を報知させるため、メインCPU31が報知制御手段として作動して、救済ゲーム開始コマンドをセットする。また、後続のステップ55では、メインCPU31が特別遊技移行制御手段として作動して、救済フラグのセット(本実施の形態では“1”をセット)を行い、計数された可変表示回数が本発明における規定回数としての天井ゲーム数になったことにより、遊技状態が救済遊技状態に移行する。これにより、移行確率が向上し、大当りに移行しやすくなる。
また、ステップ56では、メインCPU31が終了回数決定手段として作動して、救済遊技状態で遊技を実行可能な救済ゲーム数(本発明における終了回数に対応している)を決定するための救済ゲーム数決定用乱数値を抽出する。その上で、抽出された救済ゲーム数決定用乱数値を用いて続くステップ57で救済ゲーム数決定用テーブル92(図15(B)に示すように、救済ゲーム数と乱数値とを関連付けて記憶しているテーブル)をサーチし、実行可能な救済ゲーム数を決定する。さらに、ステップ57では、ステップ56で決定された救済ゲーム数の値を救済ゲーム数カウンタにセットする。こうして、遊技状態が救済遊技状態に移行したときの救済遊技状態が終了するまでに実行可能な救済ゲーム数が決定される。
一方、ステップ58に進むと、救済フラグがセットされているか(“1”になっているか)否かを判定し、救済フラグがセットされているときは、遊技状態が移行確率の高い救済遊技状態に移行されているので、ステップ59に進み、ステップ59〜64までを順次実行後、遊技状態判定処理が終了するが、救済フラグがセットされていなければステップ59〜64までを実行することなく遊技状態判定処理が終了する。ステップ59では、メインCPU31が特別可変表示回数計数手段として作動して、救済遊技状態に移行した後における特別図柄Jの可変表示回数を計数するための救済ゲーム数カウンタから“1”減算する処理を行い、救済遊技状態に移行後の特別図柄Jの可変表示回数を計数する。また、続くステップ60では、救済ゲーム数カウンタが“0”になっているか否かを判定するが、救済ゲーム数カウンタが“0”のときは、可変表示回数が終了回数になったことを終了回数検出手段としてのメインCPU31が検出してステップ61に進み、後続のステップ64までを順次実行後、遊技状態判定処理が終了する。ただし、救済ゲーム数カウンタが“0”でなければステップ61〜64までを実行することなく遊技状態判定処理が終了する。
ステップ61に進むと、メインCPU31は、救済遊技状態が終了したこと、すなわち救済ゲームの終了を報知させるため、救済ゲーム終了コマンドをセットする。また、後続のステップ62では、メインCPU31が特別遊技移行制御手段として作動して救済フラグをクリアし、計数された可変表示回数が本発明における終了回数としての救済ゲーム数になったことにより、救済遊技状態を終了させる。こうして、決定された救済ゲーム数の可変表示が行われるまでに大当りにならなかったときは、救済遊技状態が終了して移行確率が通常の確率となる。
また、ステップ63では、メインCPU31が規定回数決定手段として作動して、本発明における規定回数としての天井ゲーム数を決定するための天井ゲーム数決定用乱数値を抽出する。その上で、抽出された天井ゲーム数決定用乱数値を用い、続くステップ64で天井ゲーム数決定用テーブル91(図15(A)に示すように、天井ゲーム数と乱数値とを関連付けて記憶しているテーブル)をサーチし、天井ゲーム数を決定する。さらに、ステップ64では、ステップ63で決定された天井ゲーム数の値を天井ゲーム数カウンタにセットする。こうして、メインCPU31は救済遊技状態が終了すると、次の救済遊技状態となるまでの天井ゲーム数を決定する。
そして、特別図柄表示時間管理処理が終了すると図7に戻ってステップ15に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させ、大当り開始コマンドをセットする。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
次に、ステップ16に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
また、ステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”のときに以下の処理が行われ、“05”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときは大当り終了インターバルを示す“07”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ19を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
そして、ステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ18を実行するように以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
次に、ステップ19に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、図11に示すフローチャートに沿って行われる。大当り終了インターバル処理が開始すると、図11に示すように、ステップ71において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”か否かが判定され、“07”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“07”ならばステップ72に進み、待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判定し、“0”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“0”であればステップ73に進み、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”がセットされる。
