JP7403851B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
始動口への入球を契機として抽選を行い、当該抽選に当選すると遊技球を獲得可能な特別遊技状態へ移行し、その後、遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行可能な遊技機であって、
前記抽選の回数である変動回数(K)と、遊技領域へ発射した遊技球の数であるアウト数(O)から獲得した遊技球の数であるセーフ数(S)を差し引いた差玉数(D=O-S)とを用い、前記差玉数(D)に対する変動回数(K)の割合である変動割合(K/D)を算出する算出手段と、
前記変動割合(K/D)に関連する情報を報知する報知手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記算出手段は、前記変動割合(K/D)を、前記特別遊技状態および前記有利遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態における期間を対象として算出する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記変動割合(K/D)が所定値以上であることを報知する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例4]
適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、遊技球が発射されていない非稼働期間において前記変動割合(K/D)に関連する情報を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例5]
適用例1から適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、少なくとも遊技機枠に設けられた枠ランプを用いて、前記変動割合(K/D)に関連する情報を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例6]
適用例1から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記算出手段は、前記変動割合(K/D)と単位投資額あたりの貸玉数(L)とを用いて、前記変動割合(K/D)に基づく単位投資額あたりの変動回数である単位変動回数((K/(D/L))を算出可能であり、
前記報知手段は、前記単位変動回数((K/(D/L))に関連する情報を報知可能である、
ことを特徴とする遊技機。
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、
遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。さらに、保留消化画像9Cは、厳密に言えば保留を示すものではないため、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cとも呼ぶ。
可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の下方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。
ート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
てもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。大入賞口センサ30aは、大入賞口30の内部に設けられ、大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27の内部に設けられ、一般入賞口27に入賞した遊技球を検出する。排出センサ25は、遊技盤2の最下流に設けられ、遊技領域3へ打ち出された遊技球のすべてを検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。
遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、計時を可能とするRTC95と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、およびサブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)96を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路96は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路96を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
いるデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83を説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93を説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
ちコマンド、などがセットされる。
108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。
遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。いずれも、メインRAM84のカウンタセット領域84cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取
得するように構成されている。いずれも、サブRAM94のカウンタセット領域94cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
図7は、大当たり判定テーブルを説明するための図である。
大当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルにおける大当たり判定は、遊技機1の遊技状態と、設定情報記憶領域84g(図5)に記憶された設定情報に基づいておこなわれる。例えば、「通常確率状態」において設定情報が「設定1」の場合、大当たり乱数値が「0~409」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~409以外の数値(410~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また例えば、「高確率状態」において設定情報が「設定1」の場合、大当たり乱数値が「0~936」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~936以外の数値(937~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。他の設定情報についても同様である。
後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。