次に、ステップ74に進み、確変に当選しているか否か(ステップ27で選択された大当りが確変大当りか通常大当りか)を判定し、通常大当りであればステップ76,77を実行したのち、大当り終了インターバル処理を終了する。確変に当選しているときはステップ75に進み、高確率フラグがセットされたのち、大当り終了インターバル処理が終了する。ステップ76に進むときは、大当りが通常大当りであるため、その大当り終了後の遊技状態は通常遊技状態(大当りへの移行確率は通常の確率)となる。そのため、メインCPU31は規定回数決定手段として作動して、遊技状態を救済遊技状態に移行させて高確率にするまでの天井ゲーム数、すなわち本発明における規定回数を決定するための天井ゲーム数決定用乱数値を抽出する。その上で、メインCPU31は抽出された天井ゲーム数決定用乱数値を用いて天井ゲーム数決定用テーブル91をサーチして、天井ゲーム数を決定する。また、メインCPU31は決定した天井ゲーム数を天井ゲーム数カウンタへセットする。
次に、大当り終了インターバル処理を終了すると、図7に戻ってステップ20に進み、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留球数を“1”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
以上をもってステップ2の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図6に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは始動入賞口9に具備された一対の羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図12に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図12に示すフローチャートを参照して説明する。
図12に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ81で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ82に進む。ステップ82ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ83ではスイッチ入力検出処理を行う。
スイッチ入力検出処理は、賞球関連スイッチチェック、特別図柄関連のスイッチ入力処理、さらに続いて普通図柄関連のスイッチ入力処理が行われる。
次に、ステップ84に進み、タイマ更新処理を行う。ここで、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ85では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ86に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ87で図柄コマンド、変動パターンコマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ88,89と続いて、ランプ制御処理(ランプ点灯用の信号を副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。また、ステップ90では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ91に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図13は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図13に示すように、サブCPU41は、ステップ101〜106までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ102〜106までが繰返し実行される。
音声制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させて音声制御回路60に指示し、スピーカ18L,18Rから音声を出力させる。この音声制御処理では、音源IC61が音声データROM63から音声データを読み出し、その音声データを所定の音声信号に変換し、AMP62に供給する。AMP62が音声信号を増幅してスピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
また、ランプ制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させてランプ制御回路70に指示し、装飾ランプ19L,19Rを点灯または消灯させる。このランプ制御処理では、サブCPU41が装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図14は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブCPU41は、ステップ110に進み、主制御回路30からコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信していればステップ111に進むが、受信していなければコマンド解析制御処理を終了する。ステップ111では、受信したコマンドが救済開始コマンドか否かを判定し、救済開始コマンドのときはステップ112に進むが、そうでなければステップ113に進む。ステップ112では、サブCPU41が受信した救済ゲームの開始を報知するための救済ゲーム開始報知用データをセットし、コマンド解析制御処理を終了する。ステップ113では、受信したコマンドが救済終了コマンドか否かを判定し、救済終了コマンドのときはステップ114に進むが、そうでなければステップ115に進む。ステップ114では、サブCPU41が受信した救済終了コマンドに対応する救済ゲームの終了を報知するための救済ゲーム終了報知用データをセットし、コマンド解析制御処理を終了する。ステップ115では、受信したコマンドに対応する処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了する。
以上でコマンド解析処理が終了し、続いて図13に戻ってステップ104に進んで表示制御処理が行われる。表示制御処理はコマンド解析処理の結果に基づく画像表示を液晶表示装置16に行わせるための処理である。この場合、サブCPU41が表示制御手段として作動して、コマンド解析処理でセットされた救済ゲーム開始報知用データや、救済ゲーム終了報知用データなどを用いて、コマンド解析処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路50に指示し、液晶表示装置16が報知手段として作動して装飾図柄Dや、特別図柄Jの可変表示回数が天井ゲーム数に到達して救済ゲームが開始されることを表示するとともに、救済ゲーム中であることなどを表示する。