一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~89」の場合には、大当たり種別が「8R確変大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「90~127」の場合には、大当たり種別が「8R通常大当たり」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルにおいて、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定するようにしてもよい。
開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用
マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図7)を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
図11~図19に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
図11は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
図12は、メイン側タイマ割り込み処理(図11:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図11)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
をメインRAM84の出力バッファにセットする。
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
3aをその数を示す表示態様に制御する。
図13は、アウト・セーフ記憶処理(図12のステップS103)のフローチャートである。
遊技制御用マイコン81は、まず、通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1201)。ここで通常遊技状態であると判定された場合(ステップS1201:YES)、アウト数を更新し(ステップS1202)、セーフ数を更新し(ステップS1203)、ゲーム数(変動回数)を更新して(ステップS1204)、ステップS1205へ移行する。アウト数は、入力処理において、排出センサ25からの信号に基づいて計数される。ここでは、入賞情報記憶領域84hに記憶されたアウト数(累積アウト数)を読み出し、排出センサ25を用いて計数されたアウト数を加算して、入賞情報記憶領域84hに新たなアウト数(累積アウト数)を記憶する。また、セーフ数は、入力処理において、入賞口に応じた賞球を払い出すための払い出しデータが作成される。ここでは、入賞情報記憶領域84hに記憶されたセーフ数(累積セーフ数)を読み出し、払い出しデータに基づくセーフ数を加算して、入賞情報記憶領域84hに新たなセーフ数(累積セーフ数)を記憶する。ゲーム数は、カウンタセット領域84cに記憶されている。ここでは、入賞情報記憶領域84hに記憶されたゲーム数を読み出し、カウンタセット領域84cのゲーム数の増加分を加算して、入賞情報記憶領域84hに新たなゲーム数を記憶する。一方、通常遊技状態でないと判定された場合(ステップS1201:NO)、すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態である場合には、以降の処理を実行せず、アウト・セーフ記憶処理を終了する。
図14は、特別動作処理(図12:ステップS106)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(大入賞装置31)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される
。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理である。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。一方、大当たりフラグがONである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、大入賞口30の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
図15は、特別図柄待機処理(図14:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。大当たり判定処理では、ゲーム数をインクリメントし、次に、大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて行われる。そして、遊技制御用マイコン81は、大当たりか否かを判定し、大当たりであると判定された場合、大当たりフラグをONにし、大当たり種別を判定して、その後、大当たり判定処理を終了する。
定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
図16は特別図柄確定処理(図14:ステップS1306)のフローチャートである。
特別図柄確定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理を実行する(ステップS1801)。遊技状態管理処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。大当たりフラグは、メインRAM84のフラグセット領域84bに格納されている。ここで大当たりフラグがONであると判定された場合(ステップS1802:YES)、ステップS1803へ移行する。一方、大当たりフラグがONでないと判定された場合(ステップS1802:NO)、すなわち、大当たりフラグがOFFである場合には、特別動作ステータスを「1」にして(ステップS1804)、特別図柄確定処理を終了する。
次に、遊技制御用マイコン81は、潜伏確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1805)。ここで潜伏確変大当たりでないと判定された場合(ステップS1805:NO)、すなわち「4R確変大当たり」、「8R通常大当たり」、「8R確変大当たり」のいずれかである場合には、ステップS1806へ移行する。一方、潜伏確変大当たりであると判定された場合(ステップS1805:YES)、すなわち「2R確変大当たり」である場合には、ステップS1809へ移行する。
次に遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンドをセットし(ステップS1807)、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1808)、特別図柄確定処理を終了する。
次に、遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを「30」にセットし(ステップS1810)、特別動作ステータスを「1」にセットして、特別図柄確定処理を終了する。
図17は遊技状態管理処理(図16:ステップS1801)のフローチャートである。
遊技状態管理処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。ここで確変フラグがONであると判定された場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタをデクリメントし(ステップS2002)、ステップS2003へ移行する。一方、確変フラグがONでないと判定された場合(ステップS2001:NO)、すなわち確変フラグがOFFである場合には、ステップS2010へ移行する。
003:NO)、ステップS2004の処理を実行せず、ステップS2005へ移行する。
ステップS2009において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、遊技状態管理処理を終了する。
図18は特別電動役物処理(図14:ステップS1308)のフローチャートである。
特別電動役物処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1601)。ここで大当たり終了フラグがONであると判定された場合(ステップS1601:YES)、エンディング処理を実行し(ステップS1602)、特別電動役物処理を終了する。エンディング処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合、大当たり終了フラグをOFFにし、大当たりフラグをOFFにし、特別動作ステータスを「1」にセットして、遊技状態設定処理を実行した後(ステップS1603)、特別電動役物処理を終了する。遊技状態設定処理については後述する。一方、大当たり終了フラグがONでないと判定された場合(ステップS1601:NO)、すなわち大当たり終了フラグがOFFである場合には、ステップS1604へ移行する。
口センサ30aからの信号に基づき、大入賞口30への入賞があったか否かを判定する処理である。ここで大入賞口へ入賞したと判定された場合(ステップS1604:YES)、大入賞口コマンドをセットし(ステップS1605)、ステップS1606へ移行する。一方、大入賞口へ入賞していないと判定された場合(ステップS1604:NO)、ステップS1605の処理を実行せずに、ステップS1606へ移行する。
図19は遊技状態設定処理(図18:ステップS1603)のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変大当たりか否かを判定する(ステップS1901)。ここで確変大当たりであると判定された場合(ステップS1901:YES)、確変フラグをONにし(ステップS1902)、確変カウンタを30にセットして(ステップS1903)、ステップS1904へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合(ステップS1901:NO)、ステップS1902、ステップS1093の処理を実行せず、ステップS1904へ移行する。
次に、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし(ステップS1906)、天井カウンタをセットして(ステップS1907)、遊技状態指定コマンドをセットし(ステップS1908)、遊技状態設定処理を終了する。
図20~図24に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
図20は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCP
U92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
図21は、サブ側タイマ割り込み処理(図20:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63から出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
図22は、受信コマンド解析処理(図21のステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4190)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウ
ンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルを参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域84eに新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
(ステップS4260:NO)、ステップS4270の処理をスキップする。
図23は、入賞割合算出処理(図22のステップS4290)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、まず、アウト数、セーフ数、および、ゲーム数を獲得する(ステップS4401)。アウト数、セーフ数、および、ゲーム数は、アウト・セーフコマンドに含まれている。
図24は、客待ち待機処理(図22のステップS4310)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、まず、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS4601)。ここで所定時間が経過したと判定された場合(ステップS4601:YES)、ステップS4602へ移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合(ステップS4601:NO)、以降の処理を実行せず、客待ち待機処理を終了する。
以下に、本実施形態の演出例を、図25、26に基づいて説明する。図25、26はいずれも、正面からみた遊技機1を模式的に示している。遊技機1の前枠53の開口部に沿って上部および側部に複数の枠ランプ66が配置されている。
[デモ演出A]
図25(A)は、デモ演出Aを説明するための図である。ここでは、特別パターンの演出が実行されている。つまり、客待ちコマンドが送信されて所定時間が経過した後(図24のステップS4601:YES)、入賞割合が所定値以上であると(ステップS4602:YES)、特別パターンの演出コマンドが生成されて(ステップS4603)、生成された演出コマンドがセットされ(ステップS4605)、特別パターンの演出が実行される。
図25(B)は、デモ演出Bを説明するための図である。デモ演出Bは、デモ演出Aの別例である。ここでは、特別パターンの演出が実行されている。つまり、客待ちコマンドが送信されて所定時間が経過した後(図24のステップS4601:YES)、入賞割合が所定値以上であると(ステップS4602:YES)、特別パターンの演出コマンドが
生成されて(ステップS4603)、生成された演出コマンドがセットされ(ステップS4605)、特別パターンの演出が実行される。
図25(C)は、デモ演出Cを説明するための図である。デモ演出Cは、デモ演出A、Bの別例である。ここでは、特別パターンの演出が実行されている。つまり、客待ちコマンドが送信されて所定時間が経過した後(図24のステップS4601:YES)、入賞割合が所定値以上であると(ステップS4602:YES)、特別パターンの演出コマンドが生成されて(ステップS4603)、生成された演出コマンドがセットされ(ステップS4605)、特別パターンの演出が実行される。