例えば、図16(A)に示すように、装飾図柄Dが「222」で表示されたときの大当りが終了すると、始動入賞口9への入賞により、装飾図柄Dの可変表示が繰り返される。そして、図16(B)に示すように、大当りに移行することなく、装飾図柄Dが「183」で停止したときまでに装飾図柄Dの可変表示が行われた回数が天井ゲーム数に到達したとする。すると、上述したステップ54で救済開始コマンドがセットされるので、例えば「救済ゲーム開始!!」の文字列を含む画像表示などにより、救済ゲーム開始が報知される。そして、救済ゲームが開始されると、図16(C)に示すように、「救済ゲーム中(高確率)」の文字列とともに、装飾図柄Dの可変表示画像が表示されるなどして救済ゲームの実行中(遊技状態が救済遊技状態になっていること)であることが報知される。また、可変表示回数が救済ゲーム数に到達すると、救済ゲーム終了コマンドが出力されるので、救済ゲーム終了を報知する画像(図示せず)が表示される。
以上のように、パチンコ遊技機1では、大当り終了後の特別図柄Jの可変表示回数を計数し、その計数される可変表示回数が天井ゲーム数になると、遊技状態が救済遊技状態に移行するが、その天井ゲーム数はステップ64,77でテーブルサーチにより決定したものである。したがって、パチンコ遊技機1では、救済遊技状態に移行するまでの特別図柄Jの可変表示回数が可変であるから、いつ救済遊技状態に移行するのかについての期待を遊技者にもたせることができ、遊技性を向上させて遊技者が遊技意欲をもてるようにすることができる。
また、パチンコ遊技機1では、救済遊技状態に移行した後の特別図柄Jの可変表示回数を計数し、救済遊技状態を終了させ得る救済ゲーム数をステップ57のテーブルサーチにより決定している。そのため、救済遊技状態が終了するまでの可変表示回数も可変であり、いつ救済遊技状態が終了するのかについての期待を遊技者にもたせることができ、一層、遊技性を向上させて遊技者が遊技意欲をもてるようにすることができる。
さらに、パチンコ遊技機1では、遊技状態が救済遊技状態に移行したことを液晶表示装置16が報知するので、救済遊技状態に移行したことを遊技者に報知することができる。そのため、大当り終了後の特別図柄J可変表示回数に基づく救済遊技状態への移行がいつ行われたのかを明確にすることができる。したがって、遊技者が遊技状態について混乱することもなく、遊技性を低下することもない。
なお、上述の実施の形態では、救済遊技状態は、確変遊技状態と同様、大当りへの移行確率が通常の確率よりも高くなる遊技状態なので、遊技者に救済遊技状態への移行に期待をもたせることができ、遊技性が一層向上する。
(遊技用プログラムの実施の形態)
パーソナルコンピュータ(以下「パソコン」という)などの情報処理装置を用いて上述の実施の形態におけるパチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図17は、遊技用プログラムを実行するパソコン300を示す正面図である。なお、パソコン300は、パチンコ遊技機1に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン300におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
図17に示すように、パソコン300は、コンピュータ本体301と、表示領域302に画像を表示する表示装置303と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウスを含み、発射ハンドル6cと同様の機能を実現し得る操作入力装置304とを有している。コンピュータ本体301には表示装置303と操作入力装置304とが接続されている。
コンピュータ本体301は、少なくともCPU,ROM,RAMを有し、そのCPUがRAMに記憶されているデータを用い、ROMに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技が擬似的に行えるようになっている。
そして、その遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理、システムタイマ割込み処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン300に対し、以下の1)〜6)の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
1)特別図柄Jの可変表示を行う可変表示機能と、
2)特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当りに遊技状態を移行させる特定遊技移行制御機能と、
3)大当りが終了した後の可変表示機能における特別図柄Jの可変表示回数を計数する可変表示回数計数機能と、
4)可変表示回数計数機能により計数された特別図柄Jの可変表示回数が規定回数になったことを検出する規定回数検出機能と、
5)規定回数検出機能によって特別図柄Jの可変表示回数が規定回数になったことが検出されたときに、特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御機能と、
6)規定回数を決定する規定回数決定機能とをコンピュータに実現させることができるようになっている。
この遊技用プログラムをCPUがROMから読み出し実行することによって、パソコン300において、上述したパチンコ遊技機1におけるパチンコ遊技の擬似的なパチンコ遊技を行える。
パソコン300において、遊技用プログラムはROMに記憶されているが、CD−ROM等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図18に示すように、パソコン300がネットワーク400を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ401に接続され、そのサーバ401から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン300の代わりに、携帯電話などの携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