図25(D)は、デモ演出Dを説明するための図である。デモ演出Dは、デモ演出A~Cの別例である。ここでは、特別パターンの演出が実行されている。つまり、客待ちコマンドが送信されて所定時間が経過した後(図24のステップS4601:YES)、入賞割合が所定値以上であると(ステップS4602:YES)、特別パターンの演出コマンドが生成されて(ステップS4603)、生成された演出コマンドがセットされ(ステップS4605)、特別パターンの演出が実行される。
図26(A)は、デモ演出Eを説明するための図である。デモ演出Eは、デモ演出A~Dの別例である。ここでは、特別パターンの演出が実行されている。つまり、客待ちコマンドが送信されて所定時間が経過した後(図24のステップS4601:YES)、入賞割合が所定値以上であると(ステップS4602:YES)、特別パターンの演出コマンドが生成されて(ステップS4603)、生成された演出コマンドがセットされ(ステップS4605)、特別パターンの演出が実行される。
図26(B)は、デモ演出Fを説明するための図である。デモ演出Fは、デモ演出A~Eの別例である。ここでは、特別パターンの演出が実行されている。つまり、客待ちコマ
ンドが送信されて所定時間が経過した後(図24のステップS4601:YES)、入賞割合が所定値以上であると(ステップS4602:YES)、特別パターンの演出コマンドが生成されて(ステップS4603)、生成された演出コマンドがセットされ(ステップS4605)、特別パターンの演出が実行される。
図26(C)は、デモ演出Gを説明するための図である。ここでは、通常パターンの演出が実行されている。つまり、客待ちコマンドが送信されて所定時間が経過した後(図24のステップS4601:YES)、入賞割合が所定値を下回っていると(ステップS4602:NO)、通常パターンの演出コマンドが生成されて(ステップS4604)、生成された演出コマンドがセットされ(ステップS4605)、通常パターンの演出が実行される。
図26(D)は、デモ演出Hを説明するための図である。ここでは、通常パターンの演出が実行されている。つまり、客待ちコマンドが送信されて所定時間が経過した後(図24のステップS4601:YES)、入賞割合が所定値を下回っていると(ステップS4602:NO)、通常パターンの演出コマンドが生成されて(ステップS4604)、生成された演出コマンドがセットされ(ステップS4605)、通常パターンの演出が実行される。
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技制御用マイコン81が、アウト数、セーフ数、ゲーム数(変動回数)を更新していく(図13のステップS1201~ステップS1204)。アウト数が所定数以上となって主制御基板80からアウト数、セーフ数、ゲーム数(変動回数)が送信されてくると(ステップS1205:YES、ステップS1206)、演出制御用マイコン91は、入賞割合算出処理を実行する(図22のステップS4280:YES、ステップS4290)。入賞割合算出処理では、アウト数(O)とセーフ数(S)とで差玉数(D=O-S)を算出し(図23のステップS4502)、ゲーム数(変動回数)(K)と差玉数(D)とから、入賞割合(K/D)を算出する(ステップS450
3)。そして、入賞割合(K/D)に基づいて特別パターンの演出コマンドを生成し(図24のステップS4603)、演出コマンドをセットすることで(ステップS4605)、特別パターンの演出を行う(図25(A)~(D)、図26(E)(F))。これにより、始動口20への入賞割合に関連する情報が報知される。この構成によれば、遊技者にとって重要な始動口20への入賞割合に関連する情報が報知されるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ゲーム数が「変動回数」に相当し、入賞割合が「変動割合」に相当し、演出制御用マイコン91が「算出手段」および「報知手段」に相当する。
上記実施形態の遊技機1では、通常遊技状態である場合に(図13のステップS1201:YES)、アウト数、セーフ数、ゲーム数を更新し(ステップS1202~ステップS1204)、これらのアウト数、セーフ数、ゲーム数から、入賞割合を算出する(図23のステップS4503)。したがって、始動口20への適切な入賞割合を算出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、入賞割合が所定値以上である場合に特別パターンの演出を行う(図24のステップS4602:YES、ステップS4603、ステップS4605)。これにより、始動口20の入賞割合が所定値以上である場合に特別パターンの演出が実行される。この構成によれば、遊技者にとって重要な始動口20への入賞割合の大小が示唆されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、主制御基板80からの客待ちコマンドを受信した後(図22のステップS4300:YES、ステップS4310)、所定時間が経過すると(図24のステップS4601:YES)、特別パターンの演出が実行され得る。この構成によれば、稼働していない台の入賞割合を知ることができ、台選びの基準となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、入賞割合が所定値以上になっている場合に、枠ランプ66を用いた特別パターンの演出を実行する(図25(A)~(D)、図26(A))。この構成によれば、枠ランプ66が見える場所であれば離れた場所からでも始動口20への入賞割合の良し悪しが分かるため、遊技の興趣を向上させることができる。前枠53が「遊技機枠」に相当し、枠ランプ66が「枠ランプ」に相当する。
上記実施形態の遊技機1では、千円あたりの貸玉数を記憶しておき、この貸玉数(L)と入賞割合(K/D)を用いて、千円あたりの変動回数(K/D/L)を算出する(図23のステップS4504、ステップS4505)。この構成によれば、始動口20への入賞割合を分かり易く表示でき、遊技の興趣を向上させることができる。なお、千円あたりの貸玉数が「単位投資額あたりの貸玉数」に相当し、千円あたりの変動回数が「単位変動回数」に相当する。
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、客待ち待機処理(図24)において、入賞割合に基づく演出を行っていた。つまり、入賞割合に基づく演出は、遊技球が発射されていない非稼働期間において実行されていた。これに対し、遊技中に、入賞割合に基づく演出を実行するようにして
もよい。例えば、変動演出を行っている表示画面7aに当該変動演出と並行して「よく回っている」や「千円あたり○○回」といったメッセージ画像を表示してもよい。
上記実施形態では、入賞割合が所定値以上であれば特別パターンの演出を実行し、所定値を下回っていれば通常パターンの演出を実行していた。これに対し、複数の所定値を設定し、段階的な示唆を行うようにしてもよい。また、入賞割合の如何にかかわらず、特別パターンの演出を実行するようにしてもよい。例えば、入賞割合が所定値を下回っているような場合でも「千円あたり○○回」といったメッセージ画像を表示するという具合である。
上記実施形態では、枠ランプ66および画像表示装置7の表示画面7aのうち少なくとも一方を用いて演出を行っていた(図25、図26)。これに対し、第1稼働役物14、第2稼働役物15、枠可動体600のような可動役物を用いて演出を行う構成としておもよい。具体的には、入賞割合が所定値以上の場合に可動役物を退避位置から進出位置へ移動させるという具合である。
上記実施形態では、枠ランプ66を用いているが、盤ランプ5を用いた構成としてもよい。また、視覚以外にも聴覚に訴えるように、スピーカ67を用い、入賞割合が所定値以上の場合、デモ中に再生される楽曲を特別な楽曲としてもよい。
上記実施形態では千円あたりの貸玉数が予め記憶されることとしていたが、金額が千円に限定されるわけではない。例えば500円あたりの貸玉数を記憶する構成としてもよい。
上記実施形態では入賞割合が所定値以上である場合に枠ランプ66をレインボー色にしていたが、別の色であってもよい。つまり、特別パターンの演出と通常パターンの演出とで異なる色となっていればよい。
上記実施形態では、主制御基板80からアウト・セーフコマンドに含めてアウト数、セーフ数、ゲーム数が送信されると、演出制御用マイコン91が、入賞割合を算出して報知を行う構成であった。これに対し、遊技制御用マイコン81が、入賞割合を算出して報知を行う構成としてもよい。この場合は、外部端子板70を介して外部へ入賞割合に関連する情報を出力することで報知するようにしてもよい。
上記実施形態では、アウト数が所定数(例えば「2000」)となる毎に、入賞割合を算出する構成であった。これに対し、アウト数が「1」増加する毎に、入賞割合を算出して報知する構成としてもよい。この構成によれば、リアルタイムに入賞割合が算出されて入賞割合に関連する情報が報知されるため、より正確な入賞割合に基づく報知ができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の演出例、変形例は適宜組み合わせてもよい。
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
始動口への入球を契機として抽選を行い、当該抽選に当選すると遊技球を獲得可能な特別遊技状態へ移行し、その後、遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行可能な遊技機であって、
前記抽選の回数である変動回数(K)と、遊技領域へ発射した遊技球の数であるアウト数(O)から獲得した遊技球の数であるセーフ数(S)を差し引いた差玉数(D=O-S)とを用い、前記差玉数(D)に対する変動回数(K)の割合である変動割合(K/D)を算出する算出手段と、
前記変動割合(K/D)に関連する情報を報知する報知手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
態様1に記載の遊技機であって、
前記算出手段は、前記変動割合(K/D)を、前記特別遊技状態および前記有利遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態における期間を対象として算出する、
ことを特徴とする遊技機。
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記変動割合(K/D)が所定値以上であることを報知する、
ことを特徴とする遊技機。
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、遊技球が発射されていない非稼働期間において前記変動割合(K/D)に関連する情報を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、少なくとも遊技機枠に設けられた枠ランプを用いて、前記変動割合(K/D)に関連する情報を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
態様1から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記算出手段は、前記変動割合(K/D)と単位投資額あたりの貸玉数(L)とを用いて、前記変動割合(K/D)に基づく単位投資額あたりの変動回数である単位変動回数((K/(D/L))を算出可能であり、
前記報知手段は、前記単位変動回数((K/(D/L))に関連する情報を報知可能である、
ことを特徴とする遊技機。
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
ものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
5…盤ランプ
7…画像表示装置
7a…表示画面
66…枠ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
Claims (6)
- 始動口への入球を契機として抽選を行い、当該抽選に当選すると遊技球を獲得可能な特別遊技状態へ移行し、その後、遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行可能な遊技機であって、
前記抽選の回数である変動回数(K)と、遊技領域へ発射した遊技球の数であるアウト数(O)から獲得した遊技球の数であるセーフ数(S)を差し引いた差玉数(D=O-S)とを用い、前記差玉数(D)に対する変動回数(K)の割合である変動割合(K/D)を算出する算出手段と、
前記変動割合(K/D)に関連する情報を報知する報知手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記算出手段は、前記変動割合(K/D)を、前記特別遊技状態および前記有利遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態における期間を対象として算出する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記変動割合(K/D)が所定値以上であることを報知する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、遊技球が発射されていない非稼働期間において前記変動割合(K/D)に関連する情報を報知する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、少なくとも遊技機枠に設けられた枠ランプを用いて、前記変動割合(K/D)に関連する情報を報知する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記算出手段は、前記変動割合(K/D)と単位投資額あたりの貸玉数(L)とを用いて、前記変動割合(K/D)に基づく単位投資額あたりの変動回数である単位変動回数((K/(D/L))を算出可能であり、
前記報知手段は、前記単位変動回数((K/(D/L))に関連する情報を報知可能である、
ことを特徴とする遊技機。
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