(変形例)
上述した実施の形態では、救済遊技状態を確変遊技状態として説明しているが、救済遊技状態を時短遊技状態にしてもよい。また、遊技状態が救済遊技状態に移行したら大当りになるまで継続させるようにしてもよい。救済遊技状態を終了させる救済ゲーム数はテーブルサーチにより決定するのではなく、一定にしてもよい。
確変フラグまたは救済フラグがセットされているときに同じ大当り用の大当り判定テーブルをサーチしているので(ステップ25)確変遊技状態と救済遊技状態の移行確率が同じ値になっているが、両者を異ならせてもよい。救済遊技状態の報知を画像表示でなく、音声出力やランプの点灯でおこなってもよいし、救済遊技状態の報知を行わなくてもよい。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。 図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。 図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。 図1に示す遊技盤の正面図である。 パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。 電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。 遊技状態判定処理の手順を示すフローチャートである。 大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。 システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。 副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。 コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。 天井ゲーム数決定用テーブルまたは救済ゲーム数決定用テーブルを示す図で、(A)は天井ゲーム数決定用テーブル、(B)は救済ゲーム数決定用テーブルを示す図である。 液晶表示装置における表示領域に表示される画像の一例を示す図であって、(A)は大当りが終了したとき、(B)は天井ゲーム数に到達したとき、(C)は救済ゲーム中を示す図である。 遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。 図17のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す正面図である。
符号の説明
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤
16…液晶表示装置(表示装置)
16a…表示領域、16b…図柄表示部
30…主制御回路、40…副制御回路
31…メインCPU、32…メインROM
33…メインRAM、43…サブRAM
41…サブCPU、42…サブROM
300…パソコン、301…コンピュータ本体
302…表示領域、303…表示装置
304…操作入力装置

Claims (5)

  1. 識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、
    該可変表示手段における前記識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御手段と、
    前記特定遊技状態が終了した後の前記可変表示手段における前記識別図柄の可変表示回数を計数する可変表示回数計数手段と、
    該可変表示回数計数手段により計数された前記識別図柄の可変表示回数が規定回数になったことを検出する規定回数検出手段と、
    該規定回数検出手段によって前記識別図柄の可変表示回数が前記規定回数になったことが検出されたときに、前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記規定回数を決定する規定回数決定手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技状態が前記特別遊技状態に移行した後の前記可変表示手段における前記識別図柄の可変表示回数を計数する特別可変表示回数計数手段と、
    該特別可変表示回数計数手段により計数された前記識別図柄の可変表示回数が終了回数になったことを検出する終了回数検出手段と、
    前記終了回数を決定する終了回数決定手段とを更に有し、
    前記特別遊技移行制御手段は、前記終了回数検出手段によって前記識別図柄の可変表示回数が前記終了回数になったことが検出されたときに、前記特別遊技状態を終了させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特別遊技状態に移行したことを報知する報知手段を更に有することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記特別遊技状態は、前記可変表示手段における前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様になる確率が前記通常遊技状態よりも向上する高確率遊技状態であることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技機。
  5. 識別図柄の可変表示を行う可変表示機能と、
    該可変表示機能における前記識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御機能と、
    前記特定遊技状態が終了した後の前記可変表示機能における前記識別図柄の可変表示回数を計数する可変表示回数計数機能と、
    該可変表示回数計数機能により計数された前記識別図柄の可変表示回数が規定回数になったことを検出する規定回数検出機能と、
    該規定回数検出機能によって前記識別図柄の可変表示回数が前記規定回数になったことが検出されたときに、前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御機能と、
    前記規定回数を決定する規定回数決定機能とをコンピュータに実現させるための遊技用プログラム。
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